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https://w.atwiki.jp/wiki3_ritomasu/pages/22.html
ステータス振り分けとスキル振り分けについて レベルが低いうちは馬の恩恵を受けにくいですので 徒歩をオススメします。 まずディフェンスマスタリをマックスまで上げます。 レベル40で完了。 指輪がなくてもダメージ減50%になるのでポーション代がかなり浮くはずです。 次はウェポンマスター。これが無いとパンチ力がなくて まるで使い勝手がよくありません。 レベル50になったらウィンドクラッシュを覚えておきましょう。呪文書を露店で買ったらスキルポイントがなくても覚えられます。隙も消費MPもほとんどないのでレベル1でも使い勝手が良いスキルです。 これらを全て上げるとシナリオクエストのスキルボーナスを含めてレベル70前後になっているはず。これ以後はウィンドクラッシュやダッシュを上げていくのがよいでしょう。 もし途中で騎乗型に変更したければその時点でスキル初期化を買って変更すればよいです。 どの職業でも共通しますが、 最初から転職用にスキル振りをするのは勧めません。 転職前にスキル初期化アイテムを買うほうが強いです。
https://w.atwiki.jp/kasuking/pages/70.html
ステータス振り分けコモン 説明 このコモンは、レベルアップ時にステータスを振り分けることができます。 レベルアップ時にステータスポイントが貰え、そのポイントの回数、ステータスが振り分けられる。 貰えるステータスポイントを、キャラごとに決められる。 ステータス振り分けは戦闘終了後レベルアップ時に行われます。 導入方法 このコモンは可変データベース0番と1つ(どこでもおk)と、 コモン73番を使います。 1,コモン73番に「073_×┣ Phase6 戦闘結果表示.common」を読み込む。2,可変データベース0番に「cdb000_主人公ステータス」を上書きする。 3,「ステ振分設定.dbtypeset」を可変DBのどこかに読み込む。 4,おわり。 著作権 使用報告は無くてもok(あったら嬉しいです。) このコモンを導入したゲームを公開するなら、 エンディング・説明書等に著作権表記してください。 改変・二次配布は要相談 ダウンロード 最新版ダウンロード ver,1.00 更新履歴 4/9 公開 ver,1.00 掲示板 名前
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/86.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ能力値 に移行しています。 能力値(Attributes)はプレイヤーの能力を決める最低限の値。GURPS第3版では4つの能力値が存在し、GURPS第4版では4つの能力値を基本能力値(Basic Attributes)と呼びそれに依存する能力値を副能力値と呼ぶ。 GURPS第4版 GURPS第4版の能力値(Attributes)には以下のよう基本能力値(Basic Attributes)と副能力値(Secondary Characteristics)のように大きく2種類が存在する。 基本能力値(Basic Attributes) 体力(ST) - (Strength) 敏捷力(DX) - (Dexterity) 知力(IQ) - (Intelligence) 生命力(HT) - (Health) 副能力値(Secondary Characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 突きダメージ(thr) - (Thrusting Damage, thrust) 振りダメージ(sw) - (Swinging Damage, swing) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) ヒットポイント(HP) - (Hit Points) 意志力(Will) - (Willpower) 知覚力(Per) - (Perception) 疲労点(FP) - (Fatigue Points) 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) 基本移動力(BM) - (Basic Move) 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge) GURPS第3版 GURPS第3版では副能力値と呼ばれるものは存在せず、第4版よりも能力値の種類は少ない。 その代わりに「意志の強さ」「鋭敏感覚」などの特徴で補っている。 GURPS第3版ではGURPS第4版の基本能力値(Basic Attributes, 体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)がそのまま能力値(Attributes)になる。
https://w.atwiki.jp/mezaluna/pages/22.html
概要 魔王 軍師 仙人 浪漫 概要 Lvアップ毎に貰えるポイントを振り分け,ステータスを増加させる。各ステータスに最大86割り振れるが,振り直しが効かないので注意が必要。まんべんなく割り振るよりは,一点集中した方が良いとされる。(好み) 魔王 力を中心に伸びる。ゴリ押しや運ゲーに向く。 パズルパートが苦手な人向け 愚者,女帝,皇帝,戦車,悪魔,太陽の選出率が上昇 星座1,2連倍率上昇 軍師 ヒットアンドアウェイに向いている。防御とMGCを中心に伸びる。 追加入力時間が延びる そこそこパズルを入れた方が良い。 女教皇,法皇,恋人,吊し人,節制の選出率が上昇 星座3,4連倍率上昇 仙人 TECを中心に伸びる。一方的に攻撃するといった,アクションゲームが上手でないと扱いにくいが,嵌ればATKを大幅に凌ぐ。 一方的に攻撃できるヒットアンドアウェイ向け。ある意味アクション上級でないと扱えない 隠者,正義,塔,星,審判の選出率が上昇 星座5,6,7連倍率上昇 浪漫 運がさがっていく。浪漫というだけあり,かなり上手くないと扱えない。 無限座の威力が上昇する。 魔術師,力,運命の輪,死神,月,世界の選出率が上昇 星座8連over倍率上昇 名前
https://w.atwiki.jp/choto_u/pages/118.html
研究室振り分け案
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能力値上昇 能力値上昇に必要なEP(1回目) 各種族の基本能力値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 9 11 6 8 IN 9 8 8 11 VT 9 11 9 7 DX 9 6 11 10 キャラクターメイキング時の能力修正値は0~5 基本能力値 + 能力修正値 0 1 2 3 4 5 必要EP 2000 3000 5000 9000 17000 33000 例)ドワーフVT13の場合、基本値11 + 修正値2 なので能力値上昇に必要なEPは5000となる 2回目以降 前必要EPの2倍となる 各種族の能力上限値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 18 20 15 17 IN 18 17 17 20 VT 18 20 18 16 DX 18 15 20 19 CH 18 17 19 20 CHは裏ダンジョンで銀貨10000枚 + EP50000で上限値まで繰り返しあげることが可能(失敗あり) おかしな箇所があれば修正お願いします エルフはCH20で十分お美しいですよと言われた。上限20っぽい - 名無しさん 2008-06-15 16 34 32 名前
https://w.atwiki.jp/nicopark/pages/27.html
これは何? 以前に渡り鳥が行ったサーバ振り分け実験の結果と考察です。 サーバの振り分けが時間に応じて 1 から 10、21 から 30 のように上昇し、最後まで行くと 1 に戻る傾向が見えていたため(参考)、この法則性を確認することと、この周期がどのくらいの時間に対応しているかを確認すること、を目的に実験を行いました。 実験の方法 2009 年 1 月 xx 日に実行。(当時はまだサーバ番号が、システムタブで確認できた。) PC 外部の時計を用い、20 秒間隔でブラウザの更新ボタンを押し、広場サーバへの接続を切り替え、つながった広場サーバの番号を記録した。 広場サーバ接続切り替え実験の結果 結果 (更新時間と広場番号) を以下に示す (下のリストを見るだけで法則性が分かると思います)。 1 時 25 分 00 秒 > 25 番 1 時 25 分 20 秒 > 43 番 1 時 25 分 40 秒 > 49 番 1 時 26 分 00 秒 > 65 番 1 時 26 分 20 秒 > 70 番 1 時 26 分 40 秒 > 5 番 1 時 27 分 00 秒 > 27 番 1 時 27 分 20 秒 > 44 番 1 時 27 分 40 秒 > 50 番 1 時 28 分 00 秒 > 63 番 1 時 28 分 20 秒 > 83 番 1 時 28 分 40 秒 > 6 番 ← 最大サーバの変動にもかかわらず、ばらつきが小さい 1 時 29 分 00 秒 > 29 番 1 時 29 分 20 秒 > 46 番 1 時 29 分 40 秒 > 61 番 1 時 30 分 00 秒 > 68 番 1 時 30 分 20 秒 > 87 番 ← 最大サーバが変動しているために、ばらつきが大きい 1 時 30 分 40 秒 > 5 番 1 時 31 分 00 秒 > 26 番 1 時 31 分 20 秒 > 45 番 1 時 31 分 40 秒 > 50 番 1 時 32 分 00 秒 > 66 番 1 時 32 分 20 秒 > 85 番 1 時 32 分 40 秒 > 5 番 1 時 33 分 00 秒 > 28 番 1 時 33 分 20 秒 > 45 番 ← 序盤までは開いている最大サーバが小さかった 1 時 33 分 40 秒 > 62 番 1 時 34 分 00 秒 > 81 番 ← 途中からサーバ番号が増える速度が上がっている 1 時 34 分 20 秒 > 90 番 ← 最大サーバ番号が変動していると推測される。 1 時 34 分 40 秒 > 6 番 1 時 35 分 00 秒 > 28 番 1 時 35 分 20 秒 > 46 番 1 時 35 分 40 秒 > 62 番 1 時 36 分 00 秒 > 67 番 1 時 36 分 20 秒 > 84 番 考察・まとめ 1 回広場サーバが巡るのにかかる時間は 2 分であった。 開いている最も大きい番号の広場サーバは、短時間で変動する。そのため、大きい番号のサーバほど、周期ごとの時間のずれが大きくなり、狙って行き難くなっている。 一方、番号が小さいサーバでは、最大広場サーバの変化の影響を受けにくいため、2 分周期でページ更新 (サーバ切り替え) を行えば、ピンポイントで到達できる。
https://w.atwiki.jp/gendaimeikyu/pages/14.html
能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
https://w.atwiki.jp/woditorkasu/pages/17.html
ステータス振り分けコモン 説明 このコモンは、レベルアップ時にステータスを振り分けることができます。 レベルアップ時にステータスポイントが貰え、そのポイントの回数、ステータスが振り分けられる。 貰えるステータスポイントを、キャラごとに決められる。 ステータス振り分けは戦闘終了後レベルアップ時に行われます。 導入方法 このコモンは可変データベース0番と1つ(どこでもおk)と、 コモン73番を使います。 1,コモン73番に「073_×┣ Phase6 戦闘結果表示.common」を読み込む。2,可変データベース0番に「cdb000_主人公ステータス」を上書きする。 3,「ステ振分設定.dbtypeset」を可変DBのどこかに読み込む。 4,おわり。 著作権 使用報告は無くてもok(あったら嬉しいです。) このコモンを導入したゲームを公開するなら、 エンディング・説明書等に著作権表記してください。 改変・二次配布は要相談 ダウンロード 最新版ダウンロード ver,1.00 更新履歴 4/9 公開 ver,1.00 掲示板 ダウンロードさせていただきます。 - ネ申 2010-06-01 11 25 56 ダウンロードさせていただきました。主人公しかスキル振り分けできないのは私だけでしょうか? - ぷぅ 2011-02-06 01 36 45 ダウンロードさせていただきました。説明が適当過ぎ… - ヘモグロビン 2011-05-15 15 59 10 使ったらエラー出まくり - 名無しさん 2014-07-04 12 12 29 ↑だいぶ古いから仕方がない - 名無しさん 2014-07-07 11 09 56 使い物にならないくらいエラーすごい。 - 名無しさん 2015-05-09 08 35 06 名前
https://w.atwiki.jp/levenia/pages/11.html
能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。