約 4,315,094 件
https://w.atwiki.jp/reend/pages/28.html
ステータス 画面上部のステータスボタンから確認できる。 レベルが1上昇すると振り分け可能ステータスポイントを3貰える。 ステータスポイントは、ATK・INT・DEF・M-DEF・SPD・LUCKの6つに好きなように振り分けることができる。 転生上限(50回)前は転生を1回するごとに、各ステータスの振り分け可能ポイントが10上昇する。(最大599) 転生上限突破後は転生を1回するごとに、各ステータスの振り分け可能ポイントが50上昇する。(最大1099) 転生回数が10回を超えるとステータスの振り分けが 1 / 5 / 20 / 100 ずつ行えるようになる 金の三つ葉を10個消費することで、振り分けたステータスポイントをリセットすることが可能 目次 HP ATK INT DEF M-DEF SPD LUCK HP HPとは 超重要ステータス この数値が0になったら戦闘不能になり、デスペナルティ(所持金の10%を失う)をもらいホームタウンに戻る 上昇方法 レベルUP 敵討伐数20体ごとに1上昇(図鑑のモンスターごとに上昇上限10,000体) 武器・装備 ペット 超重要ステータス ペットがキャラクターよりも強い理由の一つ ペットが盾になってくれるのはこのステータスのおかげ 現状(ver1.2.2)ではHP上位の3体が最強ペットとして君臨している その他ステータスリンク ATK INT DEF M-DEF SPD LUCK ATK ATKとは 攻撃力(キャラクターが物理攻撃した時の与ダメージに影響する) この数値が低いと物理攻撃によるダメージを与えられないことがある 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットにしたモンスターの数 × 1 上昇 ペット 与ダメージに影響(INTと比較して高い方がダメージ計算に使用される) その他ステータスリンク HP INT DEF M-DEF SPD LUCK INT INTとは 魔力(魔法を使用した時の与ダメージに影響) この数値が低いと魔法によるダメージを与えられないことがある 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットにしたモンスターの数 × 1 上昇 ペット 与ダメージに影響(ATKと比較して高い方がダメージ計算に使用される) その他ステータスリンク HP ATK DEF M-DEF SPD LUCK DEF DEFとは 防御力(ATK依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) この数値を上げれば、ATK依存攻撃による被ダメージを0~1にすることも可能 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットのプラス値に応じて上昇(ペット全体のプラス値100ごとに1上昇) ペット 防御力(ATK依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) その他ステータスリンク HP ATK INT M-DEF SPD LUCK M-DEF M-DEFとは 魔法防御力(INT依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) この数値を上げれば、INT依存攻撃による被ダメージを0~1にすることも可能 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットのプラス値に応じて上昇(ペット全体のプラス値100ごとに1上昇) ペット 魔法防御力(INT依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) その他ステータスリンク HP ATK INT DEF SPD LUCK SPD SPDとは 超重要ステータス 攻撃速度と移動速度に影響 移動速度は500~600ほどでカンストするらしい(要検証) 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペット 攻撃速度に影響 肉での強化値は50でカンスト その他ステータスリンク HP ATK INT DEF M-DEF LUCK LUCK LUCKとは 超重要ステータス 回避率・クリティカル率・取得ゴールド量・モンスター捕獲率に影響 取得ゴールド量上昇上限(1800) モンスター捕獲率上昇上限(1799:最大10倍) 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 釣りあげた回数100ごとに1上昇(上昇上限255) ペット 回避率・クリティカル率に影響 その他ステータスリンク HP ATK INT DEF M-DEF SPD
https://w.atwiki.jp/dq9-wiki/pages/45.html
【DQ9】ドラゴンクエスト9専用 攻略質問スレ09 このウィキは「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の攻略&情報サイトです。 801 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 40 18 ID 9IMrgK+aO質問だらけでワラタ 802 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 40 27 ID 8ty/nSUMOスーパースターの武器スキル教えてください 計画が立てれません 803 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 41 19 ID payqxMU60どうしたら彼女ができますか? 804 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 42 20 ID 0/DJxgEnOレベル7に上がった時にスキルポイント貰えなかった、なんで? あと、スキルコンプはむりだよね?やっぱアタッカー例として剣アンド盾かな? 805 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 42 20 ID KiPod6vX0 794 よろ 806 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 43 19 ID RP4C8tHwO 803 一度死んで天使になりイケメンに転生 お前の場合は成功率多分3%くらい 807 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 43 26 ID 9hBntpn50 803 外に出てください 808 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 43 36 ID 8ty/nSUMO転生って何れすか? 809 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 43 59 ID WSUzEDZo0セントシュタインの教会でのクエストNo003がクリアできません 連続してしぐさって・・・やってるのにダメ 810 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 45 12 ID 8ty/nSUMO 809 十字キー下に4つをセット 811 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 45 22 ID MxYI3kmr0今回はモンスター図鑑はないの? 812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 15 45 22 ID C6JoyyJO0はぐれメタルの出現場所が分かる方が居ましたら、 教えてください。 813 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 45 55 ID eualMtXZO 809俺と同じやついたww 4つとも下ボタンに登録してみろ 814 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 46 42 ID BsdnNfpH0 809 496 もう【まわってジャンプ!】【できない】【クエスト】【3個目】クエスト No003【しぐさ】【モーション】【セントシュタイン】【教会】 とか検索用ワードでごてごてかためちまえよテンプレ 815 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 47 35 ID 9ZqVmNAAOセントシュタインの教会近くの草むらにある小さなメダルがみつからない・・・。 情報求む 816 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 47 38 ID nwt1zMJg0 812 メタルタワーで妥協しようぜ 817 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 48 09 ID BNsa8e920まだ黒騎士関係をクリアしたとこなんだが、ずっと二人旅。 レベル上がるの早いし、4人PTより楽な気がするのだが、今後4人じゃないと どんどん辛くなっていくのだろうか? 818 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 48 15 ID WSUzEDZo0 810 813 thx! 819 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 48 38 ID 8ty/nSUMO 815 夜 わんちゃん 820 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 49 20 ID mB4a19Ao0 804 もらえないLVがあるだけ スキルコンプ可能らしい 821 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 50 10 ID /pkql+ST0アホみたいな質問多すぎでワロス ゆとりばっかじゃねーか 822 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 50 45 ID 9ZqVmNAAO 819 ありがとう! 823 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 51 19 ID H21CWE/OOクエスト 824 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 51 39 ID BSEGZBl90 817 ほぼ無理になると思う まぁ・・・レベルあげまくればなんとでもなるとは思うが・・・ 二回攻撃で魔神斬りとか使うボスいるから・・・ 825 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 52 12 ID JecT1y+C0クリア後のダンジョンってないの? 826 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 52 29 ID 0/DJxgEnO 820ありがたう天使様 (_ _*) 827 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 54 39 ID Y3ivkxds0主人公は魔法戦士でFAかと思ったが、今回のは補助魔法剣士って感じだね。 その分、旅芸人が剣&攻撃回復魔法で一番勇者っぽいけど、下位職ってのがなぁ。 ラストまで旅芸人ってどうなんだろう? 主人公の職に悩む。 828 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 56 11 ID iqNpCKHH0 797 安心して進められるわ。ありがとうありがとう 829 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 57 09 ID kiYltpC20なんで依頼心の強いやつばかりなんだ 人の顔を見ると何かと頼みごとしてきやがる 830 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 57 25 ID nJe2WbcS0種使った後転職しても、種の増加分は引き継がれるのかな? 831 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 57 57 ID wgHT5DJ/0秘伝書って、どれぐらい進むと手に入る? かなり終盤? 832 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15 59 52 ID Ps+3z6C50もう中古で売ってた。 誰だよ、すぐ売ったやつ…。 833 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 00 13 ID BSEGZBl90 831 やろうと思えば船とった直後でも可能だろうから・・・中盤かね 834 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 00 38 ID V+yTaeC1Oメダルが買える段階で盗賊微妙だわな(笑) 835 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 00 58 ID 4uzvW7f70買ってからずっとやりつづけてたけど ズオーってのに殺されて心が折れてやめた レベルがたりないのかなあ 装備高すぎんだよ・・・・ 836 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 02 16 ID 6jmbUzwa0バトルマスターになりたくてスライム倒しに行ってるんですが逃げちゃうんだけどこれって普通に倒せるの? 837 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 02 59 ID 72Y8IE8o0隠し職業ないの? 勇者ないと寂しい 838 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 04 10 ID BSEGZBl90 836 ラリホーとかおたけびとかボケとかツッコミとか色々あるだろう・・・ 839 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 04 18 ID XYexEQJO0パーティって男と女で組んだほうがいいの? 男2女2 っていう構成にしないと生まれるデメリットとかある? 全員男とかでもOKなの? 840 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 04 46 ID gr4VtwJoOテンションってどうやって上げるんですか?? 841 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 04 51 ID wgHT5DJ/0 833 まじか、そんなに早いの? 船手に入れたらハッスルダンス狙いに行くわ。 842 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 04 53 ID ypcaUzeMO現在ダーマ神殿。 魔法戦士クエスト辛い… 考えた奴出てこいよ… 毒針って何Lvくらいで手に入るんだ? 843 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 05 12 ID NHNc3/fh0 840 旅→おうえん 格闘→ためる 844 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 05 22 ID pgjO/zyk0 836 LV1のジョブに転職 武器のみ強くすれば裸でいいよ 当然スキル覚えてるキャラでね 845 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 05 56 ID LgW5RpOF0ボスもドロップ2種類あるの? 846 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 06 13 ID 4uzvW7f70やべ、ダーマ神殿は神官が帰ってくるまで放置かと思ってスルーしてたw ズオーの前にダーマ神殿行くかw 847 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 06 18 ID BsdnNfpH0 836 レベル低い職でいくとか考えられないのか 848 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 06 38 ID W4lYs1W10これって主人公は当分旅芸人で固定なの? さっさと戦士にしたいんだが 849 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 06 57 ID 6jmbUzwa0 838 844 どーもです 850 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 07 32 ID Nn/e/BMdO賢者の弱さが異常な件 851 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 07 39 ID BSEGZBl90 841 まぁ雪国は本来、最後の実の場所だろうから、道中の敵強いんでお気をつけて・・・ 852 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 07 47 ID l86AGa0N0各職業のレベルアップ時のパラメータ上昇値やもらえるスキルポイント は固定ですか? 853 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 08 24 ID pgjO/zyk0ホワイトランサーどこにPOPするの~? みつかんねぇ・・・・ 854 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 08 24 ID ZWt9a8XE0 842 ダーマの次の町で買える 855 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 08 26 ID gr4VtwJoO『ためる』は武闘家の特技ってこと? 856 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 08 46 ID 9GpgIDk00船GET記念パピコ。 とりあえず砂漠終わらせたら次はどこがオススメ? 857 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 09 23 ID Oti2qf/q0レベル5からスキルポイントを獲得し始めたのですが、 イベントを早く進めると、レベル1から獲得できるものなのですか? 858 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 09 37 ID GbkAKznP0これって主人公と仲間でもらえる経験値ちがうんだね 主人公だけ育ちすぎたりするのはあんまり好きじゃないんだけどなぁ(´・ω・`) 859 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 10 24 ID dVw6V7vv0今病気の町の封印とじにいってるんだけど ダンジョンのしかけの意味がまったくわかりません あと、この後どれくらいで転職できるようなる? 860 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 10 52 ID nJe2WbcS0 858 主人公と仲間で、っていうより レベル差で違ってくる 861 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 11 09 ID yxmWUesiOWi-Fiショッピングはできるようになったけど配信クエはまだ繋げるにはストーリーが先? 862 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 11 12 ID YtCm/8+z0 858 職によってLvUPに必要な経験値が違ったり 転職したりでみんなばらばらになるから気にするな 863 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 11 30 ID BSEGZBl90 848 ダーマまで固定、ダーマまではすぐだから安心しろ でも主人公戦士はおすすめできない 864 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 12 19 ID Oti2qf/q0 862 サンクス 865 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 12 40 ID BsdnNfpH0 852 今のところ固定と見てる これから確認始めるところ 855 そう 857 かわらない 858 Lvがあがるとほとんど差がなくなってきて 今Lv20で全員追いついてる 一見少なくて育てるのが大変に見えて実は全然そんな事はない 866 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 12 45 ID P7EuGmwG0クリア後は何処に行けば良いの・・? 砂浜行っても何も起こらないのだけど・・・ 867 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 12 56 ID BSEGZBl90 857 無理、てかしばらくはもらえたりもらえなかったりが続く、もらえるレベルとポイントは固定かと 868 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 14 02 ID kKI0HEXT0ボスに盗みでしか手に入らないアイテムってないよな? 869 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 14 23 ID BblRmHZxOスキル面も見て物理で一番いい武器って爪かな? MPなしで四回攻撃できるし 870 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 14 55 ID tziA2O4NO 863 何で主人公戦士オヌヌメできないの? 主人公は最終的にやはり勇者的な職業にしたいんだが、どういう組み合わせでやってきゃいい? あと、最初の旅芸人はどこらへんまで極めたらいい? 871 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 15 47 ID KiPod6vX0 866 オリガに話しかける 872 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 15 55 ID 58CvT5jK0質問です。 Wi-FiショッピングってWiiもってないと買えないってことでしょうか? それともPCからです? 873 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 16 46 ID cX+e0gYi0剣の能力を一番活かせる職業ってなんなの? バトルマスターだとMPないから特技使えないんだけど… 874 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 16 54 ID kKI0HEXT0マックのドライブスルーで店内にいる奴とすれ違い可能? 875 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 18 01 ID Y6c9Ojbi0 872 DSから直接Wi-Fiつなぐ もしかしたら無線LAN環境無い人用に Wiiのみんなのニンテンドーチャンネルを介して ダウンロードするのも配信するかもしれないけど 876 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 18 06 ID ypcaUzeMO 854 ありがとう!今の疲れ目ならあんたが神様に見えるぜ! 877 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 18 29 ID iPvs8q9/0てっこうせきってどこにありますか? 878 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 19 31 ID kKI0HEXT0返事がない、ただの糞スレのようだ 879 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 19 54 ID nwt1zMJg0 877 ダマー神殿の東だったはず 880 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 20 16 ID GbkAKznP0すれ違い通信で客集めるとなんかいいことあるの? 881 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 20 43 ID BSEGZBl90 870 戦士はのろいうえに上位の職業があるから微妙な立場、戦士にするくらいなら武道家のがまだいい 無難なのはバトルマスター、ダーマでもらえるクエだしすぐなれる 俺は補助も使いたいんで、剣100のレンジャーにしてるけど・・・ 今回魔法はジョブ固定なんで、勇者っぽいのは微妙に無理かもしれない 882 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 20 47 ID yxmWUesiO1、配信クエはどこからやるの? 2、ダーマの大神官は何処へ? 883 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 21 10 ID cqHW4Cyb0スライムゼリーはどこにあるんですか? 884 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 22 22 ID GbkAKznP0 881 もしかして職業勇者ないの? 885 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 22 28 ID tAadfM4o0 883 スライム系のモンスターが落とす 886 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 22 35 ID BSEGZBl90 873 魔法戦士が無難じゃね、力も結構高いし、MPあるからギガブレイクもそこそこ撃てる バトルマスターは斧が多分一番あっとる 887 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 22 35 ID udEw4Zy2Oクエストが全然発見できない… とりあえずセントシュタインに最初のクエストがあるんだよな? 888 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 22 59 ID 9GpgIDk00 883 スライム倒しまくれ 889 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 23 06 ID cqHW4Cyb0 885 ありがとうです 近くにベスがいたので倒してみます 890 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 23 58 ID BSEGZBl90 884 今んとこないんじゃね 891 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 24 32 ID iPvs8q9/0 879 thanks 892 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 24 36 ID ZWt9a8XE0 876 ごめん次じゃなかった。 サンマロウとかいうとこ。 ルーラだとダーマの4~5つ先だ。 893 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 25 11 ID iWCYjNWo0 881 その無難なバトルマスターになるのにどっちにしろ戦士要るし、 メタル狩り考えたらメタル斬り欲しいし、ゆうかんスキルで前衛能力グッと上がるし… 894 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 25 51 ID 7ej21/6W0魔法の鍵取ったんだけどベクセリアの他にも開けられるとこあったような気がするけどどこだっけ? 895 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 26 10 ID 9VyrvIPgi9の職業システムって、例えば魔法使いでメラ覚えたあと戦士になったとき、メラは使えなくなっちゃうの? 896 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 26 16 ID hT1X4n7Q0 887 とりあえず 町や城にいるキャラに片っ端から声かけてみな ヒント 宿屋になぜ休憩があるのか考えろ 897 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 26 17 ID P7EuGmwG0 871 話しかけてもそこから咲き何処を調べて良いのかわからぬ・・ 898 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 26 22 ID yQ6LYCR50性別によって何か変わる? ステータスなど 899 :852:2009/07/11(土) 16 26 25 ID l86AGa0N0 865 ランダムだと最終的に良いパラメータにするのが大変ですよね。 900 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16 26 29 ID BsdnNfpH0戦士はメタル切りとゆうかん用だな 通常進行はしっぷうづきでも使わないと遅くて使い勝手悪い 次:【DQ9】ドラゴンクエスト9専用 攻略質問スレ10 前:【DQ9】ドラゴンクエスト9専用 攻略質問スレ08 ひとこと 質問は質問掲示板、情報は最新情報掲示板にコメントして下さい。 ズオーが、どうしても倒せないと、友人に話した所『エー!!弱いのに?』との事・・・。 -- 名前が無い@ただの名無しのようだ (2009-10-19 11 12 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1151.html
#shadowheader ステータスInfo [#q240a2aa] 年齢 [#t91593f6] 生命力 [#pe9d9c44] マナ [#c5c2917e] スタミナ [#kd951e6c] 満腹値 [#c8602b38] 負傷 [#x2503366] 体力 [#x558e721] 知力 [#n86eed7b] 器用 [#u80bad07] 意志 [#n84c8a35] 運 [#d0f70fab] 経験値 [#w3b761ce] 遠征ボーナス [#u2b87629] キャンプペナルティー [#q896b1ad] ダンジョン経験値 [#q1e96a7b] 戦闘参加経験値 [#ub35f015] アビリティポイント [#r04e9705] 攻撃 [#f37c46b3] 防御 [#ab5a8f72] 戦闘力 [#n4c13614] 状態変化 [#j055cf62] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー [#y4576d01] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 [#od0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 [#oe0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック [#w3cdcd3c] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 [#hcbe2a91] 料理による効果 [#w5d59b4f] 魔法音楽による効果 [#h1685a5c] 行動不能 [#c100d16c] 復活に消費される経験値 [#h8b9d825] 装備回収 [#mf00bccf] 金貨 [#s592e22e] ラッキーフィニッシュ [#pd825eff] 上昇ステータス一覧表 [#pb423916] キャラクター作成時の基本初期ステータス [#q52a1c56] 歳をとる時に上昇するステータス [#s6d1753a] レベルアップ時に上昇するステータス [#mfff3567] コメントフォーム [#df2979cf] ステータスInfo 特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察も参考に。 年齢 キャラクターの年齢。 キャラクター作成時、および転生時に10〜17歳の任意の年齢が選択できる。 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。 毎週土曜日12 00以降最初のログイン時に加齢する。 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n n年目の部分が正しく表示されないバグがある 生命力 Life Point(LP) ※一般的呼称から「HP」と呼ばれるほうが多い ダメージを受けると減少し、休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復することが出来る。自然回復は通常1分間に7程度。 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。 また負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。 この状態は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使うことで回復することが出来る。 ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。 生命力の最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、黄色はアタックスキルランクによる生命力ボーナスとエンチャント補正が反映されている。括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と休憩・応急治療・ディフェンス等のスキルランクによる生命力ボーナスが含まれる。 タイトルやエンチャント効果で生命力がマイナスとなった場合はマイナス分が負傷となり、最大生命力が1になる。 パラディン・ダークナイト・ファルコン・ビーストに変身解除後には再び負傷値が回復してしまうため注意。 マナ Mana Point(MP) 魔法や特定のスキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 メディテーション・魔法音楽・マナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で回復する。休憩スキルは影響しない。 マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。 イリアにあるマナトンネルのそばに昼間居ると秒間5ずつマナが回復していく。 スタミナ Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある スキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で 時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。 エンチャントやタイトル付け替えによってさらに減少することもあるが、50%未満ではそれ以上自然減少しない。 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。 G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。 スタミナゲージの見方 通常部分 黄色 使えるスタミナ 暗い黄色 消費し使えないスタミナ 空腹部分 赤黒 空腹部分の使えるスタミナ 黒 空腹部分で消費し使えないスタミナ 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。 また、メディテーションを使用している間は空腹部分のスタミナは回復しないどころか消費される。 例1)スタミナを50まで使っている ST 50/100(FOOD75%) 例2)空腹部分のスタミナが回復している ST 75/100(FOOD50%) スタミナ回復には休憩・魔法音楽・スタミナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用。最大値(FOOD値)は食べ物で回復できる。 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。 また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の体型・能力の変化があらわれる。 スタミナは立ち状態で60秒毎に24回復よりも休息・キャンプファイアを利用した方が早く回復する。 満腹値 FOOD キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されていて、 FOOD 状態 食料効果 100% 満腹 食料効果が薄く太りやすい。 51〜99% 通常 摂取後満腹にならない範囲では長期効果が現れる。 〜50% 空腹 土曜日以外であれば満腹にはなりにくい状態。 スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分でそこを超えると回復値が1/5に減少する。 またペットだと10%と表示されていても実際には7%だったりすることもある。 人間・エルフ・ジャイアントの場合、FOOD値は50%未満に自然減少はしない。 加齢・タイトルやエンチャントの補正による増減で50%を切ることがある。(ペットは10%まで自然減少する模様) 例: スタミナ60+30(+30はエンチャント/タイトル等の補正)の計90のスタミナがある状態でFOOD50%まで自然減少する(45/90)。 ここで補正の+30が外れると、満腹スタミナと最大スタミナ共に-30されるため、15/60となりFOOD25%となる。 負傷 WOUND キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。 生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。 WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用する事により減らすことが出来る。 稀に精霊武器の祝福効果で負傷のみが回復されることがある。 体力 Strength(Str) 近接攻撃のダメージに追加ボーナス 体力関係スキルにボーナス 体力はキャラクターの肉体的な力を現す。 体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。 体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Str10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3ごとに最小ダメージ+1 知力 Intelligence(Int) 魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響 知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。 知力が高いと本の中身をよく理解できる。 知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 魔法ダメージの追加ボーナスに関してはこちらを参照。 器用 Dexterity(Dex) 遠距離攻撃のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率 器用は仕事を行う手段や技量を表す。 器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。 器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Dex10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3.5ごとに最小ダメージ+1 ※Dex10あたり負傷率最大1.0%/最小0.5%上昇 ※バランス計算式 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 意志 Will デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス クリティカル確率にも関係する 負傷率にも影響する。 ※Will10あたりクリティカル1.0%上昇 ※Will10あたり負傷率最大2.0%/最小0.5%上昇。 運 Luck クリティカル率 ラッキーフィニッシュの確率に影響(要検証) ※Luck10ごとにクリティカル率+2.0% ※クリティカル率計算式 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 経験値 Experience Point(Exp) 経験値はレベルアップに必要なポイント。 スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、授業などの様々な方法で得ることができる。 遠征ボーナス 街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験が上昇する。 キャンプペナルティー 同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。 ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えることによりペナルティは少ない。 付近にテントがある場合は入ることにより一気に0〜5%へ戻すことも可能。 【最大ペナルティ】 -50% ダンジョン経験値 ダンジョンで敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験を得ることが出来る。 フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。 この場合のみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる。 戦闘参加経験値 ダンジョンや一部のフィールドで戦闘に参加すると、ボーナス経験値を得ることが出来る。 戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。 アビリティポイント Ability Point(AP) スキル習得やランクアップに必要なポイント。 高度なスキルは多くのAPを消費する。 APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。 APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。 攻撃 Attack(Atk) ダメージ 物理攻撃で与えられるダメージ ※近接ダメージ Str10で最大4 最小3 ※遠隔ダメージ Dex10で最大4 最小2 ほど上昇 負傷率 攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合 最小負傷率=int((Will+Dex-20)/20)+武器・エンチャント補正 最大負傷率=int((Will-20)/5)+int((Dex-20)/10)+武器・エンチャント補正 ※int(x)はxの整数部分のみを取り出すという式、ステータスのIntではない。 ※ステータス表示上は負傷率は小数点以下は表示されない。 クリティカル クリティカル発動確率 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 ※Luck1=0.2 Will1=0.1 ほど上昇 ※数値的な上限は確認されていない。 ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ バランス (詳細) 攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 ※G2から80%が上限。それ以前は100%までカウントされていた。 ※武器補正は素手のとき+30% ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。 このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。 詳しくはバランス詳細ページを参照。 魔法のバランスに関してはこちらを参照。 防御 Defense(Def) 防御 受けたダメージからこの数値分を減少 保護 受けたダメージからこの数値分のパーセンテージを減少 負傷の軽減とクリティカル発生の抑制の効果もある ※保護1 = 敵CRI-2 被ダメージ 敵の攻撃力から防御の値を減少した後、保護のパーセンテージを減少 小数点以下切り上げ ※例 攻撃力200の攻撃を防御20保護10のキャラで受けた場合(200-20)-{(200-20)*0.1}=162 戦闘力 プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちらを参照してください 状態変化 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。生命力が0以下で生きている状態で、 この状態で1でもダメージを受けると行動不能になります。 ディフェンスで相手の攻撃を防御する場合、 最低でも1ダメージを受けるため戦闘中デッドリー状態でのディフェンスは死にます。 状態からの回復は自然回復を待つか、 休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で生命力を回復するだけです。 ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、 それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。 マイナス分のダメージ蓄積は生命力の補正を除いた数値分まで蓄積されます。 Will値が高いとデッドリー状態になる可能性が上がります。 負傷の値=最大生命力になると回復困難で、 休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復が可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 ポーションを多量服用した時に起こる状態。 ある一定量服用すると、画面上に警告が出され注意を促す。 このまま飲み続けると、効果は1,5倍になるが対応するステータスの減少が発生します。 0未満になっても内部的には減り続け、エンチャント・タイトルの増減分を含んだ数値までマイナスされる(元が0だとマイナスにならない) この状態でのライフ、マナ、スタミナのエクリサー使用は不可能。 ナオのサポート・転生・レベルアップでも回復することはできず、基本的に時間経過でのみ回復する。 目安としてはエリン時間40分・リアル時間1分で1〜2ずつステータスが回復(中毒が酷い場合は1、軽い場合は2) すべてのステータスが通常値に戻った時点で中毒のアイコンが消え、中毒状態から復帰となります。 (ステータスが回復していく位時間が経っていると中毒アイコンは表示されている状態でPOTを飲んでも注意メッセージも出ず1,5倍効果にならない) 中毒状態のまま転生した場合、中毒のアイコンだけが消えてステータスが減ったままの状態になる。 ステータス低下エンチャントを大量に装備し、中毒後に外した場合もアイコンだけ消える場合がある。 例外として料理の 毒キノコシチュー に実時間8〜10分程度放置相当の回復効果があるようだ。 ライフポーションの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる。 最大生命力から一定の割合で減っていく。 ※その状態で飲み続けると負傷=生命力となりデッドリー状態になる。 マナポーションの中毒症状 プレイヤーのStrが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびにマナが減少する。 スタミナポーションの中毒症状 プレイヤーのWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる? ファーストエイドの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 他のポーションと比べ中毒になり易い。 マナライフの中毒症状 プレイヤーのStr・Int・Willが減少する。 ※以下ハーブ豚での体験。(調合ポーションの中毒性低下パッチ前) 重度の中毒に陥ると、飲むたびに負傷が起こる。 代わりにマナの回復量が増大する。(マナライフ30でも30以上マナが回復する) スタミナライフの中毒症状 プレイヤーのInt、Willが減少する。 解毒剤の中毒症状 何本飲んでも中毒は起こらない。 中毒状態で飲んだ場合もペナルティ無し。 完全回復ポーションの中毒症状 ステータスの減少は無し。 重度の中毒になると負傷が起こる。 回復速度増加ポーションの中毒症状 これ自体にペナルティは無い模様。 ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、 ステータスの激減や負傷が発生する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 ポイズンアタックを受けると毒状態となる。 およそ6〜7秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。 一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になり持続的に生命力が減少する。 この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。 但し生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない) 毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、 ドラゴン系のストーンブレスによって発生。 一定時間行動ができなくなる。 料理による効果 「料理」等を参照 魔法音楽による効果 「魔法音楽」を参照 行動不能 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、 吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。 ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。 また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる? 復活に消費される経験値 行動不能ペナルティ ※Lv1〜29 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 100 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 6 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 10 生命力10%の追加負傷 行動不能ペナルティ ※Lv30〜49 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 200 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 75 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 12 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 20 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv50〜99 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 300 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 150 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 30 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 50 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv100〜?? 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 80 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 600 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 300 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 60 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 100 生命力10%の追加負傷 装備回収 ティルコネイルのダンカン村長 ダンバートンの官庁のエヴァン イメンマハの展望台に居るガルビン ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ フィリアのカスタネア村長 バレスのクリューグ王 上記6人のうち誰かと会話する事で行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。 回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold) 回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される 保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。 なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。 金貨 エリンの貨幣。 経済活動はほとんど金貨で行われる。 通貨単位はGold(ゴールド)。 1000Gold毎にインベントリの1x1マスを使用。 ドロップも1000Gずつ。 極稀に敵からのドロップで1250Goldや1500Goldも出現するようです。 (開発時の名残 トリビア。1マスの最大は5万Gold公式ページ参照) なお銀行 預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで 。(ペットは含まず) 預金上限を超える場合は小切手にしてインベントリに保管しておくこともできる。 ラッキーフィニッシュ モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。 (ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。) 日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇 Lucky finish 通常dropの2倍のGoldを獲得 Big lucky finish 通常dropの5倍のGoldを獲得 Huge lucky finish 通常dropの100倍のGoldを獲得 (21,000G が上限) この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得 ※ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。 ※アイテムのdrop範囲が倒したモンスターを中心に3マス。 ただし特定のモンスターではこれ以外のアイテムドロップ枠で固定の金額のゴールドを落とすことがある。 上昇ステータス一覧表 キャラクターのステータス成長(*‘ω‘ *)は25歳までです。26歳からは食事で調節するようになります。 キャラクターの外見的成長は17歳で止まります。 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータス(*‘ω‘ *)が違います。 キャラクター作成時の基本初期ステータス 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 20 20 20 10 10 10 10 10 0 11歳 25 22 23 12 10 12 13 13 1 12歳 30 24 26 14 10 15 16 15 2 13歳 34 26 30 16 10 18 19 17 3 14歳 38 29 34 18 10 21 22 18 4 15歳 42 32 38 20 11 23 24 19 5 16歳 46 36 42 22 13 24 26 19 6 17歳 49 40 46 24 15 25 28 19 7 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 16 25 16 10 12 14 10 10 0 11歳 18 29 19 11 14 18 11 12 1 12歳 21 33 21 12 16 22 12 14 2 13歳 24 36 24 13 18 26 13 15 3 14歳 27 40 26 14 20 29 15 16 4 15歳 31 43 29 15 23 32 17 17 5 16歳 33 45 35 16 26 35 19 17 6 17歳 38 47 38 17 29 38 20 17 7 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 24 14 21 13 10 11 13 10 0 11歳 28 15 26 17 10 13 15 12 1 12歳 33 16 29 21 10 15 18 14 2 13歳 37 18 32 24 10 17 21 15 3 14歳 41 21 34 28 10 18 24 16 4 15歳 46 24 36 32 10 19 27 17 5 16歳 49 26 40 34 10 21 31 17 6 17歳 55 28 43 36 11 23 35 17 7 歳をとる時に上昇するステータス 加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 2 2 0 2 3 3 5 9.5 12歳 4 1 2 2 0 3 3 2 5 9.5 13歳 3 1 3 2 0 3 3 2 4 9.0 14歳 3 2 3 2 0 3 3 1 4 9.4 15歳 3 2 3 2 1 2 2 1 3 9.0 16歳 3 2 3 2 2 1 2 0 3 9.0 17歳 2 3 3 2 2 1 2 0 2 8.5 18歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 19歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 20歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 21歳 1 3 3 2 3 0 1 0 2 7.1 22歳 1 2 2 2 4 2 1 0 1 6.5 23歳 1 2 1 2 3 3 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 2 1 0 1 4.1 25歳 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2.8 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 32 30 36 28 27 23 26 9 38 114.2 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 12歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 13歳 3 3 2 1 2 3 1 1 4 7.8 14歳 3 3 2 1 2 3 2 1 4 8.3 15歳 2 3 3 1 3 2 2 1 3 7.9 16歳 2 2 3 1 3 2 2 0 3 7.3 17歳 2 2 3 1 3 2 1 0 2 6.8 18歳 2 2 2 1 2 2 2 0 2 6.6 19歳 2 2 2 2 2 2 2 0 2 7.6 20歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 21歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 22歳 1 2 1 2 2 1 2 0 1 6.0 23歳 1 2 1 2 2 1 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 1 1 0 1 4.0 25歳 1 1 0 1 1 1 1 0 1 3.3 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計~ 28 35 28 20 32 28 21 7 38 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 3 3 0 2 2 2 5 12歳 4 1 3 3 0 2 3 2 5 13歳 4 2 2 3 0 2 3 1 4 14歳 4 2 2 3 0 1 3 1 4 15歳 3 3 2 3 0 1 3 1 3 16歳 3 2 1 2 0 2 4 0 3 17歳 3 2 1 2 1 2 3 0 2 18歳 2 1 2 2 1 2 2 0 2 19歳 2 1 2 2 1 2 1 0 2 20歳 2 1 3 1 2 2 2 0 2 21歳 2 1 3 1 3 1 2 0 2 22歳 2 1 3 1 3 1 2 0 1 23歳 2 1 2 1 2 1 2 0 1 24歳 1 1 1 1 1 1 2 0 1 25歳 1 0 1 1 1 1 1 0 1 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 レベルアップ時に上昇するステータス LvUP時に増えるステータス値 ※加齢時の1/4上昇します 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.5 0.75 0.75 1 5.25 2.375 11歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.375 12歳 0.75 0.25 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.250 13歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.25 1 5.25 2.350 14歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 1 5.00 2.250 15歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.250 16歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.125 17歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 18歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 19歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 20歳 0.25 0.75 0.75 0.5 0.75 0.25 0.25 0 1 4.50 1.775 21歳 0.25 0.5 0.5 0.5 1 0.5 0.25 0 1 4.50 1.625 22歳 0.25 0.5 0.25 0.25 0.75 0.75 0.25 0 1 4.00 1.375 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 0.25 0 1 3.25 1.025 24歳 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.700 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 11歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 12歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.25 1 5.00 1.950 13歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.5 0.25 1 5.25 2.075 14歳 0.5 0.75 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0.25 1 5.25 1.975 15歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0 1 4.75 1.825 16歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.25 0 1 4.50 1.700 17歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.650 18歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.900 19歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 20歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 21歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 22歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.375 23歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 3.50 1.000 24歳 0.25 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.5 0.5 1 5.25 2.600 11歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.75 0.5 1 5.50 2.725 12歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.5 0.75 0.25 1 5.25 2.700 13歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.675 14歳 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.550 15歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0 0.5 1 0 1 4.50 2.175 16歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.75 0 1 4.50 2.100 17歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.5 0 1 4.00 1.725 18歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.25 0 1 3.75 1.600 19歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.25 1.650 20歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 21歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 22歳 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0 1 2.75 1.075 24歳 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 コメントフォーム 保護の負傷軽減は5刻み0、1〜5、6〜10、11〜……で格段に効果が大きくなるようです。 -- 中毒最大状態になる為に100本以上飲んでなれたんですが、1時間以上しゃがんでいても回復しませんねぇ。 -- 中毒について。警告が出るのが約40本、それからステータスが減り始めるのが約40本、それから危険警告が出るまでが約100本、デッドリーになるまで約100本。総勢300本ほど。俺の財布もデッドリー -- アヴェンジャーES関係でポーション中毒状態の検証。ステータスが減り始めてもポーション中毒扱いにはならなく、危険警告の前の「変な気分」辺りでポーション中毒になる。また、ポーション中毒はステータスが完全に回復するまで継続されるが、連続で飲んでいないと一本当たりのステータス減少幅は徐々に少なくなる。簡潔に言うとポーション中毒状態を継続させたいんだったらステータス見ながら調整するといいよってことだけなんだけどね。 -- 必要ないかもしれませんが計算式取りまとめページ -- キャンペナは狩る範囲だけの問題だと思うけど。ソロ時は狩場全体を広く移動狩りしてて、人が増えてからは移動範囲が狭くなったってことはない? -- キャンプペナルティは最初にそのフィールドでモンスター(弱すぎるやつは×)を倒した時の自分の位置を基準に計算してる。この位置は時間によってリセットがかかるが、蓄積されたペナルティ率はリセットされない。基準の位置から殆ど動かず倒した(弓で棒立ちして敵を二連続で倒した、等)場合10%のペナルティを加算、ちょっと離れた位〜割と離れた位の位置で敵を倒した場合5%のペナルティを加算し、それより外に出るとペナルティを全く加算しない。それよりさらに外に出て敵を倒すと10%づつペナルティが減少する。 -- またマップ移動を挟んだ場合、新しいマップでモンスターを倒した時の自分の位置に基準を取り直す。このときペナルティは必ず0%。二匹目以降は以前のマップでのペナルティ率の蓄積を引き継ぐため、前のマップで50%になっていた場合近距離で倒すといきなり50%ペナルティがかかる。多分こういう感じ。 -- PT時はあまり検証してないので(というかフィールドPT自体はやらn)わからないですが、どうもPT内でペナルティ率を共有してる臭いので、全員がペナルティ回避に動かないと厳しいようです -- ↑検証してないのになぜそう推測するか分かりかねるのだが。それなら全員がペナ率一緒になるはずだが、そんなことは今まで一度もない。単に動く幅が狭くて、ペナが加算されていっただけかと -- LUCKについて検証といえるかどうかはわからないがとりあえず検証してみた。ガイレフにてLUCK22と82で各約2時間ずつ狩ってみた(正確な撃退数不明でごめん)。率直に言うとアイテムドロップ率に変化は無いように感じた(骸骨オオカミの魔符が22のとき15枚、82のとき16枚、高級革も各1枚ずつだった)。しかし金貨に関しては明らかに82のときのほうが金貨のドロップ率、ラッキーフィニッシュ率共に高かったし、その金額も高めなことが多かった。 -- 名前の前2文字が同じ人に遭遇したことがあるのだが同じ色だった。名前の前何文字かが影響しているのではないかと思うが確証は無い。 -- 同じ名前で4回ほどキャラをギルドを2回作り直しましたが全て同じ色。ランダムではなく何かしらの法則で決められる模様。 -- キャンプペナルティーについてですが、一応報告のみということで。パラ時にARで黒尻尾が10匹以上群れてるところを1分間で7~9匹のペースで倒していってもペナルティはありませんでした。移動距離も直径がダンバの広場ぐらいでした。 -- イリアには「キャンプペナルティが全く適応されない地帯」が存在します。ここではいくら居座って敵を狩り続けてもキャンプペナルティは0のままです。黒マングースが沸く所に関して言えば北西の林など少なくとも3箇所存在することを確認しています -- 名前の色の件。当方5文字中4文字目までは同じ名前という2キャラで色が違う。全文字影響の可能性大。総画数とかかもしれない -- デッドーリーの最大値について研究したデータを少々、HP減少装備で最大値0にしてDK(STR型)のスマクリでダメージ976出しデッドリーにし、即パラ化したところ最大HPとの差は90でした。デッドリーの限界は900%ってとこでしょうか? -- つっこみどころとして、まず最大HP0って何?あとデッドリーの下限はエンチャやアタックスキルの補正を除いた値が関係していると言われてもいるのでそっちの値も教えて欲しい。 -- ↑最大HP0については基本HP90を馬とダチョウタイトル(-10)とエンチャ(合計-80)でジャスト0にしたもので、表示はDEADLY/0(90)になりHPバーは全快の状態になります、この状態でダメージ受けても50%ルールが適用されるようで即死せずHPがデッドリーになりました -- ↑*3のデータですがその後数回データを取ってみたところ、実験1 Life10/10(90) 与ダメ495 パラ化後Life170/270 差100 実験2 Life23/23(90) 与ダメ387 パラ化後Life170/284 差114 だったのでデッドリーの限界値は()内数値がそのまま限界値になるようですのでドラゴン戦等でのデッドリー回復に必要なPOTの目安になるかと思われます、と言うわけで↑*3のデータは誤りでした、申し訳ありません -- フィールドで、Exp-100%になると、その場復活できません(経験値が足りないと言われる。羽は可)。ゾンビ修練やイリアボス時は注意しましょう。 -- 負傷率の算出式が全然ちがうわけだが、だれか正確なもの割り出せてない?いくら計算してもうまいこといかない… -- ポーション中毒時に完全回復ポーションを飲んだら、HP,マナ、スタミナ全て0になる?? -- ↑ライフ中毒で負傷が起こる状態で完全ポーションを飲んだら負傷だけしました。 -- ポーション中毒は中毒アイコンが出てると効果が50%増しになるのでしょうか?画面に警告メッセージが出ないで、ステータスが低下している時に服用した場合は本来の回復量のままなのか分かる方いますか? -- 回復速度増加ポーションの中毒症状はLife/Mana/Staminaが減少します -- 上で話されてるデッドリーの数値、簡単に試せるのでやってきた。 358(188) エンチャなし、アタ1(+150)タイトル(+20)込み。 HP0付近からミル20回 → 直ぐヒールで自己回復ランク6(105回復)を4セット後でデッドリーから回復しHP66/358にまで戻る。 420-66=354≒358ってことでMHPがそのままデッドリーになった。一応メディも掛けておいたがヒール回復中でもたつく間に自然回復で4くらい回復してその値だと思う。( )中の数値とは全然違ったよ。 -- ちょうど上のコメント 06/8/11あたりのバックアップでデッドリー上限が"生命力の補正を除いた数値分まで"と書き直されているが短絡的過ぎると思った。 -- デッドリーの話ですが、ドラゴン行くついでに見てみました。Life112(89)でデッドリーになってからライフポーション30×3で1まで回復。()内数値がデッドリー限界となりました。↑×6はデタラメ? ミルデッドリは特殊? -- ↑*2ミルの生命力減少は基本値ではなく、補正後の生命力から10%減少なので特殊な可能性も -- 負傷、ダメージのマイナス分は()内の数字まで ミルのHP減少は補正HPと同じだけマイナスだと思われます。 -- 人間23歳のCPは5.9、そして22歳レベルアップのCPは1.475。 -- 運によるアイテムドロップ率補正に関して、明確な計算式や出所が不明な為データは少ないが少々検証した結果。→Luck171の15歳キャラ(10歳から育成キャラ)とLuck35の15歳キャラ(転生したて)にてセンマイの各種クマを500匹ずつ狩り、最高級革、フォックス斧やチキン雲太い棒などのエンチャ品の集計を行った。1日に1000匹は少々きつかったので、週は変わるものの両者水曜日に集計。 Luck171キャラ→最革=17枚 エンチャ品=15本 Luck35キャラ→最革=4枚 エンチャ品=10本 これだけでは偏りのあるマビの世界では明確なソースとは言えないが最革に関しては4倍以上の差異が生じたので関与は高いと思われる。今後も暇があれば肉やPOT等の低級ドロップも集計してみる予定 -- いつも負傷率100〜100で戦っていますけど、保護による負傷軽減はどうも保護の2分の1程度な感じです。意外と軽減効果は少ないみたい; -- ↑書き忘れましたが、保護軽減はパーセンテージです; 例:保護60なら30パーセントの負傷軽減といった感じ -- 解毒剤100個飲んだけどこれくらいじゃ中毒にならないような気がします。解毒した、というメッセージが必ずでるので中毒になりかけててもわからないというのはありますが。ステータスに中毒のアイコンは出ていませんでした。 -- 黒マン1000匹ずつ狩った結果、Luck0…金貨21.4% 毛11.7% Luck114…金貨21.9% 毛12.1% どうみても変わってません。ありがとうございました。ラッキーフィニッシュの頻度も見て分かる差は無し(Big〜が多い気はしたが、多分気のせい) -- ↑おちる金貨のバランスに影響ある説があるので、今度は金額も控えておいてくださいw -- ポーション中毒について。通常のポーションは回復量=中毒値で、1000以下の場合は1秒に1減少、1000以上からは多いほど減り難くなる。これが1000超えると「いつもより〜」の表示、1200超えるとステータス減少。種類は関係無くライフもスタミナもマナも合算される(マナライフ等は2本分相当)回復速度Potは中毒値+500〜600程度、完ポは未調査。 -- なお、ステータスや年齢、転生回数が影響する可能性も有るので参考程度に。 -- 状態変化のところにミラージュミサイルによって発生する持続ダメージ(スキル説明文を参考に暫定的に「ショック」と呼ぶ事にしました。)に関するデータを分かる範囲で追加掲載しました。 -- excelのレベルアップデータだと、転生回数が増える毎にレベルアップ獲得APが減るような記載が・・・ -- ダンジョン内での泉の効果による負傷は現在Life減少分は強制適用されるようです ミルによるデッドリー状態で効果を受けたところ46(106)の状態で負傷が124もorz(回復する気力さえなくなりました -- 25歳以上のキャラがレベルUPしてもCPが増加しないのを視認しました。 -- ポーション中毒について、ステータスと年齢は無関係なのを確認。しかしキャラAは30POT21本で中毒なのに対し、キャラBは35本飲むまで中毒になりませんので、どうも転生回数(あるいはスキル?)が関係あるようです。 -- 追記。転生回数・スキル共にBが圧倒的に上です(Aは初期キャラ同然) -- ところで、導入されたステータス上限はどのようになったのでしょう? -- 食べ物を取って得るすべてのステータスの数値がそれぞれ+100に制限されます。 キャンプシェアリングで分けて食べた人の場合、分け与えた人のみステータスボーナスを得る事が出来ます。 食べ物によって1000以上の数値を保有した場合、ユーザーの場合以前の数値に比例して999以下に調整されます。 年+レベル+スキルボーナスの上限幅が設定され、既存の数値を参考にして比例調整されます。 食べ物の上昇分が"合計"+100に制限されました。マイナス方面は制限無し。ステータス上限にも現状では絶対届きません。 -- DEX欄、魔法攻撃に影響旨は削除したほうがいいのではないでしょうか? -- マナエリクサーの中毒症状はwillとluck減少でした -- 11→12歳へ加齢する際にステータスが上がりませんでした。ログを見てももらえたのはAPだけ。ちなみに、土曜の朝にログインして、レベルをあげまくって日曜の朝にINした時点で加齢しました。 -- 探索Lを23→24にした時、スタミナとDexとWillが1上がったんだけど、武器のダメージを見たら最小と最大ダメージが1上がったような気がする・・・気のせいかもしれないけどStr以外でも武器ダメージ上げられる? -- 噂のT(*‘ω‘ *) ↑気のせい -- ↑2、弓のダメージはDEX依存なので弓装備時ならDEX上昇で増えます。 -- Luck0と174でゾンビを1000匹ずつ狩った結果、0ではlucky0.9%、big0.4%、huge0% 174ではlucky2.4%、big1.6%、huge0.2%でした。1あたり1/100ボーナスの可能性が高いですね。 -- ↑なお、アイテムや金貨のドロップ率は特に変わりませんでした。金額の幅も変化無し。 -- モンスターがデッドリーになる確率は、162/7000。地下迷路でマスター修練のために亡霊砂漠戦士とハンターを倒し続け、ダウンさせるが埋まったときの倒すの回数から算出。統計学的にも信頼できるデータ・・かな? -- 永続効果が加齢時に上乗せ上昇するようになってません?ジャイの加齢上昇が表とまったく違います。 -- 人間の加齢ステUPもずれてる模様・・・23歳でInt+4だった。 -- ステータスInt999でカンストでした -- ボス戦中に中毒ペットのPOT回復量が激減(100Pで目測50くらい)ということがありました。重度の中毒によるペナルティが変わったとかでしょうか? -- クリティカル -- ↑スイマセン、途中で切れちゃいました;;クリティカルの最大値の上限は今のところないのですか? -- 銀行預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで。とありますが、この上限を超えて預金できました。 -- ↑実際は200万ちょっと預けられますね。正確な額は不明。 -- ↑3 質問は知識王へ。ここは質問掲示板じゃありません。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psowiki/pages/61.html
ステータス [#p0d5d32e] ヒューマン初期ステータス [#f7575b9d] ニューマン初期ステータス [#k12645a3] キャスト初期ステータス [#ld7d18f6] コメント [#ha77ba03] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いほど多くのダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です ヒューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 208 100 90 83 74 96 90 72 75 レンジャー 187 100 81 92 74 96 72 90 75 フォース 166 100 72 83 93 96 72 72 94 ニューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 188 100 90 82 79 94 90 72 75 フォース 150 100 72 82 99 94 72 72 94 キャスト初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 212 100 93 85 69 97 90 75 68 レンジャー 190 100 84 94 69 97 72 94 68 フォース 169 100 74 85 86 97 72 75 85 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/flyffohayo/pages/16.html
キャラウインドウ(T) HP:生命力 これが0になると死亡。 ロードスター(最寄の街)かロードライト(記憶したセーブポイント)まで戻る。 座るかフード類で回復。 MP:精神力 魔法スキルを使うのに必要。座るか魔力ドリンクで回復。 FP:持久力 魔法以外のスキルを使うのに必要。座るかスタミナドリンクで回復。 Exp.:キャラクター経験値 一般的に言われる経験値と同じ。 レベルアップ時に付与されるポイント GP:成長ステータスポイント Lvアップ毎に得られるステータスを上げる為のポイント。1Lvupごとに2GP得られる。 SP:成長スキルポイント Lvアップ毎に得られるスキルを上げる為のポイント。1Lvupごとに3SP得られる。 GPステータス(H) レベルアップ時にもらえるGPを振り分けることによりキャラクターのステータスが上昇する。 ステ振りと呼ばれる。 力 物理攻撃力に影響。 1上げるごとに、攻撃力が5(4.?)上昇。 体力 最大HP,最大FP,防御力に影響。 放浪者は1上げるごとに、最大HPが10,最大FPが2,防御力が2(1.?)上昇。 敏捷 クリティカル率,攻撃速度,命中率,回避率に影響。 1上げるごとに、クリティカル率が %,攻撃速度が%,回避率が %上昇 (命中率,回避率,は数値で表示されない)。 また、アクロバットの場合弓の攻撃力にも影響。 知能 最大MP,魔法攻撃力に影響。 1上げるごとに、最大MPが 上昇(魔法攻撃力は数値で表示されない)。 ステータス(H) GPを振り分けることにより増加するステータス 攻撃:攻撃力 与ダメに影響 攻撃速度:攻撃の速度 命中:命中率 クリティカル率:クリティカル発生率 防御力:物理攻撃に対しての防御力 魔法防御力:魔法攻撃に対しての防御力 回避率:通常攻撃に対しての回避率 近距離攻撃ブロック率:近距離攻撃のブロック発生率 遠距離攻撃ブロック率:遠距離攻撃のブロック発生率 追加ステータス(H) GPの振り分けで増加しないステータス スキル効果やFCアイテム、武器防具ファッションアイテムに付加されたステータス スピード:移動速度 クリティカルダメージ:クリティカル時のダメージ増加 スキルダメージ+〇〇%=スキル使用の攻撃において与ダメ増加 魔法キャスティング:スキル発動速度 モンスターへのダメージ増加:モンスターへのみダメージ増加 PvEのダメージ増加:対人のみダメージ増加 HP回復率:HP回復系のスキルやアイテム使用時の回復量増加 MP消費量の減少:スキル使用時のMP消費量を減らす FP消費量の減少:スキル使用時のFP消費量を減らす キル時のMP吸収:モンスターをキルした時にMPが回復する キル時のFP吸収:通常攻撃でモンスターをキルした時にFPが回復する ライフスティール:モンスターをキルした時にHPが回復する 被ダメージ:被ダメージの減少(-〇〇%とマイナス表記) ブロック貫通率:ブロックを無効化にする確率 属性攻撃:優位属性の場合は与ダメ増加、相手が優位属性の場合は与ダメ減少 属性抵抗:優位属性の場合は被ダメ減少、相手が優位属性の場合は被ダメ増加 まとめ レベルアップ時に増えるステータス HP MP FP 力依存のステータス 攻撃(物理) 体力依存のステータス HP FP 防御力 魔法防御 敏捷依存のステータス 攻撃(弓) 命中率 攻撃速度 クリティカル率 回避率 近距離攻撃ブロック率 遠距離攻撃ブロック率 知能依存のステータス MP 攻撃(魔法) 魔法防御
https://w.atwiki.jp/zy_kani/pages/73.html
このページではステータスの見方についてを解説する。 基本情報 ロボ関連 武器関連 コメント 基本情報 ロボには他MMOでいう能力値に相当する各種「ステータス」が設定されている。 0を下限とし、40を上限とするが、各ステータスごと急激に性能が変化する閾値が存在する場合がある。 ただし、閾値についてはマスクデータのため要検証。 ステータスが0以下になるようチューン・アセンすることも可能だが、実際のステータスが0以下になることはない。 ロボ関連 機体 COST:ロボのコスト。撃墜された際のBP消費量にも影響する。 HP:この数値が0になると倒される。 味方や敵の各ロボの頭上に表示されているゲージはHPを表している。 味方は青色、敵は赤色である。 TYPE:陸戦、空戦、砲戦、補助が存在し、装備できるパーツ等に影響する。 各兵科の特性 陸戦 地上での移動速度が速い(WLKステータスに+10の補正) ビーム属性の被ダメージ1.2倍 空戦 ブーストゲージが多い(陸戦より10秒以上長く滞空可能) ジャンプ上限高度が高い 爆風属性の被ダメージ1.8倍 爆風属性の被スタン率増大 砲戦 ブーストゲージが若干多い(陸戦より2秒以上長く滞空可能) 射角が若干上下に広い 格闘属性の被ダメージ1.4倍 補助 弱点属性無し SIZE:機体の大きさ。S、M、Lが存在する。装備できるパーツ等や旋回性能に影響する。 S 最も小さい。 SS、M、Sサイズのパーツを装備できる。 M 中間のサイズ。 S、M、Lサイズのパーツを装備できる。 L 最も大きい。 M、L、LLサイズのパーツを装備できる。 ビークルロボへ搭乗できない。 STR:近接攻撃力。0になるとワンダービットの展開時間が大幅に短くなる。最大40。 TEC:射撃攻撃力。0になるとワンダービットの展開時間が大幅に短くなる。最大40。 WLK:地上移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に遅くなる。最大40。 FLY:空中移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に遅くなる。最大40。 TGH:スタン耐性。また、連続して攻撃を受けた際のダメージ軽減力に影響。最大40。 CAPA:コストキャパシティ。機体のコスト限界値。 武器関連 武器 MAIN/SUB:メインウェポン、サブウェポンの略称。 STR/TEC:威力の依存するステータス。 威力:与えるダメージに影響する。 弾数:0になると使用不可(一部は性能低下) 射程:攻撃の届く距離。 速度:攻撃の速度。射撃の場合は弾速。 間隔:攻撃後、次に攻撃できるようになるまでの時間。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/616.html
ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III 機種:FC, MSX, MSX2, Wii(*1), Mob, And, iOS, PS4, 3DS, NS 作曲者:すぎやまこういち 開発元:チュンソフト 発売元:エニックス,スクウェア・エニックス 発売年:1986(FC,MSX,MSX2),2004(Mob),2011(Wii「I・II・III」),2014(And,iOS),2017(PS4,3DS),2019(NS/旧リメイク版) 概要 言わずと知れた国民的RPGのドラゴンクエストシリーズの第1作目。 家庭用ゲーム機として普及したファミリーコンピュータで発売され、RPGのおもしろさをスペックの限られたファミコン上で再現。 口コミで人気を延ばし、その後の日本製RPGの雛形となった。 参考にされたのは『ウィザードリィ』・『ウルティマ』であるが、低年齢、日本向けに様々な簡略化・低難易度化が計られている。 当初、制作スタッフは社外の人間であり、業界でプロとして活躍していたすぎやまこういち氏の登用に難色を示していたため、現場の雰囲気が悪かったが、氏とゲームの話題で対談をした結果、すぎやま氏の卓越したゲーム知識に感銘した末に同僚として認め、打ち解けあったという逸話は有名。 また参加したのはマスターアップの時期であり、ほかの人の手で作られていた楽曲がプロデューサーの判断で没にされて改めてすぎやま氏に依頼、僅か一週間で製作することとなった(*2)。 スーパーファミコン版のサウンドスタッフに『弟切草』で有名な三俣千代子氏がいたり、北米のローカライズを元任天堂社長の岩田聡氏が担当しているがあまり知られていない。 (次作:ドラゴンクエストII 悪霊の神々。スピンオフ:ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ) 収録曲 曲名 補足 順位 序曲 タイトル画面 第1回58位(シリーズ)第2回29位(シリーズ)第9回841位第10回693位第14回243位第15回158位第16回444位ファミコン24位スクエニ1位第2回スクエニ24位オープニング3位第2回オープニング4位ドラクエ32位歴代117位1980年代10位 ラダトーム城 ラダトーム城FC版では1階と2階で音色が若干異なる スクエニ41位町曲119位ドラクエ46位 街の人々 街 復活の呪文入力画面 スクエニ124位ドラクエ34位1980年代80位 広野を行く フィールド 第2回60位第7回902位(FC)スクエニ24位ファミコン75位第2回ファミコン33位掘り出し148位フィールド161位ドラクエ19位1980年代180位 戦闘 通常戦闘 スクエニ96位 洞窟 ダンジョンFC版では階層が深くなる毎に音が低くなる。全8種。 スクエニ222位ダンジョン210位1980年代210位 竜王 ラストバトル スクエニ113位ラストバトル208位第2回ラストバトル347位 フィナーレ エンディング スクエニ83位エンディング217位第2回エンディング211位ドラクエ56位 サウンドトラック 組曲「ドラゴンクエストI・II」 東京弦楽合奏団 演奏 交響組曲「ドラゴンクエストI・II」 ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団 演奏 ドラゴンクエスト ゲーム音源大全集1 I~IV(FC)オリジナル音源 + 携帯着メロ集 ドラゴンクエスト ゲーム音源大全集2 I~III,V,VI(SFC)のオリジナル音源 ドラゴンクエスト ゲーム音源大全集3 IV,VII(PS)とI~III(GB)のオリジナル音源
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3560.html
本項目ではSFCソフト『ドラゴンクエストI・II』と、その移植であるGBC版および3DS/Switch/PS4版の紹介をしています。 ドラゴンクエストI・II 概要 特徴 I・II共通 Iのみ IIのみ 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 移植 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 概要(GB) 評価点(GB) 問題点(GB) 他、SFC版からの追加・変更点 総評(GB) ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 問題点(3DS/Switch/PS4) 総評(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストI・II 【どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1993年12月18日 定価 9,600円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ I・II共3個ずつ(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 判定 良作 ポイント 初期『ドラクエ』2作のリメイク版のセット ドラゴンクエストシリーズ 概要 FCソフト『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』をカップリングしてリメイクしたソフト。 インターフェース関連は、当時の最新作であった『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のシステムを取り入れている。 特徴 I・II共通 セーブ方式がパスワード(復活の呪文)からバッテリーバックアップ(冒険の書)に変更。セーブ箇所は独立しており、それぞれ3箇所ずつセーブができる。 セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。 バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。 「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。 入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。 敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。 「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。 預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。 ステータスアップアイテムの「種」が追加された。 守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。 従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。 本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。 BGMはFC版発売当時のサントラ収録の東京弦楽合奏団版を元にアレンジされているものが多い。 『II』のラスボス曲「死を賭して」はこれ以降、本作のアレンジ版が基準になっている。 + その他の変更点 宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。 『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。 『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。 移動が『V』と同様の半マスずつ歩く仕様になった。 これによりダメージ床から受ける1回分のダメージが基本的に半減している(1マス分で2回食らうため実質的にはFC版とほぼ同等)。 プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。 何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。 FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。 例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ(*2)」の名前はそのままである。 Iのみ 全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。 以下のシステムはFC版同様。 主人公の名前によって能力成長率が変化。 ダンジョンでは松明かレミーラを使わないと周囲が見えない。 薬草・鍵は纏め持ち可能。 + その他の変更点 アイテムは装備品や薬草・鍵も含めて、計10枠まで持てる。 FC版では装備品はアイテム欄に入らず、薬草と鍵は固定枠、その他のアイテムを8個持てたので、トータルで持てる数は3個減っている。 もっとも序盤から預かり所が利用でき、以下で述べるように装備品が強制装備ではなくなったので、全体的な利点は大きい。 装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。 FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。 既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。 道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。 「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。 竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになったために売ると効果が消えるようになった。 鍵や聖水の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった。 FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、本作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。 竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。本作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの夢オチになり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。 竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。 因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。本作ではバックアップシステムに変更されたため、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。 竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。 FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。 呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。 ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された(FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用)。 ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。 ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。 FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。 逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。 ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。 その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。 ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。 開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって序盤の装備は「竜の鱗(*3)」だけで十分になってしまっている。更に「たいまつ」が攻撃アイテムになったのも大きく、これを大量購入しておけばドラキーやゴーストも余裕で倒せ、運次第だがLV1でメイジドラキーを倒して一回の戦闘でLV2に上昇するなんて荒業も容易に行えてしまうのだ。 実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。MP回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料(ホイミを併用すればHPも全快)、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。 ただし、原作では能力がシビアで装備無しだと最弱のスライムでさえも苦戦し、レベル3未満&薬草無しでドラキーやゴーストと出会おうものなら死を覚悟する厳しいバランスだった事を考えると、序盤で投げ出さない様に難易度を低くするのは当然と言う見方も出来る。 装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。(*4)。 リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。更に鍵入手時点でラダトームやガライの宝箱から大金を入手できるので「鋼鉄の剣」の購入が容易になった上にこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である(*5)が倒せれば650Gもの大金を落とすために購入可能最強の鎧の「魔法の鎧」を購入するのもかなり楽になった。 ただしゴールドマンの乱獲は大きな落とし穴である。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていないためにLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメになってしまうのだ。 LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。 ボスモンスター(ドラゴン、ゴーレム)の経験値が大幅に上昇。ドラゴンはステータスも専用になった。 FC版では経験値がザコ並みに低く(*6)、イマイチ強敵を倒したという実感がわかなかった部分が改善された。 ドラゴンは若干タフではあるが大幅に強化されたというわけでもないので、倒した後に全滅すれば再戦できることを利用し、高い経験値を荒稼ぎできてしまう。 ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。2倍の回復力を持つ「ロトの鎧」を手に入れれば道中の回復呪文はほぼ不要になる。 ただし、竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまったため、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。 竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。 結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。 IIのみ 大きな変更点は以下の通り。 オープニングデモが追加された。元々は海外NES版で採用されていたデモを、さらにリメイクしたものとなっている。 戦闘画面に背景が追加された。 ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。 サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女の名前を任意に変えるコマンドが、冒険の書を選択する時に王子は「十字ボタンの左+スタートボタン+XorLorRボタン」、王女は「十字ボタンの右+スタートボタン+XorLorRボタン」に変更された(*7)。 ちなみに一度変更した後は、冒険の書の採用もあって変更後の名前がセーブされるようになった。再度コマンドを入力すれば更なる変更も可能。 + その他の変更点 ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。 ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。 3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった(*8)。 FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。 FCでの彼の最強武器は序盤の市販品である鉄の槍だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。 彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)(*9)など、攻守両面で戦力増強。 ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。 補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。 一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。 回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。 ダメージ床である毒の沼地と溶岩をトラマナで無効化可能になった(FC版のトラマナはバリアーしか無効化できず、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。 ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。 一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。 ただし、FCでは手順次第で2着作れた水の羽衣が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。 サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。 必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能(*10)。 メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。 ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。 ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。 ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった(*11)。 ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。 デビルロードのメガンテの使用条件が、FC版の「デビルロード自身のHPが1/4未満」から「デビルロードの現在のHPが、行動選択時に左端にいるモンスターの最大HPの1/8未満」に変更された。 例を挙げるとデビルロードだけで現れてメガンテを唱えるとすれば、「残りのHPが16以下になったとき」となる。左端に居るモンスターがアークデーモンだったとしても、HPが29以下まで減らない限り使わなくなった。結果として、メガンテを使われる可能性は下がっている。 キラーマシーンの名前がDQ5以降に合わせ「キラーマシン」に変更。 ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、代わりにHPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。 ハーゴンのHPが上昇した代わりに、回復呪文がベホマからベホイミに変更。 ハーゴンにはマホトーンが通用するので、仮にベホマのままだったとしても勝てない相手ではない。 中級神官の地獄の使いはベホマを使うのに、大将の「大神官」がベホイミというのは…。 ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。 ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。 FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。 悪魔の尻尾は、装備すると敵が唱えたラリホーとマホトーンの成功率が37.5%から75%に上がってしまうという効果があったが、本作では効果が無くなった。 ただし呪いアイテムなのは変わらないため、アイテム枠が圧迫される効果はある。 因みに公式攻略本には「最悪アイテム。モンスターの唱える呪文が、必ず効くようになってしまう」と書かれている。 雨露の糸は、とある場所の3階で足元を調べた時にランダムで見つかる(同じ場所を調べ続けても見つかる)というものだったが、落ちている位置が固定された。 ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪で紫なのは頭巾だったので「公式イラストの修正」なのかもしれない)。 評価点 細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。 FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。 『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く(*12)、新たに描き起こされている。攻撃呪文のベギラマは画面を埋め尽くす炎のエフェクトとそれにマッチしたSEも相まってより迫力が増している。 BGMも、前作DQ5から比べて大幅な音質の改善が見られた。 すぎやまこういちも、DQ5での音質に不満があったらしく、その成果が出ている。 世界観にマッチしたアレンジ、プレイヤーの心情にピッタリと合う楽曲のテンポなどは見事である。 ポップス的な曲が多いDQ2の楽曲においてはドラムセットを多用し、抜群にカッコよくなった曲が増えた。 こちらが通常攻撃する時の「ピロリッ」という効果音が本作だけ無いのは物足りないかもしれないが…。 FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。 答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。 『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。 FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。 容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの「ゆうべは お楽しみでしたね。」など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されている。 原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。 一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが「便利ボタン」一つで済むようになった。 基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されている。 『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。 「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。 当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『スーパーマリオコレクション』とともにリメイクの皮切りといえる。 以降のシリーズも、『DQ9』以外は『DQ11』まで全て後年のハードによるリメイクが実現している(2022年現在)。 賛否両論点 FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、当時は攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。 前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。 ドーピングアイテム「種」が追加されたのはいいが、両作品とも(後述のバグを使わない限り)完全な個数限定品。 他のシリーズのような「ドーピングでステータスの限界に挑戦」のような楽しみ方ができないことも人によっては問題だろうが、それ以上に「使用時のステータス上昇量がランダム」という他シリーズと共通の仕様が引っかかる。 特に一人旅の『I』が顕著だが、手に入る種のステータス上昇量の最大値と最低値では1レベル程度の差がついてしまうこともあり、元々のステータス絶対値が低めの作品ということもあって下手に使うと損失が大きい。セーブ リセットでの吟味は必須に近い。 一応、「人によって個性が出る」という風に評価できなくもないが……。 ハーゴンの神殿のボス連中にダメージを与えた時の特殊な演出がなくなり、雑魚敵と変わらなくなってしまった。 この演出はFC版はもちろん、直前に発売されたDQ5のボスにも用意されていた。 その代わりというべきか、神殿の中ボスであるアトラス・バズズ・ベリアルの3体に関しては、一度倒すと二度と復活しなくなった(FC版では倒したことが復活の呪文に保存されず、再開するたびに再戦させられた)。 問題点 『II』の銀のカギの扉のグラフィックが金のカギの扉に似た銀縁の扉に変更。 しかし縁が細くて銀と金の見分けがつきにくく、かえって分かりにくくなってしまった。 FC版では扉自体が銀色だったので分かりやすかった。 「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。 本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている(*13)。 移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。 ローレシア城での「いかずちのつえ(*14)」入手の仕様変更 牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。殊更にFC版経験者にとっては完全なトラップである。 元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。 『II』のFC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。 ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預かり所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。 ラスボスを倒すとベラヌールの牢屋の扉だけは空いたままになるため、アバカムを覚えなくてもエンディングで詰まることだけはなくなった。 『I』のラスボス戦の演出の変更 FC版においては、ラスボスも通常戦闘同様、背景の中央に表示された小さなウィンドウに表示され、第2形態への変化と同時に暗転して洞窟で出現する敵同様の黒一色の画面に変えることで敵の巨大さ・威圧感や緊迫感が表現されていた。一方の本作では通常戦闘同様の表示形式となったため、ややせせこましくなってしまい、ラスボス戦ならではのやラスボスの威圧感は少々薄れてしまった。 グラフィック性能が向上したSFCで黒一色の画面というのもそれはそれで迫力に欠けるが、せめて小さなウィンドウではなく、画面全体を背景の1枚絵にしていれば原作同様のイメージを保てていただろうだけに、少々惜しいところである。 モンスターグラフィックの変更 『I』では上位種と下位種で左右反転していたモンスターが全て同じ向きに変更された。 『II』で武器を持たないグラフィックだった「ホークマン」や「アークデーモン」に武器が与えられたりして、上位種と同じ姿になってしまった。 一方で「ゆうれい」や「オーク」などは武器なしのままであり、変更された基準がよくわからない。 「ミイラおとこ」と「マミー」のカラーリングが何故か入れ替わっている。 敵にダメージを与えた時の点滅エフェクトがシリーズの他作と比べて妙に長く、違和感や戦闘のテンポの悪さに繋がっている。 バグ オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。 + クリックで展開 『I』で鍵と聖水の価格がFC版から値下げされたにもかかわらず、売値はそのまま変更されていないので、リムルダールの鍵屋で買った場合は買値より高く売れる(*15)という妙な設定になっている。これは聖水も同様。 もっとも、利益は鍵1個につき最大10G、聖水1個につき7Gとどちらも少額なので、進行にはほぼ影響せず、僅かではあるがプレイヤーに有用であるため特に問題視はされていない。 やはり設定ミスだったのか、3DS/PS4版以降はどちらも売値が減少したためこの金稼ぎは使えなくなった。 『II』に登場するロトの鎧と水の羽衣は、FC版と違って最強攻撃呪文のイオナズンを軽減できなくなっている。後のGB版では再び軽減できるようになっているので、バグと思われる。 これにより、SFC版でイオナズンを軽減できる防具は魔法の鎧のみとなってしまった。これ自体は店売りされているが、王女は装備できないので、彼女だけはイオナズンをどうやっても軽減することができない。 『II』のローレシア城にある福引券と素早さの種、海底の洞窟にある魔法の鎧と魔除けの鈴は、それぞれどちらか一方しか入手できない。 特に前者は、前情報がないと福引券の方を入手してしまいやすい。本作での種は(バグ技を使わない限りは)個数限定なので、こだわるプレイヤーには問題となる。 『II』の大灯台でのイベント戦で、特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称「出現数バグ」「グレムリンバグ」。 一見大したことないように思えるが、発生した場合表示されていないグレムリンを攻撃すると高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えていない可能性が高いので、対処は難しい。 普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上で合計4匹以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。 ただし致命的ではないものの、グレムリンのグループが4匹まとめではなく「3匹と1匹」「2匹と2匹」など分かれることがある(上記バグよりは起きやすい)。こうなるとグループ単位で攻撃する呪文が二度手間になるというちょっと面倒な問題が起きる。 『II』で、マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。 発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。 このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。 理論上はブラッドハンドでも発生するが、その場合はマドハンドのさらに約1/1000という非現実的な確率になる。 『II』で、サマルトリアの王子一時離脱イベント絡みでいくつかバグが発生。 「ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。」 ローレシア城にいるただの犬にも使うと鏡が割れて消滅してしまう事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。この位置はサマルトリアの王子を放置してラスボス撃破で凱旋するとサマルトリアの王子が合流する地点なので、おそらくこの「仲間が新しく加入する」という条件が正規イベントのムーンブルグの王女加入と間違えて作動してしまっているのが原因。 クリア不能になる致命的なバグではあるが、ラーの鏡を手に入れた後にわざわざ遠くのローレシアまで引き返すという普通にプレイしていればまず遭遇はしない条件なのが幸いである。対策としてはラーの鏡を手に入れたらさっさと王女の呪いを解いて仲間にしてしまうこと。 「世界樹の葉を大量に持ち歩けるようになる」 サマルトリアの王子がベラヌールの宿屋の呪いイベントで離脱している間は彼の所持アイテムは彼が持っているが、キーアイテムを持たせた際の詰み防止のためか道具の受け渡しが可能。ここで「世界樹の葉」をサマルトリアの王子に渡しておくと再度世界樹の葉を入手することが出来る。この方法で最大11枚まで世界樹の葉を集めることが可能。 通常は入手中は2枚目が取れないのだが、プログラム上世界樹の葉を取れる条件が「預かり所や(現時点の)パーティの持ち物の中に世界樹の葉がないこと」になっているために起こる現象なのだろう。 「サマルトリアの王子が限界を超えて強くなる」 上記の呪いイベントでサマルトリアの王子が離脱中に隣接して復活の玉を使って再開すると、なぜかサマルトリアの王子が2人に増殖して1人が宿屋・もう1人がパーティの最後尾で復帰した状態で始まってしまう。これだけならあまり意味はないのだが、この時にサマルトリアの王子のレベルを35から36にあげると「サマルカンスト技」と呼ばれるバグでステータスが異常な上がり方を始め(*16)、最終的に全パラメータを255に最強化してしまうことができる。 『II』では武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255(*17)なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。 ただしこのバグは前提として「呪いイベントを起こす前に(*18)サマルトリアの王子のレベルを35にする(*19)」「はぐれメタルから復活の玉を入手する(*20)」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、後述のマヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない。 あと、はやぶさの剣の仕様変更(倒しきるまで同じ敵を攻撃)のため、攻撃力255でも一発で倒せない敵の場合、サマルトリアの王子が確実にその敵を再度攻撃するというオーバーキルをしてしまうため会心の一撃でも出ない限り、実質1ターンで1体づつ倒すのが限界で、そこまで無双はできない(*21)。 『II』で、マヌーサ状態の敵にザラキを唱えると、HP254以下の敵なら確実に仕留められる。また敵のHPが255以上ある場合、確実に254のダメージを与える。 この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く(*22)ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。 『ファイナルファンタジーVI』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「マヌーサザラキ」と呼ばれている。 なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で偶然254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。 『II』のムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスで『I』の方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。 とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。 総評 一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。シリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。 オリジナルからの変更点は多岐にわたるもののFC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。 今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。 移植 『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。 Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。 その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。 ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。 このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。 中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。 携帯版アプリの内容は、基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。 大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。 スマホ版は『I』は2013年12月にポータルアプリと同時(*23)に、『II』は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。 スマホ版は後にコンシューマー向けに移植も移植されている。詳細は下記のニンテンドー3DS版・プレイステーション4版を参照。 本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。 本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1999年9月23日 定価 5,145円(税込) セーブデータ I・II共3個+中断データ1個(バッテリーバックアップ)※中断データは再開後に自動消去 判定 良作 概要(GB) GB、GBCならびにスーパーゲームボーイで遊べるドラクエ1と2のセット作品。ゲーム内容そのものはSFCに準拠しているためプレイ感は変わらず。 評価点(GB) SFCのドラクエがほとんどそのまま遊べること。 携帯機器のおかげでどこでも遊べるようになった事は評価出来る。 SFC版の半マス移動が廃止され、FC版と同様に1歩で1マス進むようになった。 この影響で一部のダメージ床は実質的に受けるダメージがSFC版の半分になった。 『I』にもオープニングデモが追加された事。イラストではあるが導入部の補完に繋がっている。 問題点(GB) 一度に表示出来るマップの縮小化 ゲームボーイの画面処理の都合で一つのマップが小さくなり、NPCの配置の変更や構成フロアが増加したため街の移動がやや億劫に。これにより特にドラクエ2において謎解きのヒントが変わっている部分がある。 ダンジョン構造自体に変化はないためゲームバランスには影響無し。 他、SFC版からの追加・変更点 本作において追加・変更された要素は後に発売された『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』でも採用されている。 いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存のため、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。 町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになったため、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。 一部のバグの解消。 『II』のサマルトリアの王子の呪いイベントを利用した、世界樹の葉の複数取りも不可能となっている。 モンスター出現エンカウントSEが『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』から流用されている。 『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。 『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。 上記の中断の書が登場したため、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。 『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。 総評(GB) 幾度となくリメイクやリマスターが出ている今はコレクションでもない限りGB版を購入する必要は無いが、ファミコンRPGの人気作が携帯ゲームで遊べるようになったという当時の衝撃を大きく評価する移植作である。 ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすと】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)【通常版】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)【通常版/Switch】600円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすとつー あくりょうのかみがみ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【3DS/PS4】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 850円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ポイント 良くも悪くもスマホ版 元々は2013年11月28日より配信されたスマートフォン版の『I』と『II』を3DS/PS4向けに最適化したもの。 後にNintendo Switchへも移植されている。 ゲーム内容はスマホ版に準拠しているが、その大本はSFC版からでグラフィック以外の変更点は微細なものとなっている。 『I』は『XI』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されていた。 ちなみに無料版は有料配信されている通常版と別ソフト扱いとなっており、3DS無料版はMiiverseへの投稿ができなかった。 変更点や評価も『I』『II』で共通しているため、本記事では同時に記載する。 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。 3DS版とPS4版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。 他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。 コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。 「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。 世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されていて便利。 細かい調整も入っている。 ルーラの消費MPが1になり、『II』では移動先も選択可能になっている。特にテパはルーラで移動できない割に複数回行くことになっていたため、これはありがたい変更点といえる。またロンダルキアでうっかり牢屋の鍵を捨ててしまっても下界に戻れるようになった。 『I』では初期からたけざおを装備している、など。 オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。 メッセージスピードがSFC版よりも高速化。 『II』ではゲームスタート時に王様から宝箱を開けるように言われる際に、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の名前を聞かれるが、ここで「いいえ」と答えることで二人の名前を任意に変更することが出来る。 ただし一度決定すると、以後は名前を変更することは不可能となっている。 『II』でルビスのまもりを持っていないとロンダルキアへの洞窟の道が開けなくなった。その関係で最後の紋章の場所も変更されている。 『II』ではサマルトリア王子とムーンブルク王女の最大レベルが50になった。 3DS/Switch/PS4版からの変更点 『I』の鍵と聖水の売値が修正され、売買の差額による無限金稼ぎができなくなった(SFC版の設定ミスだったが、スマホ版まで修正されていなかった)。 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 上記移植の項でも触れられているが、『II』のギラとベギラマが『III』以降の設定に合わせてグループ攻撃に変更になっている。ギラはダメージも若干低下している。 序盤のサマルトリアの王子の存在価値が増した一方で、ギラのダメージ低下によってSFC版では1発で倒せていたモンスターを撃ち漏らすことも少なくない。 逆に序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。元々はメラ同様の単発攻撃だったものをグループ攻撃に変更したのだから、さもありなん。 特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、FC版以上にもはや経験値稼ぎどころではなくなっている。 またベギラマも全体攻撃からグループ攻撃に変更されたという点では、弱体化されたといえる。 問題点(3DS/Switch/PS4) 回復呪文や補助呪文が掛かった時に妙な「間」が発生するため、無駄に時間が掛かる。 グラフィックの違和感 キャラクターやモンスターがイラスト調に変更されて浮いている。 3DS版でも浮いているのだが、Switch/PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。元であるスマホ版はドット絵だったので、違和感の残る変更点である。 マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いている。 3DS版に至っては、画面解像度の都合からか等倍に拡大されておらず、ドットが潰れていたり変に引き延ばされている。人によっては、高解像度のうえでうまく引き伸ばされたスマホ版・Switch版・PS4版よりも気になるだろう。 全体的にチープなグラフィックなのに対して、文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。 総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。 現在では広く知れ渡っている内容ではあるが、ネタバレのため格納。 + ... 『I』のマイラの妖精の笛や竜王の城の隠し階段、『II』のラーの鏡や紋章の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。 このため『II』の紋章を探すためのアイテムである「やまびこのふえ」を入手する必要性が大幅に薄れている。元々場所さえ分かっていれば取らなくてもクリアできてしまうが、場所が光っている本バージョンでは取る必要性が皆無に近い。 例の「太陽の紋章」がある場所も最初から光っているので、何かあると分かってしまう。 また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、『I』では王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。 画面サイズの変更によって本来隠されていたものが丸見えになってしまっている。 『I』の「太陽の石」のある地下室や『II』のラゴスの居場所などが普通に歩いているだけで発見できてしまう。特にラゴスはシュールなことこの上ない。 『II』のデビルロードが、稀にではあるが 1ターン目からたとえ最大HPが満タンの状態であってもメガンテを唱えるようになってしまった。 これは携帯版アプリ・スマホ版から存在している現象で、原因は不明。もちろんメガンテを使われたら即全滅確定なので、これのせいでデビルロードがシリーズ中稀な、とてつもなく凶悪極まりない敵となってしまった。 対処法はメガンテを使われる前にマホトーンやラリホーで封じるか、さっさと倒してしまうしかない。 SFC版で消え、GB版では修正されていたロトの鎧と水の羽衣のイオナズン耐性だが、今回の移植でも再び消えてしまっている。 『II』のラスボスの「はげしい炎」の威力が、SFC・GB版では威力が90~110だったが、今回の移植では100~120とさらに引き上げられている。 防具の耐性面にはほとんどテコ入れがされなかったため、サマルトリア王子とムーンブルク王女のどちらかは相変わらず炎耐性を身につけられず、はげしい炎で焼き殺されてしまうこともしばしば。 『II』で町や城から出た際のフィールドでの移動位置が、町・城シンボルより1マス下になっている。 そのため町や城から出て北へ向かおうとすると再度入ってしまい、わずらわしい。 特にローレシアでは、城シンボルの左下に海岸があるため、いちいち右側を迂回しなければならない。 『I』無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも割高。 総評(3DS/Switch/PS4) 良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。 こと3DS版に関してはグラフィックの違和感も著しいので、事前にサンプルをよく見たうえで考えたいところ。
https://w.atwiki.jp/dragonquest_ix/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhfyj/pages/179.html
カテゴリー一覧 / ハンター ステータス / プレイヤー / 家具 / マイトレ 体力・スタミナやなどの基礎能力、そしてHRなどを確認するためのもの。 通り名称号 名前 ID お金 称号 武器 シンボルカラー HR HRP 大闘技会 マーク フレンド登録制限 コメント 猟団 体力 スタミナ 攻撃力 防御力 属性 VSクエスト マイトレP