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- 、-ノ⌒〕iト / /^ <⌒\. \-、 / /⌒ヽ ヽ\. \ト / ./ ./ .} \ \. \〉 / / | }. \ ', \ // / / |i | |i . ',V 〈⌒ / ./ / /| .|.八 . } .} } ', __ /,イ / /{ / .| .|( ─-}ノイ...| | } }r‐f. . . . . ./ __. 〈( .| / / .{./─ト .八 ィ茫ア| !.人|ノ(. . \ ̄_ -. . . .( 八{ /{ .人ィ茫ハ\. \ ノイ( |ノ\_. . . . .、丶`⌒ r─|.'.人(∧〉 `;¨⌒ 从\\_ __ ). . .|/ ./\∧ /)ノ. .∧ 、  ̄ ̄ <⌒. /. . / ./{ //)个 .... ' ` /}〉. . }. .∧ 〕iト _,ノ⌒ヽ V. /{ {. V. . . |. . {. ≧s。..// ). ./. . . ∧ 〈人. \〉. . . | ノ{.〈⌒ rヘヽ./. . . . . }. . ∧ \. V. . |. .八.〉' V/^\. . . . /. . . .∧_ _ノ )ノ. . . . . / / }. ヽ\〈. . . . . . ∧. 〕iト、 ノ⌒7. . . . . . . . . (__ノ /^〉ヽ }_ 〉ノ. . . . . _. -、〉. . . . .} /{. . . . ⌒〕iト. . . . . .(_,ノ../>''~ノ、(/. 、丶`}i. . . . .l. . . ./ヽ j{ |. . . . .ヽ. . .j{....〕iト/.....⌒ヽ ´..人. . i| ..... |i. . .}. l. . ./. . . .} j{. |. . . . . . . .V^〉.....|i{〕iト..\. ',..../. .「r=== }.vj/. ./ . . . . |. j{. |. . . . . . / | .|../^〉. v. . . ./〉. \'. . . |.|. . . |.|. . |. ./. /. l | /{. |. .l. . /. 人__/. . . }. . //. Y. /. . . Lニニ」. |/. /. . l. . /}i. /八. !. . l. /. . . . . . . . . . . .ノ. //. . |/ . . . . . . . . . . . . . .|. /. . l. /∧〉 / /..}|. . ./{. . . . . . r 、./{.//. . ./^〕iト . . . . . . . . . . . 从. . . l //{ .{.', / / ///人. ノ(_.八 )ト..V}_ /{. \. ヽ〕iト. . ._. //{\l. .{.{..{ .{. / /./. ./. . r〈 /_,ノ⌒)⌒7∧. l. . . \. 〕iト ....../{ \.\v〉\\〉 / /. . . /. _ノ / / / /(/./ |.V l. . . . \. . . ̄}. .人. . l\.\〉 \ 〉. r{ _/. . . //. / { /(/ /./ノ(' . /| .|. V \. . . . .\. ./. . . ノ. l. . . 〕iト\〉 .}(_〉_ /ハ\/. . { {.〈{ ノ/ / /⌒(⌒._/ .| .| .|.V. . . . . . . . .、丶`{. . . l. . . . . . . . . .〕iト. .}rヘ 〈/ }ノ. V. .八ノ⌒ ./⌒(/ | .| .| .| .| .| .|≧=-| .| |. } j{ l . . . . . . . . . . . . . /|」 V. . . ≧=-. . /{| .| .| .| .| .| .| .| .| .| .| .| .|j{.j{ {. . . v. . . . . . . . . __/ \ . . . . . . / }|. | .| .| .| .| .| .| .| .| .| .| .j{ j{ 〕iト \/⌒. . 〈 ` ー ' .}| | .| .| .| .| .| .| .| .| .| .| j{ ∧ 〕iト. . . . .∧ 【名前】 ヴィオレット・エヴァ―ガーデン 【個性】 個性の名前 【AA】 ヴァイオレット・エヴァーガーデン(ヴァイオレット・エヴァーガーデン - 能力 能力 - 人間関係 人間関係 キャラクターの人間関係で書いた方がよいと思ったり、個別キャラページを作るほどでもない場合はここにテーブル作って書く。 関係 名前 呼び方 職業 備考 ルルーシュ 恨みがある ブラック (初対面なのに)嫌い 友人 岸波白野 I・アイランド編で初登場。 ロボットではなく生体サイボーグ。 「人生相談の間」の相談相手を務める。 脳の【1D99 92】%を電脳化させられている。 【ブラックに対する好感度】:【1D100 21】 上記の結果、嫌いな人間だが、それでも相談にのって、重罪である個性情報を流出(記憶操作の犯人はルルーシュ)する罪を犯した。 では、ブラック。伝言を一つ、彼女に会ったら伝えておいてください。 【楽園の紫より 大変なこともあったけどなんだかんだと友達も出来て私はは幸せです。……貴方にも幸福の導きがあらんことを。 紫から白へ】 身体の三割が生体サイボーグ化した原因はルルーシュで、そのせいで息子のブラックも嫌っている。 ルルーシュが↓の事件の犯人らしい 私は【櫻山】での事件については何も知らないのだから…… ヴァイオレット C.C.ふくめて個性をまともに使えるやつはいない。強力な個を生み出す研究は悉く失敗。 【ヴィオレット・エヴァ―ガーデン】 エヴァーガーデンと主は同じところで生まれた関係で言えば非常に深いものがある濃密というより根深い互いが互いを気にせずにはいられない生まれから計算すると十歳チョイ 【ヴァイオレット・エバーガーデン】【生体サイボーグ】【血】がざわめいた気がした 【楽園の紫より 大変なこともあったけどなんだかんだと友達も出来て私はは幸せです。 ……貴方にも幸福の導きがあらんことを。 紫から白へ】 I・アイランド唯一のアカデミーで【アカデミークイーン】に上り詰めた 【ヴァイオレット・エヴァ―ガーデン】のお悩み相談所 脳の【1D99 92】%を電脳化させ溢れスパークする知性がお悩み解決
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マイホームドリーム メーカー マーベラスインタラクティブ 発売日 1997年7月24日 対応機種 PS.PSN"GA" 自分の好きなようにマイホームを建築して、 完成した家の外観や内装の三次元画像を、観賞して楽しめる 続編 マイホームドリーム2??
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日程 節 日時 対戦相手 結果 会場 備考 2015/12/26 12 20 クラブドラゴンズ ●0 – 2 流通経済大学フットボールフィールドA 2015/12/26 14 40 CAアレグレ △1 – 1 流通経済大学フットボールフィールドA 2015/12/26 15 50 FC LAVIDA(B) 〇4 – 1 流通経済大学フットボールフィールドA 2015/12/27 11 20 クラブドラゴンズ(B) 〇3 – 1 流通経済大学サッカーグラウンド 2015/12/27 12 20 フレンドリー 〇5 – 1 流通経済大学サッカーグラウンド 2015/12/27 14 40 つくばFC 〇4 – 1 流通経済大学サッカーグラウンド 2015/12/28 9 00 FCクラッキス松戸 △1 – 1 流通経済大学フットボールフィールドB 2015/12/28 10 10 RIP ACE ●2 – 4 流通経済大学フットボールフィールドB 2015/12/28 11 20 FOURWINDS FC 〇3 – 1 流通経済大学フットボールフィールドB 関連リンク
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登録日:2021/01/30 Sat 19 59 40 更新日:2024/06/26 Wed 16 56 18NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 お目付け役 ゲート ハイスペックゴース バーテンダー ワープ ワープゲート ヴィラン 丁寧語 僕のヒーローアカデミア 参謀 古参 屋台骨 忠臣 敬語 敬語キャラ 敵連合 有能 空間移動 縁の下の力持ち 藤原貴弘 犯罪者 霧 靄 黒霧 黒霧ママ 私は黒霧 死柄木弔を守る者 黒霧(くろぎり)は漫画『僕のヒーローアカデミア』の登場人物。 CV:藤原貴弘 概要 敵連合の参謀役にして死柄木弔のお目付け役。 全身が黒いモヤで包まれた男で、バーテンダーのような格好をしている。 潜伏先のバーではバーテンダーとしてコップを良く拭いている。 冷静沈着で言動は丁寧だが、激昂すると言葉遣いが悪くなる。 靄のような部分は自身の個性と合わせて物理的攻撃が一切通らないなど特殊な体つきをしている。 イレイザーヘッドによる『抹消』で視てもこの靄は消えない。 しかし首元の甲冑などには攻撃が通用する。 敵連合の幹部格にして、死柄木と同じく「先生」ことオール・フォー・ワンから直接指示を受けている数少ない存在。 死柄木を守るのもオール・フォー・ワンからの厳命だからである。 堪え性のない死柄木を宥めたり、濃ゆい敵連合の面々のフォローに回るなど敵連合のお母さん的存在として扱われ、ファンからは「黒霧ママ」と言われることも。 また個性登録をしていない裏の人間らしく、その存在はまさに謎に包まれているのだが……。 個性:「ワープゲート」 空間にゲートを発生させ、対象をワープさせることが出来る極めて珍しい個性。 複数人の移動も容易く、雄英襲撃時には75名ものヴィランをワープゲートで引き連れてきた。 当然移動手段として重宝されるが、他にもゲートを閉じる際に対象を切断することも可能など攻撃にも使える。 ただし黒霧の中が血や臓物で溢れ返ってしまうため普段はこの攻撃は使いたがらない。 また黒霧のモヤはこのワープゲートによるものであり、自身の体を変化させてゲートを作っている。この関係上、モヤの部分には直接攻撃が通じない。 逆に黒霧の体に触れることでその攻撃を別の場所に届けるといったことも可能。 非常に便利な個性であるが、この個性はその場所に道を作るといった感覚らしく、そのためゲートを発生させる場所の正確な位置座標が必要となる。 そのため自身も知らない場所や目で追いきれないほどの高速で動く物体に対し能力を行使することが出来ない。 これと同様に例え正確な位置座標があったとしてゲートを発生させても、その場所に転送したい者が少しでも移動してしまえば転送出来ないなど存外扱いの難しい個性である。 来歴 参謀かつ「ワープゲート」の持ち主として、USJ襲撃や開闢行動隊の手引きなど、あらゆる場面において敵連合や死柄木を支えてきた屋台骨だが、 インターン編においてオール・フォー・ワンを失った敵連合に力を与えるべく、ギガントマキアと接触。 しかし彼との接触のために度々姿を見せていたことが災いし、警察やグラントリノにその動きを掴まれ、グラントリノに敗れて逮捕されてしまった。 以降はタルタロスに収監されるが、敵連合に不利になるような話題になった途端電源をストンと落としたかのように無反応になってしまう。 命じて下さい さすれば私が追記・修正して参りましょう △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- あまりに精巧でそれと気づくまでに時間がかかった 複数の因子が結合され一つの新たな『個性』になっていたんだ そしてそのベースになった因子―――… かつて雄英高校で君たちと苦楽を共にし 若くしてその命を落としたとされている男 白雲(しらくも)朧(おぼろ)のものと極めて近いことがわかった 黒霧/白雲朧 登録日:2021/01/30 Sat 19 59 40 更新日:2024/06/26 Wed 16 56 18NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 お目付け役 まさかの正体 ゲート ハイスペックゴース バーテンダー ワープ ワープゲート ヴィラン 丁寧語 僕のヒーローアカデミア 参謀 古参 小野賢章 屋台骨 忠臣 故人 敬語 敬語キャラ 敵連合 有能 朧 犯罪者 白雲朧 白黒 空間移動 縁の下の力持ち 脳無 藤原貴弘 衝撃の真実 被害者 霧 靄 黒霧 黒霧ママ 正体 CV:小野賢章(白雲) 彼の正体は人間の遺体を元にして造られた脳無の一体。 そのベースとなったのは雄英高校時代にイレイザーヘッド/相澤消太やプレゼント・マイク/山田ひざしの同級生にして親友だった、ヒーロー名「ラウドクラウド」こと白雲朧。 外伝『ヴィジランテ-僕のヒーローアカデミア ILLEGALS』で描かれた過去編にて学生時代にヴィランとの闘いの中死亡してしまったが、火葬の過程で死体がすり替えられ、その遺体をドクターの手によって黒霧として改造、蘇生されてしまったとのこと。この過程で過去の記憶を失っている。 ちなみに現在の個性は複数の個性因子が組み合わさった末のものらしく、そのベースに白雲朧のものが使われていると明らかになったことが彼の正体発覚へと繋がった。(*1) また、AFOや脳無の一体である「ジョンちゃん」が使う『転送』の個性は黒霧の『ワープゲート』の劣化コピー。 AFOが『転送』の個性を「出来立て」と称したのもこのためである。 誰よりもお前はヒーローに 死柄木弔は 元気ですか? 捕まったりしてませんか? タルタロスにて、連合の情報を吐かせるために相澤とプレゼント・マイクと面会させられるが、当時の記憶を一切失っているため軽くあしらい続ける。 しかし、「死柄木を放っておけない」という彼の性質が「捨てられた子猫を拾ってくる」白雲と非常に似通っており、相澤の脳裏には白雲との高校生活の日々が……。 おまえに…… おまえのような 誰かを引っ張っていけるヒーローに… 長く生きて ほしいから 白雲 でもまだおまえがそこにいるのなら なろうぜ…ヒーローに! 3人で! もう、白雲は死んでいる。 目の前にいるのは黒霧というヴィランで、白雲は二度と還ってこない。 だが、相澤の涙ながらの訴えを受けて動揺を見せ始める。 誰がおまえを変えた!? どこで脳みそいじられた!? 雄英襲撃(あのとき)――何も感じなかったのか!? さっ 先刻(さっき)から何を 仰っている のか 答えろ 白雲!! 私は黒霧 死柄木弔を守る者 おまえは雄英高校2年A組 俺たちとヒーローを志した―― 白雲朧!! 何を仰っているのかさっぱり――― その時、突如黒霧は意識を失いモヤが形を変えていく。 その顔は紛れもない白雲だった。 しし あ ショシ 頑張れ (ホラ3人いればさ) (誰かがミスっても 残りの二人がカバーしてくれるし) 病 院 おい!! わた…し…は 僅かではあるが白雲としての自我を取り戻し、完全に機能を停止してしまった。 以降は脳無の研究のためタルタロスから秘密裏に国内最高峰の病院であるセントラルへと移送されている。 これが功を奏し、タルタロスが陥落した際も黒霧の体はAFO側に確保されることなく、逆にヒーロー側に逆転の一手を与えることになる。 余談 白雲朧が初登場した『ヴィジランテ』8巻に掲載された同作原作者古橋秀之氏の解説によると、白雲の設定は本編で「相澤にもかつて通形の様な友達がいた」と言及されたのを堀越先生側と相談して膨らませたものだそうな。 …だがその時、古橋先生が白雲の死がこんな伏線になると聞かされたかは定かではない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ややゴドラ星人みを感じる -- 名無しさん (2021-01-30 20 01 30) 「ワープゲートを作り空間を越える」個性と「雲に乗り空を飛ぶ」個性の類似性から発覚前から勘付いた人は多かったよね。実際白雲の個性をベースにしてるし -- 名無しさん (2021-01-30 20 09 51) この人、人気投票の順位が洒落にならない程低すぎる。まさか最新では砂糖に負けるとは…(ギガントマキアとムーンフィッシュには勝ったけど) -- 名無しさん (2021-01-30 20 27 00) まさかの高校生という正体 -- 名無しさん (2021-01-30 22 01 20) 少し自我を取り戻して僅かながら希望を見せたところで、あの3人と関係の深いミッドナイト死亡というこの仕打ちよ -- 名無しさん (2021-01-30 23 08 03) もし、白雲じゃなく相澤先生が改造されていたらどんな個性になったんだろうか? -- 名無しさん (2021-01-31 10 06 40) 相澤先生なら改造なんてしないで個性強奪されてそう -- 名無しさん (2021-01-31 12 50 12) 相澤先生だと個性強奪されて複眼とかそんなのと一緒に使われる未来よ…… -- 名無しさん (2021-02-01 13 26 27) 目尻の形とか白雲とおんなじなんだよな -- 名無しさん (2021-06-08 00 45 04) 名前なんかほとんどそのまんま(真逆)だったんだが、白雲の存在が語られたのが後半すぎて全然結びつけられんかった… -- 名無しさん (2021-06-08 01 02 31) 結局、グラントリノはこいつをどうやって捕まえたんだ?不意打ちで薬盛って行動不能にした感じなのかな? -- 名無しさん (2021-06-21 23 36 20) ↑アニメでやってたけど上空から実体のある胴体部分に突撃して瞬殺だったよ -- 名無しさん (2021-08-03 16 17 25) アニメでの白雲朧の声優は、小野賢章さんでした -- 名無しさん (2021-08-15 12 51 15) 名前 コメント
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36/169 グリームアニム 種族 精神体 Lv 55 HP 5686 Gald 701 Exp 1209 斬撃 打撃 術撃 攻撃力 0 0 886 防御力 168 177 408 アイテム ウィークチェック 7% アワーグラス 1% 防御行動 - 弱点 鋼体 半減 防御 属性 光 - 闇 - 出現場所 ユリスの領域 中層部 備考 熱毒 凍結 衰弱 鈍足 麻痺 恐慌 停止 即死 ○ ○ × マオ評価 闇の世界にのみ存在する何かが形となり バイラス化したもの。 体力は低いみたいだから、先に倒しちゃえ! 潜在能力 恐慌 攻略 ウザい敵四星の一であるラムソウルの闇版。 なんと斬撃、打撃攻撃力が共に0である。よって絶対に攻撃が術撃扱いとなる。術防御力の高いマオにとっては有利。 しかしその分術攻撃力が非常に高いので、術防御力の低いユージーンは防御面では不利になる。 ラスダン中層の敵の中では、最も優先して撃破すべき相手。 攻撃に恐慌の追加効果を持っているので、パニックチェックを用意しましょう。 普段はその場で波動攻撃→ライン移動を繰り返すだけであるが ラッシュバーストするとこちらに近寄って波動による攻撃を繰り出してくる。 といってもグリーンアニム自身の攻撃ではRGは上昇しない。 ラムソウルとは違ってHPの低いキャラを集中攻撃することはなく、同時出現数もラムソウルよりは少ないため、幾分戦いやすいはず。 ユージーン操作で、フラフラと近寄ってきたところを、通常攻撃(上3段)→天雷槍→前進防御キャンセル→……の繰り返しをするだけで、驚くほど簡単にカタがつく。 ユージーンは防御面では不利だが攻撃面では有利なので、物怖じせずに攻めて行こう。 不安な人は錬・鋼体装の併用を。文字通り「肉を切らせて骨を断つ」ことができる。 波動攻撃はリーチが長いのでティトレイだと苦戦しやすい。 後衛は近づかれる前にシャイニングレイやガスティーネイルなどで固まっているところを一掃してあげましょ。 名称 範囲 解説 (波動) 自身の前後 ビカビカとやかましく閃光を放つ。攻撃時間が長く2回ヒット(連続ではない)する。
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データシステム関連カード(e-AMUSEMENT PASS)を使わずにプレーできますか? カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? 前作(QMA8)で使っていたデータがあるんだけど? ゲームデータの初期化はできないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) 「PASELI」について教えてください。 プレーシステム関連トーナメントの途中で突然対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? 同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! / 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? COMの階級に意味はあるの? ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? 平均順位の計算で端数はどうなってるの? ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? クイズゲーム初心者である場合や、久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードから肩慣らししていくべき? キャラクター関連キャラクターの説明ってどこにある? キャラクターによって性能差ってあるの? 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? ガイド役の先生ってどうやって変えるの? その他QMAとAn×Anってどう違うの? / セガにパクられてますけど? 公式本って何ですか? スマートフォン版があると聞いたのですが? DS版があると聞いたのですが? アニメ化されていると聞いたのですが? このwikiへの質問は? データシステム関連 ゲームを始める前の段階におけるFAQです。 カード(e-AMUSEMENT PASS)を使わずにプレーできますか? プレーできますが、下記のようなデメリットがあります。継続してプレーするのであれば、最初からe-AMUSEMENT PASS(カード)を使ったほうがよいでしょう。 プレーヤーの名前が入力できず(デフォルトネームのままプレーが進行)、階級も「体験入学生」のみとなる。 「全国オンライントーナメント」で「体験入学生」同士としかマッチングされない。(組もフェアリー組固定) 一部モード(「全国大会」などの「イベント」モード)が選択できない。 プレーの結果が保存されない。(コンティニューすることはできます) カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? 「e-AMUSEMENT PASS(以下、e-PASS)」は、ゲームセンター内に設置されているカード専用の自動販売機や店内のカウンター等で購入できます。 カードの販売方法は店舗によって異なるため、分からない場合はまず店員に確認してみることを勧めます。 厳密には「e-PASS」はQMA専用のカードでないため、QMAのそばに販売機があるとは限らないので要注意です。 また、BASEBALL HEROESのセンターモニターには「e-PASS」の自動販売機機能も付いているので、そこで購入できることもあります。また店舗によってはこの方法でのみ販売していることもあるので要注意です。「e-PASS」はコナミの全ゲーム共通のため、これらの方法で購入したカードでもQMAでの利用が可能です。 店舗・時期によっては数量限定柄PASS専用販売機と通常柄PASS専用販売機に分かれている場合もあります。数量限定柄の「e-PASS」を購入する時はよく確認しましょう。 なお、ごくごく稀に販売していない店舗があります。 QMA8より、いわゆる「おサイフケータイ」やEdy、nanaco、WAON、Suica等の電子マネー搭載のICカードを「e-PASS」の代わりに使うことができます。これらを使用するのであれば、新規購入の必要はありません(下項参照)。 おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? QMA8より、「おサイフケータイ」や各種ICカード(Suicaなど)を「e-AMUSEMENT PASS(以下、e-PASS)」として使用可能になりました。 使えるものは、「FeliCa」規格のICチップを使用した以下のようなものです。各社「おサイフケータイ」対応の携帯電話・スマートフォン 交通系電子マネー Suica、PASMO、ICOCA、PiTaPa、TOICA、manaca、Kitaca、SUGOCA、SAPICA、ナイスパス、LuLuCa、ICa、passca、ayuca、CI-CA、NicoPa、itappy、らんでんカード、hanica、PASPY、Hareca、IruCa、ICい~カード、ですか、nimoca、はやかけん、長崎スマートカード、…など その他の電子マネー Edy、nanaco、WAON、QUICPay、iDなど JALマイレージバンクカード(ICサービス対応のもの)、EX-ICカード 上記の機能を内蔵したキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など 一部の社員証・学生証・入館証など 使えるかどうかわからない場合は、まず直接ゲーム機のカードリーダーにかざしてみましょう。反応があれば、そのまま使うことができます。ただし、NFC対応スマートフォンは使えません。機能はしますが、かざすたびにe-PASSカードナンバーが変わるため、事実上使い物になりません。 以下のものは使えません。「おサイフケータイ」非対応の携帯電話機・スマートフォン(NFC対応スマートフォン含む) 他社のアーケードゲーム用ICカード Answer×Answerカード、NESiCA、Aimeカード/バナパスポートカード等 IC運転免許証、ICパスポート、住民基本台帳カード、taspo、ICテレホンカード 電子マネーなどの機能のないキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など その他、多くの海外製のICカード その他、「FeliCa」規格のICチップを使用していないもの 代用したカードできることは、「e-PASS」とほぼ同じです。「e-PASS」と同様の手続きをすれば「PASELI」を使用可能にもできます。 「e-PASS」との間でデータを移行することもできます。 「おサイフケータイ」やICカード自体の電子マネーは、ゲームには使えませんし、消費もされません。 暗証番号は、「おサイフケータイ」やICカード自体の番号とは別に設定します。 カード内の全ゲームデータが期限切れになると、使用前の状態に戻ります。(「e-PASS」では暗証番号等が残ります) 「おサイフケータイ」の場合、電源オフや電池切れでも使えますが、以下のような場合は使えません。携帯電話機のICカードロックをしている。 電池が完全に消耗している、あるいは電池パックが入っていない。 電池パックを入れたあと、一度も電源をオンにしていない。 携帯電話機によって使えない状況は異なります。詳しくは各携帯電話機の取扱説明書を参照のこと。 利用時に「e-PASS」としての固有のユーザーコードである「カードナンバー」がゲーム機に表示されます。「PASELI」の利用やデータ移行に必要となりますので、必ずメモしておきましょう。これらの携帯やICカードを代用する場合、「カードナンバー」はゲーム筐体でしか確認できません。携帯電話機の画面上で確認したり、ICカードから直接確認することはできないので注意してください。 「おサイフケータイ」やカードのICチップの固有IDを読み取って利用しています。電話番号などの個人情報や電子マネーの情報は読み取りません。また、情報を書き込むこともありません。「e-PASS」自体にも言えることですが、PASSはサーバからデータを呼び出すための鍵のようなもので、PASSそのものにデータが入っているわけではありません。 カードリーダーから数cmぐらい離れていても反応することがあるので、プレー前には携帯電話や各種ICカードを近づけないようにしましょう。 現在公式には、「e-PASS」と「おサイフケータイ」しか正式な対応を謳っていません。そのため、これら以外のICカードは将来のシリーズや他のゲームで使えない可能性はあります。ただし、現状からして使えなくなる可能性は低いと思われます。 もしICカードが読み取りできなくなってもゲームデータ自体は残っており、そのデータ移行が可能ですから、カードナンバーは控えておくことで、「e-PASS」に移行し継続して使用が可能です。 詳細はリンク先の公式の案内も参照のこと。 前作(QMA8)で使っていたデータがあるんだけど? 同じ「e-AMUSEMENT PASS」を使う場合は、以下のデータが引き継がれ、引き続き使用が可能となります。 引き継がれる内容 学籍番号 あいさつコメント用単語(一部除く) アイテム(一部除く) マジカ(上限500マジカ) 予習・決勝で出題できるジャンル・形式(※1) ガイド役の先生 所属組(※2) ※1 QMA8のキャラが賢者以上の場合にのみ適用されます(その際は全ての出題形式が選択可能になります)。QMA7以前で全形式を開放していた状態では、それをQMA8に引き継いだ時に限り、QMA8で賢者未満だった場合にも全形式が選択可能です。 ※2 所属組の詳細は以下の表のとおり QMA8の最終所属組 今作の開始所属組 フェアリー組 ⇒ フェアリー組Lv.1 ユニコーン組 ⇒ ユニコーン組Lv.1 ガーゴイル組 ⇒ ガーゴイル組Lv.1 ミノタウロス組 フェニックス組 ⇒ フェニックス組Lv.1 ドラゴン組 名前とキャラクターは引き継がれず、新規に選びなおすことになります。下記の「名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど?」も参照のこと。 基本的にデータの引き継ぎは一つ前のバージョンの作品でのデータからでしか行えません。「賢者の扉」への引き継ぎができるのはカード内に「QMA8」のデータが存在している場合のみです。 「QMA7」のデータがある場合、それを一度「QMA8」へ引き継ぐことで、そこから「賢者の扉」へ引き継げます。例外的に、限定キャンペーン期間内でのみ「QMA6」のデータから直接「QMA8」にデータが引き継げました。これは「QMA7」で一部のキャラクターが未実装だったことによるための救済措置です。 ゲームデータの初期化はできないの? 2012年3月29日より、データの保存期間が「365日」から「オンラインサービス終了まで」に変更となりました。 これにより、期限切れまでデータを放置し消去、その後データを新たに作成し直すという方法がとれなくなった。2011年7月1日までは、保存期間が「180日」となっており、この方法はまだ現実的ではあったが、期間が「365日」となり、ほぼ確実に次回作の稼働が先となるため、あまり有効な方法ではなくなっていた。 カードを別途に用意してもいいのであれば、コナミの「e-AMUSEMENT GATE」で現在のプレー情報を他の新規カードに移すことにより、元のカードを新規カードと同様にすることができます。 使用予定のない「おサイフケータイ」対応携帯電話や「FeliCa」規格ICチップ搭載のICカードがあれば、そちらにデータを移すこともで元のカードを初期化することができます。 ただし、他のゲームデータ(IIDX、MFC、BBH、jubeatなど)が入っていた場合、それらも一緒に移動します。QMAのデータのみを移すことはできません。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? 「e-AMUSEMENT GATE」から暗証番号の変更ができます。 いずれも、「KONAMI ID」に登録済のカードが対象となります(未登録カードの暗証番号は変更ができません)。 暗証番号は、そのカードに保存されている全ゲームデータでの共通使用となります。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? 「KONAMI ID」に登録済のカードならば、「e-AMUSEMENT GATE」で新しい暗証番号へ変更すれば上書きできます。 変更時に、その時点での(忘れた、古い)暗証番号を入力する必要はありません。登録済なら、古い暗証番号が不明でも変更は可能です(登録時には暗証番号が必要です)。ログインできない場合は問い合わせるとなんとかなった、ということも。そこそこの時間が掛かりますが。 「KONAMI IDに登録していないカードだ」「サイトにログインできない」という場合は、思い当たる番号を片っ端から入力するぐらいしかありません。そうなったらご愁傷さま……。 e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) 「e-AMUSEMENT PASS」のカードナンバーと暗証番号さえ判れば、新規カードにデータを移動することができます。万一に備えてカードナンバーは控えておきましょう。 「e-AMUSEMENT GATE」で、カードナンバーをコナミのサーバに保管することができます(KONAMI IDが必要)。 1つの「KONAMI ID」に対して、50枚まで「e-AMUSEMENT PASS」を登録出来るので、利用中のカードはなるべく登録した方がいいでしょう。 「KONAMI ID」の取得や登録の仕方はサイトの説明を参照してください。カードを登録する際にはカードの暗証番号が必要です。「KONAMI ID」やそのパスワードとは異なります。 QMA6以降(今作)では、PCや携帯でランキングを閲覧するのにも登録が必要です。他にもメリットがあるため、あらかじめ登録しておくのが望ましいです。 1枚の「e-AMUSEMENT PASS」を複数の「KONAMI ID」に登録することはできません。そのため「KONAMI ID」やパスワードの管理は厳重に行ないましょう。 「PASELI」について教えてください。 コナミが運営するアーケードゲーム用の電子マネーです。PASELIについて、PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。 あらかじめ金額をチャージしておくことで、「e-AMUSEMENT PASS(以下、e-PASS)」(おサイフケータイ等含め)を使ったプレーで利用することができます。単位はPで、1P=1円です。 本作では「PASELI」を使うと以下のようなことができます。「協力プレーモード(オンライン、サークル内のモードの最初からと、店内モードの3エリア以降)」が遊べます。 「予習」の周回数を増やすことができます(初期設定 20Pで1周追加)。例:「6問1周」 → 40P追加で「6問3周」に。(増やせる回数には上限があります) 「全国オンライントーナメント」終了後に「復習」ができます。 「購買部」でPASELI限定カスタマイズアイテムや「協力プレー」に使える「お助けアイテム」が購入できます。(e-AMUSEMENT GATEでの購入も可能) e-AMUSEMENT GATE上でBGMチケット、サブモニタ用壁紙が購入できます。 その他、プレー料金の支払いにコイン(実際の硬貨)が不要となります。 全ての店舗で使えるわけではなく、未導入の店舗もあり、また料金設定も店舗により異なります。「PASELI」が使えるかどうかは、筐体の画面表示、店内のPOPやステッカー、公式設置店舗検索、設置店舗情報などで知ることができます。 ゲームメーカー(タイトーやナムコなど、コナミとは競合他社の関係にある企業)が経営する系列店などでは、その多くが「PASELI」に対応してません。ここ最近では、タイトーに関しては都市部を中心に「PASELI」に対応する店舗が増えつつあります。 店舗により異なるものの、大抵の場合は初回プレーやコンティニューの料金は現金と同じ場合が多いです。「PASELI」専用の「協力プレー」でのコンティニューや「復習」の料金は明示されていないことが多く、実際にプレーしてみないと判らないことが多いです。設置店舗情報なども参考にして下さい。 「PASELI」の利用には、あらかじめWebサイトまたは携帯サイトで準備が必要です。「KONAMI ID」の取得 → 「e-AMUSEMENT PASS」の登録 → 「e-AMUSEMENT PASSのPASELI利用設定」を行っておきます(いずれも無料)。 クレジットカード・BitCash(コンビニで販売)・PASELIカード(一部店舗で販売)・「PASELIチャージ機」のいずれかで必要な金額をチャージしておきます。 「PASELIチャージ機」以外でチャージするには、Webにアクセス可能なPCや携帯電話などが必要です。ゲーム筐体から直接チャージすることはできません。 「PASELIチャージ機」設置店であれば、現金(千円札)で直接チャージできます。この場合でもあらかじめ上記の「PASELI利用設定」を行っておく必要があります。 チャージは「e-AMUSEMENT PASS」ごとではなく「KONAMI ID」に対して行われます。別の「e-AMUSEMENT PASS」を使う場合、同じ「KONAMI ID」に登録すれば残高を共有できます。「e-AMUSEMENT PASS」間の残高の移し替えという概念はありません。 チャージ残高を不正に利用されないよう、「e-AMUSEMENT PASS」・暗証番号の管理に注意が必要です。「PASELI」を利用したプレー後は、必ずプレーを完全に終了(GAME OVERの画面を表示)させ、カード認証が完全に解除されたのを確認してから筐体を離れましょう。 プレーシステム関連 ゲーム内でのプレー中におけるシステムについてのFAQです。 トーナメントの途中で突然対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? ホストプレーヤーのマシンとの回線が何らかの理由で切断されました。 この現象は、俗に「アイス」と呼ばれています。(詳しくは用語集へ) この時、相手プレーヤー側から見ると、あなただけがCOMになっていたりします。自分がホストプレーヤーである場合、各プレーヤーのトーナメントで全員がCOM化しています。 同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! / 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? 同点の場合、魔法石総数のより少ない(=階級が低い)方が上位になる仕様となります。 この現象は、俗に「フレッシュ差」と呼ばれています。(詳しくは用語集へ) つまり、階級が高いほど同点の時に不利になります。 なお、COMとプレーヤーが同点の場合は、(COMに表示されている階級に関らず)常にプレーヤーが上位になります。COMにも一応階級がついていますが、これはホストと同位の階級が表記上ついているだけで、実際は「階級なし」と同等の扱いになります。 このため、予選で落とされる人数が常に決まっていることから、場合によっては0点でも通過できることがあります。 0点を取っても、それより0点の人が多くいた場合は、魔法石総数の少ない(=階級の低い)順から通過します。 基本的にCOMが多い時や、出題された問題が難問ばかりに偏った場合に起こることがあります。今作のCOMは、正答を多く重ねる人がいるとそれなりに追ってくることが多いので、0点で通過できる率は小さくなっています。 また、COMでも、難問でも正解を連発し、空気を読まずに1位通過するような事が稀にあります。……まあ、「正解を教えてくれた」「解答回収に利用できた」「今回限りだろう」ぐらいに思いましょう。 COMの階級に意味はあるの? ホストの学籍番号の頭文字がIで始まる場合、決勝のCOMの出題範囲は階級に依存します。それ以外では特に意味がありません。 ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? 新規カードでのデータを作成した場合は、フェアリー組またはガーゴイル組からスタートになります。よって、新しくデータを作成したばかりの強い人が下位組にいることが稀にあります。 上位組のプレーヤーが「カードを失くした」「別キャラでやり直したい」などで新データを作る事があります。 また、元々クイズが得意なオフラインクイズのプレーヤーが、新規にQMAをプレーし始めるという事もあります。 こういうプレーヤーとマッチングしたらガーゴイル組やミノタウロス組では勝ち目は小さいですが、……まあ、「正解を教えてくれた」「解答回収に利用できた」「今回限りだろう」ぐらいに思いましょう。 トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? トーナメントへのエントリー順によって決まり、これが早い順から早く出題されます。 今作では、ホストから数えて自分が何番目のエントリーか、自分がホストかどうかがはっきりと分かりません。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらからお互い確認できます。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがあります。COMはホストと同階級の表示。 例外はアイスによりHUMキャラがCOM化した場合のみ。COMは必ず人間プレイヤーより後に出題します。出題可能範囲はホストプレイヤーと同じでランダムクイズも出題するようになっています。 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? その協力プレー中に、累計で20問正解ごとに、次階に進むときのコンティニュー料金が一度だけ割引されます。 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? メダルやクマフィーやカスタマイズアイテムです。 カスタマイズアイテムやメダルはちびキャラに装備して外見を変えることができます。装備の変更はマイルームで行うことができます。 基本的にメダルやクマフィーはいずれも収集自体が目的となり、ゲーム(クイズ)への影響はありません。ただし、「プラチナメダル」は所有数が宝石賢者の昇段条件になっています。詳しくは組・階級・魔法石へ。 また、今作から導入された「お守り」は、「協力プレー」の獲得得点に影響します。 平均順位の計算で端数はどうなってるの? 基本的に、小数点以下の端数は切り捨てです。 ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? 各ジャンルの正解率を相対的に5段階表示で表したものです。 ノンジャンルを除く各7ジャンルの内、一番正解率が高いものが5(ゲージMAX)、一番低いものが1となり、残りのジャンルはそれを基準に相対的に5段階で表示されます。ノンジャンルを除く各7ジャンルの正解率が全く同じ場合、グラフはオール5(オールMAX)となります。 正解率0%のジャンルは、他のジャンルとの相対評価から無視されます。また、この場合はそのジャンルは対応するゲージ内に何も表示されません。 全てのジャンルが正解率0%の場合は、全てのゲージに何も表示されていない状態になります。 正解率のデータが無い(一度も出題されていない)ジャンルは、対応するゲージ内に何も表示されません。 自身の正解率の集計が行われるのは、2012年6月現在「全国オンライントーナメント」のみです。「全国オンライントーナメント」でも「予習」中は正解率に影響しません。 「アカデミーアドベンチャー」「協力プレー」「検定試験」「店内対戦」「魔龍討伐」の各モードは正解率に影響しません。 今作では「全国大会」でも自身の正解率には影響しません。(QMA7以降は常にそうなっている。) 「全国オンライントーナメント」をプレーしていない時のグラフは「No Data」と表示されます。 あくまでプレーヤー個人の相対評価なので、自分の5より相手の1の方が正解率が高かったりすることも……。 自分のグラフも「情報切り替え」ボタンを押すことで確認可能です。 なお、有志によって製作された自己主張画像生成ツール(PC向けサイト)というものがあります。この中で正解率グラフを生成することもできます。 クイズゲーム初心者である場合や、久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードから肩慣らししていくべき? 基本的にまず操作に慣れるなら「全国オンライントーナメント」をお勧めします。 「全国オンライントーナメント」では、組システムにより新規プレーヤーは下位の組からプレーしていきます。また、実力の近いプレーヤー同士でマッチングされるようにもなっているのでお勧めです。組システムの詳細については組・階級・魔法石へ。 「アカデミーアドベンチャー」は一人用モードで、スゴロクのようなマスを進みながらクイズに挑戦したりキャラクターと会話したりしていきます。いきなり対人戦は気おくれするが、検定試験にも興味のあるテーマがない、という場合に良いでしょう。また、問題も易しいので初心者向きです。 「検定試験」では、対人戦と異なり規定された問題数を必ず解くことができます。また、特定のテーマ・分野に沿った問題のみが出題されるので、好みの分野の検定がある場合は特にお勧めです。 逆に「イベント」モードでは、基本的に無制限マッチングとなり上位組のプレーヤーともマッチングできるため、初心者や下位組のプレーヤーが勝ち負けにこだわってプレーするのであれば、あまり向かないでしょう。考え方によっては、下位組ではマッチングできないランカーと対戦できるチャンスであるとも言えますが……。 キャラクター関連 キャラクターに関してのFAQです。 キャラクターの説明ってどこにある? 以下の、公式サイトに簡単なプロフィールが記載されています。 QMA公式サイト内キャラクター紹介ページ 旧QMAポータル内キャラクター紹介ページ また、当wiki内にも有志によって編集されたキャラクターについてのページがあります。 キャラクターによって性能差ってあるの? 一切ありません。どうぞお気になさらずお好きなキャラをご自由にお選びください。 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? 残念ながら、全て途中で変更する事はできません。なので、慎重に決めましょう。また、学籍番号もこちらから指定することはできません。 QMAではカード1枚には1つのデータしか保存できず、かつ任意にやり直すことも不可能なので別のキャラクターを使用するには、別のカードを使用して新たに最初からデータを作成するしかありません。逆に、2つのカードを用いて、2つのキャラを独立、かつ並行してプレーするという方法もあります。 上記「カードデータの初期化はできないの?」の項目も参照。 過去には特定のタイミングで名前・キャラクターを変更できる機会が与えられたことがありました。しかし、いずれの場合もキャラクターに関する大幅な変更があったための措置であり、あくまで特例となります。QMA6初プレー時(名前のみ) QMA7初プレー時 QMA7キャラクター追加アップデート時 QMA8・賢者の扉引継ぎ後の初プレー時QMA5以前は、データを引き継ぐと名前もそのまま自動的に引き継がれていた。 また、倫理的に問題のある名前を付けていたプレーヤーに対して、コナミが名前を強制的にデフォルト名に変更した前例もあります。 キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? そのデータで初めてキャラクター(プレーデータ)を作成したQMAのバージョンに応じた絵柄のカードが、カスタマイズアイテムとして手に入ります。 アイテムはゲーム進行には全く影響ありません。意味合いとしては、学籍番号の頭の英字と同じようなものです。 QMA3以前の物は専用磁気カード(エントリーカード)の、QMA4以降は限定PASSの絵柄に、それぞれ該当します。 入手は、そのバージョンの限定PASS使用でなく、対応したQMAのバージョンでのデータ新規作成が条件なので、すでにオンラインサービスが終了しているQMAのバージョンの絵柄の物を新たに入手することは不可能です。 QMADS初回版特典の限定PASSについては、これをQMA5かQMA7で使うことで同絵柄のカードが入手できました。 ガイド役の先生ってどうやって変えるの? 変更の方法は、モード選択画面からマイルームに入り、ガイド選択を選ぶことで、そこから変更が可能です。 選択可能な先生を増やす方法は予習・問題形式内の先生解禁に詳細が書かれています。 その他 QMAとAn×Anってどう違うの? / セガにパクられてますけど? QMAとAn×Anは同じクイズゲームではありますが、似ているようで全くの別ゲームとも言われています。求められる要素、プレーシステム等、相違点が非常に多いためです。 An×Anのシステムとして早押しクイズに代表されるように、回答権を得て正解できた者がポイントを総取りできるため、戦略・瞬発力重視の傾向があります。 QMAは参加者全員に回答権が、正解者全員にポイントが与えられる(回答速度差は部分点に反映される)ため、知識の正確さ・操作の技術重視の傾向があります。 TV番組で例えるなら、「オールスター感謝祭」と「アタック25」のイメージ? それぞれ、自分にあったゲームを選びましょう。 QMAの上位プレーヤーと同名のプレーヤーがAn×Anにもいるという報告がありますが、同じ人が同じ名前でそれぞれデータを作っているだけで、当然同じカードでQMAとAn×Anの両方がプレーできるわけではありません。ちなみに漢字をはじめ、名前に使用可能な文字も異なります。 An×An稼動店については、同じセガの系列店や大戦シリーズの稼動店に置いてあることが多いので、それを参考にして探してみましょう。また、QMAはまれにインターネットカフェ内にもあったりします。 公式本って何ですか? コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのことで、公式イラストや(発売当時の)設定情報、出演者へのインタビュー等が掲載されています。 現在のところ、以下の6冊が刊行されています。「マジックアカデミーへ行こう!」(コナミ商品情報サイト) 「マジックアカデミー通信Vol.1」(コナミ商品情報サイト) 「マジックアカデミー通信Vol.2」(コナミスタイル) 「マジックアカデミー通信 DS特集号」(コナミスタイル) 「マジックアカデミー通信Vol.3」(コナミ商品情報サイト) 「マジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号」(コナミ商品情報サイト) また、QMAシリーズのキャラクターデータや過去の版権イラスト、製作者や著名人へのインタビュー等をまとめたデータ集「クイズマジックアカデミークロニクル」が2011年6月28日に新たに発売されました。(コナミスタイル) スマートフォン版があると聞いたのですが? 2012年10月19日配信開始、「クイズマジックアカデミーSP」が配信開始されました。 コナミの紹介文 google play 2012年10月19日 Ver.1.00.00 Android端末のみ(Android 2.3以上 タブレット可)。Apple iPhone/iPad系は2013年1月の予定です。 キャラはルキアとレオンのみです。 ゲームモードは予習モードのようなものと検定試験のみです。今後追加予定とのことです。 QMA賢者の扉のデータがあるKONAMI IDを登録するとKONAMI検定が解禁されます。その他の検定テーマ解禁は有料となります。 kiwiというサイトに登録するとデータが保存されます。(KONAMIのメールアドレス、パスワードでOK) 課金利用はPASELIとは別にkiwiのシステムで課金されます。 SPのwikiもあります。 DS版があると聞いたのですが? 2012年4月現在、「マジックアカデミーDS」「マジックアカデミーDS ~二つの時空石~」の2作が発売されています。 第一作は2008年9月12日(クイズの日)に発売されました。DS版公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS特集号にも詳しい情報が掲載されています。 第一作は主にQMA4をベースとしたシステムに、新規のキャラやストーリーが追加されています。 限定アイテムの入手や問題の復習などアーケード版QMA5との連動が展開されました。 上記「クイズの日」にちなんだキャンペーンが行われました。 初期出荷版はバグが多いので購入する場合は注意してください。後にバグ修正版も出荷されました。コナミのデータ移行を含むバグ修正版との交換も郵送で行われました。ロット番号で修正版と判別可能。 DS版のWikiもあります。 因みに「9月12日はクイズの日」はキャッチコピーであり、実際に制定されているクイズの日は1月9日です。なお、第一作のオンラインサービスは2010年9月13日をもって終了しました。 第二作(二つの時空石)は2010年2月11日に発売されました。DS版2公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号にも詳しい情報が掲載されています。 第二作は主にQMA6に準拠した音楽・システム面に、新規のキャラやストーリーが追加されています。 QMA5での検定試験・QMA6の実力テストも一部実装。 DS版2のWikiもあります。なお、QMA DS2のオンラインサービスは2011年4月27日をもって終了しました。 アニメ化されていると聞いたのですが? 2012年4月現在、OVAとして2作が発売されています。 第一作:DVDアニメ「クイズマジックアカデミー ~オリジナルアニメーション~」2008年9月12日発売。 第二作:DVDアニメ「クイズマジックアカデミー ~オリジナルアニメーション2~」2010年2月11日発売。第一作については、上記のDS版第一作などと共に9月12日(クイズの日)発売としてキャンペーンが行われた。 一部のキャラクターについては、片方の作品にしか出演していなかったりする。また、QMA7以降に追加されたキャラクターは、アニメ製作後のキャラクターにつき両作品とも出演はない。 監督:元永慶太郎 / 脚本:上江洲 誠(1)・関根聡子(2) / 脚本監修:上江洲 誠(2) / アニメーション制作:AIC PLUS+ なお、後に両作品ともブルーレイディスク化されて新たに発売されています。(コナミスタイル) このwikiへの質問は? こちらのノートにて受け付けております。
https://w.atwiki.jp/towerdream/pages/10.html
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https://w.atwiki.jp/pokemon-dreamworld/pages/35.html
1 :◆8z/U87HgHc:2007/11/27(火) 19 22 13 ID ??? 何年か前、まだ物心もついていなかった頃、ぼくはある本を読んだ。 その本の中の世界では、人間世界の裏に『犬』が独自に文明を築く世界があった。 猿ではなく、犬が発達し知恵を持った世界。 その物語の中で、人間同様知恵を持ったその犬は、こんな発言をしている。 『君達の世界では偶然猿が発達し知恵を持ったに過ぎない』 『そして、偶然犬が発達し知恵を持った世界が、僕達の世界なんだ』 しょせん物語……作り物の中のセリフでしかないと言えばそれまでだけれど、 ぼくはこの一節に、幼心ながらひどく感銘を受けた覚えがある。 人間以外の生き物が知恵を持ち、文明を築いている世界なんて存在するはずがない…… そうやって考える人は多いしそれが常識だけど、実際の所そんな根拠なんてどこにもありゃしないんだよね。 ポケモンは、高い知能を持っているものがたくさんいるってよく聞く。 人間に近いほどの、そしてそれ以上の知能を持っているものだっていると言うけれど…… だとしら、もしかするとぼく達の誰も知らない遠いところ……いや、もしかしたらすぐ近くにでも…… ポケモン達が言葉をしゃべり、文明を築いている。そんな世界があるのかもしれない。 序話 1 2 3 第一話 1 2 3 4 +α 第二話 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 第三話
https://w.atwiki.jp/dreamnine/pages/1183.html
まぼろしのwwwwwwwww どりーむないんwwwwwwwwwwwwwwwww まっぼっWWWWWWWWWまぼろしィっ… まぼろしWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
https://w.atwiki.jp/qma11/pages/78.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ああいさつコメント アイス 青い人 赤い人 アカデミーアドベンチャー アップデート アナグラム アニメ&ゲーム アピにゃん アルカディア アルター アロエ台 合わせ Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) 暗黒 アンチ(安置) い石臼 一確 いてつくはどう 居残り イベント 易問 色 あ あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくはあいさつコメントを参照。自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→「イム」、乙→「て」など。 賢者の扉でスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 なお、暁の鐘ではアイテムの追加も1回限り、一度もコメントの追加が実施されていない。e-AMUSEMENTの購買部にいたってはお助けアイテムとBGMチケット以外は販売しておらず事実上の開店休業状態にある。また、マジコロではコメントが表示されないため、せっかく作ったコメントを他人に見せる機会も減っている。 アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり不正であるので絶対やってはならない。 下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特に苦手ジャンルや問題が難しいジャンルが集中的に固まってしまうとCOMに踏まれたという声も散見される。 扉S1で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 ケーブルを抜いて故意に起こしたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。また、全国オンライン対戦を謳ったゲームである以上、一番起きてはならない事象であり、最優先で対処されるべきなのだが、作品やモードを問わず発生することは残念ながら多いようである。特定の筐体がホストになると発生しやすいということも聞かれるため、一概には言えないのかもしれない。 青い人 アニメ ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 スペシャルイベント「冥界禁術解放戦~刻の支配者クロノマンサー~」での敵と思わしきデカブツが、雷帝ドゥンナシュラーク(扉S1のラストダンジョンのラスボス及び学舎のダンジョンの中ボス)の色違いを想起させ、青いことから、ある意味「青い人」でもある。ただ、持っているのは太刀ではなく棍棒のような杖であった。他にも青いボスといえば(温泉)蒼鬼などはいた。 赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。 スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者 さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 青い人の「ぁぉぃゅ」に対して「ぁヵぃゅ」と言われることもある。 冥界禁術解放戦での敵と思わしきデカブツが、魔剣神の色違いを想起させ、赤いことから、ある意味「赤い人」でもある。持っているのも恐ろしい赤い炎の剣。 アカデミーアドベンチャー 賢者の扉で登場したモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。内容自体は旧作のWikiを参照されたい。 メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムや問題のレベルを上げたマップ、特定のジャンルや形式中心のマップなどのもう一押しを願う声も多かった。教師カードは特定のジャンルを出題するという効果はあったのだが、狙って引くことができなかった。2012年12月に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画・2013/2/28公開終了)。今後もその可能性があるかもしれないと言われていたが、2013年9月にグッドエンド報酬に新規の壁紙が追加された。 また、その内容の性質から、DS2以来続編が出ていないコンシューマ版を発売しそこで実装、あるいはスマートフォン版「SP」に実装すべきだったという声もある。 他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されている。ちなみに解いた問題数に比例してエレメントのレベルがあがるため、遅答をするとより効率よくエレメントレベルがあがると言う初心者がまごつかないように設定されたであろう仕様が遅答を推奨し、回転率を落としている。また、そのエレメントレベルも一定のレベルに上げればクマフィーがもらえるというだけで他にまったく特典が無い。アカデミーアドベンチャーの対象層と思われる層はクマフィーコンプリートなどを目指している考えられないため、やっぱり作業ゲーである。 出るダイスの目が決まったすごろくのようなシステムであり、理論上1クレで終わらないことも多く、100円1クレ設定のゲーセンでは尚更遊ばれることが少なかったことも大きく影響していたと考えられる。「1」「1」「1」「1」とカードが提示されたこともあった。一部のマップはともかく、まともにイベントを回ることすら困難。 特に畑荒らしのマップではフランシス先生からの会話からまともにヒントが得られず、広大なマップの「2箇所」を回らなければいけない初見殺しぶり。全く違う方向を迷って探してしまっては10クレ近くかかることも珍しくなかった。 ストーリーやアカデミーの日常を展開するという意味では面白い試みではあったのだろうが、問題も簡単で単なる作業ゲーとなってしまう所為か、天の学舎では廃止され、代わりに妖精によるコントや邪神イベントがそれに代替する形で引き継ぐこととなった。 「なぜかはじめまして」で初めて追加された大量のキャラクターBGM、及び「廃墟の町と四人の生徒」でのみ使われたBGMをはじめ、多くのBGMが追加されたモードでもあり、扉S2の追加BGMと合わせてサントラの販売を望む声もある。 アップデート 稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。とはいえ、店舗によっては、翌日にアップデートという場合も珍しくないのだが。 キャラデータは最新バージョン以前ではプレイできない関係で、アップデート前と後の筐体では原則的にマッチングせず、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やホウキレースをやるほうがいいかもしれない。大型アップデートの場合マッチングできないことも アップデートの詳しい内容については公式のバージョン情報やアップデート情報を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。なお、運がいいとアップデート中の専用の画面を見ることが出来る。なぜ男子生徒しかいないのかは不明。QMA8では女子生徒も校門を走っていたのだが…7以前は状況提供求む。 また、賢者の扉season2稼動途中に予告されていたアニメーションの変更では変更前に連日マロン先生が、アップデートにまつわるクイズを出していた。 暁の鐘では、「稼働当初のマジコロ未実装問題」の反省からか、大規模アップデートの内容を数日前から予告するようになった。 上記のマッチング分断を防ぐため、協力プレーのフィールド・新問・検定テーマ・アバターアイテム等といったデータ追加を伴うアップデートは約1週間程前から事前にアップデートを行い特定の日になったら解禁される形になっている・・・のだが、営業時間中での再起動という手順を踏まえる関係でその1週間前のアップデートの前後ではマッチング分断がどうしても起こってしまう。多くの店舗が閉店する0時以降、またいわゆるメンテナンス時間帯である5~7時に配信する、アップデート後に自動的に再起動する、という具合に設定を変更できないものかという指摘が多い。2015年末あたりから、アップデートの内容によっては前後のバージョンでマッチングが割れることはないと公式で明言されるようになり、このあたりの不満に対応した形となっている。何かと不評があふれる暁の鐘であるが、不満点にきちんと対応した良い事例であろう。 アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和、ボケラーの項も参照。 もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 ごく稀に並べ替え・キューブではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 なお、並べ替えに関してはNGワード制限をすり抜けることが仕様上可能なので、NGワードを作って遊ぶ者もいる。「こどもちゃれんじ」「ピンチコック」「コングロマリット」「コシャマイン」等。天の学舎以降、対策されている可能性が高い(邪神戦において並べ替えなのに回答が「・・・・・」(タイピング系の無回答)となる場合があるのが確認された)。 アニメ&ゲーム 各ジャンル・形式論争も参照のこと ジャンルの一つ。アニメ及び漫画、ゲーム問題のこと。担当はマロン先生、シンボルカラーは青。 アニメ・特撮:従来「アニメ ゲーム その他」での出題だったアニメの主題歌、声優なども含む。 漫画・ノベル:「ノベル」はライトノベルを指す。児童向け童話などは基本的にライフスタイルで扱われる。 ゲーム・おもちゃ:ゲームはビデオ・パソコンゲームなどの「電源系ゲーム、卓上ゲーム、モバイルゲーム」、おもちゃは玩具(工具なども含む)将棋、トランプ、麻雀などは(MFCなどの電源系ゲーム版を除いて)ライフスタイルで扱われる。QMA2まではアニゲ&ゲームとして扱われていた。 芸能と同じく、「漫画が題材となったゲーム」「ゲームがアニメ化した」などといった理由があり、サブジャンル間のつながりが薄いこともあげられる。なお、ゲームやアニメ・漫画が原作でもSF要素のある実写作品(「JIN-仁-」や「図書館戦争」など)や、特殊撮影映画、玩具催促要素のない「釣りバカ日誌」等、芸能やライフスタイルといったジャンル跨ぎの要素が多くアニメ&ゲーム以外のジャンルでも出題される事がある。 アピにゃん 株式会社共和コーポレーション(本社・長野市)が、北信越・北関東地域を中心に展開しているアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 賢者の扉より店舗コラボアイテムの「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 しかし出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 関東でも北関東が中心で駅からのアクセスも不便と環境がいいとはいえなかったが、2014年に入って埼玉県(上尾市)、神奈川県(相模原市)に開店したことで楽になった。 さらに2015年3月に「YAZアミューズメント」を傘下に収めたことによりYAZ系列でも獲得可能になった。 また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に乱獲保護されているらしい。 ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。 長らくほとんどの店(特にお膝元の長野県内の店舗)でPASELI非対応だったが、2014年4月に全店でPASELIが導入された。同じく県内に多数店舗を構えるパロも2014年後半まで全店舗非対応だったため、長野県は賢者の扉後半に岡谷市に設置されるまで長野市内の2店舗しかPASELI対応のQMA設置店舗がなかった。正確に言えば賢者の扉稼動後にQMA8を稼動させた1店舗は対応していたのだが、なぜ入荷したのかorバージョンアップしないのかと謎は尽きない。 PASELI導入を記念して「限定アピにゃんe-PASS(出店している12道県でそれぞれ異なるデザイン)」がくじで当たるイベントが行われたが、多くの店で瞬く間に消えたという。恐るべき人気である。 アルカディア エンターブレイン(現在は角川書店などを統括するKADOKAWA社内のブランドカンパニー)刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。公式サイト 音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。電撃ARCADE(同じくKADOKAWA内のブランドカンパニーであるアスキー・メディアワークス刊)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。また2013年より月刊誌から隔月刊誌となり、2015年には休刊してしまった。 アルター フィギュアメーカー。公式サイト かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 アロエ台 秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。画像は各自検索願いたい。一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。痛車ならぬ痛筐体といったところか。 QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており、秋葉原という場所柄もあり「いろんな意味で有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。毎年アロエの誕生日会と称したイベントを元旦(アロエの誕生日は1月1日なので)から実施しているようだ。まともにキャラの誕生日を祝えないようなイベントを搭載した公式は爪の垢せんじて飲んだほうが良さそうな気もする。 ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「HiroseEntertainmentYard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。 アロエ台以外にも、以下の様な「キャラ台」を設置する店舗もある。 広島市のタイトーには(QMA7~扉seasonまで)「ミューのお兄ちゃん推奨台」以降は「サンダース推奨台→(現在は)リエル推奨台」 山口県防府市には(QMA7~8まで)「リック推奨台」 さいたま市には(QMA扉season1~)セリオス推奨台 タイトーイン綾瀬にはルキアやマヤを始めとした数々のキャラ台 後発組のキャラ方が目立ってないかとか全盛期にやればよかったのでは?とか、秋葉原のようなある種の隔離空間ならともかくイオンモールなどライト層やファミリー層も多いであろう場所にある店でやるのはどうなのか?とか細かいことを気にしてはいけない。 合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやTwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、eAMUSEMENT上のサークルでの募集(必ずしもサークル活動とは限らない)2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。特に4人で合わせるのなら、学舎以降は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっている上、暁の鐘に至ってはなんとサークル内プレーの方が報酬も良くなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 キャラクターの誕生日記念杯の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 合わせに失敗した、キャラクターが偏った・揃わなかった、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い。 Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。2007年に稼働開始、2015年1月30日をもってオンラインの稼働を終了した。 公式サイトはこちら。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。 Twitterでのタグは#anxan。最大の特徴は早押しクイズである。 何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。QMA公式AnxAn公式「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に、阿南町は長野県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 前述の通り早押しクイズが売り。早押しはリアルクイズ関係者には基本中の基本形式であり、テレビクイズ番組でもおなじみだが、QMAでは実装されていない。QMA4で導入が検討されたが、実装は見送られた。これは早押しは解答できるプレイヤーが原則1人だけになるためである。時間に余裕がある、あるいは編集で誰も答えられなかった問題を省略できるリアルクイズやクイズ番組では比較的問題が少ないが、アーケードゲームの16人対戦で早押しクイズを導入すると展開が非常に長引き、インカムが不安定になる恐れがある。また、答えが分かっていても、相手より早く押せなければ永遠に正解できないので、実力差のあるプレイヤー同士の対戦は一方的になりやすく、バランス調整は困難である。そのため、QMAは遅くても解答でき、正解のモチベーションが得られる解答権保障・時間経過で減点という形式を維持している。本シリーズでは、当初は対戦数を4人、かつ他の3人との一騎討ちを行う総当たり戦形式にして、アーケードゲームでの早押しクイズ実装にこぎ着けた。その後、最大3人まで解答権が得られ、解答順で得点が変わるという、QMAの形式を部分的に取り入れることで4人同時対戦を実装した。また2対2のダブルス戦も追加されている。 QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀とオンラインクイズゲームが無かったために同様の作品を作らざるを得なくなった事情がある。(ちなみに麻雀はMJシリーズとして稼働中である)導入できなくなったのは理由は、簡単に言うと「メーカー間の対立」であるが、詳細は各自調べていただきたい。 とはいえ、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち1店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えるか一本化店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として魔力システム、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ及びお寒いストーリー、目のやり場に困るクエスト、リストラ騒動、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイター(のターミナル)からコンバートでき一部では抱き合わせ販売も納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・他にもゲームセンター自体の閉店ラッシュや潮流としてビデオゲームより音楽ゲームやキッズカードゲームをメインにする店が増えたこともあげられる。 QMA扉以降では、コナミ税の導入、筺体の大幅改造に伴う店舗側の負担などにより撤去・見送りが相次いだが、QMA6~7稼働期と比べるとゲーセン不況などといわれるご時勢もあってか、人気の有無を言わさず、麻雀ゲームを含めたビデオゲームを撤去し音楽ゲームやキッズカードゲームをメインとしたファミリー向け店舗に切り替える店舗が続出した。namcoやカプコン系列はそれがより顕著であるが、都市部のセガ系列ですら、AnxAnやMJなどビデオゲームの撤去を進めているほどである。 現実を見ると、ラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。上記の事情からメーカーからの再導入がしづらくなった、客層が変わったことによる商業的な判断など理由はさまざまである。 一方、共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであったり、セガしかゲーセンの無い地方でも減台やクレサしていることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。稼動7年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も4年以上前)などもなく、100円2クレや200円3クレがデフォルトといわれることも、全国のラウンドワンで破格の時間貸しサービスもあった。QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 もっとも「アンサー協会」を名乗るe-AMUSEMENT GATEのサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。AnAn側の有料のみのユーザーサポート等はこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、キモヲタ学園アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 AnxAn側はPC・スマホ版連動サイトの対応やiOS版のアンサーアンサーポケットといった動きがあったものの、それ以後は新作どころかバージョンアップの噂も無く、iOS版は2014年7月31日、アーケード版の最終バージョンとなったダブルアンサーは2015年1月30日、東京ジョイポリスのアトラクションとして残っていた「Answer×Answer Live! スペシャル」も2015年6月22日で稼働終了し、これをもってアンサーアンサーシリーズの全てのサービスが終了となった。QMAの行く先にも影響を及ぼしそうである。サービス終了後は一部機能制限で稼働している所もあるが、ウルトラクイズのコラボをはじめとした他社絡みの版権の関係も多いからなのか公式では順次撤去される予定と発表されている。 『QUIZ JAPAN vol.4』では歴史を振り返る形でAnswer×Answerの特集が組まれている。 暗黒 マジック☆コロシアムにおけるマジックナイト(後に登場のベルセルクも使用可能)の捨て身攻撃のこと。由来はFF4に登場する暗黒騎士セシルの特技から。なおセシルは後にパラディンに転向することになり、このこともあわせてネタにされる。 扉の邪神討伐における敵コマンド「暗黒の波動」のことではない。また、扉の邪神でのパワーの強攻撃はHP消費はあったとはいえ消費量も大したことはなくまた威力も劇的なものではないためそれを指していうことはなかったものと思われる。 登場したばかりのマジックナイトは、暗黒でファイターの溜め攻撃に相当する威力でなおかつもとから高い攻撃力を持つマジックナイトはあっという間に他のジョブを駆逐していった。明らかに壊れ性能だった能力と、また威力は大きいとはいえ消費も大きく、悪質な捨てゲが横行したためか基本職・シャーマンに上方修正がかかり、暗黒にも制限が加わることになる。使い勝手が微妙なものを修正するという観点で言えばある意味良いきっかけにはなったのだが、それならパラディンのガードアップレッドやプリーストのリフレッシュにもう少し使い道を与えたら、という指摘は多い。 アンチ(安置) 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 なお、誰でも編集できるwikiの性質上、このQMA11wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされていることを留意しておくこと。 QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 ジャンルは個人の趣味嗜好によるものが大きいため、ジャンルのアンチはとにかく多い。全てのプレイヤーがいずれかのジャンルのアンチであると言っても過言ではない。 基本的に問題数が多く難易度も高いジャンルほど人気がある代わりにアンチも多い傾向にあるが例外もある。より詳しくは各ジャンル・形式論争へ キャラアンチについては、QMA7のリストラ騒動に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子、メガネなどの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。 アンチになるための明確な理由がある作品には主にQMA5、6、7、8、暁の鐘が挙げられる。QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。稼動初期の所謂リエル組(数作ぶりに操作キャラとして追加されたリエルを使いたいがばかりに、フェアリー組などの初心者クラスが荒らされたこと)や難易度選定ミスもあって、スタートダッシュに躓いたため、EXというマイナーバージョンアップがなされた。 QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。なお、QMA7のアンチはQMA8を神作品とする人とQMA8のアンチも兼ねてる人の両極端に別れている。その理由は後述。 QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていてもQMA7のデータがない場合に限り、引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。QMA7のアンチと対照的なアンチである。QMA8のアンチはQMA6またはQMA7のアンチも兼ねている。引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。彼らはQMA7のアンチも兼ねてることになる。賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。彼らはQMA6のアンチも兼ねてることになる。 キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 ただ単にデータが消えたということだけあればe-AMUSEMENT PASSのデーターの保存期間が定められていたQMA8以前のどのバージョンでも、新作のデキが気に食わないのでプレーを控えていたらデータ保存期間が過ぎたからデータが失効したという理屈でアンチが多数いるはずである。QMA7以前との最大の違いは、特定のプレイヤーのみに救済措置を施したことにより、QMA7をプレーしなかった場合の方が優遇されるという逆転現象が起こったことである。参考までに初代及び2ではデータは磁気式のQMA専用エントリーカードであり、データ保存期間も90日であった。 賢者の扉はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)とそれの反動と思われる抜き打ちの誕生日杯導入、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 天の学舎では妖精の存在とトーナメントでの合格点制度に関するアンチがいると思われる。特に合格点制度はジャンル間の格差スパイラル拡大の原因や予選の消化試合化にもなっている。ことに合格点は大半が20~30点台だったのでCOM含めた全プレイヤーが予選通過という光景は日常茶飯事であったし(○×が出た瞬間期待値的に25点となりダイブだけで確率的に半分以上の通過が決まる)、ジャンル運が悪ければ普通に8人枠通過もあった。せめてクラスごとに合格点を変えられなかったのだろうか(最初に合格点を発表する仕様上出題内容に応じて変えると内容が予想されてしまうためそれはできないだろうが)。また全国大会もチーム戦のみであり、マイレージ機能は完全に機能不全になってしまった。KACの種目にさえなっていれば公約どおりバルーンコンテストやQ力の2回目なども開催できたのではという声もなくもない。 暁の鐘ではロケテストなどでユーザーの反応をうかがうことなく、協力プレーや旧制度のトーナメント、全国大会と引き換えにいやおう無しに導入されたお助け魔法を導入したマジバトルや昇格試験、ヴァニィの実況、マジック☆コロシアムなどへのアンチが多数存在すると思われる。ことにマジバトルはバリエーションが少ないうえテンポの悪い実況や脱衣などの要素、なによりセンリガン☆(旧カンニング☆)など一部のアイテムの効果が明らかにバランスブレーカーな上(“相手の答えをのぞいちゃえ!魔法だからズルじゃない☆”という、人を小ばかにした解説含む)昇格するごとに使用できる魔法の種類と数が増え決勝はタイマンバトルをするという仕様が軋轢を生んだ。結果としてマジコロがオープンするまではブースト系のアイテムなどを入手するため、アイテムの使用格差による僅差での予選落ちなどの消化試合や(興味のない)検定をプレーしベルを入手することを強いられた上、リーグ選択制による下位リーグ荒らし(ことにペガサスリーグは接待COM枠の廃止やセレクト形式しか出題されないので単調であるのを逆手にとって、連続正解数ランキングの荒らしが横行)に多数の不満があがった。 「機能していないトーナメントのマッチング」「勝敗に直結する装備ゲーでタイマン勝負」「装備を強化するには消化試合を繰り返すか、一人用モードで篭るほかない」「声優や目の保養になる要素を前面に売り出す」ことから、前年に稼動しその話題性で全国のアミューズメント施設に大量導入されるも大失敗した、スクエアエニックスのパズドラ バトルトーナメント(パズバト)の二の舞と揶揄する声もあった。前作までのトーナメントと異なりやりこみ系の通り名も廃止されたので、一部の上位プレイヤーや気に入った検定にめぐり合えた人以外はドロップアウトしてしまう人も多かった。ヴァニィについてもセリフがスキップできないことや、既存のキャラクターのせりふを削って実況が入ることに抵抗を感じる人も多かった。また妖精と違ってトーナメントでの途中経過や協力形式での正誤判定などを教えてくれるわけでもないので、新規音声収録を売り出す以外に特に存在している意味がない。一応マジコロで申し訳程度のストーリーが付き、検定バナーはお笑い検定、競馬検定、温泉検定で登場。 またシリーズ初の全国大会の廃止もあり、お助け魔法無しの対戦が記録が残らないサークル・店内対戦しか存在せず、マジックコロシアム搭載後は調整を放棄されたばかりか、メインモードからもはずされるという前代未聞の仕様も大いに不満と失敗感が出ている。これはスタッフがQMAがなぜ流行・支持されたかすら理解できず、「クイズ性」より「ゲーム性」を重視して流行り物のエッセンスを適当に入れておけばいいと勘違いした結果といえよう。綺麗なグラフィックやBGM、人気声優などの要素で惹かれた者も居るかもしれないが、何よりの理由は豊富な問題や出題形式、対戦以外にも豊富なモード、分かり易い操作性、クイズ研究会などへの所属や書類選考から始まるクイズ番組やイベントへの参加をせずとも、気軽に対戦が出来るからである(イベントの場合は地元の人間や男女複数人などではないと参加させてもらえない場合が多い)。なにより競合機種であったセガの「Answer×Answer」シリーズの稼動終了やQMAとかつてコラボしていた高校生クイズの予選会場などの規模縮小もあり、一般人がクイズで対戦するという機会は需要はあれど徐々に減る一方である(実際地方都市で行われるオフラインのアンアンの店舗大会は毎回かなりの参加者がいる)。豊富な問題なだけなら昨今のソシャゲ(黒猫のウィズやクイキンなど)もあるし、クイズ番組も多く放送されている。しかし、前者では粗雑な問題も多く質にはかなわないし、後者では塗り替わった事実に対応していない。また、対象とする層もどちらかといえばクイズに関してはライト気味(より重厚なクイズ内容を望む層とは合わない、例外はあるが)であり、今までのQMAはそうした重厚な内容を望む層から十分簡単な問題(ライト層を想定)まで十分に広く対応しており、多少のマンネリはあったとはいえ十分に機能していたと言えるはずなのだが・・・。 単に人気の声優が出演する美男美女の出てくるゲームなら巷に溢れているのでそれを購入すれば済む話であって(実際に音声はQMA8以来使いまわし、アニメーションは賢者の扉で劣化(一部キャラに関して評価の上昇はあるが))、家庭用ゲームでも補えないクイズで対戦するという何よりの特性を、ユーザーの反応をうかがうことなくいとも簡単に捨てた行為は非難を浴びても致し方ないだろう。 また、マジック☆コロシアムもGWといった書き入れ時を過ぎた後であったのでスタートダッシュに大きく躓いたほか、ジョブの昇格にベルを使わせる点やオポーネントや報酬の使いまわし、本作では魔法石をためても意味がなくなったのでPASELIを使用するメリットも薄れた。遅きに失した新入生キャンペーンではこともあろうか共闘モードであるマジコロを初心者向けとして勧める上、専用のアイテムや通り名まで配るというコンプ厨のやる気をも殺ぐ斜め上の状態もあり、初心者やノーアイテム叩きなども横行している。せめてカード無しのプレイヤーの隔離やチュートリアルなどを作れなかったのだろうか? 更には「わくわくチャレンジ検定」として、ゲーム実況団体とのコラボを実施したことに対する反発は一定数あったと考えられる。特にQMAプレイヤーが問題を作ったということには強い反発があり、有料版クローン(→関連リンク)と揶揄する声も。問題の偏りに関して言えばセブンデイズウォーもかなり露骨な偏りを見せているが、ことQMAプレイヤー、ましてゲーム実況団体が作ったらどう偏るかということは想像に難くない(完全に趣味に依存させていることを明言しているようなものである)。ただ、セブンデイズウォーもそれなりに露骨に偏らせてはいるのでどっこいどっこいとも言えなくもないが。特に問題数の少ないジャンルや出題傾向に偏りの見られる(サブ)ジャンルでは「俺に問題を作らせろ」といった怒りの声が聞かれた。 逆にアンチになるためのこれといった理由がない作品としてはQMA4やQMADS2などが挙げられる。というより新作の出来が気に食わなかったからデータが失効したという理由であるのならば、初代とDS版以外すべてに当てはまると思うのだが。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 い 石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。⇔茶臼 グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 プラチナランキングに金剛(大天)賢者、白いオーラで名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 暁の鐘ではたとえジャンルスター大感謝祭であってもダイヤモンドベルはノンジャンルでしか獲得できない(しかも大感謝祭では獲得者が出なかった)ことになるため、金剛賢者の価値は復権した。 一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 いてつくはどう 邪神封印戦で登場する邪神の「暗黒の波動」のこと。効果は味方のプラスの補助効果をすべて解除する。使用確率は低めとはいえ状況によっては戦況をひっくり返される程の厄介な行動である。中攻撃の「邪悪な波動」と紛らわしく、また同効果を持つDQシリーズのこの技が広く知られており、この呼び名が定着している。 特に能力アップが必要でないパワー型主体の編成(それでもためを解除されると厳しい)や、AP増加量UPをすぐにかけ直せる状況なら立て直しも容易だが、そうでない場合は態勢の立て直しからとなり、非常に苦しい展開になる。 残念ながらこれを防ぐ決定的な策はなく、「邪神に行動させない」「使われる前に倒す」「使われないことを祈る」ことを徹底する以外に打つ手はない。特に具体的な行動としてプレイヤーができることは前者2つであり、無駄行動や遅答によるペナルティの重要性を強く示唆する邪神の行動パターンであるといえよう。 後のマジック☆コロシアムでは名称が「ステータスリセット」となり、クロノマンサーが使用できる。こちらはマイナスの補助効果も打ち消されるので注意が必要だ。 対戦相手ではマロン先生が使用してきた。中央に出てくるハートマークとしてやったりとした表情とのギャップが印象的である。 他にはクロノマンサー獲得に必要だったツクヨミ、圧倒的な手数で苦しめてくるフランシス先生などが使用してくる。いずれも使われると試合がひっくり返りかねない。 居残り 大半の店が新しいバージョンに移行してからも、プレイデータを(すぐには)引き継がず、旧作のプレイを続けること。 旧作でやり残したことがあったり、新作の仕様に不満がある場合に行う。単に(旧作はクレサをしていることが多いので)お財布にやさしい問題・マジカ回収や新作には無い好きな検定を受けたいなどの人もいる。QMA3ではQMA4で実装されたカスタマイズアイテムのQMA3以前の絵柄のQMAカードを獲得するためにプレイする人がいた。 QMA5ではQMA6の形式統合を嫌って居残った人が多い他、魔神戦の発生条件が厳しかったことから、魔神を見てない・倒してない人が多く、居残りが盛況だった。 QMA6ではQMA7のキャラリストラ及びサブジャンルで難度を選べないのを嫌って旧作に居残った人がいた。 QMA7以降は、協力プレーのレアアイテムの回収のために行われることが多い。 単純にオンライン稼働最終日を見届けたいがために居残るという人もいる。 当然ながら、旧作を稼働し続ける店は限られており、そのような店に出向くのはそれなりに負担になる。さらに、時間がたつにつれてバージョンアップしてしまったり、オフラインになったり、そもそも新作にバージョンアップしない理由として撤去・閉店してしまうからというケースが多いため、ますます困難になる。また、これまた当然ながら、プレイヤー数も極めて少ないため、漫然とプレイしていては人とマッチングすることは難しいので、必然的にオンオフや募集が必要になる。 QMA5~8のWikiに「最新稼働店舗情報」というページがあったのは、居残りプレイヤーの便宜のためである。 天の学舎以降はオンラインアップデートによって新作に移行することになり、オンライン稼働していれば自動的にバージョンアップするため、賢者の扉・天の学舎の居残りは存在しない。筐体の更新も基本的には装飾部を取り替えただけなので、過去の作品と異なり居残る意味もなくなっている。しかし中古筐体を購入した関係で旧作のパネルを掲げたまま現行作品を稼働している店もたまに存在する。 イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐や邪神封印戦の総称。 マジカや魔法石の増量、スタンプを集めるキャンペーンなども広義にはこれに含まれる。 またKONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。賢者の扉ではヱヴァンゲリヲンやBEMANI・ステクロ、JAXAとのコラボイベントが、暁の鐘ではBEMANI、麻雀格闘倶楽部とのコラボが実施された。 期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 8からそうだが、全国大会とは別のイベントモード(魔神討伐(8)→魔龍討伐(扉))が始まると毎週末が何かしら(狭義の意味で)のイベントで埋め尽くされることになり、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。学舎の邪神封印戦のあたりでは、「何もない週末」というものがかなり見られるようになった反面、いざイベントを始めると平日をも埋め尽くすほどのラッシュ。どうにも両極端である。 特に1ジャンル限定イベントは絡むとその性質から1~2か月に亘って実施される事も‥。 そもそもイベントというものは普段というものがあってそれに更に活気をつけるためのカンフル剤であるため、イベントの連発ではいつでもカンフル剤に頼っている状況とも言えるわけであり、いくらネタ切れにならないとはいえあまり好ましい状態ではない。そうでもしないと客が確保できないのではという今の状態が指摘されている。また近年は次回作の稼動直前までイベントを詰め込んでいる。稼動末期は「やり残したことがないので次回作の稼働開始まで待つ」という理由で稼働中作品のプレーを控えるプレイヤーも少なくないため、つなぎ止めに必死なようだ。 暁の鐘ではベルの報酬を増やしたマジバトルの特別リーグのアカツキリーグや特殊なジョブを解禁する事ができるマジコロの高難易度版の冥界禁術解放戦といった既存のモードの特別ルールがイベントとして扱われている。 またKACへの復活もあってか急遽検定のシステムを応用した一人用モード「ジャンルスター大感謝祭」がイベントとして開催。しかし、宝石ベルの獲得やゴールドベルのばら撒きを謳ったものの、非常に低い配点や各ジャンル7日間という短い日程なだけあり諦めたプレイヤーも少なくない様子。イベント等の素材が過去からの使い回しが多いが一応BEMANIシリーズ・麻雀格闘倶楽部・スティールクロニクルなどとのコラボ(といってもステクロに関して言えば敵キャラとして脇に浮いていただけだが)で敵としてサマーダイアリードラゴンが登場した、というイベントは行われてはおり、新曲(BEMANI曲)、新背景などはないわけではなかった。 易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。(参考) 易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。 また、ドラゴン組などの上位では難度が高い問題でも、この問題は正解して当たり前の問題でも易問扱いされることもある。 当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる(当然、ジャンルや★に関係は全くない)。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。 易問か難問かの判断基準は、★の高低や正解率やプレイヤーの回答、年齢層(当時の流行やビッグニュースであったかどうか)などがあるので、安易に決めつけてはいけない。 色 赤とか青とか色々な色はあるが、QMAにおいては色を表す単語で以下の様な意味がある。様々な意味があるので文脈に注意が必要。 ノンジャンルを含めた7+1ジャンルのこと。「色+問」でそのジャンルの問題という意味がある。例えば青問ならアニメ&ゲームジャンルの問題を、赤問ならスポーツの問題のことを指している。 マジコロにおけるジョブのこと。おおかた基本ジョブのファイター・プリースト・ソーサラーをベースに赤系(攻撃に偏り回復が薄い)、黄系(回復に偏り攻撃が薄い)、青系(補助や防御に偏り回復や攻撃が薄い)などに大別される。例外もあるが、大体ジョブ色はその性質を表していると見ても良さそうだ。 単純にたとえば「紫で行きます」といってマジックナイトで出場することを指すこともある。 地域カラーのこと。例えば青なら東京都。この場合に明確に水色と青色とを区別していう傾向があるようだ。青地区こと東京の地域カラーは紺色・群青色というよりは単に青色といった色に近く、アニゲカラーとも言える青色は東京以外の関東各県にあたる水色である。 青入れ、緑入れといった時にそれに成功することでその問題の持つ最高得点を獲得できること。→満点ゲージ ベルやメダルの材質、宝石のこと。場合によっては階級も。金や銀、アクアマリン~アメジスト・ダイヤモンドなどもまとめて「色」とされる。