約 4,314,066 件
https://w.atwiki.jp/fe_heroes/pages/12.html
☆4 LV1ステータス 基礎値 キャラには個体値があり、 一つのステータスが基礎値+1され、 一つのステータスが基礎値-1されている。 合計値は同じ。同じステータスが選ばれて基礎値と全く同じ個体もいる(?) 基礎値+1のステータスがLV40時に+3となり、 基礎値-1のステータスがLV40時に-3となる。 ☆4- ☆5への覚醒時も個体値は引き継がれるようなので厳選する場合などに。 名前 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 アベル 16 11 3 8 5 エスト 16 17 8 4 7 オーディン 18 13 8 6 5 オグマ 20 12 5 5 2 オボロ 17 16 6 9 4 カムイ♀ 18 17 5 8 5 カムイ♂ 19 19 8 5 4 シーマ 20 15 5 12 6 セーラ 15 5 9 4 8 ドニ 16 12 0 6 3 バーツ 19 14 3 5 3 パオラ 17 15 9 5 6 フレデリク 18 17 5 8 3 レイヴァン 18 13 4 5 4 武器を含めた攻撃力なので注意 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/nugyaa/pages/47.html
戦闘参加キャラクターの、メンバー加入時のステータスです。 ※航はイベント戦闘限定で加入するので、HP/MPのみの表記です。 また、正式加入前に戦闘のあるキャラクター(篤・鏡子・満月・三日月・ノイン)は、その戦闘で戦闘不能にした(経験値を与えない)上でのステータスです。 メンバー Lv HP MP 力 魔 防 運 男主人公 1 100 0 5 5 5 5 篤 1 101 26 5 5 5 4 鏡子 1 106 67 3 6 4 6 満月 1 82 73 3 8 2 5 三日月 1 86 34 5 5 4 7 円 1 107 25 6 5 5 4 宝生 50 630 426 40 30 32 40 航 20 5 女主人公 1 100 25 5 5 5 5 ノイン 1 110 26 5 4 7 3 良 1 100 38 6 4 5 5 聖 1 70 25 7 7 5 3
https://w.atwiki.jp/pyoneco039/pages/6.html
まずは基本ステータスを設定します。 力(strength) 力の強さです。これが高いと重い物を持ち上げたりすることが容易になります。 器用さ(dexterity) 器用さです。これが高いと物を器用に使ったり、作業が楽になったりします。 知能(intelligence) 知能の高さです。これが高いと何かに気づいたり、人よりも多くの知識を知っています。 敏捷性(agility) 素早さです。これが高いと足が速く、より逃げやすいです。 運(luck) 運の高さです。これが高いと何事にも立ち向かうことができます。 容姿(appearance) 容姿の良さです。 各ステータスの決め方 全て3d6で決めます。 参考のために値ごとの段階を 力(strength) 1~3=5kgですら持ち上げることができない 4~6=10kg程度で辛い 7~9=20kgぐらいならいける 10~12=40kgぐらいまで持てる 13~15=60kgまで持てる 16~18=100kgでも軽々と持ち上げられる 器用さ(dexterity) 1~3=3時間がんばっても針に糸を通すことは不可能 4~6=1時間がんばって針に糸を通すことは可能 7~9=何回も通してようやく針に糸が通る 10~12=数回やれば針に糸が通る 13~15=1回で通ることもあれば2~3回で通ることもある 16~18=確実に1発で通すことができる 知能(intelligence) 1~3=常識ですら皆無 4~6=常識が抜ける 7~9=常識+ちょっとしたこと 10~12=常識+専門的な知識を数種類 13~15=専門的な知識を多数持っている 16~18=知らぬことはないと言えるくらいの知識を持っている 敏捷性(agility) 1~3=何もないところでコケて大怪我をする 4~6=何もないところでコケるが怪我はしない 7~9=普通の人より少しどんくさい 10~12=普通 13~15=音が聞こえるだけでよけることができる 16~18=後ろから来た音のないものですら避けることができる 運(luck) 1~3=人生が地獄 4~6=どん底 7~9=微妙 10~12=まぁ普通くらいかな 13~15=いいこといっぱいある 16~18=死にそうな絶望からも逃れられる 容姿(appearance) 1~3=精神判定するレベル 4~6=嫌われる顔 7~9=少し不細工 10~12=普通か少しいいくらい 13~15=イケメン・美女 16~18=絶世の美男・美女 これらをもとにした追加ステータス HP 力+敏捷性÷2 体力 0になると死亡 精神力 知能×5 精神力 グロいものや怖いものを見たとき耐えられるか ステータスを決めるとき 振りなおしorポイント移動をすることができます。 振りなおしは11以上になるまで何度でも構いません ポイント移動は1回のみです
https://w.atwiki.jp/haruyuki/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/pokemonmulti/pages/79.html
ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
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登録日:2009/08/04 Tue 17 14 18 更新日:2024/05/19 Sun 09 13 55NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1986年 3DS DQ1 FC GB MSX MSX2 Nintendo Switch PS4 RPG SFC Wii すぎやまこういち そんな、ひどい…。 ゆうべはおたのしみでしたね りゅうおう アレフガルド インテリジェントシステムズ エニックス カニ歩き ゲーム ゲームボーイ スクウェア・エニックス スーパーファミコン タイマン チュンソフト トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト ニンテンドー3DS ビー・トライブ ファミコン ファミリーコンピュータ ファンタジー ベギラマ マトリックス ムーンウォークで魔王に接近 ロトの血を引く者 ロト三部作 ローラ姫 ロールプレイングゲーム 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 剣と魔法の世界 堀井雄二 日本のメディア芸術100選 竜王 鳥山明 ドラゴン クエスト DRAGON QUEST 記念すべきドラゴンクエストシリーズ1作目。 この作品だけサブタイトルがなく、正式には「ドラゴンクエスト」だが、本作とシリーズの総称を区別する為リメイク以降はローマ数字のⅠが加えられた。 ゲームシナリオ:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち。 ▽目次 【対応機種等】 【概要】 【あらすじ】 【主な登場キャラクター】 【その他】後のシリーズ作品との関係 【対応機種等】 ▽CM(FC版) STAFF character design Akira TORIYAMA wrighter Yuuji HORII program CHUN SOFT music Koichi SUGIYAMA 今、新しい伝説が生まれようとしている。 CAST A N A T A ドラゴン クエスト DRAGON QUEST 雷鳴轟く中、豪華スタッフの名がクレジットされ、最後に肩を並べるように「ANATA」の文字が出てプレイヤー(この時点では視聴者か)を驚かせる。 発売は1986年5月27日、機種はFC。 単体では後にMSX、MSX2にも移植。 SFC以降の移植は続編と合わせて「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」となっている。 こちらはGBC対応、携帯アプリにも移植された。 2011年にはⅡ、Ⅲと共にWiiに移植される。 ▽CM(Ⅰ・Ⅱ) ※推奨BGM:序曲 シナリオ・サウンド・グラフィック。 すべてが、スーパーファミコンでパワーアップ。 夢目 をを 見開 よけ て DRAGON QUEST Ⅰ.Ⅱ ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ そして2017年には3DSとPS4でDL版が配信された。 お値段600円。 どちらもドラクエⅪのエンディング中に表示された、初代ドラクエの「ふっかつのじゅもん」をDQ11内で入力することで無料でDLすることができた(*1) このほか1996年にはサテラビューでラジオ番組を聴きながら遊ぶイベント用ゲーム『BSドラゴンクエストⅠ』が配信された。 マイナーハードに加え、配信中の1時間だけ遊べたゲームなので、今現在これをプレイできる手段はない。 【概要】 赤いヒゲが猛威を振るった1985年の翌年、1986年に発売されたファミコンのRPG。 当時発売されていたウィザードリィなどのパソコンのRPGは操作やルールが複雑で、一般的には敷居が高かった。 そこでドラゴンクエストは「最初に王様の前で鍵付きドアで閉じ込められた状態で始まる」ように設定し、 「兵士との会話、ドアの解錠、階段の上り下り」を必然的に行わせる事で基本動作を覚えられるようにした。 また、城や街の住人にヒントを語らせる事で、進め方や遊び方を分かり易くしている。 馴染んでもらうのが目的な為、戦闘もシンプルな1対1を採用している。 コマンドはまだ洗練されておらず、「しらべる」「とる」「かいだん」等似たのが多くてくどい。次回作以降は階段昇降は自動、「とる」は「しらべる」に統合など簡略化された。 リメイクでは、便利ボタンで会話や探索をワンアクションで行えるようになり更に改善されている。 【あらすじ】 はるか昔「勇者ロト」がアレフガルドを支配する闇の大魔王を倒し、所持していた光の玉で魔物を封じ込めた。 光の玉は時の国王・ラルスⅠ世に献上され、その後長い間平和が保たれていた。 ところがある日、ラダトームに現れた悪しき魔王「竜王」の手によってラダトームの至宝「光の玉」が奪われ、世界は闇に閉ざされてしまう。 それによりアレフガルドは魔物が跋扈する不穏な世界と化し、ラダトームの王女「ローラ」が誘拐され行方しれずとなった。 国王ラルス16世は預言者ムツヘタの予言通りに姿を現した勇者ロトの子孫である主人公に、娘を救い出し魔王を倒すよう懇願する。 かくして、勇者の血を引く若者はアレフガルドに平和を取り戻すため、独り旅立つのだった。 【主な登場キャラクター】 勇者[DQMBスペシャルカードでは「ロトの血を引く者」と表記している] 本作の主人公。 常にタイマンで、それはドラゴンや魔王も例外ではない寡黙な男。だが、ナンバリング作品で唯一セリフがある主人公である。 また、最初の作品であるためか勇者ロトの血を引くことぐらいしか設定が存在しない。そもそも本当にロトの血を引いている証拠さえ無く普通だったらとても怪しい。一応、ラダトームの地下で太陽の石を保管している爺さんによると初代ロトの面影があるらしい。一体この爺さんは何年生きているのか。 最強呪文はベギラマ、最大レベルは30(アプリ版は50)。 ローラ姫 魔王に攫われた姫。 どこかに捕まっている彼女を助けるのが当面の目的。 助けなくても何とかなるのは秘密だ。 攫われて助けられる姫というこの時代のゲームのテンプレみたいなポジションだが、意外と押しが強い一面も。 「そんな、ひどい…」はあまりにも有名。 ラルス16世 ラダトームの王様。 上から目線でふてぶてしいと評判。 彼を始め、ラダトームの人々は勇者が呪われていると辛辣になる。 「しんでしまうとは なにごとだ」 「のろわれしものよ でていけ!」 「セーブする? セーブする?」 りゅうおう アレフガルドに現れた魔王。 漢字表記だと「竜王」、ラダトーム城の近所に住んでいる。 魔法使いのような出で立ちだが本来の姿ではないらしい。 勇者とのやりとりはもはや伝説。 【その他】 「喋らない主人公」や「ラスボスの変身」等いくつかのお約束は初代で生まれた。 また「ゆうべは おたのしみでしたね」や「せかいの はんぶんを おまえにやろう」といったネタは語り継がれている。 下記の様に容量ギリギリで作中で使う文字を減らしたのに、「おたのしみ」を詰め込むあたりスタッフの男気を感じる。 容量がギリギリな為、使用文字ですら削られている。 具体的には、カタカナが「イ・カ・キ・コ・シ・ス・タ・ト・ヘ・ホ・マ・ミ・ム・メ・ラ・リ・ル・レ・ロ・ン」の20字しかない(*2)。 これは堀井雄二氏が「ポートピア殺人事件」を作製した際に容量削減の為に考案した「大抵の文に対応できる文字」の流用である。 もとはシャーロック・ホームズシリーズの『踊る人形』で、使用頻度の高いアルファベットをヒントに暗号を解読するシーンから着想を得たもの。 「ダースドラゴン」は本来「ダークドラゴン」だったのが、クの文字が使えなかったため現在の名前になった。別に12体セットだった訳ではない。 FC版は主人公が常にこっちをガン見している状態で、将棋のコマよろしくカニ歩きをする。 そのおかげで「はなす」の際には東西南北の方向を指定しなければならなかった。 これは前後左右のキャラグラを入れる余裕もないほど容量がカツカツだったことが原因。 一方で、武器や盾の有無でグラフィックが変化するという細かい演出もある。 ちなみに初代FC版は64KBという非常に少ない記憶容量で動かしており、あれこれ四苦八苦して徹底的に圧縮して詰め込んでいる。 64KBという容量は例えると旧式のガラケーの画像一枚くらいだそうな。よく動かせたな… FC版と各種リメイクでは町人など細かい部分で変化がある。 FC版のみ「ゆうてい」や「みやおう」等がいてポートピアの宣伝をしたり、各ハードでのローラ姫を放置or連れまわしてクリアした際の変化等。 ローラ姫を放置した場合。 基本 エンディングで主人公が1人で旅立って未来が変わってしまった! タイムパラドックスだ! GB版 自力で抜け出したのかエンディングにいる。 DQMでは序盤にローラ姫が出てくるが、犬マユゲの人みたいにドラゴンを倒した後代わりにやまたのおろちを置いたりしてはいけない。 後のシリーズ作品との関係 本作は当初単発だったが、後に構想が広がってⅢまで繋がりを持ちロト三部作と呼ばれるようになる。 時系列は「Ⅲ→Ⅰ→Ⅱ」 漫画ロトの紋章はⅢの100年後、Ⅰの2〜300年前が舞台。 (Ⅲ→Ⅰの時間経過は300or400年のどちらかとされている) 「剣神ドラゴンクエスト」のシナリオは本作をアレンジしたもので衣装等も変化しており、現在バトルロード等では剣神のものが用いられている。 後にバトルロードの演出にて、剣神勇者とⅠ勇者がちゃんと同一人物である事が補完された。 「この竜王は変身するとパワーがはるかに増す。」 「そしてその変身をDQM2ではあと2回も残している。この意味がわかるな?」 A.黒歴史 追記・修正はロトの子孫の証明を見つけてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FC版の「カニ歩き」と会話のとき方角を決めるのがちと厄介だったが今となってはいい思い出。初期の武器が棍棒というのが情けなくてお金ためて「銅の剣」手に入れたときのよろこびはハンパじゃなかった。 -- 名無しさん (2013-10-10 09 19 43) 鍵を手に入れたときの喜びが一番大きかった「ああ、これで扉の向こうのことがわかる」と。あと以外なのは外のシリーズと違って「聖水」専用の店があったこと。 -- 名無しさん (2013-10-10 09 39 14) あれ? しらべるは、自分の足元を調べるから、方向入力は必要なかったはず・・・? -- 名無しさん (2013-11-30 19 55 01) ラルス16世は、死んでしまうとは「情けない」じゃなくて「何事だ!」じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2014-07-03 20 25 25) ロトの剣も強いけど、この作品のロトの鎧はシリーズでも類を見ないほどのチート性能だと思うの… -- 名無しさん (2014-09-12 17 28 50) 太陽の石の場所が・・・アレじゃヒントを入れてくれないと困る。 -- 名無しさん (2014-11-14 10 54 53) 当時のRPGと比較すると様々な面でプレイしやすい工夫があるんだよな -- 名無しさん (2014-11-14 13 10 09) そういえば、どうして竜王は、石と杖を守ってたじじいを殺して奪わなかったんだろう? 奪って竜王の城に隠しておけば、勇者は確実に詰んでいたのに……。(1ではまだ船で海を渡ることはできなかったから) さすがの竜王の軍勢でも場所の特定をすることはできなかったのか? それとも、「たとえここまで来ても、人間ごときがわしに勝てるわけがない」と慢心していたのか…… -- 名無しさん (2015-12-11 08 47 22) ↑小説や知られざる伝説だと勇者が旅立つ前にアレフガルドの人間の軍と正面切って交戦して竜王側も疲弊しているって設定だったよ(ドラクエⅠの開始時期が機動戦士ガンダムで丁度アムロがガンダムに乗る辺り)。 -- 名無しさん (2016-02-08 21 58 56) ドラクエほとんど知らないけど、ダースドラゴンは「やみのドラゴン」とかじゃダメだったんだろうか。 -- 名無しさん (2016-05-18 09 25 41) ↑10 当時方角を聞かれてもわからなかったが、話すときに方角が表示されているおかげで方角が理解できるようになった。 今ではドラクエに感謝している。 -- 名無しさん (2016-09-08 21 40 11) ↑4 まあ、そんなことを言ったら、レベル1の勇者の前にスライムでは無くドラゴン派遣すれば、それで詰むわけでして。 -- 名無しさん (2016-09-15 16 08 56) ↑というか、そもそも、全力でラダトーム城潰してたら、確実に詰んでたよねw(小説では、王が兵を派遣して勇者を探すことにがきっかけになってたし、王がいないとセーブもできないし、120Gももらえないので装備も買えない) -- 名無しさん (2016-09-27 07 51 29) ゲームに現実的すぎる視点を持ち込む風潮ほんときらい いくらネタでも野暮すぎる -- 名無しさん (2016-09-27 08 14 57) ↑まぁ、それは確かに^^; -- 名無しさん (2016-09-27 08 47 39) ラダトームを全力で潰したらローラ姫との結婚式に姫の親族をよべなくなるし・・・ -- 名無しさん (2016-09-27 11 23 16) ラダトームの王族もロトの子孫なのかな? -- 名無しさん (2017-03-30 15 29 10) 竜王軍は本編の前に、ラダトームを全力で潰そうとして失敗、6人の軍団長のうちの1人が戦死するほどの大被害を受けて撤退したって設定じゃなかったかしらん -- 名無しさん (2017-04-17 03 47 58) 自分としては、GB版よりSFC版のほうが好きだったな。あっちのほうがFC版のリメイクって感じが強いし。 -- 名無しさん (2017-08-18 09 14 59) ↑2小説とかの細かいメディアミックスによる設定ではそうだけど後年出たGBC版では竜王が直接ラダトームを侵略してローラ姫強奪するとかやってたからなぁ。ゲーム本編だけ見ても竜王を退けたとは思えないほど悲壮感漂ってるし -- 名無しさん (2017-12-15 09 17 09) ↑竜王軍にも打撃を与えたがラダトーム側は壊滅寸前にって感じなんだろう。 -- 名無しさん (2017-12-15 09 25 28) ↑ そこでぽっと出の勇者の子孫になけなしの装備と金持たせて鉄砲玉にするわけか… -- 名無しさん (2017-12-15 09 47 19) ダースドラゴンにしたのはダースベイダーとかのイメージもあったんだろうか -- 名無しさん (2022-05-02 13 15 15) 有名な話だけど、タイトル画面で流れドラクエの顔ともいえる曲である「序曲」はすぎやまこういち先生が5分で作り上げた曲。天才にも程ってもんがあるでしょう。 -- 名無しさん (2023-03-04 22 52 17) 後出しの情報で妄想していいなら、ゾーマの真似して城に奪い取ってきたロトの剣砕こうとしてたんじゃね? あれなければ、竜王倒すの難しいし。 -- 名無しさん (2023-03-04 23 18 17) ↑2 5分でできた曲じゃない。50年と5分でできた曲なんだ。だからあれは才能とかそんなことじゃなくてそれまで作曲家として積み上げてきた結果なんだ。 -- 名無しさん (2023-10-23 15 09 36) 名前 コメント
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LV6以下の多くのユニットは以下のパラメーターを持っている場合が多い。 このステータスが基準となり、強い能力を持っていればパラメーターが下がったりレベルがあがったりする。 LV6 HP100AT40AGI1 LV5 HP100AT30AGI1 HP70AT40AGI3 HP50AT30AGI4 LV4 HP70AT40AGI2 HP70AT30AGI3 HP50AT20AGI4 HP30AT30AGI4 LV3 HP70AT20AGI1 HP50AT30AGI3 HP40AT40AGI3 HP30AT20AGI5 LV2 HP50AT20AGI3 HP20AT10AGI5 HP10AT30AGI3 LV1 HP30AT10AGI3 援護ステータス HP60援護 HP40援護 HP20AT20援護 HP20AT10援護 HP20AGI1援護 HP10AT10AGI1援護 HP10AT10援護 AT30援護 AT20AGI1援護 AT10AGI2援護 AT10AGI1援護 AGI2援護
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初期ステータスを30回分調べてみました。 上限・下限については前後あると思いますが、合計値は多い時に作成したほうがよさそうです。 このゲームではLvがあがっても、ステータスは1とか2しか増えませんので。 ドラゴン HP MP ATK DEF SPD MAG MDF LUK 合計 上限 62 16 37 36 24 18 16 31 219 下限 54 12 33 33 20 13 12 27 213 回数 HP MP ATK DEF SPD MAG MDF LUK 合計 1回 58 12 33 34 23 14 13 27 214 2回 54 12 34 36 20 13 16 29 214 3回 56 12 34 36 20 13 14 29 214 4回 54 13 33 34 21 14 13 31 213 5回 58 13 34 35 21 13 14 28 216 6回 62 12 34 34 20 14 12 28 216 7回 58 14 34 33 20 15 14 29 217 8回 56 14 35 35 20 17 12 27 216 9回 58 13 34 34 21 15 14 28 217 10回 56 13 33 34 21 18 13 28 216 11回 56 13 34 35 21 13 13 30 215 12回 60 14 34 35 21 13 13 29 219 13回 58 14 34 34 22 13 13 29 217 14回 54 14 35 34 22 14 14 29 216 15回 56 13 34 34 20 14 14 29 214 16回 58 13 33 34 22 15 14 28 217 17回 56 13 36 34 22 14 15 27 217 18回 54 13 35 35 21 13 13 29 213 19回 58 12 37 33 20 13 14 28 215 20回 60 12 34 36 21 15 14 27 219 21回 58 14 34 35 22 13 13 29 218 22回 54 13 33 36 20 13 14 30 213 23回 56 14 36 35 21 13 14 27 216 24回 54 13 33 34 23 15 12 30 214 25回 58 13 33 33 21 15 14 28 215 26回 56 12 37 34 20 13 15 27 214 27回 56 15 35 34 20 13 14 28 215 28回 56 15 34 34 21 13 12 29 214 29回 56 15 33 33 24 13 13 30 217 30回 56 16 33 33 22 14 15 28 217
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ステータス詳細 ❶体力ゲージ プレイヤーの体力。(メモリは25ずつ?) レベルが上がるごとに僅かに増加する。 薬やハーブ、一部の食べ物で回復することができる。 10%を切ると画面が暗くなる。0になるとその場にダウンしてしまう。 マルチプレイの場合はダウン中に味方プレイヤーに起こしてもらうことができる。 このゲームの回復薬はゆっくりと回復していくので、戦闘中にピンチになってから薬を飲んでも間に合わない恐れがある。 日ごろから体力は100%を維持し、さらに防具を装備しておく事が望ましい。 ダウン中は一切の行動ができず、一定時間の経過や追加で攻撃を受ける、またはEキーを押して諦めると気絶し人喰い族のテントに連れ去られる。(Eキーで諦めるはマルチ限定・シングルプレイの場合、即時連れ去られる。) リスポーンポイント 気絶から目覚めると人喰い族のキャンプに縛られているがナイフを使用して脱出可能。体力も少ないため、早急に回復する必要がある。 (付近に人食い族のキャンプがなければ、海に沈められた状態で縛られ目覚めます。位置はBチームの救難ボートのある付近の海岸寄り) 所持品が近くに置かれている為拾おう。 (海で縛られて目覚めた場合は、荷物は海岸に流れ着いていますので回収しましょう。) キャンプに人喰い族がいる場合もあるので注意しよう。 シングル・マルチのリスポーン回数の違い 尚、シングルプレイとマルチプレイでは、リスポーンできる回数に違いがあります。 シングルだと2回目倒されると、そのまま死亡しゲームオーバーになってしまうので注意。 (1回目倒れた後にセーブしてから、ロードするとリスポーン回数は回復する) マルチプレイの場合は、リスポーン回数は無限なので、何度倒されても復活できます。 (倒されてもリスポーンのたびに、人食い族のキャンプからリスポーンします。) ❷スタミナゲージ プレイヤーのスタミナ。 武器を振ったり、走ると減っていく。 このゲージは消費行動をやめるとスタミナ最大値(活力ゲージ)まで回復していく。 0に近づくと武器の振りが遅くなったり走れなくなる。 前作に比べ消費量が減り、回復スピードが速くなった為より活発に動けるだろう。 回復手段 椅子に座ることで徐々にスタミナ最大値(活力ゲージ)の回復可能がです。 (睡眠ゲージが回復するため、活力ゲージも同時に増えるため) ❸活力ゲージ 自然回復するスタミナの最大値を示すゲージ。 空腹、渇き、疲労により減っていき、冬や寒冷地等の低体温時は水色の追加上限が現れる。 回復手段 椅子に座ることで、徐々に睡眠ゲージが回復するので、同時に活力ゲージも回復します。 低体温時は焚火で温まったり、松明を持つことでスタミナの上限が回復します。 ❹防具ゲージ 俗に言うアーマー。 防具を1つ着る毎に1目盛りづつ増加していく。 敵からの攻撃を受けた時、優先的に削れていく。 チャージはなく、使い捨て。 装備している防具性能によりゲージの色が変わる。 ゴールデンアーマーは衣類扱いの為、耐久は無く直接特定のダメージ量を減少させる。 尚、落下ダメージは防具ゲージで軽減はなくHPが削れる為、注意 ❺空腹ゲージ プレイヤーの空腹状態を示す。 自然に減っていくので食事を取り回復しよう。 0になるとエネルギーゲージが減少する。 ❻水分ゲージ プレイヤーの水分摂取状態を示す。 自然に減っていくのでドリンクを飲んだり、フラスコや飲水可能な水場から喉を潤そう。 0になると活力ゲージが減少し、長時間になるとダウンしてしまう。 ❼睡眠ゲージ プレイヤーの眠気や疲労を示す。 長時間の活動や激しい活動時に減っていく。 睡眠をしっかり取らないと、少しずつ最大スタミナが減っていく。 食事やエナジーバー・エナジードリンクで無理やり回復(紫)する事もできるのでダンジョンアタック等に活用しよう。 回復手段 睡眠・椅子に座ることで徐々に回復可能です。 前作同様、睡眠は連続できず、クールタイムが必要です。 近辺に敵がいる場合、睡眠を阻害されるため敵を排除してから寝ましょう。 (敵がいる場合に睡眠をすると専用の効果音が鳴り、睡眠が取れません。) ❽レベルゲージ 次のレベルまでどのくらいかを示す。 (実際のレベルはレベルが上がった瞬間のみ数秒間だけ表示される。) 近距離武器を使用することで増加する。素振りでも有効なので高スピード(ナイフなど)のもので素振りがいいかもしれない。 ゲージが埋まると一瞬数字(到達レベル)が表示され、またゲージが最低から始まる。 レベルが上がると最大HPと近接武器の威力が増加する。 LV.14到達でHPが1目盛り分(25?)増加を確認。 ❾ミニマップ プレイヤーを中心とした周囲のミニマップ。 ケルビンやGPSロケーター、マルチプレイの場合は他プレイヤーの位置も確認できる。 低体温 雪山の高所、夜に体が濡れているなどの状況では体温が下がり、エネルギーゲージの最大値に制限がかかってしまう。 焚火・松明で体を温めよう。 ステルス 筋力ゲージの隣にしゃがむと出現 敵への見つかりにくさだが、過信は禁物
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ゲーム 攻略本 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 攻略本 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ドラゴンクエスト8公式ガイドブック上巻 ~世界編~ ドラゴンクエスト8公式ガイドブック下巻 ~知識編~ ドラゴンクエストVIIIのあるきかた 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 ドラゴンクエストVIII(DQ8) 攻略ガイド 地図・マップなどがきれいでみやすい。オススメ ドラゴンクエスト8 完全攻略 細かくていい。マップがない?ページが重い。 その他の関連サイト