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アイアンナイト 登場人物 コメント タイプ1:はがね 屋宜知宏による漫画作品。 登場人物 ボスゴドラorフワライド:丑鎮鉄兵 前者はメガシンカでゴブリン化を再現、後者は夢特性ねつぼうそう推奨 クチート:姫神翼 ミミロップ:ユキ れいとうビームorふぶき(冷気)必須 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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R-TYPE Ⅰ(PCE) 2009/06/05 クリアしましたヽ(゚∀゚ )ノ ノーコンじゃなかったのが悔やまれますが、 途中からスタートの方が難しかったりします。 さてⅡはどうしようかな( ・ω・) ※総評は後日 2009/05/23 今月あと1本クリアしないと(;・ω・) というわけで遊んでみることに。 4面までいったんですが、記憶が確かならばⅠの最終面。 当時だったらⅠは楽勝でクリアできたんですがねぇ。
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お勧めTG-16(PCE)エミュ 機能・エミュレーター名 MagicEngine npce ootake どこでもセーブ ○ ○ ○ ジョイパッド ○ ○ ○ フィルタ × × × ゲーム速度調整 × × ○ ネット対戦 × ○ × 改造コード ○ ○ × 日本語対応 ○ ○ × BIOS要否 不要 要 要 解説 go!(準備中・・・。) go!(準備中・・・。) go!(準備中・・・。)
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忍者龍剣伝 機種:PCE 作・編曲者:谷藤真紀子 発売元:ハドソン 発売年:1992 概要 テクモの『忍者龍剣伝』のPCエンジン移植版。開発・発売はハドソン。 PCエンジンらしくグラフィックが鮮明になったほか、全体的に難易度が引き下げられている。 音楽はライセンスが取れなかったのか、大部分の曲が差し替えられている。 名曲「鮮烈のリュウ」も使用されていないが、1面の曲などオリジナル曲の出来は中々良い。 サウンド担当は『ソルジャーブレイド』を手掛けた谷藤真紀子氏。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 オープニングデモ STAGE1-1 SATEG5-2・STAGE6-3でも流れる 第2回マイナーレトロ75位 ボス戦 STAGE2-1 SATEG6-1でも流れる STAGE2-2 SATEG4-1でも流れる STAGE3-1 STAGE3-2 SATEG6-2でも流れる STAGE4-2 STAGE4-3 STAGE5-1 マルス戦・ラスボス戦でも流れる SATGE5-3 キメンヤシャ戦 スタッフロール
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超絶皆勤賞の方 その名はズバリ…… 皆ご存知第一犠牲者◆hogehogehoである。 この方の素晴らしさといえばなんだろうか。やはり、GMよりも先に村に入り、そしてしっかりと誰かを占って行ってくれると言う事だろう。そして突然死が一度も無い。 偶に狐以外の占い師を占ってしまうこともある……だが、それでも狐を占って行ってくれる事が有るのだ。全てはシステムという名の神が動かしている事なのだから…… このワンナイト狐村では、殆どの確立で噛まれない第一。そして、毎回役職をもって行き、しっかりと役職実行をしてくれる第一……つまり、ワンナイト村では第一という存在は、ワンナイトの要といっても過言ではないのだ。 そして最後に一つ。第一は絶対狐にならないから、安心して他の人を占ってね!
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沙羅曼蛇 【さらまんだ】 ジャンル 縦横両スクロールシューティング 対応機種 PCエンジン(Huカード) 発売元 コナミ 開発元 コナミ開発2課 発売日 1991年12月6日 プレイ人数 1-2人(協力プレイ) 配信 バーチャルコンソール Wii 2007年9月11日 Wii U 2014年10月22日 ゲームアーカイブス PS3 2007年7月21日 判定 なし ポイント グラフィックはAC版に忠実だがオリジナル要素が大幅強化1Pプレイでは戻り復活 グラディウスシリーズ 概要 AC版との違い・システム面 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 1986年にゲームセンターで稼働したシューティングゲーム「沙羅曼蛇」をPCエンジンに移植した作品。 少し前にリリースされたPCエンジン版『グラディウス』はコナミの初参入タイトルや原作やX68k版に近いグラフィックを謳っていたものの、 実際は画面の暗さやオリジナル要素の多さから、お世辞にも「アーケードに忠実」とは言い難い出来だった。 同作からたったの約3週間後に発売された本作も、同様に見た目こそはアーケードに忠実なのだが、 実際は原作からオリジナル要素が大幅に強化された大胆な作品になっている。 AC版との違い・システム面 自機の基本的な装備、ステージの内容はAC版とほとんど同じなので割愛。ここではPCE版での追加・変更点及びシステム面を述べる。 タイトルメニュー タイトル画面では初めから遊ぶプレイヤーの数を1P/2Pから選択できる他、「BEGGINER」(標準的な難易度)と「EXPART」(少し難し目)の2つの難易度を選ぶ事が出来る。 攻撃系統及び自機の装備 基本的な操作方法は原作と同様に自機移動の十字キーとショット及びミサイルの2ボタンで行う。 加えて、プレイ中にセレクトボタンを押すとショット連射のON/OFFを設定する事が出来る。 ミサイルの基本性能自体はAC版に近いが、速度が非常に速く、縦スクロールステージにおける対地攻撃やプロミネンス面のハッチ破壊効果、ヒットすると障害物の判定が消滅するバグが削除されている。 AC版におけるシールドは取得する度に自機の周囲に最大で4つまで装備されていく方式だったが、PCエンジン版ではシールドが前方の1つのみに装備される形式に変更され、装備中に前方から別のアイテムを取得しても耐久値が削られなくなった。それに伴いPCエンジン版では名称もACの「マルチシールド」から「シールド」に変更されている。 1Pにおける復活方式の変更 AC版は一回ミスしたら画面が切り替わらずに即座に復活する形式だったのだが、1P時の場合に限るが一回ミスすると画面が切り替わりステージ内のチェックポイントに戻される形式の所謂「戻り復活」に変更された。 一方、2P協力プレイではAC版同様にその場復活のままで変更されていない。 評価点 大幅に強化されたオリジナル要素 家庭用オリジナル要素が強化されており、ほぼ原作とは別のゲームと言わざるを得ない。 1面は全体的なグラフィックや敵配置やギミックを含めてステージ構造自体は原作を忠実に再現されているのだが、アイテムの配置やボスの動きが原作とは異なっている(後述)点が、早くも「原作とは違う」という点を匂わせている。 今作の本領が発揮されるのは2面から。 2面以降のステージではステージ内のグラフィックやギミック自体はほぼ原作を踏襲しているものの、ステージの尺が延長されているのはもちろんのこと、雑魚敵のアルゴリズムやステージ内の敵配置が変更されたりバグ技が削除されていたりと、原作に近いグラフィックとはいえ別物と錯覚しやすく変化していると言える。 更に3面の中盤辺りには今作オリジナルギミックとして『パロディウスだ!』のギャル面を彷彿とさせる火炎弾のラッシュが登場する。 同様にアイテムの出現テーブルも原作から変更され、原作以上に多くのアイテムがステージ内に配置されるようになった。 特にシールドが顕著で、特定ステージの序盤にしか出現しなかったのがほとんどのステージの冒頭の空中戦で出現する様になり、シールドで攻撃を防ぎつつ攻略する戦術が行いやすくなった。 今作に登場するボスは原作と全く同じ顔触れだが道中同様に本作独自の味付けがなされているキャラが多い。 前半面のボスについては見た目や攻撃方法こそ原作と同様だが移植版独自の味付けがなされている。1面の「ゴーレム」は行動パターン原作から異なっていたり、2面の「テトラン」はコアの耐久力が上昇している関係で長期戦になりがち、3面の「イントルーダー」は登場時からダメージ判定が存在しているため瞬殺ボスに……と原作と比較して変化が少ないものの、今作独自の要素が含まれているキャラが多い。 その一方で後半面ボスについては攻撃パターンの変化が顕著になっていて、結果的に原作からほぼ別物に豹変しているボスが多い。4面の「要塞ヴァリス」は原作では弾数が多いのと画面下の反射判定の存在から自爆推奨ボスではあったのだが、画面下の反射判定が削除されている代わりにコアを1つ破壊する度に攻撃が激しくなっていくタイプに、原作では攻撃頻度の少なかった5面の「デス」は前方5方向の広範囲にクリスタルボールを放ってくる超攻撃型に、ヴァー様こと6面の「ゼロスフォース」はFC版グラディウスIIを彷彿とさせる雷攻撃で自機のオプションを破壊してくることから、グラディウスにしては異例の「攻撃してくるラスボス」へと変化している。 システム面に関しては、任意に発動可能なオート連射が実装されている他、マルチプルも『グラディウスII』に近い素直な挙動でより扱いやすくなっている。 収録BGMはアーケード版の全曲に加えて、新曲としてタイトル画面とデモ画面の装備紹介という2曲が追加。また、どちらも場面の雰囲気に合っている事から好評を得ている。 AC版に忠実な要素について 本作は当時における最新ハードのPCエンジンで発売されだけあってか、FC版以上にAC版に近い内容も見受けられている。 これまでの沙羅曼蛇の移植作品の大半ではパワーアップ方式は『グラディウス』を踏襲したカプセル制が採用されていたが、今作は原作同様にアイテム制が採用された。 加えて、装備のデザインも一部を除いてほぼAC版と同様と言っても良いくらいアーケードに近い。 特にシールドのデザインはこれまでの沙羅曼蛇の移植版ではハード性能の都合からACに忠実ではなかったことから、今作でACに忠実なデザインのシールドが登場した件は貴重だった。 ステージは雑魚やギミック、ボスキャラを含めてアーケード版のほぼ全てを網羅。 特筆すべきは2、5面のアステロイド面。同ステージは元々は突貫工事で作られた故に移植の際にカットされたり内容が大幅に変更される事が多かったのだが、本作では両ステージをアーケードに近い内容で再現。中でも5面名物の「ザブII」による周囲からの不意打ち地帯がx68k以外のハードで見られるようになったのは嬉しい。 ステージや各キャラのグラフィックも極力AC版の物をサイズもそのままに再現。しかもファミコンソフトで見られたボス戦での黒背景も見られず、基本的にACそのままのシチュエーションが家庭用ハードで楽しめるのは良い。 BGMもAC版における全曲を収録。かつ各曲の曲調もAC版の物を極力再現。 スクロールの速度もAC版同様に速度の速いスクロールを採用。 FC版やMSX版におけるスクロール速度は遅かったりカクカクしていたことから「コレジャナイ」と指摘されていたのだが、今作でようやく「沙羅曼蛇らしいスクロール」が実現された。 賛否両論点 オリジナル色の強い内容 今作は見た目こそはAC版を忠実に移植したように見えるのだが、実際にプレイしてみるとアレンジされた要素が多く見られている事から、原作で確立させたパターンが通用しないシーンも多い。結果的に、今作は原作経験のあるプレイヤーほど面食らいやすい作品になってしまった。 加えて、今作は前作から一転してオリジナル要素が強化された事によって「やっぱりグラディウスを家庭用ハードに完全移植するのは無理な話」という、否定的なイメージをプレイヤーに植え付けてしまったのも否めないだろう。 追加ステージは存在しない。 これまで家庭用ハードで発売されていたグラディウスシリーズの大半はアーケードからの忠実移植が無理ということからか、移植に伴って家庭用オリジナルステージを追加してアーケードとの差別化を図っていた。 だが、今作は原作から大胆なアレンジが施された作品という事もあってか、残念ながらPCE版オリジナルステージの追加や原作ステージの削除は行われなかった。 『沙羅曼蛇』はステージごとに横スクロールと縦スクロールが入れ替わる形で構成されているため、全体の途中に新ステージを挟むなら縦横の2ステージが必要になる。1ステージの追加だけにするなら「1面の前に縦スクロール面を入れる」「6面の後に横スクロール面を入れる」と、かなり不自然なことになってしまう。これではステージの追加は難しかったのだろう。 それならアステロイド面をカットして新ステージに差し替えという手もあり、実際にそうなった移植もあるが、PCエンジンでは原作の忠実な移植が優先された。 装備内容について 今作はマルチシールドが事実上の廃止になったのだが、そもそも沙羅曼蛇のシールドは複数装備する事を前提としたデザインになっていたので、シールドの装備数が1つになってしまっては、AC版・ライフフォースから見た目が地味に見える様になってしまっている。 今作はオート連射スイッチが存在しているのだが、連射をONにしている状態ではリップルレーザーが大幅に強化される。 一方で、レーザーは判定が見た目通りになった事で攻撃範囲が狭くなり、連射をONにするとレーザーの長さも短くなってしまう事から、残念ながらアーケード版から弱体化してしまった。 ミサイルは発射速度こそ早くなっているものの、3面の地形に隠れた火の鳥や火弾のハッチや4面及び6面の地上物が破壊出来なくなったり、2面のアステロイドや3面ボスのイントルーダーの当たり判定が消滅するバグも削除された事により、原作特有の安置やバグに頼った戦術が不可能に。これにより該当ステージの難易度が上昇してしまった。 問題点 音声合成の削除 今作はグラフィックやキャラクターなどアーケードに忠実な部分が見られる移植ではあるのだが、これまでの移植と同様に音声合成による演出がカットされてしまった。 音声合成が削除されてしまった事により、盛り上がりに欠けるようになった。 1Pプレイ時の戻り復活 今作の1PプレイはAC版のその場復活からグラディウスのように戻り復活に変更されているのだが、この事については批判されやすい。 原作ではミス後はその場から直ちに復活する関係で、コインが尽きない限りプレイの経験が浅くてもごり押しで最終ステージへ辿り着く事が出来たのだが、PCエンジンへの移植の際に戻り復活に変更された事によって、それなりの実力が無ければ先に進むことが出来ず、初心者プレイヤーにとってはエンディングまでの道のりが非常に遠くなってしまった。 チェックポイント付近にアイテムを落とす雑魚が出現する様になっている事に加えて、道中のアイテムも増加傾向のため、ミス後の復活自体は比較的簡単なのが幸いか。 一方で、2Pプレイの場合はAC版と同様にその場復活方式であることから、クレジットが尽きるまでの間ではあるが、ある程度ごり押しでのプレイが可能になっている。後の彩京シューの後半面に近い問題と言える。 総評 比較的アーケードに忠実だった前作から一転してオリジナル要素の非常に強い作品として登場した作品。 前作の中途半端な移植内容に対してガッカリしたプレイヤーからは受け入れられたものの、アーケード版からの完全移植を期待して購入すると肩透かしを喰らってしまうだろう。 その後の展開 本作から後に『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』が発売された。 同作は残念ながら移植元からステージ数が減少してしまったものの、前作及び今作以上にアーケードに近い内容として評価されるに至った。 更にその後はスーパーCDROM2専用ソフトとして『グラディウスII -GOFERの野望-』が移植。 同作はほぼアーケード原作の内容をPCエンジンというハードで忠実に再現した内容になっていて、結果的にPCE版グラディウスシリーズの集大成的な作品になった。 沙羅曼蛇の移植としてはその後、次世代ハードであるプレイステーションとセガサターン発売の『沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS』が存在。 同作以降は基本的にアーケード版の忠実移植が中心になっている。 2020年3月26日に発売されたPCエンジンミニの海外版であるTurboGrafx-16 Mini及びコアグラフィックスミニでは今作が収録されているのだが、シークレットタイトルとして「near Arcade」版が新規収録された。 「near Arcade」版は1P時の復活形式を戻り復活からその場復活に変更したり、音声合成の追加やBGMをAC寄りに変更した内容なのだが、今作の場合は移植の際にステージ内容に大きなアレンジを加えていたことから、前作のグラディウスが「near Arcade」の際に限りなくACに近い内容へとアップグレードされたのに対して、今作の「near Arcade」版はあくまで「アーケード風スキン」の域を出ない内容である。
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ボンバーマン 【ぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 1990年12月7日 定価 5,800円 備考 同時対戦時 マルチタップ必須 判定 良作 ボンバーマンシリーズリンク ストーリー 概要 評価点 難点 総評 余談 ストーリー 時は未来世紀、思考能力を持ったロボットの2号機、ブラックボンバーマンが三森博士の手で完成された。しかし、博士のプログラムミスによりブラックボンバーマンは悪の道へと歩み始め、ついには博士のひとり娘、理沙を連れ去り機械城に立てこもったのだ。 機械城へ潜入し、ブラックボンバーマンにさらわれた博士の令嬢を救出せよ。 概要 PCエンジンで初めて発売されたボンバーマン。ボンバーマンの外見がファミコン版と比べてがらっと変わり、現在のスタイルに近いものになった。 本作は日本物産から移籍した藤原茂樹(*1)がプロデューサーを担当しており、以後の作品でも開発に大きく関わっている。 評価点 当然のことではあるがPCエンジン版で出たことでFC版に比べて色鮮やかで、サウンド面も向上している。 それに加えてボンバーマン自身の頭身もファミコンの時よりも少し増えた。「ロードランナー」のロボットの様な見た目とは異なりより丸みを帯びた愛らしい姿に。 マルチプレイが可能となり、5人まで同時対戦できるバトルゲームが初登場。以後のボンバーマンの基本となる。ただしPCエンジン本体の仕様上、別売りのマルチタップが必須となる。 人数選択の幅は広く2~5人まで遊べるので人数次第によっては白熱したバトルが展開できるのが本作のウリ。ガチ勝負や抜け駆けといった事から、多対一で一人ずつを集中して潰すといった自由な駆け引きができるのでパーティゲームなんかにはもってこい。ルールが単純なので初心者でも遊びやすく現在でも遜色なく遊べる楽しさである。ただし対戦ゲームの宿命故に友情崩壊ゲーにもなり得る。 対戦の導入自体はこれより前にゲームボーイで発売された「ボンバーボーイ」が初。ただしこちらは二人対戦。その後に出たボンバーマン2でも最大3人までと本作に比べてやや少ない。 『ボンバーボーイ』の独立画面での二人対戦に近い、PCエンジンGT(液晶画面付き携帯型PCエンジン)専用の二人対戦モードもある。 ドクロアイテムが付くか否か選ぶ事もできる。この概念は以降の作品の対戦時にも登場することになる。ちなみに取ってしまうと様々な悪影響を及ぼす上、対戦相手とすれ違うことで感染させることが可能。ドクロアイテムが及ぼす効果は以下のとおりになる。 ドクロアイテム 効果 火力最低病 効果が切れるまで1マスずつの火力にダウンしてしまう。感染させることで相手の攻撃性を下げる狙い方が出来る。 鈍足病 動きが異常に鈍くなる。感染させにくいのでこの場合、格好のカモにされてしまう。 俊足病 動きが異常に速くなる。場合によっては回避しやすく、かく乱もさせやすいためプラスの側面も。 設置不能病 爆弾が一切設置できなくなる。ブロックがあるときは結構辛い状態に陥る。 下痢 誰が付けたか最悪な効果。文字通り最高所持数に応じて爆弾を垂れ流す。狭い場所だと詰みになりやすい。 ノーマルゲームは面がラウンドで区切られるようになった。各ラウンドに8つのステージがあり最後にはボスも登場する。 なお、ボスが登場するようになったのはこの作品からである。 敵を全滅させるとアイテムの隠されているブロックが点滅するようになった。これでアイテム探しに片っ端からブロックを壊す必要はない。 なお出てくるアイテムは一面につき一つ。 ファミコン版にあったアイテム「ファイアーマン」は廃止された。 あまりにもバランスブレイカーなアイテムだったのでこの廃止はむしろ良調整と言える。似た効果のアイテムはあるが時間制限付き。 ステージ最終エリア毎にボスの概要が導入された。 最終エリア毎に様々なボスが登場するようになり、FC版にあった“ただひたすら敵を全滅&アイテム取得→出口探索”といった単調な作業感が若干ながら薄れた。 ボスステージは1画面のソフトブロックの無いマスを跋扈しており、通常の敵に比べてやや大きめに描写。ハイライト感を与えてくれる。 爆風を数回当てると倒せるとは言え無効な部分があったり、不意打ちをするかの如くワープ、爆発を誘発させるガス攻撃と単調に爆風を当てればいいという訳ではないギミックが荒削りながら仕組まれている。 倒せば出口が出現し、ステージクリアとなる。 外部接続用限定ではあるがセーブデータ保管が可能になった。 外部接続ユニット「天の声」シリーズを接続することによって内部メモリーの容量次第であるが、ゲーム進行のデータをセーブすることが可能になった。 外部接続ユニットを持っていなくてもパスワード入力でリカバリーも可能。8文字と短め。 全3個のセーブデータが読み書きできる。 難点 ノーマルゲームのボスはどれもあまり強くない。ザコ敵を出したりワープしたりといった特殊能力はあるが攻撃自体は体当たりしかないというボスが大半。大きさもザコよりちょっとでかい程度のものもあり迫力にも欠ける。 流石にラスボスだけは手強い。 この頃のバトルモードにはコンピュータとの対戦がない。つまり一人では遊べない。 ノーマルゲームに登場する雑魚敵は全部で19種類と一見多いように見えるが、殆どがグラフィック差し替えの水増しなので実質は7種類しかいない(*2)。 ノーマルゲームのBGMが3曲しかない。ラウンドごとに変わるものの基本使いまわし。 総評 ファミコン版からあらゆる点で進化し現在のスタイルに近くなった。 この時点ではまだまだ欠点も目立つが、恐らくこのゲームがなければ現在のボンバーマンは存在しなかっただろう。 余談 スーパーボンバーマンの攻略本のボンバーマンの生みの親、中本伸一氏のインタビューでファミコン版ボンバーマンから数年後にPCEに移植の際に「本当にラッキーだったのがPcengineにマルチタップがあったことです。もしマルチタップが無ければ、ただの移植作になってとっくのとうに忘れさられていたでしょう」と語っている。 裏技のサウンドテストで未使用曲と思われる曲が聴ける。後にスーパーボンバーマン3のボス戦、ラスボス戦で使われている。 マルチプレイ選択時、マルチタップを着けない状態で選択すると「マルチタップが接続されていません」の文字と共にPCエンジン本体に向いて泣いている白ボンとそれを慰める黒ボンの一枚絵が表示される。本編とは違いほのぼのとした光景を拝める。
https://w.atwiki.jp/ultramanknight/
ここは、僕がYahoo!ブログにて書いている、オリジナルストーリーのウルトラマン、「ウルトラマンナイト」のWiki辞典です。 ブログにはここから行けます。→http //blogs.yahoo.co.jp/game4416 登場怪獣のデータはこちら 注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。 概要 ウルトラマンナイトとは、2009年 7月24日からYahoo!ブログ、スペシウムゲームで管理人のスノフェルが公開している、オリジナルストーリーのウルトラマンである。 世界観は、「これまでに怪獣やウルトラマンが出現していた時期から、5年後」という設定である。 過去にウルトラマンが存在したことは、記録として残っておりGeisの研究対象になるが、「ウルトラマンナイト」とは無関係。 ストーリー 2013年、日本は「技術革命」と呼ばれる大発展期にあった。 最新の技術を使った建物、交通手段、機械などが大量に生産されていた。 ある日、東北地方のある場所に、謎の物体が落下したとの連絡が政府に入る。 その物体は、地球上に存在するはずのない「異星動物」すなわち、怪獣であった。 この怪獣が発見されてから、世界各地で怪獣による事件が多発。 危機を感じた政府は、対怪獣用組織「Geis」を結成する。 そんな中、何も知らない平凡な青年、蓮堂隆は道端で青く輝く石を見つける。 その夜、石を持ち帰った隆の前に、巨大な怪獣が出現する。 呆然と立ち尽くす隆は、青い石に吸い込まれるように意識を失う。 その中で出会ったのは銀色の巨人、ウルトラマンだった。 ナイトと怪獣との戦いが幕を開ける。 ウルトラマンナイト デザイン 基本色は銀色で、パワーコア(後述)の下には青いラインが刻まれる。 腕の模様にも青い色がある。 フレイムフォルムは赤をベースとして銀色も入っているような感じ。 能力 身長:51m 体重:2万8千トン 年齢:10000歳 ノーマルフォルム 飛行能力:マッハ3 水中移動能力:200ノット ジャンプ能力:900m上空まで跳べる 走行速度:時速300Km フレイムフォルム 飛行能力:マッハ2.5 水中移動能力:100ノット ジャンプ能力:860m上空まで跳べる 走行速度:時速260km 変身方法 隆の姿から、ウルトラマンナイト(以下ナイト)に変身するには、空気中にある「光粒子」を集め一気に開放する必要がある。 隆が拾った、青く輝く石はそれを行うことができるアイテム。 青い石を天に掲げることによって、隆の体は光に包まれナイトに変身する。 しかし、第4話で青い石が使用不能となったため、それ以降は「粒子加速装置」に青い石を入れることによってできたアイテム、「ブルーエボルバー」を使って変身する。(変身スタイルは青い石のときと同じ) また、エボルバーの発光色によって、変身時のフォルムが決められる。 必殺技 ノーマルフォルムの必殺技は、フォルムチェンジを行った後でも使用することができる。 クロムクラッシャー 手を胸の前でクロスさせ、左右に振り下ろし、腕をL字に組んで撃つ光線。 最もよく使う光線。光の粒子が空気中にないと使えない。初使用は2話。 甲殻の硬い相手には、通用しないこともある。 フレイムクラッシャー 第12話でナイトがクロムクラッシャーを撃とうとした際、発射された光線。 ガンドラーとの戦いで自然に身についた必殺技。 超高熱の火炎(ナイトが戦闘中に作り出すと考えられる)を光粒子の力に変えて発射している。 12話では、ラフレイアを大爆発させた。初使用は12話。 ワイドギロチン 手を上に上げ、振り下ろすとギロチン状の刃が発射される。 鋼鉄も切り刻むほど鋭い。初使用は4話。 刃の鋭さは、ウルトラマンエースのウルトラギロチンの5倍。 ハンドブラスター 手を前にまっすぐに突き出すと、手の平から赤色の光線が発射される。 バリアとしても使える。初使用は2話。 比較的エネルギーを消費せずに発射できるので、一回の戦闘で連射が可能。 シルバービーム ハンドブラスターの派生。だが、殺傷能力はなく、怪獣に対していろいろな効果を発揮する。 6話ではムルパーを浮上させ、宇宙に送り、11話ではガンドラーを凍結させた。初使用は6話。 ソニックブーム 手の先から青色の三日月状の光線を放つ。手を突き出し続けることで、連射ができる。 手にキープすることで、敵を切り裂くことも可能。ハンドブラスター同様、エネルギーの消費は少ない。 初使用は9話。 フルクロムレイ 手を突き出し、広げながら光の粒子を溜め、再び突き出すことで撃つ光線。 最初は怪獣1体を倒す程度の威力だが、戦いを重ねることにより、驚きの威力を発揮する。物語後半では、最強の技として扱われる。 初使用は7話。 ナイトブレイド ソニックブームを剣状に変形させ、相手を切り裂くことができる。 主に左手で使う。初使用は15話。 鋭い切れ味を誇り、ワイドギロチンと同等の威力。 テレポーテーション 手を胸の前でクロスさせることによって、テレポーテーションが可能。 初使用は15話。 マグマシュート 手に高熱の火球を溜め、砲丸投げのように一気に放つ技。フレイムフォルムの最強技。 16話でフォルムチェンジしたナイトが発射した。 サンダーブレイカー 両手に超高電圧を発生させ、腕を十字に組むことで発射される光線。 サンダーフォルムの最強技。 初使用は30話。また、威力の調節もできるようである。 パワーコア 過去のウルトラマンでは、「カラータイマー」にあたる場所。 活動制限時間は4分20秒。3分を経過すると、パワーコアは点滅を始める。 また、必殺技や怪獣の攻撃などでエネルギーを消費した場合、制限時間にかかわらず、点滅する。 点滅音は、心臓の鼓動に似た音である。(従来の「ピコンピコン」とは違う。) Geis 度重なる怪獣の襲来により、政府によって設置された対怪獣用組織(地球防衛組織)で、日本各地に支部がある。 劇中で登場するのは本部であり、関東地方の地図から消された場所、「忘却の海岸」の堤防内に基地がある。(地図から消されたのは、核実験によって多大な被害を受けたため。) また、基地は状況に応じて要塞に変形することも可能。 第15話までは、存在が公に明かされていなかった。 本部での主な活動隊員は5人。 東田ユウマ隊長、土村智彦隊員、水岡凌太隊員、稲田優隊員、そして蓮堂隆隊員。 隊員 東田ユウマ Geis本部の隊員たちを支えている、隊長。設定年齢は38歳。 戦闘機操縦は誰よりも早く上達し、隊長となった。現場での指揮をとる。 蓮堂隆/ウルトラマンナイト 東京の下町で、平凡な暮らしを送っていたが怪獣+Geisを目撃し、入隊。設定年齢は20歳。 ウルトラマンナイトが人間としての姿を借りている人物。 能力はバランスがよく、研究はもちろん、現場での戦闘機操縦も行う。 ガイスグロマーを、スカイグロマー(詳細は後述)に合体させるときには重要な役割を果たす。 第23話で、ナイトと分離。 土村智彦 戦闘機操縦のプロ。戦闘機操縦では最高の技術力を持っており、新兵器などが導入された際も彼が使う。年齢は25歳。 水岡凌太 主に機械、兵器開発を行う。コンピューターで様々な数値を導き出し、そのデータからGeisの兵器などを開発する。物語前半では、出動した際には、基地から兵器使用の命令などを行う。後半は、スカイグロマーδに搭乗する。年齢は23歳。 稲田優 路上で行われた、Geis入隊試験の唯一の合格者で、初の女性隊員。年齢は18歳。 一見、そこら辺にいる若い女子に見えるが・・・・・ 戦闘機 ガイスグロマーα 全長:18m 重さ:3トン 最高速度:マッハ1.3 対怪獣用の小型戦闘機。他のグロマーよりスピードが格段に速い。 一番の得意技は、素早さを生かした「スピードミサイル」。 主な操縦隊員は、蓮堂隆隊員。 ガイスグロマーβ 全長:20m 重さ:4トン 最高速度:時速400Km 対怪獣用の小型戦闘機。攻撃力が非常に高く、一撃で怪獣を倒すような技も繰り出せる。 得意技は高威力のレーザー、「メタルバニッシャー」。 主な操縦隊員は東田ユウマ隊長。 ガイスグロマーγ 全長:19m 重さ:3トン 最高速度:時速800Km 対怪獣用の小型戦闘機。スピードと攻撃、両方に優れており、安定した攻撃が可能。 得意技は、何発ものミサイルを一気に発射する「ベータミサイル」。 また、スカイ・レイと同等の威力を持つ、「グランドメタルバニッシャー」を発射できるが、機体へのダメージが大きいため、多用はできない。 主な操縦隊員は土村智彦隊員。 スカイグロマー 全長:40m 重さ:10トン 最高速度:マッハ2 ガイスグロマーα、β、γが合体したGeisの保有する戦闘機の中で最強のグロマー。 エネルギーを溜め、一気に放出することで超高威力の「スカイ・レイ」が発射できる。 α、β、γの持つ全ての能力を兼ね備えている。 最初に、βにγが連結(βの上にγが乗る感じ)し、次にαが連結する。(一番前に連結) 第13話からは、γにあるスイッチを押しただけで自動的に連結が始まる。 その他の登場人物 坂田勉/ウルトラマンナイト 3年前までGeisの隊員だった。 ウルトラマンナイトが隆の体を離れた後、ナイトと融合し、戦うこととなる。 クラタコウスケ 再建された宇宙ステーション、V3の隊長。前V3隊長の息子。 鉄板じいちゃん さびれた廃工場に住んでいる老人。 鉄板作りの技術で、右に出るものはいない。 大昔のお金を好んで集めている。 魔帝ピサエル 本作の黒幕。暗黒のエネルギー、「ダークインパルス」を使って怪獣達を出現させる。 ??? ピサエルと行動を供にしている。詳細は一切不明。 配信タイトル一覧 公開日 話数 サブタイトル 登場怪獣 2009 7/24 1 光の誕生 破壊獣 エンデス 2009 7/26 2 出現予兆 破壊獣 エンデス 2009 7/29 3 魔の908ゾーン 地獄怪鳥 ゲルモス 2009 8/1 4 青い石使用不可能!? バリア怪獣 アヴァイダー 2009 8/4 5 ウルトラマンナイト バリア怪獣 アヴァイダー 2009 8/8 6 日曜日の午後に 睡眠怪獣 ムルパー 2009 8/11 7 超音速突破せよ! 鋼鉄音速獣 メガバウラー 2009 8/13 8 大豪雨との戦い(前編) 豪雨怪獣 レインゴン 2009 8/20 9 大豪雨との戦い(後編) 豪雨怪獣 レインゴン 2009 8/26 10 封輪火斬 火炎斬鉄竜 ガンドラー 2009 9/3 11 Skai・Ray 火炎斬鉄竜 ガンドラー 2009 9/6 12 黄昏の襲撃 ブルームタイプビースト ラフレイア 2009 9/11 13 復讐の破壊獣 破壊獣 グランデス 2009 9/14 14 破滅からの呼び声 破壊獣 グランデス 2009 9/19 15 逆転の一撃 破壊獣 グランデス 2009 9/22 16 闇黒のダクト 大鰐怪獣 コダイル 2009 9/26 17 要塞侵略 機械尖兵 改造グリファース機械要塞 グォルス 2009 10/2 18 要塞戦 機械要塞 グォルス 2009 10/6 19 偽騎士 偽装騎士 フェイリッター 2009 10/10 20 幻影 -インビジブル- インビジブルタイプビースト ゴルゴレムブロブタイプビースト ペドレオンフィンディッシュタイプビースト ガルベロス 2009 10/30 21 夜の決戦 フィンディッシュタイプビースト イズマエル 2009 10/30 22 V3再び 宇宙鳥人アイロス星人 2009 11/15 23 劣化の巨獣 劣化巨獣デテリオン 2009 11/22 24 光の継承 劣化巨獣デテリオン 2009 11/30 25 908の悲鳴 暗黒人形ピサエルコピー 2009 12/18 26 フェンリルの呼び声 暗黒人形ピサエルコピー 2009 12/28 27 奇跡の鉄板 暗黒人形ピサエルコピー 2010 1/4 28 ウイルス・メモリー 宇宙ウイルス アルバモス 2010 1/11 29 恐怖の三連撃 怪奇宇宙人ツルク星人双子怪獣ブラックギラス双子怪獣レッドギラス 2010 1/18 30 雷電 怪奇宇宙人ツルク星人白銀魔獣ホワイトギラス 2010 1/31 31 正と悪の狭間で 宇宙合成獣ジオモス クールについて 第1クール 隆がウルトラマンとしての道を歩み始めてから、Geisの仲間達となじんで行くようなストーリー。 クライマックスで黒幕の正体が明かされる。 個人的には、比較的ハードな内容で作ったと思っている。 第2クール Geisの存在が日本中に知れ渡り、あちらこちらで怪獣の襲撃が起こる。 さらに、宇宙人による怪事件・・・。 過去のウルトラシリーズに登場した怪獣を登場させる予定。 第3クール テーマは「自分との戦い」らしい。。 第4クール 主に黒幕、ピサエルとの戦いを書く予定。 ↓コメントをどうぞ 本編読む際に使わせてもらったりしてます。 -- モッ君 (2009-12-22 20 33 38) 途中のサブタイトル、ネクサスのサブタイのテンプレート使ってますね -- にゅー (2011-09-14 17 21 01) 名前 コメント
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 ゴドルフィンアラビアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 火 バランス 万能 SL★8 95 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 1294 1940 647 〇/〇/◎ 1,200m~3,200m/2,400m 99 5821 7762 2264 スキル アラビアンパーフェクト(5ターンの間、単体アタックが全体アタックになる )アラビアンナイアガラ(2ターンの間、水ブロックの出現率特大アップ ) Lスキル 【極】スキルアルティメット【効果1】水属性・火属性の全能力が6倍になる。【効果2】バランスタイプのスピードが3倍。【効果3】8コンボ以上クリアで万能タイプのスキルターン数を3ターン短縮する ★6進化素材 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 ★7進化素材 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 超レジェンドホース像 超レジェンドホース像 ★8進化素材 超レジェンドホース像 進化の蹄鉄(水) 進化の蹄鉄(火) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 【UL登場】レジェンドフェス極特別編など ゴドルフィンアラビアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 火 バランス 万能 SL+★8 118 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 2508 1584 660 〇/〇/◎ 1,200m~3,200m/2,400m 99 11286 6336 2310 スキル アラビアンパーフェクト(5ターンの間、単体アタックが全体アタックになる )アラビアンナイアガラ(2ターンの間、水ブロックの出現率特大アップ ) Lスキル 【極+】スキルアルティメット【効果1】水属性・火属性の全能力が8倍になる。【効果2】バランスタイプのスピードが3.2倍。【効果3】8コンボ以上クリアで万能タイプのスキルターン数を5ターン短縮する ★8+進化素材 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 入手方法 【UL登場】レジェンドフェス極特別編など ゴドルフィンアラビアン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 火 バランス 万能 UL★8 145 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 3102 1584 660 〇/〇/◎ 1,200m~3,200m/2,400m 99 13959 6336 2310 スキル アラビアンパーフェクト(5ターンの間、単体アタックが全体アタックになる )アラビアンナイアガラ(2ターンの間、水ブロックの出現率特大アップ ) Lスキル 【究極】スキルアルティメット【効果1】水属性・火属性タイプの全能力が12倍になる。【効果2】バランスタイプのスピードが3.5倍。【効果3】5コンボ以上クリアで万能タイプのスキルターン数を6ターン短縮する UL進化素材 極進化の蹄鉄(水) 極進化の蹄鉄(水) 極進化の蹄鉄(火) 極進化の蹄鉄(火) 極進化の蹄鉄 入手方法 【UL登場】レジェンドフェス極特別編など
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まえかわ まさかつ ゲーム開発会社のナウプロダクションおよび、音楽制作会社のミュージックワークスに所属していたゲーム音楽作曲家。 ナウプロダクションでは主に「KIYOSHI(きよし)」という名義でクレジットされることが多い。 ナムコ・ハドソン系列を中心とした多数の家庭用ハードの作品に関わり、作曲だけでなくサウンドの移植や効果音制作、サウンドプログラムなども行った。 活動初期は主にファミコンやPCエンジンの作品を担当しており、ナムコでは『妖怪道中記』や『ドラゴンスピリット』のファミコン版の移植を行った。 ハドソンではPCエンジンの『ジャッキーチェン』や『ファイナルソルジャー』のBGMを作曲。この2作のBGMは高く評価されている。 90年代に入るとスーパーファミコンやゲームボーイのハードの作品を手掛けるようになり、ハドソンのスーパーパワーリーグシリーズなどを担当した。 1994年に同じくナウプロダクション所属の小林浩治氏と共に有限会社ミュージックワークスを設立。代表取締役に就任する。 以後も引き続き小林氏と共に『エキスパート』・『ダンジョンクリエイター』・『アジト』といったゲーム作品のサウンド制作に着手。 約20年間ミュージックワークスを運営したのち、2015年にゲーム開発会社である匠&イノベーション株式会社を立ち上げ代表取締役に就任。 ミュージックワークスの運営は小林氏に任せ、アプリの開発やアーティストの育成に専念している。 担当作品の一例 妖怪道中記 (FC版編曲) ドラゴンスピリット (FC版編曲) ジャッキーチェン ジャンピンキッド ジャックと豆の木ものがたり 源平討魔伝 (PCE版)(あらびんと共に音響) ファイナルソルジャー スプラッターハウス PARTII (サウンドプログラム) 高橋名人の冒険島III (GB) ドラえもん のび太のドラビアンナイト (PCECD版効果音) バトルスペース Rolling Thunder 3 (サウンドプログラム) パワーテニス スーパーパワーリーグ 桃太郎電劇 GO!GO!ドッジリーグ カットビロード ミラクルガールズ ともみとみかげの不思議世界の大冒険 (サウンドプログラム) キング・オブ・ザ・モンスターズ2 (SFC版編曲) スーパーパワーリーグ2 スーパー麻雀3 辛口 スーパー究極ハリキリスタジアム2 (サウンドプログラム) スーパーパワーリーグ3 スーパーヅガン ハコテン城からの招待状 サザンアイズ ~獣魔奉還~ エキスパート ダンジョンクリエイター スーパーパワーリーグ4 Jimmy Houston's Bass Tournament U.S.A. 97 (効果音) アジト スーパーライブスタジアム パチンコ365日 魔法使いになる方法 ラストレジオンUX (サウンドプログラム) ゴエモン ニューエイジ出動! 聖牌伝説 バトル オブ エレメンタル 燐光のランツェ