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登録日:2011/06/16 Thu 09 26 21 更新日:2024/09/10 Tue 16 01 50NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 1992年 SFC インフレゲー カードバトルRPG ゲーム スーパーファミコン トーセ ドラゴンボール ドラゴンボールゲームリンク バグ バグまみれ バンダイ フライングする超ベジータ フリーザ最終戦BGMの人気は異常 悟空からのお願い 神ゲー 超サイヤ伝説 超バグり伝説 !!!!!!!! テキが あらわれた! ついに、総集編。 スーパーファミコン DRAGON BALL 超(スーパー)サイヤ伝説 完成。 『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』は1992年1月25日にバンダイから発売されたスーパーファミコン用ソフト。 サイヤ人編~ナメック星編を描いた作品である。 【システム】 【シナリオ】●ラディッツ襲来 ●修行 ●ナッパ、ベジータ襲来 ●ナメック星でのボール探し前編 ●修行 ●ナメック星でのボール探し後編 ●対決、ギニュー特戦隊 ●ポルンガ降臨 ●恐るべきフリーザ様 ●最終決戦に備えて ●最終決戦 ●悟空合流 ●隠しボス 【おまけ】バグ ●悟空からのお願い 【システム】 戦闘システムはこれまでのFC版と同様のカードバトル方式。 星や流派、漢数字の入ったカードを選択してバトルシーンが始まる。 星の数が多いほど行動順が早くなり攻撃力も上昇する。 流派は選んだキャラクターと一致すれば全体攻撃が可能。(敵が一体の時は強化攻撃) 漢数字は防御力を表し、受けるダメージが減少する。 最大で戦闘に出せるのは5人でカードは使った分だけ次のターンに補充される。 必殺技は流派カードとは別に存在する「必」カードを使うことで使用できる。 当然このカードがくるかもランダムであるため、確実に技を出したいのなら お助けカード(アイテム)を消費してカードを書き換えるなどする必要がある。 キャラクターはレベルが上がる事に戦闘力が上がる方式で戦闘力が高いほど強い。 サイヤ人はHP5以下から全回復するとレベルアップする素敵使用だがその条件から気づいた人は少ないと思われる。 なおHPが0になったキャラは死亡扱いとなり、お助けカードなどで復活させることは出来ない。 悟空・悟飯・ピッコロのみ、死ぬとシナリオが進まなくなる関係で死亡=即ゲームオーバーに設定されている場面がある(*1)。 ナメック星でのポルンガの力でピッコロを復活させる際のイベントにて、それまでに死亡していたキャラはついでの形で復活可能。それ以降は復活不可能。 ザコキャラはサイバイマンの色違いだったりフリーザ軍の兵士だったり。 しかもエンカウント率が異常に高いので何回もコイツらを見る羽目になる。 【シナリオ】 前述の通りラディッツ編~フリーザ編だが、結末は原作とは大きく異なっている。 開発期間を考慮すると恐らく本誌連載でフリーザ編が完結する前に開発していると思われる。 ●ラディッツ襲来 使用できるキャラ…悟空、ピッコロ 何故か存在する偽ラディッツを倒した後、本物ラディッツと戦いに行く。 原作であったラディッツとのやり取りは偽ラディッツとの間で再現されてしまう。 偽ラディッツは普通に戦って倒せるが、本物ラディッツは最初は無敵状態であり殴っても絶対に倒す事ができない。 倒すには「悟飯」カードを使うことが必要で、原作の「お父さんをいじめるなー!」のシーンのように悟飯がラディッツに一撃を加え、 そうすると悟空のコマンドに「すてみ」が出現し、ラディッツを羽交い絞めにして動きを封じることができる。 ここでピッコロが魔貫光殺砲の技を使えばラディッツを倒す事ができる。 なので悟飯カードを入手しないまま本物ラディッツ戦に入ってしまうとゲームオーバーが確定してしまう。 なお、羽交い絞め状態になった時点でラディッツの無敵が切れるため、魔貫光殺砲を使わずに殴り殺す事も一応可能。 ただし羽交い絞め状態で殴ると悟空も一緒にダメージを受ける上、悟空よりラディッツの方がHPが遥かに高いため、 かなりの工夫をしないと魔貫光殺砲無しでラディッツを倒す事はできない。 羽交い絞めにしたらさっさと魔貫光殺砲を撃って楽にしてあげよう。 ちなみにこの「悟空もダメージを受ける」事を利用して悟空のHPを調整し、5以下にしてから神様カードで復活をさせると 「瀕死から回復するとパワーアップ」を比較的容易に引き起こす事ができる。 なのでここでレベルアップを繰り返すと悟空のレベルがエラい事になったりする。 なお、LV4かつ悟飯カードを所持しているとしびれを切らしたラディッツが出向いてきて戦闘になる。 悟飯カードを持っていない場合はラディッツは襲ってこないが、雑魚が出てこなくなるため、 前述のラディッツ戦での瀕死復活以外でラディッツ編の間にLv4より上にレベルを上げる事はできない。 ●修行 使用できるキャラ…悟空、悟飯 最初はピッコロと悟飯の組手戦闘で、悟飯がピッコロを倒せば終了。 例え負けても再度挑戦でき、与えたダメージは蓄積されるのでいつかは勝てる。 のちの修行に備え、ここでカードの調整をするべきだろう。 なおここでのピッコロはラディッツ編終了時のピッコロそのままなので、 レベル4まで上げてからラディッツを倒していた場合はちょっと苦労する。 次に悟空が界王星で修行する。 重力修行3セット→界王様との一騎打ちの流れ。 重力修行の3番目が鬼門。星が大きいカードを貯めて一気にクリアしたい。 ここでの修行で使ったカードの枚数によって、次章で悟空が合流するタイミングが変わる。 もちろん枚数が少ないほど早く合流できる。 ●ナッパ、ベジータ襲来 使用できるキャラ…悟空、悟飯、ピッコロ、ヤムチャ、クリリン、天津飯、餃子 この章から仲間が大幅に増える。 悟空の界王星の修行の速さによって章開始直後~ベジータ戦途中のいずれかのタイミングで悟空が到着する。 よほど遅れない限りナッパ戦前~途中くらいには到着してくれるが、ベジータ戦まで遅れてしまうとほぼ無理ゲーと化す。 ナッパ戦くらいまでなら悟空抜きでも戦えるが非常にめんどくさいので重力修行はお早めに。 また、各地に散らばってる仲間(地球人)を集めなければならない(*2)のだが、仲間にしないでナッパのところに向かうか、 全員集める前にピッコロのレベルが9になると、仲間にしていないキャラが先にナッパたちに挑んでしまい殺される。 ちなみにクリリンだろうがヤムチャだろうが殺されてしまう。 ベジータ戦は必殺技カードが強力な場合、悟空は四倍界王拳が使えるため結構楽。 というより必殺技などで一気に畳み掛けるべし。 HPがわずかに残って大猿化されると勝ち目はない。 万一大猿化されてしまった場合はヤジロベーカードで解除するべし。 気円斬でも解除できるがクリリンが先に倒されてしまっては元も子もない。 ベジータを倒すとベジータのお助けカードが入手できる。詳しくは後述。 ちなみにここで生き残ったキャラ全員でナメック星に向かう事になるが、 原作でナメック星に共に向かったクリリンもここで死んでいればナメック星に来ない。 逆に原作ではナメック星に来ていないヤムチャや天津飯、チャオズも生きていればナメック星に来る。 クリリン達を連れて行きたければナッパ戦やベジータ戦に出すのはやめよう。 原作再現で悟飯とクリリンだけ、とかやってしまうととても苦労する。 ●ナメック星でのボール探し前編 使用できるキャラクターは、序盤は悟飯に生き残った地球人+スポットナメック星人。 後半はそこに生き返った地球人、ベジータ、ピッコロ、悟空が加わる。 地球人ははっきりいって天津飯とクリリンさえ連れてこれれば戦力としては十分だったりする。 だがザコ戦には沢山いたほうが楽なので全員連れてくる人も多い。 まずはフリーザ様がナメック星人とコミュニケーション(もとい脅迫)をやっている現場に遭遇、悟飯がデンデを連れてドドリアさんから逃げる羽目に。 ドドリアさんが背後からエネルギー弾を撃ってくるためこれを避けながら一定距離逃げ切るというSTGみたいなミニゲームが始まるが、 フリーザ様は大変慈悲深いお方でありドドリアさんにはあらかじめ追う振りだけしておきなさいと伝えている為に捕まる事は決してない。 具体的に言うとこのミニゲームの結果如何に関わらずドドリアから逃げる事は必ず成功する。例えエネルギー弾を全部食らっても。 ただ、エネルギー弾を喰らった分だけ悟飯の体力が減る(死にはしない)ので回復の手間が面倒なのと、 エネルギー弾を全部避ける事に成功するとオマケで最長老のカードまで貰えるので、ミニゲームを真面目にやる価値はある。 その後かくれんぼ避難していたナメック星人の子供・カルゴや若者のツムリーとマイーマを仲間にしながら洞窟のボール探しを行う。 ちなみにツムリーとマイーマは戦闘力3000超えのため最初は強いがレベルアップしないため途中でお荷物になる。 離脱するからいいけど。 なお村のイベントを起こす前(デンデもカルゴも加わっていない時)に彼らに話しかけるとフリーザ軍と間違われて戦闘になる。 逃走すればいいが、うっかり倒してしまうとゲームオーバーになってしまうので注意。 しかもこのイベントを起こすとデンデかカルゴを連れてきた際にツムリーとマイーマが瀕死の重傷を負った状態になっており、 回復カードを使わないと死亡してしまうのでわざわざ見るメリットもなかったりする。 その後自分で探そうとしない横着なキュイさんをとっちめ、宇宙船を壊したドドリアさんを自主退職させる。 原作ではキュイはベジータと戦うが、このゲームでは悟飯達が戦わなければならない。 戦闘力は上述のように原作に忠実なので、キュイ戦、ドドリア戦はかなり厳しい。 ここで役立つのが先述のベジータのお助けカードで、使うとその戦闘中だけ戦闘力24000のベジータを助っ人に呼ぶことができる。 原作を知っていると思わずキュイ戦で使ってしまう人が多い(実際キュイ戦も結構きつい)が、 キュイ戦で使ってしまうとドドリア戦の方がもっときついので、キュイは自力で何とかしてドドリア戦で使うのがオススメ。 このカードはベジータが正式に加入するザーボン戦まで進めると消えてしまうので忘れずここで使っておこう。 え?ザコ戦でうっかり使ってしまった? しかもセーブもしてしまった? 死ぬ気でがんばれ。 ●修行 悟空の修行とピッコロの修行がある。 ピッコロの修行では悟空と同じ界王星の重力修行3セットの後、界王様が閻魔大王から借りてきたラディッツとナッパと再戦する。 この時点で全員サイヤ人襲来編の悟空よりも戦闘力が高いが、ナッパとラディッツは当時のままなので、よほどカードが悪くなければ苦戦はしないだろう。 ちなみにサイヤ人との戦いでの戦死者もここで修業し、流派は全員「界」に変わる。 悟空の重力修行はどれを選んでもあまり変わらない(後述)ので重力10倍でも構わないだろう。 ●ナメック星でのボール探し後編 原作通りデンデの導きで最長老に会いに行くのだが… この過程が、まず最長老への洞窟へ行って合言葉が必要であることを知る→合言葉がある洞窟で3つの穴を調べて合言葉を知る(多数のダミーがあり、それを調べるとやり直し)→再び最長老への洞窟へ向かう という物凄く面倒くさい物となっている。最長老への洞窟自体もかなり広く、しかも往復する、そもそもの移動速度が遅い(洞窟内なので舞空術不可)、鬼エンカウントの四重苦でこのゲーム中もっとも苦痛なポイントとなる。 最長老の家は普通に丘の上に建っており、舞空術で飛べるのにわざわざ洞窟を通らないといけない理不尽は誰もが閉口しただろう。 途中でネイルと偽ネイルが戦っているシーンがあり加勢(実際は見物するだけでネイル同士の一騎打ち)すると仲間になってくれる。 この時点での戦闘力42000はかなり強力。 最長老に会うと全員のレベルを3上げてくれて、全員の流派が「惑」に変わる。 その後ベジータに見つかるものの、ザーボンさんが追って来たために共闘する流れになる。 ザーボンさんは一度倒しても変身して2戦目が始まる。 それなりに強いが、全員パワーアップしているし、ベジータはこの時点で変身後のザーボンさんより強いので多分勝てるだろう。 ●対決、ギニュー特戦隊 ようやくボールが集まったものの、特戦隊にボールを奪われたあげく、戦うハメになる。 最初はリクーム、グルドのコンビと戦う。 攻略本では修行の結果次第ではこの時点で悟空が合流すると書いてある。 実際は悟空のレベルが低いほど早く合流するのだが、重力修行の結果どうしても最速ラインよりもレベルが高くなるので 絶対に来てくれない 。 よってリクーム、グルドのコンビは自力で撃破するしかないのである。 超能力などで妨害してくるグルドを沈め、ベジータに界王さまなど戦闘力を強化するカードを使い、上手く働いてくれれば何とかなるが… なおグルドの超能力(必殺技)「タイムストップ」は、その時点でグルド以降の行動順のキャラの行動が全てキャンセルされてしまう。 色々カードを使って強化して仕掛けても無駄にされてしまうため、グルドが「必」カードを選んでいるターンは慎重に。 その後はジースとバータとの戦いになる。 実はここでは彼らに近づく前に一定範囲内ならマップ移動できるのでお助けカードの補充や回復、レベル上げが可能。 リクーム、グルド戦で消耗しているならやっておいた方が良いだろう。 なお一定範囲内から離れると追いかけてきて戦闘になるので注意。 この戦闘ではどちらか一方を倒すと撤退するので集中攻撃するべし。 HP、戦闘力ともに低いバータを狙うのがいい。 その後生き残りの特戦隊とギニューが来るが、ここで悟空が参入してくれる。 悟空とギニューとの一騎打ちになるのだが、なぜかこの戦闘ではお助けカードが使えない。 悟空の素の戦闘力はこの時点では80000くらいなので界王拳抜きだと 冗談抜きで負けるので注意 (*3)。 負けてもゲームオーバーにはならないが、次の戦闘がかなり苦しくなる。 運悪く「必」カードがなかなか回ってこない場合はリセットしたほうが良いかもしれない。 ギニューを追い詰めるとボディチェンジを行ってカラダを入れ替えてしまう。 その後は悟空抜きでギニューと生き残りの特戦隊と戦うのだが、 ギニューが悟空にボディチェンジしている場合は上手く身体を使いこなせないためか戦闘力は30000程度しかない。 よって軽く血祭りに出来る。 ただチャオズとかを調子こいて出すとさすがに死ぬ可能性があるので注意。 また、生き残りの特戦隊は戦闘力60000以上のため決して楽観はできない。 なおこの戦闘でもギニューはHP半分以下になるとボディチェンジを使ってくる事があり、 悟空以外の仲間がギニューに身体を奪われるという展開になることがある。 ただしボディチェンジを使う相手は「悟空の身体のギニュー(戦闘力3万)より強い相手」に限られ、 この時点で仲間を戦闘力3万以上にするのはちょっと大変だが、これを満たすと後述のギニューバグに繋がる。 前の戦闘で悟空が負けていた場合、元の姿のギニューとの戦闘になる。 戦闘力は120000、そして生き残りの特戦隊も一緒。 ちょっとしたやり込みの域である。 ●ポルンガ降臨 特戦隊に奪われたボールを取り戻すため洞窟に潜入。 ボールの近くにはフリーザ様が陣取っている…のだが実は変身したコピーマン。 フリーザ様をコピーするのは困難だったようで戦闘力は10分の1程度しかないので楽勝であろう。 実は戦闘が長引くと逃走するパターンがあり、その場合は後の展開が若干変化する。 ここでやっと全てのボールが揃うが、ボールもお助けカードの扱いとなるのでカード欄を7つも消費してしまう点には注意。 誤って有用なカードを処分したりしないように。 その後願いをかなえて貰うためにポルンガを呼び出そうとするが、何も起こらない。 呼び出すためにはナメック星の言葉でないといけないのだが、ナメック語を知っている者は1人もおらず途方に暮れる事となる。 一方場面は替わり、最長老の居場所をフリーザ様に察知された為にネイルがフリーザと戦う事となる。 この戦いで7ターン程粘るとポルンガに三つ目の願いを言うことができるので何としても粘ろう。 幸いフリーザ様は本気ではないようで、戦闘力は40万程度。さらに攻撃力や追撃発動率も低め。 さらにお助けカードも使えるので、神様などHP回復のカードや、行動阻止のじいちゃん等を何枚か準備しておけば粘るのはそう難しくはない。 ちなみにバグなども使って無理やり勝つこともできるが、フリーザを倒して戦闘が終わった瞬間に負けたのと同じように話が始まる。 勝ったところで特に得られるものはなく、7ターン未満で勝ってしまうと7ターン持たずに負けたのと同じになってしまうため、ただのやり込みに過ぎないが。 ポルンガに三つ目の願いをかなえて貰える場合、ポルンガのカードと月とシッポのカード、どちらかを選べる。 月とシッポのカードは悟飯を戦闘力10倍の大猿に変身させることができ、これからのフリーザ戦(もしくは隠しボス)で頼れるカード。 ポルンガのカードは3つの願いをかなえてくれるカード。 選べる願いは「手持ちのバトルカード全てを最大値の必殺カードに変える」「仲間1人のレベルを1上げる」「敵全体のHPを半減させる」 の中から各1回づつ選ぶことが出来る。 使い勝手の面ではポルンガカードをオススメする。 月とシッポもいいんだが、ラスボスと隠しボスは気円斬使いなので、じいちゃんカードと併用した方が良い ●恐るべきフリーザ様 願いを先にかなえられてしまい、怒り心頭のフリーザ様と戦う。 だが願いをかなえた現場に現れるのではなく、なぜか最長老の家の前で待っているのでこちらから出向こう。 どうやらその間にカルゴは八つ当たりされたようである フリーザ様と1ターン戦闘後、場面は生き返ってナメック星に送られたピッコロ(と生き返った地球人組)に変わる。 フリーザ様と戦闘している現場に向かう途中、瀕死のネイルを発見する。 ネイルと融合するとピッコロが大きくパワーアップするが、まだ合流は出来ず場面は再びフリーザ様との戦闘に。 ちなみにメッセージが平仮名な関係で「オレとどうかしてくれ!」と若干意味深な言い方になってしまっている 戦闘力53万は脅威だが勝利条件はHPを半分減らす事なので、場面が戻った2ターン目以降にポルンガカードの「HP半減」を使えば勝利できる。 非常手段としてネイルとの融合は諦めてピッコロ達をフリーザ様の元に直接移動させて合流する手もあるが… この場合はピッコロの戦闘力は19万しかないので苦戦は免れない。原作におけるネイルの忠告は正しかった。 さらにネイルはそのまま死んだのか姿を消しており、後で融合することも出来ない。 やはりポルンガに頼ったほうが良いだろう。 その後フリーザ様は第二形態に変身する。その戦闘力は100万! ピッコロがネイルと融合していた場合は2ターン目に界王星の修行組が合流するのだが、 ここまで戦闘力が違うとわずか1ターンの戦闘すら危険極まりない。 1ターン目はじいちゃんカードなどで動きを阻害したほうが安全。 ネイルと融合したピッコロは同じく戦闘力100万まで上昇しているため、後はピッコロに全て任せよう。 …ピッコロがネイルと融合していない場合、おそらくこれまでで最も難易度の高い戦闘と化すであろう。 ポルンガカードをこっちに回すか、デンデの回復効果を上手く活用したいところだ。 ●最終決戦に備えて 第二形態にダメージを与えるとフリーザ様は撤退するが、その後のマップ散策時にツムリーとマイーマに再会する。 彼らもピッコロに融合を申し出てくれるが、戦闘タイプではないためか融合しても戦闘力はそこまで上昇しない。 だがネイルと融合していない場合はかなりのパワーアップが臨めるので是非やっておきたい。 続いてデンデとも融合する事が可能。 ネイル、ツムリー、マイーマ全員と融合していた場合、ピッコロは超サイヤ人ならぬ超ナメック星人にパワーアップ。 戦闘力は味方側No.2の190万に達し、流派も「超」に変化、必殺技も見た目上の変化は無いが攻撃力が上昇する。 戦闘力を大幅に上げるお助けカード、最長老を使えばフリーザ最終形態とだって互角に戦える。 原作を知っていれば予想は付くだろうが、デンデはフリーザ様が最終形態になったときのイベントで死亡してしまう。 そのため融合しておいた方が得。 後の人造人間編のストーリーが気になるが…このゲームはナメック星編で終わりなので気にするな。 どうせ最後の最後でデンデの消滅以上の出来事が起きるし なおネイルと融合していない場合はデンデと融合してもレベルが2上昇するだけに留まるため、 最後まで使用できないと解っても回復効果に期待してあえて融合しない手もある。 まずないとは思うがこの時点でピッコロが不在(第2形態フリーザ戦で死亡)の場合は代わりにお助けカードがもらえる。 ●最終決戦 撤退したフリーザ様を追い詰めると第三形態へと変身する。 その戦闘力は150万にも達し、ネイルと融合したピッコロでさえも上回るのだが、 上記のようにピッコロが全員と融合してパワーアップしていれば原作とは逆にあっさり返り討ちに出来る。 ピッコロ「パワーもスピードも俺だ!」 フリーザ様「(´・ω・`)」 ある程度ダメージを与えるとフリーザ様は「オモシロクしてあげましょう」と言い出して再び撤退してしまう。 周辺をうろついているとランダムエンカウントでフリーザ様が出てくるので戦闘し、また撤退するのでランダムエンカウント…という流れを何度かやった後に本格的に戦う事になる。 恐らくは原作でフリーザとピッコロがスピード勝負をした辺りの再現だと思われるが…。 第三形態を倒すと最終形態に変身し数ターン戦うが、この時の戦闘力は第三形態とほとんど変わらない。 手を使わず戦ってやる、とか舐めプをかましているのだろう。 この時与えたダメージは悟空合流後にも残るので、今のうちに出来る限りのダメージを与えておきたい。 必殺技はどれも強力だが、追跡気円斬には特に注意。 ヤムチャの操気弾と同じく、追跡してくる2回目が回避不能になっていて、 最低でもかすりダメージは受けてしまう。 それでいて1回目の攻撃も普通に当ててくるので大ダメージ×2で即死しかねない。 さすが自分をぶった切った技である ●悟空合流 ここでようやくギニュー戦から復活した悟空が参戦する。 戦闘地点に移動すれば合流できるが敵が出ないのでかなり快適に移動できる。 マップ上を自由に動けるのはここで最後となるので連戦で消耗したカードの補充をやっておこう。 復帰した悟空の戦闘力は26万。界王拳前提なのでこの数値なのだろうが、ちょっと低すぎる気がする。 20倍界王拳を使えば戦闘力290万ほどまで上昇するが、それでもフリーザ様の300万にはわずかに届かない。 まさに「今使っているのが10倍界王拳」状態である。 この最終形態戦では誰かを生贄(フリーザさんにSATSUGAIしてもらう)に捧げると超サイヤ人悟空を召喚出来る。 その能力アップは異常で戦闘力は500万(*4)。 界王拳や元気玉は使えなくなっているが、かめはめ波の攻撃力が大きく上がっているので問題ない。 悟空一人でフリーザを血祭りに上げる事が出来る。最長老なんか使ったらお話しにならない。 ただし、超サイヤ人化した場合、次のターンでフリーザ様もパワーアップを使用してきて、戦闘力450万まで上昇する(*5)。 原作の様に体に負荷がかかってパワーダウンなどは起こらない。 その為に、ピッコロが使いづらくなるデメリットもある。 なお、戦闘力499万9999に最長老を使って1.5倍にし、さらに流派一致カードを使って強化攻撃を行うと、戦闘力がオーバーフローを起こすのかやたら弱くなる。 カードの強さの差によっては1ターンで殺されかねないため、最長老を使ったら「超」カードは避けるようにしよう。そこまでしなくても勝てるし。 といってもこの戦闘で悟空の他にまともに戦えるのはピッコロか高Lvまで育てた場合の大猿悟飯だけ。 地球人や通常悟飯、ベジータなんかは戦闘に出してたらあっさり死ぬ。 と言うか悟空も超サイヤ人に変身しなかったり、界王拳抜きだとあっさり死ぬ。 フリーザのコウゲキだ! バン!…ヒュードカン!チャオズはやられてしまった! 悟空「界王け…」 フリーザのコウゲキだ! ガン!ガン!ポコンポコンポコン!ガン!ゴクウはやられてしまった! になる。 地球人らもレベルMAXになれば皆戦闘力100万近くに成長するが、正直焼け石に水。 ただ山場のギニュー特戦隊対策にはなるし、フリーザ第3形態くらいまでは最長老カード込みで地球人メンバーで何とか戦える。育てる手間を考えてはいけない 特にベジータはネイル融合ピッコロ(デンデ抜き)を多少超えた程度の120万になり、原作を忠実に再現する。本当に忠実に。 唯一悟飯のみはレベルMAXで大猿化すると戦闘力10倍により戦闘力1000万近くになる(*6)のでまさかの戦闘力が超サイヤ人を超える下剋上を果たす。 上記した通り気円斬を喰らったら終わるのでじいちゃんカードが欲しいが。 ちなみに超サイヤ人の召喚コストは何人でもいいし誰でもいい。 原作通り行きたいならクリリンだが、チャオズだろーがベジータだろーが悟飯だろーが誰でもいいのだ。キレれば。 ただし、バグによってギニュー化しているキャラだと超サイヤ人化しない。 また、ベジータは超サイヤ人化のコストにできるが、下記の隠しボスに繋げたいならコストにしてはいけない。 そもそも原作でも悟空の目の前でフリーザに殺されて何事も起きなかったのになんでベジータが超サイヤ人化のコストになるんだ ●隠しボス フリーザを倒すと感動のエンディング… なのだが以下の条件を満たしていると隠しボスが登場する。 悟空が超サイヤ人になっている。 ベジータが生存している。 するとベジータが超サイヤ人に変身して戦闘することになる。 フリーザが死んだおかげで究極のパワーを手に入れたそうだが…何故に? 超サイヤ人ベジータは超サイヤ人悟空以上の強さで、戦闘力は脅威の600万。 そのままではまともに攻撃も当たらないため、最長老のお助けカードがなければほぼ無理ゲー。 悟空復帰→フリーザ戦合流までが最後の自由行動になるので、最長老カードは最低でも2枚は所持しておきたい所。 なお、倒せば当然ベジータは死ぬ。フリーザもベジータも死んでこれで宇宙も一安心みたいなオチが付いて悟空が乗ってきた宇宙船で地球に帰り着く場面でENDとなるが、この世界の人造人間編以降は本当にどうなるのやら。 もしこの後4年の間にコルド大王がこなかったとかなら、悟空が心臓病にかからなくていきなり19号と20号を倒してしまい人造人間編完!とかかもしれない 【おまけ】 後述するようなバグもあるが、それ以上にエンカウントの多さにイライラするプレイヤーは多い。 高速飛行は罠である。 バグ このゲーム、とにかくバグが多い事で有名。 あまりにバグが多すぎて納期に修正が追い付かず、説明書に同封する形で「悟空からのお願い」と書いた紙をつけ足していたくらいである。 以下はその一部 戦闘力の急激な上昇 ナメック星についた時に味方の戦闘力が大幅に上昇する。ヤムチャや天津飯がいきなり戦闘力20万とかになってて焦る。 このままプレイ可能で、その場合難易度ががた落ち。ナメック星について直ぐにキュイを殺したり出来る。 天津飯増殖 上記のバグに加えて味方全員が天津飯になってしまうバグがある。四身の拳とかいうレベルじゃない。 これもこのままプレイ可能で、特に問題はない。 お助けカードバグ ある手順を踏むことで「カードAを使えるタイミングでカードAを消費し、カードBの効果を発揮する」という現象を起こせる。 カードAは移動中・戦闘中どちらでも使えて安いコストで何枚でも用意できるブルマカードを使い、 カードBには1枚しかないカードを何回も使用したり、使用タイミングが限られているカードを関係ない時に使ったりできる。 これにより以下のようなトンデモ現象が起こる。 ・ベジータカードを何回も使う。使った分だけベジータが増殖していく。ただしこのベジータはどうやっても残す事はできず、戦闘が終わると全員帰る。 ・界王様や最長老カードを移動中に使う。「戦闘が終わったら解除」という手順が踏まれなくなるため、恒久的に戦闘力が上がる。 ・舞空術またはドラゴンレーダ(*7)カードを戦闘中に使う。戦闘が強制終了し、ドラゴンレーダの場合は画面がバグる。 これによって強制終了すると上述のベジータを除いて「戦闘が終わったら解除」系の効果の解除がすっ飛ばされるため、 界王様や最長老カード、大猿化、界王拳で上がった戦闘力はそのまま保持されて地の強さになってしまう。 ギニューバグ ギニューが仲間になってしまうバグ。 仲間になったギニューもボディチェンジを使えるため更なるバグの発生源になる。 ギニュー戦で悟空が身体を奪われた後、さらに別の仲間がボディチェンジを喰らうと、 悟空の身体がその仲間に戻ってくるのではなく、何故か元のギニューの身体と入れ替わる。 そしてその仲間がこの戦闘でギニュー状態のまま死亡し(*8)、後のポルンガによる復活イベントで生き返ると、ギニューの身体のままで生き返る。 こうしてフリーザ戦以降にギニューを持ち込む事ができ、フリーザにもボディチェンジを使う事ができる。 フリーザにボディチェンジを使った場合、敵は戦闘力3万の雑魚になり、こちらには戦闘力300万のフリーザが加わる。 この状態で上述のベジータ戦に突入した場合、悟空&フリーザのタッグvsベジータというドリームマッチも実現可能。 ちなみにこのギニュー化、ウィルスみたいに感染する性質があるのか、詳しい条件は不明だが仲間にギニューが1人いると他のキャラもギニュー化する場合がある。 仲間を倒して経験値 ベジータの「ばくはつは」等、味方にもダメージを与える技を使い、そのダメージで仲間が死亡した場合、とんでもない経験値が入る。 1人殺しただけで170万くらいの経験値が入るため、仲間を全員あっというまに最大レベルの48(*9)に到達させられる。 バグ界カード 戦闘中にある手順を踏む事で、表示がバグった戦闘カードを生み出す事ができる。 このカードは攻撃力と防御力の数字が通常の1~Zを逸脱して内部的にとんでもない数値になっている事が多く、 異常な攻撃力・防御力を発揮したり、そもそも全く違う現象が起こったりする。 「デンデがころされたー!」と何度も叫んで敵に数百のダメージを与えたりする事なんて朝飯前、 ザーボン第2形態に変身して見せて相手に精神的ダメージを与えたり、ドドリアさんが救援に駆けつけてそのまま去っていったり、 謎のパワーボールが上昇してサイヤ人以外が大猿化したりなど阿鼻叫喚の地獄が始まる。 なおどの現象が起こるとどんな効果になるのかはさっぱり分からないが、パワーボール+大猿の演出が出た場合はちゃんと戦闘力10倍が発生する。 ただ、ゲーム自体は面白いので是非プレイしていただきたい。 ●悟空からのお願い 「新規項目を立てるとき、新規項目申請ページに事前登録せずにいきなり立てねえでくれ」 「追記・修正するときはコメント欄やテンプレをいじったりしねえでくれ」 「追記・修正がほかのユーザーのコメントとかとかぶった時には無視しねえでその編集もコピーアンドペーストしてくれ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 天津飯増殖 四身の拳か何か? -- 名無しさん (2014-03-03 11 32 06) バグと異常なエンカウント率さえなければかなり面白かったのに -- 名無しさん (2014-03-03 11 55 00) 原作は戦闘力設定が高くし過ぎたのでこのゲームのように最高で超ベジータの戦闘力600万は異様にしっくり来る -- 名無し (2014-03-06 23 20 34) 没データにSSJ悟飯、黄金大猿があるらしい… -- 名無しさん (2014-04-21 14 02 28) ギニューの色違いザコは戦闘力が10万を超える。こんな奴がいるならザーボンやドドリアがなぜ幹部をやってられるのか? -- 名無しさん (2014-05-26 21 00 43) ナメック星到着時のZ戦士のBPがバグって桁を振り切ってたのはワロタ -- 名無しさん (2014-07-22 22 58 49) バグで、サイヤ人編のベジータ戦を悟空2人(他の仲間は悟飯も含め、消滅)で戦って、そのまま悟空1人でナメック星に行っちまった時は腹かかえて笑った。そのまま最終決戦をダブル超サイヤ人でやれると思ったら、途中で悟空消滅、代わりに悟飯たちが復活。ナッパ戦時のレベルだったから積んだと思った。 サイト漁っても 同じ例がないから、あの現象は何だったんだろうか。 -- 名無しさん (2014-09-06 21 01 22) デンデを助ける前にツムリー、マイーマと話すとフリーザ軍と間違われて襲われる。仕方なく反撃すると「ナメック星人を殺害したのでもうボール探しは出来ない」と言われてゲームオーバー。理不尽だろ -- 名無しさん (2014-09-06 22 54 38) ベジータの戦闘力が特に忠実なのは確かにって感じ。vs特戦隊ではなくてはならないくらい強く、フリーザ第一形態には食いついていける程度には強く、最終パワーアップでネイル同化ピッコロを超えても最終フリーザには一蹴されるという -- 名無しさん (2014-09-22 07 19 44) 問題はそのベジータがちっとも働かない事だ。 -- 名無しさん (2014-09-22 11 03 06) こんな奴がいるならザーボンやドドリアがなぜ幹部をやってられるのか? -- 名無しさん (2014-12-07 17 12 33) ミルガとかラクトは(ギニューの色違い)は多分特戦隊みたいに普段は最前線に送り込まれてるんだろうね。よっぽど強いのがいなければザーボンやドドリアでも十分対応できるし -- 名無しさん (2014-12-07 17 16 15) ロマサガ1、これ、マカマカはSFC3大バグRPGと呼んでもいいだろうな。それぞれ人気作・ネタゲー・クソゲーと評価はバラバラだが。 -- 名無しさん (2015-06-19 17 55 26) ちなみに超サイヤ人化したベジータと戦うという展開はPS2のドラゴンボールZ3で再現されてたりする -- 名無しさん (2015-07-19 17 03 06) 戦闘能力〈BP〉が各種戦闘計算式に深く食い込んでるため。レベルが同じでも戦闘能力が高いほうが圧倒的に強い、戦闘能力至上主義ゲーム。・・・ある意味原作に忠実なんだけどねぇ。 -- 名無しさん (2015-11-04 17 05 12) ホシ1の必カードで界王拳使ったら、界王拳1倍とか出てワロタ -- 名無しさん (2015-11-04 17 29 30) 既に同じ内容のコメントされてるが、ベジータの戦闘力の再現具合が素晴らしい。 -- 名無しさん (2019-09-19 01 09 59) まさか!ソン・ウか!? -- 名無しさん (2020-03-21 16 37 46) このゲームがSwitchで配信して欲しい -- 名無しさん (2020-12-16 18 53 08) エンカウントの異常な多さ。難易度の激しさ。狂ったバグの量とか問題だけど、このゲームの個人的な最大の問題は、戦闘シーンのテンポが悪い。あれ2倍速でちょうどいいぐらいなんだよなあ・・・ -- 名無しさん (2021-10-31 00 32 36) 悟飯は瀕死の味方がいると「ひめられた チカラが かいほうされる!」と表示され攻撃力激増、しかも1ターン3回攻撃になるのでキュイやドドリアに勝てない人は試しておくれ -- 名無しさん (2021-12-30 16 28 05) このゲームのバグ無しRTAは、まず「どういう状況でどんなバグが発生するのか」を完璧に把握することから始まるらしい。 -- 名無しさん (2022-10-23 22 14 44) ↑なお誰も把握していなかったバグが唐突に発生したりする模様 -- 名無しさん (2023-02-04 13 39 39) 実況でみたが大猿化2回とかやっててカオスでおもしろい -- 名無しさん (2023-08-28 22 16 23) ラストのフリーザと超ベジータ以外はなんとか地球人でも戦える。逆に言うとその二人は悟空以外ではまず無理。どうせレベル上げの手間考えたらレベルキャップなくして誰でも500万ぐらいにできても良かったのに。原作に拘ってるのでいいとこでもあるけどね。 -- 名無しさん (2024-01-29 12 33 49) 名前 コメント
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登録日:2015/12/13 Sun 08 16 32 更新日:2024/03/03 Sun 11 21 49NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 RR かませ犬 アニメ版では出番増加 イケメン クール コート シルバー シルバー大佐 ドラゴンボール ドラゴンボール悪役リンク ドラゴンボール登場人物項目 ボクシング マッチョ レッドリボン軍 ロケットランチャー 初登場がレッドリボン軍編 大佐 幹部 悪役 赤髪 銀河万丈 シルバー大佐とは、漫画ドラゴンボールの登場人物。 CV 銀河万丈 人物 世界最悪の軍隊「レッドリボン軍」に所属する軍人でシルバー隊の隊長。 赤髪で赤いスカーフを首に巻き、普段は厚手のコートを着ている。 コートの下は上半身裸であり、左胸には大きな傷跡がある。裸コートだが決して変態ではない。 ボクシングを得意としており、アニメ版では自分よりも身体が大きいボクサー数名を一瞬で叩きのめしていた強者。 軍の幹部の中では比較的クールな性格でプライドが高い。 アニメ版では残忍な一面が強調されていて、多くの野生動物が住む森に火を放ち、ドラゴンボールを持っているサルを追い立てていた。 部下に「シルバーさん」と階級なしで呼ばれているあたり、部下に慕われている様子。 アニメ版では他の幹部からも一目置かれており、レッド総帥からも高い評価を得ていた。 悟空が最初に会ったレッドリボン軍の幹部でもある。 活躍 とある荒野で部下2名と共にドラゴンボールの捜索を行っていた。 捜索を部下に任せてキャンプで待機していたが、そんな時に悟空が登場し、ボールをあっさり見つけられたうえにその場にいた部下も一瞬で倒される。 その報告を受け、すぐに外に飛び出して筋斗雲に乗って移動していた悟空を発見、持っていたロケットランチャーで彼を撃つ。 見事それは命中して悟空の筋斗雲は消し飛んだ。 いきなり撃ち落された悟空は面食らいながら着地し、大事な筋斗雲を壊された事で怒りを露にされるが、 それにも構わず彼からボールを集めている目的と見つけ出した方法を聞きだそうとする。 当然悟空にはへそを曲げられ、「筋斗雲を壊すようなやつに教えるもんか!」と睨まれると、その態度にカチンときてコート脱ぎ戦闘態勢に入る。 悟空が持っている風呂敷にボールとレーダーが入っていると考え、彼がその場を立ち去ろうとした隙に自慢のスピードを活かしてその風呂敷を奪い取る。 だがすぐにそれ以上のスピードで奪い返され、悟空がただの子供ではない事を改めて思い知る。 ボールとレーダーを力ずくで奪おうとしファイティングポーズをとるも、悟空は「ほっといてよ!」と乗り気ではなかった。 そんな悟空の態度に構わず殴りかかるが、直後に腹に足蹴りを食らい悶絶する。 この一撃でかなりのダメージを受けたが、それでも悟空を逃すまいと足払いで反撃。 だがそれも難なくかわされ、それと同時に尻尾による一撃を顔面に食らい、気を失ってしまった。 その後、自分が担当していたドラゴンボールの異変に気づいた本部から無線が入り、悟空に敗れた事と彼が精巧なレーダーを持っている事を報告する。 その時に子供の悟空に敗れた事がレッドに知られ、彼から死刑を宣告されてしまった。 なお、このまま素直に本部に戻って死刑となったのか、本部に戻らずに逃走したのかは不明となっている。 アニメ版では大幅に出番が増えており、悟空に出会うまでに様々な活躍を見せている。 原作では部下2名と少数精鋭の部隊だったがアニメではかなり大きな捜索隊を指揮していた。 軍のレーダーのドラゴンボール反応を元にある村を訪れ、そこにあった骨董屋を訪ねる。 そこで危うくドラゴンボールの偽物を掴まされそうになるがすぐにそれを偽物だと見抜き、 「本物なんて知らない!」との主人の言葉を「しらばっくれているだけ」と決め付けて彼を射殺した(ちなみに本物は、その店の外に作られていた鳥の巣の中にあった)。 その後本物のボールは紆余曲折を経て牛魔王の村へと辿り着き、その村を奇襲してボールを奪おうとする。 牛魔王の事は警戒してはいたが、ここでは彼とのぶつかり合いを避けて彼を網で封じ込めるという知略に長けた一面を見せる。 だが目当てのボールはピラフ一味に先に奪われ、移動要塞での逃走を許してしまう。 それでもピラフの移動要塞を追い続け、ブラウン隊に協力を要請して要塞を撃墜。 脱出して降下してきたピラフ一味を大隊で包囲し、見事彼らからボールを奪い取る事に成功した。 ちなみにこのボールは、原作でブラウン隊が見つけたとされるボールと同一のものである。 一度本部へ戻り新たなボール捜索の指令を言い渡され、今度は野生動物の多く住む森へとやってくる。 そこに住んでいたサルの子供がボールを持っていると知ると、サルの群れを追い立てるために非情にも森へ火を放つ。 アニメ版ではこの時点で悟空と出会っており、この場で彼と対決しようとしたが、ボールを持っていたサルの子供を見つけた事で勝負はお流れに。 その後ボールが谷底へ落下するアクシデントに見舞われ、激流に飲み込まれたボールは嵐の影響で近くの荒野に打ち上げられる。 シルバーはこの可能性を考えて荒野にも捜索を広げており、それ以降はほぼ原作どおりの流れで悟空と再会し対決を繰り広げた。 原作では無線を受けたその場で死刑を宣告されていたが、アニメでは一度本部に呼び出されそこで死刑宣告を受ける。 その決定に納得がいかなかったシルバーは最後まで激しい抗議をするも、レッドはそれを聞き入れなかった。 そして兵士に連行される流れとなるのだが、この時に「オレに触るな!」と抵抗し、進んでその場から立ち去った。 それ故アニメ版でも原作と同様その後の消息は不明となっている。 ちなみに『ドラゴンボールGT』で地獄からレッドリボンの兵士達が復活した時には姿は確認できなかった。 しかし彼以外にも登場していない兵士はいるので、死亡しているかどうかは不明である。 「こぞう…レッドリボンの追記・修正をなめるなよ…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメ無印は展開自体が変えられてること多いんだな -- 名無しさん (2015-12-13 09 28 07) ↑天さんと餃子に至っては悟空の天下一武道会までの武者修行中に初登場させてるしね -- 名無しさん (2015-12-13 11 09 18) ↑いのしかちょうの一件か。あの話の天さんと餃子は結構あくどかった -- 名無しさん (2015-12-13 17 10 30) そういやこの人だけ外見に色(シルバー)の特徴が入ってないよな -- 名無しさん (2015-12-13 21 16 06) ???「イケメンで強いのね!嫌いじゃないわッ!嫌いじゃないわッ!!」 -- 名無しさん (2015-12-14 12 25 14) ホワイトとゴッチャになりやすいんだよな -- 名無しさん (2015-12-14 17 50 55) ↑6 原作に追いつけないからオリジナルエピソードが多いのよね。ナメック星に行く前に別の星に立ち寄ったりとか -- 名無しさん (2016-07-26 09 53 09) 裸コートで声が銀河万丈……、どこかの液体蛇かな? -- 名無しさん (2019-02-11 23 01 44) 外見のモデルはスタローン(というよりロッキー(ボクサー)+ランボー(軍人))かな -- 名無しさん (2019-02-16 18 46 39) ピラフの移動要塞との戦闘はなかなか派手だった -- 名無しさん (2022-04-15 07 18 46) 名前 コメント
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敵?味方?魅惑の冷酷女戦士! 【キャラ解説 攻略】 【打撃 関連】 【必殺技 関連】 【固有特性】 【コンボ 関連】 【カスタマイズ 関連】 【キャラ解説 攻略】 稼動スタートの10キャラクターの中では唯一の女性キャラクター。18号最大の特徴は、対戦相手の1人を強制的に味方にできるという能力にある。 必殺技「気力回復キッス」を受けたキャラクターは、一定時間気力回復量が倍増する代わりに、18号に攻撃行動をするとスタンしてしまうというペナルティーが科せられてしまうのだ。 敵が3人存在するZENKAIバトルロイヤルにおいて、敵の数を1人減らせる能力は実は最強の部類かもしれない。 その他の技も遠距離攻撃の「エネルギー砲」「気円斬」、近距離突撃技の「サディスティックアーツ」と使いやすい技が揃っており、様々なシチュエーションでそつなく戦えるキャラクターだ。 バトルロイヤルでの立ち回り チーム戦での立ち回り 開幕所持ゲージ7本(戦闘開始時には8ゲージ近い) 【打撃】 N打撃 モーション 備考 1段目 ワンツー 2段技 2段目の伸びが良い ┣上派生 蹴り上げ 追撃可能 ┣下派生 足払い 追撃可能 ┗2段目 サマーソルト ┗3段目 前蹴り(スラッシュキック?) ┗4段目 裏拳打ち 水平ぶっ飛ばし cHD可能 ※サイドアタックは密着で出すと、かなり回り込むためガード不能角度まで移動して攻撃する。直線的な攻撃(HD打等)を避けて当てる事も出来る。 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 左フック 正式名 サイドアタック 右打撃 右回し蹴り 正式名 サイドアタック 上打撃 左回し蹴り 正式名 ダッシュアタック伸びは良いが発生が遅い ┗打撃派生 スレッジハンマー 下打撃 蹴り上げ 正式名 カウンターアタックほとんど動かず、その場で出す感じ。攻撃の出掛かりに若干の打撃無敵時間がある 同時押し打撃 モーション 備考 ヘビーアタック (打+J) スライディング 空中でもほぼ水平にしか動かない 略 スラ ┗打撃派生 Ver1.10より追加 ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 蹴りあげ cHD可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 回し蹴り 当たればN打撃がつながる ※ホーミング追撃↓は、吹っ飛び中の相手にHD中打撃(レバー対応)。HDからさらに加速して打撃を出す。 N追撃 回し蹴り 水平飛ばし 左追撃 左フック 右飛ばし 右追撃 右回し蹴り 左飛ばし 上追撃 スレッジハンマー 叩きつけ 地面にあたれば追加ダメージ 下追撃 蹴り上げ 打ち上げ 【通常技解説】 技名 解説 N打撃 レバーニュートラルで打撃ボタン。ワンツーからサマーソルト→蹴り二発でふっ飛ばし。ホーミングで追撃可(二回まで)。五発だが入力は四回(ワンツーはボタン一回で出る)。ワンツーからのヒット確認が大事。 N打撃(上派生) ワンツーからダウン属性のサマソ。入力はN打→上打。いろいろ追撃可。カットが怖いときやコンボに繋げる時に。 N打撃(下派生) ワンツーから足払い。入力はN打→下打。おそらく追撃不可。コレ使うなら上派生でいい気がする。TIPSを信じるなら隙が少ないのか?要検証。 ダッシュアタック(略称:前打撃) 通常移動中にレバー入れ(後ろ以外)打撃ボタン。またはレバーニュートラル状態から前打撃。回し蹴りから両手殴り。二段格闘。当てた後は微有利。ガードされると一段目と二段目の間にステップ可。ギリギリ緑ロックくらいまでなら伸びる。迎撃手段の一つ。 サイドアタック(右打撃) レバーニュートラル状態から右打撃。左足での回し蹴り。結構廻り込み、密着状態でガードしてる相手の背中を蹴ったりもした。体感だがN打撃より発生、判定に優れている気がする。当てた時の気爆破ゲージの溜まりがでかい。 サイドアタック(左打撃) レバーニュートラル状態から左打撃。左手でフック気味のパンチ。右打撃とほぼ同性能。 カウンターアタック(後打撃) 蹴り上げ。ダウン属性で寝てる相手も浮かす(吹き飛ばしではない)が全く誘導しないので今のところ使い道がない。置いておく迎撃にワンチャン使えるか? 特殊攻撃 打+J。スライディング。射程は長い(緑ロック半ばぐらい)。主にコンボ用でここからビンタまでいける。迎撃にも使えなくはないがリスクリターンが合わない。空中で出した場合、下への誘導はかなり弱いので気爆破からの追撃には注意。Ver1.10よりコンボ派生「打+J→打」が追加された。 ふっ飛ばし攻撃 下打+J。蹴り上げ。後打撃と同じようなモーションだがこちらはちゃんと吹っ飛ぶ。三回までホーミングで追撃可。ただし、コンボでダウンさせても吹き飛ばない。単発ダメージは高めなので壁際でN打撃を入れた際の追撃に。 ホーミング打撃 ホーミング中に打撃。回し蹴り。当てればN打撃に繋がる。ガードされるとほぼ五分。悟空なんかの判定出っぱなしとは違って近づいてから蹴るタイプなので判定は弱め?少なくとも積極的に突っ込んでくるキャラ達には軒並み負ける気がする。 ホーミングN追撃 前に吹っ飛ばし。モーションは普通のHD格闘と同じ。ホーミング打撃とは違うので注意。N打撃出しきりや下打+Jのふっ飛ばしからの追撃専用。 右追撃 右打撃と同じモーションで左方向にふっ飛ばす。 左追撃 左打撃(ry 前追撃 叩きつけ。地面に当たれば追加ダメージが入るのでよく締めに使われる。 後追撃 蹴り上げ。斜め上に飛んでいく。ものすごく下から廻り込むので地形によっては入らない事も多い。ただ高度が稼げるので追撃→壁ヒット→エネルギー砲がやりやすいかも。 【必殺技コマンド】 技名 コマンド 消費気力 サディスティックアーツ ↑+気弾+打撃+ジャンプ 3 エネルギー砲 気弾+打撃+ジャンプ 3 気円斬 ↓+気弾+打撃+ジャンプ 4 気力回復キッス ←+気弾+打撃+ジャンプ 2 【必殺技解説】 サディスティックアーツ (略 サディ) 乱舞攻撃を決める近距離技。打撃ボタンを連打すればヒット数が上昇し、相手を気絶状態へと追いやれる。 初段がかかと落としのため、攻撃を回避しながら決められることも。 ダウン中の相手にヒットする性質も持つため、打撃+ジャンプのスライディングで転ばせてから出せば連続攻撃になる。 ロック技ではないため地上以外だと安定してあたらない事が多い。最後の挑発モーションを必殺技でキャンセル可能。 エネルギー砲 ベーシックな性能の飛び道具。離れた場所から狙いたい。 気円斬 クリリンの気円斬と同様に障害物貫通、ガード不能、横方向へのホーミング性能が高い。 クリリンのものとは異なりチャージ不可。 気力回復キッス (略 キス) ハートを対象に付け、気力回復速度を倍加させる代わりに自分への攻撃を防げる人造人間18号の最も特徴的な技。 ※ 技を決めた相手が人造人間18号にサーチカーソルが赤く点灯する行動をすると、ハートが割れてしばらく行動不能になる。 通常時はもちろんだが、2位以上になって逃げ切りたい場合に下位に決めるのも効果的。 ※ 付けた相手にサーチカーソルが赤く点灯する行動をすると、ハート状態は解除される。 ※サーチカーソルが赤く点灯する行動…攻撃各種、ホーミングダッシュ、必殺技の溜め中に18号をサーチ 【固有特性】 気になるあの娘 発生条件:気力回復キッスを他のキャラクターに当てる。 効果 :攻撃力上昇 ダウン中の相手にも、通常時と同じダメージを与えることができる。(ダウン補正による威力の減少が無い。) 【コンボ】 ※1 略 cHD=キャンセルホーミングダッシュ ※2 舞空術解除はレバーN 全ボタン離し ''キス後は N打撃出し切り>cHD上打撃 or 投げ が安定'' 地上&空中の共通コンボ N打撃出し切り>cHD Nor左or右追撃>cHD 上追撃 -主力コンボ。cHD攻撃部分は壁のある方向入力。 投げ>エネルギー砲 -特にキャンセルとかは必要ない。 N打(2段目)⇒上派生>舞空術解除>スラ>cサディ>cキスor cエネルギー砲 -サディの仕様上、段差にも弱く安定しない事が多い。 気爆波>HD打>スラ>cサディ>cキス>N打出し切り>cHD上追撃 羽交い絞め>舞空術解除>掴んでる相手をサーチ後 打撃>スラ>cサディ>色々 N打(2段目)⇒上派生>HD打撃>N打(2段目)⇒上派生 -短時間で約5割。 (投げ)>気円斬>HD打撃>スラ>cサディ>cキスor cエネルギー砲 下打撃HD打>スラ>cサディ>cキス~ 地上コンボ N打(2段目)⇒下派生>前移動 スラ>cサディ>cキスor cエネルギー砲 -サディの仕様上、段差にも弱く安定しない事が多い。 気爆破>前移動 スラ>cサディ>cキスor cエネルギー砲 壁コンボ N打撃出し切り>壁ヒット>上打撃⇒派生打撃orサディ~ -空中でサディ当てるには壁ヒットの瞬間か、舞空術解除で落下中に相手の位置がかなり上の場合。地上付近のが安定 N打撃出し切り>壁ヒット>気円斬>HD打撃>スラ>cサディ>cキス>投げ -上空の相手限定、相手が受け身とらなかった可能性あり。 投げ>HD打撃>スラ>cサディ>cキスor cエネルギー砲 HD打撃の状況別のコンボ ①壁が遠い HD打撃→N出し切り→HD左or右打撃→HD前打撃 ②壁(正面)に近い HD打撃→N出し切り→HD→(相手が壁に激突し地面に落下)スラ→サディ→キス⇒投げ→エネルギー砲 ③壁(左or右)に近い [要するに画面端、フィールドの外周付近です] HD打撃→N出し切り→HD左or右打撃(相手を横打撃で壁にぶつける)→(相手地面に落下)サディ→キス⇒投げ→エネルギー砲 ④N出し切り→HDで追いかけたとき地面に近い HD打撃→N出し切り→HD前打撃→【スラ→】サディ→キス⇒投げ→エネルギー砲 【カスタマイズ】 コスチューム 種類 色 備考 初期服 青 白 ピンク 原作登場時に着ていた服装青は最初から所持 ベスト 赤インナー、白インナー、ピンクベスト 原作では18号が町で服を奪った以降の服装 アクセサリ 種類 装備可能コス ネックレス 黒ベスト 入手称号 戦闘力 称号名 背景色 戦闘力1000 可愛い女の子タイプ 白色 戦闘力10000 レッドリボン軍 戦闘力30000 ふたごの姉 戦闘力50000 エネルギー永久式 戦闘力65000 魅惑の女戦士 青色 戦闘力80000 凄腕の人造人間 戦闘力110000 冷静沈着な女戦士 戦闘力140000 孫悟空を狙う者 戦闘力160000 冷酷女戦士 赤色 戦闘力180000 可愛い見た目に注意 戦闘力220000 俊敏なる女戦士 戦闘力260000 本気でやるよ? 戦闘力300000 魅惑の冷酷女戦士 黄色 稲妻 戦闘力325000 大した事ないんだね 戦闘力350000 戦場の紅一点 戦闘力400000 つづき、やんの? 戦闘力450000 クールビューティー 水色 稲妻 戦闘力500000 最強の女戦士 戦闘力545000 ハートをプレゼント 戦闘力550000 天下一の女戦士 実績 種類 開放条件 18号マスター 人造人間18号で1000回勝ち残る Sアーツマスター サディスティックアーツを100回HIT キッスマスター 気力回復キッスを100回HIT 女の子の中の女の子 全員人造人間18号の中で勝利(店内4人対戦でも可) アピール 番号 モーション コメント 1 戦闘開始前と同じ 2 3 4
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登録日:2012/06/02 Sat 00 14 11 更新日:2024/04/08 Mon 12 22 22 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 「私の戦闘力は53万です」 インフレ オーラ キリ スカウター ドラゴンボール 倍率がおかしい 初登場がサイヤ人編 女子力 戦闘力 戦闘力たったの5・・・ゴミめ 架空数値 海外では「8000以上だ・・・!」が有名←It's over 9000!(翻訳ミス) 超人強度 青天井 概要 スカウター 「気」と「戦闘力」 サイヤ人襲来編 フリーザ編 戦闘力たったの5…ゴミめ…なんだと!? 劇場版 【同義語】 概要 漫画『ドラゴンボール』のサイヤ人編から登場した、簡単に言うならば強さを数値化した概念。 初めてこの言葉が使われたのは地球に襲来したサイヤ人・ラディッツがかの有名な戦闘力たったの5か…ゴミめ…と言われたおじさんにスカウターを使った時であり、 地球人で言う所の「気」の大きさである。 表現の難しい「強さ」という概念を数値化した戦闘力は画期的であり、スカウターが廃れた人造人間編以降のキャラもファンの間で戦闘力の議論が行われる。 連載終了後も完全版コミックスなどで公式の戦闘力が設定されるなど、まさに男のロマンである。 スカウター 戦闘力の数値はフリーザ軍で普及している「スカウター」を用いて計測される。 ヘッドマウントディスプレイの一種で、対象の戦闘力数値のみならず距離・方角をも探知するレーダーとしても機能し、さらにスカウター同士の通信装置としても使用可能。 ただし計測には限界があり、対象の戦闘力数値が一定を超えるとオーバーロードを起こし焼き切れてしまう。 旧型スカウターでは約22000まで。新型も大幅に向上したとはいえやはり上限がある。(*1) なおこの装置はフリーザ編以降登場しないため、同時に「戦闘力」という単語もほとんど登場しなくなる。 ドラゴンボールにおいて高い知名度を誇る戦闘力だが、実質的にはサイヤ人編からフリーザ編までの用語と言える。 前述の通り、物語の中で最初にスカウターを使ったのはサイヤ人のラディッツ。 この頃の孫悟空の数値は平常時で334、重い道着を脱いで416、かめはめ波を放つために気を高めた状態が924に対し、 ラディッツ本人は1500(ただしこれは裏設定)と桁外れに高かった。 この設定があるからこそ、悟空が道連れで死んだ事にも納得しやすい……かもしれない。 「気」と「戦闘力」 スカウターで測れる戦闘力は表層的な力のみであり、気をコントロールできるナメック星人やZ戦士にはあまり有効な情報にならない。 劇中では気をコントロールできる者自体が稀有な存在として言及されている。 前述のように気の変化を伴わず重い道着を脱いだことで戦闘力が上がったり、逆に後述するようにまだ戦闘力のコントロール法を知らないはずのサイヤ人編のベジータやナッパの気が高まったことにZ戦士が言及するシーンが存在するため、 「戦闘力」と「気」に関係はあっても直結はしておらずある種のズレがあるらしい。 …もっともこのスカウターが使われていた時期はZ戦士と敵側に圧倒的な戦闘力差があることも多く、このズレがあるから有利になる事はあまりなかったのだが。 また、スカウターが登場しない時期はもっぱら気の大きさで強さが表現される。 なお、「技を放つために気を高めると戦闘力が上がる」というのは地球やナメック星等特有の技術であるようで、ラディッツはかなり驚いていた(*2)。 地球の戦士たちも鹵獲したスカウターから戦闘力の概念を知り、技を出す前に限らず気合で戦闘力のコントロールが出来るようになっていた。 これは単に瞬間的に戦闘力を高めるだけでなく、スカウター対策として徹底的に気を抑えて気配を殺す事でスカウターによる発見を避ける事も可能。 サイヤ人襲来編 ラディッツを撃破した一年後、新たにナッパ・ベジータの二人のサイヤ人が地球に襲来する。 どちらも原典では正確な数値に乏しいが、ベジータはドドリア曰く「あいつは18000がやっと」、ナッパは4000(こちらは原典では言及されていない)とされる。 たった一年の間に敵の戦闘力は1500から倍以上と10倍強に跳ね上がり、悟空以外の戦士達は次々と倒れていく。ヤムチャシヤガッテ…… 地球の戦士たちがナッパ一人に壊滅状態に追い込まれる中、死に瀕する事で戦闘力を増す事で有名なサイヤ人である悟空は界王様との修行もあり大幅に戦闘力を上げ帰還。 さらに戦闘力を数倍に引き上げる元祖チート技・界王拳を習得し仲間を傷つけたナッパ様を瞬殺、ベジータとの死闘を繰り広げる。 前述したように戦闘力は強さの指標の一つだが、それが戦闘の全てではない。 例えば栽培マンの戦闘力は1200だが、溶解液や自爆といった戦闘力で上回る相手をも倒し得る能力を備えている。 また、この時の悟空の素の戦闘力は8000以上、ナッパ4000、ベジータ18000。数値をそのまま当てはめるなら4倍界王拳の悟空が32000となっており、 後のフリーザ編を考えるとこれほどの戦闘力差でナッパやベジータを瞬殺できない時点で、戦闘力は表面的なもので能力や耐久力は考慮されていない事が分かる。 悟空も両名それぞれを「タフなやろうだ」と評するほど。 数値的には一年前の70倍以上にもなるが、ドラゴンボールにおいてこの程度はまだ序の口である。 フリーザ編 ベジータを撃退した後のフリーザ編ではナメック星に舞台を移し、悟空不在でありながら汚い花火ことキュイは18000(当時のベジータと同等)、悟空との死闘から回復したベジータが24000とFF4のダンジョン並の推移を見せる。 なお、ドラゴンボール超 ブロリーでのフリーザの発言によると戦闘力2000で「なかなか優秀」な方らしい。 フリーザ軍の一般戦闘員はピンキリだとは思われるが、ナメック星人たちに対しての「戦闘力がたったの1000で、俺らとやり合えるとでも思ってるのかよ!?」という発言と、 ナメック星到着時のクリリンと悟飯(共に開放時戦闘力1500)に1発で倒されてザーボンが1500を強いパワーと評した点、そもそもナメック星に来ていた一般戦闘員はフリーザ直属の護衛に抜擢されている以上 ピンキリの一般戦闘員達の中でもキリを連れてきていたとは考えにくいため、1500とされるラディッツは一般戦闘員としては無茶苦茶強い部類に入る。 衰退後のフリーザ軍でも「戦闘力1000以上」をスカウトの条件にしているので、ここが一つの基準であるようだ。 ナメック星人は戦闘タイプでない若者の戦闘力でも1000〜3000と高水準。ラディッツ戦時のピッコロさんを遥かに上回っている。(*3) かつてはラスボス格だったピッコロ大魔王とかマジ井の中の蛙状態である。 地球で修業に励んでも本来の居住地の非戦闘員に劣るのだから地球の戦闘力レベルは相当低いということになるが、その反面、Z戦士たちは戦闘力が遥かに上の相手にも異常に粘る傾向があるため、 地球の武術は「戦闘力を上げること」よりも「戦闘力が上の相手との戦い方」に重点を置いているという説もある。 力の大会(ドラゴンボール超)でも亀仙人がそれを裏付けるような発言をしている。 また、ナメック星人側としても6つある村落の内4つがフリーザ達の手で一般戦闘員を苦戦させる事無く壊滅している以上、それらの村落には上記の戦闘力のナメック星人はいなかったと見て間違いないので むしろ戦闘力1000~3000の若者3人はピッコロを除くナメック星人全体で4本の指に入る実力者だった(*4)事になり、ナメック星人の平均的な戦闘力が1000~3000という事にはならない。 一方、宇宙船の中で100倍の重力下でかめはめ波を曲げて自分に直撃させるなどのドM仕様の特訓とダメージを乗り越えた悟空は、 ベジータを子供扱いしたギニュー特戦隊のリーダー・ギニューの最大戦闘力120000をぶっちぎる180000という圧倒的な戦闘力を身につけていた。 ちなみに界王拳を使ってこの数値ではあるが、悟空本人の申告では「瞬間的に引き出せる力はこんなもんじゃない」との事なのでこの時点で悟空自身が限界と決めていた10倍界王拳は使っていない。 ただ、逆に界王拳を使わない、素の悟空の戦闘力は90000とのこと。 ドドリア曰く、ナメック星人のように戦闘力をコントロールできる種族はめったにいないタイプで、 ギニューは悟空との戦闘時に自分もそれができるタイプであることを告げていた。 かの有名なフリーザ様の名言「私の戦闘力は530000です」が生まれたのもこの時期であり、インフレの兆しはすでに見え始めていたと言える。 ちなみに、ナメック星人で最強の戦闘タイプであるネイルの戦闘力は42000。ベジータ(笑)である。フリーザ本人かギニュー特選隊レベルでようやく上回るという戦闘力であり、仮にフリーザたちがナメック星に来なかった場合、ベジータが無事にドラゴンボールを集められる可能性は低かっただろう。 そして、530000という圧倒的な戦闘力を誇るフリーザ様との決戦において衝撃の事実が判明する。 なんとフリーザは、変身する事で戦闘力が跳ね上がる宇宙人だったのだ!ザーボンが口滑らせてたけど その上 「オレはその変身をあと2回残している。この意味がわかるな?」 なん…だと……? 王子じゃなくても戦闘力5以下のオレらは泣きたくもなる。 1回目の変身では戦闘力100万〜120万。クリリン(7万)、悟飯(20万)、ベジータ(25万)を圧倒し、 サービス精神旺盛なフリーザ様は角でクリリンをゆっさゆっさしアニメを見た子供達にトラウマを大サービス。 2回目の変身では戦闘力150万以上。ネイルと融合し、「オレが宇宙一だ」と粋がるピッコロさんをスピードで圧倒。 最終形態では一度死にかける事で戦闘力が大きく上昇したベジータを絶望させ、ギニュー戦から回復し300万の戦闘力を得てチート技・10倍界王拳を使う悟空をも弄ぶ。 この最終形態での戦闘力は50%の状態でも6000万を誇る。 圧倒的っ……!戦闘力っ…………!インフレっ……! そして、クリリンを殺された怒りで悟空が超サイヤ人に覚醒。 その戦闘力はついに万の位を超え、「100%中の100%」フリーザ様の1億2000万を上回る1億5000万に到達する。 この辺りまでで、劇中では地球でベジータを撃退してから数ヶ月の出来事である。 戦闘力約20000前後が、数ヶ月で1億5000万……ナメック星編がインフレを加速させたと言われるのも納得の数値である。 ちなみにピッコロさんが本気を出そうとした矢先にフリーザが2回目の変身を宣言してついに戦闘力100万クラスでも全然足りなくなってしまった回のサブタイトルが「はてしないエスカレート!!」。全くその通りであった。 USJのアトラクションには蘇ったフリーザが登場。PVでフリーザいわく「今度の私の戦闘力は53億です」。 昔の第1形態の1万倍、最終形態100%と比べても44倍以上である。 どの辺りの頃の強さ準拠か不明ではあるものの超サイヤ人化したベジータや悟空よりも強くなっているが、悟空の元気玉に敗れた。 ちなみにフリーザ様の戦闘力については、声を担当する中尾さんが「ゴールデンフリーザで1垓(10の20乗)」との解釈(53万から数えて190兆倍!)を示しているが、これは否定されても公式設定ともなっていない(*5)。 ちなみに、魔人ブウ編でバビディ一派が使っていた戦闘力を計る単位「キリ」も存在する。天文学的に膨れ上がってしまった戦闘力をリセットする意味合いもあってか超サイヤ人の悟空で3000キリとかなり数字が小さくなったが、使用していたのが作中ではバビディのみでそのバビディも早々に殺害されてしまったため使用期間が極めて短く、戦闘力ほど普及することもなかった。なお、キリを戦闘力に換算するとどれくらいなのかははっきりしていない(一説によると1キリ=戦闘力5万程度ともされる)。 戦闘力たったの5…ゴミめ…なんだと!? 漫画原作で最初に戦闘力の概念や数値が登場したのは前述のとおり 「戦闘力たったの5 か …ゴミめ…」と言われて殺されたかわいそうなおじさんだが 原作で戦闘力の概念はともかく戦闘力の数値を出された最後の人物は誰か覚えているだろうか? 人造人間編の序章で、地球に来たコルド大王やメカフリーザの前に現れた謎の地球人に対して フリーザが自分の部下に排除を命じたところ、その部下がスカウターの数値を見ながら 「戦闘力たったの5…ゴミめ…」とやる気なさげにエネルギー弾で殺そうとしていた。 もちろんご存じの通りこちらのケースは地球人の平均相当まで戦闘力を故意に落としていただけであり コルドやフリーザの直属である以上ラディッツよりは格段に強いと思われる部下を瞬殺し そのままフリーザたちも倒してしまった。 ほとんど同じセリフなのだが戦闘力が低い奴を侮蔑する口調として流行ってるのかな?ゴミを5ミにかけてるのか? 作者が意図していたかは不明だが、 「たったの5か…ゴミめ…」と言われて殺されたおじさんに始まり、 「たったの5…ゴミめ…」と言った側が殺されて終わるという妙な対比になっている。 劇場版 意外にも劇場版で戦闘力を言及する場面が少ない。言ったとしても「すごい戦闘力」などの曖昧な表現が多い。 メタ的には戦闘力を測るスカウターを持つキャラクターはフリーザ一味の関係者以外には出しにくいことや、下手に戦闘力を決めてしまうと本編のキャラより強い弱いがわかってしまい、緊張感にかける、強さの設定面での辻褄合わせに苦労してしまうなどがあると思われる。 例外がターレスの登場した『地球まるごと超決戦』。 現在となってはややパラレル色の強い作品であるが、ターレスが戦闘力でこちらを判断してくるシーンがあるのである。 このときは悟飯が1万、ピッコロが1万8千であり、この二人は全くターレスに敵わないのだが、悟空はなんと3万。界王拳も使ってない状態でこの数値であり、しかもまだ上がっていっていたという。 流石のターレスも圧倒されるが、神精樹の実でパワーアップしたあとは一変。10倍界王拳すら軽く叩きのめすほどに強くなった。 その他の作品では『とびっきりの最強対最強』でクウラ機甲戦隊が尻尾の掴まれた悟飯を「たったの50」(初期の悟空やその辺のおっさんより強い!)、悟空を「大した戦闘力じゃない(*6)」と称した程度。 【同義語】 道力 巫力(*7) 超人強度 霊力 パーセント オーラ 霊圧 チャクラ 捕獲レベル 1千雨 HP 畏れ 闘級(*8) タイプ速度 ジャバ(*9) 他には、間接的に強さを表す「懸賞金」と言った例も。 なお、超人強度や懸賞金、捕獲レベルは戦闘力と違い、純粋な強さには直結しない。また似たような例としてニンジャソウル検出器によって「カラテ」「メガカラテ」の単位で示される数値も厳密にはニンジャソウルの残留濃度であるため、厳密な戦闘力とは異なる。 ちなみに、影響力の強さから勘違いされがちだが、「強さを数値で表す」という表現を最初に始めたのは「戦闘力」ではなく「超人強度」の方である。 さらに元を辿るならば、鉄腕アトムの「馬力」が挙げられるかもしれない。 (10万馬力のアトムが100万馬力のロボットに立ち向かうため改造してもらうエピソードがあり、この流れは超人強度や戦闘力を上げるため四苦八苦するジャンプ漫画の展開に類似している。) TRPGの『トンネルズ トロールズ』では、主にモンスター用としてMR(モンスターレート)というHPと攻撃力を合計した能力値が使われる。 私の追記・修正力は530000です。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 界王拳○倍を使用すると戦闘力が素の状態の○倍になるような書き方だけど、それだと通常界王拳使用時はどうなるんだろう。 -- 名無しさん (2016-10-06 17 03 28) ↑ 界王拳で水増しするのが「〇倍」なだけでそれ自体が「通常の界王拳」だと思うが。界王様も「今のお前なら2倍までにしておけ」って言ってたんだから界王拳1.1倍とかもできるだと思う -- 名無しさん (2016-10-06 17 10 48) DB創作物SSでは戦闘力1000を雑魚認定するものが多いが、戦闘力1000あればフリーザ直属のエリート下級兵士(変な表現だが)クラスなんだよな。ザーボンが偵察2人を一撃で倒した悟飯達(戦闘力1500)をフリーザに報告する時に「大きなパワー」と言っている事から見ても戦闘力1000は侮れない数値だと言える。 -- 名無しさん (2016-12-07 12 56 35) フリーザの最終形態の戦闘力は超サイヤ伝説準拠の300万と言われたほうがしっくりくる世代なんだよなぁ…(苦笑) -- 名無しさん (2016-12-07 13 06 59) ↑界王拳を使うのを忘れた悟空がフリーザに瞬殺されたのを思い出す。まあ1億2000万よりはリアルだと思うのだがね。 -- 名無しさん (2016-12-07 16 26 16) たぶん界王拳「10倍」「20倍」ってのが一番のインフレの原因だと思うw 普通にベジータ戦同様2倍3倍の世界なら、作者の「超サイヤ人は10倍くらいのつもりで描いた」との発言とも一致してちょうどよくなりそうなんだがw -- 名無しさん (2016-12-07 20 36 03) でんじーだとよく出てくるよな…ゲームだと20000超えてた -- 名無しさん (2016-12-07 21 28 11) 原作・Zでも一般のナメック星人の戦闘力が3000だとする記述が多いが違うよね。戦闘力3000まで上がった若者3人が現れた村はフリーザ一味が「5個目」のドラゴンボールを奪いに来た村なんだよな。つまり4個目までの4つの村ではフリーザ一味(一般兵士を含む)は誰一人倒されていないと考えられる。もし一人でもフリーザ一味の者が倒されていればザーボンあたりがナメック星人の強さに警戒を示しそうだが、全く無警戒だったしね。つまりナメック星人の平均的戦闘力は3000はおろかフリーザに帯同した兵士(恐らくエリート)の平均戦闘力1000よりも低いくらいではないだろうか。兵士たちは↑5にあるように偵察2人とそう変わらないだろうから平均戦闘力1000あるかくらいだろうからね。 -- 名無しさん (2016-12-10 20 22 41) 戦闘力は確実にアテになる指標なんだが、戦闘意欲を失う、冷静さを失う、弱気になると戦闘力差以上に一方的にやられるのはリアルだ。ベジータ対キュイ、ドドリアあたりは顕著な例だろう。24000と18000、24000と21000ほどの戦いだが戦闘力で劣る方が気力でも大きく劣勢だから惨敗している。異次元のバトル漫画だが意外と現実的な要素が入っていると考えさせられる。 -- 名無しさん (2016-12-15 17 36 59) 亀だけど↑2 でもムーリの村の老人がビーム撃った時(ザーボンへの流れ弾)アプール型の兵士が一撃死してるでしょ? あれ見ると、やっぱりナメック星人>>フリーザ軍雑兵だと思う。何せ老人でもフルパワーなら一撃で倒せるレベルだし。四つの村の攻略でも結構雑兵は死んでいったのでは? -- 名無しさん (2017-09-08 10 23 44) 戦闘力100と200が戦ったら絶望的な差だけど、戦闘力1億100と1億200が戦ったら「誤差程度の差しかないな、イケるイケる」という気持ちになる不思議 -- 名無しさん (2017-09-08 10 53 14) 超人強度とか巫力とか闘級とか懸賞金みたいな他作品の類似の用語もいっしょに書けないかな? -- 名無しさん (2017-10-23 22 52 17) ↑戦闘力5と言われたおじさんの記事から一部編集して移しました。あっちで丁寧に書かれてたから、てっきり「戦闘力」の記事がないのかと勘違いしてた -- 名無しさん (2018-01-27 10 30 25) 現実の武術だって、そもそもが「自分より強い奴に勝つための術理の集大成」なんだから、Z戦士が自分より戦闘力が高い相手に食い下がれるのはある意味当然。自分より弱いものだけを相手にするなら術などいらんし、そういう生まれつき強い奴らの集団がフリーザ軍だったんだろう。 -- 名無しさん (2018-03-16 00 00 40) 最近のキン肉マン読んでると火事場のクソ力の設定がドラゴンボールにあればヤムチャやクリリンが今でも活躍出来ただろうに…とか考えてしまう。 -- 名無しさん (2018-04-28 18 13 04) 戦闘力を一時的に倍増させる界王拳と、周囲から力を借りて使う元気玉は、「自分より強い奴に勝つための術理」の極みと言えるのかもな -- 名無しさん (2018-05-01 18 46 10) ↑3自分よりも強い敵に会ったら、数に物を言わせて袋叩きにしたり、もっと強い兵士を連れてきて、やっつけてもらってたんだろうね。そういう意味でも、フリーザ軍は地上げ屋とそれに協力する暴力団のような連中なんだね -- 名無しさん (2018-08-17 19 22 43) しかし、フリーザ第二形態戦時にギニュー越えしている悟飯の戦闘力も大概おかしいが、戦闘力7万になっているクリリンは正直もっとおかしいと思うw -- 名無しさん (2018-08-17 19 33 50) ↑8 戦闘力の爆発的なインフレの発生してしまう原因がそれだな、人は数値を絶対数より割合で見がちだからどんどん強いものを出すなら足し算ではなくどうしても掛け算になってしまう -- 名無しさん (2019-10-20 14 57 56) RPGで言うなら、始めたばかりの頃は攻撃力が5上がっただけでも、一撃で倒せる敵が多くなって強くなったと実感できるけどさ、レベル40くらいまで進むと、攻撃力が5上がってもあまり強くなった気がしないのと同じようなもの…というのは無理があるかな? -- 名無しさん (2019-10-21 18 38 01) ↑結構的確だと思う -- 名無しさん (2019-12-19 09 58 45) 改めて超サイヤ伝説の忠実っぷりが窺える -- 名無しさん (2020-08-15 22 24 13) DB世界で戦闘力なんぞOSPシステムの方が優先されるぐらい役に立たない。つーか極端な話存在としての扱いの強さで話が進むから強弱もクソもない。なおなまじ強い詐欺にしたせいでクリリンはヤムチャより死にヤムチャはチャオズと並んで存在する価値が無い模様 後王子は合体素材にする以外基本邪魔でブロリーは王子を必ずデデーンする -- 名無しさん (2020-12-31 22 18 27) 最低でもどの位の差があれば圧倒できるのかが気になる -- 名無しさん (2021-09-27 17 40 05) チャクラは違くないか。生まれ持ってのMPみたいなもんで高いに越したことないけど -- 名無しさん (2022-03-16 03 44 34) ↑まあ、超人強度もそうだけど、読者に強さをわかりやすく伝える目安ってことで。ただ、数字が当てにならないそれらと比べて戦闘力はほぼ絶対だったのが逆に珍しい。まあ、強いやつは大抵数字が変動したのであてにならないと言えばあてにならないんだが。 -- 名無しさん (2022-12-01 12 55 25) 復活のFを考えると、人造人間編以降は相手が吸収や無限、不死身だから梃子摺っただけで実は戦闘力自体はフリーザ編から劇的に上がったわけではなかったんじゃないか、という説を余所で見たな -- 名無しさん (2023-02-12 12 15 11) ログ化を提案します -- 名無しさん (2024-01-08 10 19 24) ログ化しました -- (名無しさん) 2024-01-21 16 22 48 実際に機械で強さを図るとしたら肉体をスキャンして筋線維の密度や骨密度、血中酸素濃度なんかを測る形になるだろうか。 -- (名無しさん) 2024-07-27 01 05 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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東方Project 魔理沙は大変なものを盗んでいきました 真北は大変なD-BR杯出場権を盗んでいきました ハンター連合は大変な焼き鳥そうめんを狩っていきました 魔理沙に大変なところでハコにされました 真北に大変なところで神風タックルされました ケータイ騎手に大変なところでブックフルにされました 患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院 D-BR杯に出られずすぐ凡退〜狂気の相本由香 ウサテイ バトロイ ボンタイ U.N.オーエンは彼女なのか? 最終鬼畜妹フランドール・S K.O.バトルロイヤルは変態なのか? 最終鬼畜魔導士シェゾ・W P.K.軍はチートしてるのか? 最終鬼畜工作者なつみ・G D.B.R.杯は5勝すると出られるのか? 最終鬼畜バトロイまりの・N K.S.は痛すぎるのか? 最終鬼畜邪気眼・E K.T.騎手は多重登録者なのか? 最終鬼畜低温戦士・H H.U.ルーデルはソ連人民最大の敵なのか? 最終鬼畜爆撃機スツーカ・G Y.T.そうめんは狩られ役なのか? 最終鬼畜管理者300・X ナイト・オブ・ナイツ キング・オブ・バトルロイヤル ハリマ・オブ・ナイツ ヨンタイ・オブ・アイモト チルノのパーフェクトさんすう教室 江藤のパーフェクト黒星教室 真北のパーフェクト凡退教室 辰哉のパーフェクト初回無料教室 相本のパーフェクト四退教室 とある科学の超電磁砲(レールガン) とある播磨の乱戦闘士(バトロイファイター) スネ夫が自慢話をしているときに流れている曲 モルテが未勝利敗退するときに流れている曲
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 【どらごんぼーるぜっと すぱーきんぐ めてお】 ジャンル 3D対戦アクション 対応機種 プレイステーション2Wii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 スパイク 発売日 2007年10月4日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 『Sparking!』シリーズ完成版『Z』準拠の声優が揃うのは本作が最後Wii版はシリーズ初のオンライン対戦実装防御テクニック増加でさらに戦いは複雑化対戦バランスはあまり良くない ドラゴンボールシリーズ 概要 追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『Sparking!』シリーズの第3弾。シリーズの集大成とも言える出来で、システムの追加や全体的なボリュームアップ、キャラの追加や仕様変更がなされた。 PS2版とWii版の発売は今回同時に行われたものの、それぞれモードに差が存在し、マルチプラットフォームでありながらやや違った内容が楽しめた。 『Sparking!』シリーズとしては本作が一応の最終作となる。 追加要素 DBゲーム史上最多の参戦キャラクター数 ただでさえ多量だった登場キャラクター数が、無印時代のキャラを中心に更に増加し、全部で161キャラというとんでもない人数になった。 中でも多かったのが初期(無印)ドラゴンボールからの参戦。「チチ(少女期)」や「孫悟飯じいちゃん」といった王道(?)的な者から「ハッチャン」や「アックマン」といった、今やマイナー寸前の「通」なキャラまで登場。本作で一番追加されている作品群である。 極め付きは原作でもゲスト出演していた関係で、アラレちゃんが参戦する。声優も最初のアニメ版で担当していた小山茉美氏で、おまけに必殺技演出でガッちゃんズまで登場するこだわりっぷり。 キャラゲーとしての側面上、システム的には使いづらいキャラクターが多い(*1)が、戦闘前後の掛け合いも含め、ファンにとっては感涙ものなチョイス。 『Z』からもフリーザ編で活躍した「ネイル」や、ファンから根強い人気を誇る「未来悟飯」に、中にはベジータの実父であるベジータ王(*2)といったマニアックなキャラも参戦した。 また、前々作、前作から先行して分割されていた悟飯やベジータに続き、悟空やピッコロも原作時期ごとのキャラとして分割された。 特に悟空はベジータ同様、時期によって使用できる技はもちろん、トランスフォームD(*3)の変身先の分岐・性能の違いまである。このため、悟空は合体含め実に16種類(*4)もの形態を抱えることになった。これにより、当時アニメ化されていた悟空の形態は全て集結した。 同じ通常形態やSS1でも、時期が違えば技構成はもちろん構えが違ったりと差別化されている。特にSS1(中期)はアニメ放映当時の作画の特徴を再現しており、後期と比べると髪がやや柔らかく微妙に色が薄いという芸の細かさ。 さらにキャラではないが、今回はコスチュームがさらに多数追加された。悟空は三分割されたこともあって特に多い。 普通の胴着はもちろん、青いアンダーのないバージョンやヤードラット星人の服、さらに胴着無しの上半身裸ver、果ては戦闘でボロボロになった胴着verと、スタッフの凄まじい力の入れようと原作への惜しみない愛が窺える。 なお、このキャラクター数は、後の『RAGING BLAST』で一度リセットされ激減したため、本作のキャラクター数は異常なものになっている。 + キャラクター一覧 変身するキャラクターの変身形態は一段下げて表記する。合体戦士は別枠。 孫悟空(前期) 孫悟空(中期) 孫悟空(中期) スーパーサイヤ人 孫悟空(後期) 孫悟空(後期) スーパーサイヤ人 孫悟空(後期) スーパーサイヤ人2 孫悟空(後期) スーパーサイヤ人3 孫悟空(GT) 孫悟空(GT) スーパーサイヤ人 孫悟空(GT) スーパーサイヤ人3 孫悟空(GT) スーパーサイヤ人4 孫悟空(少年期) 大猿(下級戦士) ベジータ(スカウター) 大猿ベジータ ベジータ(前期) ベジータ(前期) スーパーサイヤ人 超ベジータ ベジータ(後期) ベジータ(後期) スーパーサイヤ人 ベジータ(後期) スーパーサイヤ人2 ベジータ(後期) 魔人 ベジータ(後期) スーパーサイヤ人4 ベジット スーパーベジット スーパーゴジータ ゴジータ スーパーサイヤ人4 孫悟飯(幼年期) 孫悟飯(少年期) 孫悟飯(少年期) スーパーサイヤ人 孫悟飯(少年期) スーパーサイヤ人2 孫悟飯(青年期) 孫悟飯(青年期) スーパーサイヤ人 孫悟飯(青年期) スーパーサイヤ人2 グレートサイヤマン ※孫悟飯(青年期)からスーパーサイヤ人とは別ルートで変身できる(*5) アルティメット悟飯 孫悟飯(未来) 孫悟飯(未来) スーパーサイヤ人 孫悟天 孫悟天 スーパーサイヤ人 トランクス(剣) トランクス(剣) スーパーサイヤ人 トランクス(格闘) トランクス(格闘) スーパーサイヤ人 超トランクス トランクス(幼年期) トランクス(幼年期) スーパーサイヤ人 ゴテンクス ゴテンクス スーパーサイヤ人 ゴテンクス スーパーサイヤ人3 クリリン ヤムチャ 天津飯 餃子 ピッコロ(前期) ピッコロ(後期) ヤジロベー ミスター・サタン ビーデル グレートサイヤマン2号 パン ウーブ スーパーウーブ 亀仙人 亀仙人MAXパワー ラディッツ 大猿ラディッツ ナッパ 大猿ナッパ ベジータ王 大猿ベジータ王 栽培マン ネイル フリーザ第一形態 フリーザ第二形態 フリーザ第三形態 フリーザ最終形態 フリーザフルパワー メカフリーザ コルド大王 ザーボン ザーボン(変身後) ドドリア ギニュー ジース バータ リクーム グルド キュイ アプール フリーザ軍兵士(*6) セル第一形態 セル第二形態 セル完全体 セルパーフェクト 人造人間16号 人造人間17号 人造人間18号 人造人間19号 ドクターゲロ セルジュニア 界王神 キビト神 魔人ブウ(善) 魔人ブウ(純粋悪) 魔人ブウ(悪) 魔人ブウ(悪) ゴテンクス吸収 魔人ブウ(悪) 悟飯吸収 魔人ブウ(純粋) 魔導師バビディ 魔王ダーブラ スポポビッチ ベジータベビー スーパーベビー1 スーパーベビー2 大猿ベビー スーパー17号 四星龍 一星龍 超一星龍 孫悟飯じいちゃん チチ(少女期) ナム ハッチャン ピッコロ大魔王 タンバリン 桃白白 サイボーグ桃白白 ブルー将軍 ピラフマシン ピラフマシン 合体 アックマン バーダック 大猿バーダック セリパ 大猿セリパ パイクーハン タピオン ガーリックJr. スーパーガーリックJr. Dr.ウィロー ターレス 大猿ターレス スラッグ スラッグ 巨大化 クウラ クウラ最終形態 サウザー メタルクウラ 人造人間13号 人造人間13号 合体 ブロリー ブロリー スーパーサイヤ人 ブロリー 伝説のスーパーサイヤ人 ボージャック ボージャックフルパワー ザンギャ ジャネンバ スーパージャネンバ ヒルデガーン アラレ さらなる戦闘アクションの追加 相手の打撃があたる瞬間、コマンドを入力することで気力を消費し相手の後ろに高速移動し反撃する「Zカウンター」 コマンドが簡単だが特定の技にしか行えないZカウンター1(通称 ピシュン)とコマンドが難しいが大半の打撃を取れるZカウンター2(通称 ドゴン)が存在する(*7)。 ZカウンターをZカウンターで反撃することも可能。どちらかの気力が尽きるか、コマンドを入力失敗するまで続く。簡単と言いつつ、Zカウンター1も充分シビアでそれこそ修業が必要。しかし、複数回続ける力が身に付けば正に原作のZ戦士達のあの戦いができる。 当身のコマンド入力直後に打撃を受けると、打撃の乱打をかわす演出の後、カウンターで蹴り上げる演出になり敵の気力を減らせる「ソニックスウェイ」 後隙と相手の吹き飛ばし属性の関係で、一部上級者間ではやや不利が出るものの、打撃による反撃リスクが増大。一方の当身も「投げ」には対応できないため、投げと打撃の駆け引きがやや重要になった。 気力を消費しながらオーラを纏ってダッシュするドラゴンダッシュ中、もう一度同じコマンドを打つことで、気力をさらに消費し相手の背後へ高速移動する「Zバーストダッシュ」 この状態で描く軌道は、緩いカーブを描くアニメなどでお馴染みのもの。地味ながらカメラアングルもその他の追撃とは異なり、スピード感を一際強調した演出になっている。 スパーキングモード(*8)中にコンボ攻撃の最後に追加入力を行うことで、気力を消費せずに特別なブラスト2(必殺技)で追撃する「ブラストコンボ」 威力は低下しているがスパーキングモードが終了しないため何度も発動可能。勿論高速移動で回避される可能性もある。 これらの追加により操作が複雑化したほか、これらを使いこなしてくるCPU戦の難易度もやや上がった。こちらも使いこなせるようになればあまり問題は無いが。 ドラゴンヒストリー中の戦闘中分岐の追加 ドラゴンヒストリー(*9)モードでは戦闘中、特定条件を満たすと他のキャラに交替することが可能になった。原作通り一緒に戦ったメンバーに交代してそのまま戦闘が続行したり、原作とは異なるIFルートへ突入することもある。 交代できるようになるまでは、相手にまるでダメージが通らなかったり、逆にこちらが受けるダメージが異常に高くなっていたりと、こちらが一方的な不利を背負う展開も少なくない。 このため、「基本的には」逆転を期する原作通りの流れの方が攻略しやすくなっている。 プラットフォームによる独自要素 PS2版は『Sparking!』『Sparking! NEO』のディスクを入れることでアルティメットバトルの各モードがMETEORで遊べるモード「ディスク・フュージョン・システム」がある。 Wii版はシリーズ初のネットワーク対戦、ドラゴンネットバトルモードが存在する。 評価点 非常に再現度と自由度の高いバトルシステム 元々自由度の高い3Dアクションであったが、本作で3作目となり、完成度はかなりのものに。 「吹き飛ばして背後に高速移動して追撃」「コンボから必殺技」「敵の気弾を弾く」「Zカウンター合戦による執拗な背後の取り合い」などのアクションが続くバトルは正しくドラゴンボール。 後年も様々な形で『ドラゴンボール』のゲームが販売されているが、未だにアクションの「ドラゴンボールらしさ」において、本作は高い評価を受けている。 初代から存在した必殺技の撃ち合いも存在。 例えば、「クウラの巨大エネルギー弾をかめはめ波で押し返す」といった原作さながらの再現も可能。 高速移動回避やZカウンターなどの防御システムにより確定コンボと言うものがほとんど存在せず、攻守が目まぐるしく交代する。操作こそ非常に忙しいが、決して油断できないこのスピード感も評価が高い。 対人戦ではどうすれば反撃されにくい攻めになるか考えるのも重要。例えこちらが攻めていても相手に反撃の起点があるため、コンボのアドリブ性も高い。 操作難易度や敷居の高さを生んでしまっているのも間違いはないが思い通りに動かせるようになった時は非常に快感。同社の『レイジングブラスト』も含め、後発のドラゴンボールの3Dアクションは自由度を少し抑えてとっつきやすくしている。 体力を消費して強制的にコンボを中断させる「緊急気爆破」が追加された。これにより高速移動回避やZカウンターなどの「タイミング良くボタンを押す」で発動する防御システムが苦手でもコンボから抜け出せるようになった。 前作ではかめはめ波に代表される「タメられる必殺技」は、タメモーション中でもラッシュ格闘で怯むためお手軽に潰せてしまうのでタメるのが非常に難しかった。 しかし今作ではラッシュ格闘を仕掛けると逆に弾かれてしまい大きな隙ができるようになり、大分潰されにくくなった。当て辛いのは相変わらずだが…。 ちなみに、弾かれ時の隙は緊急気爆破でキャンセルできる。よって攻撃 → 弾かれ → 緊急気爆破 → 攻撃 → 弾かれ…と繰り返すことであっという間に瀕死状態になることが可能。 前作まではスパーキングモード発動時の演出中はブラスト技に対して無防備で、発動と同時にブラストで攻撃されると喰らうしか無かった。 今作では衝撃波が出るようになり、ブラスト2なら掻き消して無効化できるようになった。 演出面の更なる強化 必殺技演出や名称、キャラの主に変身関連の調整やストーリーなど、全体的にしっかり差別化される形で変更された。 これまで暫定的っぽい名前やほぼ使いまわしだった技の数々は、劇中の台詞を元にした名前が付けられ、演出も原作アニメに準拠するようなもの(*10)に変更された。 バーダックの使い回し感バリバリだったラディッツは、「プレゼントしてやる!」「俺は一流の戦士だ!」「くたばれ!」など台詞技となり、演出も全て変更。これに伴い、バーダックの技もより固有技感がでるようになった。 キャラの変身「トランスフォームD」についても再調整がなされた部分もあり、この辺りの齟齬やごまかしも無くなった。GT悟空追加によって、超サイヤ人4にちゃんと変身出来るようになった(*11)。 ちなみに、超サイヤ人3までの悟空(GT)と超サイヤ人4の悟空(GT)はなぜか別キャラとして扱われているので、チーム戦で悟空(GT)をそれぞれ編成し変身形態を統一することで全く同じ性能のキャラを使うことができる。 ある意味、本作でも目玉の様に扱われている無印『ドラゴンボール』キャラの再現度も流石の一言。 元々桃白白やピラフなどネタ技の作りこみは凄かったが、本作での大量増加によりさらにそのこだわりが顕著に現れるようになった。 無印『Sparking!』の頃から参戦していた少年期の孫悟空の超必殺技も見直され、超かめはめ波からピッコロ大魔王にトドメを刺した一発限りの必殺技「つらぬけ!」に変更となった。 ブルー将軍は、なんとジェット機に乗り込み、追ってきた敵に対してロケット噴射を浴びせるというネタ技を見せてくれる。相手を吹き飛ばした後はカプセルを回収するモーションがあるなど無駄に細かい。 アックマンのアクマイト光線は演出自体はたいしたことないが、相手が悪人であるとダメージが増えるという原作を意識した再現が行われており、原作通り悟空には効かない(*12)ほか、チチやアラレなどにも効かない。 一方、逆にピッコロ大魔王やヒルデガーン、魔人ブウ(純粋悪)などには、他の超必殺技を遥かに凌ぐ大ダメージを与える事ができるという、無駄に凝った仕様になっている。 初期のキャラクターが大幅に追加された事で無印時代のストーリーも大幅に補完された。 これにより『ドラゴンボール』の主要ストーリーをほぼ全て遊べるようになった他、展開の一環としてフリーザやセルを操作するステージも用意されている。 あくまで『Z』ベースの作品ということもあって、『GT』も今までは中途半端な再現だったが、本作は演出こそイマイチ再現できていないものの、ストーリーの台詞などはしっかり再現している。 『GT』周りの演出が本作と比べても優遇されていた『インフィニットワールド』でも台詞は省かれていたので、この辺りのこだわりは賞賛に値するところだろう。 戦闘前・戦闘後の掛け合い会話もさらに充実。 前2作のストックに加え、追加キャラクターの分もしっかり収録。さらに膨大なパターンの掛け合いが楽しめる。 孫悟飯(未来)VS孫悟天のような切ないやりとりのものや、「孫悟空VSチチ(少女期)(*13)」「ギニュー特戦隊VSそのノリにドン引きするフリーザ」のようにネタっぽいやりとりも豊富。 また、ドラゴンヒストリーモードでは戦闘中にも会話が行われるようになり、可能な限り自然な流れで原作の名シーン、名台詞を再現している。 その他の評価点 いわゆる「隠しキャラ」が非常に少なく、161人中、僅か20人程度で、内訳もGTや無印等の本作追加キャラがほとんど。劇中最強クラスのSS4ゴジータや、現状『ドラゴンボール』シリーズの時系列上最後のボスである一星龍も含め、初期状態でもほとんどのキャラで遊ぶことができる。 過去作は「最初はZ戦士&強敵の通常形態のみ、あとはストーリーのクリアなどで解放」というのが通例だったが、好きなキャラを使えないストレスや大量のキャラを解放する手間を考えると、最初から多くのキャラで遊べるのは非常に楽である。 「キャラを解放する楽しみがなくなった」という声もあることにはあるが、それで本作そのものの楽しみを損なう訳でもないため、ここは素直に評価点と言える。 キャラのカスタマイズに使うZアイテムの効果が見直され、特殊な効果を持ったものがより豊富になり、特色を出しやすくなった。 「敵の攻撃でひるみにくくなる」といった非常に実用的な物から、「オーラの色を変える」「CPU操作時の思考パターンを変える」など、文字通り補助的な物も。 パスワードにより他人が作ったカスタマイズも使用できるため、有志によって開かれたCPU同士のカスタマイズ大会も動画サイトに残っている。思考パターン変更アイテムも研究されていたようだ。 Wii版はネット対戦が可能だった。修行で磨いた腕を家にいたまま存分に奮うことができる。 キャラゲーとしての側面もある以上、完璧な戦闘バランスが取れているとは言えないが、一部のネタキャラを除き、キャラ選で勝敗が即座に決定する程のキャラ差はないとされている。 環境さえあればクリア後も長く遊べる要素として、PS2版の独自機能がショボイのもあって大変に歓迎された。 なお、2014年にWiiの通信サービスが全面的に終了したため、現在は残念ながらプレイすることができなくなっている。 本作ではプレイアブルキャラを解説する図鑑モードがある。解説役を務めるのはチチだが、その内容は100%チチの主観に基づくものになっている。 しかも、それらは2代目チチ役である渡辺菜生子氏のフルボイス。味方はもちろん敵にいたるまで、チチらしさ満載の解説が聴ける。 もっとも、チチ自身は戦いに出てない関係上、あまり深い知識がなかったり、面識のないキャラについては多くを語れない。必然的に中身の濃さに差は出るが、コレも原作再現の一環と言える。 何より、チチの解説とは別口でちゃんとキャラの解説文もあり、そちらはそのキャラの大筋の展開をバッチリ抑えているので、図鑑としてはこちらでも充分。 恒例のIFストーリーも充実。「こういうこともありえたかも」という空気のあった前作とは違い、完全なお遊びシナリオだが、どれもネタの濃い内容ばかり。 中でも、ドラゴンヒストリー最終面の大トリではアックマンがまさかの主人公に据えられ、フリーザ親子などの極悪な強敵相手に激戦を繰り広げるといったカオスなシナリオも。 リプレイ機能の追加 試合のリプレイを保存して見返せるようになった。1P・2P視点の切り替え、ゲージの非表示も可能。 5分の制限時間があり、超えた分は録画されない。チーム戦では長引きがちなので打ち切られることがままある。セーブ容量を食うのもネック。 主題歌『Super Survivor』 それまでの『Sparking!』シリーズは、テレビ主題歌の使いまわしだったが、今回は本作のための完全な新曲。歌うのはレイジングブラストまで『ドラゴンボール』関係に携わった影山ヒロノブ氏。 『ドラゴンボールZ』らしいアップテンポの曲で影山氏の高い歌唱力もあり非常に熱く、その後のゲーム作品で書き下ろされた中でも特に人気の高い楽曲となっている。 対戦でも流せるので非常にテンション高くプレイできる。贅沢なことにBGMとしてボーカル版とインスト版、それぞれのフル・ショートと計4曲も収録されている。 賛否両論点 ネット対戦でのバランス維持を意識したためか、Zアイテムは上位互換と呼べるものが消滅した。 強力な効果を持つものほぼ全てにマイナス効果が発動するか、装備枠を複数使うか、その両方かのデメリットがある。前作までのように強アイテムを詰め込めなくなった。 制約が厳しくなったことで戦略性は増したが、自由度が減ったのは不満も大きい。バランス維持の観点でも、前作の時点で強アイテムに強アイテムで対抗できていたのだから、効果のほどは疑問である。 同じくネット対戦を意識したのか、前作のハチャメチャな部分が幾らかマイルドになった。 前作ではブラスト2を気力ゲージ消費1で撃てるキャラがいたり、スパーキングモードの持続時間が異様に長い・短いキャラがいたりと一部はかなり尖った調整がされていた。 今作は消費気力やスパーキング持続は大分平均化されており、対戦バランスの面では良くなった。 しかし、キャラゲーとしては「原作再現度が低くなった」「個性が無くなった」という不満も出ている。 一部システムが調整不足。 Zカウンター1は気力が無くなると反撃部分が発動せず、普通の高速移動回避になる。そして回避した側はZカウンターの硬直に普通の格闘で攻撃できるくらい硬直が少ない。 つまりZカウンター合戦は先に気力が尽きた方が有利でリターンも大きいという歪な状態になっている。 ラッシュ格闘はキャラによっては多段攻撃を出すが、ヒット数が繋がってるにもかかわらず割り込んでガードされてしまう場合がある。 このせいで多段攻撃持ち、特に全ラッシュ格闘が多段攻撃なバータなどはラッシュ格闘コンボが安定しない。 おそらく「スパーキングモード中は無限にラッシュ格闘が繋がる」という能力に対するやられ側の救済策が暴発していると思われる。単発攻撃でもスパーキング中ラッシュ格闘を延々続ければ途中でガードされる。 『Sparking!』シリーズにはガード中に方向キーを押すことでガード方向を指定でき、対応する方向のスマッシュ格闘を弾くというシステムがある。方向が違うとガードクラッシュが起き大きな隙を晒してしまう。 が、何故か左右方向のガードが削除された。結果として横方向のスマッシュ格闘はガードクラッシュ確定となった。 これらを前提とした駆け引きも生まれているため問題点とまでは言えないが、やや首を傾げる仕様である。 一部の必殺技で倒した相手は消滅するようになった。 本当に完全に消え去ってしまう。チーム戦では交代時に倒れたキャラを映す演出があるが、消滅した場合は何もない地面を映す。 演出としては悪くないが、師弟や血縁関係であろうと容赦なく消滅させてしまうのは拒否感もある。 細かい点だがレーダーが廃止された。 今作含め『Sparking!』シリーズには相手を探すアクション「Zサーチ」というものが存在する。 Zサーチを行うことで相手をロックし、そこを基準に動けるようになる。 ロックは太陽拳や強烈な攻撃を喰らった時などに外れるため、改めてZサーチを行い相手を見つける必要がある。 これにより「ロックが外れた後物陰に隠れ隙を窺う」「雲隠れした相手を探して飛び回る」という原作にあるシチュエーションを味わえる。 今作ではZサーチはボタンを押して発動するのでは無く、ロックしていない時に直立状態になると自動的に行うようになった。 前作までは相手を映すレーダーが存在していた。 気の探知能力があるキャラ・スカウターを持つキャラ・パワー感知装置のあるキャラでないと機能しない、人造人間はレーダーに映らないなど原作再現の一要素になっていた。 今作ではレーダーが消滅し、若干原作再現要素が薄まった。 とはいえ、ゲーム的にはレーダーを活用できたとは言い難く、有っても無くても大差ない。 なお、レーダーのUIが消えたことで同じ場所に表示されていた「格闘コンボ補正(*14)のかかり具合」を示すUIも消滅した。 問題点 CPUの大幅強化とアクションの複雑化による難易度の大幅上昇 前作のCPUが少々弱かった反動か、今作のCPUは動き、反応ともにかなりのもの。「ふつう」までは必殺技の応酬でことが済む場合も多いが、1つでも難易度を上げると激変。仮にもフレーム技である高速移動やZカウンターを連発するようになる。 相手を吹き飛ばしてもすぐさま切り返され、半端な格闘コンボは途中で見切られて背後を取られ、必殺技で捕まえたかと思いきや、高速移動であっさり回避するなど、プレイヤーにも非常に高いスキルを要求してくる。 こちらも返せればそれを楽しむこともできるが、そうは言っても格闘ゲームのため、実際の所は口でいう程簡単に習得できるものではない。真の意味で本作を楽しむには「修行」と呼べるだけの努力も必要。 3作もブラッシュアップを重ね、より格闘ゲームとしての側面を強めるために更に煩雑化したシステムがあるにもかかわらず、チュートリアルにあたる「超修行モード」も基本的にはテキストとスクリーンショットを見るだけである。 一部は敵が同じ操作を繰り返す練習パートも用意されているが、問題は固定砲台と化した相手に対してではなく、戦いの中で1秒にも満たない猶予で正確な反射ができるかということなので、結局は戦いながら慣れるしかない。 アイテムや強化技を使った時にゲージに表示されるアイコンが何を示すかなど、全く説明されない要素もある。 メインモードであるドラゴンヒストリーが初心者に優しくない 難易度変更は可能だが、本作では原作再現を目して積極的にキャラの性能に補正を入れてくる関係上、まともに格闘で殴り合うと最低難易度でも一見さんお断りレベル。 よりにもよって同モード最初の話である「共通の大敵」(ラディッツ戦)は悟空が大苦戦の末に死亡する話、次の「孫悟空の静かな怒り」(ナッパ戦)に至っては悟空到着までZ戦士達が軽々と蹴散らされる話のため、普通に戦ってもかなりの強さを持つ(*15)。ここで心折られた初心者は少なくない。 可能な限り原作の中身に沿って進行する関係上、強制的に「手詰まり」にさせられる事もあるが、そうしたこともあって、サイヤ人編のベジータ戦(*16)の様に、場面の任意進行を無視して戦った方が楽なパターンも少なくない。 難易度にムラがある。最初のサイヤ人編が全体的に難しいのは前述の通りだが、セル編でもセミファイナルの「最後の決戦」は非常に敵が強くラストの「未来に平和を…」が拍子抜けするほど難易度が急降下する。まあこれは原作の展開上仕方ないといえばそれまでだが…。 そもそも、強敵感を再現するために敵に本来存在しないハイパーアーマーを付与する面が多く、全然対戦の練習にならない。初心者が最初にやるだろうメインモードとしてこれはどうなのか。 オマケにリトライが無く、敗北するといちいちリザルトを見せられた後エピソード選択に戻されてしまう。唯でさえ何度もやり直しかねないモードだけにこの仕様は残念。 ドラゴンヒストリーのボリューム不足 ストーリーモードであるドラゴンヒストリーだが、前々作のZバトルゲートや前作のドラゴンアドベンチャーと比較してもボリューム・内容が不足気味。 例えば、フリーザ編は4個のシナリオがあるが、1個目のシナリオは悟空対リクーム(とジースとバータ)で、次のシナリオはフリーザ戦である。 人造人間編も7個のシナリオがあるが、1個目のシナリオは人造人間19号戦で、次のシナリオはセルが完全体になる話である。 IF編は4個のシナリオ中、3個が無印キャラがメインとなる話であり、やや偏っている。 余談だが、キャラ数が増えた上に固有モーションも増えたため、ドラゴンヒストリーの分の容量が足りなかったのでは、とも言われている。 必殺技演出の格差 前作でも指摘されていたが、前作の使い回しキャラや、とってつけて作ったようなキャラは演出が微妙。特に『GT』関連は使い回しのような技が多い。 元気玉に関しては前述の2つの再現度が異常な反面、中期の悟空とGTはいつも通り巨大気弾を投げつけるだけ。GTの悟空はシリーズ集大成としてそれなりの演出があった上、そもそも「超ウルトラ元気玉」という技もあるだけに勿体無い話である(*17)。 『GT』は本作で『Sparking!』シリーズでは初めて本格的にシナリオ再現された。宇宙から元気を集めるというところまで再現しておきながら、元気玉の技発射演出がお粗末なため、演出に反してショボさが異常に際立つ。 その他、『GT』を除く追加キャラはその分演出が物凄いのだが、今回は無印キャラが主なため、如何せん、技の迫力自体はイマイチなものが多い。 主人公であっても、活動時期の短い「悟空・中期」と「悟空GT」は中途形態は雑な技配分が多い。 『GT』は今回の新規キャラなのにもかかわらず汎用技のオンパレード。変身直後の台詞も「さあ、やろうぜ!」でどちらも固定(*18)と、露骨に息切れ感が見える。 その一方、悟空の数少ないオリジナル技である「龍拳」はGT本編のモーションが充分に再現されている。この辺りは、原作でも取り立てて特筆すべき新技や独自技が見られなかったのが主な原因ともいえるが、反発を覚えた『GT』ファンもチラホラと。 このように細かい問題こそあるが、抜けがあるとはいえGTの再現度は当時出ていた『ドラゴンボール』ゲームの中では頭一つ抜けているのも間違いない。『GT』自体単独でゲーム化されたことも無いため、使えるだけでも嬉しいというファンも少なくはない。 演出だけでなく性能の格差もある。 フリーザの「ばっ!!!!」とナッパの「クンッ」は、どちらも発動から数秒後に相手の位置を爆破する技だが、爆破位置決定から爆破までが遅く範囲もそれほど大きくないので動かれると当たらない、吹っ飛ばし後の追撃にも使えないと当てるのに難儀する。しかも演出も何故か前作よりしょぼい。一応実質ガード不能、一回のピシュンで避けきれないという長所はある。 スーパーウーブの「ライトニングアロー」は、上空にエネルギー弾を放ち分裂させて相手に降り注がせる技だが、分裂後の誘導性能が悪すぎて静止状態の敵にすらまともに当たらない。 上スマッシュ格闘からの追撃で出せば安定するが、スパーキング中にしか出せないアルティメットブラスト(究極技)がこの性能は悲しい。 一部技と形態が噛み合っていないものがある。 孫悟空は天下一武道会決勝でマジュニア(現:ピッコロ)に叩き込んだ「腹パン → かめはめ波」を何故か中期が所持している。前期ならまだ違和感は少ない(*19)のだが…。 孫悟飯はSS2覚醒直後にセルJrを次々に処刑したシーンを再現した技を何故かSS1が所持。 ブラストの数は全キャラで一定なため技があぶれたのだろうか。 少々中途半端な人選 一気にキャラの増えた本作をもってしても、まだ収録から漏れていた有名人はそれなりにいる。今や降板や鬼籍に入ってしまった方々もいる中、『Z』準拠の声優が揃うのは本作が最後となってしまっただけになおのこと惜しい。 アニメ無印の範囲では最終章のマジュニア編(第23回天下一武道会)が冷遇されている。悟空・ピッコロのこの時期が存在しない他、アックマンはいるのにスケサンやミイラくんがおらず、少女期はあるのに大人バージョンのチチ(*20)も存在しない。この頃の要素といえばキャラとしてサイボーグ桃白白がいる他、なぜかフリーザ編準拠の悟空(中期)にマジュニアに繰り出した必殺技が1つあるくらい。 クウラ機甲戦隊がサウザーのみだったり、スラッグ一味はスラッグのみだったり、邪悪龍は結局一星龍と四星龍のみだったり、劇場版の人造人間が13号のみだったり、銀河戦士がボージャックとザンギャのみだったり、『GT』でもトランクスや通常形態のベジータ(*21)はいなかったりする。 クウラ機甲戦隊と劇場版人造人間は、後の『RAGING BLAST 2』で参戦を果たしたが、Z準拠のキャストでの再演は果たせなかった。 GTトランクスも一応パンとの対戦前掛け合いで未来トランクスがその役割を肩代わりしているが、性格はあくまで未来トランクスのままなため違和感がある。GTトランクスがピックアップされるのは、『ドラゴンボールヒーローズ』まで待つこととなる。 これらの点から、後期になればなるほどキャラクターの優遇度が下がっていく傾向にあるという指摘も(同じく冷遇されているマジュニア編除く)。実際、少年編はマイナーキャラまでカバーしているだけに、さもありなんという所だろう。 もっとも返す返すの言及にはなるが、161体という参戦数は対戦格闘型のゲームとしては平成が終わって以降の作品でさえ超えられていない程の数であり、この問題点を差し引いても充分にお釣りがくるだけのポイントではある。 実際、上記に挙げられているキャラも、GTトランクス以外は現在でもマイナー気味なので…。 弱キャラと強キャラの格差が明確 キャラゲーとしては優秀なものの、対戦ツールとしてのバランスが悪い。 キャラ毎にコストが設定されたチームバトルのDP(*22)バトルの存在などから意図的にキャラの性能に差をつけている面もあるが、対戦ゲームとして見るとそのバランス具合がやはりネック。DPごとのコストも本当に平等に調整されているとは言い難い。 特にWii版はネットで幅広くWi-Fi対戦ができるようになる関係上、相手と示し合わせて同レベルのキャラを使うという訳にはいかない。 研究が進む中で、ごく一部の例外を除いてダイヤグラムで絶望的な差が付くことはないとは言われているものの、初心者~中級者程度が使うくらいでは勝敗に強く影響する性能差があるキャラも多い。初心者同士ならある程度DPが近いキャラでの対戦を推奨。 唯一DPが最大の10の「超サイヤ人4ゴジータ」、次点でDP9ながら高い基礎性能と巨大キャラ以外で唯一の無条件ハイパーアーマーを持つ「ブロリー(伝説の超サイヤ人)」はやりすぎなレベルで露骨に強い。 他にも気力ゲージ消費2でブラスト2が連発出来る、「超サイヤ人2悟飯(少年期)」「セル(パーフェクト)」「ベジータ(後期)の各形態」辺りのキャラも、ブラスト技乱射戦法により初心者同士の対戦で猛威を振るう。 中には唯一のDP1ミスター・サタンやDP2~3のキャラの様に、どう考えても意図的な弱キャラはいるが、それが原作の設定や立ち位置的にも妥当なので自然に受け入れられている。 PS2版なら問題ないという声もあるだろうが、当然友人と集まれば対戦は可能であるし、一部キャラのそれを考えてもぶっ飛んだ性能がいるのはやはり対戦ゲーム目線で考えればもう一つ考えて欲しかったところ。 その他の問題点 惑星破壊演出の発生条件がやたら厳しい。 相手の体力ゲージが黄色(*23)以下の時に特定の技を地面に着弾させるというもの。 折角の派手な演出なのに見る機会は非常に少ない。 コスチュームが損壊する条件がやや厳しくなった。 前作までは必殺技を当てる、地面に激突させるなどで割と簡単にボロボロになった。 しかし今作では演出付きの一部のブラストやブラスト同士の撃ちあい、上記の惑星破壊演出など多少なりとも演出を経由しなければ損壊しなくなった。 今作は単純に傷がつくだけでなく上半身が顕わになったりと変化が大きく、読み込みが必要なのが原因とみられている。 音声関係のバグ・ミスが多い。 ピッコロ(前期)、孫悟空(GT・超サイヤ人)、孫悟空(GT・超サイヤ人3)の3キャラは、一部の戦闘ボイス(*24)が何故か欠けており、他のキャラに比べてやたら無口な印象を受ける。 ドラゴンワールドツアーモードにて試合開始時・終了時のレフェリーの声がセルゲームと天下一大武道会とで逆になっていたり、ステレオの処理がおかしく、BGMがスピーカーの右と左で全く同じ音が流れていたり、必殺技の爆発音が常に右側から聞こえるという根本的な設定ミスも。 セルの演技が変。 完全体はいつも通りなのだが、第一形態と第二形態の声音がアニメ本編とかけ離れた演技となった。特に第一形態は明らかに「外した」話し方をしているため、「ほろ酔いで収録したのか?」と言われるほどネタにされた。 これについては後年イベントにて、演じている若本規夫氏本人より「セル初登場の収録時点では形態変化があることを知らされておらず、当初の演技で通すしかなかった。やれるものなら最初から演じ分けたかった」と言及しており、これをゲームで実現したのだと思われる。 一応、以降は本作に近い形で演技を一本化しようとしている様だが、こうした事情を知らないファンからはたびたび不評点として挙げられている(*25)。 ほかのインタビューでも若本氏はゲームなどでセルの演技を形態ごとに変えているといっているため、ふざけているのではなく役者として演技している。 後にはじまるアニメ『ドラゴンボール改』でもゲームのように演技を変えて演じたところ事情を知らないものによってふざけている、という的外れな批判を受けてしまっている。近年のゲーム(DBZカカロット)などでもやはりセルの演技は形態で演じ分けている。 セルほどでは無いが悟空の訛りのキツさも問題視されやすい。「桃白白(タオパイパイ)」を「たおぺぇぺぇ」と呼んだりする。流石に人名まで訛るのはどうか。 これについては本作の問題点というより野沢氏のアドリブによるところが大きい。野沢氏は『Z』の頃から原作よりも訛りを強調した悟空の演技をアドリブでやってきたので役作りが行き過ぎてしまった、ということのなのだろう。 BGMはそれなりに揃ってはいるものの微妙に不満点が残る。 『CHA-LA HEAD-CHA-LA』と『DAN DAN 心魅かれてく』は歌無しのアレンジ版のみ。特に『CHA-LA HEAD-CHA-LA』は前作では原曲がフルで収録されていたため残念。 『Z』のブウ編OPである『WE GOTTA POWER』はアレンジ版すら無い。 『ソリッドステート・スカウター』は何故かサビの直前でループに入る。 しかし、他のDBゲーではオリジナル曲が主流でありアニメのBGMが収録されていること自体貴重なことを考えると贅沢な悩みかもしれない。 ドラゴンワールドツアーのシステム。 ドラゴンワールドツアーとは天下一武道会などの作中で開かれた大会を体験できるトーナメントであるが、従来に比べてシステムに難が多い。 大会の種類はリングアウトのルールのある天下一武道会、マップがランダムの天下一大武道会、セルゲーム会場で行われるダメージ蓄積型のセルゲーム、制限なしのあの世一武道会、キャラ選択がランダムのヤムチャゲームの5種類だが、これら大会は設定されたゲーム内時間に行かないとお目当ての大会に出場出来ない。 ゲーム内時間はメインメニューから各モードに移動すれば1時間経つのだが、いちいち目当ての大会に出るためにそれの繰り返しで面倒くさい。 さらに、難易度も3種類あるのだが難易度も新しい大会が開催された時点でランダムで決まり、お目当ての難易度ではない場合はまたゲーム内時間を進める必要がある。プレイヤーのやる事は「メインメニュー⇔ドラゴンワールドツアー」を行ったり来たりするだけで明らかに不要な要素。 大会に優勝しないと登場しないキャラクターもいて、そのキャラを出すのも一苦労。特にコルド大王はセルゲームの最高難度に優勝する必要があり、ただでさえ強いCPUの敵と戦う必要があるのにセルゲームのルールとして1勝ごとの体力の回復は20%だけなので5回戦まで勝ち進むのは結構なゲームスキルを必要とする。 前作までは各大会のアナウンサーが戦う前に選手名として各キャラの名前を呼んでいたが、それが無くなった。おそらく天下一武道会アナウンサー役の鈴置洋孝氏が既に逝去しているために新キャラの名前を言う音源が無かったのが原因かと思われるが、そこは代役を立てるなり、無印にて担当していた内海賢二氏を起用するなり方法があったであろう(*26)。 総評 『Sparking!』の集大成であり、キャラゲーとしてみればこれほど作りこまれた作品はなかなかないだろう。 アニメ版の映像をそのまま動かしているかのようなアクション再現の数々は初代から二作順当に重ねた進化によってかなり極まっておりクオリティは高く、『ドラゴンボール』ゲームの最高傑作として挙げられることも多い。 しかし、Wii版でネット対戦が実装され、単純に友達とガヤガヤ遊ぶだけのゲームではなく、対戦ツールとしての見方が出てきたことで、バランスに対する見方がより強くなった。 そして、対戦ツールとして見るとバランスも何もあったものではなく、その点ではやや評価を落としている。 余談 攻略本等に載っていた入手不可のZアイテムを装備したパスワード戦士に端を発した解析により、CPUボス専用と思われる強Zアイテムが発見され、コアなファンの間で「対戦相手」として話題になった。 有名どころとしては「鬼神」「気の完全コントロール」「限界突破」と名付けられたZアイテム。通常Zアイテムには用途に合わせてポタラのアイコンに色が付けられているが、このアイテム群だけは特別に赤色をしている。 これらを装着したキャラは「気力の高速自動回復」「体力全開」「硬直時以外の攻撃を全て回避する&ほぼ限界の格闘コンボを叩き出すルーチン」「相手のかめはめ波のダメージを1にする」など、文字通りチート級の能力が得られる。 現在でも、コアな攻略サイトにこれらを装備したキャラのパスワードが記載されている。最上級者でもリズムを掴めなければ瞬殺される程の強さは必見。 発売前に公式サイトで「超サイヤ人2孫悟空」の立ち絵が公開された際、「髪型が超2らしくない」という意見が出たためしばらく後に修正された。ゲーム本編でも修正後のものが収録されている。 パッケージ裏には修正前の超2悟空の画像が掲載されている。 『ドラゴンボールZ』準拠の声優のみでキャストを揃えた最後のゲーム。 天津飯役の鈴置洋孝氏が2006年に逝去、本作ではライブラリ出演の形になった。ジース役の田中和実氏は本作発売の数ヶ月後に急逝しており、本作が遺作の一つとなっている。 続く『バーストリミット』『インフィニットワールド』での天津飯は真殿光昭氏が務めた。 2009年の『ドラゴンボール改』放送以降はそこで変更されたキャストを主軸としており、故人が担当していたキャラはライブラリではなく代役へと変わっている。 そういう意味でも本作はその後の『ドラゴンボール』ゲームのターニングポイントになったと言える。 海外版は音声が日英の2か国語収録でオプションで切り替えられるのだが、日本版では聞くことができない特別な日本語ボイスがある。 言語の切り替え設定を確認するデンデの「英語と日本語のボイスを切り替えることができますよ。」という発言が該当。 海外ではヒーローズや超のキャラやストーリーモード、果てには非公式の二次創作同人であるAFのキャラを追加したMODが盛んである。 その後の展開 本作の発売からおよそ16年後の2023年3月6日に『Sparking!』シリーズの最新作『ドラゴンボール Sparking! ZERO』がPS5/XSX向けに製作中と発表された。 その後、Summer Game Fest 2024で発売日が2024年10月10日であるのと同時に、翌11日にSteamにてWin版が発売されることが発表された。
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ドラゴンボールシリーズ(1986.02.26~1997.11.19) ※提供クレジットはブルーバック表示(『GT』除く) 『ドラゴンボールGT』(1996.02.07~1997.11.19) (1997.04〜) 0'30″… ヒッチハイク(0'30")… (1996.10~1997.03) 0'30″…glico(江崎グリコ)、BANDAI、マクドナルド、Kellogg's、ヱスビー食品 ヒッチハイク(0'30")… 『ドラゴンボールZ』(1989.04.26~1996.01.31) (1995.10~1996.01) 0'30″…Kellogg's、ヱスビー食品、glico(江崎グリコ)、BANDAI (1995.04~09) 0'30″…glico(江崎グリコ)、BANDAI、Kellogg's、エスビー食品、ロート製薬 (1994.10~1995.03) 0'30″…Kellogg's、ヱスビー食品、公文教育研究会、glico(江崎グリコ)、BANDAI (1990.10~1994.03) 0'30″…BANDAI、glico(江崎グリコ)※注1、Kellogg's(日本ケロッグ)、はごろもフーズ、ヱスビー食品 (1990.04~09) 0'30″…BANDAI、江崎グリコ、日本ケロッグ、はごろもフーズ、ヱスビー食品、ロート製薬/丸美屋食品※注1、エースコック ※注1 1992.03までは江崎グリコ名義 『ドラゴンボール』(1986.02.26~1989.04.19) (1989.04) 1'00″…BANDAI 0'30″…江崎グリコ、日本ケロッグ、はごろもフーズ、ヱスビー食品 (1987.10~1988.03) 0'30″…ヱスビー食品、エポック社、日本ケロッグ、江崎グリコ、miki HOUSE(三起商行)、はごろもフーズ ※注1 不定期交代
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【作品名】ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】クルル 【次鋒】ドロロ 【中堅】タママ 【副将】ギロロ 【大将】ケロロ 【共通設定】 黙示録撃1/10000000000:あまたの星を破壊したアンゴル族一子相伝の技の1/10000000000の威力 連発すれば地球も破壊される 【名前】クルル 【属性】宇宙人 【大きさ】およそ55.5センチ およそ20キロ 【攻撃力】40発ほど殴って自分と同等の防御の相手を倒せる ビームライフル:形状はガンダムのビームライフル 自分のパンチ以上の威力がある 弾速機械ビーム 射程十数メートル 弾数8 俺の子守唄でも聴いていっちまいな!:周囲に催眠音波を発信、黙示録撃1/10000000000の1/6ほどの威力 6回まで使用可能 射程十数m、弾速は機械ビーム並み 30%の確率で命中した相手を眠らせられる、宇宙人、人間に有効 【防御力】黙示録撃1/10000000000の直撃に2回までならぎりぎりで耐えられる 防御すればほぼ無傷 【素早さ】10m先から機械ビームを発射後に防御可能 機械ビームの1/3ほどの速度で走り続けられる 2段ジャンプで2m以上を跳躍できる 【特殊能力】霊体を攻撃可能 【名前】ドロロ 【属性】宇宙人 【大きさ】およそ55.5センチ およそ20キロ 【攻撃力】40発ほど殴って自分と同等の防御の相手を倒せる ビームライフル:形状はガンダムのビームライフル 自分のパンチ以上の威力がある 弾速機械ビーム 射程十数メートル 弾数8 必殺ドロロ車 :宙に浮きながら前転しつつ、触れた相手を切り裂く 黙示録撃1/10000000000の1/3ほどの威力 6回まで使用可能 【防御力】黙示録撃1/10000000000の直撃に2回までならぎりぎりで耐えられる 防御すればほぼ無傷 【素早さ】10m先から機械ビームを発射後に防御可能 機械ビームの半分ほどの速度で走り続けられる 3段ジャンプで3m以上を跳躍できる 【特殊能力】霊体を攻撃可能 【名前】タママ 【属性】宇宙人 【大きさ】およそ55.5センチ およそ20キロ 【攻撃力】40発ほど殴って自分と同等の防御の相手を倒せる ビームライフル:形状はガンダムのビームライフル 自分のパンチ以上の威力がある 弾速機械ビーム 射程十数メートル 弾数8 タママインパクト:相手に向かって口から破壊光線を発射する、弾速機械レーザー、射程数十m 黙示録撃1/10000000000の1/3ほどの威力 6回まで使用可能 【防御力】黙示録撃1/10000000000の直撃に2回までならぎりぎりで耐えられる 防御すればほぼ無傷 【素早さ】10m先から機械ビームを発射後に防御可能 機械ビームの半分ほどの速度で走り続けられる 2段ジャンプで2m以上を跳躍できる 【特殊能力】霊体を攻撃可能 【名前】ギロロ 【属性】宇宙人 【大きさ】およそ55.5センチ およそ20キロ 【攻撃力】40発ほど殴って自分と同等の防御の相手を倒せる ビームライフル:形状はガンダムのビームライフル 自分のパンチ以上の威力がある 弾速機械ビーム 射程十数メートル 弾数8 60mmレーザーキャノン:相手に向かってレーザーキャノンを発射する、弾速機械レーザー、射程数十m 黙示録撃1/10000000000の1/3ほどの威力 6回まで使用可能 【防御力】黙示録撃1/10000000000の直撃に2回までならぎりぎりで耐えられる 防御すればほぼ無傷 【素早さ】10m先から機械ビームを発射後に防御可能 機械ビームの1/3ほどの速度で走り続けられる 1m以上を跳躍できる 【特殊能力】霊体を攻撃可能 【名前】ケロロ 【属性】宇宙人 【大きさ】およそ55.5センチ およそ20キロ 【攻撃力】40発ほど殴って自分と同等の防御の相手を倒せる ビームライフル:形状はガンダムのビームライフル 自分のパンチ以上の威力がある 弾速機械ビーム 射程十数メートル 弾数8 爆熱ケロロフィンガー:灼熱化した手を突き出しながら突撃 黙示録撃1/10000000000の1/3ほどの威力 6回まで使用可能 【防御力】黙示録撃1/10000000000の直撃に2回までならぎりぎりで耐えられる 防御すればほぼ無傷 【素早さ】10m先から機械ビームを発射後に防御可能 機械ビームの半分ほどの速度で走り続けられる 2段ジャンプで2m以上を跳躍できる 【特殊能力】霊体を攻撃可能 参戦 vol.110 331-332 vol.111 530 :格無しさん:2013/08/28(水) 23 23 24.67 ID jzfgAjIm ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル考察 何発かで地球破壊できる音速の攻防 威力的にJUMP ULTIMATE STARSの下位互換か この結果 JUMP ULTIMATE STARS>ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル>クロノ・トリガー