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○エネミー○ これはエネミー専用の基本能力値表です。基本的な伸びが低い分、自由に割り振れる枠が大きいです。 振り分け値は〔MLV×5+35〕、振り分け制限は〔MLV×1.5+20〕になっています。能力値表 レベル 体力 精神 運動 感覚 知力 1 6 6 6 6 6 2 7 6 7 6 7 3 7 7 7 7 7 4 8 7 8 7 8 5 8 8 8 8 8 6 9 8 9 8 9 7 9 9 9 9 9 8 10 9 10 9 10 9 10 10 10 10 10 10 11 10 11 10 11 11 11 11 11 11 11 12 12 11 12 11 12 13 12 12 12 12 12 14 13 12 13 12 13 15 13 13 13 13 13 16 14 13 14 13 14 17 14 14 14 14 14 18 15 14 15 14 15 19 15 15 15 15 15 20 16 15 16 15 16 21 16 16 16 16 16 22 17 16 17 16 17 23 17 17 17 17 17 24 18 17 18 17 18 25 18 18 18 18 18 26 19 18 19 18 19 27 19 19 19 19 19 28 20 19 20 19 20 29 20 20 20 20 20 30 21 20 21 20 21 31 21 21 21 21 21 32 22 21 22 21 22 33 22 22 22 22 22 34 23 22 23 22 23 35 23 23 23 23 23 36 24 23 24 23 24 37 24 24 24 24 24 38 25 24 25 24 25 39 25 25 25 25 25 40 26 25 26 25 26 41 26 26 26 26 26 42 27 26 27 26 27 43 27 27 27 27 27 44 28 27 28 27 28 45 28 28 28 28 28 46 28 27 28 27 28 47 29 29 29 29 29 48 30 29 30 29 30 49 30 30 30 30 30 50 31 30 31 30 31 51 31 31 31 31 31 52 32 31 32 31 32 53 32 32 32 32 32 54 33 32 33 32 33 55 33 33 33 33 33 56 34 33 34 33 34 57 34 34 34 34 34 58 35 34 35 34 35 59 35 35 35 35 35 60 36 35 36 35 36 61 36 36 36 36 36 62 37 36 37 36 37 63 37 37 37 37 37 64 38 37 38 37 38 65 38 38 38 38 38 66 39 38 39 38 39 67 39 39 39 39 39 68 40 39 40 39 40 69 40 40 40 40 40 70 41 40 41 40 41 71 41 41 41 41 41 72 42 41 42 41 42 73 42 42 42 42 42 74 43 42 43 42 43 75 43 43 43 43 43 76 44 43 44 43 44 77 44 44 44 44 44 78 45 44 45 44 45 79 45 45 45 45 45 80 46 45 46 45 46 81 46 46 46 46 46 82 47 46 47 46 47 83 47 47 47 47 47 84 48 47 48 47 48 85 48 48 48 48 48 86 49 48 49 48 49 87 49 49 49 49 49 88 50 49 50 49 50 89 50 50 50 50 50 90 51 50 51 50 51 91 51 51 51 51 51 92 52 51 52 51 52 93 52 52 52 52 52 94 53 52 53 52 53 95 53 53 53 53 53 96 54 53 54 53 54 97 54 54 54 54 54 96 55 54 55 54 55 99 55 55 55 55 55
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/32.html
能力値 数値で示され、大きいほどその能力に優れていることを表します。 3が標準です。0や、負数、分数、小数はありません。 能力値 種族別潜在能力値 能力値 心 知力・精神力・魔力の強さです。 技 器用度や俊敏さです。 体 肉体的な力の強さ・剛健さです。 運 運の良さを表します。 種族別潜在能力値 ヒューレー(ブランチW) エルフ ドワーフ 幻獣 心 2 1 3 技 2 3 1 体 1 3 3 運 3 1 1 ハルディン(ブランチF、H、T) 人間 獣人 半獣 心 2 1 1 技 2 2 3 体 2 3 1 運 2 2 3 後天値は、全ての種族において 10 です。 上の表から、キャラクターに当てはまる種族の「潜在能力値」をキャラクターシートの「潜在能力値」の欄にそのまま書き写します。 次に「後天値」 10 を「後天値」の欄に自由に割り振って下さい(各能力値に最高+5まで)。後天値は全て使い切らずに余らせておいても構いません。 「潜在能力値」と「後天値」の合計が「能力値」となります(Excel形式キャラクターシートでは自動的に計算されます)。
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基本能力値 体力(STR) 「体力」は、腕力などの筋肉の力の強さを表します。 主に筋力を使った判定などに使用されます。 また、これは(人間の)身長や体重の基準になります。 関連する副能力値に疲労点、基本殺傷力、荷重レベルがあります。 敏捷力(DEX) 「敏捷力」は、素早さや器用さなどの運動神経を表します。 運動神経が必要とされる行動の判定に使用されます。 この能力値は、運動系の〈技能〉や[妖術]基準になります。 関連する副能力値に基本移動力があります。 知力(INT) 「知力」は、記憶力、感覚、意志、知識などの脳の働きを表します。 頭の働きが必要となる行動の判定に使用されます。 この能力値は、精神・知識系の〈技能〉や[妖術]、《魔法》の基準になります。 関連する副能力値に知覚力があります。 生命力(VIT) 「生命力」は、元気さや病気などに対する抵抗力などを表します。 命に関する判定に使用されます。 一部の〈技能〉の基準になります 関連する副能力値に基本移動力、ヒットポイントがあります。 副能力値 疲労点 「疲労点」はどれだけ疲れても大丈夫かを表します。 基本値は体力と同等です。 妖力に「追加疲労点」というものがあります。 追加疲労点以上に疲労した場合、追加疲労点を越えた分体力が減少します。 体力判定はその減少した体力を基準にします。体力が3になると移動力が半減します。 1になるともはや動くことはできず、座り込んで休息を取らなければいけません。 0以下になると意識を失ってしまいます。 休息を取ると基本的に10分間ごとに1点回復します。 基本致傷力 「基本致傷力」は武器の切れ味などにはよらない衝撃の強さのことで、 体力によって決定されます。 これは(面倒くさいので)疲労によって変動はしません。 これは武器の使い方による「振り」と「突き」の二種類があります。 「振り」は武器を振るって攻撃すること、「突き」は突き刺して攻撃することで、 当然のことながら「振り」のほうが与える衝撃は高くなります。 これに武器の修正を加えたものが殺傷力となります。 荷重レベル 「荷重レベル」は、どれだけの荷物の重さに耐えきれるかを表します。 持ち上げたり抱えているものもそれに含めます。 荷重には荷重レベルというものがあり、 体力×1kg以下なら0(無荷) 体力×2kg以下なら1(軽荷) 体力×3kg以下なら2(並荷) 体力×6kg以下なら3(重荷) 体力×10kg以下なら4(超重荷) となります。 超重荷を越えると、数m歩くたびに休む必要があります。 そして、体力×15kgが持って歩ける上限となります。 基本移動力 「基本移動力」は、無荷の状態で1秒間で動ける距離(m)を表します。 求め方は、(敏捷力+生命力)÷4です。 移動力 「移動力」は、1秒間に進めるm数を表します。 求め方は基本移動力-荷重レベル+( ランニング ÷8)です。 基本的に小数点以下は切り捨てですが、1以下の場合は切り捨てないで下さい。 0未満にはなりません。 この値は能動防御の「よけ」の値でもあります。 知覚力 「知覚力」は、視覚、聴覚、味覚(嗅覚も含めます)などの判定の基準値となります。 「鋭敏~~」という特徴でそれぞれの感覚を上げることができます。 ヒットポイント(HP) 「ヒットポイント(HP)」は、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。 ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。 0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。 HP 影響 3以下 移動力が半分 0以下 戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の生命力±「意志の強さ・弱さ」 判定を行い、成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。 -VIT×1~4 基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 -VIT×5 自動的に死亡します。 死亡してもダメージは蓄積します。 HPが-(生命力)×10になると身体が完全に破壊されたことになります。 能力値消費CP表 身長、体重は体力の値をもとに出してください。 ちなみに男性、人間の時の身長と体重になります。 女性はそれぞれ5ずつ減らしてください。 体力4より下はだいたい3cmずつ下がり、17より上は3cmずつ上がっていきます。 体重はBMI法で計算してください。 BMI法:(身長[m])^2*22 あくまでイメージです。 能力値 消費CP 体力 敏捷力 知力 生命力 身長(cm) 体重(kg) 1 -80 乳児 植物 寝たきり 2 -70 歩けない 歩けない 昆虫 3 -60 三歳 爬虫類 とても病弱 4 -50 四歳 馬 5 -40 六歳 犬 病弱 145 46 6 -30 八歳 チンパンジー 148 48 7 -20 十歳 不器用 幼児 ひ弱 150 46 8 -15 十三歳 鈍感 153 51 9 -10 155 53 10 0 標準 標準 標準 標準 158 55 11 10 160 56 12 20 運動好き 優雅 やや聡明 163 58 13 30 聡明 健康体 165 60 14 45 運動家 スポーツマン とても聡明 168 62 15 60 秀才 170 64 16 80 重量上げ選手 体操選手 天才的 極めて健康 173 66 17 100 18 125 筋肉マン オリンピック選手 天才 19 150 20 175 重量挙げオリンピック選手 プロ手品師 ノーベル賞級 病気知らず 20以上にするためには妖力の「追加~~」で上げてください。
https://w.atwiki.jp/call-of-chaos/pages/26.html
現実世界を見渡しても、力が強い(弱い)、頭が良い(悪い)などさまざまな人間がいるように、この世界にもさまざまな者がいる。『Fifth Moon RPG』では、クエスター(探求者)のこれらの基本的な特徴を能力値と呼ばれる数値で表わす。 能力値には、【器用度】、【敏捷度】、【知力】、【集中力】、【筋力】、【体力】、【精神力】、【運】の八種類がある。それぞれ数値が高いほど、その能力において優れていることになる。また、能力値は探求者であるプレイヤーキャラクター以外にも全ての生物に設定されており、助けや障害となった時の一つの指標となるだろう。 【器用度】 キャラクターの器用さを表す。要するに、どれだけ手先が器用か、正確に細かい作業が出来るかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、命中値、防御値 【敏捷度】 キャラクターの素早さを表す。つまりどれだけ早く走れるか、とっさに体が動かす事ができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、回避値 【知力】 キャラクターの知性を表す。とっさの時の判断や記憶力等の頭の良さのことを指す。 関連する戦闘能力値:法術値、SP(スキルポイント) 【集中力】 キャラクターの集中力を表す。何かを行う時に、惑わされることなくどれだけ正確に行うことができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、成功値、防護値 【筋力】 キャラクターの力そのもの。これによっては装備できる装備品が制限される。 関連する戦闘能力値:白兵値、SP(スキルポイント) 【体力】 キャラクターの体力。これが高ければ高いほど、長時間の急激な活動にも耐える事ができ、敵からの攻撃も受け止める事が出来る。 関連する戦闘能力値:HP(生命点)、防御点、肉体抵抗値 【精神力】 キャラクターの精神力。これはキャラクターの意思の強さや根性などを表し、高ければそれだけ精神的誘惑に打ち勝つことや集中力の持続が可能になる。 関連する戦闘能力値:MP(精神点)、防護点、精神抵抗値 【運】 キャラクターの運の良さ。これが高ければ、たとえば何らかの行動を起こすとき、自分の技術が足りていなくてもほんの偶然によってそれができてしまうこともある。 関連する戦闘能力値:LP(幸運値)
https://w.atwiki.jp/infinity_rules/pages/14.html
●ATTRIBUTES(能力値) ゲームで使用するために、ユニットの性能を数値化したもの。 ・MOV値(移動力):ユニットの移動距離。単位はインチ。 1stMOV/2ndMOV 兵科の例 20/20 軽装車両 20/15 モーターサイクル 15/15 Antipodes、重装車両 15/10 T.A.Gs、REM 10/10 LI,SK,WB 10/05 MI,HI 05/05 最小移動力 • CC値 (接近戦):近接戦闘能力 • BS 値(射撃技能):射撃能力 • PH 値(体格):汎用身体能力(例:筋力、器用度、投擲攻撃、回避) 自分よりPHが低い相手を運ぶことができる • WIP (意志力): 精神面つうか技術的な能力(例:隠蔽看破、治療、ハッキング) • ARM 値(装甲値): 防御力 • BTS 値(生体防壁): NBC (Nuclear, Biological, Chemical)やハッキングによる ダメージへの耐性。 • W値(生命力):いわゆるHP • STR 値(耐久力):T.A.Gsや戦闘車両のHP • AVA値(有用性):どっちかってーと編成上限値って訳したほうが良いかな? • CAP値(SWC占有量):SWCを消費することで選択できるアップグレード兵 • C 値(コスト):編成した軍のC値合計は、編成ポイントを上回ってはならない
https://w.atwiki.jp/tsrpg/pages/16.html
◆能力値の意味 【武勇】 なんかしらんけどとにかく武人の才みたいなもの。決断力・勇敢さ・冷酷さなど。 格闘武器での攻撃や、戦闘時の行動順、内政に際しては発言力に影響する。 【体躯】 体の大きさ・力の強さ。 遠近両方の攻撃や、身体的な頑丈さに関係する。 【頑健】 肉体的・精神的抵抗力。 頑丈さ全般、内政に際しては発言力に影響する。 【機微】 目ざとさ、反応の速さ。 防御や戦闘時の行動順、内政に際しては諜報力に影響する。 【思考】 思考の深さ・柔軟さ。霊能魔術の判定値になる。 防御力、精神的な頑丈さ、内政に際しては開発力に影響する。 【教養】 基礎教養や知識量と、その運用能力。理論魔術の判定値になる。 射撃攻撃および、諜報・開発力に影響する。 【魅力】 これは任意の能力値を指定する。主にその能力値が高い連中に人気が出る。 能力値 魅力のタイプ 武勇 決断力・リーダーシップが魅力。主に武人にモテるが、武断政治が普通という世の中なので誰にでもモテる。 体躯 体つきからくる安定感や迫力が魅力。武人にモテる他、プリミティブな魅力なので子供や素朴な人にもモテる。 頑健 一貫性やブレない姿勢が魅力。一目置かれやすい反面、扱いにくいので距離も置かれやすい。 機微 細やかな気遣いとか、空気を読むところが魅力。 思考 思慮深さと、考え方の正しさが魅力。相談すれば良いアドバイスをくれるので、悩める人によくモテる。 教養 話題の豊富さや知性が魅力。実際リアルでも、よほど性格に難とかがなければ普通にモテると思う。 ■能力値の決め方 10点を【魅力】以外の6項目に任意に割り振る。 ◆ポイント表 能力値 点数(1つ低い値からの差分) 1 不可 2 0 3 1(+1) 4 2(+1) 5 3(+1) 6 5(+2) 7 8(+3) ※作成段階で6以上の能力値は禁止しないけど推奨しない。
https://w.atwiki.jp/imasdd/pages/17.html
能力値 高いほど良い 4d6を振って、高い方3つのダイスの合計が能力値になる 能力値の交換や変換は行わない 筋力(Strength) 武器を振るう・投げつける、重いものを動かす時などに関係する 武器を振るった時のダメージに影響する ファイターの主要能力値 知力(Intelligence) 知識を要求される時などに関係する マジックユーザーの主要能力値 賢さ(Wisdom) 細かいことに気づくかなどに関係する 一部のセービングスローに影響する クレリックの主要能力値 敏捷(Dexterity) 機敏に体を動かせるかに関係する アーマークラスや射出武器を上手く当てれるかに影響する シーフの主要能力値 耐久(Constitution) ヒットポイントを決めるヒットダイスの出目に影響する 魅力(Charisma) 交渉や人を雇う時に影響する それぞれの能力値によって、その能力を使用する場合の修正値が決まる 能力値 修正値 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 -- 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 セービングスロー 低いほど良い クラスとレベルで決定する 毒か死の光線 魔法のワンド 石化か麻痺 ドラゴンブレス 呪文か魔法のスタッフ 呪文に対するセービングスローにはさらに賢さの修正値分のボーナスまたはペナルティが加わる アーマークラス 低いほど良い 使用する鎧で決定する 鎧の種別 アーマークラス 無し 9 革鎧 7 鋲革鎧 6 鎖帷子 5 帯金鎧 4 板金鎧 3 盾 1のボーナス アーマークラスにはさらに敏捷の修正値分のボーナスまたはペナルティが加わる
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/35.html
能力値とは ゲームのコマンドにおいて成功率や結果に影響を与える数字の事 SFOでは、武力、知力、政治力、統率力の4つが影響する。 貢献度(兵役移送)・兵数(戦争・訓練)が影響するコマンドも若干ある 高い能力値は出にくい(特に100以上は出にくい) 2つの能力値の合計が150以上はもっと出にくい。 武力 戦争の攻撃力に影響する(高いと防御補正が加わっている。SFO2期途中から実装) 治安維持の上昇値に影響する 略奪の成功率に影響する 知力 技術開発の上昇値に影響する 兵器(攻城兵器・守城兵器)の攻撃力に影響する 罠(火罠・穴罠・落石)の成功率 罠の回避率に影響する 工作(城壁破壊・流言・工房破壊・焼討)の成功率に影響する 政治力 内政コマンド全般の上昇値に影響する(技術・治安維持をのぞく) すべての内政コマンドに計画外と言うボーナスが発生する場合がある(政治67以上で+1が出始める。100を越えると+3~+4が出る) 虚報の成功率に影響する 一部の工作コマンドの成功率に若干影響する(マニュアル参照) 行動速度に影響する 統率力 訓練度の上昇値、最大値に影響する(訓練度は攻撃力に影響する) 戦争時の攻撃回数に影響する 一度に輸送できる米、金、人の数に影響する 行動速度に影響する 能力値の上げ方 コマンドを実行すると経験値が入り、MAXになると1上昇する 能力値が高いほど必要な経験値が増える。 探索で仙人に会う(滅多にない) アイテムを買うか探索で拾う(所持できるアイテムは2つまで) 能力値に関係する内政コマンドの実行 戦争コマンドは武力と統率に経験値が入る 強化コマンド(個人金を消費・貢献無し) 強化コマンドは他のコマンドより多く経験値が入る。 探索は探索の結果によりどの能力に経験値が入るか決まる。 登用は知力に経験値がはいる 中途参加の場合の能力値 参加時期に応じて経験値と貢献に均等にボーナスが入るようになっている(SFO2 10期から) 武将作成について
https://w.atwiki.jp/sacre/pages/60.html
能力値 筋力(Strength) 気力(Stamina) 体力(Vitality) 器用さ(Dextarity) 知性(Intelligence) 意志力(Willpower) ※注意 Xbox360版、PS3版は一部の武器のステータスによるダメージボーナスがゲーム内の表示と違っています。 ここではゲーム内の表示に則って記載しますが、 実際の能力値と武器の依存関係は武器種一覧をご覧下さい。 レベルアップ時に以下のポイントを獲得し、任意の能力値を伸ばすことができる。 レベル1~49 1ポイント レベル50~149 2ポイント レベル150~200 3ポイント 合計401ポイント ⇒生存ボーナスにより能力値全体の数値が上がるため、振れるポイントも多く見える場合があります。 筋力(Strength) 一部の剣と槍、及び杖と両手杖を除いた近接武器による攻撃力に影響する。 命中値に影響する。 武器による近接戦闘を行うビルドならガンガン振っていこう。 器用さや知性に依存する武器も命中値は腕力と器用さで決まる。 気力(Stamina) あらゆるコンバットアーツのリチャージ時間に影響する。 気力極振りによるコンバットアーツ連射ビルドなども一興。 参考:公式フォーラム 体力(Vitality) 最大ヒットポイントと、ヒットポイントの回復量に影響する。 体格強化スキルでも同じ効果を得られるが、どちらを取るかはプレイヤー次第。 器用さ(Dextarity) 命中値と回避値に影響する。 一部の剣と槍及び遠距離武器の攻撃力に影響する。 遠距離武器攻撃メインなら一択か? 命中値への影響は筋力の方が大きい。 知性(Intelligence) 武器を使用しないコンバットアーツと、呪文威力に影響する。 杖と両手杖の攻撃力に影響する。 魔法使いならば迷わずポイントを注ぎ込みたい。 意志力(Willpower) 敵からの呪文と副次効果(炎上、凍結など)への耐性に影響する。
https://w.atwiki.jp/dove-bat/pages/20.html
能力値はファクターの影響で上昇する。 初期値 身体:7 知恵:7 感性:7 社会:7 天運:7 これに、配備したファクターの修正値を加算したものが、キャラクターの能力値となる。 配備を変更した場合は、能力値も変動する。 判定を行うときは、この能力値に2d6を加算し、相手の同名の能力値を上回った分だけダメージを与える。