約 3,350,757 件
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マップ エリア 方角は、勢力図の上が北、右が東。 表はあいうえお順 名前 場所 由来 アルティア国の王都最も栄えし都 アガリ 西の大陸の西海岸 琉球語で「東」 長閑な田舎町イノ 西の大陸の中央北 夜盗出没注意イリ 西の大陸の西端 琉球語で「西」 少々物騒な国境の町ウズ 西の大陸の中部 平地に住むドワーフ族の町ウボ 東南の大陸の東部 恋人達を祝福する町ウルムチ 西の大陸の西部 中国・新疆維吾爾自治区の地名(烏魯木斉市)2009年/7月にはウルムチで暴動が起きた 古代エルフ族に守られし土地エカシ 中央の島の東半分 アイヌ語で「長老」 魔王軍の本拠地魔都 エケベリア 北の島 メキシコ原産の植物 消滅させられた王都廃都 エトピリカ 東北の大陸の南橋 花魁鳥。アイヌ語で「くちばし(etu)が美しい(pirka)」 ガリオン国の倉庫街オノジ 東南の大陸の東部 高知県高岡郡檮原町大野地(おおのじ) 幻の島最果ての島 グスク 南方の島???? 琉球語で「お城」 魔族に追われたエルフ族の里グルーイア 西の大陸の南方の島 睡蓮木Grewia ドワーフを忘れつつある町クンネチ 西の大陸の南部 アイヌ語で「月」 ガリオン国の武装王都ケイト 東南の大陸の中央部 高知県高岡郡に「けいとぴあ」というのがある 海運が盛んな海辺の町ゴウベ 西の大陸の中央部 兵庫県神戸市か 漁業と海運が盛んな町コタンコロクル 西の大陸の南端 アイヌ語で「村長」 野菜の生産が盛んな町コレヒドール 西の大陸の北端 フィリピン国ルソン島の小島 魔王軍への反撃拠点防人の町 サーワ 東南の大陸の北端 高知の郷土料理・皿鉢(さわち)とか? 稀少鉱石を産出する町鉱山町 サンノゼ 西の大陸の西部 アメリカ西海岸の都市名San Jose(スペイン語で聖ヨセフ) 滅ぼされた海運の町スワハラ 東北の大陸の東端 突然魔王に襲われた町チセ 東北の大陸の中央 アイヌ語で「家」 山の上のドワーフの町山岳都市 ティンカ 東南の大陸の中央部 四万十川にかかる沈下橋(ちんかばし) 古代エルフ族の支配する土地魔法都市 トノト 中央の島の西半分 アイヌ語で「神酒」 彫金が盛んなドワーフ族の王都彫金都市 ドレンチ 東南の大陸の南部 魔族の襲来に怯える町ニンル 西の大陸の東端 魔王を手こずらせた町ノンノ 東北の大陸の中央東 アイヌ語で「花」 美味しい魚がよくとれる町バル 西の大陸の南部 吸血鬼がはびこる町ピリカ 東北の大陸の北端 アイヌ語で「美しい」 信仰心の強いドワーフの住む町フォン 東南の大陸の南端 高知、愛媛に「風音」という言葉が多い? ウラニア国の王都大都 ミナ 西の大陸の東部 アイヌ語で「笑う」 溶岩に蹂躙された街獄炎の都 ヤイロ 北方の島 ノルウェー国ブスケルー県ヤイロGeilo 国境の中継地ユウ 西の大陸の中北部 勇壮なドワーフ族の王都ユーカラ 西の大陸の東部 アイヌ語で「詩」 ガリオン国の誇る温泉町ユスハ 東南の大陸の西部 高知県高岡郡檮原町(ゆすはら) サンペリオン大陸最大の鉱山街大鉱山 ヨキジ 西の大陸の山地 ドワーフにはめずらしい農業都市ラムジマウ 東南の大陸の西海岸 うまじむら(高知県安芸郡馬路村)の逆さ読み 悲しきエルフの少女が眠る町ルスバ 東南の大陸の西端
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マップID 0 はじまりの町 1 コバルトの洞窟 2 ケタース神殿 3 クルークの洞窟 4 ゴブリンの洞窟 5 ケタース聖堂 6 煉獄の祭壇 7 はじまりのまち(春) 8 ケタースヘル 9 断崖の洞窟 10 シティス=テラ 11 ピュリカ 12 カヴス 13 テンプルロード 14 モンタヌゥス神殿1F 15 モンタヌゥス神殿2F 16 モンタヌゥス神殿3F 17 モンタヌゥス神殿4F 18 クルークの洞窟? 19 ゴブリンの洞窟? 20 煉獄の祭壇 21 血の祭壇 22 血の祭壇 23 フレヌゥル 24 ホリドー 25 アメイラ 26 マスターイーノの訓練所 27 マスターイーノの訓練所 28 はじまりの町 夏 29 はじまりの町 冬 30 ターラ 31 チャクラ 32 窓 33 カイヌゥス 34 ラヴァストーン 35 ギルドセンター(はじまりの町) 36 ラヴァストーン 37 勇士の川 38 ヒドラの腹の中 39 新マップ? 40 ウーノス船 41 ウーノス城 42 マルス=オーラ 43 HV 44 HV 45 エビルクナブラ 46 エビルクナブラ 47 ギルドセンター? 48 ギルドセンター(ターラ) 49 ギルドセンター? 50 エンタイス 51 エンタイスの森 52 コロッセウム 53 ファン城 54 モンスター生成所 55 モンスター生成所上層部 56 氷の宮殿 57 氷の宮殿(ボス) 58 氷の宮殿(ボス) 59 ロン族の村 60 秘密通路 61 図書ロビー 62 図書2F 63 図書3 64 図書4 65 図書5 66 図書6 67 図書7 68 図書8 69 図書9 70 図書10 71 図書11 72 図書12 73 図書13 74 図書14 75 図書15 76 図書16 77 図書17 78 図書18 79 図書19 80 図書20 81 図書21 82 図書22 83 図書23 84 図書24 85 図書25 86 図書26 87 図書27 88 図書28 89 図書29 90 図書30 91 図書30(裏) 92 ナルシャ号 93 ナルシャ号 94 輪廻の川 95 火炎の川 96 試練の川 97 アルカディア 98 ? 99 カヴスにエンタの敵 100 カヴス?
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サイトマップ トップページ-ゲームのアップデート情報を含むニュース記事やお知らせ等があります。 サイトマップ-各ページの説明をするこのページです。 wiki編集ガイド-編集をする方向けのwikiの編集の方法や方針に関わるページです。 ゲーム紹介-Wizardry Onlineを知らない方向けのゲーム紹介記事です。 Q&A-ゲームに関わるQ Aを乗せる予定のページです。 初心者ガイド-ゲームをプレイしようと思う、プレイし始めた直後の人向けの簡易の攻略ガイドです。 キャラクター育成ガイド-キャラクターを育成する際の参考になるよう基本4職の各スキルについての説明を記したページです。 狩場ガイド-がーむ内の比較的効率のいい仮ができる場所をまとめたページになる予定です。 システム ゲーム内のシステムに関わるページです。 ソウルランク 犯罪 種族 ステータス/アライメント 職業/転職 レベル コンディション/最大重量 攻撃力&防御力/魔法属性&状態異常 鍛錬 ジェム PT/ユニオン/TL ヘイト ミッション イベント 称号 tips スキル 各職業の習得可能スキル、職業特性やカスタムスキルスロットにセットできる特殊スキルに関わるページです。 戦士 僧侶 魔術師 盗賊 君主 侍 司教 忍者 カスタムスキル ダンジョン ダンジョンや町などプレイヤーが探索できる各エリアに関するページです。各エリアの攻略方法やモンスターの出現、ドロップ情報の確認ができます。 町 港町イルファーロ 首都アイトックス 第3章ダンジョン ロットハーディーの廃墟 第2章ダンジョン サンジェント遺跡 暗澹たる円卓 13号施設 荒廃の廓 ロサワルド水没砦 降偉の祭儀場跡 第1章ダンジョン 旧地下水路/地下ドラグーン遺跡 忘却の寺院 アリア川貯水窟 黄龍の神殿跡 デルティス大蔵室 カリグラーゼ下水道 試練場 サブダンジョン ?水晶洞窟 愛欲と淫虐の館 夢幻の試練場 アッザームの試練場 DUM SPIRO SPERO チコル城址 カオカ・バラージ遺跡 デプスゲート 秘匿の決戦場(玩具) 秘匿の決戦場(妖蟲) 秘匿の決戦場(追憶) 秘匿の決戦場(審美) 秘匿の決戦場(龍眼) 秘匿の決戦場(穢レ) アイテム 武器や防具といった装備品、ポーション類などの消耗品などの情報をまとめたページです。 武器 暗器 双刃 短剣 片手剣 両手剣 刀 片手斧 両手斧 槍 片手鈍器 両手鈍器 両手杖 防具 小型盾/中型盾/大型盾 兜/帽子/頭巾 鎧/上衣/外衣 脚鎧/下衣 手甲/手袋/腕輪 鉄靴/革靴/靴 装飾品 指輪 耳飾り 首飾り ベルト マント アバター 消耗品 薬品/バッグ/鍛錬石 ジェム/ジェムの破片 ジェムの合成素材/ソケット移植素材 秘術石 羊皮紙 重要品 モンスター 各モンスターの戦闘関連のデータをまとめたページです。モンスターの型名は正式名称ではありません。 プラント系 プラント型 獣系 ?ビートル型 ?カエル型 ?羽虫型 ?蜘蛛型 ?兎型/兎人形型 ?猫型 獣人系 ?ミノタウロス型 ?ワーウルフ型 亜人系 ?コボルド型 ブッチャー型 ?ゴグール剣型 ?ゴグール弓型 ?ゴグール杖型 ?ズール型 人系 ?盗賊型 ?蛮族型 ?戦士型 ?魔道士型 ?騎士型 ?暗殺者型 ?銃兵型 アンデッド系 ?ゾンビ型 ?スカベンジャー型 ?スカルヘッド型 ?バンシー型 ?スピリット型 ?アンデッド 魔法生物系 スライム型 ?ガス型 ?ゴーレム型 ?コイン型 ?スタチュー型 ?イビルアイ型 精霊系 ?ドレイク型 闇天使系 オーガ型 ?インプ型 ?ガーゴイル型 ?レッサーデーモン型 ?グランデビル型 ?サッキュバス型 ?グレーターデーモン型 ?闇天使 天使系 ?天使 神話獣系 キマイラ型 ドラゴン系 ?ドラゴン 属性不明 ?死神型 ?属性不明
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殲滅 キャッスルロック CHROMITE SNAKEEYE 爆破 デュアルサイト FOX HUNTING HAMMERBLOW 護衛 ストームブリッツ Rising Dust 奪取 ブレイクアウト 殲滅 キャッスルロック 作戦名 CASTLE ROCK(キャッスルロック) attachref 日時 2008年2月中旬 場所 パリ近郊・フォンテーヌブローの森 ミッション種別 殲滅 ミッション目標 敵軍殲滅 横の通路で待ち伏せする場合は手榴弾に注意 -- CHROMITE 作戦名 CHROMITE attachref 日時 200?年 場所 ミッション種別 殲滅 ミッション目標 敵軍殲滅 SNAKEEYE 作戦名 SNAKEEYE attachref 日時 200?年 場所 ミッション種別 殲滅 ミッション目標 敵軍殲滅 爆破 デュアルサイト 作戦名 DUAL SIGHT(デュアルサイト) attachref 日時 2008年11月中旬 場所 チェコ共和国ブローノ市郊外・旧チェコ軍基地 ミッション種別 爆破 ミッション目標 基地通信施設・対空ミサイル貯蔵庫 MAPが結構複雑。簡単に裏取れたり取られたり -- ライフルマンの待ち伏せは有効。 -- ライフルマンTUEEEEEEのマップ -- FOX HUNTING 作戦名 FOX HUNTING attachref 日時 200?年 場所 ミッション種別 爆破 ミッション目標 ポイント爆破 HAMMERBLOW 作戦名 HAMMERBLOW attachref 日時 200?年 場所 ミッション種別 爆破 ミッション目標 ポイント爆破 護衛 □基本的なこと ◆戦車を護衛し目標ポイントに進める攻撃側と 戦車の進行を妨害し、一定時間時間を稼ぐ防衛側に分かれる ◆MAPには「防衛ライン」が設定されており 戦車が防衛ラインを過ぎるとリスポーン地点が更新される ◆1ラウンド終了すると攻守逆転でもう1ラウンド行われる ◆戦車はNPCでプレイヤーが直接操作することはできない ただし、護衛側は破壊されていない状態の戦車に近づいてEキーを押せば機関銃座に座ることが出来る その際、敵のRPGに注意すること、戦車にRPGが命中したとき乗ったままだと洩れなく即死する ◆戦車は一定のルートをある程度自動で進行する。 ただし、 護衛側のプレイヤーが随伴していないと無傷の状態でも停止してしまう ので注意! だからといって密着しすぎると戦車に轢かれます ◆戦車はRPG2発で破壊される。修理するまで動かないので注意 ◆修理は戦車に近づいてEキーを押し続ける事で行える。修理自体は破壊されるたび何回でも可能 修理作業には最大二人が参加可能、二人で修理すればその分早く修理が完了する ◆戦車は「RPG-7」以外ではダメージを与えられません RPG-7は防衛側リスポーン地点付近に設置されたコンテナの中に入っています。装弾数は3発 ◆コンテナはEキーで開けられます、中にRPG-7が入っているのでGキーで回収しよう コンテナは一定時間で再びシャッターが閉まる、それと同時に中身が復活する ◆RPG-7はメイン武器と同時に持つことは出来ません。サブアームを有効活用しよう ◆RPG-7の爆風は自分を巻き込みます、前方に障害物がないか確認してから撃つこと 味方はRPG-7を構えている味方の前を通り過ぎないように注意 ◆ちなみに攻撃側のプレイヤーもRPG-7を使用することが出来ます ◆自分より少し右側から発射されるので窓から撃つときにうっかり自爆なんて事もあるので注意 ストームブリッツ 作戦名 STORM BLITZ(ストームブリッツ) attachref 日時 2008年8月末 場所 ドイツ・ハノーバー市内 ミッション種別 護衛 ミッション目標 レオパルドⅡ戦車 ■防衛側 ・戦車はRPG2発で破壊できる。RPGのリロードは長いのでRPG持ちは複数人居るのが望ましい。 破壊後も戦車に隠れて修理しようとする敵を爆風で排除できるので、常に使い切るつもりで撃ちまくる。 ・スナイパーは多すぎると負ける。戦車に隠れて修理する敵は射角的に排除できないので。 ・ポイントマン&ライフルマンは戦車の周囲で待ち伏せ、修理しに近寄る敵を近づけさせない。 死ぬ回数が一番多くなるけれどチームの勝利に最も貢献している。 ・必須ではないが、RPGを持っている味方を護る警備役がいるとRPG持ちは心置きなく撃ち続けられる。 戦車をひたすらRPGで狙うのではなく、如何に修理しに来る敵を戦車に近寄らせないかを第一に動く。 極論を言えば、修理させなければRPGなんか必要無い。 ポイントは敵のリスポン地点から離れた場所、つまり防衛ラインギリギリで戦車を破壊すること。 ここで戦車を足止めできれば敵チームはリスポン地点から戦車まで遠く、 自チームは戦車がリスポン地点から目と鼻の先にあるため、 復活して即迎撃に移ることができるので有利に進められる。 ■攻撃側 ・間違っても忘れてはいけないのは、戦車を進めなければ勝てないということ。 それを忘れて撃ち合いに没頭しないように。 ・大きく分けて、戦車の修理をする者・そのカバーをする護衛・そして戦車の破壊を阻止する遊撃役の3つに役割が分かれる。 ・遊撃役はRPGを持つ敵を排除した後も、RPGで狙えそうなポジションの制圧や、 武器ラックからRPGを取り出すのを妨害するのも仕事。 チームの半数が遊撃者であれば、戦車が破壊される回数も激減するだろう。 ・護衛・・・といっても戦車のではなく、修理する味方の護衛。 修理者を排除しに来る敵を始末する。隙を見つけたら、修理者と一緒に修理。 ・スナイパーは居なくても問題ない。むしろ何人もいると全く進めない。多くても一人でいい。 如何に戦車を素早く修理するかが勝利の鍵になる。 一人で修理すると時間がもの凄くかかるが、二人だと少し早くなる。 防衛ラインギリギリで止められてしまい一人での修理が困難だと思ったら、 味方の増援を待って複数人で一気に修理する事を考えよう。 敵を始末するよりは、複数人で修理した方が逆に安全である。 また遊撃者は「RPGを持った敵を倒す」のではなく、RPGを敵に持たせないのも大事。 兵器ラック付近を警戒するのが良いが、あまり敵陣に近づきすぎると リスポン直後の無敵時間で返り討ちに遭うので位置取りには注意。 RPGの有効活用が鍵。 -- 状況に応じた兵種の変更も必要 -- 両陣営とも、開幕は地点B付近を制圧すると幸せになれそう -- RPG側は戦車の前にいると轢かれて死ねます (OO; -- どっちも自分のKDしか考えてない奴が多いと負けます -- リーダスコアを稼ぎやすい。特にRPG側の最終地点 -- 攻撃・護衛に関係なく、芋はいない方がチームの幸せだと思う!チームのために特攻して敵もろとも士ね -- 防衛は戦車に乗っても進軍止めれます -- 戦車の周りに護衛側の人がいないと戦車が動かない。たぶん、そういう仕様だよな? -- ↑人一人分以上離れてると動かない模様。一瞬でも触れると数秒は近づかなくても動いてくれるので、戦車の後ろが危険なら横の物陰から触るのもアリ。 -- 下手だと思う人は攻:RPG 守:修理で練習を 芋はお帰り下さい -- 3人で修理できましたっけ?? -- あまり多いと出来ない。確か3人までだった筈 -- ベータは3人修理できたけど、オープンからは2人までになったっぽい -- ↑cβの時は3人までできた の間違い -- 護衛・裏取り対策・RPG退治のバランスが重要。バランスが欠ければ戦車が進まない -- 破壊した戦車から立ち上る煙は修理されるまで煙幕として使える、敵の分隊長が戦車の上に乗り田代してて吹いた -- 武器チェンジ含め立ち回りが最も重要。時間稼ぎにPRGバンバン撃つ必要あったり、引き込んだらPRG捨て修理をしている人間を排除したり。戦車の位置と状況を確認し、チームに最も貢献できる武器・立ち回りを心掛けましょう。 -- SRする人間はSRvsSRよりRPG破壊を優先 -- 未だに、戦車は修理さえしておけば動き続けると勘違いしてる人が多い気がする -- 三人だともっと早くなる。更に多いとタイムラグはほとんど無い。 の1行を削りました -- 遊撃も修理もとても楽しいのに、なぜか負けるときはいつもどっちかに偏ってる…。いつも一人で自己防衛しながら修理したり、一人で遊撃したり…。 -- あるある (--; -- Rising Dust 作戦名 Rising Dust attachref 日時 2008年10月27日 場所 ドイツ フランクフルト新市街 ミッション種別 護衛 ミッション目標 レオパルドⅡ戦車 第二、第三リスポーン地点のRPGのボックス付近は敵が近くまで侵入しやすいので注意。周りを確認してからボックスに手をつけないと後ろから撃たれます -- このマップは防衛側が有利。修理するときは周りをクリアリングしないと横から撃たれる。芋砂多いときは第一ポイントにすらたどり着けません… -- 奪取 ブレイクアウト 作戦名 Break Out(ブレイクアウト) attachref 日時 200?年 場所 ミッション種別 奪取 ミッション目標 核資料回収 ライトスティックの有効な使い方知ってる人居ませんか? -- ↑解決しました。光源設定を切ってると全然光らないので注意! --
https://w.atwiki.jp/grimcoin/pages/22.html
ロードマップとは、プロジェクトマネジメントにおいて、用いられる思考ツールの一つです。 仮想通貨においては、ロードマップの完成度や進行状況により、コインの価値を判断する大きな材料となっています。 GRIMコイン ロードマップ 2017/9/1 GRIMプロジェクト開始 2017/10/20 BitcoinTalkに初スレッド 2017/10/24 初取引 2017/11/10 マスターノード,PoS開始(マスターノードは延期中。年内に公表予定し2018年早々に開始する見込み) 2017/11/15 Coin MarketCapに登録 2017/11/16 取引所上場のための資金調達に関してコミュニティのフィードバックを得る 2017/11/17 GRIMを用いたギャンプルプロジェクト開発 2017/11/30 PoSレート変更の告知 2017/12/13 新しいウォレットとソース公開 2017/12/30 新しい取引所に上場(複数同時上場かも?) 2018/1/30 GRIMを用いたギャンブルプロジェクトを1月末までに完了(近日中に公開) 2018/3/30 姉妹コイン開始 マスターノードの延期があったが、それ以外は順調に進行している。 マスターノードは年内に公表し、2018年早々に開始される見込み。 今後は年末に予定されている複数の取引所への上場が重要な判断材料となる。
https://w.atwiki.jp/fortnite_pve/pages/20.html
各マップの概要と敵の傾向などをまとめたページです。 ストーンウッド プランカートン キャニー・バレー
https://w.atwiki.jp/dustaet/pages/26.html
マップ
https://w.atwiki.jp/labcafe-aoc/pages/36.html
GA グリーンアラビア(通称グリアラ、GA) マップ概要 主に4vs4やh2hで使われるマップ。 町の中心と羊4+2×2が、イチゴ6マス、猪2匹、7金、4金×2、5石、4石が初期配置される。 あとは3金や3石がまばらに配置されている。 各種資源と町の中心との距離は、作成者やバージョンによって異なる。 ニコ生で主に使われているバージョンはかなり資源位置が近いものである。 戦術選択 前衛 自チーム側からみて相手側陣地に近い2つの文明を前衛という。 この場合にとられる戦術として代表的なものは、弓を出して戦うという戦術である。 他にも槍と散兵で相手の内政を妨害する「槍散(通称槍三)」や 肉を大量に収集してからの斥候など、多彩な戦略を採ることができる。 まれに格下相手には即城などの戦術も採用される。 自分の選んだ文明によって得意・不得意が若干あるため、考慮して戦いたい。 また、中・上級者となると、民兵と呼ばれる戦術も取られる。 初心者殺しとして非常に強力であるが、うまく対応されると、消費した資源の分だけ不利になる戦術でもある。 後衛 自チーム側から見て相手陣地から遠い2つの文明を後衛という。 この場合にとられる戦術として、即城が代表的であるといえる。 もっとも、南米(マヤ、アステカ)の場合には、即城をしてからのユニットとして イマイチ強力さに欠けることから、「直」といわれる戦術をとることがある。 「直」とは、相手陣地に各種小屋を寄せ、領主戦を挑む戦い方である。 主として南米が直を行うことで有名であるが、フンや日本、ブリトンといった 領主時代にボーナスがある文明でも採用される戦術である。 これに加え、即帝という戦術がとられることがあるが滅多になく、まず考慮しなくて良いと思われる。 LN 陸遊牧(通称ランドノーマッド、LN) マップ概要 主に4vs4で使われるマップ。h2hは不毛(らしい)。 町の中心がなく、一番最初に伐採所を建設して木を集めてから町の中心を建設し、そこから内政が始められる。 木の配置具合や、マップ全体の肉の量などが作成者等により異なる。 また、町の人の初期人数が多い文明が強い文明とされ(中国・マヤ等) 逆に、初期資源がマイナスの文明は弱いとされる(フン等)。 ニコ生で主に使われているバージョンは肉の量が多く、森一つが大きいタイプのマップである。 なお、海がある通常の「遊牧」はデフォルトマップとして存在している。 戦術選択 自陣を構える場所が限定されておらず、相手側チームの位置の把握がまず第一となる。 その際、用いられる索敵手段は、羊による斥候である。 最初の伐採所を立てるまでの間に、農民の移動があると思われるが、その時に見つけた羊で索敵を行うのである。 数が多ければ多いほど広い範囲が索敵でき、後々有利となる。 索敵に際して見つけておきたいのが、相手チームの位置のほかに 1.鹿や猪や羊などの肉の位置 2.最寄りの金場 3.相手と近い場合には、石場 4.ふさぐべき侵入経路 などが挙げられる。 これらを達成できるように努めつつ、自身の取る戦略について考えるのである。 そこで、選択方法につき、以下のように分類し、おおまかな戦術について述べていきたいと思う。 相手のTCとかなり近い この場合、石の確保を最優先とし、TRを仕掛けるのが主な戦術となる。 LNにおいてTRが決まると、相手の文明の一つを壊滅させることができるが、 他方で操作量が必要となるため、自分の進化が遅れてしまうという弊害もある。 泥沼となったら、早めに自チームの騎士を呼んで相手の塔やTCを割るか、 城主に自力で入り投石で破壊するなどの対応が求められる。 負ければ遷都必須なため、柵で囲って全滅させるという方法も効果的である。 勝っていた場合には、TCの追加を多めにし、いち早く帝王に入ることが求められる。 そして、点数トップの狙って攻撃する態勢を整えるべきである。 相手のTCと近い場合 TRという選択もあるが、領主戦を仕掛けるという選択もある。 もっとも、たいていの場合LNでは騎士が飛んでくるため、GAよりも槍をたくさん出す必要が高いといえる。 将来的に石弓にして戦う際にも、槍がいなければ苦しい展開になるだろう。 ちなみにLNでの領主戦では散兵を出す機会はないと言っても過言ではない。 相手の槍と弓を削り自チームの騎士といかに合わせるかがポイントである。 相手のTCと遠い場合 相手プレイヤーと近いとは言えない距離だと騎士を出すことが求められる。 おそらく、大抵の場合は、このパターンが当てはまるといえる。 そうすると、選択する戦術はおのずから即城ということになる。 GAにおける即城と異なり、鹿と猪が多く、畑を張る必要がない代わりに 多くの場合TCの範囲外で肉を採取することになる。 彼らの安全を確保できるか否かがこの戦術をとれるかどうかに関わってくるのではないかと思われる。 騎士を出したら、TRで戦っているところ、領主戦をやっているところ、もしくは、同じく即城をしているところに突っ込ませて 相手の内政を妨害することが求められるだろう。 まずもって攻められる心配がない場合 これをすることが許されるのはトルコや朝鮮と言った内政が完成してしまえばあとはもう止まらない系の文明である。 求められることは即帝からの爆発の一点のみ。 ゲームを決めること間違いなしであるが、一方で負けゲーを作ることもこの戦術をとることにある。 かなりの博打的性質をもつ戦術であるため、自分以外のプレイヤーが格上で3vs4の体制でも耐えられるチームであること 相手の格上がTRなどで死んでいることなどが求められるといえるだろう。 以下、追加予定(誰でもいいから追加してほしいな) ばくらん 金鉱 大陸 ぴるぐり は こ
https://w.atwiki.jp/ba-nis/pages/109.html
主にdualマップについて書きます 記入メモ:リスポン、メインルート、トリックジャンプ、アイテム配置 ASMD
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/222.html
ロードマップ 思想 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 目次 + 読む ロードマップ目次 ロードマップ 受注開発期間・メジャーバージョン販売期間 製品のロングテールは考えない ビジネス系アプリ(WEBアプリ含む) ロードマップ 期間 まず標準サポート期間は、OS(Windows、Linux)が5年間。OSSは2~2.5年間が多い。 これを考慮するとロードマップの対象期間は 受注開発期間3年 研究期間3~5年間 がベターと考える。 目的 自社製品を開発/製造、販売するにおいて、ビジネスにおける方向性を持たせるため。 メジャーバージョンを基軸に、マイナーバージョンを計画し、四半期ごとのマイルストーンを置きビジネスにリズム感を持た、営業、技術共に同じゴール意識を共有するため。 営業、技術ともに新入社員や途中参画者の人材育成を計画的にすすめるため。 経営計画を明確にし経営陣のモチベーション向上のため。 * 受注開発期間は、文字通り現行メジャー版の自社製品や受注製品の対応期間。 研究期間は、次期バージョンを見越した自社製品開発に充てる期間。 受注開発期間 研究期間 1期 2期 3期 R&D1期 R&D2期 R&D3期 R&D4期 R&D5期 (現在) 自社製品 Currentバージョン品を用いた商品開発を行う期間 次期バージョンの設計、製造を行う期間 次々期バージョンの企画、要件定義、POC マーケティングを含む研究開発 技術背景 直近の最新版LTSを用いていること 次期LTS、最新版を用いていること インフラ、サーバ等も含め次々期を見据えた開発 受注開発期間・メジャーバージョン販売期間 次期版のリリース日 自社の決算月や株主総会開催日の翌月にリリース日(発売日)を設定する。 オウンドメディア(Youtuber,Vtuberなど)の場合は、自身のチャンネルでメンバーシップのメンバーを株主として考えて色々工夫してもよい。 メジャーバージョンの発売期間3年間は崩さないこと メジャーバージョンは基軸となるアーキテクチャ、ライブラリ等を変えずに生産スピードを落とさないための対策。 受注開発期間中(現メジャーバージョン発売中)は、ビジネスロジックだけの開発、製造に注力できるようにして負荷を減らすことに注力する。 それでも年2~4回はマイナーバージョンを更新 ロードマップ設定は、マイナーバージョンを計画するため。 3年間の機能を要求高⇒中⇒中/高に設定して要件や設計を行う。3年目はユーザーからのフィードバックを中心に機能追加、改善を行う。 特にWEBアプリ、スマホアプリ系かつエンターテイメント系だと飽きをこさせないように極力マイナーバージョンアップの頻度は6~12週間に1度は更新を心掛ける。 製品のロングテールは考えない 製品寿命は5~6年と考えたほうが良い。 後発製品には先発製品のデータ互換性を担保し、ユーザデータ移行機能があればよい。 どうして5~6年スパンで新製品を出すのかというと、それは売上げのため。 ビジネスモデルが売切り、サブスク(月極)によって異なるが、マイナーバージョンアップだけでは売上げがどうしても小さくなる。それこそエンタメ系で超絶的にヒットしていれば別だろうがそういうことは殆どないので考えるべきではない。 新製品は新しく時代に合ったデザイン、UXを提供し、基本データ移行機能以外は継承させないでおく。ゲームならストーリーやキャラは全く別物に。ビジネス系アプリなら拡張性を追加する。 ビジネス系アプリ(WEBアプリ含む) エンタメ系と異なりある軌道に乗れば5~6年で新製品を出すことをせず10年20年リセールしても良い気はする。 しかし常に他社から新製品があふれてくる中でインパクトが落ちる。 ビジネス系アプリだと販路確保も大事なのでそこは営業部門と調整しつつといったところになるだろう。