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武器販売NPC:ギラン中央南西「アロディン」 防具販売NPC:ギラン中央南東「デロニス」 アイテム販売NPC:ギラン中央北西「カリナス」 紋章・タトゥー販売NPC:ギラン中央北東「アレクシス」 SS・SpS販売NPC:ギラン中央南の一番聖堂側「クレート」 封印解除NPC:ギラン中央南の聖堂側から2番目「ダイリー」 C~B武器OP販売NPC:ギラン中央南の「マモンの鍛冶屋」 A~S武器(OP)・S防具販売NPC:ギラン中央北の「マモンの商人」 防具の封印解除(Sのみ購入)には Bグレ:手足でArmorToken2個 Aグレ:一式で55個 Sグレ:一式で70個 (アクセは除く) 武器OP効果 ガイダンス:常に命中率が4~5高まる イベイジョン:常に回避率が2高まる フォーカス:常にクリティカル率がが61~90高まる(クリティカル率はブロー成功率に無関係) アンガー:最大HP-15%、攻撃力+17~31 ヘルス:常にHPのMAX値が増加する(25%) エンパワー:常に魔力が高まる アキュメン:詠唱速度+15% アップダウン:最大MP+60%,最大HP-40% バックブロー:ターゲットの後ろから攻撃したときのクリティカル率が+37~98高まる クリティカルブリード:クリティカルヒットの際、10~41%の確立で出血効果(効力6~7)を与える クリティカルダメージ:クリティカル-ヒットの際、ターゲットに追加ダメージを与える-(+140~326) クリティカルアンガー:クリティカル-ヒットの際、自分のHPの一定量を犠牲にしてターゲットに追加ダメージを与える クリティカルドレイン:クリティカル-ヒットの際、ターゲットのHPを10~19ドレインする クリティカルスタン:クリティカル-ヒットの際、範囲攻撃として15~32%の確立でスタンをかける クリティカルポイズン:クリティカル-ヒットの際、ターゲットに7~14%確率で毒(効力6)をかける リスキーフォーカス:HP60%以下でクリティカル率+107~138 リスキー-イベイジョン:HP20%が一定以下になったとき、攻撃を回避する確率が7高まる リスキー-ヘイスト:HPが一定以下になったとき、攻撃速度が速くなる(9~11%) マイトモータル:常にモータルブロー/デッドリー-ブロー系のスキルの成功率が+44~50% マナ アップ:常にMPのMAX値が増加する(30%) ライト:重量が軽くなる マイザー:ソウル ショットの消耗数が減る クイック-リカバリー:再使用のディレイが13~15%短くなる チップ ショット:通常弓攻撃時の消耗MPが減る ヘイスト:攻撃速度が速まる(約6~7%) ロング ブロー:効果範囲の距離が長くなる ワイド ブロー:効果範囲の角度が広くなる マジック-リジェネレーション:ターゲットに役立つ魔法をかける際、一定の確率でリジェネレーションがかかる マジックメンタル-シールド:ターゲットに役立つ魔法をかける際、50%確率でメンタル-シールド(効力2)がかかる マジック-フォーカス:ターゲットに役立つ魔法をかける際、一定の確率でフォーカスがかかる マジックブレスザ-ボディ:ターゲットに役立つ魔法をかける際、15~20%の確立でブレス-ザボディ(効力4)がかかる マジック-ホールド:ターゲットを害する魔法をかける際、5%の確率で-ホールド(効力1)がかかる マジック-ポイズン:ターゲットを害する魔法をかける際、一定の確率でカース-ポイズンがかかる マジック-ウィークネス:ターゲットを害する魔法をかける際、5%確率でカース-ウィークネス(効力3)がかかる マジック-カオス:ターゲットを害する魔法をかける際、一定の確率でカース-カオスがかかる マジック-パラライズ:ターゲットを害する魔法をかける際、5%の確立で麻痺(効力1)がかかる マジック-ポイズン:ターゲットを害する魔法をかける際、4%の確立で毒(効力7)がかかる マジック-パワー:魔法攻撃力が増加するが、MP消費量も増加する(消費+15%、魔攻+99) マジック-ダメージ:ターゲットを害する魔法をかける際、一定の確率で追加ダメージを与える (色々足りてない気がします) OP武器を購入するには Cグレード:AnimalBone*50AnimalSkin*50Varnish*50IronOre*50-Cジェム*200 Bグレード:BrackSmith s Frame*1StoneofPurify*50Coal*50IronOre*50-Bジェム*200 Aグレード:Craftmans Mold*1StoneofPurify*50Coal*50IronOre*100-Aジェム*100 Sグレード:元の武器*1CraftmansMold*3ArcsmithsAnvil*1IronOre*200-Stoneof Purify*100Coal*100Sジェム*200 Craftmans Mold 必要材料 ・エンリアx5 ・型の強化剤(青)x20 ・アダマンタイトx20 ・研磨材x30 ・ピュリ石x10 ・ラフボーンパウダーx30 ・鉄鉱石x10 ・黒炭x10 ・ハードストラップx10 Arcsmiths Anvil必要材料 ・型の潤滑剤(黄)x36 ・ソンズx10 ・コークスx36 ・オリハルコン原石x12 ・型の接着剤x12 間違ってたらスマソ
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武器防具強化アイテムについて まずは強化には強化アイテムを合成するというやり方がある シャプナーや弾性ローションというアイテムを手に入れた時はないか? 自分の装備している武器又は防具を左クリックしてみよう 合成回数3/4とか2/4とか書いてないか? これはすなわち残りの強化アイテムが使える回数なのだ! 4回がMAX、ただしインクリというアイテムを使えば合成回数は増える 極端分かりやすく言うとシャプナー成功!インクリ成功!でほぼ無限の武器防具ができる さぁ合成回数が残ってるならせっかくの宝もちぐされ 合成したい武器をはずしてアイテム欄に表示させる 好きな強化アイテムを使う。そうするとターゲットカーソルがでるので 武器or防具にダブルクリック 成功すると+の値がつく失敗だと-弱化されてしまう 硬度や耐久がさがることもあるが少しくらいさがってもどうってことないので 次の武器防具まで長いって人は合成強化してみよう キニングセットや磁石などはもっと強く強化される カード類はもっともっと強く強化されるぞ マジックルーレットについて ナルビクフリマの真ん中に白いかっこうのかわいこちゃん 名前はパイ。こいつに左クリックで話しかけよう マジックルーレットの説明をしてくれる マジックルーレットとは補正値の中で武器や防具好きなのをつっこむと ランダムな数値に変化してくれる つまり1回で一気に強い武器や防具になることも 特に武士ハゼが落とし露店でも手に入りやすいイベンションガントレット こいつは初期値が弱い場合が多いがMRしまくって 高補正を出せばしばらく最強の小手になる ちなみに俺のイベンションガントレットは 斬り1突き1物防2命中2回避2クリ率1~2という高補正 力のガントレットとかまだ装備してるやつざまぁwwwww
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武器リスト 武器名 能力 属性 説明 入手方法 マスターソード 全て500ずつ デバッグ デバッグアイテム。装備すると全ての能力を500ずつ上げる。 なし 天撃の剣 攻230敏25 神 世界最強と言われているほどの剣。神も使いっていたという ブルースネークから盗む(2%) 防具リスト 防具名 種類 能力 属性 説明 入手方法 マスターメイル 身体防具 全て500ずつ デバッグ デバッグアイテム。装備すると全ての能力を500ずつ上げる。 なし 神魔の鎧 身体防具 防230精25 神 世界最強と言われているほどの鎧。神も使いっていたという ブルースネークから盗む(2%)
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武器防具作成メモ / チャートと仕上げ,外出吸収 / シークレットパワー / 武具の性能について / 各パラメータ 副原料まとめ 副原料リスト1(コイン~果実まで) / 副原料リスト2(その他の爪牙など) 効果別まとめ 能力値上昇/性能変化 / 耐性付与/特殊効果付与 / 大技変化 作成室 - 武器防具作成メモ 各アイコンの意味 武器防具のステータス画面にて表示されるアイコンについて。 アイコン 意味 * アイコン 意味 * アイコン 意味 能力値:力 毒耐性 光属性の攻撃,抵抗 能力値:技 暗闇耐性 闇属性の攻撃,抵抗 能力値:防御 マヒ耐性 木属性の攻撃,抵抗 能力値:魔法 混乱耐性 金属性の攻撃,抵抗 能力値:体力 炎上耐性 火属性の攻撃,抵抗 能力値:精神 眠り耐性 土属性の攻撃,抵抗 能力値:魅力 石化耐性 風属性の攻撃,抵抗 能力値:運 凍結耐性 水属性の攻撃,抵抗 基本的な流れ 武器防具を作成する時の大まかな流れは、以下の4工程に分類出来る。 武器・防具の作成。主原料を選ぶだけだが、この主原料が性能を大きく左右するため慎重に選ぶ。 属性値(光など属性レベル)の上昇。武器の攻撃力や防具の耐性、シークレットパワー(SP)の発動などに関与する。 状態異常耐性や特殊効果の調整。副原料やSPの効果を利用し、状態異常耐性や能力値ボーナス、武器の大技などを調整する。 仕上げ。SPを調整した後に、攻撃力や防御力を変化させる副原料で加工する。数値が大きく変化する、重要かつ最後の工程。 さまざまな知識が必要となるが、特に難しいのは2番目の属性値の上昇。 工程を間違えると複数の属性を上げられないどころか、弱い属性を下げてしまうこともある。要研究。 特に武器は属性値が攻撃力に直結するため、ココはしっかり押さえていかなければならない。 仕上げ工程も性能を大きく左右するが、武器防具を作成した時点で内容が決まってくるのでまだ気楽ではある。 シークレットパワー(SP)について SPを持つ副原料を、SPに備えられた条件を満たす状態で使用することで予約が可能。※予約可能なSPは1つまでで、装備品のステータス画面などでは確認不可。 既にSPが予約された状態で同様に副原料を使用すると、先に予約されたSPが押し出され、装備品に宿る。この時に演出(カードのようなイラストが出入りする)が起き、装備品のステータス画面で宿ったSPを確認出来る。※武具に宿るSPは3つまで。その後は基本的に古い順番に押し出され消滅する。 例外として、原料やSPの特性により、自動的にSPが宿ることや通常と違うタイミングでSPが消滅することがある。 どのようなものがあるのかはシークレットパワーを参照。 例:予約条件がないSP「ドリアード」を持つ「まるい種」と同じく条件がないSP「アウラ」を持つ「アウラの銀貨」を使用する場合 ※作成室に入ってからの1回目の改造時は、副原料の効果が変わる場合があるので注意。(チャートと仕上げ,外出吸収を参照。) 1.「まるい種」を使用する。▼ 予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3) ドリアード(A) - - - ★結果:「ドリアード(Aとする)」が予約される(見た目には変化なし)。 2.もう一度まるい種を使用する。▼ 予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3) ドリアード(B) ドリアード(A) - - ★結果:「ドリアード(Bとする)」が予約されるが、予約枠が足りないので先に予約された「ドリアードA」が移動する。「ドリアードA」が武具に備わる(演出が起き、武具のステータス画面で確認可能となる)。この時、予約枠には「ドリアードB」が存在する。 3.アウラの銀貨を使用する。▼ 予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3) アウラ ドリアード(B) ドリアード(A) - ★結果:「アウラ」が予約されるが、予約枠が足りないので先に予約された「ドリアード(B)」が移動し、「ドリアード(A)」と共に武具に備わる。この時、予約枠には「アウラ」が存在する。 これで武具には「ドリアード(A)」「ドリアード(B)」が宿っており、予約枠には「アウラ」が待機している状態となった。 能力値の変更 武具を装備している時の能力値修正。マイナスにもプラスにもなる。 SPや副原料により、数値とその数値の変化範囲が変更される。(例:ウリぼうスイカを使用すると力が上昇し、一時的に力の数値の変化範囲が-1~+3になる。) 変化範囲の変更は、SPによる変更はそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料による変更は次の改造を行うと消滅する。 高い能力値修正を狙う場合は、変化範囲を大きく取りつつ、SP「世界樹」や副原料「竜の血」を利用すると良い。 状態異常耐性 防具を装備している時によって備わる、相手から受ける状態異常への耐性。 SPや副原料により付与される。 防具別で効果を発揮する耐性と、どの防具(防具全般)でも効果を発揮する耐性がある。副原料による耐性の場合、防具別と防具全般の耐性は異なる耐性でも共存可能で、防具全般の耐性のみ、何らかの耐性が宿っている状態で異なる耐性を付加すると、上書きされてしまう。(防具別の耐性は制約を受けず、異なる耐性との共存が可能。) 一方、SPによる耐性は、防具別や防具全般に関係なくそのSPが消えても残り、別の耐性と共存可能。 属性値の変化 武具の属性(光や木など)レベルを変化させる。属性攻撃や属性防御に結びつく他、SPが宿る条件にもなっている。 副原料のエネルギーを利用して上昇させる。 マナストーンや精霊のコインが代表的であるが、他の副原料にも備わっている。 原料によって変化のしやすさが違ったり、特殊な変化がある場合もあるので注意すること。 一部のエネルギーは外出技によって大きく変化する。チャートと仕上げ,外出吸収を参照。 複数の属性を上昇させる場合は、属性間の強弱を考慮する必要がある。属性間の強弱関係は以下の通り。 精霊のSPが発現している間に改造を行うと、使用した副原料のエネルギーが「精霊に対応した属性」に利用される。 【強】光>闇【弱】光レベル>闇レベルの時 → 闇レベルを上げようとすると0になる光レベル>闇レベルの時 → 【強】木>金【弱】光レベル<闇レベルの時 → 【強】金>木【弱】光レベル=闇レベルの時 → 金と木の強弱関係が無くなる【強】火>土>風>水>火【弱】 この強弱関係はSP「鏡面世界」が宿っている間は逆転し、SP「太古の月」が宿っている間は無効になる。 これを考慮しないと「水のレベルを上げようとしたら、予め上げていた火のレベルが下がった」なんてことが起きてしまう。 ※通常では、属性値は一度の改造で+1しか上がらないことに注意。 例えば、木の属性値が1の状態で、一気に3まで上がるエネルギーを利用しても2まで(+1)しか上がらない。 ただし例外として、各精霊のSP(ウィスプなど)が発現している間はこの上限が引き上げられる。 付加属性、属性耐性について 一定の条件を満たすことで武器には付加属性、防具には属性耐性が付く。 この付加属性・属性耐性にはレベルが無く、一度付加されてしまえばそこから手を加える必要はない。 付加される条件は以下の通り。 付加したい属性値を、系統別に設定されたレベルまで上げる。 この後に、16以上のエネルギーを与えて改造する。 複数の属性で条件を満たしている場合、「16×属性の数」以上のエネルギーを与えれば一度に付加される。 例:武器に光属性と火属性の付加属性を備えさせる場合 光と火の属性値を必要な数値まで上げた後、32のエネルギーを持つ副原料で改造すると、光と火が付加属性として備わる。 16以上のエネルギーを持つ副原料で改造した場合は、光のみが付加属性として備わる。 その後もう一度16以上のエネルギーを持つ副原料で改造すると、火も付加属性として備わる。 付加属性や属性耐性として備わる順番は、エネルギーを消費する優先順位によって決定される。 順番は光→闇→木→金→火→土→風→水で、光が最も優先される。 上記の例で、火よりも光が先に付加属性として備わる原因はコレである。 注意点として、付加属性や属性耐性を備えさせる工程で16以上のエネルギーを与えても付加されない場合がある。 改造時のエネルギーは、属性値の上昇に優先して使用されるため、 上昇に使用されたエネルギーの残りが16未満になってしまうと、その工程では備わらない。 系統別に設定されたレベル(付加属性や属性耐性として備わるための必要レベル)は以下の通り。 系統 必要レベル 短剣、片手剣、ロッド、弓矢、盾、指輪、首飾り(ペンダント) 1以上 片手斧、大剣、槍、グラブ兜、帽子、鎧、法衣(ローブ)、小手、具足、履物(サンダル)、外套(マント) 2以上 バトルアックス、バトルハンマー、ヌンチャク、全身鎧 3以上 武器に付加属性を備えさせない「無属性武器」の研究を行っている方々もいるので、興味があれば調べてみよう。 性能基準値・属性抵抗度・成長抑制値 武具の攻撃力,防御力などを決める重要なパラメータ。 主原料や武器の系統に設定されている。武具の性能について、各パラメータを参照。 特殊効果 性能基準値の変更や能力値の増加とは違った、特殊な効果も存在する。 一部のSPと副原料には特別な効果があり、適応した武具に宿らせることで効果を発揮する。(例:武器全般に備わる大技、リング限定の経験値分配効果など。) 特殊効果を持つSPが消滅するまで適用されるもの、消滅しても適用されるもの、別の効果で上書きされるものに分かれる。 シークレットパワー、耐性付与/特殊効果付与を参照。 需要がありそうな原料 一例として。水銀やイオウはよく使うのでランドメイクを参照して購入出来るようにしておきたい。 主原料 用途 アイテム 備考 武器 ディオールの木 成長抑制値が低く、鍛えればかなりの強さになる。トネリコ、やどりぎ、化石樹でもそれなりに強力。 スウィフト隕石ガイアの涙アダマンタイトフルメタル ハンマーといえばこれ。片手斧なども強くなる。隕石はネメシス、ビエラ、スウィフトの入手が困難なので、ある程度の強さであればヴィネックやタトルで充分。 防具 飛竜の革 叩き耐性が低めだが他はそこそこ高い。ブーツやマント、ローブ向きか。 なんでも 金属系 性能に癖が無く、種類を問わず使える。マイア鉛のみ、属性強化が難しい。 竜鱗 全て高水準なので種類を問わず使える。魔法耐性が高いので強力なリングやペンダントが作成出来る。不足しがちな叩き耐性も高い。 リング エメラルドパールラピスラズリ さくっとリングやペンダントを作りたいなら。性能は3つとも同じなので好みで選べる。宝石店での販売品なので入手も容易(ただし高価)。 ★武器が強いと簡単にヌルゲー化するので、ディオールの木やスウィフト隕石をガチで鍛える場合はコレクション感覚で。 ★トネリコの木やイシュ白金などでそこそこの強さ(150前後)にしておくと、難易度を上げても瞬殺しないため楽しめる。 ★難易度を上げた場合、敵の攻撃はそこそこ痛いので防具はアルテナ合金や竜鱗でしっかり固めておく。 副原料 使用対象 アイテム 効果 武器用 ハサミ,鋭い爪,毒の牙巨獣の角,透明のはね 性能基準値を変更する。仕上げに使うことが多い。 パンプキンボム SP「道化師」で性能基準値を変更する。短剣の大技変化も可能。 聖水 SP「僧侶」で性能基準値を変更する。退魔効果による小悪魔系SPの移動も可能。 防具用 ハリネズミレタス,針 SP「いばらのしげみ」で性能基準値を上昇させる。ワールド系SPを複数宿らせる力も持つ。HP自動回復無効のデメリットには注意。 時計パイン 眠り耐性を付与する。大剣への大技変化も可能。 サイメロン 毒耐性を付与する。 シューズビワハイヒールペア SP「妖精(靴屋)」でブーツにマヒ耐性を付与する。 バネバナナ SP「天秤」で常時HP回復効果を付与。「いばらのしげみ」のデメリット無効化も可能。復活不可のデメリットには注意。 さいころいちご SP「風神」でサンダルにマヒ耐性を付与する。 死者の爪 ペンダントにマヒ耐性を付与する。 蝶のはね 性能基準値を変更するものとして、仕上げに使うことが多い。 燃えさかるはね SP「不死鳥」で復活効果を付与(※灰のSP「火山」が必要)。 天馬のはね SP「天かける娘」でマントに常時HP回復効果を付与。「いばらのしげみ」のデメリット無効化も可能。SP「天秤」と違い復活不可にならないがマント限定。 香油 皮革系の性能基準値を上昇させる。仕上げに使うことが多い。 ムギの穂 SP「豊饒の女神」でリングに経験値分配効果を付与する。防具全般に石化耐性を付与し、全ての武具の体力も上昇する。 灰 SP「火山」でアーマーに凍結耐性を付与。武器全般の性能基準値も変更し、バトルハンマーへの大技変化も可能。 両方 コイン、マナストーン 属性値を上昇させる。木属性は、種である程度の代用が可能。 輝きのクリスタル SP「暁の娘」で属性値の上昇を手助けする。高い数値を狙うなら必須。 カオスのクリスタル SP「太古の月」で属性の強弱関係を無効化する。 とげとげの種 SP「世界樹」で全能力値を上昇させる。HPの自動回復量も上昇する。 クラウンガーリック 退魔効果で小悪魔系SPを移動させる。グラブの大技変化も可能(癖あり)。 ゴールドクローバー,強酸 SPが無く、エネルギーのみを利用可能でエネルギーもそれなりに高い。 肉類 エネルギーが少なく効果も何もないので、能力値補正の上昇などに。 竜の血 全能力値を上昇させる。片手斧への大技変化も可能。 イオウ SP「魔法使い」で属性値の上昇を手助けする。 水銀 SP「魔女」で属性値の上昇を手助けする。外出技で使いやすい。 鏡のかけら SP「鏡面世界」で属性の強弱関係を反転させる。 ★効率よく進めたいならマヒ,眠り,石化,凍結といった行動不可系の状態異常耐性を確保しておきたい。
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,.-''"~"''ー、_ ヽ< ,.-'" ~"'-、 >レ'~ \ / , ,.;'' ' . V / ,. ''" '; ;' _,.-'"ミ ';. ヒニゝ、 ハ ヒ´_,.-'''" .| ヾ-t''〉 ;';;,,r'五ニ7 r'^';| /~~/ y´ ~~""''-、 タ i '; ( ノ ,_ ;i 'レ',イ 'i `t`"'っ ;i r-' '| | トこニ-.,__、 ;; | .'i | t--.,_,, r' .'i '、 _,.-' .| ゞ,二;;;;='''"" _,..-┴ |i~  ̄ __,.-''"~ | ;iii【解説】武器防具屋の主人で阿部さんとは古くからの知り合いできる夫が来た当たりから結構忙しくなってちょっと嬉しがっている
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1802.html
+ 目次 防具 Armor防具の特殊機能 Armor Special Features 高品質の防具 Masterwork Armor 変則ルール:ダメージ減少としての防具 Variant Rule Armor as DR 変則ルール:段階的な鎧 Variant Rule Piecemeal Armor 標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures 鎧の着脱 Getting Into and Out of Armorアーマー・スパイク Armor Spikes アーマード・コート Armored Coat アジール・ハーフプレート Agile Half-Plate アジール・ブレストプレート Agile Breastplate ウッデン Wooden オオヨロイ O-Yoroi キッコウ Kikko キルテッド・クロース Quilted Cloth クサリ・グソク Kusari Gusoku クラール Klar シールド・スパイク Shield Spikes シルケン・セレモニアル Silken Ceremonial スケイル・メイル Scale Mail スタデッド・レザー Studded Leather ストーンプレート Stoneplate スプリント・メイル Splint Mail タタミドウ Tatami-Do タワー・シールド Tower Shield チェイン・シャツ Chain Shirt チェインメイル Chainmail ドウマル Do-Maru ハーフプレート Half-Plate ハイド Hide バックラー Buckler パデッド Padded ハラマキ Haramaki パレード Parade バンデッド・メイル Banded Mail フォーミラーFour-Mirror フル・プレート Full Plate ブレストプレート Breastplate 鋼鉄製ヘヴィ・シールド Heavy Steel Shield 木製ヘヴィ・シールド Heavy Wooden Shield マウンテン・パターン Mountain Pattern マドゥ Madu 鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールド Light Steel Quickdraw Shield 木製ライト・クイックドロウ・シールド Light Wooden Quickdraw Shield 鋼鉄製ライト・シールド Light Steel Shield 木製ライト・シールド Light Wooden Shield ラメラー Lamellar ラメラー・キュイラス Lamellar Cuirass レザー Leather ロックト・ガントレット Locked Gauntlet 防具 Armor 大部分の者たちにとっては、防具は世界に荒ぶる脅威や危険から自分を守る最も単純な方法である。キャラクターの多くは最も単純な鎧しか身につけられず、盾を使うことができる者はさらに少ない。 『鎧と盾』表の防具の項目には以下の情報が含まれている。 価格:表中に金貨で表された価格は小型ないし中型の人型生物用のものである。その他のクリーチャー用の防具については、『標準的でないクリーチャー用の防具』表を参照。 鎧ボーナス/盾ボーナス:鎧はアーマー・クラス(AC)に鎧ボーナスを与え、盾はACに盾ボーナスを与える。鎧の鎧ボーナスは、鎧ボーナスを与えるその他の効果とは累積しない。これと同様、盾の盾ボーナスは、盾ボーナスを与えるその他の効果とは累積しない。鎧の各分類(軽装、中装、あるいは重装)ごとに、防具は最も低い AC ボーナスから最も高い AC ボーナスへの順で並べられている。 【敏捷力】ボーナス上限:この値は、その種類の鎧が許容するACへの【敏捷力】ボーナスの上限である。着用者のACを決定する際、この数値を超える【敏捷力】ボーナスはこの数値まで下がってしまう。重い鎧ほど動きをさまたげ、打撃をかわす能力を落とす。この制限により、他の【敏捷力】に基づく能力が減少することはない。ダッシュ(―)はその防具がキャラクターの【敏捷力】ボーナス上限に影響を与えないことを表す。 たとえ防具によりキャラクターの【敏捷力】ボーナスが0になっても、【敏捷力】ボーナスを失ったものとして扱われるわけではない。 ACに適用される【敏捷力】ボーナス上限は、キャラクターにかかる負荷(=持ち運んでいる装備品の総重量。防具も含む)によっても制限される。 盾:タワー・シールドを除き、盾は【敏捷力】ボーナス上限に影響しない。 防具による判定ペナルティ:レザー(革鎧)よりも重い防具と盾はどれも、【筋力】と【敏捷力】に基づくすべての技能判定に“防具による判定ペナルティ”を適用する。キャラクターの負荷によっても防具による判定ペナルティがかかることがある。 盾:鎧を着け盾を使っている場合、鎧と盾の両方の“防具による判定ペナルティ”が適用される。 つけている防具に習熟していない:習熟していない防具を着けている場合、攻撃ロール、【筋力】と【敏捷力】に基づく能力値及び技能判定に、その防具の“防具による判定ペナルティ”が適用される。鎧に未習熟であることのペナルティと盾に未習熟であることのペナルティは累積する。 鎧を着て眠る時は:中装鎧や重装鎧を着たまま寝たら、翌日は自動的に疲労状態になる。【筋力】と【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃や疾走ができなくなる。軽装鎧を着たまま寝ても疲労状態にはならない。 秘術呪文失敗確率:防具は秘術呪文を発動する際の身振りを妨げる。秘術呪文の使い手は、防具を着けている場合、秘術呪文失敗の可能性に直面することになる。バード、メイガス、およびサモナーは特定の鎧を着ていたり盾を使ってもクラス呪文リストから呪文を発動する際に秘術呪文失敗確率の影響を受ずに済むクラス特徴を持っている。 防具を着けて秘術呪文を発動するには:防具を着けて秘術呪文を発動する場合、秘術呪文失敗ロールを行なわねばならない。『鎧と盾』表の秘術呪文失敗確率の欄にあるのが、呪文が失敗して失われる確率(%)である。ただし呪文に動作要素がないなら、秘術呪文失敗ロールなしで発動できる。 盾:鎧を着て盾を使っている場合、両方の秘術呪文失敗確率を足して、合計の失敗確率を求める。 移動速度:中装鎧や重装鎧を着ていると移動が遅くなる。『鎧と盾』表の移動速度の欄の数字が、その鎧を着ているときの移動速度である。人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオークは荷重なしの時の移動速度が30フィートである。これらの種族は前者の数字を使う。ドワーフ、ノーム、ハーフリングは荷重なしの時の移動速度が20フィートである。これらの種族は後者の数字を使う。ドワーフの地上での移動速度は中装鎧・重装鎧着用時や、中荷重・重荷重時にも20フィートのままであることに注意。 盾:盾は移動速度に影響しない。 重量:この欄は中型サイズのクリーチャー用の防具の重量である。小型サイズのキャラクター用なら重量が1/2になり、大型サイズのキャラクター用なら重量が2倍になる。 防具の特殊機能 Armor Special Features 一部の防具、特に原始的な素材で作られたものは、標準的な装備よりも劣っている。これらの防具は壊れやすい特殊機能を持っている。 壊れやすい/Fragile:壊れやすい品質の防具は重い打撃を受けた時にバラバラになる。攻撃者が壊れやすい防具を着用したクリーチャーへの攻撃ロールを20の出目で命中させ、(そのクリーチャーがクリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ場合でさえ)クリティカル・ヒットが確定した場合、防具は破損状態になる。既に破損状態だった場合、防具は破壊される。壊れやすい防具は20の出目でクリティカル可能状態に入った場合にのみ破損状態になるか破壊される。 高品質または魔法の壊れやすい防具はそのアイテムの説明や特殊な素材の説明に別記がない限り、こうした欠点を持たない。 この方法によって破損状態になった場合、その防具はそのヒット・ポイントの半分+1ポイントのダメージを受けているものと見なす。このダメージは、(《野外修理》特技のような)防具に破損状態を与えた効果に対処する何らかの手段か、あるいは破損状態で説明されている修理方法のいずれかによって修復される。破損状態を与える効果が取り除かれた場合、防具は破損状態が適用された時に失ったヒット・ポイントを回復する。(武器破壊の戦技のような)防具に対する攻撃によるダメージは、破損状態を取り除く効果によって回復することはできない。 高品質の防具 Masterwork Armor 武器と同様、鎧や盾も高品質版のものが買える。この見事なつくりの品々は、普通の鎧や盾と同じように機能するが、ただ“防具による判定ペナルティ”が1少ない。 マスターワーク・トランスフォーメーション呪文は高品質でない武器を高品質の武器に変換する。魔法を用いることなく製作後に高品質という性質を鎧または盾に加えることはできない;高品質のアイテムとして製作される必要がある(〈製作〉技能参照)。 高品質の鎧や盾の価格は、同じ種類の通常の鎧や盾の市価に150GPを加えたものである。 鎧や盾が高品質だからといって、攻撃ロールやダメージ・ロールにボーナスが付くことはない。たとえその鎧や武器を武器として使ってもである。 魔法の鎧や盾は自動的に高品質のものと見なされる。 鎧や盾の一部は武器として用いることができるにも拘らず、攻撃ロールへの強化ボーナスを付与するためにそのようなアイテムを高品質に製作することはできない。しかしながら、スパイクによって行われる攻撃の攻撃ロールへの強化ボーナスを付与するために高品質のアーマー・スパイクおよびシールド・スパイクを製作することはできる。 変則ルール:ダメージ減少としての防具 Variant Rule Armor as DR 防具とアーマー・クラスのシステムは目標にしっかりと当てられなかったか、あるいは害をもたらすほど十分な精度を得られなかった攻撃を、実際の失敗と同様に表される“失敗した”攻撃ロールに抽象化している。一部のプレイヤーと GM は、失敗した攻撃ロールが実際の失敗で、成功した攻撃によるダメージ・ポイントを防具が吸収するような、異なるシステムを好むかもしれない。 このようなゲーム装置のための変則ルールは『Ultimate Combat』で紹介されている。このシステムにおいては、クリーチャーはアーマー・クラスの代わりに(クリーチャーに命中させることがどのくらい簡単、あるいは難しいかを表す)防御値を持ち、防具のアーマー・クラスの値は迫り来る攻撃に対して何ポイントの DR を与えられるかを示す。これにより防具を着用するクリーチャーにとって記録の手間は増えるが、より多くの満足な結果を与える可能性がある。 変則ルール:段階的な鎧 Variant Rule Piecemeal Armor パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおけるすべての防具は、君が一揃いの全身鎧を扱うとき、完全に身に着けているか、まったく身に着けていないかのどちらかであると仮定している。しかしながら、時には全身鎧を完全に装着する時間がなかったり、完全な全身鎧に手が届かなかったりして、完全なセットの一部だけを着用して間に合わせなければならないこともある。このような選択のための変則ルールは『Ultimate Combat』で紹介されている。これにより防具を着用するクリーチャーにとって記録の手間は増えるが、より多くの満足な結果を与える可能性がある。 標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures 飛び抜けて大きいクリーチャーや小さいクリーチャー用の防具、(ホースのような)人型生物以外のクリーチャー用の防具は、『鎧と盾』表にあるものとは市価も重量も違う。以下の表のしかるべき横列を参照して、市価と重量の項にある倍数を、その防具の市価と重量に掛け合わせること。 標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures 人型 非人型サイズ 市価 重量 市価 重量 超小型以下* ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10 小型 ×1 ×1/2 ×2 ×1/2 中型 ×1 ×1 ×2 ×1 大型 ×2 ×2 ×4 ×2 超大型 ×4 ×5 ×8 ×5 巨大 ×8 ×8 ×16 ×8 超巨大 ×16 ×12 ×32 ×12 *鎧ボーナスを1/2にすること。 鎧の着脱 Getting Into and Out of Armor 鎧を着たり脱いだりすることは、時には複雑な手順となる。鎧を着るのにかかる時間は、鎧のタイプによって違う(以下の表を参照)。 着る:この欄は、その鎧を着るのにかかる時間を示す(1分=10ラウンド)。盾を準備する(盾に腕を通す)のは1移動アクションですむ。 急いで着る:この欄は、鎧を急いで着る時にかかる時間を示す。急いで着た鎧は、“防具による判定ペナルティ”も鎧ボーナスも普通より1ポイント悪くなる。 脱ぐ:この欄は、鎧を脱ぐのにかかる時間を示す。盾を腕から外して落とすのは1移動アクションですむ。 鎧の着脱 Donning Armor タイプ 着る 急いで着る 脱ぐ 盾(どれでも) 1移動アクション ― 1移動アクション パデッド、レザー、ハイド、スタデッド・レザー、チェイン・シャツ 1分 5ラウンド 1分1 ブレストプレート、スケイル・メイル、チェインメイル、バンデッド・メイル、スプリント・メイル 4分1 1分 1分1 ハーフプレート、フル・プレート 4分2 4分1 1d4+1分1 1他人の助けがあるなら時間を半分にすること。何も他のことをしていないキャラクターが1人いれば、隣接するキャラクター1~2人を助けることができる。2人のキャラクターがお互い同時に鎧を着るのを助け合うことはできない。2この種の鎧を普通に着るには他人の助けが要る。助けなしでは“急いで着る”ことしかできない。 鎧と盾 Armor and Shields 軽装鎧 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート ハラマキ 3GP +1 ― 0 0% 30フィート 20フィート 1ポンド パデッド 5GP +1 +8 0 5% 30フィート 20フィート 10ポンド キルテッド・クロース 100GP +1 +8 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド シルケン・セレモニアル 30GP +1 ― 0 0% 30フィート 20フィート 4ポンド ラメラー・キュイラス 15GP +2 +4 0 5% 30フィート 20フィート 8ポンド レザー 10GP +2 +6 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド パレード 25GP +3 +5 -1 15% 30フィート 20フィート 20ポンド スタデッド・レザー 25GP +3 +5 -1 15% 30フィート 20フィート 20ポンド ウッデン 20GP +3 +3 -1 15% 30フィート 20フィート 25ポンド チェイン・シャツ 100GP +4 +4 -2 20% 30フィート 20フィート 25ポンド 革製ラメラー 60GP +4 +3 -2 20% 30フィート 20フィート 25ポンド 中装鎧 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート アーマード・コート 50GP +4 +3 -2 20% 20フィート 15フィート 20ポンド ハイド 15GP +4 +4 -3 20% 20フィート 15フィート 25ポンド ドウマル 200GP +5 +4 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド キッコウ 30GP250GP(更新) +5 +4 -3 20% 20フィート 15フィート 25ポンド 角製ラメラー 100GP +5 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド スケイル・メイル 50GP +5 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド アジール・ブレストプレート 400GP +6 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 25ポンド ブレストプレート 200GP +6 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド チェインメイル 150GP +6 +2 -5 30% 20フィート 15フィート 40ポンド フォーミラー 45GP125GP(更新) +6 +2 -5 30% 20フィート 15フィート 45ポンド 鋼鉄製ラメラー 150GP +6 +3 -5 25% 20フィート 15フィート 35ポンド マウンテン・パターン 250GP +6 +3 -4 30% 20フィート 15フィート 40ポンド 重装鎧 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート バンデッド・メイル 250GP +7 +1 -6 35% 20フィート2 15フィート2 35ポンド クサリ・グソク 350GP +7 +1 -7 35% 20フィート2 15フィート2 45ポンド 鉄製ラメラー 200GP +7 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 50ポンド スプリント・メイル 200GP +7 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 45ポンド タタミドウ 1,000GP +7 +3 -6 35% 20フィート2 15フィート2 45ポンド アジール・ハーフプレート 850GP +8 +0 -7 40% 20フィート3 15フィート3 55ポンド ハーフプレート 600GP +8 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 50ポンド 石製ラメラー 500GP +8 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 45ポンド オオヨロイ 1,700GP +8 +2 -6 35% 20フィート2 15フィート2 45ポンド フル・プレート 1,500GP +9 +1 -6 35% 20フィート2 15フィート2 50ポンド ストーンプレート 1,800GP +9 +1 -6 35% 15フィート2 10フィート2 75ポンド 盾 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート バックラー 5GP +1 ― -1 5% ― ― 5ポンド クラール 12GP +1 ― -1 5% ― ― 6ポンド 鋼鉄製ライト・クイックドロウ 59GP +1 ― -2 5% ― ― 7ポンド 鋼鉄製ライト 9GP +1 ― -1 5% ― ― 6ポンド 木製ライト・クイックドロウ 53GP +1 ― -2 5% ― ― 6ポンド 木製ライト 3GP +1 ― -1 5% ― ― 5ポンド 革製マドゥ 40GP +1 ― -2 5% ― ― 5ポンド 鋼鉄製マドゥ 50GP +1 ― -2 5% ― ― 6ポンド 鋼鉄製ヘヴィ 20GP +2 ― -2 15% ― ― 15ポンド 木製ヘヴィ 7GP +2 ― -2 15% ― ― 10ポンド タワー 30GP +44 +2 -10 50% ― ― 45ポンド その他 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート アーマー・スパイク +50GP ― ― ― ― ― ― +10ポンド ロックト・ガントレット +8GP ― ― 特殊 該当なし5 ― ― +5ポンド シールド・スパイク +10GP ― ― ― ― ― ― +5ポンド 1表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。2重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。3アジール・ハーフプレートを着て疾走する場合、通常の重装鎧のように移動速度の3倍ではなく、4倍の移動速度で動くことができる。4タワー・シールドはACへのボーナスではなく、遮蔽を与えることもできる。本文参照。5呪文を発動する際、手が自由でないものとして扱われる。 アーマー・スパイク Armor Spikes 市価 +50GP 鎧ボーナス ― 鎧にスパイク(棘)を付けることもできる。スパイクつきの鎧を着て組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える(軍用武器の表の『スパイクト・アーマー』を参照)。スパイクは軍用武器として扱う。その使用に習熟していないなら、スパイクつきの鎧を使う際、組みつき判定に-4のペナルティを受ける。また、スパイクで通常の近接攻撃(または利き手でない手による攻撃)を行なうこともできる。この場合、スパイクは“軽い武器”とみなす。君が既にアーマー・スパイク以外の利き手でない手の武器で攻撃を行っていたならば、それに加えてアーマー・スパイクで追加攻撃を行なうことはできない。逆もまた真である。鎧に強化ボーナスがあっても、スパイクの効果は増えない。ただしスパイク自体を魔法の武器にすることはできる。 アーマード・コート Armored Coat 市価 50GP 鎧ボーナス +4 この丈夫な革のコートは、裏地に金属の板を縫いこんで補強されている。アーマード・コートは軽装鎧より扱い辛く、ほとんどの中装鎧ほどの防護効果は望めない。しかしこの鎧の利点は着脱を移動アクションで行うことができる、という点にある(つまり、アーマード・コートでは“急いで着る”オプションを取る必要がない)。もし他の鎧の上に着る場合は、ACボーナスでは大きな値を、その他の点では悪い値を適用すること。重装鎧と一緒にアーマード・コートを着用しても、全く効果はない。魔法の効果は、鎧、衣類、アイテムなどのうち一番上に身に着けているものの効果だけが発揮される。 アジール・ハーフプレート Agile Half-Plate 市価 850GP 鎧ボーナス +8 このハーフプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念頭に置き、特別に製作された。〈登攀〉と跳躍の判定に対する鎧による判定ペナルティは-4となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)。さらにほとんどの重装鎧を着用した場合と異なり、着用者は3倍ではなく4倍の速さで疾走を行うことができる。 アジール・ブレストプレート Agile Breastplate 市価 400GP 鎧ボーナス +6 このブレストプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念頭に置き、特別に製作された。〈登攀〉と跳躍の判定跳躍を行う際の〈軽業〉判定に対する鎧による判定ペナルティは-1となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)(更新)。 ウッデン Wooden 市価 20GP 鎧ボーナス +3 このレザー・アーマーには、火で加工した木の板を急所の上に縫い付けてある。金属製の鎧ほどの防護効果は望めないものの、革製の鎧よりは効果的な防護を提供する。また金属製の鎧とは異なり、木は僅かながら浮力を有しているため、ウッデン・アーマーを着用したまま〈水泳〉を行うときの鎧による判定ペナルティは0になる。 オオヨロイ O-Yoroi 市価 1,700GP 鎧ボーナス +8 高位のサムライによってほぼ独占的に着用されるオオヨロイ(大鎧)――または“グレート・アーマー”――は、プレートとラメラーの要素の双方を含んだ様々な補助的な構成物によって成立する重装戦闘鎧である。それぞれの具足は特定の個人のために製作され、所有者の美学が示されている。完成すると具足は着色され、最終的な漆仕上げにより防水される。オオヨロイの中核は2つの部分――ワイダテ(脇楯)と呼ばれる右面の空いた部分の補強とキッコウの胸当て――からなる胸甲である。ワイダテの上部は鋼鉄板で覆われた革で構成されている。胸甲の革の肩紐――ワタガミ(肩上)と呼ばれる――は同様に金属板で覆われている。胸甲に付属するのは、幅広のラメラーの肩当て、腕を守るキッコウの袖、パッド入りの絹のタイツの上に着用する漆塗りの鉄の脛当て、および股の防具を含むいくつかの補助的な部品である。各具足の所有者を特徴づける要素は階層化されたカブト・ヘルメット(兜)とそれに付随するホオアテ・マスク(頬当て)である。ホオアテ・マスクは硬化した革や金属で作ることができ、オニ、ドラゴン、あるいはその他の神話上の生物の恐ろしい形相を象っている。 キッコウ Kikko 市価 30GP250GP(更新) 鎧ボーナス +5 キッコウ・アーマーは巧妙に配列して布に縫い付けられた、鉄でできた六角形の板で構成されており、同種の防御を与える多くの防具が提供するよりも大きな柔軟性を着用者に与える。この板は露出したままのものも、布の層によって隠されているものもある。 キルテッド・クロース Quilted Cloth 市価 100GP 鎧ボーナス +1 この強化された形状のパデット・アーマーの内側には、アローやボルト、ダーツ、シュリケン、投擲用ダガーやその他の小さい遠隔刺突武器を防ぐための層が特別に設けられている。これらの武器が君に命中した場合、それらは内側の層に絡め取られてしまい、君を傷付けることができない。キルテッド・クロース・アーマーの着用は、君にこの種類の武器に対して3/―のダメージ減少を与える。この鎧の特別な層は、その他の種類の武器には全く効果を発揮しない。 クサリ・グソク Kusari Gusoku 市価 350GP 鎧ボーナス +7 クサリ・グソク(鎖具足)はタタミドウ・アーマーに似ている;しかしながら、胸部装甲の代わりとしてカタビラ――チェイン・ジャケットの一種――を着用する。 クラール Klar 市価 12GP 盾ボーナス +1 この部族の武器の伝統的な形式はラージ・ホーンド・リザードの頭蓋骨に短い刃を固定するというものだが、熟練の武器鍛冶師は鋼鉄から完全に一体成型で製作することができる。伝統的なクラールはアーマー・スパイク付き木製ライト・シールドとして扱う;鋼鉄製クラールはアーマー・スパイク付き鋼鉄製ライト・シールドとして扱う(訳注:おそらくどちらもシールド・スパイク)。 シールド・スパイク Shield Spikes 市価 +10GP 盾ボーナス ― 一部のシールドからは致命的なスパイクと刃が伸びており、防具のそのような一部をまぎれもない武器に変換する。シールド・スパイク(盾の棘)はシールドを軍用刺突武器にし、盾攻撃のダメージをあたかもサイズ分類が1段階大きいクリーチャー用のシールドであるかのように増やす(軍用武器の表の『スパイクト・シールド』および『スパイクト・ヘヴィ・シールド』を参照)。バックラーやタワー・シールドにスパイクを付けることはできない。そのほかの点では、スパイクト・シールドでの攻撃は盾攻撃と同様に扱う。 スパイクト・シールドの盾ボーナスに対する強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただしスパイクト・シールドを魔法の武器にすることはできる。 シルケン・セレモニアル Silken Ceremonial 市価 30GP 鎧ボーナス +1 儀式的な展覧用、あるいは時折(特に追加の利点があるわけではないにも拘らず)重装鎧の上に着用して使用されるこれらの長衣は、何層かの布と、複雑な金襴緞子の模様が織り込まれ金属の飾りボタンに覆われた絹の外層で構成されている。 スケイル・メイル Scale Mail 市価 50GP 鎧ボーナス +5 スケイル・メイル(札鎧)は互いに重なり合う数十もの金属の板でできている。スプリント・メイルとバンデッド・メイルの両方に似て、スケイルメイルは着用者の移動性を妨げないように柔軟な構造のスケイルを備えているが、鎧の保護層の追加を省いて犠牲にしている。スケイル・メイルの全身鎧にはガントレット(篭手)が付いている。 スタデッド・レザー Studded Leather 市価 25GP 鎧ボーナス +3 レザー・アーマーの改良型であるスタデッド・レザー・アーマーは数十の金属の突起で覆われている。これらの丸みを帯びた鋲は個別にも若干の防護を提供するが、数が揃ったときに致命的な刃を受け止め、重要な箇所から受け流すのに役立つ装甲となるように配列されている。追加した金属によって生じた剛性は、しかしながら、通常のレザー・アーマーよりも若干の移動性を損なう結果になる。 ストーンプレート Stoneplate 市価 1,800GP 鎧ボーナス +9 この鎧は錬金術的に強化された玄武岩の板からドワーフの石工によって製作されている。ストーンプレートは重く扱いにくいが、着用者に信じられないほどの保護を提供する。ストーンプレートは主に金属製の鎧を着用できないドワーフのドルイドによって使用される。 スプリント・メイル Splint Mail 市価 200GP 鎧ボーナス +7 スプリント・メイルは裏打ちされた革か頑丈な布に取り付けられた、重なり合った金属片の層で構成されている。これらの薄片はスケイル・メイルを構成しているものよりも大きなサイズと耐久性を備えており、着用者に与える保護を向上させているが、柔軟性は犠牲になっている。スプリント・メイルにはガントレット(篭手)が含まれている。 タタミドウ Tatami-Do 市価 1,000GP 鎧ボーナス +7 オオヨロイのより軽量な代替品としてサムライに着用されるタタミドウ(畳胴)は布の裏地を備えた1つの全身鎧の中に、金属のラメラーとキッコウの要素の双方を兼ね備えた全身を覆う鎧である。一般に折りたたむことのできるカブト・ヘルメットか装甲つきのフード、さらに腕、肩、および太ももの防具が含まれている。 タワー・シールド Tower Shield 市価 30GP 盾ボーナス +4 この巨大な木製の盾は、持ち手の背丈と同じほどの高さがある。ふだんは持ち手のACに、示されているとおりの盾ボーナスを与える。しかし、1回の標準アクションとして、そうでなく自分の次のターンの開始時まで完全遮蔽として使うこともできる。このやり方でタワー・シールドを使う際には、持ち手は自分のマスの1辺を選ばなくてはならない。その1辺は持ち手のみを目標とする攻撃に対し、堅固な壁として扱われる。持ち手はこの1辺からの攻撃に対しては完全遮蔽を得、これ以外の辺からの攻撃に対しては遮蔽を得ない(『遮蔽』を参照)。なおタワー・シールドも、目標型呪文に対する遮蔽は提供してくれない。というのも、呪文の使い手は、君の持っている盾を目標にすることで、君に対して呪文を発動することができるのである。タワー・シールドは盾攻撃には使えない。また、盾を持っている手は、それ以外のことには一切使えない。 戦闘でタワー・シールドを使っていると、盾があまりにかさばるので、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。 チェイン・シャツ Chain Shirt 市価 100GP 鎧ボーナス +4 チェイン・シャツは連結した無数の金属環でできており、胴体を覆う。 チェインメイル Chainmail 市価 150GP 鎧ボーナス +6 胸部だけを覆うチェイン・シャツとは異なり、チェインメイルは胴体と腕を覆い、さらには腰の下まで伸びた、鎖を繋げた完全な網で着用者を保護する。複数の相互に繋がれた部品は致命的な箇所にさらなる保護を提供している。この鎧にはガントレット(篭手)が付いている。 ドウマル Do-Maru 市価 200GP 鎧ボーナス +5 ドウマル(胴丸)は一般にサムライに好まれる防具の中で最も軽量であり、短いアーマード・コートのように着用者の胴まわりを包む。主にラメラーによって構成されており胸甲や袖を欠いており、肩を残して上体はやや露出しているが、大多数のより重い鎧を用いるよりも着用者に大きな柔軟性を保つことができる。 ハーフプレート Half-Plate 市価 600GP 鎧ボーナス +8 ハーフプレート・アーマーはフル・プレートとチェインメイルの要素を兼ね備えており、基礎となる鎖を編んだ網にいくつかの大きな成形された金属の板を組み込んでいる。この鎧はそれぞれ個々の単一の骨組みには成形されていないいくつかの装甲の層で不可欠な部分を保護する一方、着用者の機動性をフル・プレートの全身鎧よりもさらに低下させる。ハーフプレート・アーマーはガントレット(篭手)とヘルム(兜)を含んでいる。 ハイド Hide 市価 15GP 鎧ボーナス +4 ハイド・アーマーは特に分厚い皮で覆われた獣のなめし革から作られており、複数の重なり合った未加工の革の層か、あるいは詰め物や毛皮を詰めた革の外装部分を縫い合わせている。鎧へのダメージは通常、深い傷を縫い直すか新しい革を加えることで修復され、よく使い込まれた鎧は独特のパッチワークのような品質を醸す。 バックラー Buckler 市価 5GP 盾ボーナス +1 この小さな金属製の盾はストラップで前腕に着用して使う。つけていてもボウ(弓)やクロスボウ(弩)はペナルティなしで使える。また、バックラーを付けた手で武器を使用することもできる(利き手でない手で使う武器を持つことも、両手武器に添えることもできる)が、そうしている間は攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。このペナルティは利き手でない手の戦闘によるペナルティや二刀流ペナルティに加算される。そしていかなる場合にも、利き手でない手で武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。盾を用いたほうの手を使って動作要素のある呪文を発動することもできるが、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。バックラーでは盾攻撃はできない。 パデッド Padded 市価 5GP 鎧ボーナス +1 単なる衣類よりはマシという程度のパデッド・アーマーは、安価に基本的な防護を作り出すために、重いキルト布と密集した詰め物の層を組み合わせたものである。これらは一般に致死的な戦闘に直面することは想定されていない者か、運動性への影響を可能な限り極小にしたいと考えている者に着用される。 ハラマキ Haramaki 市価 3GP 鎧ボーナス +1 ベリーウォーマー(腹部加温器)とも呼ばれるハラマキ(腹巻)は、チェインメイルや接合された鋼鉄板で裏打ちした簡単な絹の帯であり、腹に締めつけてこれを保護する。 パレード Parade 市価 25GP 鎧ボーナス +3 常備軍を備える裕福な国々のほとんどは、パレードや戴冠式の儀礼などのような華やかな非戦闘的状況に用いるために、通常と異なる制服を制定している。この鎧の外観は元となった国と軍の兵科によって異なるが、兵士が礼装のまま戦闘する必要が生じた場合には、依然としていくらかの保護を提供する。例えば、ある国のパレード・アーマーはチェイン・シャツ、タバード(家紋入りの陣羽織)、革手袋、そして羽根つき兜であるかもしれない。ある国のパレード・アーマーを着用している場合、その国の人に影響を与えるための〈交渉〉および〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。パレード・アーマーは国に応じて、革、金属、あるいは両者を混合して製作され得る。 バンデッド・メイル Banded Mail 市価 250GP 鎧ボーナス +7 バンデッド・メイルは互いに重なり合いながら表面を覆う何条もの金属製の細帯を、頑丈に裏打ちされた革と鎖で固定したものである。金属板の大きさ、互いに繋げられた金属製の帯、そして基礎となる鎧の層は、スケイル・メイルやスプリント・メイルといった同種の鎧と比べて、より顕著な防護を与える。 フォーミラーFour-Mirror 市価 45GP125GP(更新) 鎧ボーナス +6 この鎧は共に使用される4枚の鋼鉄板と革の肩紐で構成されている。2枚の円形の鋼鉄板が前面と背面を保護すると同時に、2枚の小さな長方形の鋼鉄板が胴体の側面を覆う。フォーミラー・アーマーは更なる保護を提供するためにチェインメイルの上に着用され、チェインメイルのフードにトゲ付きの兜が付属する。 フル・プレート Full Plate 市価 1,500GP 鎧ボーナス +9 この金属の鎧は様々な種類のより劣った鎧の利点を組み込んだ、相互に繋げられ重ね合わされた複数の金属板の部品を含んでいる。フル・プレート(またはよく言われるようにプレートメイル)の完全な一揃いにはガントレット(篭手)、じょうぶな革のブーツ、面頬のついた兜、鎧の下に着る分厚い詰め物が付いている。フル・プレートは腕のいい鎧鍛冶が一領一領、持ち主の体に合うように作るものと決まっている。とはいえ、分捕った鎧を新しい持ち主に合うようにしつらえなおすことはでき、これには200~800(2d4×100)GPかかる。 ブレストプレート Breastplate 市価 200GP 鎧ボーナス +6 ブレストプレートはフル・プレートの中核部分と同種の、単一の成形した金属で着用者の胴体を保護する。その頑丈なつくりにも拘らずその非柔軟性と背後の開きのため完全な金属製の全身鎧には劣るが、ほとんどの非金属製鎧よりも優れている。 鋼鉄製ヘヴィ・シールド Heavy Steel Shield 市価 20GP 盾ボーナス +2 鋼鉄製ヘヴィ・シールド(大盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、持ち手を手で持つ。鋼鉄製ヘヴィ・シールドはなにしろ重いので、盾を持つ手では他には何もできない。木製にせよ鋼鉄製にせよ、ヘヴィ・シールドは基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは木製ヘヴィ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドは使えない。 盾攻撃:盾を使い、敵を殴ることもできる。ヘヴィ・シールドによる盾攻撃のダメージは軍用武器の表の『ヘヴィ・シールド』を参照。この方法で使う場合、ヘヴィ・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては片手武器として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。 木製ヘヴィ・シールド Heavy Wooden Shield 市価 7GP 盾ボーナス +2 木製ヘヴィ・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ヘヴィ・シールドと同じである。ドルイドは木製ヘヴィ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドは使えない。 マウンテン・パターン Mountain Pattern 市価 250GP 鎧ボーナス +6 マウンテン・パターン・アーマー(山文甲)は“山”の字の古代の象形文字に似た形の鋼の部品を噛み合わせた数百の小片で構成される中装鎧である。鎧にはその後、布や革を鋲で裏打ちする。マウンテン・パターン・アーマーは鎖帷子のように着用し、胴体、肩、太ももを覆う。 マドゥ Madu 素材 市価 盾ボーナス 革製 40GP +1 鋼鉄製 50GP +1 マドゥは盾の反対側の端から伸びる2本の動物の角――通常はカモシカの――を備えた円形の革製ライト・シールドである。マドゥに習熟している場合、使用者はこれを用いて通常の-4のペナルティではなく-2のペナルティで防御的戦闘を行うことができ、《攻防一体》を使用することによる攻撃ペナルティが+1軽減される(最小で-1のペナルティ)。マドゥを装備した手には何も保持することができない。習熟していない場合、マドゥはライト・スパイクト・シールドとして扱う。マドゥは武器落としできない。伝統的なマドゥは革と動物の骨で作られているが、完全に鋼鉄で作ることもできる。革製にせよ鋼鉄製にせよ、マドゥは基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは革製マドゥを使うことができるが、鋼鉄製マドゥは使えない。 鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールド Light Steel Quickdraw Shield 市価 59GP 盾ボーナス +1 この鋼鉄製ライト・シールドはひと繋がりのストラップによって、この盾に習熟しているキャラクターが迅速かつ容易に背中に背負ったり、着用できたりするように特別に作成された。もし君が+1以上の基本攻撃ボーナスを有しているのであれば、通常どおり移動しながら即行アクションでクイックドロウ・シールドを着用したりしまったりすることができる。もし君が《二刀流》特技を持っているなら、君が通常武器を準備するのと同じように、片方の手で軽い武器か片手用武器を、同時にもう一方の手でクイックドロウ・シールドを着用することができる。もし君が《早抜き》特技を持っているなら、クイックドロウ・シールドを着用したり片付けたりする行動はフリー・アクションとなる。 木製ライト・クイックドロウ・シールド Light Wooden Quickdraw Shield 市価 53GP 盾ボーナス +1 木製ライト・クイックドロウ・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールドと同じである。ドルイドは木製ライト・クイックドロウ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールドは使えない。 鋼鉄製ライト・シールド Light Steel Shield 市価 9GP 盾ボーナス +1 鋼鉄製ライト・シールド(小盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、持ち手を手で持つ。鋼鉄製ライト・シールドは重さが軽いので、盾を持つ手で他のものも持てる(が、武器を使うことはできない)。木製にせよ鋼鉄製にせよ、ライト・シールドは基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは木製ライト・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・シールドは使えない。 盾攻撃:盾を使い、敵を殴ることもできる。ライト・シールドによる盾攻撃のダメージは軍用武器の表の『ライト・シールド』を参照。この方法で使う場合、ライト・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては“軽い武器”として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。 木製ライト・シールド Light Wooden Shield 市価 3GP 盾ボーナス +1 木製ライト・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ライト・シールドと同じである。ドルイドは木製ライト・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・シールドは使えない。 ラメラー Lamellar 素材 市価 鎧ボーナス 革製 60GP +4 角製 100GP +5 鋼鉄製 150GP +6 鉄製 200GP +7 石製 500GP +8 ラメラー(薄片鎧)は様々な種類の素材の小さな板を細い紐を用いて平行な列に繋ぎあわせた防具の種類である。ラメラーの板は漆塗りの革、角、あるいは石からさえ構成され得るが、鋼と鉄の一揃いが最も一般的である。ラメラー・アーマーは胸甲、脛当てなどのような部分的な部品、あるいはコート全体さえも含む、様々な形状に細工することができる。ラメラー・アーマーの特定のスーツおよび部品の特性は、その材質によって決定される。 ラメラー・キュイラス Lamellar Cuirass 市価 15GP 鎧ボーナス +2 この鎧は共に結び付けられた漆塗りの革板で作られた軽量なブレストプレートと肩当てで構成されており、絹のシャツの上に装着する。 レザー Leather 市価 10GP 鎧ボーナス +2 レザー・アーマーは自然な強靭さを高めるために煮こんだ後で、故意に一緒に縫い合わされた、複数の重なり合った革の部品で構成される。金属製の鎧ほど頑丈ではないが、広く用いられている鎧の種類の中では着用者に最も大きな柔軟性を与える。 ロックト・ガントレット Locked Gauntlet 市価 +8GP 鎧ボーナス ― この篭手には小さな鎖や留め金が付いていて、これに武器を取り付けて簡単には落ちないようにすることができる。戦闘中、武器落としを避けるための戦技防御値に+10のボーナスを与える。ロックト・ガントレット(留め金つき篭手)に1個の武器を付けたり外したりするのは1全ラウンド・アクションで、機会攻撃を誘発する。 市価はロックト・ガントレット1つ(片手分)あたりの値段である。また、重量はブレストプレートや軽装鎧を着ているか、そもそも鎧を着ていない時のみ適用する。それ以外の場合は、ロックト・ガントレットはもともと鎧の一部になっている篭手の代わりに付ける(ので、重量は加算しない)。 篭手に武器を固定している間は、この篭手をはめた手は、呪文を発動したり技能を用いたりするのには使えない(もう一方の手が自由であるなら、動作要素のある呪文を発動することができる)。 通常のガントレット(篭手)と同様、ロックト・ガントレットでも、素手打撃で非致傷ダメージではなく致傷ダメージを及ぼすことができる。
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武器と防具 武器 武器の戦闘ステータス 武器 費用(GP) 重量(コイン分) ダメージ 特性 バトルアックス 7 50 1d8 近接、鈍足、両手用 クラブ 3 50 1d4 近接、ミサイル クロスボウ 30 50 1d6 遠距離(5フィート~80フィート/81フィート~160フィート/161フィート~240フィート)装填、 鈍足、両手用 ダガー 3 10 1d4 遠距離 (5フィート~10フィート/ 11フィート~20フィート/ 21フィート~30フィート) 手斧 4 30 1d6 近接、遠距離(5フィート~10フィート/11フィート~20フィート/21フィート~30フィート) 聖水(小瓶) 25 - 1d8 遠距離(5フィート~10フィート/11フィート~30フィート/31フィート~50フィート)、スプラッシュウェポン ジャベリン 1 20 1d4 遠距離(5フィート~30フィート/31フィート~60フィート/61フィート~90フィート) ランス 5 120 1d6 突進、近接攻撃 ロングボウ 40 30 1d6 遠距離(5フィート~70フィート/71フィート~140フィート/141フィート~210フィート)、両手用 メイス 5 30 1d6 鈍器、近接 オイル(フラスコ)、燃焼 2 - 1d8 遠距離(5フィート-10フィート/11フィート~30フィート/31フィート~50フィート)、スプラッシュウェポン ポールアーム 7 150 1d10 構え、近接、鈍足、両手用 短弓 25 30 1d6 遠距離(5フィート~50フィート/51フィート~100フィート/101フィート~150フィート)、両手用 短剣 7 30 1d6 近接 シルバーダガー 30 10 1d4 近接、遠距離 (5フィート~10フィート/ 11フィート~20フィート/ 21フィート~30フィート) スリング 2 20 1d4 鈍器、遠距離(5フィート~40フィート/41フィート~80フィート/81フィート~160フィート) 槍 3 30 1d6 構え、近接、遠距離(5フィート~20フィート/21フィート~40フィート/41フィート~60フィート) 杖 2 40 1d4 近接、鈍足、両手持ち 剣 10 60 1d8 近接 トーチ 1(6本用) - 1d4 近接攻撃 両手剣 15 150 1d10 近接、鈍足、両手剣 ウォー・ハンマー 5 30 1d6 鈍器、近接 ダメージ:武器ダメージのオプションルール(戦闘参照)を使用する際にダイスを振る。 武器の特質 鈍器:クレリックが使用できる。 構え: 地面に立ってしっかり構えの姿勢を取ることで、突進してくるモンスターに対するダメージが2倍になる。 突進: 馬上の場合、1ラウンドに60フィート以上移動して攻撃すると、命中したときのダメージが2倍になる。 近接攻撃: 近接武器(5フィート以下)。 遠距離: 投擲または射撃武器(5フィート以上の距離)。短距離(命中率+1)、中距離、長距離(命中率-1)の距離は括弧内に示す。 装填(オプションルール): 2ラウンド毎にしか発射できない。 鈍足: 各戦闘ラウンドで最後に行動する(戦闘を参照)。 スプラッシュ・ウェポン:攻撃が成功した場合、容器は粉砕され、液体を対象に浴びせる。記載されたダメージは、液体が滴り落ちる2ラウンドの間ずっと与えられる。 両手用: 両手を必要とし、キャラクターは盾を使用できない。 弾薬 弾薬 コスト(gp) 矢(20本入り) 5 クロスボウ・ボルト(30本入り) 10 銀の矢(1本) 5 スリング用の石 無料 鎧 鎧 AC 費用(GP) 重量(コイン分) レザー・アーマー 7[12] 20 200 チェーン・メイル 5[14] 40 400 プレート・メイル 3[16] 60 500 シールド +1ボーナス 10 100 荷重(オプション・ルール) 荷重に関するオプション・ルール(荷重参照)を使用する場合、鎧と携行武器は以下のように扱われる。 オプション1:基本的な荷重ルール レザー・アーマーは軽鎧として、チェーンとプレート・メイルは重鎧として数える。 オプション2:詳細な荷重ルール アーマーと武器の重量を記録する。遠距離武器の重量は弾薬とその容器の重量を含む。
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オリジナル武器 中位武器 ハーデス K ルシファ E(弓) アテナ W ポセイドン K(両手) エリス D(DB) ルーガ D(爪) オーディン E (ダガー) ヒルダ P 全て安全強化 15です 上位武器 スターダストソード K スターダストボウ E(弓) スターダストスタッフ W スターダストグレートソード K(両手) スターダストディアルブレード D(DB) スターダストクロウ D(爪) スターダストダガー E D(ダガー) スターダストエンペラー P 全て安全強化 35 です 上位グレードアップ武器 闇と光強化安全圏40です スキル武器 【スキル】シャスナ ディケイポット発動 全クラス 【スキル】ラゴルド サイレンス発動 全クラス 【スキル】メイプルソード 強制的にグール変身 全クラス 【スキル】メイプルボウ 強制的にグール変身 全クラス 【スキル】メイプルスピア 強制的にグール変身 全クラス 安全強化17です 共通武器 インテンスクロスボウ 全クラス 安全圏40です どこかのボスがry サンシャインクロスボウ 全クラス 安全圏45 製作武器 詳しくは【オリジナルクエスト】を見てください AA最上位武器 ラダマンティスソード ナイト ラダマンティスグレートソード ナイト ラダマンティスボウ エルフ ラダマンティスダガー エルフ ラダマンティススタッフ WIZ ラダマンティスデュアル ブレード DE ラダマンティスエンペラー プリ 安全圏は50です製作武器です詳しくは製作レシピにて A最上位武器(AA武器グレードアップ武器) アスティカソード ナイト アスティカグレートソード ナイト アスティカボウ エルフ アスティカダガー エルフ アスティカスタッフ WIZ アスティカデュアル ブレード DE アスティカエンペラー プリ 安全圏は60です製作武器です詳しくは製作レシピにて オリジナル防具 【地】カーツアーマー 全クラス 【風】エンシェントジャイアントグローブ 全クラス 【火】デスナイトブーツ 全クラス 【水】アイスクイーンマント 全クラス 【リダ】バルログティーシ 全クラス 【ステ】炎帝ヘルム 全クラス 【スキル】エンペラークラウン P アヴァタースキル取得 全て安全強化10です 【SP】ケレニスリング 全クラス 【追加】ケンラウヘルリング 全クラス 安全圏0です OEはできます グレードUPも出来ますUP後も安全圏0 覇王オリジナル防具 覇王のシャイニング マインドベルト 全クラス 覇王のシャイニング ソウルベルト 全クラス 【ステ】覇王ヘルム 全クラス 【リダ】覇王シャツ 全クラス 【火】覇王ブーツ 全クラス 【風】覇王グローブ 全クラス 【水】覇王マント 全クラス 【地】覇王アーマー 全クラス 安全圏10です 夢幻覇王オリジナル防具 夢幻覇王ヘルム 全クラス 夢幻覇王シャツ 全クラス 夢幻覇王ブーツ 全クラス 夢幻覇王グローブ 全クラス 夢幻覇王マント 全クラス 夢幻覇王アーマー 全クラス 安全圏10です 基本性能は覇王シリーズと変わりません 隠れた性能があります 作り方は【オリジナルクエスト】みてください パリメシスシリーズ パリメシスイヤリング D E パリメシスシールド P K パリメシスクリスタル W 安全強化10トレード不可 製作防具です詳しくはオリジナルクエストで オリジナル防具レジェンドシリーズ レジェンドオブヘルム W レジェンドオブシャツ 全クラス レジェンドオブブーツ E レジェンドオブグローブ K レジェンドオブマント D レジェンドオブアーマー P レジェンドオブマジシャンベルト W レジェンドオブハンターベルト E レジェンドオブウォーリアーベルト P k D 安全強化10ベルトは安全圏0 製作防具です詳しくはオリジナルクエストで オリジナル防具ソウルシリーズ ソウルオブヘルム K ソウルドオブブーツ P ソウルドオブグローブ D ソウルドオブマント E ソウルドオブローブ w 安全強化10ベルトは安全圏0 製作防具です詳しくはオリジナルクエストで
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武器と防具の相場です ここを参考にすれば、武装の価値もわかってくると思うので皆さん編集よろしく ※1:掲示板の売買スレを見て把握するのもいいかもしれません 武器名 名前 現相場 錬金術カード 50億~200億 科学と魔術系(おしぼりを除く 1億~5億 科学と魔術(おしぼり) 10億 限定武器 500億~ 防具名 名前 現相場 変化の欠片 50億~500億 限定防具 200億~
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アニメ「ソードアートオンライン アリシゼーション編」武器・防具・アイテム このページでは、アニメ「ソードアートオンライン アリシゼーション編」の武器・防具・アイテム についてまとめていきます。 多少のネタバレがあります。 用語は話数順に並んでいます。 *各用語は放送上、変更すべき点がでてくるため、設定内容を放送終了時点までに沿って、変更致します。 加筆・修正・編集大歓迎。 目次 アニメ「ソードアートオンライン アリシゼーション編」武器・防具・アイテム武器 武器 名称:青薔薇の剣神器 形状:複雑に光を閉じ込める刀身の透明感と白銀製の柄の各所に精緻な青い薔薇の象嵌が施されており、ナックルガードは植物の葉と蔓の意匠で握りの上部と白革の鞘にも、煌めく青玉で薔薇の象嵌が施してある長剣。 経緯:北の守護竜に認められた者にのみ与えられる世界に4つしかない竜騎士専用装備。北の果ての山脈の永久氷塊と青い薔薇の2つをリソースにしているので2つのリソースの特性、永久氷塊の記憶から《凍結》と青い薔薇の記憶から《天命の放出》という能力を《武装完全支配術》へと昇華させ任意の対象を氷の鎖と青薔薇の蔓で凍結させる。また、《記憶解放術》では凍結させた対象から咲かせた青薔薇を通して天命を吸収、神聖力として周囲に放出する。 パラメータ:《Object ID:WLSS703》《優先度:45》《耐久値:197700》 名称:夜空の剣神器 形状:柄頭はシンプルな錘型で、握りには細く切った革が密に巻かれ、鞘も同じく黒革仕上げ。ナックルガードは別体ではなく元の枝から削り出したいるので少し小ぶりになっていて柄全体がギガスシダーの少し透明感のある漆黒を残しており、刀身も深い黒に染まった剣。 経緯:破壊不可能オブジェクトの1つである悪魔の杉《ギガスシダー》の全ての枝の中で、最もソルスの恵みを吸い込んだ枝を細工師のサードレが3年使えるはずの黒煉岩の砥石を1年で6個も全損させて削り出した。剣として完成した途端、ひときわ重くなった。サードレ曰く「化け物」とのこと。長らく銘が決まらず「黒いやつ」と呼んでいたが、ユージオにより名付けられた。《武装完全支配術》は、ギガスシダーの硬度・重さ・鋭さの記憶を攻撃力として変換して射出する。《記憶解放術》は、ギガスシダーの広範囲リソース吸収能力を呼び覚ますことで周囲のリソースを際限なく吸収することができる。 パラメータ:《Object ID:WLSS102382》《優先度:46》《耐久値:不明》 名前 コメント