約 3,536,064 件
https://w.atwiki.jp/uo77/pages/21.html
メニューバーからマップのアイコンを押すとレーダーマップまたはワールドマップが表示される。 レーダーマップ ワールドマップワールドマップ ウェイポイントの作成 死体、ヒーラーの表示 レーダーマップ 自分を中心しとた現在地のマップが表示される。 緑のボタンを押すとワールドマップに切り替わる。 +/-ボタンまたはマウスホイールでマップが拡大縮小される。 ワールドマップ ワールドマップ ワールドマップが表示される。 「中心を現在地に」にチェックを入れると現在地が表示される。 ファセット等を選択する事により、他の場所のマップを表示できる。 緑のボタンを押すとレーダーマップに切り替わる。 右矢印を押すとアイコンリストが表示される。 +/-ボタンまたはマウスホイールでマップが拡大縮小される。 マウスでマップをドラッグするとマップを移動表示できる。 ウェイポイントの作成 マップ上で右クリックを押すとウェイポイントを記録する事ができる。 ウェイポイントの情報は、全キャラクター共通のデータとして記憶される。 死体、ヒーラーの表示 死ぬと死体とヒーラーの場所がマップ上に表示される。 (C) Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, EA GAMES, the EA GAMES logo, Ultima, the UO logo and Britannia are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved.
https://w.atwiki.jp/silverknightsmap/pages/16.html
簡単に室内マップを作ろう! BSPマップ作成講座では少し複雑なオープンフィールドマップの作成方法を載せており、複雑な操作をする部分が多くなってしまいました。 今回紹介する室内マップの作成講座では、より簡単にマップ作成を行ってもらうことを目的にして作りました。 1.準備 2.テクスチャの用意 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 4.マップの作成「障害物の設置」 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 6.マップの作成「コンパイル」 7.test.iniの編集 8.SKに適用 1.準備 まずは下記のものをダウンロードしてください。 Wally Value Hammer Editor それぞれ、指示に従ってインストールをしてください。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座では「map」とします。 例: C \Program Files\Valve Hammer Editor の場合。 C \map 以降、上記のフォルダ構成を元に説明をしていきます。 次にHammerEditorの初期設定をします。 HammerEditorを起動してください。 「Tools」→「Options...」→「Game Configurations」を開きます。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」の右側の「Edit」を押す。 「Edit Game Configurations」ウィンドウが出てきたら、「Add」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、「sk」と入力してください。 「OK」を押す。 「Close」を押す。 「Game Data files」の右側の「Add」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「RMF Directory」の右側の[Browse...」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 次に「Build Programs」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」に、先ほど設定した名前「sk」が表示されていることを確認します。 「CSG executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qrad.exe」を指定します。 「Pleace compiled maps in this directory before running the game」の右側の「Browse」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 http //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 2.テクスチャの用意 テクスチャとはオブジェクト(物体)に貼り付ける画像のことです。 フリーで公開しているテクスチャ用画像を用意してください。とりあえず一枚あれば大丈夫です。 参考サイト LeMog - 3dTextures 画像ファイルのままではHammerEditerで扱うことができないので、wadファイルという形式に変換、圧縮します。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、先ほど用意した画像をドラッグ&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 例: C \map\test.wad 以降、上記の名前を使用します。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 HammerEditorを起動します。 まず初めに、テクスチャを読み込みます。 「Tools」→「Options...」を選択します。 「Textures」タブを選択します。 画面右の「Add WAD」を押し、先ほど作成した.wadファイル「C \map\test.wad」を指定します。 画面下の「OK」を押します。 「File」→「New」を選択します。 このときにエラーメッセージ等が出た場合、テクスチャが正常に読み込めていない可能性があります。 もう一度よく確かめてみてください。 まずは基本となるフィールド(外枠部分)の作成をします。 画面左にある立方体のブロックのマーク「Block Tool」を選択してください。 下画像のように立方体の形を作ってください。 Enterボタンを押すと立方体が作成されます。 これを外枠にするために、オブジェクトの中を空洞にします。 作成したオブジェクトを選択してください。 「Tools」→「Make Hollow」を選択してください。 Hollowウィンドウが出てきます。このまま「OK」ボタンを押してください。 オブジェクトの中が空洞になりました。 この中が戦闘を行うフィールドとなります。 障害物などもこの中に設置していきます。 4.マップの作成「障害物の設置」 フィールドに障害物がないのでは味気ないので、障害物の設置をしていきます。 画面左の「Block Tool」を選択してください。 フィールド内に適当な大きさの立方体を作ってください。 オブジェクトを動かし、設置したい場所に移動させます。 2つ目以降の障害物の作成には、コピー機能を使うのが非常に便利です。 既存のオブジェクトを選択、「右クリック」→「Copy」でコピーし、「Edit」→「Paste special...」→「OK」ボタンで張り付け。 障害物をたくさん作っていきましょう。 障害物の設置が終わったら、次は照明、開始位置の設定を行います。 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 照明がないと、実際にプレイする時には真っ黒のマップになってしまいます。 そのため照明の設置をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 照明を置きたい場所を選び、Enterボタンで設置します。 紫色のオブジェクトが設置されます。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 Classのテキストボックスに「light」と入力します。 Attributesの「Brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら右上の×ボタンで閉じてください。 電球マークが表示されていれば成功です。 マップ全体を明るくするために、照明をマップ全体に配置してください。 次に、開始位置の設定をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 適当な場所を選択し、Enterボタンで設置します。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 「Class」に「player_start」と入力します。 「SmartEdit」を押して編集可能状態にします。 「delete」を押して「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「add」を押します。 「Key」に「team」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「add」を押します。 「Key」に「index」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには6チーム分(0~5)を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには5人分(0~4)を指定します。0が一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 6.マップの作成「コンパイル」 BMP形式で出力して、SKで読み込めるようにします。 「File」→「Run」を選択します。 「Run Map」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 作業用フォルダ「C \map」の中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 7.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、作業用フォルダ「C \map」の中に貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=test.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=test.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 8.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 test.bsp、test.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択して開始します。 以上で室内マップの作成講座を終わります。
https://w.atwiki.jp/toriaezu89/pages/10.html
フリーマップ集って配布ワールド聞いたことないですよね。このワールドは緑茶君のマインクラフトという奴(編集主)が作っている、マインクラフトJava版配布ワールドです。ここには沢山のマップ(下の写真みたいな建物)があり、これらは全て編集して、二次配布が可能なワールドなんです。 フリーマップとは マップ一覧 二次配布 マップに協力コメント 不快な発言をしないように(削除あり) フリーマップとは 緑茶君のマインクラフト作のマインクラフトの配布ワールドです。マップ内には様々な建物があります。例えば家、ビル、海だったりと、まるでトンつくで作っている建物のような建物が沢山あるんです。マップは一定期間ごとに追加されていきます。新しいマップのあるワールドがVer2とかいう感じで出ます。配布ページにVer.ごとのマップをダウンロード出来るようにするので、時々見てくださいね! マップ一覧 全マップ→ 第一期マップ→ 配布ページ→ ニュース→ 二次配布 まあ、フリーマップですからこのマップで人狼とか鬼ごっことか国王を探せとか自由にやってももっっちろん構いません。二次配布もOKなのですが、配布するときはここかチャンネル(緑茶君のマインクラフトユーチューブチャンネルのコメントにダウンロードリンクを張って下さい。僕がプレイして、全然変わってなかったりしないかとかチェックするついでにリンクをダウンロードページに貼りますので、あまり勝手に配布はお控えください。ちなみにこのワールドを使って過度な下ネタ等の不快な建物等、ゲームなどの配布を禁止します。人狼等をコマンドで再現したワールドは全然OKです。 マップに協力 フリーマップなんですが、実は大手サーバーのマップとか、gmodのマップとかが入ってるんですよね。まあ自作も在りますが本の少しなんですよね。なので、コメントでテーマを常時募集しています。少しでも自作が増えるために、良かったらコメントしてね。 +コメントです。 名前 コメント 不快な発言をしないように(削除あり)
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/187.html
マップ スカービ渓谷 旧ブロア市街地 第3採掘島 トラザ山岳基地 ダリーヤ遺跡群 放棄区画D51 ウーハイ産業港 城塞都市バレリオ 極洋基地ベルスク アドラ火山連峰 オルグレン湖水基地 デ・ネブラ大落片 第19号高層サイト ナヴァル岩石砂漠 マデルロンド大空洞 ゲルベルク要塞跡 ロンシャ深山 ホープサイド市街地 キニシュ砂岸 ネソス島実験ドーム ベネヴィス高原地帯 マリナセドナ大雪山 極地観測所セクター9 マグメル機体試験場 第5再開発島ラナクア マグメル操練場 エイオース内部禁域 エスコンダ工廠 ※アルファベット表記はプレイヤー間での通称です。概ね公式サイトPDFファイルの番号順。 ※3.0より公式サイトでは、各地域の初公開マップが一番上に追加されるようになっている。 スカービ渓谷 晴天のAタイプ、曇り空で薄霧がかかっているBタイプに大別される。 地形的な変化は無い。 マップ中央上空を横切る橋状の岩は、榴弾砲の砲撃を妨害するので注意。 (A) スカービ渓谷 ~戦線突破~ 個人演習/店内演習 集団演習 (B) スカービ渓谷 ~砂上の激突~ 旧ブロア市街地 かつては観光地として賑わっていた市街地が舞台。 薄曇りのAタイプ、晴天のBタイプに大別される。 地形的な変化は無い。 (A) 旧ブロア市街地 ~熱戦の河畔~ (B) 旧ブロア市街地 ~激戦の丘~ (C) 旧ブロア市街地 ~街路制圧戦~ (D) 旧ブロア市街地 ~制空血戦~ ワフトローダーx2 (E) 旧ブロア市街地 ~破壊槌~ サテライトバンカーx2 (F) 旧ブロア市街地 ~激闘の丘陵~ 大攻防戦用 (G) 旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (H) 旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (I) 旧ブロア市街地 ~占有驀進~ 第3採掘島 GRF側の勢力圏内だったが放棄されていた島々にEUSTが乗り込んで来たので、GRFが再制圧しようと戦闘を開始。第3採掘島はその主戦場である。 青空晴れ渡るAタイプ、夕方の採掘島を舞台にしたBタイプに大別される。 地形的な変化は無い。 (A) 第3採掘島 ~臨海決戦~ (B) 第3採掘島 ~夕暮れの戦火~ (C) 第3採掘島 ~塔上の攻防~ (D) 第3採掘島 ~激闘の孤島~ 大攻防戦用 (E) 第3採掘島 ~前線猛爆~ ワフトローダーx2 (F) 第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (G) 第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (H) 第3採掘島 ~雷神拝受~ サテライトバンカーR (I) 第3採掘島 ~雷光は領を廻る~ 拠点制圧戦用 サテライトバンカー トラザ山岳基地 かつては「悪魔の山」と呼ばれた禁忌の地。 日中を舞台としたAタイプ(通称:昼トラザ)、 EUSTベース前のアーチ状岩盤やGRFベース前の橋梁が崩落し、河川が増水したBタイプ(通称:夜トラザ)に大別される。 (A) トラザ山岳基地 ~砂塵の死線~ (B) トラザ山岳基地 ~夜間渡河~ (C) トラザ山岳基地 ~地下進撃~ (D) トラザ山岳基地 ~月下の砲煙~ (E) トラザ山岳基地 ~暗中行軍~ (F) トラザ山岳基地 ~激震の岩峰~ (G) トラザ山岳基地 ~高峰空襲~ ワフトローダー (H) トラザ山岳基地 ~天喰らう黒霧~ ワフトローダーSx2 ダリーヤ遺跡群 南アジアの森林地帯に存在する遺跡群。 日中を舞台とし、中央部に大河と大橋が存在するAタイプ(通称:雨期ダリーヤ)、 夕方を舞台とし、乾燥によって大河が干上がり、大橋が崩壊して川底と階段が戦域に加わったBタイプ(通称:乾期ダリーヤ)に大別される。 ネレイド支給開始に伴い、中央の大河からGRFベースに通じる地点に石壁が増設された。 (A) ダリーヤ遺跡群 ~廃都行軍~ (B) ダリーヤ遺跡群 ~乾期烈戦~ (C) ダリーヤ遺跡群 ~橋上の戦線~ (D) ダリーヤ遺跡群 ~河底の弾雨~ (E) ダリーヤ遺跡群 ~交錯の火線~ ワフトローダー (F) ダリーヤ遺跡群 ~激闘の古跡~ 大攻防戦用 (G) ダリーヤ遺跡群 ~密林の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (H) ダリーヤ遺跡群 ~炎雨降らす砲座~ (I) ダリーヤ遺跡群 ~旧跡奪取戦~ 拠点制圧戦用 (J) ダリーヤ遺跡群 ~再設の大橋~ 放棄区画D51 急激な気候変動によって寒冷化し、放棄された大都市の跡。日本国内である。 吹雪で視界が悪く、中央北部ルートが雪に埋まり、中央南部ルートへの脇道が拓いているAタイプ、 逆に吹雪が治まり、中央北部ルートが拓かれて、中央南部ルートへの脇道が雪に埋まっているBタイプに大別される。 (A) 放棄区画D51 ~冷厳なる轟声~ ワフトローダーS (B) 放棄区画D51 ~白銀死都~ (C) 放棄区画D51 ~雪中遭遇戦~ (D) 放棄区画D51 ~氷点下の鳴動~ (E) 放棄区画D51 ~雪映えの赤光~ サテライトバンカーx2 (F) 放棄区画D51 ~激闘の氷域~ 大攻防戦用 (G) 放棄区画D51 ~連携の標柱~ サテライトバンカーR (H) 放棄区画D51 ~寒威三陣~ (I) 放棄区画D51 ~戦乱凍結~ ウーハイ産業港 漢字表記『武海産業港』。 各地で採掘したニュードが集積され、ニュードを加工・移送するための大型設備が密集しているEUSTの重要拠点。 夕焼けの下、ニュード用タンカーが北側埠頭に停泊しているAタイプ、 朝焼けの下、ニュード用タンカーが南側埠頭に停泊しているBタイプに大別される。 ネレイド支給開始に伴い、北周りの海上にフェンスが増設された。 (A) ウーハイ産業港 ~要衝襲撃~ (B) ウーハイ産業港 ~暁の威容~ ワフトローダーx2 (C) ウーハイ産業港 ~落日銃火~ (D) ウーハイ産業港 ~艦上の交錯線~ (E) ウーハイ産業港 ~激闘の港湾~ 大攻防戦用 (F) ウーハイ産業港 ~残照の閃光~ サテライトバンカー (G) ウーハイ産業港 ~海港の戦渦~ (H) ウーハイ産業港 ~赤闇の争奪戦~ スクランブルバトル (I) ウーハイ産業港 ~朝駆けの外港~ 城塞都市バレリオ 緩やかな傾斜沿いに築かれた山岳都市。城砦内部にGRFベースが建築されており、さながらEUSTによる攻城戦の様相を呈する。 中央を縦断する水路は一定の時間間隔で増水・減水を繰り返す。予告の鐘の音があるので聞き逃さない事。 西側沿いの断崖は落下すると即自壊大破となるので注意。 青空の下、EUST側の城壁の通路・GRF側西南の城壁の門が開放、中央部東の高台が閉鎖、GRFベース東壁が塞がっているAタイプ。 曇天の下、EUST側の城壁の通路・GRF側西南の城壁の門が閉鎖、中央部東の高台が開放、GRFベース東壁に穴があるBタイプに大別される。 (A) 城塞都市バレリオ ~強攻水路~ (B) 城塞都市バレリオ ~巨影侵撃~ ワフトローダーS (C) 城塞都市バレリオ ~血戦の城壁~ (D) 城塞都市バレリオ ~激闘の城下~ 大攻防戦用 (E) 城塞都市バレリオ ~高地の煙硝~ (F) 城塞都市バレリオ ~地を穿つ光条~ サテライトバンカーx2 (G) 城塞都市バレリオ ~城跡の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (H) 城塞都市バレリオ ~導く光明~ サテライトバンカーR (I) 城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (J) 城塞都市バレリオ ~山城の争奪戦~ スクランブルバトル (K) 城塞都市バレリオ ~迫水制領~ 極洋基地ベルスク 北極海域におけるニュード採掘拠点としてEUSTが駐屯する、巨大な海上ドーム施設。 施設はエイオース片の落着により大きく損壊している。 積雪が少なく中央雪原が見通せるAタイプ、積雪が多く中央雪原等が埋まっているBタイプに大別される。 (A) 極洋基地ベルスク ~凍て付く戦陣~ (B) 極洋基地ベルスク ~純白の先途~ (C) 極洋基地ベルスク ~氷晶烈戦~ ワフトローダー (D) 極洋基地ベルスク ~激闘の氷海~ 大攻防戦用 (E) 極洋基地ベルスク ~狭路急襲~ (F) 極洋基地ベルスク ~白霜の飛翔~ (G) 極洋基地ベルスク ~氷河の争奪戦~ スクランブルバトル (H) 極洋基地ベルスク ~反目の凍視線~ (I) 極洋基地ベルスク ~極寒衝突戦~ 拠点制圧戦用 (J) 極洋基地ベルスク ~解氷の発火炎~ アドラ火山連峰 (A) アドラ火山連峰 ~紅蓮の大河~ (B) アドラ火山連峰 ~爆炎戦域~ (C) アドラ火山連峰 ~煉獄洞窟~ ワフトローダー (D) アドラ火山連峰 ~焦熱の死地~ (E) アドラ火山連峰 ~激闘の溶岩域~ 大攻防戦用 (F) アドラ火山連峰 ~渦巻く炎海~ オルグレン湖水基地 (A) オルグレン湖水基地 ~巨坑侵入~ (B) オルグレン湖水基地 ~瀑布の死闘~ (C) オルグレン湖水基地 ~重盾戦機~ ワフトローダーS (D) オルグレン湖水基地 ~天貫く光芒~ サテライトバンカー (E) オルグレン湖水基地 ~孔上の対峙~ (F) オルグレン湖水基地 ~水煙連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (G) オルグレン湖水基地 ~激闘の湖畔~ 大攻防戦用 (H) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (I) オルグレン湖水基地 ~穿孔内争奪戦~ スクランブルバトル デ・ネブラ大落片 (A) デ・ネブラ大落片 ~雨下応酬~ (B) デ・ネブラ大落片 ~塔上接敵~ (C) デ・ネブラ大落片 ~天翔る双龍~ サテライトバンカーx2 (D) デ・ネブラ大落片 ~煙雨の剛砲~ ワフトローダー (E) デ・ネブラ大落片 ~暴雨の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (F) デ・ネブラ大落片 ~巨塊下の衝突~ (G) デ・ネブラ大落片 ~激闘の高地~ 大攻防戦用 (H) デ・ネブラ大落片 ~崖下乱戦~ 第19号高層サイト かつてGRFがエイオースとの物資・人員の中継連絡用に建設した高度数千mの超高層建造物。 外縁部だけでなく内側にも、柵のない開口部があり、転落したら大破する。 (A) 第19号高層サイト ~天柱の兵火~ (B) 第19号高層サイト ~高高度電撃戦~ (C) 第19号高層サイト ~雲上死線~ (D) 第19号高層サイト ~天を突く一閃~ サテライトバンカーR (E) 第19号高層サイト ~激闘の高楼~ 大攻防戦用 (F) 第19号高層サイト ~高空立体戦~ (G) 第19号高層サイト ~奇策縦横~ ナヴァル岩石砂漠 中東地域におけるEUSTの最重要ニュード採掘拠点の1つ。 元々は放棄されたGRFの通信基地だったが、EUSTが鉄道網敷設などにより採掘施設として再利用している。 昼または夕方と思われるマップ(Aタイプ)と夜マップ(Bタイプ)が存在するが、地形に変化は見られない。 (A) ナヴァル岩石砂漠 ~戦端の大鉄橋~ (B) ナヴァル岩石砂漠 ~断崖の相克~ (C) ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (D) ナヴァル岩石砂漠 ~絶崖跳躍~ (E) ナヴァル岩石砂漠 ~激闘の荒野~ 大攻防戦用 (F) ナヴァル岩石砂漠 ~砂岩の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (G) ナヴァル岩石砂漠 ~岩峪の侵襲~ (H) ナヴァル岩石砂漠 ~砂海の争奪戦~ スクランブルバトル マデルロンド大空洞 長年にわたる地下水の浸食作用によって形成され、現在ではGRFの大規模な基地化工事でニュード採掘場と化した大洞窟。 マップ形状がほぼ斜め一直線で日中のAタイプと、中央の大空洞内の水位が上昇し、EUSTベースがマップ北西側に移動・屋外の閉鎖部が変更によりマップ形状が横「く」の字で夕方のBタイプがある。 (A) マデルロンド大空洞 ~地底の接敵~ (B) マデルロンド大空洞 ~深部暗闘~ (C) マデルロンド大空洞 ~結集の灯火~ サテライトバンカーR (D) マデルロンド大空洞 ~流動地底湖~ (E) マデルロンド大空洞 ~激闘の岩窟~ 大攻防戦用 (F) マデルロンド大空洞 ~水洞猛進~ ゲルベルク要塞跡 EUSTによりニュード集積拠点として再利用されている、かつて軍事政権が建設した要塞跡地。 警備の艦隊の隙を突いて上陸したGRFが、沿岸部に急造の臨時拠点を設営。 接近・接触するとダメージを受ける炎上車両があるので注意。 公式でダウンロードできるPDFマップを見ると北周りの海上を進軍できそうだが、実際はエリア外警告がなされ、自爆させられる。 マップ中央部トーチカを南北から囲う防壁に加え、時間経過で水位が上下する水路も配置されているのが晴天マップのAタイプ、 南北の防壁の一部に穴が開き、崩壊した大型トーチカのある地上エリアを南北に分断するように防壁が増設・地下から列車砲の転車台(ターンテーブル)へのルートが増加・水路の水が抜かれて倉庫と水路東側の橋が崩壊している曇天マップのBタイプに分かれる。 (A) ゲルベルク要塞跡 ~燃え盛る征野~ (B) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (C) ゲルベルク要塞跡 ~闘争地下壕~ (D) ゲルベルク要塞跡 ~一対の甲龍~ ワフトローダーSx2 (E) ゲルベルク要塞跡 ~激闘の塁砦~ 大攻防戦用 (F) ゲルベルク要塞跡 ~煙中対敵~ (G) ゲルベルク要塞跡 ~黒煙の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (H) ゲルベルク要塞跡 ~埋伏攻路~ (I) ゲルベルク要塞跡 ~幽暗たる古戦場~ ロンシャ深山 漢字表記「龍沙深山」。 霧が深い山間部に位置する、歴史を感じる建造物が立ち並ぶ集落。現在はGRFのニュード採掘基地として機能している。 (A) ロンシャ深山 ~山門の抗衡~ (B) ロンシャ深山 ~白霧潜攻~ (C) ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (D) ロンシャ深山 ~眼下猛襲~ (E) ロンシャ深山 ~霊峰急撃~ (F) ロンシャ深山 ~幽谷の異光~ サテライトバンカーR (G) ロンシャ深山 ~激闘の山峰~ 大攻防戦用 (H) ロンシャ深山 ~白煙散らす黒壁~ ワフトローダーSx2 ホープサイド市街地 南米沿岸部の河口沿いの都市。 背景に見える超高層建築物は、第19号高層サイトである。 EUSTベースが内陸にあるAタイプ、沿岸部にあるBタイプに大別される。 このマップの初登場は、スクランブルバトルだった。 (A) ホープサイド市街地 ~都市侵襲~ (B) ホープサイド市街地 ~大都争奪戦~ スクランブルバトル (C) ホープサイド市街地 ~運河に見ゆ~ (D) ホープサイド市街地 ~高架の敵影~ (E) ホープサイド市街地 ~摩天迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (F) ホープサイド市街地 ~双騎接近~ (G) ホープサイド市街地 ~新都市連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (H) ホープサイド市街地 ~旋転危地~ (I) ホープサイド市街地 ~新都を焼く雷火~ キニシュ砂岸 かつて世界有数のリゾート地として栄えたものの、海からのニュード汚染が進行したことで荒廃した南国の諸島。 GRFコアの位置により、東(右)側が戦場になっているAタイプ、西(左)側が戦場になっているBタイプがある。 (A) キニシュ砂岸 ~白砂進軍~ (B) キニシュ砂岸 ~火花散る渚~ (C) キニシュ砂岸 ~南海の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (D) キニシュ砂岸 ~波打際の熱闘~ (E) キニシュ砂岸 ~激闘の海岸線~ 大攻防戦用 (F) キニシュ砂岸 ~遠浅の射光~ サテライトバンカーR (G) キニシュ砂岸 ~汀の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (H) キニシュ砂岸 ~晩景の遊撃~ ネソス島実験ドーム エイジェンが何らかの実験を行っていた島に所在する極秘施設。 実験が終了したのかは不明だが撤収した後であり、内部に存在するニュードを採掘すべく各陣営が接収している。 ボーダーブレイクヒストリカではソネス島に関する記述が存在する。 各ニュード採掘所(他のマップ)の地形・建物を模したエリアが六角形のセル状に区分けされており、何らかの演習を行っていたものとされている。 また、それらの入り口は2層構造で上部と下部に分かれている。 マップによっては閉鎖されているセルと開放されているセルがあり、通過するセルが変わってくる。 (A) ネソス島実験ドーム ~構造α-01~ (B) ネソス島実験ドーム ~構造β-05~ (C) ネソス島実験ドーム ~魔窟迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (D) ネソス島実験ドーム ~構造α-66~ (E) ネソス島実験ドーム ~蜂巣争奪戦~ スクランブルバトル (F) ネソス島実験ドーム ~構造α‐8~ (H) ネソス島実験ドーム ~構造β-07~ 拠点制圧戦用 (F) ネソス島実験ドーム ~構造α-33~ ベネヴィス高原地帯 英国スコットランド北西部、ハイランド地方の高原地帯。 EUST側は崩れかけた古城があり、隠れる場所が多いが狭くて見つかりやすい。 GRF側は中央にひらべったい建造物があり、あちこちに丘が盛り上がっている。隠れる場所もあるが広くて見通しが良い。 コアの位置は変わらないが、南(下)側が戦場になっているAタイプ、北(上)側が戦場になっているBタイプがある。 (A) ベネヴィス高原地帯 ~湧水の波紋~ (B) ベネヴィス高原地帯 ~祝福なき礼拝堂~ (C) ベネヴィス高原地帯 ~石橋の眼下~ (D) ベネヴィス高原地帯 ~蒼天の黒火龍~ ワフトローダーSx2 (E) ベネヴィス高原地帯 ~教会堂を望む~ (G) ベネヴィス高原地帯 ~激闘の忘城~ 大攻防戦用 (H) ベネヴィス高原地帯 ~湿地帯の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (I) ベネヴィス高原地帯 ~嘘誘の壊橋~ マリナセドナ大雪山 米極北の山岳地帯にある観測所付近。マップ中央には氷穴地帯、右側には巨大ニュード結晶エリアがある。 (A) マリナセドナ大雪山 ~雪濠の凱歌~ (B) マリナセドナ大雪山 ~霜夜の裏の裏~ (C) マリナセドナ大雪山 ~掎角の氷穴~ (D) マリナセドナ大雪山 ~銀嶺の争奪戦~ スクランブルバトル (E) マリナセドナ大雪山 ~銀雪覆う黒煤~ (F) マリナセドナ大雪山 ~深雪の速攻~ (G) マリナセドナ大雪山 ~天牢雪獄の激闘~ 大攻防戦用 極地観測所セクター9 ロケット発射施設。発射台の移動路は高架になっており、下に入り込めるので、戦場が上下に分かれる。 移動発射台ありのAタイプ、なしのBタイプに大別され、タイプにより両軍のベース位置も変わる。 Aタイプでは、マップ左(東)のEUSTベース脇から右(西)のGRFベース手前へ、移動発射台に乗ったロケット(破壊不能)がマップ中央を移動し、発射される。これは、時間経過と共にゆっくり移動する巨大な障害物で、隠れる事が可能な構造になっている。 (A) 極地観測所セクター9 ~軋轢の天望坐~ (B) 極地観測所セクター9 ~天空への架け橋~ (C) 極地観測所セクター9 ~飛翔を背に~ (D) 極地観測所セクター9 ~駆動壁の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (E) 極地観測所セクター9 ~陰雨と共に~ マグメル機体試験場 ネソス島実験ドームと同様の、六角形のセル状エリアを組み合わせた演習場。 スカッドバトル用のマップは、両軍のエリアが180度対称になっている。 (A) マグメル機体試験場 ~FIELD-D~ (B) マグメル機体試験場 ~FIELD-S~ (C) マグメル機体試験場 ~FIELD-A~ 第5再開発島ラナクア 第3採掘島と同じ諸島の別の島。それぞれの建造物は似ているが、地形や建物配置は異なる。 (A) 第5再開発島ラナクア ~晴空下の熱風~ (B) 第5再開発島ラナクア ~海端迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) (C) 第5再開発島ラナクア ~疾風迅炎~ (D) 第5再開発島ラナクア ~夕日煌く戦野~ (E) 第5再開発島ラナクア ~暗雲喚ぶ連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (F) 第5再開発島ラナクア ~天火灼虹~ サテライトバンカーR×2 マグメル操練場 廃都市に作られた高度演習場。 スカッドバトル用のマップは、両軍のエリアが180度対称になっている。 (A) マグメル操練場 ~PLAN-U2~ (B) マグメル操練場 ~PLAN-K~ (C) マグメル操練場 ~PLAN-Y~ エイオース内部禁域 ニュード、資源戦争、そしてボーダー、そのすべての元凶になった軌道ステーション、エイオースの内部。 戦場になっている部分では、地上並の空気・重力があるらしく、他の場所とBRの挙動は変わらない。 大気圏すら突破するツィタデル、宙域なのに常に上から降り注ぐ衛星砲など謎は多いが気にしないように。 (A) エイオース内部禁域 ~源郷への帰還~ (B) エイオース内部禁域 ~混沌のゆりかご~ (C) エイオース内部禁域 ~最果ての決戦地~ (D) エイオース内部禁域 ~宇宙の残夢~ (E) エイオース内部禁域 ~中軌道連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) エスコンダ工廠 永きに渡ってその存在を秘匿されていたエイジェンの工廠。放棄されていた施設をEUSTが確保、 エイジェンが遺した技術の独占を怖れたGRFが攻勢を仕掛けるという設定になっている。 施設奥に陣取るEUSTを相手に、多脚型兵器に挟まれた中央北側の広場を取り合うパターンと、 EUSTが南西側の屋外に移動、中央南側の多脚型兵器を中心に高低差を駆使するパターンがある。 (A) エスコンダ工廠 ~鎮座する機蠍~ (B) エスコンダ工廠 ~間隙の秘廠~ (C) エスコンダ工廠 ~多脚艦上の奮戦~ (D) エスコンダ工廠 ~激闘の大艦渠~ 大攻防戦用 (E) エスコンダ工廠 ~表裏制戦~
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/63.html
マップデータ 戦場となる各マップの特徴や、簡易的な見取り図(予定)。 もともと数が多いのに加えて、スタート地点を変化させたり、あらかじめ建物が壊れて広場が作られるなど、同じマップでもミッションによって印象がかなり異なる。 マップデータベース251(内部) 浄水場のある街(荒廃) 荒廃した街 クレーター 地下街 坑道 未来都市 臨海都市 臨海都市(再開発後) 坂道のある街 温泉郷 風車のある山 岩山 郊外 団地 工業地帯 浄水場のある街 高層ビル街(広い線路) 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 欧州市街 大空洞(洞窟) 大空洞(ハイブ) 山岳 海岸 谷間 平原 平原(殿軍専用) ベース228(内部) ベース228(外部) 高層ビル街(バルガ戦用) 超高層ビル街(DLC) 地底大広間(DLC) 洞窟(DLC) ベース251(内部) 3年後の未来における開始地点となるマップ。 基本は戦闘無しのイベント用マップだが、一部のミッションでは基地内部を舞台として戦うことになる。 内部にはコンテナが並んでいるだけでなく、居住設備らしき建物があったりする。 余談だが、基地内部は3種類存在。 1、38、???(40の次)で使用されるモノは基地全体が作られているが、他の2種類は基地内部の移動する範囲だけが地上マップに併設されている。 75と107、133で使用されるモノがそれで、併設されている地上マップは2種類ある。 これらのマップで基地内部からスタートしないミッションでも基地内部のデータが読み込まれており、ビークルや瓦礫を用いた壁抜けで確認できるが正規手段ではないのでオンラインでは控えよう。 なお、一部の敵の攻撃で吹き飛ばされて基地のシャッターに突っ込むと壁抜けして基地内部へ侵入してしまう、という報告がある。 そうなった場合は地上への復帰はほぼ不可能なのであきらめて再出撃しよう。 このマップが登場するミッション 1.ベース251††††† 38.ベース251†††††† 75.ベース251†††††††(浄水場のある街(荒廃)に併設) 107.ベース251††††††††(未来都市に併設) 133.ベース251†††††††††(未来都市に併設) ???(40の次).変わらぬ日々’’ この他「浄水場のある街(荒廃)」と「未来都市」マップでは、直接登場しないが併設されている。 浄水場のある街(荒廃) 3年後の世界での主役マップになる、荒廃した街のマップ。 大尉が愛する美しき町である。 前作、および今作にも度々登場する浄水場のある街がベースとなっており、そこにボロボロのビルや残骸、クレーター、ベース251への入口が配置された構成となっている。 道路は破壊不可のビルの残骸や亀裂による起伏でガタガタになっており、車両ビークル(基本的には要請制限があるため、ほぼバイク)による高速走行に支障が出る他、思わぬ自爆を招く事も。 外周であれば残骸は少なく、多少は走りやすくなるか。 立ち並ぶ建物は所々壊れてボロボロになっているが、破損箇所や倒れかかったビルの利用によってレンジャーやエアレイダーでも生身で屋上まで登ることが可能。ミッションによっては役に立つので覚えておくと便利。 EDF6~8の周回かつリングによる歴史改変後のタイミングでは、土砂が堆積してより荒廃が進行した姿で登場する。 ただし、「???:極大勢力」のみは明らかにリング登場前のミッションだがこの状態になっている。 建物が全体的に減らされており、横倒しのビルの配置が変更されている。 一部のエリアでは、凸凹の多い道路や建物跡が埋められて逆に動き回りやすくなっている。 一方、目印となる建物や緑地跡が減って迷子になりやすくなっている。 + 航空写真 ©2022 SANDLOT ©2022 D3PUBLISHER このマップが登場するミッション 2.不法侵入者 3.標準任務 4.最優先駆除指令 6.駆除チーム支援任務 9.訪問者 10.翌日 12.機械の巨人 13.くだんの日††††† 39.標準任務’ 41.訪問者’ 43.狂える世界 44.神々の宴 46.くだんの日†††††† 75.ベース251††††††† 76.標準任務’’ 77.訪問者’’ 79.狂える世界’ 80.水神の宴 82.くだんの日††††††† 112.狂える世界’’ 113.風神の宴 115.くだんの日†††††††† ???(76の次).極大勢力 DLC1-07.災いの使役者 DLC2-01.LV A-1 αアタック DLC2-21.LV S-1 アンカーズ DLC2-37.LV ZZZZ-S 黄金船団 DLC2-40.LV ZZZZ-Z ザ・リング 荒廃した街 廃墟と化した中層ビルが多く立ち並ぶマップで、荒廃前の姿は少なくとも本編内で登場しない。 原型を維持したビルが多く残っており、浄水場のある街と比べても荒廃具合はマシな部類。 立体駐車場もしっかりと残されているが、敵の構成的に籠りは難しそうだ。 このマップが登場するミッション 5.変わらぬ日々 40.変わらぬ日々’ クレーター 荒廃したビルが並ぶ街にクレーターがあるマップ。クレーターは非常に大型で、内側が2、3段の崖で構成されている。 どのような過程あるいは目的で形成された穴なのかは不明。 前作で前哨基地が埋まっていた跡地ではないか、という説がある。 + ネタバレ防止 荒廃したビルが周縁に並んでいることから3年後限定のマップかと思われるが、開戦〜2年後のミッションである「???.追跡者」でも登場する。 勘と経験のある隊員なら分かる通り、窪地の中央付近で敵を追い詰めた矢先に外縁から大量の増援が湧くのがお約束。 このマップが登場するミッション 8.牙の怪物 ???(130の次).追跡者 地下街 プライマーによって改変された未来で、中尉率いるEDF残存部隊が隠れ住む場所。 二階構造のメインストリートを中心に左右に横道が広がっており、 その先には怪物が掘ったと思われる洞窟なども存在する。 このマップが登場するミッション 42.翌日’ 78.翌日’’ 111.翌日’’’ DLC2-26.LV SS-2 ボトム フォールズ アウト 坑道 リングの真下へと繋がる長い洞窟。 基本的に細い通路と広めの部屋が連続する構成で、度々怪物やアンドロイドなどの襲撃を受ける。 終着点は地上からの光が差す大広間となっている。 増援の多くは壁や天井に空いた小さい穴から湧くため、可能な限り出落ちを狙いたい。 このマップが登場するミッション 45.一番坑道 81.二番坑道 114.三番坑道 未来都市 人類が優勢なまま迎えた3年後の未来で登場する高層ビル街マップ。 至る所に大型ビジョンや電光掲示板が設置されており、曹長と新兵を除くNPC達の装備も含めて近未来の世界が演出されている。 一部の建造物にはグラデーションのかかった照明が設置されており、プレイヤー間で「ゲーミング都市」と呼ばれることも。 このゲーミング照明はモノレールやビル等に設置されているが、ビルのものはアサルトライフル等で簡単に壊せてしまう。 中心付近にある公園は外縁部の段差が高く、陸上兵科だと若干不便。 ベース251の入り口が設置されているが、浄水場のある街との関連性は不明。 このマップが登場するミッション 107.ベース251†††††††† 108.戦術航空作戦 109.エイリアン・アタック 133.ベース251††††††††† 134.粘糸の城郭 ???(134の次).機兵大侵攻 144.翌日’’’’ 147.刻の天秤 DLC2-13.LV D-2 スカイアタック DLC2-15.LV E-1 クラーケン ハント 臨海都市 埠頭やクレーター状の工事現場があり、工事現場の周辺では再開発を告知する看板が建てられている。 海に繋がる階段はグリムリーパーにとって登りにくい形状となっているため、彼らを引き連れて沿岸部に寄りすぎないように気をつけよう。 このマップが登場するミッション 16.β型拡散 20.埠頭の乱戦(沿岸部のみ) 28.死の疾走 36.最後の抗戦 52.邪神降臨 54.死の疾走’ 67.邪神街 73.崩れゆく街’ 87.死の疾走’’ 98.誘われる魚影 105.第二次怪鳥撃滅計画 106.陽動作戦 120.死の疾走’’’ 130.特機戦隊 DLC1-04.市街浸食 臨海都市(再開発後) 人類が優勢な3年後の世界で再開発が終わった臨海都市。 中央の工事現場だった場所に超高層ビルが建立されている。 このマップが登場するミッション 110.訪問者’’’ 137.訪問者’’’’ 146.リング破壊作戦 後篇 DLC2-02.LV A-2 βアタック DLC2-07.LV B-1 ハイブ ブレイカー DLC2-08.LV B-2 高所狙撃 DLC2-22.LV S-2 マシン アタック DLC2-28.LV SS-4 ザ・ビッグ 坂道のある街 大きな段差とそれに直交する坂道が特徴のマップ。 低地側には線路と用水路が並んでいるが、線路は途中から高台内の切り通しを通っている。 マップ中央付近の高台側にはレンガ造りの『由居松台駅』が置かれており、ホームはその真下のトンネル内にある。 『由居松台』がこのマップ一帯の地名を指しているかは今のところ不明。 大部分が住宅街で構成されているためか、乗り越えアクションが発動する柵が多く設置されている。 そのため、移動しながらの射撃が中断される事態が廃墟マップ並みに頻発する。 このマップが登場するミッション 26.漂流者 66.降下戦機 72.要塞追跡 92.船団監視計画 132.11番目の船 ???(128の次).灯火なき街(夜間) DLC1-06.無人爆撃編隊 DLC2-14.LV D-3 狙撃塔 DLC2-34.LV ZZZ-1 ザ・ポイズン 温泉郷 傷を癒す湯治の里(出身者談)で、正式名称は「鶫来(とうぎ)温泉郷」。 四方を切り立った山と谷に囲まれている。 鉄橋の駅には階段から登ることが可能。 このマップが登場するミッション 32.温泉郷の秘密 49.アラネアの山 61.蒼き怪鳥 124.孵化 DLC2-24.LV S-4 ザ・シールド 風車のある山 数本の風力発電機が立ち並ぶ高地。 自然系マップだが凹凸が少ないため、バイク等の車両ビークルで走りながら戦いやすい。 このマップが登場するミッション 50.危機迫る山頂 129.交錯する砲火 ???(118の次).危機迫る山頂’ DLC1-14.山域調査作戦 岩山 植生の少ない山と谷が複雑に入り組んだ地形。 登坂能力か飛行能力のあるビークルと兵科でないと登れない小山が複数ある。 このマップが登場するミッション 65.退路の敵 128.岩山の砦 DLC2-29.LV X-1 スノー マーチ 郊外 「転機」でお馴染みの水田 変電所が特徴的なマップ。 描画距離が伸びたことで四方を山に囲まれていたことが判明。 隠れられる場所が少ないため、高難易度で戦う際には戦略を考える必要がある。 このマップが登場するミッション 14.転機 22.サードマシン 27.赤色機 47.転機’ 53.砲兵進撃 74.要塞接近 85.怪物襲来 101.灼熱地帯 103.怪物駆除計画 131.無謀の賭け DLC1-02.怪物襲来 DLC2-04.LV A-4 タイプ3 ハント DLC2-11.LV C-2 ビッグ アンドロイド DLC2-35.LV ZZZ-2 モンスター アタック 団地 住宅団地や建設途中のマンションが並ぶ市街地。街の名前は雛羽ヶ里という。 「1階階段の無いL型マンション」「空中に固定されたフェンス」といった謎オブジェクトが存在する。 荒廃世界では、建物の見た目こそ古びているものの瓦礫や荒れた路面は特に見られない。 + ネタバレ防止 人類優勢状態の未来では一部の集合住宅が新築ビルに置き換わるなど再開発が進んでいる。 また、開戦直後は建設中だった駅も完成しているようだ。 しかし駆除チームの荒い運転と砲撃、さらにはカッパー砲によって即座に更地と化す。無念だ(定型文) このマップが登場するミッション 7.ハイブ処理任務(荒廃) 11.機械人間(荒廃) 15.駆除 19.K6作戦 48.駆除’ 55.矛と盾 83.破られた平穏 84.未確認飛行物体 88.制圧者 93.眠れる巨鳥 94.機械兵団 進撃 122.敵機襲来 135.エイリアン・アタック’(再開発後) 145.リング破壊作戦 前篇(再開発後) DLC1-10.大怪球 DLC2-05.LV A-5 クルール ハント(再開発後) DLC2-06.LV A-6 クルール砲兵(再開発後) DLC2-16.LV E-2 ネイカーズ ハント 工業地帯 至る所にパイプが張り巡らされ、奥にはタンクが沢山あったり、背後には工場なども見られる。 ロマンを感じる人もいるとかいないとか。 このマップが登場するミッション 31.マザーの領域 100.船団攻撃計画(夜間) DLC2-33.LV ZZ-1 ミッドナイト バトル(夜間) 浄水場のある街 大きな浄水場や噴水のある公園、線路のある段差が特徴的な市街地マップ。 前作でも度々重要ポイントのマップになった他、3年後の廃墟マップのベースにもなっているのでよく覚えている隊員も多いだろう。 全方位の外周付近に建物が高い密度で置かれており、巨大生物を撒きやすいのが利点。ただし線路や溝で途切れる箇所があるのに注意。 我らが味方、立体駐車場があるぞっ!!やったぜ(定型文) ……が、今作では登場敵の関係であまり活かせる場面は無いかもしれない。 このマップが登場するミッション 23.降下艇飛来 24.光の塔 25.狙撃部隊 30.第二次 巨船破壊作戦 37.烈火の大地 51.擲弾破壊部隊 69.機械兵の砦 86.広がる災禍 126.市街流入 DLC1-07.災いの使役者 DLC2-12.LV D-1 ハイグレード ハント DLC2-19.LV F-2 ヘイズ ハント 高層ビル街(広い線路) 中央に線路があるため開けており、周囲をビル群で囲まれている。 線路は凸凹しており、移動に影響がある。 レンジャーのバイクでは高速で線路を横切れないため、外周を逃げ回るのに支障となるので注意。 マップの赤線内の広さは1000m×1200m(線路に対して平行×直交)となっている。 このマップが登場するミッション 29.擲弾兵 33.翼の軍団 35.崩れゆく街 62.多重障壁 70.異星の騎士 71.レッドウォール作戦 91.魚群上陸 118.殲滅計画 127.集結地点 DLC1-03.滅びの楔 DLC1-08.α群体 流入 DLC1-12.都市粉砕 DLC2-10.LV C-1 アンドロイド ハント DLC2-36.LV ZZZZ-A クラーケン ラッシュ 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 街の名前は八幌という。 北○道を知る人曰く、札○駅周辺に酷似しているとか。 林立するビルの間では接近戦になりやすいが、大通りや公園など最初から開けたエリアも多い。 また、中心地には駐車場や駅前広場を備えた巨大な駅ビルがそびえているため、これ一棟が倒壊しただけで広範囲が一気に更地になる。 八幌駅にはヘリポートがある。 市街地系マップでヘリポートがあるのはここと未来都市くらい。 離着陸ごっこにはいいかもしれない。 このマップが登場するミッション 17.ドローン襲来 90.急転直下 96.怪鳥撃滅計画 DLC1-13.降下兵団 DLC1-16.汚染地帯 前編 DLC2-03.LV A-3 レッドアンカー 欧州市街 初コロニストが現れる欧州(という設定)の街。 高層ビルは高いのが1、中が2配置されている以外は低い建物しかない。 このマップが登場するミッション 18.巨船破壊作戦 21.銀白の船団 57.一つ目の巨人 121.転送阻止作戦 DLC2-17.LV E-3 シップ アタック DLC2-20.LV F-3 サイレン コール DLC2-25.LV SS-1 クルーズ クルール 大空洞(洞窟) 上層、中層、下層の3つのエリアからなる洞窟。 下層には地底湖がある。 このマップが登場するミッション 58.大空洞 調査作戦 上層 59.大空洞 調査作戦 中層 60.大空洞 調査作戦 下層 DLC2-18.LV F-1 フォール バック 大空洞(ハイブ) 最深部に巨大なハイブがある洞窟。 小型のハイブも点在しており、蜂の根城になっている。 このマップが登場するミッション 119.大空洞 調査任務 123.大空洞 破壊任務 DLC2-09.LV B-3 ザ・ピット 山岳 海に面する切り立った崖と急峻な山々で構成される新マップ。 指揮下にあるNPCが崖や山頂から勝手に落ちることが多いため、戦う場所は慎重に選びたい。 このマップが登場するミッション 34.海辺の巨塔 68.岸壁の巨影 102.装甲山脈 104.潜水母艦 防衛作戦 DLC2-27.LV SS-3 空撃陣 DLC2-30.LV X-2 エイリアン サークル 海岸 広い砂浜と緩い丘と浅い渓谷で構成される自然豊かなマップ。 臨海都市に山岳と海に面したマップが他にあるためか、出番が少ない。 このマップが登場するミッション 56.停船 89.沿岸掃討計画 谷間 階段状の崖に囲まれた新マップ。 このマップが登場するミッション 95.待ち伏せ 99.燃える岸壁 125.休眠船団 平原 何もない平原。 結構地面に凹凸があるため平地に見える辺りでもバイクでぶっ飛ばすのは難しい。 描画距離が伸長されたため、一目で起伏が分かるようになった。 このマップが登場するミッション 63.激突する平原 97.激突する平原’ 平原(殿軍専用) 殿軍でのみ使用されるマップ。 一見「激突する平原」の平原と同じに見えるが、こちらは凹凸が非常に少なく、バイクで速度を出しても転びにくいという違いがある。 さらにマップ外はおびただしい数のコロニスト のハリボテ に包囲されており、 見る者を笑いへと誘う 絶望感が演出されている。 このマップが登場するミッション 64.殿軍 ベース228(内部) その内部はかなり広めになっており、アリの巣のように地下深くまで続いている。 進行上はほぼ一本道でナビメッシュの誘導があるので迷うことはない。 このマップが登場するミッション 116.本日の予定 ベース228(外部) ベース228の地上部分。 ほぼ正方形に舗装された基地施設を、広い草原が囲む開けたマップ。その外縁に林と丘、遠景は山地に囲まれている。 破壊不能の障害物は地下から伸びる車両用ランプの出口部分だけ。登場ミッションの性質もあって、実質的には平地マップである。 6ではバルガのリフトが格納されており、微妙に5のベース228とマップが違う。 さらに117ではそのバルガの登場により、コードNではミサイル発射台の登場とマップが一部変化するので、最終的に全て違うマップになる。 基地出入口にある守衛室の中にあるカレンダーの写真はEDF4/4.1の名ミッション「ブルートフォース作戦」のもの。広大な爆炎に敬礼するレンジャーたちの姿が写っている。 このマップが登場するミッション 117.228基地の危機 DLC1-01.228基地の危機 DLC1-18.コードN 高層ビル街(バルガ戦用) ビル間の開けた場所が特徴的な広大な高層ビル街。 前作では前哨基地戦でのみ使用されていたマップだが、今作ではバルガが多数投入される巨神激突で使用されるようになった。 このマップが登場するミッション 136.巨神激突 超高層ビル街(DLC) DLC1で追加された新マップ。 主にコクーンが大量に配置されているミッションで使用される。 今までのシリーズの歴史を振り返ってもおそらく最大の高度を誇る超高層ビルが点在するのが最大の特徴で、攻略的にもこの超高層ビルの存在が要になる作戦も多い。 超高層ビルは高すぎて普通に登るのは難しいが、外壁に足をかけられる箇所(外壁が茶色の階の四隅は足をかけやすい)があるので、 ウイングダイバーやフェンサーはそこで休憩を挟みながら飛行やブーストジャンプを繰り返すと登れる。 エアレイダーの場合は、デプスクロウラーで登れる。 レンジャーの場合は、残念ながらヘリだと高度制限にひっかかってしまうため、エアレイダーにデプスクロウラーを借りるか、グリッチで地面抜けをしない限り登れない。 一見すると全て同じマップに見えるが、超高層ビルが5つ存在するマップと9つ存在するマップの2パターンが存在する。 このマップが登場するミッション DLC1-05.繁殖区域 DLC1-11.β群体 殺到 DLC1-17.汚染地帯 後編 DLC1-19.劫火 DLC2-23.LV S-3 タイプ3×3 DLC2-31.LV Z-1 高速船 DLC2-38.LV ZZZZ-X ハイブ ラッシュ DLC2-39.LV ZZZZ-Y ラスト アタック 地底大広間(DLC) DLC1で追加された新マップ。 地底の割には開けた地形だが、随所に岩や柱があって障害物となっている。 このマップが登場するミッション DLC1-15.闇の策謀 洞窟(DLC) DLC2で追加された新マップ。 入り組んだ洞窟に多数の転送装置が設置されている。 このマップが登場するミッション DLC2-32.LV Z-2 デッド ケイブ
https://w.atwiki.jp/asakuriseries/pages/126.html
◆マルチプレイ:マップ ※このページは現在編集中です。 Assassin s Creed IV Black Flag マルチプレイヤーマップの詳細情報を掲載しています。 目次 サバ島 ポルトベロ サンタルシア 監獄 ハバナ パレンケ タンパベイ サンピエール サバ島 マップファイル:サバ島 ※Image 無人島と言われていたことから、17世紀の初めに海賊たちはこの石の町を隠れ家に使うようになった。カリブ海に浮かぶ火山島であるサバ島は、すぐに様々な流れ者たちの拠点となり、海賊の隠れ家として格好の場所になった。町には灯がともされ、サバ島で頻繁に発生する暴風雨からしっかり守られており、稀に起きるハリケーンにも耐え抜く。住居は洞窟に作られた遺跡から構成され、大海原の素晴らしい景色を眺められる。草木が繁茂し、静かな滝が流れ、差し込む太陽の光が汚い海賊の世界に思いがけない美しさを演出している。だが、残響音には注意が必要だ。コウモリの群れが、ラム酒を飲んだくれた海賊さえも震え上がらせてしまう。 ▲PageTop ポルトベロ マップファイル:ポルトベロ ※Image 熱帯の暴風雨が過ぎ去ると、パナマにある静かな町、ポルトベロにも濃い朝もやがかかる。以前は発掘した金銀の集積地として、ポルトベロはあふれんばかりの富と天然の港で有名だった。しかし、この美しい港町も初期の海賊の略奪行為からは逃れられることはできなかった。爆発物で町への進入路を作られ、港は瞬く間に船の修理上に変わってしまった。島の古い要塞群は、略奪品や積み荷を守るために使われていたのだ。海賊の拠点となったこの町は、今やギャンブル、大酒飲み、血なまぐさい競技などで有名になってしまった。闘鶏と罵り声の先を見通すことができるなら、この新しい生き方は母なる自然に島を取り戻す機会を与えていると気付くだろう。 ▲PageTop サンタルシア ▲PageTop 監獄 マップファイル:監獄 ※Image コロンビアにあるカルタヘナ監獄は、元々は海賊の襲撃から街を守るために建設された要塞群である。海賊の脅威が強まると、要塞群はすぐに監獄ヘを取って代わった。出口が見えない暗く湿った廊下が続くため脱獄は不可能に近い。カルタヘナ監獄では、巨大な石の壁の裏にあらゆる種類の犯罪者を収容していた。多くのものは1つの大部屋に監禁され、囚人たちは各々で揉め事を処理するように言われ、看守たちから繰り返し虐待を受けていた。拷問部屋が今でも当時のまま残されていると言われている。 ▲PageTop ハバナ マップファイル:ハバナ ※Image ハバナの大聖堂広場は、キューバでも人口密度が高い場所だ。アメリカ大陸とヨーロッパ大陸を結ぶ交易路が確立され、ハバナには多くの富が舞い込み、金銀財宝を積んだ船の守るために厳重な要塞地帯に変わっていった。もっと良い時代はあったが、ハバナは今でも、スペイン建築様式に影響を受けた高層の建物や活気溢れる市場が建ち並ぶ、陽気で彩り鮮やかな場所である。今や町は造船の中心となっており、残った富裕層の住居跡はまさに圧巻である。 ▲PageTop パレンケ マップファイル:パレンケ ※Image パレンケはメキシコ南部の一般的な光景とは異なっている。遠征キャンプはかなり急ごしらえだ。「エルドラド」の伝説に結びつくと噂される都は、ほとんど廃墟と化して草木が生い茂っており、寺や寺院を発掘しようとする探検家たちで一杯である。キャンバス製テントがまばらな野営地を彩り、島にいる多くの放浪者たちの密接で友好的な集落を形成している。しかし、暖かい季節には注意が必要だ。パレンケでは頻繁に大規模な熱帯暴風雨が発生して猛威を振るうため、探検家たちは常に移動を余儀なくされているからだ。 ▲PageTop タンパベイ マップファイル:タンパベイ ※Image 質素に生き、救いを与え続ける。これがタンパベイのイエズス会の修道士たちの生き方だ。先住民を改宗すべく、この砂岩造りの修道所が少数の働き者の労働者によって建てられた。巨大な岩造りの壁が、日中のうだるような暑さを和らげ、夜は温かく保ち、荒野での生活を快適なものにしている。これまでは硬い岩の壁が突破されることは無かったが、大規模な砂嵐や襲撃を受けた時に備えて、トンネルがキャンプの下まで掘られている。伝導所は、静かな庭園と素晴らしいワイン醸造所があることで有名だ。 ▲PageTop サンピエール ▲PageTop
https://w.atwiki.jp/starsiege_deadzone/pages/31.html
基礎知識 マップは適正レベル毎に分かれており、適正レベルを超えるとそのレベル未満のマップには侵入出来なくなります(要検証) また、マップ構造はランダムになっており、参加人数によって大きさが変動します。 Saturn SALVAGE ZONE 土星:救助地域 適正レベルSolo Lv1-5 Squad L1-11 プレイヤーが最初に訪れるマップ 正確には土星の側に浮かんでいる宇宙船のマップとなる 高レアアイテムが殆ど出ないため、レベル5になったら早々に見切りをつけて次のマップへ行こう Jupiter GRAVEYARD 木星:墓地 レベル5から侵入できるマップ 初期武器では辛くなってくるがレアアイテムが手に入りやすくなっているのでレベル5になったらコチラに来ることになる Mars ORBITAL HULKS 火星:軌道廃船群 Earth AI BASTION 地球:人工知能要塞
https://w.atwiki.jp/wtow/pages/22.html
マップ マップを張っていきます これ等を一枚のマップにまとめて、 マップにしたいとおもいます
https://w.atwiki.jp/toriaezu89/
フリーマップ集ホームページへようこそ まずはこちらをご覧ください。 フリーマップ集とは? ニュース 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み
https://w.atwiki.jp/monamona/pages/12.html
カスタムマップ一覧 DL先 マップ名 作者 難易度 解説 DL くそマップ 799氏 ? 記念すべき第一号? 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 20 08 32 ID ocrhCk7K やったーくそマップできたよー(^o^)ノ DL mona化計画 ? 中 ロードモナークのマップをモナークモナーク仕様で作成してみた(作者談) DL モナークモナークのマップ a_ 中 わりと感覚的につくったステージ群です。52面まであります。 DL モナークモナークのマップ その2 a_ 高 テクニックの実験場のようなステージ群です。52面まであります。 DL モナークモナーク 全自作面 蒼月 低~高 モナークモナークの自作ステージです。メイン52・裏10・ヒント5・れっすん8全て自作面です。 DL モナークモナーク・ショートクエスト a_ 中 バランス重視、になっていると良いのですが。16面まであります。 DL モナークモナーク・CH・マップ Angela小嘉 低~高 52面まであります。中国語verDL https //drive.google.com/file/d/0B-vI0K-rpmyBZDhSSXp1M01Jdzg/edit (申し訳ない。私は日本語をあまりわかりません _ ...) DL もなクエあっぷ hal 中 以前に作成して遊んでいたマップたち。2020年になって再度プレイ。懐かしいデータが残っていたのでアップしておくことにしました。遊んでみてね。 DL モナ2カスタムマップ 墨 低~理不尽 簡単なものから理不尽、ズルしたら勝てるものまで。52面あります。是非やってみてください! カスタムマップのアップロード方法 「カスタムマップ」ページを表示させた後、ページ上部の「編集」→「このページにファイルをアップロード」を選択し、ファイルをアップロードします。その後、「編集」→「ページ編集」でリストを編集し、アップロードしたファイルをリンクに加えてください。すでにアップロードしてあるファイルの説明&リンク部分をコピー&ペーストし、リンクや解説など必要部分を書き換える形で良いと思います。