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能力値 能力値はキャラクターの精神力や筋力などを表すパラメーターです。各パラメーターの説明はルールブックを参照して下さい。 ここでは、能力値の大きさによるキャラクター付けの参考を提示します。 【STR】 03~04 もやし、身体に障害がある 05~06 貧弱 07~08 運動音痴 09~12 普通 13~14 運動好き 15~16 アスリート 17~18 見てわかるマッチョ 【CON】 03~04 虚弱体質、重大な持病がある 05~06 病弱、軽度の持病がある 07~08 不健康 09~12 普通 13~14 丈夫 15~16 病気と無縁 17~18 絶倫 【POW】 03 精神を病んでいる、メンヘラ 04 過去に大きなトラウマがある、軽度な精神疾患 05~06 すぐパニックになる 07~08 打たれ弱い 09~12 普通 13~14 打たれ強い 15~16 強靭な精神の持ち主 17 熱血主人公、修行僧 18 聖人君子、悟りを開いている 【DEX】 100m走 03 20.5 04 19.7 05 19 06 18.3 07 17.6 08 16.9 09 16.2 10 15.5 11 14.8 12 14.1 13 13.4 14 12.7 15 12 16 11.3 17 10.6 18 10 【APP】 03~04 嫌悪感を覚える容姿、顔に目立つ傷 05~06 ブサイク、顔に目立たない傷 07~08 平均以下の容姿 09~12 普通 13~14 整った容姿 15~16 多くの人に好意を持たれる 17~18 誰もが振り返る 【SIZ】 03 120~125 11 160~165 04 125~130 12 165~170 05 130~135 13 170~175 06 135~140 14 175~180 07 140~145 15 180~185 08 145~150 16 185~190 09 150~155 17 190~195 10 155~160 18 195~200 【INT】 08~09 物覚えが悪い 10~11 頭が固い 12~13 普通 14~15 柔軟な発想ができる 16~17 キレ者 18 天才 【EDU】 06 中1 14 大3/高卒30年〃 07 中2 15 大4/高卒40年〃 08 中3 16 院1/大卒10年〃 09 高1/中卒10年以内 17 院2/大卒20年〃 10 高2/中卒20年〃 18 院3/大卒30年〃 11 高3/中卒30年〃 19 院4/大卒40年〃 12 大1/高卒10年〃 20 院5/院卒10年〃 13 大2/高卒20年〃 21 院6/院卒20年〃
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まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 生活レベル:交渉時にレベル差が判定のペナルティとなる。貴族と浮浪者では交渉が成り立たないをデータ化。 更に生活レベルごとにさまざまな余暇ボーナスが貰える。※スキル化して簡素化する案も。 カンパニーの能力値 メカの能力値 カンパニー資本:生活レベルのカンパニー版。交渉判定への修正値。生活レベルは-修正、こちらは+修正。 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。 あとは、趣味系の判定か。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ↑ ふと、思いついた。 '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、 スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。 その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。 ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。 すると、キャラクター作成時の特徴所持数は4。(ガープスみたく、3+2という手も)レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。という案はいけそうだ。 ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。 バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 '15.11 カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。 カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。 戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 '21.8 絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。 ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている別館の方に掲載した案。やるな過去の自分。 情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。 ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。 情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。 これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。 ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。 身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。 取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。 そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。 '24-8 絆ルール、アヴァンドナーの経験が着想元だから「絆」にしてるけれど、データのふるまいは絆ではないなぁ、と。 単に情報収集に割ける余裕の値化ではある。「絆」ってつけておけばそちらの要素も兼ねられるかと考えていたが、前半後半の、余裕あるなしで運用がかわる値を絆と同じにするのは危険。絆値の高低が友好度に直結しかねない。感情が伴わないデータとするべき。 情報収集の運用を固めてから、ほかの用途と重ねられないかを考えよう。
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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が別れる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Atk1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Spi1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Mdef1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*0.9/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(オーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性が上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 不明。初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・-1なら強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フォールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1、陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと 実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2、モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。以外の方法では装備解除することができない。 逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。 ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。) この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。 作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」 対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。
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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が分かれる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Str1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Mag1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Res1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・攻撃回数が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様)(→あくまで画面上。実際はちゃんと影響している模様。) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(HPが一定以下でダメージを最大で最大HPの1割程度に抑えオーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 1初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。・下着として着ている下着服を「普通に着る」と服が脱げる。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。・生贄の女性にとどめを刺す。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)修正された模様?(調査中)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数*10。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フィールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。14/11/23版にて完全対応。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1.陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2.モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。4.下着として着ている下着服を「普通に着る」と服が脱げることを利用する(服限定。ふぐあい?)。以外の方法では装備解除することができない。逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。)この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。→14/11/20版にて解消?(メッセージは出なくなった。) 強化値がマイナスなので装備によってプラス成長する能力値は+-0のものよりも低い。マイナス成長する能力値は+-0よりも高い(軽減されている)。武器の攻撃力は+相当値(例えば-5のものは+5相当)になっている。
https://w.atwiki.jp/ff7fcbattledata/pages/4.html
能力値 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) MP 999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) ちから 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 すばやさ 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) たいりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 まりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) せいしん 255 基本値+装備品の補正 うん 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょく まほうぼうぎょ 255 せいしん+マテリアの補正(防具の魔法防御は意味無し) めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 敵撃破数 65535 みんなのうらみ(トンベリ)・デスペナの威力・リミット技修得に影響。 撃破数は各キャラクターごとに保持。 逃走するとその戦闘で稼いだ撃破数がカウントされない 戦闘回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる 逃走回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる(敵の技チョコボックルの威力に影響) GP 10000 ギル 4294967295 最大HP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、すばやさ、回避率は戦闘中、 戦闘前の能力値の最大+100%(255の時510)の値まで上昇することがある。 減少はヴィンセントが『デスギガス』に変身した時の魔法防御-70%とすばやさ-20%のみ。 経験値 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ
https://w.atwiki.jp/2889/pages/68.html
Status Guidance 種類 能力値には10種類があり、それぞれが違った要素に影響する。 ただし、運と命中には密接な関係があり、どちらが欠けているとあまり効果が発揮されない。 HP:耐えられるダメージ量 FP:FPを消費するコマンドの使用回数 物理攻撃:物理攻撃で耐えるダメージ量 物理防御:物理攻撃で受けるダメージ量 魔法攻撃:魔法攻撃や魔法回復の効果 魔法防御:魔法攻撃で受けるダメージ量 すばやさ:ターンがまわってくるまでの時間 運:命中やクリティカルヒットの確率 回避:攻撃の回避に成功する確率 命中:攻撃が命中する確率 限界 能力値にも限界値というのがあり、HPとFPは99、それ以外は全て255となっている。 全てを限界にするにはスターボードをフルに活用しなければ難しい。
https://w.atwiki.jp/ff7fcdata/pages/14.html
能力値 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) MP 999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) ちから 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 すばやさ 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) たいりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 まりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) せいしん 255 基本値+装備品の補正 うん 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょく まほうぼうぎょ 255 せいしん+マテリアの補正(防具の魔法防御は意味無し) めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 敵撃破数 65535 みんなのうらみ(トンベリ)・デスペナの威力・リミット技修得に影響。 撃破数は各キャラクターごとに保持。 逃走するとその戦闘で稼いだ撃破数がカウントされない 戦闘回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる 逃走回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる(敵の技チョコボックルの威力に影響) GP 10000 ギル 4294967295 最大HP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、すばやさ、回避率は戦闘中、 戦闘前の能力値の最大+100%(255の時510)の値まで上昇することがある。 減少はヴィンセントが『デスギガス』に変身した時の魔法防御-70%とすばやさ-20%のみ。 経験値 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ
https://w.atwiki.jp/puyotetrank/pages/10.html
振り分けトーナメントルール ○使用機種 ○開催期間、試合進行 ○試合形式 ○配信 ○参加申請 ○参加資格 使用機種 ぷよぷよテトリスSのクラブ対戦を主として使用する。対戦相手との話し合いで、PS4やSteamで試合消化することも可能。 ルール設定はすべて初期値のまま(セットの本数はそれぞれの試合形式に従うこと)。 開催期間、試合進行 階級振り分けにダブルエリミネーションのトーナメントを行う。 トーナメントは基本的に土曜日にUPPER、日曜日にLOSERSと、UPPER優勝者vsLOSERS優勝者の試合、計2日間かけて行う。 参加状況によって1日で終了する場合あり。 UPPER,LOSERSトーナメントはともに運営が作成し、組み合わせを行う。 LOSERSはUPPERトーナメントでの優勝者を除いたトーナメントである。 結果報告はTwitterで、勝者が公式アカウントにメンションするかDMに送るかのどちらかにすること。 UPPERトーナメントでn回戦まで進出した人にはシード権が付与され、LOSERSトーナメントでn回戦からの参加となる。 LOSERS優勝者がUPPERトーナメントでUPPER優勝者に敗北、かつ、UPPER優勝者vsLOSERS優勝者において、LOSERS優勝者が勝利した場合、もう1試合行う。 トーナメント開始時刻は基本的にPM8 00(JST)とする(参加人数によって変更あり)。 公式アカウントのツイートから1回戦を開始する。開始時刻は事前にツイートで知らせます。 1回戦の試合が全員終了後、公式アカウントのツイートから2回戦を開始する。それを決勝戦まで同様に行う。 公式アカウントのツイートから15分以上経過しても片方側の連絡がない場合、不戦敗と判定し、もう片方が勝ち上がりとなる。 また、両者ともに連絡がない場合、その試合勝者の次の試合を不戦敗と判定し、その次の試合の対戦相手が勝ち上がりとなる。 トーナメント開催中に急用ができ、棄権してしまった場合、不戦敗扱いとする。 トーナメントで故意に敗北し、階級に支障をきたす場合、失格処分とする可能性あり。 トーナメント結果を考慮して、階級を振り分ける。 試合形式 1回戦~準々決勝 1セット3本の2セット先取で行う。 同じ試合に2度も回線が切れてしまった場合、2回目で切れた時点でとった合計本数 参加順の優先度で勝敗を判定する。 準決勝、決勝、UPPER優勝者vsLOSERS優勝者 準決勝は15本先取、決勝とUPPER優勝者vsLOSERS優勝者は30本先取を行う。 1セットの本数は任意に設定し、プレイヤーそれぞれ自分がカウントする。 試合途中で切れた場合、切れた時点での本数から再開する。ただし、勝敗があきらかな場合は当事者の間での合意でカウントしても可。 配信 対戦者それぞれが自分の試合を配信する。 回線に大きな影響が出ないなら、なるべく配信を行う 声ありの配信を行うかはプレイヤーの任意とする。 回線が弱い場合など、無理に配信を行わなくてよいが、相手の配信を拒否することはできないものとする。 参加申請 「エントリー名」「配信場所」「PSNアカウント(PS4ぷよテトを持っている方のみ)」をTwitterでテトリスランクリーグ公式アカウント(@TetRankLeague)のDMにて。 募集開始 2021年8月9日(月)9 00(JST) 募集締切 2021年8月25日(水)23 59(JST) 参加後の必要なやりとりは基本的にTwitter上で行う。 例 テトリスランクリーグに参加します。 名前 どらさ 配信場所 https //www.youtube.com/channel/UCUo2yjUj-lF4MIj_bQ9Z1Ag(PS4 or Steam限定) PSN doraman_SA 参加資格 自分のTwitterIDを持っており、ぷよぷよテトリスSのオンライン対戦ができる状態にあること。 2ヶ月以上に渡って、平均週1回、対戦相手と日程調整をして試合を消化していけること。 2週間以上、対戦不可能な期間がないこと。 対戦不可能や連絡不可能になる際、事前に自らその旨を伝えるなどの日程調整に必要な行動をとれること。 試合の予定を忘れないこと。 試合に遅れる場合、きちんと対戦相手に伝えること。
https://w.atwiki.jp/renew-nef/pages/23.html
能力値 【見方】 能力値の種類 <戦闘>…戦闘状態の時の数値による補正 <探索>…ダンジョン探索の時の数値による補正 <知識>…情報調査や危機的状況の時の数値による補正 能力値割り振り 130点から好きなように割り振る。最低1、最大20 STR 筋力の値。 <戦闘1>物理ダメージに補正(ダメージボーナス) <戦闘2>投てきの射程。1~10で隣接、11~15で射程2、16~20で射程3 <探索>筋力対抗、持っていける物が増える <知識>特になし CON 頑丈さの値。 <戦闘>HP、毒物や火傷に関する抵抗力 <探索>スタミナが多くなり、より多くの時間動ける。継続的にHPが回復 <知識>特になし POW 魔力の値。 <戦闘>MP、魔法ダメージに補正 <探索>継続的にMPが回復 <知識>特になし DEX 敏捷・器用の値。 <戦闘>行動順、回避 <探索>鍵開けや修理がしやすくなる <知識>特になし APP(仮) 容姿の値。 <戦闘>特になし <探索>交渉が上手くいきやすい <知識>情報を入手しやすい SIZ 体格の値。 <戦闘>物理ダメージに補正 <探索>より遠くまで視認できる <知識>狙われやすい INT 知力の値。 <戦闘>特になし <探索>より良い宝を得やすい <知識>技能の成長速度が速い EDU 精神力(魔法職のみ)の値。 <戦闘>魔法ダメージ・精神汚染に対する抵抗力 <探索>技能値をより多く取得できる <知識>魔法の成長速度が速い 勇気 そのキャラクターの勇気の値。職業毎に設定されている <戦闘>度胸試し、重要なスキル <探索>突破口を見つける、捨て身の行動ができる <知識>生存確率が上がる HOPE 作成時。勇気×10が現在HOPE、勇気×20が最大HOPE そのキャラクターの希望の値。一定以上減少すると能力が低下する。 <戦闘>死亡時に10減少 <探索>技能として使用 <知識>技能として使用 AG 勇気×10ずつ、【AP】で上昇する <戦闘>スキルコスト <探索>スキルコスト <知識>スキルコスト 技能割り振り (EDU+INT)x10を自由に割り振る。技能最大値は最大値が設定されているもの以外は70%。 職業技能…初期値が存在する技能 その他の技能…初期値が0の技能。職業によって追加される技能以外は取得できる ダメージボーナス STR+SIZの値で決定する。近接武器のみ関係する 【2~10】→-10 【11~20】→0 【21~30】→+1d6 【31~40】→+2d6 マジックボーナス POW+EDUの値で決定する 【2~10】→0 【11~20】→+1d6 【21~30】→+2d6 【31~40】→+3d6 【41~50】→+4d6 DEX加算値 DEXの値で変動する 【1~5】→0 【6~10】→+2 【11~15】→+4 【16~20】→+8 HP・MPについて HP (CON+SIZ)x2+職業毎の固定値 MP (POW+EDU)+職業毎の固定値 防御力・精神力について 防御力 追加耐久であり、攻撃を受けるたびにダメージ分だけ減少する。 R毎に一定量回復する(職業によっては回復力を伸ばすことが出来る) 職業毎に補正がかかる 精神力 魔法職のみが初期から保有する数値 魔法ダメージを減らすことが出来る 減らせるが、最低ダメージは発生する(0には出来ない) ダメージについて ソフトダメージ 凡そ全てのダメージ 機械、乗り物、建造物に対しては〈最低ダメージ〉となる ハードダメージ 機械、乗り物、建造物に対して有効なダメージ 上記三種以外に対しては〈命中-95%〉となる 最低ダメージ どれだけ固い相手にも最低限通るダメージ(ダイスの最低値:3d6なら3) 固定値のダメージは加算されない 状態異常によるダメージは1固定 ダメージ無効化スキル使用時のみ発生しなくなる
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各能力値 攻撃力 近接攻撃力に影響します。1ポイントにつき近接攻撃が3上昇 器用さ 遠隔攻撃力に影響します。1ポイントにつき遠隔攻撃が3上昇 活力 体力値および体力の自然回復スピードに影響します。1ポイントにつき体力が5上昇 意志 パワーおよびパワーの自然回復スピードに影響します。1ポイントにつきパワーが3上昇 体力 いわゆるヒットポイント(HP)に相当します。敵の攻撃を受けると減少し、0になると瀕死状態になります。3人のキャラクターの誰かが瀕死の状態で、一定時間が経過するとミッションは失敗となり、ゲームは中断されます パワー いわゆるマジックポイント(MP)に相当します。各種スキルを発動すると減少します。 能力初期値 能力 人間 エルフ ドワーフ攻撃力 11 10 12器用さ 12 11 9活力 10 9 11意志 9 12 10体力 100 95 105パワー 70 125 73 レベルが1上昇するごとに3ポイントを攻撃力・器用さ・活力・意志のいずれかに振り分けることができます。 活力・意志に振り分けられたポイントに由来する上昇分とは別に、レベルが1上昇するごとに体力、パワーが自然上昇します。これは種族ごとに上昇幅が異なります。 体力のレベル上昇によるボーナスは、人間で約11pt/Lv、エルフで約9pt/Lv、ドワーフで約15pt/Lv です。 パワーのレベル上昇によるボーナスは各種族共通で1pt/Lvです。 攻撃パラメータ 通常攻撃 白文字でダメージが表示されます。剣・斧・棍棒・杖による直接攻撃は各キャラクターの攻撃力値に、弩・弓による遠隔攻撃は各キャラクターの器用さ値に修正をうけます。 隙のない通常攻撃は連続入力することでコンボ攻撃になります。 ヘビーアタックは強力ですが、隙があります。 通常攻撃を連続ヒットさせることで敵の頭上に↓アイコンが表示されると、ヘビーアタック入力でクリティカル攻撃が発動します。 武器の持つ属性や、防具のセット、エルフの石により、追加ダメージを与えることができます。 火炎攻撃 赤文字でダメージが表示されます。攻撃を受けた敵に属性値分の追加ダメージ。 ヘビーアタックもしくはスキル攻撃で火がつき一定期間毎の追加ダメージ(大)が与えられます。 凍結攻撃 青文字でダメージが表示されます。攻撃を受けた敵に属性値分の追加ダメージ。 ヘビーアタックもしくはスキル攻撃でわずかな期間凍らせます。敵の攻撃動作はキャンセルされません。 クリティカル攻撃 黄文字でダメージが表示されます。クリティカル攻撃時に追加ダメージが発生します。 電撃攻撃 衝撃ダメージ 深手ダメージ 緑文字でダメージが表示されます。攻撃を受けた敵に属性値分の追加ダメージ。 ヘビーアタックもしくはスキル攻撃で一定期間毎の追加ダメージ(大)が与えられます。 気絶を起こす武器スキル100% 減速を起こす武器スキル100% スキル攻撃を受けた敵がわずかな期間スローモーションになります。敵の攻撃動作はキャンセルされません。