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概要 基本戦術長所 短所 立ち回り遠距離 中距離 近距離 守備行動 対空 空対空 飛び込み 相殺 崩しネタ EFc後の攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術 はぁとに似た通常技を持つスタンダードタイプのキャラ。 必殺技の大半がタメ技でガード仕込み暴れなどは出来ず、 必殺技割り込みなどはピンポイントで入力する必要がある。 攻められたら各種D系やA系、相殺などもフルに使ってうまく切り返そう。 あと、タメを意識しすぎて受身方向などがワンパターンにならないように。 アルカナ技などで牽制しつつ、加速ホーミング・ブリューナクなどで触りに行く。 接近したら小技を刻み、5CまでガードさせたらEFCして固めを継続していく。 ゴームグラスは連続技専用とも言える技。常に→溜めを意識しておき、確実に決められるようにしておく。 2A 2B(5B) 2C Cゴームグラスに繋げば、ヒット時に各種キャンセルを使わなくてもJAで追撃できる。 守りではクラウソラスが対空として頼りになる。ヒットしたらリアファイルに繋ぎたい。 ガードを崩す手段はジャンプ3C、オルナ、N投げが有効。ジャンプ3Cは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュからJA J3Cと、JA 着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。 コンボが決まれば、フラガ アルカナ超必で起き攻めが基本。ホーミングや、J3Cなどで再び固める。 相手が6GCで無理やり攻めてきたらリア・ファイルで切り返すのが安全。HCでフォローすれば安全に対処できる。 ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。 リーチが長いキャラや飛び道具主体のキャラは苦手とする傾向がある、 また、ヴァイス・はぁとなど打撃の早いキャラにはタイミングをつかまないとボコられやすい。 長所 溜まっていれば後はワンレバーですぐ必殺技が出る。 ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。 クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。 J3Cのような優秀な中段技があり、オルナやルァハのような裏周り技があるため単体での崩し能力は高い 地上コンボの火力が高い 短所 通常技は飛距離こそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。 空投げのリターンが小さい。 空中引っ掛けから火力がとりにくい。 立ちガードで無敵必殺技タメが消失。 立ち回り 遠距離 下記のアルカナ技での牽制や加速ホーミングからのJEが有効な攻める手段となる。 JEは発生こそ遅いものの、リーチ・攻撃判定に優れていて飛び道具を反射することもできるので出てしまえば強い。 またラブマックスからJEは追撃可能になっており、当てる位置によっては5Aや6Cで拾ってエリアルにいくことが可能。 しかし、鏡のスペクルムや風のヴェルテクス等の設置技を置かれると無力化されるので過信は禁物。 飛び道具 愛玉、落雷、罪玉、etc 自身強化 水玉、ゲージ溜め、ガーデニングetc 中距離 通常技によるけん制が届く距離だが、冴姫は判定の強い技が少ないので、隙の少ない先端や出足の早いステップなどで一気に距離を詰めてしまおう。 2C 飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。 ステップ 冴姫のステップは標準的な性能で、中距離を一気に詰めるのは簡単。急停止してガードしたり、小技をガードさせて攻めを継続、ステップ 投げ、などそこそこプレッシャーをかけられる。が、決して特別強いわけではないので読まれると危険。雷のアルカナなら少しは安心? ブリューナク A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。 C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。 ゲイアサイル 奇襲に使う。空中にいる相手を低空でガードさせたらAクラウ・ソラスや6Cや2Eで崩すチャンスになる。(どれもガーキャンに注意) 空中で通常ヒットしてもその後に何かつなげるのは困難だがカウンターヒットの場合は5Aが間に合うこともある。 近距離 ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。 2A 下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。 連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3 ゴーム 5Cがつながる。 5C 飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。 ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。 J2B 近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。 5B 立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。 発生が早く、且つ発生前相殺判定があるため相殺合戦では異様な強さを発揮する。 6C 空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。 各種E攻撃 通常投げ 崩しの主力。投げ 6H ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ アルカナ超必起き攻めも有効。 フラガラッハ 低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。 基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。 6B 大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス 5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。 オルナ 崩しの華。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。 上下択がかかっていても「来るか」と落ち着いて意識していれば、ガードが間に合うレベルのスピード。 とっさにガードは難しいが、タメのワンクッションが入り意識されやすいので相手の心のスキを突くようにして使いたい。 ヒットしたら空中ダッシュ JA JC 着地 hj エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。 守備行動 ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。 クラウ ソラス B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。 C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。 リア・ファイル 発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可 6GC 1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。 4GC 空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。 対空 優秀だがよく見れば一長一短な感じのクラウ ソラス。状況を見て上手に使い分けよう。 Aクラウ ソラス 発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵。 切り返しにはかなり使えるが対空には上半身無敵はあまり期待しないように。 判定の強い技やD突っ込みなどで根元付近に当てられた場合、一方的にカウンターをもらう事が多々あるからだ。 対空に使う場合は、相手の特性もしっかり見てカウンターをもらわないよう注意しよう。 空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。 Bクラウ ソラス 発生6F、空中ガード可、相殺無視、無敵。 ガードはされるが攻撃同士なら悪くて相打ちぐらいの感覚で使える対空技。 Aクラウで潰されまくってるという人はこちらがおすすめ。 Cクラウ ソラス 発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。 6C 対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。 空対空 冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。 一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある JA 発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。 JC 判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。 ブリューナク ラブマックスからはA,Bブリューナクの発生が早くなっているため相手の空中NHを迎撃する技として信頼できる技になった。 飛び込み JB やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。 J2C ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。 JE 判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。 相殺 5B なぜだか強い。 JA 発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。 投げ 有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。 崩しネタ J3C JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB J3Cの二択になる。 ルァハ ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。 ラブマックスから派生攻撃追加のおかげで単体でも崩しに使えるようになった。 スカし投げ 地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。 EFc後の攻め 冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。 アルカナ選択 冴姫 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、 ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、 投げからのHCゴームにも警戒しておく。 相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。 遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので 遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。 vsヴァイス ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、 パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、 4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。 起き攻めをしようと下手に相手頭上にいると、上方掃討攻撃を食らうので注意 vsえこ 通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、 空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない。 JEを加速させないように距離を詰めて挑み、JAやクラウソラスで迎撃するとよい。 えこのJEは相殺が起こりやすい技なので、Bクラウソラスなどを振る。 vsシャルラッハロート リーチが長く上を取る戦術を展開してくるため不利な相手、 牽制では勝負にならないためしっかりガードを固めてアルカナ必殺技にも活躍してもらう 相手が樹のアルカナをセレクトしている場合は通常技ガード後に暴れると蔦につかまるので注意、 地上に張り付いていては思うように攻められるので空中にガード前提で飛び込み 触れる距離まで詰めていき、上を取られたらルァハなどで下方向に強い空襲から逃れたりするといい。 vsはぁと EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、 鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ 空中で固められるとアッパーを食らったり 下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。 浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意 vs神依 中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、 地上・空中共にしっかりダメージを取ってくるうえ、当身も持ち合わせているため、 遠めからのJ2Cなど、うかつな飛び込みは非常に危険。 空中の神依の下にもぐりこもうとJ2Cを振ると、崩灯を食らうので控えめに。 遠距離では互いにアルカナ必殺技頼みになりやすいためステップなどで距離をつめていこう vsこのは 動きが素早く捕まえるのが難しいうえ、相手が空中を基点としている場合は苦戦しやすい 加速ホーミングと下段の選択を迫ってくるならクラウソラスなどの対空を意識し 攻めてくる限りにおいては捕まえるチャンスと考えていこう 距離がある場合には手裏剣やアルカナ必殺技による遠距離攻撃に注意、 また、このはは終盤からクリティカルハートの性質上、復帰狩りに注意を向けなければならないため 復帰狩りの読み合いで翻弄される恐れもあるのでバーストの使い所は考えたほうがいい またこのはのしゃがみには5Cや4GCブリューナクがあたらないので、触り方には注意が必要。 vs舞織 各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。 せっかく接近しても超姉でうまいことあしらわれる恐れがあるので、 接近したからといって警戒を怠たらず、相手が振りそうなポイントを見極めること。 アルカナ必殺技からの牽制に頼っている場合もやや危険、 各種姉妹をしっかりガードできれば触れるチャンスは訪れるので焦らない事。 vs美凰 一度捕まるとラッシュを叩き込まれるタイプなので反確は厳禁、 相手としては接近戦同士でリーチもほぼ互角だが判定には気をつけたい 選択アルカナによる牽制を交えつつ細かい攻撃で攻勢を奪われないようにしよう。 vsリリカ 動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、 ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので なるべく最終戦までもつれないようにしたい。 相手が時などの飛び道具がないアルカナの場合は、罪の罠などを設置しておくと 迂闊にトリックで飛び回ることができなくなる。 vsリーゼロッテ 熟練した使い手は人形の位置に関係なくダメージを取ってくるので どの状況なら安全、という事は考えずに本体にプレッシャーを与えて 人形との連携をとらせないようにしたい、 あくまで本体は小柄で素早いため動きを封じるための工夫をしていこう。 人形をまず優先的につぶすように心がけ、つぶれてからは回復させないように 間合いをあけないように心がけよう。 vs頼子 地上にいるとペースを取られやすいので空中からの接近を心がけつつも、 追い込んだ際の魔王の威光には注意が必要。 あまりにも高空でタリズマンを唱えてくるようなら 超愛玉やディヴァインブレスなどの空中ガード不能のアルカナブレイズも有効。 遠方で儀式が成功した場合は下手に飛ぶと奈落の苦悶の餌食になりがち。 また距離がある場合はA制裁突っ込みが多いので、しゃがみガードで案外安定する。 A制裁ガードしてからは、B制裁もしくはEFCからのA制裁B制裁などの中下二択を取ってくる。 B制裁を見てからBクラウソラスで迎撃できるようになると比較的余裕が生まれる。 vsきら 使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、 特に空中では冴姫は分が悪いのでJ2BやJ2Cなどでズラしていく、 地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。 技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。 リバサ生江古田を振ってくる相手には、J2Bやアルカナ技でタイミングをずらし、確反をとろう。 vsフィオナ 不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。 火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、 その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。 5Cやカレトの判定が下まであるので、2Cを考えなしに振ると餌食になりやすい。 JCが下方向から前方に、JBが横方向に凶悪な判定を持っているため、なるたけ空中では上を取りたい。 JBには一応ブリューナクで判定勝ちできる。 Cクラウソラスは相手の2Bなどに相殺を起こすため、Bクラウソラスなどをふる。 フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。 浮きが高いのでコンボレシピは確認しておこう。 vsアンジェリア 動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて 相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、 超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。 蔦などで触ったり突進暴れ狩りするのも手。 vsペトラ 銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので L.G.A dodgeで狩られないように。 小足連打や露骨なブリューナクなどすると、いいようにすかされる。 明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事 アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので 瀕死の時こそ下手に出てはいけない。 入れ込まず相手の動きをしっかり見る意識が非常に大事になる。 vsゼニア ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある。 ダッキングには2Cがかみ合いやすいので、相手のダッキングポイントを見極めよう。 vsエルザ 総合力が高く、一筋縄ではいかない。 単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので 選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。 コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。 vsクラリーチェ 中距離で変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、 飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので 簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。 端に追い詰められた時は、クラリーチェの爪の距離をしっかり意識し、安易な跳びをして駆られないように。 vsキャサリン ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、 逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。 JEのぶっ込みは上手く本体部分を狙えれば有効。 小足からの攻めを狙うとグルグルに巻き込まれたりするので注意。 ブリューナクがグルグルにもコマ投げにも勝てるので積極的に狙ってもいいが、鉄球には注意。 遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので 2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。 vsドロシー トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、 ジャック~キング中は数少ないチャンスなので うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい。 相手の端起き攻めの空中トランプ設置などはルァハでくぐれるが、 振りポイントを見極められると危険なので、相手の様子をしっかり見よう。 vsあかね 足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、 クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。 あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。 起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。 vsなずな 空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ 空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。 一度接近したら殺しきるくらいな勢いで粘着し、うさぎやアルカナ技を出させる余裕を与えないこと。 ちなみになずなの5Cも2Cで潜れるので、相手の振るポイントを見極めて使おう。 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2010.05.29(土) WOAライブ@江古田クラブドロシー 場所 江古田クラブドロシー 時間 18 00~開場、18 30~開演(出演順:5バンド中5番目21 10~) 金額 1300円+ドリンク ドロップス 星と野良犬 FLY Farewell 夜明けは誰にでも美しい If 流れ星
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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近接SR 太陽医師サンドロシー 太陽医師サンドロシー MAX Lv60 クラスチェンジ不可 性別女性 必要統率 38 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3780(7123) 6210(10413) 5850(9987) 15840(27523) LvMAX時能力(純正品) 15100(18443) 20700(24903) 19500(23637) 55300(66983) 純正継承値 +3343 +4203 +4137 スキル 溶け朽ちる陽光薬敵 遠 DF -15%初期 ☆ MAX --- 売却価格 10580マーニ 入手経路 覚醒継承 召喚セリフ 図鑑テキストあはは! 効いてる効いてる。さすがは一子相伝の秘薬だわ。これに稀代の天才の私のアレンジが加わってるんだから、ま、当然の結果よね。それそれ! そのまま細胞一つ残らず、消滅しちゃえ~! レアリティ一覧(祓魔師) 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 近接 レア 抗魔薬師ドロシー 50 24 敵 遠 DF -10% 初期 ☆ 2013/11/28~2014/02/10 Sレア 太陽医師サンドロシー 60 38 敵 遠 DF -15% 初期 ☆ 遠隔 Sレア 退魔師ネクロ 60 40 敵HP -7% 初期 ☆ Uレア 死霊使いネクロデス 70 63 敵HP -10% 初期 ☆ 近接 Uレア 審問官ラース 70 65 吸収HP +5% 初期 ☆ レジェンド 神罰執行官ザ・ラース 80 111 吸収HP +5% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) あはは! 効いてる効いてる。さすがは一子相伝の秘薬だわ。これに稀代の天才の私のアレンジが加わってるんだから、ま、当然の結果よね。それそれ! そのまま細胞一つ残らず、消滅しちゃえ~!←図鑑テキストです (2013-12-23 22 59 34) 完 全 犯 罪 (2013-12-23 23 01 23) コメント
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 アルカナ対策 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね 概要 見た目どおり横幅が非常にでかく、座高は低い。わふっ でかきゃらっぽいが移動スピードは非常に速く、体力もかなり低い。体力の低さは使えばわかる。 通常技が杖を振り回すため軒並み攻撃範囲が広く、リーチも長いが硬直が大きい。 必殺技は霊力ゲージという独自のゲージで制限を受けていることもあってか非常に強力。 中・遠距離での立ち回りが非常に強いが、近距離戦は得意ではなく、特に切り返しに難がある。 基本戦術・立ち回り 基本的な勝ちパターンは超召喚を確定させること。または時アルカナでのセットプレイ。わふっ どんなに体力的に劣勢であろうと1回の超召喚で逆転できるほどの爆発力がある。 常に置き責め、セットプレイを意識し相手を封じ込める。 コンボを狙うより立ち回りを意識して戦う。相手が焦ってきた時こそフルコンを狙う。 切り替えしが貧弱なため、いったんまとわりつかれたり、端に追い込まれると厳しいが時のアルカナで切り返そう。 まとわりつかれる前にあらかじめ設置技を置いておくように。離縛を設置し相手の動きを制限してみよう。 リスト 開幕 近距離キャラには距離をとり、遠距離キャラにはまとわりつくのが基本。 距離をとるのは単純に離れるのではなく、開幕Nホーミングで突っ込んで来るのを 迎撃できる位置どりをするように。 遠距離キャラはたいてい出されるときつい技があると思うので その技をつぶせる又は出しづらい距離を維持する。 遠距離 兎やアルカナ技を置きつつまず攻め込まれずらい状況を作っていくといい。 余裕があるようなら梓弓や狼でけん制していく。 兎などの設置物を怖がって攻めてこないようなら超召喚を狙っていってもいいと思う。 ただし遠距離でも超召喚をつぶす手段もいろいろあるのでそれには注意。 中距離 5Cのリーチが長く強力なため、5Cの先端距離を維持するよう立ち回るといい。 何かをガードさせて有利状況をとったら飛び道具を巻いて有利状況を維持したり EFを使い昇りJCなどで崩しにいく 空中から来る場合は2Bや昇りJA、C梓弓で密着になる前に迎撃する 近距離 地対地 この距離で戦うのはリスクが高い。 マカナは飛び道具判定かつ、相殺してもそのまま貫くため 暴れつぶしの性能はかなり高いがEFコンの〆や離縛ヒット後の繋ぎ、固めながら削りたい 時に使おう。 一度状況不利になると通常技では割り込めないので 投げ、GC投げ、マソ、その他アルカナ性能で切り返す。 地対空 2Bは発生も早めで判定強く、即エリアル>無量光に持っていくのがかっこいい。 2Cなどで相手を呼びながら、Cマカナで撃ち落とすのも素晴らしい。 空対空 JBやJCはリーチが長いためぶんぶん振っているだけでも強いが 相殺が起こってしまうとJAの攻撃位置に相手がいないと状況が厳しくなる。 対リリカ戦では下手にホーミングをしないように。ころころ靴の餌食になる。 空対地 攻撃さえ振られなければJBは前後に攻撃判定がでるため前後択をしかけながらまとわりつける。 JCが当たる位置ならJCは判定も強く信用できる。 めくり後はエリアル>無量光のお決まりパターンで。 アルカナ選択 なずな アルカナセレクト考察を参照 アルカナ対策 対愛 愛玉、超愛玉は出されたら早めにJCで反射しながら相手ごと殴るといい。 レーザーは地対地なら食らっても安いため、あまり気にしなくていいと思うが 空対空で当たると痛いので、無理にJCで突っ込まないように注意。 対雷 E溜め相殺はAマカナでつぶす クリィオフにはディレイ4Dorバクステ、前ステ投げ、ガードして6GC必殺技 超雷起き攻めは横幅のでかいなずなは非常に抜けづらい 気合ガードか、割り切って前ステ。相手にゲージが無ければマソカガミをガードさせて超雷を消すのもあり。 対時 バクステがやっかいなので飛び道具や密度の濃い5Cを多めで。 5Cは上半身無敵の突進技持ちには、バクステとられると反確なので注意。 溜めEはられたら突っ込まないように、基本はこっちも待てばいい リバクは飛び道具反射ではじける。 完全に起き上がりにリバクを重ねてこない起き攻めの場合、2Bで反射しながら割れたりする。 対樹 通常攻撃>蔦>通常攻撃>蔦・・・の固めは通常攻撃をディレイ6GCで反確取れる。タイミングはシビア 種起き攻めは相手にもよるが、基本的には受身取らないほうが安全な場合が多い 立ち回りで種をまかれたら、狼で一掃するといい。 対土 EFは厄介なのでなるべく使わせないようにする 使われたら逃げるのが安定。 超足、超土パンはディレイ4Dで一応すかせるがタイミングが難しかったり、どっちかわからない時もあるので C陽炎や空中C陽炎>4Dなどですかすのもあり 距離にもよるが暗転返しマソカガミでも比較的勝てる 対火 対風 対闇 対魔 対水 対鋼 対聖 対氷 対光 対罰 対罪 対磁 対鏡 対音 対花 対顎獣 対運 超サイコロをガードしてしまうとガークラ連携を抜けづらいので 1個目のサイコロを相殺ジャンプ、2個目をJAで相殺2段ジャンプなどで抜ける 1個目のサイコロを相殺できない場合、1個目をガードして前GCで2個目を相殺して読み合い。 対剱神 EFレベルが上がってEFの持続時間が長くなってくるとやっかいな相手もいるので なるべく生EFを発動させないよう中距離でプレッシャーをかける キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 近づかれると厳しいため、なるべく中距離以上を保ちたい 遠距離状況では梓弓でけん制するか、早めにうさぎを置きたい 加速ホーミングでつっこまれると止めづらいので 加速できないぐらいの中距離をとるか、うさぎを置けるぐらいのかなりの遠距離か なるべくどちらかの位置取りをしたい 空中攻撃が下方向に鋭いため、5Cで対空相殺が取れないことが多いので注意 ヴァイスの5Aは打点が高く連打がきくため、正面から飛び込むのは無謀 特に低空でガードしてしまうと逃げるのが非常に困難なため 不用意に空中でふらふらしたり、低空で受身をとらないように Nホーミングでの固めをされると、単体性能では抜けるのが厳しいため 時バクステや風アドバなど、切り替えし手段を用意しておいたほうがいい 単体性能で何とかする場合は、相手のB攻撃やC攻撃を読んでGC4Dを合わせにいく 地対地ではヴァイスの昇龍は非常に強力でEFキャンセル入れ込みなため たとえガードしても状況が悪いので、なるべくGC昇龍が届かない間合いを維持して闘うようにしたい 一応タイミング完全に読めてれば、4Dやバクステですかせるが非常に難しい 5Cけん制はそこそこ機能するが ヴァイスの低空ダッシュは高度が高めで当たらないのと2Bを振られると姿勢が低くてすかされる点に注意 装剣はされてもこちらのリーチのほうが長いためそこまで気にしなくてよいが 装剣時のみ昇り中段があることと、装剣時のほうが逆に対空相殺はとりやすくなることを覚えておくといい vsえこ えこのJEは攻撃密度が非常に高く、相殺をとってもマソ以外では割り込めないため ホーミングJEでつっこまれると止められなくなる ホーミングで突っ込んでくる前に、空中でくっついてJAなどで押さえ込みに行くか かなり距離をとってうさぎなどの設置物を置くかで抑制する えこのJEさえ止めてしまえば体がでかいこともあり けん制の5Cや梓弓で動きを抑え込みやすく、切り返しも強くないため 強気に固めや崩しをしていけばいい 2B>アルカナ技>2B・・・の固めがうっとおしいが 相殺の取れるアルカナ技で固めてきている場合は2Bの後半にGC6Dしてアルカナ技を相殺とって割り込むといい 相殺の取れないアルカナ技である、蔦や土パンで固めてくる場合は、マソカガミで割り込むといい vsシャルラッハロート vsはぁと 通常技の相性は悪くないため、普通に殴りあえばリーチ差で勝ちやすい ただはぁとの加速ホーミングは非常に早いので、加速して飛び回られると落としづらくなる リスクを減らすためにも早めに設置技をまいていきたい。 設置技をまく前に突っ込まれた場合は、じっとしていると相手のペースになりがちなので 自ら前に出て昇りJAや下をくぐって5Cなど相手のペースを崩すように立ち回るといい 気をつける技は昇龍 地上はGC昇龍が届かない間合いをなるべく維持する 空中昇龍は対空相殺を狩られたり、相殺時に手を出すと巻き込まれたりと面倒 こちらの選択肢は空中昇龍以外には負けづらいので、空中昇龍の頻度が低いなら強気に 空中昇龍が多いようなら4Dやバクステなどの回避行動を混ぜる はぁとの超鉄拳は発生が早く、ヒットストップが非常に大きいため 5Cガードさせてうさぎとか狼を安易に出すと割り込まれてカウンター相打ちからフルコン食らうので注意 ディレイキャンセルマカナなどの暴れつぶしを混ぜてばれづらいようにする vs冴姫 立ち回りはとがっている技が多いので、位置取りごとに差し込まれないよう気をつける 冴姫は反射技やロック技に恵まれないため、設置技が非常に機能する 常に何か置いておけばリスクはかなり低くなるため、設置技を盾にじっくり立ち回るといい やっかいな技としてはJ2B,J2C,2C,サマー,ブリュあたり J2BやJ2Cは持続がでっぱなしのためひっかかりやすい 普通になぐって落とすのは難しいので、Cマカナを置いておくか、対空相殺を取って5Aで切り返す 冴姫は空中技の発生が早くなく、空中無敵技も無いため対空相殺5Aはかなり安心できる切り替えし ガードしてしまうと相手のペースになるため、ガードしてしまいそうな位置取りをしないように 2Cはこちらの5Cけん制を抜けてそのまま刺さるので中距離で5Cを振りすぎるのは危険 2Cが来そうなら、Aマカナを置いておくか、バックジャンプJB,JCで様子見するといい 空中で安易にホーミングボタン押すとサマーが回避できなくなるので注意 ホーミングしてしまいどうしてもサマーを避けられそうに無いときは サマーが当たる寸前に空中C陽炎4Dですかそう Cブリュは空中ガード不能で相殺不能で相殺判定つきの非常に強力な技で ジャンプの低いなずなは結構引っかかりやすい モーションが見えたらマソカガミで割り込むか 時アルカナならバクステでとれば反確とれる vs神依 リーチはなずなのほうが長いが、神依の攻撃の届く間合いでは発生負けしやすいので 通常技の先端や飛び道具でけん制していく 間合い外から攻撃していれば負ける行動は非常に少ない 当身も先端ならとられてもすかって大丈夫なことが多い 閏間は5Cを潜りながらさしこまれるため注意 Aマカナでカウンターとってつぶせるため多めに振って閏間を出しづらくさせるといい 功刀を使われると、影宿と逝斬が非常に強力なためなるべく功刀を使わせないようにする 功刀を使われて強化状態になったら常に影宿と逝斬を警戒して立ち回る 基本的には無理に手を出さず、リスクの無い場所で設置をしたりしつつ必殺技を使ってくれるまで待つといい vsこのは 近距離ではこのはの攻撃の回転率が非常に高いため手が出せない リーチ差をいかして中距離で押さえ込みたい めくりJBでひき逃げぎみにいくのがこのは側の死角から攻撃できて効果的 このはは非常に座高が低いため、しゃがまれると5Cが当たらない このは5Cが非常に判定強く、相殺判定につつまれている ダッシュが非常に早く、疾風突きなどの速い突進技持ち など地上での突進力が非常に高いので地上での横押しが止めづらい 地上抑制はAマカナをメインにするといい。百分身以外は止められる 突っ込まれるときびしいためうさぎなどの設置を早めに くないや、超くない、手裏剣などで消されやすいのでうさぎ一歩前ぐらいが定位置 なんかガードさせてうさぎとか狼とかは百分身で割られるので、色々選択肢混ぜてごまかす。 立ち回りでは、くないが反射できず軌道がいやらしいためかなり面倒 ガードしてしまうとそこから攻め込まれるので、くないの当たらないこのはより高い位置か下をくぐる。 位置的にかわせない場合、5C相殺 前ステで状況が不利にならないようにする。 一度固められると、このはの攻撃密度が非常に高く抜けづらい上 むさきゃん中段や小ジャンプでひたすら択られるためやっかい 普通に逃げようとしても滝登りが持続長くてひっかかりやすい。 自力で切り返すのはしんどいのでアルカナ特性でなんとかするのがいいと思う むさきゃん中段は連ガになるほど速いため割れない。どっかでGCして何とかするかアルカナ頼り。 むさきゃん漏れ6Cは4Dやバクステで回避してきっちり反確とる。 小ジャンプは隙間あくから2Bで割り込んだり、下を前ステでくぐりつつ5Cで対空相殺とったりして切り返す。 vs舞織 遠距離では舞織の飛び道具の回転率のほうが良いため分が悪い 特に舞織が地上にいる場合に召喚とか出すと超姉さされるから注意。 逆に近距離すぎても横姉、縦姉が回避しずらいので中距離を維持して戦うといい。 うさぎを出しても雪花のこまなどで比較的簡単に消されるためあまり無理に設置する必要は無い。 基本は舞織の姉が当たりづらいようめくりJBを当てるように動いていく。 舞織6Aがめくりまでカバーするぐらい範囲が広く速いためそれだけ気をつけてまとわりついていく。 舞織の技で注意が必要なのは、各種姉、雪花、桜花、J攻撃各種、6Aあたり 縦姉は近距離では非常に見切りづらくガードしても意味が無いので 来そうなところでGC6Dや5Cで相殺を取って反確をとりに行く 空中ガードなら位置にも寄るが、そのまま空中攻撃で反確が間に合う。 横姉は切り返しとしてGC6Dから出してくる頻度が高いなら、地上で固めずなんかガードさせたら飛べば反確とれる ガードからC横姉をからめたガークラ連携をやってくると思うが、ジャンプの低いなずなは非常に抜けづらい バックジャンプでは高度が低く抜けられないため垂直Jで抜けたい。ディレイ6GCとかで抜けるのもあり。 雪花は舞織の立ち回りの主力けん制で、非常に判定が強くガードしても非常に状況が悪くなる。 なるべく雪花の当たる範囲から攻めないように。 ガードしてしまったらなるべく6GCするようにする。 そのままガードしているとこまが足元に残って攻め込まれて非常に抜けるのが厳しくなる。 舞織のJ攻撃は飛び道具判定のため、5C相殺をとっても意味が無い。 ガードしても舞織側の有利フレームが多いため不利。 なるべく舞織側の攻撃が届く前に2Bなどで迎撃したい。 桜花は隙がでかいがなずなはJが低く、体がでかいため思ったよりも吸い込まれる 桜花の頻度が多いようなら、飛ぶ頻度を減らして暴れつぶし多めで。 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね .
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基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドブラスト(EF) エクステンドキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 投げ相殺 ハイジャンプガード練習方法 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 空キャン地上技 空キャン投げ 空中技 空キャン投げ 必殺技 空キャン超必殺技 空キャンブレイズ 基本操作 歩く orを入力している間、歩き続ける ステップ or入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ oror入力でしゃがむ ジャンプ oror入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中でororを入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上でoror入力後、oror入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中でor入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中でoror。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>A>B>B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に+D or +D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドブラスト(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 発動時発生する衝撃波が相手にヒットすると吹き飛ばす。 ガード中にも発動可。厄介な置き攻めや固め連携に対して有効な切り返し手段となる。 ただし発動後は無防備なのでブラストを読んでガードされると危険。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 エクステンドキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドブラストを発動。こちらの場合衝撃波は発生しない。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンド状態よりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) 投げ相殺 あまり見かける現象ではないが、投げにも相殺がある。 完璧に投げ同士の発生が重なったときにのみ発生。 お互いが音も無くダウンする。 通常投げ同士だけではなく、コマ投げvs通常投げでも発生する。 手っ取り早く見たい場合は、トレーニングモードで相手にきら様を選び、相手動作に全ガード+前GCを設定。 操作をきら様に切り替え、動作記録で2B 2C (相殺)Cドライバー を記録。 操作を自キャラに切り替えて記録再生、2BにGCをかけ、次の相殺後に横投げを出そう。 成功すれば両者が無音ですっころぶ。 ハイジャンプガード 微妙にシステムとは異なるが重要なテクニック。 ジャンプ移行中にもガードが仕込めることを利用してハイジャンプと地上ガードを両立させる。 やり方は素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.) ジャンプ移行に相手の打撃技が重なっていた場合は地上ガードになり、投げや甘い重ねはジャンプ逃げになる。 相殺後や相手の固めに対する回避方法として非常に活用される場面が多い。 ジャンプ逃げをするときには取り合えず手癖でコレが出せるようになるまで練習しておきたい。 練習方法 トレーニングモードで、自キャラのアルカナに光を選択。 相手キャラは「なずな」+「樹」。 2P操作に切り替え、5C(2) 横蔦 5C(2)を記憶させる。 1P操作に戻し、両者密着状態から記憶再生。 蔦をガードした後、遅めに6GCをかけ、5C(1)を相殺したら素早くを入力。 成功すると自キャラが地上で羽(光アルカナのHJ効果のエフェクト)を出しながら5C2段目を地上ガードする。 また、蔦を素直にガードした後にHJGを仕込むと、同様に5Cを羽出し地上ガードする。 蔦 5Cの間にHJGを仕込むときには、ガード方向に入れっぱなしではダメ。 蔦ガード中にレバーをニュートラルに戻し、動けるようになったタイミングでを入力しよう。 コツを掴めばそう難しい動作ではない。実戦で実行できるかどうかはやりこみ次第。 ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。 空キャン 基本的にこのゲームでは空キャンは仕様として実装されていない 昇竜空キャンホーミングとかできたらやばすぎるし… ただし、同時押しの認識猶予(2F)を利用することで疑似的に空キャンをすることは可能 地上技 空キャン投げ 地上の通常技および特殊技の出始め2Fまでを空キャンして投げを出せる ヴァイスの5Cやあかねの5Cのような前進する通常技を利用すると、疑似的に投げ間合いを広げられる また普通にステップ投げをした場合は投げモーションに前慣性は乗らないが、ステップ通常技空キャン投げの場合は慣性が乗る 空キャンの1F+投げ発生までの3F(N投げなら5F)のフレーム分横移動が入るので、こちらも意外と投げ間合いが広がる 空中技 空キャン投げ 空中では「地上すれすれ」である場合のみ、通常技、特殊技の出始め2Fを空キャンして投げを出せる エルザの6Bやこのはの6Cのような1F目から空中判定になる通常技からも利用できる えこのJBやキャサリンのJEのような強制的に慣性が変化する技から利用すると、ジャンプからいきなり着地できたりする 必殺技 空キャン超必殺技 キャラ固有を必殺技の出始め2Fを、キャラ固有の超必殺技でキャンセルする 1Fで何かしらの効果がある必殺技でないとあまり意味が無い ヴァイスの装剣空キャン超必殺技などが有名 空キャンブレイズ 通常技、特殊技、必殺技を空キャンしてブレイズも出せる 主な用途ははぁとやヴァイスのような有利時間の長いN投げからのEF発動 ブレイズ N投げ EF発動 ブレイズをやるとバーストされるが、N投げ EF発動 空キャンブレイズならバーストされない 花、罪などのブレイズを入れたいときに活用できる、ただし難易度は高い
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アルカナ・コード(あるかな・こーど) テイワズの中で希少の異能者またはその護衛を指す。 特殊異能兵部という正式名称があるがアルカナ・コードのほうが知られている。 入団するには完全にスカウト性である。 ユル社がもともとあった異能者の特殊部隊を指す。 特殊異能兵部という正式名称はあまり知られていなく。”アルカナ・コード”と言う俗称で知られている。 アルカナ・コードと呼ばれている理由は所属する強い異能を21人抜擢し、大アルカナを振り分け、そして大アルカナを冠した人間をアルカナ・コードと呼ぶ しかし近年では大アルカナを冠した人間だけではなく、大アルカナの護衛をしている人間も、アルカナ・コードと呼ばれるようになっている。 そもそも特殊異能兵部はスカウトによる狭き門で、憧れ入ったとしても、アルカナ・コードになれるわけがない。ちなみに護衛チームは”(護衛対象の大アルカナ)・ノゥマ”と呼ばれ、護衛する人間の個人へのコードネームは”(護衛対象の大アルカナ)・数字”となる。 0.THE FOOL 〔フール=愚者〕 見栄や世間体を捨てた愚者は何者にも束縛されない。 自由を得た彼は大胆な好奇心に導かれ新たなる冒険へと旅立つのだ。 I.THE MAGICIAN 〔マジシャン=魔術師〕 すべてを焼き尽くす炎は、知恵と再生の印でもある。 しかし魔術師の野望がごとく燃え上がった時には闇の誘惑に気をつけよ。 II.THE HIGH PRIESTESS 〔プリエステス=女教皇〕 いかなる不純な誘惑も女教皇の耳には届かない。 神の愛を実践し、人々に慈しみを与えることこそ彼女の持って生まれた使命である。 III.THE EMPRESS 〔エンプレス=女帝〕 国の母なる女王の愛は、国民にあまねく行き渡るほど、深く豊かだ。 癒しの手に触れることは、新たなる命を得るに等しい。 IV.THE EMPEROR 〔エンペラー=皇帝〕 指導力と支配力に溢れる王に率いられし軍隊は士気盛んなり。 彼らの行く手を遮る者は後悔を感じる間もなく屍となるだろう。 V.THE HIEROPHANT 〔ハイエロファント=法王〕 慈愛をもって神の教えを実践する教皇。敬虔な祈りの言葉は、 閉ざされた不信の扉を開きかたくなな心すら安らかな眠りへと誘う。 VI.THE LOVERS 〔ラヴァーズ=恋人たち〕 恋愛はすべての者の心を無防備にする。 立場を別とし、志を異にするふたりの気持ちをひとつにすることさえ不可能ではない。 VII.THE CHARIOT 〔チャリオット=戦車〕 戦車に乗るのは戦士ロキ。その標的にされたら最後、 手にした鉄槌と、地響きをあげる戦車の車輪から逃れることはできまい。 VIII.THE STRENGTH 〔ストレングス=力〕 獅子を手なづけるために必要なものは力のみか? 獅子の口を取る勇気と行動こそが大いなる守りへの第一歩となるのだ。 IX.THE HERMIT 〔ハーミット=隠者〕 世の中に背を向け、真実を求め続ける賢者マーリン。 彼の雷は地に降り注ぎ、友には英知を敵には責め苦を与える。 X.THE WHEEL OF FOTUNE 〔フォーチュン=運命の輪〕 人間の幸と不幸を紡ぐ運命の糸車。 変化し続ける未来を知ることは、果たして幸せなのか?逃れたくなる運命もあるのだ。 XI.JUSTICE 〔ジャスティス=正義〕 正義の天秤を左手に、不正を誅する剣を右手に持ち世界の平和と均衡を司る女神。 その判断はあくまでも公正である。 XII.THE HANGED MAN 〔ハングドマン=吊し人〕 足を縛られ、逆さに吊られた男。身動きもできず、無防備な状態で試練に耐える。 彼の犠牲は報われるのだろうか? XIII.DEATH 〔デス=死神〕 死の淵をのぞき込む者は、必ずやその顔を見るだろう。 死神の虚ろな眼窩にとらえられた彼に訪れるのは確実な死である。 XIV.TEMPERANCE 〔テンパランス=節制〕 右の水瓶から左の水瓶へ、永遠に移し替え続けられる水。 清純な乙女は、命の水ですべての不純なるものを洗い流す。 XV.THE DEVIL 〔デビル=悪魔〕 悪魔は人間を誘惑し、堕落をもって従属させる。 人間の苦痛こそ、暗黒の王の目的であり最大の喜びであることを忘れてはならない。 XVI.THE TOWER 〔タワー=塔〕 驕り高ぶる人間の建てた塔は神の怒りの前には、積み木細工にも等しい。 地は震え、すべては崩壊し土に還るのだ。 XVII.THE STAR 〔スター=星〕 希望は人の心に光を与え、行動に自信を取り戻す。 あなたの願いが正しいものならば星はその前途を照らすであろう。 XVIII.THE MOON 〔ムーン=月〕 毎夜その姿を変える月を信じてはならない。 彼女の不誠実に惑わされ、歩むべき本来の道をはずれないように心せよ。 XIX.THE SUN 〔サン=太陽〕 生きとし生ける者を慈しむ太陽の光。だが光を嫌う者には恐るべき無数の剣となって 襲いかかる。その刃の届かぬ闇は存在しない。 XX.JUDGEMENT 〔ジャッジメント=審判〕 新しい世界への転生を知らせる最後の審判のラッパが鳴る時、 地には神の愛が溢れすべての邪な者は暗い闇へと葬られる。 XXI.THE WORLD 〔ワールド=世界〕 宇宙を構成する元素を象徴する獣たちを従えた女神は、 人々に純粋なる慈愛を与え、あらゆる苦難から世界を守護する。 (元ネタ伝説のオウガバトル) 護衛 数 名前 読み方 意味 0 null ヌル 0 1 eins アインス 1* 2 zwei ツヴァイ 2 3 drei ドライ 3 4 vier フィーア 4 5 funf フュンフ 5 6 sechs ゼクス 6 7 sieben ズィーベン 7 8 acht アハト 8 9 neun ノイン 9 10 zehn ツェーン 10 11 elf エルフ 11 12 zwolf ツヴェルフ 12 13 dreizehn ドライツェーン 3 + 10 14 vierzehn フィルツェーン 4 + 10 15 funfzehn フュンフツェーン 5 + 10 16 sechzehn ゼヒツェーン 6* + 10 17 siebzehn ズィープツェーン 7* + 10 18 achtzehn アハツェーン 8 + 10 19 neunzehn ノインツェーン 9 + 10