約 4,896,512 件
https://w.atwiki.jp/katengetti01/pages/4.html
できる限りクラブイベントを開こうと思ってます 初心者にやさしいクラブでありたいです ↓前クラブの様子 こうでありたいです
https://w.atwiki.jp/battleprecure/pages/120.html
キュアドリーム☆ みんなもプリキュア5チームを組もう!リーダーはもちろん私でけって~い! プロフィール 名前 キュアドリーム コスト 170 レアリティ SR 属性 剣-光 評価 A スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 腰の入ったパンチ 必殺技 敵単体 拳 r400 MP12/ST20 なし 連続蹴り 必殺技 敵単体 脚 r100x4 MP12/ST20 なし 全体重を乗せた兜割り! 必殺技 敵単体 剣 r600 MP18/ST30 なし 夢見る乙女の底力 必殺技 自身 なし なし MP40/ST40 HP回復最大50%,状態異常全解除,防御力 精神力+25% HP回復量はラッキーで変動 ドリームアタック 魔法 敵単体 光 r400 MP25/ST15 光耐性-25% 確率40% クリスタルシュート 魔法 敵全体 光 r250 MP45/ST27 なし ホープスハート 魔法 味方単体 なし なし MP10/ST6 ラッキー+50% ホープスハートオール 魔法 味方全体 なし なし MP15/ST9 ラッキー+25% シューティングスター 魔法 敵単体 光 r1000 MP45/ST27 2 なし 特性 名称 効果 備考 最初の桃キュア 攻撃属性 拳,味方をかばう リーダーシップ パーティ全体に発動→命中率+7.5% ワントップ 自身が対象となる他キャラ特性による補助効果を50%増加させる 大いなる希望の力 PTのエレメンタルが光,炎,雷,風,水の時→全ステータス+20% レビュー プリキュア5勢のリーダーとして使えばかなり強く、単体だと並以下…と思われたが、 今作の最上位ダンジョンにおいて「かばう」はかなり重要な特性のため、専用チームを組まずとも 実はとりあえず入れておくだけで一定の活躍はできる。 バトプリDでは弓属性が強いので、剣属性のレート600以上の技を撃てる貴重なキャラとして弓対策で使うことができる。 キュアパルフェと一緒に使うと、追加特性の効果をすぐに発揮できるのでかなり強力。 特性がフルで発動している時はかなりの安定感を誇るが、爆発力が無いのが悩み……だったが、 実際、バトプリDの最上位ダンジョンにおいてはバトプリ3のような瞬間全体火力などが通用せず むしろ逆に高耐久が必須になるため、ドリームのようなタイプのほうが強い環境になっているため数ある高レアの中でもアタリの部類だと言える。 実は、ワントップという特性は、他者の特性によるST自動回復や回避力の増加などにも効果があるため、 ものすごく回避するドリームなども作ることが可能。アップデートで他キャラの特性が追加されるたびに強くなる可能性あり。 オススメ育成論 物理型 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 プリキュア5勢は強力な魔法の発動条件が低いため、魔法アタッカーとしてMAT(魔法力)を450までカンストさせた方が活躍が期待できます。 光属性魔法が使えるプリキュアの中では優秀だと思います。 ただ、プリキュアには闇属性はほとんどいないため、ドリームの魔法アタッカーとしての活躍は第8章ー2のキュアムーンライト戦以降になるかと思います。 それまでは、ATK(攻撃力)を上げて物理アタッカーでの使用の方が活躍してくれると思います。 虹属性プリキュアがパーティに一人いれば特性「大いなる希望の力」が発動しますが、虹属性は全員URのため『コア入手→進化のハードルが高い』欠点があります。 進化していない場合、パーティに加えた虹属性プリキュアは瞬殺されるリスクが高まります。 「大いなる希望の力」発動による戦力アップよりも、パーティメンバー減少による戦力ダウンのリスクの方が高い様に感じます。 素直に他のプリキュア5と一緒に戦った方が戦力アップになりやすいと感じました。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dynamite/pages/767.html
ドリームリーグ2016の各チームの実評価についてです。 現在の実評価は1つ星と5つ星のチームを決めて、他チームはそこからどれくらいの強さであるかを★で表しています。 現在の評価 チーム名 打撃力 機動力 投手力 内野守備 外野守備 東京A ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ 兵庫 ★★ ★★★ ★★★★ ★★ ★★★ 名古屋 ★★ ★★ ★★★★ ★★★ ★★★ 横浜 ★★★★ ★★★★ ★★★ ☆ ★★★ 広島 ★★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ 東京B ★★★ ★★★ ☆ ★★ ☆ 大阪 ☆ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★ 福岡 ★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★ ★★ 北海道 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★ ★★ 千葉 ★★ ★★★★ ★★★★ ★★ ★★★★ 埼玉 ★★★★★ ★★★ ★★★★★ ★★★ ★★★ 東北 ★★ ★★★ ★★★★ ★★ ★★★★ 議論所 これより前のコメントはコメント/ドリーム実評価議論2016 広島と北海道が強すぎるwwwww - zekezero 2016-12-04 18 50 10 福岡横浜も悪くない - 名無しさん 2017-01-10 08 12 21 大阪は内野守備☆5こはないやろ - 名無しさん 2017-01-11 17 58 23 埼玉も使える - zekezero 2017-01-17 07 11 16 広島つよすぎ - 名無しさん 2017-01-22 15 49 02 大阪打撃力☆3あるやろ - 名無しさん 2017-01-29 22 52 07 西武強すぎ - 名無しさん 2017-04-17 18 30 59 外野⭐︎5ねぇじゃんwww - 名無しさん (2020-08-10 19 17 29) 名前
https://w.atwiki.jp/hostgirl/pages/84.html
プロフィール ネタバレ回避のため、文字の色を反転させると見られるようにしています。 本名 藤井 佳乃 誕生日 12月15日 年齢 26歳 スリーサイズ 83/52/80 血液型 AB型 出身地 埼玉県 好きなお酒 ブランデー 好きな食べ物 激辛料理 苦手な食べ物 ナンプラー 好きなタイプ 段取りの良い男 セリフ集(限界突破前) プロフィールコメント もごもご・・・・・・・。(よろしくお願いします。) マイクラブ もごもご・・・・・・・。 店舗運営 もごもご・・・・・・。(やる気は十分にあります。) もごもご・・・・・・・。(頑張りましょう。) グッズ入手 もごもご・・・・・・・。(おめでとうございます。) 乾杯 もごもご・・・・・・・。(かんぱーい。) 信頼度アップ もごもご・・・・・・・。(カッコいいですね。) 信頼度MAX もごもご・・・・・・・。(好きになってしまいそうです。) レベルアップ セリフ集(限界突破後) マイクラブ 店舗運営 グッズ入手 乾杯 信頼度アップ 信頼度MAX レベルアップ 限界突破 もごもご・・・・・・・。(これで念願のホストガールです。)
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/10666.html
F-ZERO 99 とは、【Nintendo Switch】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター コース NIGHT LEAGUE QUEEN LEAGUE KING LEAGUE 攻略 共通 ブルーファルコン ゴールデンフォックス ワイルドグース ファイアスティングレイ イベントスケジュール 関連作品 リンク コメント 概要 F-ZERO 99 他言語 F-ZERO 99 (英語) ふりがな えふぜろないんてぃないん ハード 【Nintendo Switch】 メディア ダウンロード専用 ジャンル バトルロイヤルレース 発売元 任天堂 プレイ人数 1~99人 発売日 2023/09/15 (日本) 値段 無料(Nintendo Switch Online加入者限定) レーティング CERO A(全年齢対象) 最新バージョン Ver.1.4.0 対応機能 インターネット通信 シリーズ F-ZEROシリーズ 【Nintendo Switch】向けに配信される『F-ZEROシリーズ』の1本。 【F-ZERO クライマックス】以来となる『F-ZEROシリーズ』の作品。 【Nintendo Switch Online】加入者限定で、ダウンロード・プレイは無料。 【スーパーファミコン】版の【F-ZERO】をモチーフにしたバトルロイヤルゲーム。1位を目指してレースを行う。 マシンの色をカスタマイズするお楽しみ要素もある。 ゲームシステム オンラインのバトルロイヤルレース本作は99人のオンライン対戦でバトルロイヤルレースを行う。4周して高順位でゴールするのが目的だが、途中でマシンのパワー(耐久値)が無くなるとその時点で失格となる。 スカイウェイマシン同士が激突すると「スーパースパーク」というアイテムを落とすことがある。それを集めてメーターがいっぱいになると、自分だけの空中コース「スカイウェイ」が出現。他のマシンに妨害されずに進めるため、一気に順位を上げるチャンスとなる。 15のコース『F-ZERO』に登場した15コース全てが本作に登場。NIGHT LEAGUEのコースは最初から実装されており、QUEEN LEAGUE以降のコースは2回に分けてまとめて追加される。 カスタマイズプレイを重ねて条件を満たすと、マシンのカラーやデカールのカスタマイズを行える。過去シリーズのセッティングとは異なり、能力までは変えることはできない。 パイロットカードプレイヤーとしての証。カスタマイズしたお気に入りのマシンを配置したり、実績に応じたバッジを飾り付ける事ができる。 チケット「F-ZERO 99」モードに参加すると手に入るチケット。これを消費して「グランプリ」「ミニグランプリ」に参加することができる。 クラシックレースVer.1.1.0から追加される特殊イベントルール。『F-ZERO』と同じルールで20人でレースする。周回ごとにSターボ1回分が補充される、スピンアタックとスカイウェイが使用不可になると言った具合にルールが調整される。ただし、周回数は4周のままである。 ラッキーカードVer.1.1.0から追加。5レース分の順位と使用マシンが記録される。5レース終了時に発表される「ミステリーカード」のナンバーやマシンと一致するとプレゼントを貰える。 プライベートロビーVer.1.2.0から追加。4桁のパスコードと好きなレースを設定してロビーを作り、同じ設定のパイロット同士でマッチできる。 新しいコースを走ればプラクティスへの追加はされるが、それ以外の実績やグレード変化は反映されず、チケットポイントや経験値も少なくなる。 シークレットコースVer.1.2.0から追加。たまに「???」と記載された謎のコースが出現する。 ミラーコース/ミラーグランプリVer.1.3.0から追加。左右反転したコースとグランプリを走れる。更に今までには存在しなかった新しい仕掛けも追加される。NIGHT LEAGUEから順次実装されていく。 新しい仕掛けVer.1.3.0から追加。ぶつかるとはじかれてスピードが落ちる「バウンスプレート」、ぶつかるとスピンアタックをしながらはじかれる「バウンスウォール」、踏むとスーパースパークが手に入りマシンが若干加速する「スパークプレート」といった『F-ZERO』には無い仕掛けが登場する。 ハンドルアシストVer.1.3.0から追加。ガードビームへの衝突やコースアウトしそうな時に自動的に調整して回避を行う。 期間限定チャレンジVer.1.3.0から追加。オンラインゲームにはよくある期間限定のタスク。クリアするとカスタマイズパーツが手に入る。 フェスティバルイベントVer.1.4.0から開催された期間限定イベント。「スターライバル」として『F-ZERO』のレーサーが手強い相手として参戦する。レース結果に応じて「イベントポイント」が手に入り、イベント限定のバッチやエフェクトなどのカスタマイズパーツと交換が可能。 キャラクター 【キャプテン・ファルコン】 【Mr.ZERO】 【ドクター スチュワート】 【ピコ】 【サムライ ゴロー】 【F-ZEROマシン】? 【ブルーファルコン】 【ゴールデンフォックス】 【ワイルドグース】 【ファイアスティングレイ】 【ファルコン・フライヤー】 コース NIGHT LEAGUE 全てのコースがサービス開始時から実装されている。 MUTE CITY Ⅰ BIG BLUE SAND OCEAN DEATH WIND Ⅰ SILENCE QUEEN LEAGUE サービス開始時はWHITE LAND Ⅰのみ実装されており、2023/09/29に残りが配信された。 MUTE CITY Ⅱ2023/09/29配信。 PORT TOWN Ⅰ2023/09/29配信。 RED CANYON Ⅰ2023/09/29配信。 WHITE LAND Ⅰサービス開始時から実装。 WHITE LAND Ⅱ2023/09/29配信。 KING LEAGUE サービス開始時はPORT TOWN Ⅱのみ実装されており、2023/09/29にDEATH WIND Ⅱが配信。 残りは2023/10/19配信。 MUTE CITY Ⅲ2023/10/19配信。 DEATH WIND Ⅱ2023/09/29配信。 PORT TOWN Ⅱサービス開始時から実装。 RED CANYON Ⅱ2023/10/19配信。 FIRE FIELD2023/10/19配信。 攻略 共通 ゲーム中のTIPSを見ておこう。所々に重要なことが書いてあるぞ。 マシンが最高速になるまでには、かなりの時間が掛かる。なるべく減速しないように走行しよう。 ターボはカーブなどで減速した直後に使うと、すぐに速度を取り戻せるのでより効果的だ。 ターボ中はダートであまり減速しない。上手く使えば蛇行を減らしてより早く走行できる。 ターボで無理をして先行しないようにしよう。他のプレイヤーもターボを使えるので、後で追いつかれるだけだ。 ターボやスーパーターボをしながら回復ゾーンを通過すると、回復量が減って損をするので注意しよう。 スピンを急カーブや加速パネルのような場所の直前で使うことで、他のマシンを押しのけて走行を安定させることができる。 ターボにも他のマシンを押しのけて走行を安定させる効果があるので、スピンと同時に使うのはもったいない。 他のマシンに衝突すると減速してしまうが、スピンを使えばそれを防げる。特に最初のジャンプで着地の瞬間にスピンをするのが効果的だ。 赤バンパーに当たるときにスピンをしていればダメージを半減できる。ファイナルラップでは赤バンパー対策でスピンを温存しよう。 同じく、赤バンパーに当たるときにターボをしていれば吹き飛びをかなり軽減できる。勇気を出し、ターボを発動して間を抜けていこう。 スーパーターボは時間切れでも特定のエリアでは落下せずにそのまま走行できる。より長く走行できるタイミングを探してみよう。 ターボの代わりにスーパーターボを使うことでパワーを節約できる。時には集団の中に身を置くことも選択肢になるぞ。 パワーが切れると最高速がガクンと落ちる。ターボでパワーを使い切るのではなく、少し残すくらいで調整しよう。 実はパワーが完全に切れていても弱めのターボができる。ゴール前でパワーが少し足りないときはターボボタンを連打してみよう。ただし速度は控えめなので過信は禁物。 重心移動中にハンドルを切り始めるとクイックターンをする。あらぬ方向にマシンが向いてしまう原因になるので注意しよう。 ジャンプ台で飛んでいる時は最高速度が常に478km/hになる。通常状態で長く飛ぶと得をし、ターボ状態で飛ぶと損だ。 ジャンプ台での飛距離は突入時の速度で変わる。ターボの使用やジャンプ台の乗り継ぎをすることでショートカットできる場所があるぞ。 ブレーキを使えることを忘れずに。きつい急カーブの直前、ターボ後のカーブ、カーブ中のバンパーを避けるなど、有効な場面は意外と多い。 ピットエリアの回復量は滞在時間に比例する。瀕死の状態かつある程度セーフティランクより高い順位であれば、わざとピット内で減速して多めに回復するのも良いだろう。 ブルーファルコン どのような状況でも対応できる特性を生かして、どのような状況でもマイペースに走るのが一番良い。上記の共通項目に忠実に走行していこう。 極端な戦略を取ると、マシン性能が中途半端なせいで上手くいかない。王道こそ正義だ。 ただし、耐久力が高くない関係で、普通に走行してもパワー不足になることがよくある。そのため、ターボを使わずに温存する、最初は先行して衝突ダメージを抑えるなどのパワー管理が勝敗を分ける。 ゴールデンフォックス 耐久力の低さと、パワーを枯渇ギリギリまで使うこと強いられる特性のせいで、集団の中で走行すると辛いことになる。 ターボを何度も使えるのでミスには寛容だが、集団の中に放り込まれた途端にクラッシュの危機に陥る。 クラッシュしなくても、ターボの使用回数が大きく減ってしまう。 なので、多少無理をしてでも先行して、のびのびと走行できる場所を確保しよう。 スタート時、隣にワイルドグースやファイアスティングレイがいると、わざとロケットスタートを失敗させてこちらの正面に飛び出してくることがある。 もし衝突すれば相手は加速し、こちらは大きく出遅れて非常に厳しいレース展開を強いられる。 スタート前にアクセルを踏み続けているマシンはエンジンが強めに光る。それが見えたら回避できるように準備しておこう。 他のマシンよりもグリップが弱いので、カーブの内側にピッタリついていると曲がり切れない。 アウト・イン・アウトの軌道を意識して、余裕を持った旋回をしていこう。 ワイルドグース 耐久力が高く、集団の中にいてもパワーがあまり減らない。 そのため、序盤はわざと集団の中で走行してスーパースパークを集めつつ、パワーを温存する戦略が有効。 最初から先行しても特性を生かせないだけでもったいない。 スーパーターボを使って先行したあとは、上記の共通項目に忠実に走行して少しずつ順位を上げていこう。 ただし、パワーをあまり回復できないことを忘れないようにすること。途中でパワー不足になると絶望することになる。 パワー上限が高いのでファイナルラップまで沢山の貯金をしたくなるかもしれないが、単純なストレートでターボを使用してもタイムは0.4秒程度しか縮まらない。 なので、過度な貯金はせずに、他のラップのより有効な場所でターボを計画的に使っていこう。 ファイナルラップにはターボ2~3回分あれば十分だ。 耐衝撃性も高いため、他のマシンの影響を受けづらく走りやすい。そのため、初心者にもおすすめのマシンだ。 ファイアスティングレイ 最高速が最も高いが、加速性能が最も低く、ターボを使える回数も最も少ない。 耐久力と耐衝撃性はそこそこあるので、集団の中に放り込まれてもスムーズに走行できる。ただし、スピンアタックに対しては弱いので過信は禁物。 また、グリップが強いが最高速では旋回性能が下がる、スピンアタックされるとしばらくハンドルが効きづらくなるなど、ハンドリングの癖が強い。 その他の重要な特性として、ダートで減速しづらい、アクセルオフ中の減速が少ない、アクセルの入れ直しでよく曲がるというものがある。 最高速を維持するためには、ガードにぶつからない、黒バンパーを確実に避けるなどを徹底する必要がある。 そして、スピンアタックで弾き飛ばされて何かにぶつかるということが起こりやすいので、なるべく集団の中央を走る、他のマシンに合わせて防御的にスピンをするといった対策をすることも重要だ。 速度が落ちてしまった場合は、他のマシンに後ろから押してもらうことで速度を回復できる。 カーブ直後などで他のマシンがターボしてくる場合には、その流れに乗ることでパワーを節約しつつ速度を回復することも可能だ。 ターボをあまり使わなくても順位を維持できるので、ファイナルラップまでパワーを温存しておくことができる。 また、温存しておくことで、トラブル時のリカバリーをできる保険も手に入る。 逆に、無理やり先行してそのまま逃げ切る戦略も可能ではあるが、パワーをあまり回復できないので、ワンミス即クラッシュの高いリスクを負うことになる。 イベントスケジュール 開催時刻 イベント種類 コース/イベント内容 0 00 00 ~ 0 09 59 グランプリ カップ 0 10 00 ~ 0 29 59 スペシャルイベント 0 30 00 ~ 0 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 0 40 00 ~ 0 59 59 スペシャルイベント 1 00 00 ~ 1 09 59 グランプリ カップ 1 10 00 ~ 1 29 59 スペシャルイベント 1 30 00 ~ 1 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 1 40 00 ~ 1 59 59 スペシャルイベント 2 00 00 ~ 2 09 59 グランプリ カップ 2 10 00 ~ 2 29 59 スペシャルイベント 2 30 00 ~ 2 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 2 40 00 ~ 2 59 59 スペシャルイベント 3 00 00 ~ 3 09 59 グランプリ カップ 3 10 00 ~ 3 29 59 スペシャルイベント 3 30 00 ~ 3 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 3 40 00 ~ 3 59 59 スペシャルイベント 4 00 00 ~ 4 09 59 グランプリ カップ 4 10 00 ~ 4 29 59 スペシャルイベント 4 30 00 ~ 4 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 4 40 00 ~ 4 59 59 スペシャルイベント 5 00 00 ~ 5 09 59 グランプリ カップ 5 10 00 ~ 5 29 59 スペシャルイベント 5 30 00 ~ 5 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 5 40 00 ~ 5 59 59 スペシャルイベント 6 00 00 ~ 6 09 59 グランプリ カップ 6 10 00 ~ 6 29 59 スペシャルイベント 6 30 00 ~ 6 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 6 40 00 ~ 6 59 59 スペシャルイベント 7 00 00 ~ 7 09 59 グランプリ カップ 7 10 00 ~ 7 29 59 スペシャルイベント 7 30 00 ~ 7 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 7 40 00 ~ 7 59 59 スペシャルイベント 8 00 00 ~ 8 09 59 グランプリ カップ 8 10 00 ~ 8 29 59 スペシャルイベント 8 30 00 ~ 8 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 8 40 00 ~ 8 59 59 スペシャルイベント 9 00 00 ~ 9 09 59 グランプリ カップ 9 10 00 ~ 9 29 59 スペシャルイベント 9 30 00 ~ 9 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 9 40 00 ~ 9 59 59 スペシャルイベント 10 00 00 ~ 10 09 59 グランプリ カップ 10 10 00 ~ 10 29 59 スペシャルイベント 10 30 00 ~ 10 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 10 40 00 ~ 10 59 59 スペシャルイベント 11 00 00 ~ 11 09 59 グランプリ カップ 11 10 00 ~ 11 29 59 スペシャルイベント 11 30 00 ~ 11 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 11 40 00 ~ 11 59 59 スペシャルイベント 12 00 00 ~ 12 09 59 グランプリ カップ 12 10 00 ~ 12 29 59 スペシャルイベント 12 30 00 ~ 12 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 12 40 00 ~ 12 59 59 スペシャルイベント 13 00 00 ~ 13 09 59 グランプリ カップ 13 10 00 ~ 13 29 59 スペシャルイベント 13 30 00 ~ 13 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 13 40 00 ~ 13 59 59 スペシャルイベント 14 00 00 ~ 14 09 59 グランプリ カップ 14 10 00 ~ 14 29 59 スペシャルイベント 14 30 00 ~ 14 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 14 40 00 ~ 14 59 59 スペシャルイベント 15 00 00 ~ 15 09 59 グランプリ カップ 15 10 00 ~ 15 29 59 スペシャルイベント 15 30 00 ~ 15 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 15 40 00 ~ 15 59 59 スペシャルイベント 16 00 00 ~ 16 09 59 グランプリ カップ 16 10 00 ~ 16 29 59 スペシャルイベント 16 30 00 ~ 16 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 16 40 00 ~ 16 59 59 スペシャルイベント 17 00 00 ~ 17 09 59 グランプリ カップ 17 10 00 ~ 17 29 59 スペシャルイベント 17 30 00 ~ 17 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 17 40 00 ~ 17 59 59 スペシャルイベント 18 00 00 ~ 18 09 59 グランプリ カップ 18 10 00 ~ 18 29 59 スペシャルイベント 18 30 00 ~ 18 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 18 40 00 ~ 18 59 59 スペシャルイベント 19 00 00 ~ 19 09 59 グランプリ カップ 19 10 00 ~ 19 29 59 スペシャルイベント 19 30 00 ~ 19 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 19 40 00 ~ 19 59 59 スペシャルイベント 20 00 00 ~ 20 09 59 グランプリ カップ 20 10 00 ~ 20 29 59 スペシャルイベント 20 30 00 ~ 20 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 20 40 00 ~ 20 59 59 スペシャルイベント 21 00 00 ~ 21 09 59 グランプリ カップ 21 10 00 ~ 21 29 59 スペシャルイベント 21 30 00 ~ 21 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 21 40 00 ~ 21 59 59 スペシャルイベント 22 00 00 ~ 22 09 59 グランプリ カップ 22 10 00 ~ 22 29 59 スペシャルイベント 22 30 00 ~ 22 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 22 40 00 ~ 22 59 59 スペシャルイベント 23 00 00 ~ 23 09 59 グランプリ カップ 23 10 00 ~ 23 29 59 スペシャルイベント 23 30 00 ~ 23 39 59 ミニグランプリ(週末はグランプリ) (カップ) 23 40 00 ~ 23 59 59 スペシャルイベント 関連作品 【F-ZERO】 【TETRIS 99】? 【スーパーマリオブラザーズ 35】 リンク 公式ホームページ コメント 10/11現在、ランキングバグが発生中。月曜日のリセットを迎えても結果発表が無く、リザルトへの順位の反映も無い状態です。任天堂に問い合わせた所、バグとして認識しており現在対応中との事です。 - 名無しさん (2023-10-11 21 37 46) 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2591.html
シリーズ概要 ストリートファイターZERO概要 キャラクター システム ドラマチックバトル ストリートファイターZERO2ZERO2の概要 ZERO2のキャラクター ZERO2のシステム ストリートファイターZERO2 ALPHA ストリートファイターZERO2´(PS・SS) ストリートファイターZERO3ZERO3の概要 ZERO3のキャラクター ZERO3のシステムISMセレクト 変更点 ストリートファイターZERO3(PS、SS) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) ストリートファイターZERO3↑(AC) ストリートファイターZERO3↑(GBA) ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) MUGENにおけるZEROシリーズ シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている (なお、これが最終タイトル)。 なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、 無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。 そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。 概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された (※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。 グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、 イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして元祖最弱キャラのダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。 その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、BGMが変更される(後述)。 ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。 キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、 この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム 本作で初登場 ナッシュ、ローズ、ダン(隠しキャラクター) + トリビア? 電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、 没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい (知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。 システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 スーパーコンボゲージ 所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。 スーパーコンボ 所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。 性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。 殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。 ZEROカウンター ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。 『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、 その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、 『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。 ダウン回避 ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。 オートモード 初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。 ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 日本のアーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』『アニコレ』『アーケード2ndスタジアム』収録版を除く)ではベガのBGMになっている。 CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、 好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。 その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、 CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。 PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。 こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。 ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、どういうわけかSFCにも移植されている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化や大瀑布ステージの削除などはあるものの、意外としっかりと移植されている。真・豪鬼も使える。 ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、 当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、 開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、 急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。 その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。 ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。 家庭用版のみ使用可能である。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ、豪鬼 ダルシム、ザンギエフ、『II』衣装春麗(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム ロレント 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、ダン 春日野さくら、真・豪鬼(乱入キャラクター) 他バージョンで登場 殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』と大体同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイと元の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。 なお、ドラマチックバトルは削除されている。 オリジナルコンボ 通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 オートモード 前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。 ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、 さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 ドラマチックバトル 初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者の方が移植度が高い。 ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、 所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、 この作品ならではの特色として高い評価を受けている。 「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、 ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。 また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。安易な発動は自らの首を絞める事になる。 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。 総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、 「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、 自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。 こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、 前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、 本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、 実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。 上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、 お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、 対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。 ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、 また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。 一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、 Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。 その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、 有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、 最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。 それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。 先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、 それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。 後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。 オリコンの調整がしっかりしていれば不動の神ゲーとなった事だろう。……たぶん。 なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、 正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。 『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、 個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、 ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、 各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、 作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。 ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、 コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、 ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、 『ストIV』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。 ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 『II』から参戦 リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン、春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシム、ザンギエフ、サガット、ベガ、豪鬼 キャミィ、ブランカ、エドモンド本田、M・バイソン、バルログ ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている 初代から参戦 アドン、バーディー、元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム、ロレント コーディー 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、春日野さくら、ダン 神月かりん、レインボー・ミカ、ユーリ、ユーニ、ファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター フェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能) 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) 他バージョンで登場 ユン、マキ、イーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター) イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター) ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった (=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリ、ユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合、AC版ではコンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。 ほとんどの家庭用ではコンティニュー可能だが、しなかった場合はバッドエンディングが流れる。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっているが、何故か最終ボスが真・豪鬼である殺意リュウ使用時も同じ。 なお、ベガ(AC版ではユーリ、ユーニ、バイソンも含む)使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 なお、ドラマチックバトルとサバイバルモードでは個別エンディングはなく、スタッフロールのみ流れる。 ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。 Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある。また、バルログやかりんの特定の技の威力がおかしくなる。 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。ダン以外は挑発も使用不能になる。 クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。『II』から『スパII』のシステムに近い。 変更点 スーパーコンボ X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。 Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 オリジナルコンボ V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 ZEROカウンター コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 ガードゲージ 本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 通常技 それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、 『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 投げ技 本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。 相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。 空中コンボ 本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 空中受け身 本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 オートモード 所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、一部機種の移植でドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターはフェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)の4人で、 更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された(ネット対戦サービスは2003年9月1日に終了済み)。 オレ-ISM DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、 「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、 操作感の不満や、真・豪鬼とファイナルベガが普通に使用可能である事によるバランス崩壊などの原因であまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。 追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユン、マキ、イーグルが使用できる。 ただし個別エンディングは無し。 ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 ユン、マキ、イーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。 これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、 更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。 ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。 ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。 ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。 これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。使いたいなら隠しタイトル『ZERO3↑』を解放しよう。 実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。 他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。 MUGENにおけるZEROシリーズ 実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、 イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、 『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、 純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。
https://w.atwiki.jp/sponsoracjapan/pages/1380.html
news zero news zero 2020年5月 共通事項 放送時間…23 00~23 59 全日の番組開始前カウキャッチャー 0’30”…KIRIN(キリンビール) 2020年5月1日(金曜) A枠 0’30”…HONDA、アイリスオーヤマ、住友生命、沢井製薬 AC JAPAN(PT)*SMBC 三井住友銀行 自粛分 B枠 0’30”…MAZDA、三井ホーム、SUNTORY C枠(ゴールデンまなびウィーク特別セールス) 1’00”…Kubota 0’30”…TOYOTA、★SAPPORO
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2124.html
ドリームゲイザー / DREAMGAZER ドリームゲイザー UPPER 【ドリームゲイザー】 幻想を切り裂くギターノイズにのせた、小さき人の祈りのうた ドリームゲイザー / DREAMGAZER ドリームゲイザー UPPER ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック ポータブルで登場した楽曲。担当キャラクターはオオカミ少年(PMP-1P)。 初出がGUITARFREAKS&drummaniaからの移植曲で、AC版はポップンミュージック20 fantasiaでそれゆけ!ポップンクエストのイベント隠し曲として登場した。 後に「UPPER」マークが付いた楽曲も、ポップンミュージック 解明リドルズで解明!M&N探偵社の隠し曲として登場した(詳細は後述)。 Little prayer / 土岐麻子 BPM 174 [5N-12 5H-29 7N-22 7H-32] N-22 H-【PMP】35 ⇒ 【20】36 EX-41 通常版 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 28 42 47 UPPER版 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 12 31 44 48 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 7 7 7 7 GUITARFREAKS&drummaniaからの移植曲で、バージョン表記が統一された「V」シリーズの第1作からの移植となる。wacがギタドラシリーズに初提供した曲でもあり、ポップンにも楽曲提供経験のある沖井氏と同じバンド・Cymbalsに所属していた土岐麻子を起用している。wacと同期のサークルに所属していたこともあって、wacの後輩でもあった常盤ゆうといい、彼の人脈の広さが伺える。テンポが一定でありながらも変幻自在なリズムは、ミステリアスな雰囲気を強調しているような。移植元のクリップのイメージを再現するためか、モノクロカラーのオオカミ少年が登場している。 ポータブル初出曲のためか、AC収録の際にハイパー・EXが少しだけ配置が変わっている。3連符を多用した譜面でリズムもコロコロ変わるため、BPMが一定でありながらタイミングが掴みづらい。ハイパーおよび7ボタンHは3連符になっていない部分でゲージを稼げるようにしておきたい。道中はwacならでは階段譜面に加え、終盤は交互+おまけや横階段を拾う箇所がLv35(9H)にしては厳しく、AC収録でLv36に上がった。EXは階段と交互メインでリズムの独特さもあって、特にサビからのパートは軸になっているボタンに注意しないとBAD連発の可能性も。 解明リドルズで新たにLP付きのUPPERが登場。UPPERのハイパーは通常版にLPを足したような部分も見られるが、前半のLPを押しながら片手処理する部分や右緑での一定リズム地帯でゲージを維持できないと、ゲージの伸びにくさも加わって後半が苦しくなる。アウトロ4小節が通常版よりも密度が増しているのも難しめな要素。EXはイントロにおける4~5個の同時押しラッシュといった強烈な配置も見られるが、ゲージの伸びは1537ノーツ以上の極端に伸びない形ではないため、終始ペースの維持が求められる地力型か。サビ以降は終始12分のリズムで時折二重配置を捌くことになるので、その中に混じる短いLPに惑わされずにリズムをキープする力が求められる。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 6 7 他のBEMANIシリーズへの収録 GUITARFREAKS&drummania ジャケット Vで初登場。 EXCHAINで、GITADORA20周年を記念して登場したイベント「GF DM CHRONICLE」の第3弾(2005~2006)で2プレイ後に、XG2まで存在していたVシリーズまでのCLASSIC譜面がプレイできる。 EXCHAINで移植されたneuは、この機種において冒頭のBGMがこの曲になっている。 REFLEC BEAT VOLZZA2において、パステルチャレンジのチャレンジカード1を達成した際に獲得できる曲として登場。 GFDM XGの際に付いたジャケットと同じ。 ノスタルジア 毎週!いちかの超BEMANIラッシュ2020を通してプレイ可能な曲として登場。期間中に楽曲の初出機種を1回プレイ、もしくはこの機種を10回プレイすることで出現。 GFDM XGの際に付いたジャケットと同じだが、この機種では音源のアレンジの入り具合が大きく変わっている。特に他機種には無いイントロのピアノフレーズが付いているのが大きな違い。 モノクロカラーのオオカミ少年は、ある意味諸事情でACでは削除対象になったPrince on a Starが収録できなくなった救済策なのかもしれない。 収録作品 AC版 ポップンミュージック20 fantasiaからの全作品 H・EX譜面がPMP版から一部変更が加えられている。 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 音楽(CD)#? / wac ULTIMATE MOBILEでは未収録。 関連リンク wac 楽曲一覧/ポップンミュージック ポータブル 楽曲一覧/ポップンミュージック 解明リドルズ
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11882.html
今日 - 合計 - 零~zero~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時47分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/dream_creator/
http //d-creator.jp/ ニコニコニュース:両声類りゃくさん、声優・松本梨香さんの前で「ポケモン」熱唱 http //news.nicovideo.jp/watch/nw67140 ■ 募集中 構成会議用OP動画 テレ東キャラクター CGモモーイ ■ チャンネル生放送(4/18より) 月~金深夜25:00頃~26:30 ■ ニコニコ公式生放送(4/30より) 毎週土曜日深夜25:00~26:30 ■ テレビ放送(5/1より) 初回のみ 5/1(日)深夜26:05~26:35 毎週日曜日 深夜25:35~26:05 8月までは放送されるが、それ以降は番組の盛り上がりによる ニコニコ動画 ニコニコ公式チャンネル 構成会議ニコニコミュニティ こえ部 こえ部連携ページ 「ドリームクリエイター」のオープニングナレーションお題 Twitter 番組アカウント