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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 【どらごんくえすとすりー そしてでんせつへ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1988年2月10日 価格 5,900円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 転職システム初登場前二作も巻き込んだシリーズ完結作バッテリーバックアップ機能初搭載RPGの一つの到達点 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 リメイク・移植 有名な裏技・バグ 余談・その他 さらば、母なるアリアハン 概要 ロト伝説三部作完結編。プレイヤーは勇者オルテガの息子(娘)として、世界を支配しようとする魔王バラモスを倒すため旅立つ。 DQI~IIIは、シナリオ的なつながりがあるだけでなく、ゲームとしても「RPG」という新たなジャンルを段階を追って世間に浸透させるという意図の元で構成された三部作となっている。 『DQI』でRPGの基礎を知り、『DQII』で仲間たちと協力しての戦い方や乗り物の獲得による行動範囲の広がりを学ぶ。 そして、キャラメイクなどを採用し、自由度を最大限まで高めた集大成として発表されたのが、本作『ドラゴンクエストIII』である。 特徴 前作『DQII』を下地に様々な追加要素が加えられ、ボリュームも大幅に増大している。 冒険の書 本作ではバッテリーバックアップ方式を採用。コンティニュー時に復活の呪文(パスワード)を入力する必要は無くなり、時間を空けても快適に遊べるようになった。 ちなみに、従来通りパスワード方式にすると200文字を超えてしまうと説明されていた。 キャラクターメイキング パーティ制を採用した前作『DQII』では、仲間になるのは様々な個性を持った固定キャラだったが、本作では(当時の)一般的なRPGと同じく、名前・職業・性別を自分で決めたキャラをパーティに入れて冒険できる。 仲間キャラクターの登録やパーティの入れ替えができるのは、スタート地点の街「アリアハン」にある「ルイーダの店(ルイーダの酒場)」。このルイーダの店は、『V』など後のシリーズでも度々登場している。 本作は最大4人パーティーとなる。 前作までと同じく本作にも「あなた」、つまり主人公が存在する。職業は専用の「勇者」固定で、メンバーからも外せない。 残りの3人は任意で決めることができる。戦士・魔法使い・僧侶という組み合わせが基本だが、それ以外にも個性的な職業が用意されている。 メンバーを3人以下にすることもできる。行動回数こそ減るが、一人当たりの獲得経験値が増えて早く成長するため、慣れると3人のほうが有利という話も。ただしさすがに2人以下まで減らすと、クリアの難易度がかなり上がってしまう。 勇者以外の職業は「ダーマ神殿」で転職が可能。転職するにはレベル20が必要だが、転職後はレベル1になるのでレベル上げをやり直す事になる(*1)。以降のシリーズでも、職業システムがある場合は「ダーマ神殿」で転職を行うことが恒例となっている。 なお、本作における転職は「呪文も使える前衛職」を作るためのシステムという側面が色濃い。たとえば、商人から戦士に転職してもメリットはほとんどないが、魔法使いから戦士にすれば呪文を使いながら前衛も務まる万能キャラになる。 ただし僧侶、魔法使い共に全ての呪文を覚えるのはゲームを終える頃になるので、クリアを目指すだけなら使用する必要のないシステムである。むしろレベル上げが大変なので、稼ぎ手段(はぐれメタル退治等)を確立させるまでは転職せずに進んだほうが無難。実際、公式ガイドブックでも中途半端な転職はやってはいけないこととして記載されている。 その一方、成長させなおす手間以外のリスクはほとんどないので、旅の過程を楽しむためのフレーバーとして、積極的に転職させてしまってもさほど問題はない。もちろんクリアにかかる道程は長くなってしまうが。 性別は勇者を除き移動画面でのグラフィックが変わるほか、一部性別限定の装備品がある。 鳥山明氏による公式イラストが各職業の男女両方に存在しており(勇者のみ男女共通)、いずれも人気が高い。 + 職業 どの職業もそれぞれ特徴があり上手く釣り合いが取れている。 主人公専用職業「勇者」、RPGでは一般的な「戦士」「僧侶」「魔法使い」、上位職業の「賢者」、通好み(?)な「武闘家」「商人」「遊び人」とバラエティ豊か。 基本の編成は「勇者・戦士・僧侶・魔法使い」で、ルイーダの酒場に初期からいるのもこの3職業。これをベースに好みや慣れでメンバーを変える。 一見、役立たずに見える商人や遊び人もレベルの上がりやすさと装備品の優秀さで序盤は物理攻撃要員としてそれなりの活躍をし、賢者は呪文系職業の最上位だが転職前提の上、レベルの上がりにくさで強力な呪文が使用しにくい等バランスが取れている。 勇者 いわゆる主人公、当然他職業への転職はできず、主人公以外が勇者になることもできない。 そのポジション上、クリアするまではルイーダの店に預けることもできない。 主人公が不在になっては困るためか、バシルーラ(対象1人をパーティ内から吹き飛ばしてルイーダの店に戻してしまう凶悪呪文)を100%回避する。ただしクリア後、パーティから外せるようになって以降はバシルーラにもかかる。 ステータスは戦士系で力、HPが高く、MPが低い。レベルアップは最初遅いが、レベルが上がるにつれ速くなる。 上記の特性上、序盤は他の職業と比べると得意分野がなく、能力も抑え目な為にいまいちパッとしない。 ただし後半は強力な専用呪文を覚え始め、終盤では勇者専用の武器や防具も入手できる。このため戦士並みの攻撃力とダントツの守備力、耐性を持ち、強力な呪文も使用可能という、PTのリーダーに相応しい戦闘力に成長する。 呪文は一通りの攻撃・回復・移動呪文から、最終的には勇者専用の特別な攻撃呪文であるデイン系や最強の回復呪文であるベホマズンまで幅広く覚える。ただし専用呪文は消費MPが多く、また当人のMPも低いために乱発できない。 デイン系の攻撃呪文には、ごく一部の敵を除いて大抵の敵に通用するという特徴がある。アストロンは行動不能になるが無敵状態となり、相手の行動パターンを把握するのに役立つ。合わせて初見の敵に対処するのに適している。 性別の選択が可能だが、容量の制約上女性を選択しても移動時のグラフィックは男性と同じでそれも完全に男ベースで作られている。母親からも「勇敢な男の子として育てた(*2)」と言われるように女性扱いされることはほとんどない。 実際パッケージをはじめ公式イラストは男のみしか描かれていない。 ただし、主人公が女性の時にそれを指摘する人物が1人だけ登場する。また、この時の会話内容を見るに、主人公自身も女性ではないと振舞っているようである。『ゼビウス』で知られる遠藤雅伸氏はこのイベントに感心していた。 前述の観点から職業中1番有利に思われがちだが、転職による能力の底上げや呪文の習得ができず、覚えられる呪文も(特に補助系に)穴がある等、必ずしも完璧ではない。 戦士 典型的な肉弾戦のプロ。力とHPはトップクラスだが、それ以外の能力値はほとんど伸びない。 他の職業と比べ強力な武器防具が装備でき、ことダメージに対しての耐性面で優秀な前衛役となる。ただしその性質上、武器防具を揃える必要があるので、多くのゴールドが必要になりがち。また素の守備力となる素早さが低いため、重装備を整えなければ見た目より脆い。 強力な攻撃呪文の込められた武器を扱えるため、後半は限定的ながら魔法使いの真似事もできるようになる。 素早さは最低クラスだが、その遅さはかえってメリットともなる。本作はシリーズでも特に「殺られる前に殺れ」という面が強いが、終盤に手に入る「味方全員を回復し、無制限に使える『けんじゃのいし』」を合わせることで「次のターン開始を安定した状態で迎える」ことができ、もっとも使用に向いている職業とされる。 他職からの転職により目覚ましい強化をされる職業でもある。素早さを底上げし、魔法職で呪文を覚えさせることで行動の幅も増え大幅に強くなる。呪文を覚えた戦士は、先頭に立たせた際に防御攻撃(後述)ができなくなるので迷うところだが。 屈強な外見の男戦士に対し、女戦士はビキニアーマー着用で妙に露出度が高く、人気も高い。男女とも、後の『VIII』『IX』の一般人キャラクターの中に再登場する。『VII』にも一部のイベントキャラで登場するが、女戦士は髪の色が紫色から金髪になっている。 武闘家 体を使っての闘いを得意とする職業。レベルの成長に伴い会心の一撃が発生しやすくなる(確率はレベル/256)という特性を持ち、終盤はバシバシと会心の一撃を出して敵を屠る。 上記した特性に加え能力成長の癖もあることから、全体的にやや大器晩成型の傾向を持つ。中盤くらいには独自の強みを見せ始め、終盤になると再び他職に追いつかれるが。 力、素早さはダントツ、他の能力値も賢さ以外全般的に高いが、レベルアップ速度は遅め。装備できる防具もほとんどないのが苦しく、打たれ弱さで戦士に遅れをとっている感が否めない。 こと最初期は力や素早さすらもパッとせず、戦士・勇者はもちろんのこと、僧侶にすら殴り合いの能力のみでも見劣りする。 専用以外の武器はほぼ扱えず(*3)、きちんと機能する武器は「てつのつめ」か、強い代わりにエンカウント率が極端に上がってしまう「おうごんのつめ」のみ。防具も中盤の「みかわしのふく」「ぶとうぎ」辺りが最強(*4)で、盾と兜は全く装備できない(*5)。女性の場合は「まほうのビキニ」を装備できるがかなりのレアアイテム(*6)。 裏を返せば装備に金をかけなくても済むという長所がある。最初期は「けいこぎ」一着だけでそれなりの働きをしてくれるし、中盤以降もほとんど金がかからない。 素早さはダントツに伸びるので、先制で行動することが多い。打撃攻撃以外でもアイテムを活用すれば活躍の場は多い。装備部位が少ない分、アイテムを多く持てるのも大きい。 また、素早さの1/2が防御力になるシステムのおかげで、素早ささえ伸び切れば前衛職相応の物理防御力が得られる。ただし、ブレスや呪文に対する耐性が得られないので、結局は守備面に不安を抱えることとなる。 実はイメージ程HPが高くなく、戦士はおろか勇者よりも低い。この微妙な差が痛恨の一撃を受けた場合に明暗を分ける事もあるため、先頭を任せるには、やや不安が残る。そのため勇者の後ろにつけるのが望ましい。 男女とも拳法着を着用した中国風の外見。男のみ、後の『VIII』『IX』の一般人キャラクターの中に再登場する。 魔法使い 文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。 攻撃呪文は固定ダメージのため、守備力の高い敵に対して力を発揮する。序盤のヒャド(敵単体に約30ダメージ)とギラ(敵1グループに約20ダメージ)、最終盤のメラゾーマ(敵単体に約180ダメージ)は、ダメージソースとして非常に優秀。ただ、メラゾーマの習得はかなり遅いので、人によっては習得前にクリアしてしまうこともありうる。 攻撃ばかりではなくバイキルト(味方一人の通常攻撃のダメージを倍増)やスクルト(味方全員の守備力を増強)などの補助呪文、リレミト(ダンジョン脱出)やルーラ(一度訪れた街に移動できる)などの便利な呪文も覚える。 MP、運の良さには秀でるが、HPや力の伸びは小さい。また装備できる武具も乏しいため、呪文抜きでの攻撃力には期待できず守備力も低い。呪文が不要な場面ではパーティの最後尾で出番を待っていることが多い。 ただし、毒針のような単純な殴り合いの苦手さを補える専用装備も存在する。 毒針は常に1ダメージしか与えられないが、一定確率で敵を即死させる。また確実に1ダメージは通すため、HPが1ケタで守備力が非常に高いメタルスライム系に効果的。 水の羽衣はそれなりの守備力を持つとともに、耐性だけなら勇者専用の最強防具・光の鎧に匹敵する。守備力もそう低くはない。 終盤では素早さが劇的な伸びを見せるため、弱点である守備力はある程度改善される。先攻で賢者の石を使いたい時にも役に立つ。 高レベル帯では意外とHPが伸びる(というより他職業と比べてあまり伸び悩まない)ため、最終的には僧侶や商人以上のHPとなる。素早さや水の羽衣と併せて最終的には意外と打たれ強い。 男魔法使いは全職業唯一の老人である一方、女はとんがり帽子におかっぱ、小顔、華奢な小娘ドットキャラ。裾の広いロンスカとのコントラストがお嬢様っぽくて可愛らしいと好評。なおリメイク版では酒場の初期メンバーにおいて魔法使いのみ性別はすべて女となり(他の職業は男3 女1)、男魔法使いのみが削除されてしまった。 僧侶 回復呪文のエキスパート。HP回復、状態異常の回復、はては蘇生まで一手に引き受ける。 特にパーティ全員のHPをある程度回復させる「ベホマラー」、味方を確実に完全蘇生させる「ザオリク」は他の汎用職では代えが利かない(賢者も覚えられるが、下記の通り習得はかなり遅くなる)。中級以上の回復呪文は勇者の習得が極端に遅く、パーティーにいるといないとでは難易度は雲泥の差。 持ち運べるアイテムの総数に厳しい本作(装備品込みで8個)では回復アイテムを多数持ち歩く必要がなくなるという点でも、ありがた味が実感できる。もし、僧侶がいない場合、回復呪文を使えるのが最大MPが低い勇者のみになってしまう為、大量の薬草を持ち込まないと厳しくなってしまう。 またルカニ(敵1体の守備力を0にする)やラリホー(敵1グループを眠らせる)、マヌーサ(敵の通常攻撃の命中率を激減)など、魔法使いと同様サポート呪文も強力。 攻撃呪文も、風で切り裂くバギ系や即死呪文のザキ系を覚えていく。ニフラムもアンデッドなどを消し去るので強力(ただし経験値やゴールドは得られない)。 ただし、バギ系はダメージがばらつきやすくやや不安定な上に、習得も魔法使いの攻撃呪文と比べかなり遅め。ザキ系やニフラムは効く効かないが極端で、耐性により高確率で無効化してくる相手が多いと、呪文攻撃はあくまでおまけ程度。 また、能力は平均的に伸び、装備品もある程度充実しているので、魔法使いとは違って呪文以外にも戦闘に参加していくことができる。ただし、その魔法使いと比較すると、終盤にかけてやや能力が伸び悩んでいく。 男女ともぴっちりした全身タイツに貫頭衣状の上着を重ねるという、露出度は低いながらセクシーな格好。男は口ひげを生やしたオッサンなので見向きもされなかったが、女は清楚な雰囲気のある若い女性でそのギャップからか人気が高い。 女は緑のドット絵なので、リメイク版を見ると違和感を覚えるかも。男のみ、後の『VIII』の一般人キャラクターの中に再登場する。 商人 全職業中で唯一アイテムの鑑定能力を持つ。また戦闘後、その戦闘で入手したゴールドの1/6程度を追加で入手することが結構な頻度で発生し、意外にこの積み重ねが馬鹿にならない。 他の職業にない特徴として、ストーリー進行上、パーティーに加えた商人と必ず別れる必要がある点があげられる。 もちろんルイーダの店で登録したばかりのレベル1の商人でも可能なので、知っていれば損をさせられることはない。 役割としては前衛系。レベルアップが全職業中最も早いため能力値も伸びやすい。 序盤は「ターバン」「てつのまえかけ」など安価な専用装備も充実しており、中盤までは戦士を凌駕した性能を発揮できる。 ゴールドを追加獲得する能力も合わせ、金欠になりやすい序盤の財布事情を幾分か解決してくれることが最大の魅力。転職させるかイベントで離脱させるまでと考えても十分すぎる活躍をしてくれる。 そうした「序盤限定のお助けキャラ」という立場を裏打ちするように、中盤以降に出てくる装備品はほとんど装備できず、船が手に入る頃にはほぼ戦力外となる。ダーマ神殿で商人に転職することもできるが、ガイドブックにも「後半商人に転職するのは無意味である」とか書かれており、まさに正鵠を射ている。 なお実用性はともかくとして、最終盤でも他の職業と差別化できる要素は持ち合わせている。2回攻撃可能な「はやぶさの剣」を装備できるのは、勇者と賢者の他には商人のみ。勇者と賢者は転職に制限があるため、自由につける職業としては商人の特権。 男は僧侶と同じくオッサンキャラで、ターバンを巻いた中東風の姿はその辺の店のカウンターにいそうな風貌。女はポニーテールの可愛らしい女の子なのだが、商人自体の使用率の低さから他の女性キャラに比べて人気は伸びていない節がある。そればかりか後述のようにグラフィック面で重大な不遇を被ってしまう。 遊び人 運の良さのみ爆発的に伸びるが、それ以外のステータスは全て平均を下回る。おまけにレベルが上がると戦闘中に勝手に遊んで何もしなくなるなど、いい所なしの職業。 一応、運の良さはこの作品では状態異常にかかる確率に影響するため、遊び人は他の職業に比べて状態異常にかかる確率が低いというメリットは(役に立つかは別として)存在する。戦闘中もひたすら遊びまわっているだけなので、常に状態異常に掛かっているのと大差ないが。 隠された真価として、無条件で賢者に転職できるというのが遊び人最大の強みとなる。遊び人以外の者が賢者になるには、「悟りの書」という実質一品物のアイテムを使わなくてはならない。 この仕様は半ば裏技扱いで、攻略本などでも公開はされていなかった。(*7) なお、他の職業から遊び人へ転職することは不可能。遊び人から他の職業へ転職した者が再び遊び人に戻ることもできない。その性質上、遊び人以外の職業でスタートしたキャラは、悟りの書を使う以外で賢者になる方法が存在しない。 他には商人と同様、序盤に限りそこそこ強い装備が持てる。商人や武闘家用の安価で高性能な装備を一部こちらも利用できたり、戦士・勇者用の強力な武器を一部は共用できたり。 序盤は遊びの種類が少ない分、戦闘にもそこそこ真面目に参加してくれる。ダーマへついたら賢者へ転職するのを前提に、初期メンバーとして連れて行くのも悪くはない。…残り3人への負担は通常よりもかかってしまうが。 上記の賢者転職路線で行く場合、防具だけ整えて武器は他メンバーのお下がりで済ませるのも有効な手段となる。 勝手に遊んでしまう上に力も弱いので真面目に攻撃したとしてもたかが知れており戦力としてはカウントしづらいので。 遊びはレベルが上がるにつれて種類が増えていくため、シャレと割り切りそのまま育てていくのも一興。実際ルイーダの酒場の客も「充分強くなってからシャレのつもりで仲間にしろ」とアドバイスしている。 男は道化師、女はバニーガールの格好をしている。 賢者 ルイーダの酒場で初期登録することは不可能で、転職でのみなれる幻の職業。転職するにも他の職業より条件が厳しく、事実上一品物(*8)である「悟りの書」を使用するか、遊び人として修行を積んで転職のどちらかを満たさない限りなれない。 なお遊び人の項にもある通り、遊び人に転職することはできない。つまり原則としては、悟りの書を使わない限り賢者になれない。 僧侶と魔法使いの呪文を習得し、最終的には双方の呪文全てを習得できる。ステータスも安定して伸び、装備品も僧侶の装備+α(草薙の剣、隼の剣)を装備できるので、ある程度は肉弾戦も可能な万能職。 弱みは転職によってしか就けない職業であるうえに、レベルアップが非常に遅いこと。そのため呪文の習得が全体的に遅くなる。また、MPも同レベル帯の僧侶や魔法使いにくらべると低め。 初期から育て続けた魔法使いや僧侶は「ゲームをクリアする前後あたりで全ての呪文を覚えるかどうか」といった形に調整されている。裏を返すとレベルが大きく遅れる賢者の場合、普通にクリアする範囲では覚えきれない呪文が出てくるため、気軽に転職させるのも考えもの。 クリアレベルは40程度だが、賢者はレベルが50を越えても成長が鈍ることなく能力値が伸び続ける。成長吟味なしにMPが500まで伸びるのは賢者のみ。力が十分に伸びてから隼の剣を装備すれば戦士並の物理アタッカーともなるので、そこまでやり込むなら本当の意味での万能職となる。 男女ともにルックスは抜群で、男はストイックさと爽やかさが同居したイケメン。女は「エロカワイイ」をそのまま表した様な本作屈指の人気キャラである。 世界を渡り歩く物語 ワールドマップは前作からさらに大きくなっており、1つの街が単なる中継点・通過点ではなくなった。 本作では呪文「ルーラ」やキメラの翼の効果も変わっており、行った事のある町や城から任意に行き先を選び飛べるようになった。(*9) 世界各地に散らばっている六つのオーブを探すといったワールドマップ全体を使ったお使い要素は今作でも登場。いわゆる「王道的シナリオ」の原点を確立した。 前作と違い、近場かつ解り易い位置にある祠で各地に何があるかを教えてくれるので、手探りで各地をうろついていきなり強敵に襲われる可能性が減った。 勿論、苦戦覚悟で重要アイテムを入手する為に高レベルを要する地域を強行突破という遊び方も可能。自由度とゲームバランスの両立が前作よりも改良されている。 なお、本作のワールドマップは現実の世界地図によく似た形であり、地名も現実の地理や世界史などを元にした名前が使われている。 分かりやすいものも多いが、インドに相当するバハラタや胡椒屋のグプタはバーラタ族とグプタ朝、アープの塔は西部の開拓時代の保安官ワイアット・アープ、地球のへそはエアーズロックの別名、ガルナの塔は仏教用語のカルマ(業)からなど奥が深い。 最初の目的地であるロマリアは現実のイタリアにあたり、そこから東方を目指すシナリオは東方見聞録を思わせ、大航海時代の幕開けとなったポルトガルにあたるポルトガで船を手に入れるなど、地理から歴史的旅情を味わえる。また、暗黒大陸と言われたアフリカ大陸はバラモスの拠点だったり、アメリカ大陸で開拓の町を作れたりと世界史通にはニヤリとさせられる。もちろん日本に相当するジパングも登場する。 昼と夜 ワールドマップを歩き続けると時間が経過し、画面が暗くなって夜になる。夜になると街は静まり返り、外でエンカウントするモンスターは昼よりも強力になる。 街にも昼夜の違いによるイベントが数多く入れられている。 歩かなければ時間は経たず、ルーラで移動すると必ず昼になる。 使うと強制的に夜になるアイテム「闇のランプ」、昼と夜を入れ替える呪文「ラナルータ」も登場した。 ギャンブル要素 手持ちのゴールドをモンスターに賭けてモンスター同士のバトルを見物し、見事賭けたモンスターが勝利すれば倍率に応じた配当金が得られるギャンブル施設「格闘場」が登場。ギャンブル要素が本格的に登場したのもこの作品から。 シンプルながらかなり面白く、以降のシリーズでも更に改良されたものが搭載されることになった。 パーティーアタック 戦闘時、各コマンドの使用対象枠の上に矢印が付き、通常指定できる相手以外の対象への指定が可能になっている。 主に眠った味方をこれで起こしたりするという説明がされているが、これがあるためラスボスへのベホマアタック(後述)も可能になっている。 状態異常 前作までは状態異常は「眠り」「毒」「マホトーン」「マヌーサ」の4種類だったが、本作からは「マヒ」「混乱」が追加された。 「マヒ」は特定のモンスターが打撃と共に繰り出して来たり、じごくのきしが使ってくる「やけつく息」を喰らったりすると発生。残りHPがいくらあっても行動不能になり、パーティーメンバー全員がマヒ状態になるとその時点で全滅が確定する(*10)。 「混乱」は前作でも「パルプンテ」の効果の一つで存在していたが、本作からは「メダパニ」の効果として正式に実装された(レベル欄の状態表示は「らん」)。混乱状態になったキャラはプレイヤーの制御を受け付けず(行動コマンドは選択できるが「にげる」以外無視される)、仲間に対して打撃や呪文で攻撃してしまう(*11)。 更に常時混乱状態になる呪い防具「般若の面」(その分守備力もケタ外れな255を誇る)があり、これの混乱は特殊な上に強力で治すことができず移動中まで混乱している扱いになり(ただし移動中は「らん」表示はない)アイテムも魔法も使えない。一人旅なら戦闘中は混乱のデメリットは無いため利用価値はなくもないが、ルーラやキメラの翼による上下世界の行き来ができず(*12)、鍵(アバカム含む)が使えず扉さえ開けられないなど、その制約もきつく、それを活かせる場面はだいぶ限られる。もちろん呪い武具なので装備してしまうと外せず教会の解呪で壊すしかなく、そうすると一品モノのため二度と手に入らない。 またマヌーサの効果も前作より強化され、ミスを誘発する確率が高くなっている。 評価点 DQ特有の手応えのあるゲームバランスは本作でも健在。 初めて相まみえる魔物との戦い、厳し目の数値バランスにより緊張感ある戦いの連続、パーティーが成長することで行動範囲は広がり、見えてくる未知の土地と新たな敵……という誰もが確実に手応えを感じながら進められるバランス調整が徹底されている。 強敵は数多いものの、バランス調整がしっかりと行われており『II』のように理不尽な域ではなく、終始安定したゲームバランスが保たれている。 補助魔法の一部が顕著な効果を表わし、目に見えて役に立つようになった。 すぎやまこういち作曲によるBGMは非常に評価が高い。 フィールド曲「冒険の旅」、通常戦闘曲「戦闘のテーマ」、城の曲「王宮のロンド」等、物語の雰囲気を盛り上げるためにも、曲単体として聞くにも十二分なものばかりである。 特にラーミアの曲『おおぞらをとぶ』や最終バトルの曲『勇者の挑戦』はシリーズでも一二を争う人気を誇る名曲とされている。 ドロップアイテムの制限撤廃。 前作では一部アイテムについて、所持状態でそのアイテムを落とす敵が宝箱をドロップした場合は、2個目以降は入手できない仕様(*13)であったが、本作ではその状態でも入手できるようになったため複数所持することが可能となった(*14)。 キャラクターメイキングは自由度が高い。 大量のキャラを登録できて職業選択も多種多様なので、これまでのような「クリアーしたら終わり」といだけでなく、その後のやり込みの楽しさにも繋がっている。 特に当時はまだキャラクターの内部設定もそこまで事細かではなかったこともありこのようなファンタジーには似つかわしくない自分や友達の名前をつけ純粋にゲームとして楽しむ傾向にあった。 さらに後述の通り転職などにより、個性付けもしやすくなった。 呪文の属性が確立され同時に効力やイメージがよりしやすいものになった。 これまではダメージ系呪文は全て「ダメージ系攻撃呪文」ということで、扱いが一緒くたにされており耐性は共通、その内部的な設定もマチマチ(*15)だった。それが「ヒャド」「デイン」など新呪文が登場し同じダメージ系でも、その属性が異なり敵の見た目によって判別が明確になった(炎系の敵にはヒャド系など)。 炎系は単体のメラ系、グループのギラ系、全体のイオ系と各々に3段階あるのに対し、ヒャドは他属性がないが同系内で単体、グループ、全体があるのでその点も多少は緩和されている。また風呪文のバギ系は全てグループ攻撃だが打撃もそこそこできる僧侶に割り当てられるなどバランスも取れている。 またこれによって呪文形態の確立され、それは後の作品にまで生かされている。 王道的ながら当時のプレイヤーを驚かせたストーリー展開。 + ネタバレ注意。ただし現在ではかなり有名な内容 当初、物語は魔王バラモスを倒すことを目的に進んでいくが、バラモスを倒した後にその上位の存在である大魔王ゾーマの存在が明らかになる。「後に真の黒幕の存在が明かされる」という展開は今でこそよくある手法だが、当時としては斬新でプレイヤーを驚かせた。 ただ、戦闘時のBGMが通常の戦闘と同じだった為、ここで真のラスボスがいることに勘付いた人も結構いた。 この点に関してすぎやまこういち氏は「ROM容量の都合でBGMを削らざるを得なかった」とコメントしている。リメイク版では専用BGMになった。 そのラスボスのゾーマは、威風堂々とした圧倒的な存在感、ビジュアル面、バトル曲のかっこ良さからDQシリーズでも屈指の人気ラスボスになっている。また、その後のシリーズで定番となった補助魔法のリセット技である「いてつくはどう」を初めて使用したことでも有名。 ゾーマの居城がある場所は闇に包まれて常時夜になっている地下世界だが、探訪するとそこが『DQI』の舞台であるアレフガルドであることがわかる(ただし、いくらか地理関係が異なっているが)。ゾーマを倒すために必要なアイテムを手にするイベントも『DQI』に登場する人物との繋がりがあり、印象深い。 そのアイテム「光の玉」は無ければ難易度がかなり上がるが、倒せないわけではない。その場合、攻撃力が550・守備力300・素早さ255と格段に上がり吹雪も強いもののみになる一方で、HPや自動回復量に変化はなく、行動は完全ローテーションで相手の行動がつかめ、光の玉使用後より効く呪文が多くなる(特にマヌーサが効くのは大きい)。従って、相手の後に行動することを前提にした詰め将棋的なバランスで、闇雲に攻めても勝てないが、ちゃんと作戦を練れば驚くほどアッサリだったりする。ある意味『V』以降恒例となる裏ボスの先駆けとも言える存在でもある。 そしてエンディングでは、前作まで伝説として語られてきた「勇者ロト」の正体が明らかになる。 このシーンで流れるBGMはこれまでタイトルBGM「序曲」として使われながら今作FC版では一度も流れなかった「ロトのテーマ」。かくして、「そして伝説は始まった」のである。 エンディング後にクリアしたデータで再開すると、データの一部に変化があるうえ、勇者をパーティから外すことができるようになる。 これを使って意図的にハマり状態を起こすことができる。詳細は割愛。 なお、ゲーム開始時に主人公の名前を「ろと」にすると「じぶんのなまえをいれてください」として受け付けてくれない。ルイーダの店で仲間に「ろと」と付けようとしても「これはおそれおおい!」と断られてしまう。上記のエンディングを知っているとニヤリとさせられる心遣いである。 今でこそ誰もが知っている「ロト三部作」だが、その事実は本作発売当時はメーカーの意向で雑誌などでも情報が伏せられていた。前作までとのつながりは序盤では一切描かれず、マップも異なるために世界観を仕切りなおしたもの、と思わせていた。 それゆえに、ストーリーが進行して前作までとのつながりが垣間見え、すべてが明らかになるラストはシリーズを通して遊んできたプレイヤーには感動モノであった。 実は当時のCMやパッケージ裏で「アレフガルドの謎」とはっきり明示されていたりするのだが、『I』での「アレフガルド」という言葉は説明書で「アレフガルドの地」と記述があるのみでゲーム内では使われていないため(*16)、その単語を見ただけで『I』と関連していると気づいてしまう人間は少なかったようだ。 賛否両論点 戦闘バランスはハッキリ言って「苛烈」の一言。序盤から終盤まで満遍なく難敵が登場する。 スタート直後、スライムの群れにレベル1で遭遇したら死人が出ることを覚悟しなければならないほど、と言えばシリーズ経験者には本作のバランスの苛烈さは伝わるだろう。序盤の味方のステータスが低く、それでいながら初期から集団で襲ってくるモンスターが多いため初っ端から全く油断できない。 以降も、「あばれザル」「キャットフライ」「じごくのハサミ」「スライムつむり」「スカイドラゴン」「エビルマージ」など、エンカウント時期に対して強烈なモンスターがゾロゾロと出てくる。また、雑魚ではないがトラップモンスターの「ひとくいばこ」「ミミック」も対処を誤ると容易に全滅する。 ただし、『II』と異なり本作のバランスはあくまで「計算された難しさ」である。この手の難敵は大体明確な弱点も同時に設定されており、キチンと戦略を組んで戦えばなんとかなるバランスである。「雑魚戦であっても気を抜けない難しさ」なのは事実だが、それぞれの雑魚ごとの能力や特性を把握して対処を考えるRPGの王道的な難しさの範疇には収まっている。 当時のゲーム全体で見ても、本作の難易度が飛び抜けている、という程でもないだろう。リメイク版で本作の戦闘難易度が低下したことを嘆く声もまた多い。 特殊な対処法が必要な敵があまりおらず、厳しければ単純にレベルを上げるか、ゴールドを貯めて装備を整えればよいだけなので、戦略等を考えるのが苦手・あるいは面倒でも最悪力業で解決可能ではある。 問題点 セーブデータがとても消えやすい。 本作におけるバッテリーバックアップ機能には、セーブデータ破損時の対策として「ソフト側のプログラムにより壊れたセーブデータを自動的に削除する」という機能が搭載されているのだが、特に問題のないデータを壊れたものと誤認識して消してしまうことがあり、その頻度・確率が半端なく高い。また、接触不良で読み込めなかった際にもデータ破損と認識されて消去されてしまうことがあるなど、非情なまでにデリケートである。 また、その際に真っ暗な画面で表示される「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました」というメッセージ、同時に流れる「呪われた武具を装備した際の極めて不気味なジングル(*17)」がプレイヤーにトラウマを刻みつけた。 その威力は凄まじく、音源単体のトラウマ度はシリーズはおろか全ゲーム中トップと言っても過言ではない。そのせいで電源を入れるときに「テレビを消音する」「耳を手で塞ぐ」といった行動に出る人もいたほど。 次作『IV』からSFC以降も継続してこの演出が採用されているが、これほど冒険の書が消えやすいのは本作(特に初期版ROM)くらい。なお、後期版ROMでは搭載チップの物理的な変更により多少だが改善されている。 誤動作によるデータ破損を避けるため、公式に「電源切断時はリセットボタンを押しながらスイッチを切る」というやり方が指示されており、説明書にも書かれている。しかし、これを守っていても消えるときは消える。 本作に限らない話だが、もう1つの原因として、ファミコン本体がバッテリーバックアップの搭載を考慮した設計になっておらず、ROMカートリッジに電気供給用の電池を後付するという無理な形で実現していたことが挙げられる。「リセットボタンを押しながら」(*18)という操作も、その間はCPUの動作が完全に停止するため安定しやすいという事に過ぎない(*19)。実際、リセットを無視して電源OFF・ONをカチカチ高速で繰り返してもまず消えることはない。この状況は次世代のSFCで軽減され(*20)、記録媒体が別売りのPSやフラッシュメモリによる記憶媒体となったDSの登場により、ようやく解消された。(*21) 説明書には、「パラメータの体力・賢さは、最大HP・MPの上昇しやすさに影響する」と書かれており、実際対応はしているものの、種でこの2つを上昇させると、かえって最大HP・MPの成長が鈍ってしまう。 これは最大HP・MPの上昇量が「レベルアップ時の体力・賢さの上昇量」に比例しているため。種で先に上げてしまうと、レベルアップ時に本来上がるはずだったパラメータがほとんど上がらなくなる。 + 詳細など 種で上昇させると「パラメータが基準値(*22)より高くなっているとレベルアップの際に上昇量が0~1になる」仕様により、本来上がるはずだったパラメータがほとんど上がらなくなる。 なお上記の計算により、基準値の定数が4の能力値の場合LV55以上で基準値が256以上になりオーバーフローして低い値になるという現象が発生する。定数が3の能力値でもLV70以上でオーバーフローが発生。 逆にカンスト値の255の時に種を使うとオーバーフローによってパラメータが1桁まで下がる。 さらに「レベル×基準値の定数」が256以上(*23)になると、パラメータの成長率がおかしくなってパラメータが基準値以下だといっきに成長する状態になる。そのためスタミナの種を大量に使って体力を下げると、レベルアップ時に体力と共に最大HPが凄まじい勢いで上昇する。表示上のHPは最大999だが、実際の最大HPは1000以上まで上がるためレベルアップのたび体力を下げればどんどん最大HPは成長していく。利用可能なレベル帯は既に通常プレイ帯を越えていて、種の使用回数も裏技を最大限に活用する場合においてさえかなりの作業量の域だが。 ただしレベルアップで体力が65以上いっきに成長するとHPが増えないという現象もあるので、気を付ける必要がある(*24)。 また賢さに関しては、MPの上がる職業ではこの急成長の現象は発生しない(*25)。 なおHPやMPにも基準値による上限はあるため、転職前に体力や賢さをオーバーフローで下げておいても、体力や賢さはレベルアップ時にたくさん上がってもHPやMPは0~1しか成長せずあまり意味がない結果になることが多い。ただし遊び人から賢者にする場合は、初期MPがないので転職前に上がった賢さが転職後の半減した量程度でもMP成長の妨げになるという問題の解決策には使える。 この事から、体力と賢さを上げる種は、特殊なケース以外ではほぼ罠アイテムと思ってよい。その特殊ケースにしてもあくまでバグの一種であり、しかもこれを実現できるだけの種を集めるには別のアイテム増殖バグを使用しないとほぼ不可能である。 なお賢さに関しては「呪文の習得に関わる」という性質もあるため、伸ばしたことが完全な無駄になるわけではない。 前衛職から魔法職への転職が露骨に不利。 MPが成長するのは魔法を使える職業のみなのだが、MPの伸びない職業にも賢さのパラメータは存在し、レベルアップでも成長する。これが上の「種で成長させた分の賢さ」と同じ問題に引っ掛かってくる。 このため魔法を使わない職業から魔法を使う職へ転職すると、元から魔法系だったキャラクターと比べ、MPが目に見えて低くなってしまう。 転職前から持っている分の賢さは、たいていの場合、種で伸びる分などよりもはるかに高い。なのでMPを持たない職からMPの伸びる職への転職はかなりの制約を負う。しかも転職前のレベルが高いほど賢さも高くなりがちで損という、どこか理不尽な制限までかかる。 遊び人が賢者に転職した場合も、この制約は当然のように受ける。所詮はまがい物の悟りということか。転職前にレベルを上げておくほど運の良さは飛躍的に伸び、それを半分とはいえ転職後にも引き継げるのだが、かわりにMPは早く転職したときよりも低くなるというジレンマを負う。 賢さはMPと魔法を覚える条件にのみ関わるので、魔法を使わない職業にとっては完全な死にパラメータという点も、不条理感を加速している。 クリアレベル帯以降のステータス成長の鈍化。 本作以降(オフライン専用のドラクエは全て)、メインキャラのレベルの上限が99に固定された。 しかし、レベル50以降は大半の職業において、ステータスがほとんど伸びなくなる。ごくまれにだが全く上昇しないこともある(「○○はレベルがあがった!」のメッセージの後に何も表示されない)。 本作では、レベルの数値そのもので戦闘が有利になるようなことがほぼない(*26)。能力値が伸びるか呪文を覚えない限り、レベルアップは完全に無駄である。むしろ教会での蘇生にかかる費用が高くなるので損。 本作のゲームクリア標準レベルは45前後なため本編のゲームバランスには影響は少なく、基本的にはやり込みの領域になるものの、レベル50時点での能力の倍の伸びしろを期待した当時のやり込みプレイヤーは肩透かしを喰らうこととなった。 ダメージ計算の異常なまでの偏り。 本シリーズでは、基本的に通常攻撃のダメージは互いの攻撃力と守備力から算出した基本値に、乱数をかけたものとなっている。本作も同様だが、その乱数の算出方法がおかしく、ダメージが他のシリーズ作品の比ではないほど偏る。 詳細は省くが、要するに「乱数が事前に設定された一定の範囲内から漏れた場合、強制的に範囲内の最大値or最低値に補正される」という変な計算式を使っているため、「乱数の最大値と最低値だけ異様なまでに出やすい」ということになっている。計算上、最大値or最低値が出る確率は実に1/3にも達しており、乱数の性質から考えても明らかに不自然でわざわざこのような仕様にした理由が不明。 リメイク版では多少まともになったが、やはりこの不自然な乱数そのものは健在である。 状態異常回復として設定されたと思わしきパーティアタックだが、その回復率がすごく低い。むしろ味方を死亡させてから復活させる荒療治のほうが安定する。 公式ガイドブックでも「混乱した味方をラリホーで眠らせるのに利用しろ」程度のテクニックしか紹介されていない。 金が貯めにくい。 4人分の装備を揃えなければならないパーティ事情に対して獲得ゴールドが少なめなため、金欠に悩まされやすい。 宝箱から拾えるアイテムも粗末なものが多い(*27)ため、拾い物でまかなったり換金で稼ぐことも難しい。 獲得ゴールドが多めに設定されているモンスターもいるが、出現が中盤以降のため序盤の金策は難しい。 しかし終盤のアレフガルドまで進んでしまうと、店売りの新装備がほぼ登場しなくなるため、今度は逆に金余りになってしまう。 後のリメイク版では高額で換金できるアイテムが無数に登場したため、別の意味で極端になってしまった。 「扉」の煩わしさ。 本作『III』までのDQシリーズでは、町やダンジョン内の「扉」は全て鍵がかかっており、鍵を使って通行する障害物オブジェクト(ひいては鍵の所持/未所持で進行を制限するフラグチェッカー)という扱いであった。 その一方で、本作では上記の障害物としての役割を持つものとは別に、何の変哲もない民家の入口やお城の部屋などに配置されている いわゆる「見た目上の演出としての扉」も数多く設置されている(*28)。 これらがワンタッチで開けられるのであれば何も問題は無かったのだが、本作では扉を開けるために「道具欄を開く→鍵を選択して使う」という工程を踏まなければならないため、いちいち手間がかかる。特に終盤のアレフガルドでは(見栄えを良くしたかったのか)民家や部屋など事あるごとに扉が配置されているため非常に煩わしい。 次作『IV』では「とびら」コマンドが『I』以来復活することで改善された。 先述の通りストーリーの進行上、商人と別れる場面があるのだが、その際に強制的にセーブされてしまう上にその事は一切明示されない。 このため「リセット前提で試しに転職させた仲間を送り込んでみたら取り返しがつかなくなった」「元から連れていた商人とは別の商人も用意して連れて行ったのに元からいた仲間の方を取られ(*29)、そのまま帰ってこなくなった」などの事故が頻発した。 + ネタバレ注意。ただし現在ではかなり有名な内容 ロトのルーツとなる物語であるのにもかかわらず公式見解のロトアイテムが不完全。 後の世に語り継がれる「ロトの剣」などのロトアイテムは「この時代の勇者がラスボス戦で使っていたもの」なので言うなれば「勇者が装備出来ればなんでもその可能性がある(『聖なる守り』→『ロトのしるし』のみ不動)」のだが、公式では『王者の剣』→『ロトの剣』・『光の鎧』→『ロトの鎧』・『勇者の盾』→『ロトの盾』である。 だが兜に関しては公式で定められていない。勇者専用の兜が存在せず大抵の者は最終装備に『鉄仮面』を選んだと思われるが、これは金さえあればいくらでも買える市販品で、しかも買える時期も冒険の中盤程度とかなり早く、アレフガルドの中でなら手に入らない貴重品というわけでもなくマイラやリムダールで普通に市販されている。それ以上に強いものとなるといずれも呪われており、運の良さが0になる『不幸の兜』、255という破格の守備力だが呪いで常に混乱状態となる『般若の面』となる。 これに関しては市販品が後のロトの兜という設定も不自然なため、呪われていながら貴重品扱いで(捨てるのも売却も不可)、形も一番似ている『不幸の兜』(*30)が公式な後の『ロトの兜』という説もある。 リメイク版では正式に後の『ロトの兜』として『オルテガの兜』が公式設定で用意された(同時に『不幸の兜』の売却不可縛りもなくなった)。 下の世界到達後のシナリオがやや尻すぼみ感がある。 実質的に、『I』の謎解きをもう一度やり直してキーアイテムを集めてラストダンジョンに向かうだけ。ラストダンジョン以外の攻略必須のダンジョンは1つしかない。『I』と異なり、いきなり船が手に入って世界中回れてしまうため、フィールドの雑魚敵に対処できる能力さえあれば特に複雑なフラグ立てなども必要ない。 一応、「勇者の装備を集める」というサブ目標自体はあるが、特に「王者の剣」は入手フラグがかなり捻くれており、入手困難。特に必須の装備というわけでもないので、なくてもクリア自体はできる。 ただ、『I』と謎解きが一致しているのは、「そもそも『I』のストーリーがロトの伝説の再現」という設定によるものであるため、単なる使い回しとはまた異なる。また、同じようでいて『I』経験者を微妙に引っ掛ける謎解きにはなっている。 総評 ロールプレイングゲームの醍醐味ともいえる広大な世界の冒険は、現実世界の地理をヒントに構成したことで旅情味豊かなものとなり、プレイヤーの想像力をかきたてるほど奥深いものとなった。 演出面でもさらなる強大な敵の登場、前二作のファンをニヤリとさせてくれる嬉しい演出の数々、緊張感溢れる最終決戦、三部作を締めくくるエンディングなど、王道ながら見どころが詰まっている。 ゲームバランス面でも練りこみ不足だった前作の反省を生かし、緻密なパラメータ調整により、最後まで一貫して確実に手応えを感じながら徐々に先に進める国産RPGの理想系を提示した。 名実ともに日本を代表するシリーズの完成形である。 その完成度の高さは多くの国産RPGに多大な影響を与え、「前衛寄りで、全ての能力が満遍なく高めな主人公」、「主人公、戦士系、魔法使い系、僧侶系というパーティバランスとそういったキャラのデザイン」、「勇者という職業」、「特定のアイテムを使って弱らせる大ボス」、「過去シリーズの前日譚」などのフィーチャーが、現代日本の各創作分野においても未だなお、定番要素として取り入れられている程である。 日本中を熱狂に巻き込んだことに頷けるその完成度の高さは目を見張るものがあり、それは今なお色褪せることはない。まさに、伝説の名に相応しい名作のひとつである。 リメイク・移植 本作発売から9年近く後の1996年12月にSFCソフトとしてリメイク版が発売された。 さらに2000年にSFC版ベースでGBC版が発売。 2009年にはガラケー版が配信された。 2014年にガラケー版ベースでスマホ版が配信。 2011年にはFC版『I』『II』『III』、SFC版『I・II』『III』を移植した、Wii『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』が発売された。 2019年にswitch版が配信。スマホ版をベースとした移植となっている。 2021年にリメイク版『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』が発表された。ハードはSwitch/PS5/XBX/Steamで発売日は2024年11月14日(Steamは15日)。 有名な裏技・バグ 「防御攻撃」というバグ。 戦闘中に「ぼうぎょ」を選択した後にBボタンを押してキャンセルしてから別のコマンドを選びなおすと、防御の効果が残ったまま攻撃を行うことができる。 「防御×3→キャンセル×3→コマンド入力×3」と「『防御→キャンセル→コマンド入力』×3」どちらでもOK。 ただし、最後尾のキャラはコマンドを選んだ時点で戦闘が開始されるためキャンセルして選び直すことができない。 また先頭に呪文を使えるキャラを配置した場合はコマンド枠の関係で「ぼうぎょ」がなくなるため、呪文を覚えていないキャラを先頭にし、勇者を二番目以降にすることになる。 隊列の後ろほど敵から狙われにくいが、隊列に関係なく均等に狙う敵や全体攻撃などもあるため、狙われる確率が高めな2番目と防御攻撃使用不能で大ダメージを受ける4番目のどちらを打たれ強い勇者に担当させるのか、防御攻撃を利用するにしてもプレイヤーによって戦略は様々。先頭のキャラが呪文を覚えていても2番目と3番目のキャラは防御攻撃できるので、打たれ強い勇者を先頭にというのもまた立派な戦略の1つ。 この裏技は当時の公式ガイドブックにも掲載されていた。 アイテム無限増殖技が存在する。さらにあることをすると、全セーブデータが消える。詳細は割愛。 アイテム変化技も存在する。 装備状態のアイテムに変化させることも可能。例えば、武闘家の持っているアイテムを「Eはやぶさのけん」に変化させて2回攻撃するといったことも可能。 ルーラを使用できない状態でバラモスを倒すとその後のイベントが進行不可能になり詰む。 もっとも、「勇者一人旅で般若の面を装備させる」「勇者を棺桶に入れたままゲームを進め、なおかつルーラを使えるメンバーもキメラの翼も手に入れていない」などの極めて特殊なプレイングをしない限りはまず起こり得ない状況である。 ラスボスの色が闇の衣を剥ぎ取る前と後で逆になってしまっている。これはスタッフが色指定を間違えたため。リメイク版では修正されている。 「幸せの靴」を装備したキャラを戦闘中にバシルーラで吹っ飛ばして、ルイーダの店で再び仲間にすると、フィールドに出て1歩歩いた瞬間にレベルアップする。これを利用すれば全員を簡単にレベル99にする事も可能。 とはいえ「幸せの靴」を入手する事自体が結構大変ではある。 一応ドロップ率自体は1/64とどちらかといえば高い部類なのだが、ドロップするのは倒しにくい上に出現率も低く高確率で逃げてしまう、はぐれメタルのみなのだ。しかもドロップを狙うなら最後に倒さなければならないため他の敵にかまっているとまず逃げられてしまう。 このバグは後期版ROMで修正されており、Wii版に収録されたFC版でも不可能となっている。 リメイク版でも修正され、更に「幸せの靴」で溜まった経験値では戦闘に入らない限りレベルアップしないように変更されている。 「世界樹の葉」を持っているキャラを戦闘中にバシルーラで吹っ飛ばすと、フィールド上でもう一度「世界樹の葉」を入手できる。これを利用すれば最大4枚まで「世界樹の葉」を入手できる。 また、下の世界のフィールド上のとある場所でも(1枚も持っていない場合)「世界樹の葉」を拾える。これは座標データを上の世界と共有しているための現象である。 メガンテ関連のバグ ばくだんいわが使用するメガンテをマホカンタで反射すると、とてつもないダメージを与えてばくだんいわを倒してしまうが、ばくだんいわが最後の1匹だった場合その後敵がいないまま戦闘が終了せずに続いてしまうバグがある。 こうなると「にげる」を選択しない限り戦闘が終了しない。 メタルスライムが5匹以上いる状態でメガンテを使うと、何故か「(唱えた本人)には きかなかった。」というメッセージがメタルスライムの数の分だけ表示され、メッセージウインドウからもはみ出してしまう。 岩を押しながら建物の下に入り特定の操作を行うと、「町の中で操作不可能になる」という電源を落としても戻らないバグが生じ、ゲーム進行が著しく困難になる。 一応回復すること自体は可能で、冒険の書を新しく作って始めれば元の状態に戻る。3つとも作っていた場合、どれかひとつを生贄にせざるを得なくなるが……。 この他、大層なバグというほどではないが、設定ミスと思わしきものが散見される。 「あやしいかげ」というモンスター。他のモンスターが擬態しており、何が化けているかは先頭キャラクターのレベルと各モンスターに割り振られているモンスターNo.によって決まる(高いほど強い)。だが、後半に登場する「エビルマージ」に何故か若いNo.「47」(「キャットバット」が46・「キラーエイプ」が48。)が割り振られているため、遭遇した場合はまず勝ち目がない。 しかも都合の悪いことに、エビルマージ付近のNo.は直前の地域のモンスターのもののため、遭遇してしまう確率は低くはない。リメイク版ではNo.ではなくモンスターレベルを参照するようになったが、今度は別の問題が発生した。 一方で、前述の闘技場にもこのNo.が適用されるため、エビルマージに賭ければまず負けることはない。 魔法使い・賢者の呪文の習得テーブルでヒャダイン(冷気で敵全体に約70ダメージ)とマヒャド(冷気で敵1グループに約100ダメージ)が入れ替わってしまっている。 本来Lv32で覚えるマヒャドをLv26で使えるようになるため、非常に強力。逆にヒャダインは非常に影が薄くなってしまった。(*31)。SFC版では修正。 ゾンビ系の敵に攻撃するとダメージが上乗せされるという触れ込みの「ゾンビキラー」という武器が登場したが、実際はゾンビではなく「ニフラムに耐性が無い敵」にしか上乗せされなくなっている。このためボスキャラでニフラム無効の「バラモス ゾンビ 」は、このネーミングで見た目も骨のモンスターなのに上乗せがない。 ただし本作のニフラム耐性は、ゾンビ系モンスターでは低くそれ以外のモンスターでは高い傾向が強いため、前述のような一部の例外的なモンスターを除いては概ねイメージ通りに特攻が発動するようにはなっている。 余談・その他 ゲーム内 + ... 本作のオープニングは黒画面に白文字で『DRAGON QUEST III』と小さく表示されるだけである。容量ギリギリまで詰め込んだために、ゲーム開始画面でのいつものファンファーレやタイトル表記が削られたとのこと。 このOPカットにより、街2つ分とイベント数回の容量を稼ぐことができたという。 これは堀井氏も発売直後に雑誌のインタビューで問題点として真っ先に挙げており、『IV』以降では毎回のように秀麗なOPムービーが作られている。 逆にこの白文字OPが「シブくていい」というファンもいる。特に「序曲」が流れなかったことについては、最後までプレイした後に意図的な演出だと解釈した人も多いだろう。 容量の増えた海外NES版『DRAGON WARRIOR III』では、火山でのオルテガと魔物の戦いを描いた新規のプロローグデモが追加されている。 ルイーダの店には最初から戦士・魔法使い・僧侶が1人ずつ計3人登録されており(全員男)、彼らの名前には自分で作った場合には使えないカタカナが使われている。 戦士の名前は「ハンソロ」「スタロン」「ベンハ」など映画にちなんだ名前が多い。 アレフガルドには前々作で「ロトの洞窟」(*32)にあたる洞窟が本作にも登場する。 これに関しては旧来通りの「ロトの洞窟」、勇者専用で最強の盾「勇者の盾」があることから「勇者の洞窟」、その宝箱のあるB3Fの地形から「魔王の爪痕」など呼称が定まっていなかったが後年になって「ラダトーム東の洞窟」という当り障りない凡庸な正式名称が用意された。 『I』ではモンスターエンカウントのないチュートリアル的なものだったが、本作ではちゃんとモンスターが出現する。 グラフィック関連 主人公の父親・オルテガが出てくる場面があるが、そこでのオルテガのグラフィックがモンスターから使いまわされている。それが「さまようよろい」(*33)とかならまだしも、「カンダタ」や「さつじんき」など、パンツマスク系の外見をしているのであんまりなことになっているのはよくネタにされる。 現在でもインターネット検索でオルテガを入れてスペースなどを入れると、サブワード候補に「オルテガ カンダタ」とカンダタが自ずとついて来るほどである リメイク版では固有の歩行グラフィックのみになった。にもかかわらず、『バトルロードビクトリー』ではFC版のオルテガが登場していたりする。 ちなみにFC版当時の『ファミコン神拳奥義大全書』の攻略記事(*34)の漫画ではオルテガが「毛皮のチョッキのようなものを着た逆立つ髪に髭もじゃのマッチョ」だったので、当初からリメイク版のデザイン設定はあったらしい。 北米で発売されたNES版でのグラフィックは鎧を纏った戦士といった固有のものに変更されている。 アイテム関係 「黄金の爪」という隠しアイテムがあり、攻略本やジャンプなどの雑誌でその存在がまことしやかに語られていた。とあるダンジョンの何の変哲もない1マスを調べると隠し階段が出現し、その先の宝箱に入っている。ただし、このアイテムには呪いがかかっており、持っているとエンカウント率が大幅に上がる(装備して外せなくなる一般的な「呪い」ではない)。 また、黄金の爪はゴールドマンのドロップアイテムとしても設定されている。名前の通りゴールド特化で経験値は雀の涙の上逃走しやすいという敵、かつゴールドの重要性が下がる終盤のため倒す気になりにくく(いちいち倒すのが面倒くさくなりやすい)、ドロップ率は1/256と最低クラスなので滅多にお目にかかれないが。 アカイライのドロップアイテムとして「悟りの書」が設定されているが、その確率は1/2048。つまり、まず期待出来ない。 この関係で、悟りの書を用いた賢者への転職は幸運に恵まれない限り1回限りになる。 同じ1/2048の確率枠はカンダタ、カンダタこぶん、ひとくいばこが檜の棒(*35)を落とす。運悪く、こんな時に1/2048という超レアな当りを引いてしまい嘆いた人もいたとかいなかったとか… リメイク版ではこれら1/2048枠のドロップアイテムが削除され、対象のモンスターはドロップなしに変更されたためアカイライは唯一アイテムを落とさない通常モンスターとなった。 また「悟りの書」自身もちょっとした隠し要素があり、元々使い道は「ダーマ神殿で転職する折に賢者を選べる」というもので、アイテム欄で使うものではない。 だが、アイテム欄で使おうとすると「なになには さとりのしょを つかえない」と出るのだが、僧侶のみ「しかし なにもおこらなかった!」と他と違うメッセージが出る。このあたりは「元々は僧侶のみが悟りの書を使って賢者への転職ができる予定だったのではないか?」とも言われている。遊び人ならレベル20というだけで悟りの書を使わず賢者になれるからそんな仕様は意味がないと思うだろうが、この遊び人の仕様は後付のものであるらしい(*36)。一方で賢者はレベルアップの早さ以外は僧侶の完全上位互換なので「賢者は僧侶のみの特権」説は決して不自然な話ではない。 重要アイテム「最後の鍵」の入手にかなり苦労するプレイヤーも多かった。スーの村の西とは言われるが、そこは現実の世界では北極海にあたる場所。大海原の中(北極点)にある浅瀬をいちいち、くまなく探さないと見つからない。 とある町の真南だが、スーの西と言われて思いついたプレイヤーは少ないだろう。ゲーム内で世界地図を見られないのも大きい。 本作の世界地図が現実の世界地図を元にしているとはいえ、細かい形を見ると違いは多い。スーの村の位置は現実の地理に当てはめると北米の五大湖のあたりであるが、スーの西にある海は現実の五大湖の西にある太平洋ではなく、五大湖の北にある北極海がスーの西に位置する形となっている。現実の地理から類推してしまうと、目的地が北極海だと気付けなくなってしまう罠なのである。 魔法使いが「アバカム」という呪文を覚えれば鍵無しで扉を開けられるようになるが、習得レベルは終盤ながら、最後の鍵が必要なのは中盤。ただしリメイク版においては、とあるストーリー上必須なイベントを進行させるフラグの1つに「最後の鍵入手」があるので、苦労して覚えた所で結局は手に入れなければならない。 呪文関係 自己犠牲呪文「メガンテ」についてだが、『II』では味方が使った場合は一部のボス以外は確実に敵を全滅させるが、本作からはメガンテ専用の敵の耐性が存在するようになり、それによってボス以外でも効かない敵には効かなくなっている。 また敵(というよりも「ばくだんいわ」)が使った場合、効果は「即死か瀕死のどちらか」となり、『II』のように使われたら即全滅確定というわけではなくなった。 「いのちのいし」を持っていれば、ザキ系・メガンテによる即死or瀕死ダメージを回避できるが、その時点(ザキ系は呪文の効果が効いた場合のみ)でいのちのいしは砕け散って消滅する。勇者のみ「せいなるまもり」を装備していればザキ系・メガンテを完全回避可能でアイテムの消費も無い。 闇の衣を剥ぎ取った後のラスボスには、実は回復呪文でもダメージを与えることができる。最も強力なベホマなら約170ポイントのダメージを与えることが可能。しかもベホマは消費MPがたった7で済むため、通常攻撃や他の攻撃呪文で攻撃するよりも効率が良い。このためこれを利用した戦術では僧侶や賢者が攻撃役になり、戦士や武闘家が賢者の石で回復役に回るという変わった状況が見られる。また薬草も1~255(平均128ダメージ)というばらつきはあるものの結構な高威力を発揮する。 SFC版では修正され与えられるダメージ量が大幅に減少した。が、その後のGBC版ではほぼFC版と同水準に戻っている。これは仕様であり(*37)、2014年のニコニコ生放送番組で堀井雄二氏が自ら語っていた。 後に連載された本作と関わりの深い漫画作品である『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 〜紋章を継ぐ者達へ〜』において、上の仕様の様になっている理由が(作者である藤原カムイ氏の独自解釈と思われるが)語られ、それを上手く活かした展開が描かれた。この知る人ぞ知るといえる仕様を物語の重要な場面を組み込んだ展開には、本作のこの仕様を知るプレイヤーの多くを唸らせたと思われる。 オルテガのキングヒドラ戦勝利時会話 オルテガとキングヒドラの戦いはキングヒドラが勝ち、オルテガは力尽きてしまう。しかし、内部データでは勝利した場合の会話も用意されており、チートで強引にオルテガを勝たせれば確認は可能。ただしその場合でもオルテガは勝つには勝ったが力尽き、キングヒドラも後に復活するという大筋の展開には影響しないものとなる。 このメッセージの存在が明らかになったことにより、果たしてチート無しでもこれを実際に見られるのかが一時期考察されていた。 キングヒドラには自動回復が存在するが、オルテガが「回復を上回る高いダメージを出し続け、呪文はベホマ(回復)のみを使う」、キングヒドラは「火炎の息のみを使い、自動回復量は常に最低値付近」という最適な行動を取り続ければ理論上は勝てる計算になるので、当初は極低確率で勝利するパターンもあるのではないかと推測されていた。 ……が、後にこの戦闘の乱数で起こりうる展開に上記を満たしてオルテガが勝利するパターンは1つも存在しないという事が判明した。通常の戦闘ならプレイヤーが微調整することで戦闘中に細かく乱数調整が可能なのだが、このオルテガ対キングヒドラは全てが自動戦闘のため途中調整が一切不可能であり、戦闘開始時点で引いた乱数以降の展開が全て固定されてしまうことから、例え都合よく乱数を引けるTASであろうがオルテガを勝たせることは不可能となっている。 乱数で勝つ可能性を考慮して入れたが、最終的には良い勝負をしつつも絶対に負けるパラメータとなってしまい、勝つ可能性が消滅して見るのが不可能になってしまった、というところだろうか。 リメイク版以降は戦闘風のイベント演出へと変更されたため、上記の勝利した場合の会話は完全にお蔵入りとなった。 ゲーム関連 + ... 発売日は平日だったのだが、そのせいで「学校を休んでまで買いに行き、警察に補導される子供たち」が日本中で(公式で分かっているだけでも)392人にまで達してしまった。また小学生から本作品を脅し取ろうとする者が多数現れ、刑事事件にまで発展してしまい、ニュースでも報じられる程の社会現象を引き起こしてしまった。こうした現象は当時、「ドラクエ事件」または「ドラクエ狩り」と呼ばれた。 ついには警察庁が、文部省と業者に対して再発防止策を出すよう命令する事態にまで発展。この一件を問題視したエニックスは、以降新作ソフトの発売日を休日に固定するようになった(ただし、「ナンバリングのオリジナル版新規タイトル」に限る)。なお『X』は(夏休みではあるが)平日の木曜日に発売された。 当時は問屋も休日が休みだったので、その後のゲーム流通のあり方にさえ影響を及ぼした形になる。→参考動画 この事件も影響してか、本作の発売以降は子供や青少年に対する「テレビゲーム悪影響論」が日本で本格的に論じられるようになった。→参考1、参考2(PDFファイル)、参考3(PDFファイル) 雑誌『ファミコン必勝本』や書籍『知られざる伝説』では、「遊び人をレベル96以上にするととんでもない遊びをする」などといった複数の関係者のコメントが載っているが、実際はそんなことはまったくない。真に受けて実際に99まで育てた人はとんだ骨折り損である。 後のWii版の書籍『みちくさ冒険ガイド』で、「そういう都市伝説があるため実際に育ててみたがガセだった」とネタにされている。 が、遊び人はレベル90台で賢さが無駄に急成長する(呪文を使えない職業なので賢さが上がってもMPは0のまま)ようになっており、戦闘中に実行する行動のことではなく能力値上のお遊びを指していたのではないかという見解もある(種の問題点で解説されているように、定数3の能力値に対してレベル86以上で起こる現象)。 女性用装備で一際存在感を放ったのが「魔法のビキニ」で、女性なら誰でも装備でき守備力40と高く「あぶないみずぎ」同様、水着姿のグラに変化すると言うもの。 これはアレフガルドの海域にのみ生息するキングマーマンのドロップ(確率自体は1/64と高め)でしか手に入らず、公式ガイドブックはアレフガルドにしか出てこないモンスターは非掲載だったので、当然このアイテムも載っていないながら非常に知名度は高かった。 だが「ドラゴンクエスト4コマ劇場」においてマーマンダインがそれを落とすという誤りのネタが載っていた。前の3コマに描かれていた「アカイライが悟りの書」「氷河魔神が不思議な帽子」「はぐれメタルが幸せの靴」これらは本当(公式ガイドブックにも記述あり)であるためマーマンダインが魔法のビキニを落とすと誤解させる原因となった。なお実際にマーマンダインが落とすのは皮の帽子でしかなく、これも公式ガイドブックにも記述されているのだが「それとは別口に超レアな確率で落とすのでは?」といった更なる誤解を生みだした。 ただ、これに関しては同じ皮の帽子を落とす序盤のモンスターの大アリクイとアルミラージがともに1/64なのにマーマンダインはそれらを思えば圧倒的に強いのにドロップ率は1/256と最低クラスなので「本来はマーマンダインも確率では1/256と劣るものの魔法のビキニをドロップするはずだったのが落とすアイテムの設定を間違えた」という設定ミス説が存在する(*38)。 当時発売されたエニックスの公式ガイドブックには、ネタバレとなるゲーム終盤に関する攻略情報はほぼ記載されていなかった。 + 詳細・一応ネタバレ注意 ネタバレを防ぐためか、アレフガルドにしか登場しないアイテム(勇者の最強装備や攻略に必須なアイテム含む)、アレフガルドに登場するモンスター、ゾーマの城内部はおろかアレフガルドの地図すら載っていない。辛うじて、アレフガルドのみに登場する「回転する床」の仕掛けに付いての説明はある程度。 バラモス討伐前でも入手可能な光の玉と、理論上は地上世界でも入手できる(低確率でドロップするアレフガルドのモンスターが前倒してボスとして出てくる)雷神の剣は記載されている。あとは公式ガイドブックの表紙の柄が『王者の剣(I、IIでのロトの剣)』であることぐらい。ちなみにこの本は宝箱の具体的位置などが元々秘密(どのエリアにいくつあるか程度)なので、前述の雷神の剣の入手難易度が高すぎても怪しまれることはなかった(*39)。 マップや地名、攻略手順等がある程度『I』と共通していることから、当時はアレフガルドの攻略のために『I』の公式ガイドブックを買うプレイヤーもそこそこ存在した模様。当然ながら作品も時代設定も異なるためそのまま使える訳ではないが、攻略情報も乏しい当時は頼りになる存在であった。 ゲーム以外 + ... 本作の通常戦闘BGM『戦闘のテーマ』はゲーム外で最も有名な曲の1つで、高校野球選手権(甲子園)にて、毎年一定数の高校がチャンステーマとして演奏している。 エニックスからゲームブックが発売された。前2作は双葉社から既に発売されていたのだが、同書を皮切りにエニックスから新たに『II』→『I』、あとはナンバリング順に『IV』~『VI』と世に出る事になる。 前2作に続き、小説版も刊行された。著者はロト3部作共通で、高屋敷英夫氏。 イベントの端折り具合などは前作よりマシになっているものの、主人公にセリフや心理描写が殆ど無かったり、登場人物の設定が途中で急に変わったり(*40)、固有名詞をいくつも間違えていたり、地の文で「これまでにない凶悪な魔物」と紹介された敵をその直後に勇者が瞬殺したりと、非常に行き当たりばったりで、完成度は相変わらず低い。 前2作でも問題になっていたオリジナルキャラの無双ぶりは味方側ではマシになっているものの、オリジナルキャラが原作の重要キャラを殺すという、商業作品の公式二次創作におけるタブーをしでかしている。 この小説では主人公に「アレル」という名前が与えられており、『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』や『ドラゴンクエスト 精霊ルビス伝説』など、3の描写が出てくる関連作品では、この名前がよく使用されている。 1992年には『CDシアター』と銘打たれたドラマCDも発売された。ディスク2枚組で2時間弱ものボリュームがあり、緑川光氏など現在では有名な声優も多く出演している。 キャラメイキング可能な作品という事もありパーティメンバーはほぼ全員がオリジナル設定であり、カンダタなど一部の原作キャラもオリジナル設定が加えられている。 Yahoo!ゲーム、DQMBVコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、本作の主人公がトップであった。更に同日行なわれた「お気に入りの大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、本作のラスボスがトップだった。 俳優の鴻上尚史氏が当時自身が受持つオールナイトニッポンで歌詞を募集し、「そして伝説へ…/冒険の旅」をヴォーカル版として発売し、 そこそこのヒット。歌詞自体は良いのだが、エンディング曲「そして伝説へ…」やフィールド曲に詞をのせるというのは今聴くと違和感と無理矢理感満載。 因みに鴻上氏はドラクエ人気に乗っかって音頭をとったのではなく(*41)、堀井雄二氏とは友人の間柄。 実はアッサラームにこの鴻上氏が登場している。「そんなわけで私が東に行けなかったここの座長です」の台詞があるキャラが同氏をモデルにしている。「そんなわけで~」が氏のエッセイの出だしだと堀井氏が言及している。 2016年に舞台版『ドラゴンクエストライブスペクタクルツアー』が行われた。ストーリーは本作のものをベースにしているが他のシリーズのキャラクターも登場している。 日本テレビが制作に関わっており、テレビ番組の「笑ってコラえて!」等において情報が発信された。 かつて新宿と大阪にあったバンダイナムコのVRアミューズメント施設、VRZONEのアクティビティ『ドラゴンクエストVR 』は本作をベースにしている。 内容を簡単に説明すると、四人でパーティーを組み戦士二人、僧侶一人、魔法使い一人(職業は固定)となってゾーマを倒すために戦いの旅に出ると言う物。本作の勇者はとある場面で登場するだけであり、実際に最後まで戦うのはプレイヤー達の仕事となる。残念ながらVRZONE閉店に伴い、現在はプレイ出来ない。 2019年7月31日に有料DLCファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に『XI』の勇者が参戦した。 カラーバリエーションとして『III』の勇者も参戦している。 次作発売間近の1989年12月からアニメ『ドラゴンクエスト』がフジテレビ系で放送開始された。 シリーズのナンバリング作品、後の各種外伝作品、他のメディアミックス作品のいずれとも繋がりの無い完全オリジナルだが、一部、本作や、当時まだ発売されていなかったIVの地名や固有名詞などが取り入れられている。 ドラクエは当時社会現象にまでなったゲームの最高峰ブランドだったこともあってか、フジテレビ系列で19 30からのゴールデンタイム全国放送という最高クラスの待遇だったが、視聴率は初期は話題性からそれなりに高かったものの(最高は18%)いろいろ違和感のある内容が災いしてか進むほど低迷し、最終的にはこの時間帯での平均は11.2%と期待を大幅に裏切る結果となり、一度打ち切られ後半期は全国放送のゴールデンタイムから転落するハメになった。 放送当時同じドラクエ関連の漫画として『週刊少年ジャンプ』で『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』が連載されていたこともあってか、それと区別するため巷では本作を『アベル伝説』と呼称する傾向にあった。そして放送終了から15年経過してDVD化された折には『ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説』と正式名称に採用された。 フジテレビ系ニュース番組『ニュースバスターズ』の番宣で本作のパロディが使われ、MCの露木茂氏を模したキャラがDQのフィールドを歩き、「巨大ハガキ」や「車」にエンカウントするアニメのようなものが制作された。 BGMは本作の「冒険の旅」「戦闘のテーマ」がそのまま使われた。 前述の通りビキニアーマーがもたらした人気もあってか女戦士は二次作品では非常に出番が多い。大抵は「勇者の血を引きながらも経験の少なさと幼さから未熟な男勇者」の面倒を見る年上のお姉さんっぽい役回りになっている。 ファンによるイラストも戦士はこの姿が圧倒的に多い。 近年ではその露出の多さもあってか、後年の作品で出演する際はスパッツなど布地が足されることも多く、それを嘆く声も見られている。 時代を重ねるにつれて、「日本国内におけるファンタジー作品の古典」として語られるようになったためか、2010年代以降に流行するファンタジー作品群(俗にいう『なろう系』など)は「ぷるぷるとした丸い形のスライム」や「施設などで転職する事で他の職業の技が使える」など本作が由来と思われる要素が多く見られる傾向にある。
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新レジェンドクエスト (Wii版レジェンドクエスト) 歴代ドラゴンクエストシリーズのストーリーをなぞっていくモード。 価格は各300 Wiiポイント、詳細はWi-Fiショッピングを参照 特定の評価以上でクリアすると、最大で3体のモンスターカードがもらえる。 新レジェンドクエスト (Wii版レジェンドクエスト) 攻略 レジェンドクエストの特徴 評価ポイントの要素 ランク 攻略 新レジェンドクエストI 新レジェンドクエストII 新レジェンドクエストIII 新レジェンドクエストIV 新レジェンドクエストV 新レジェンドクエストVI 新レジェンドクエストVII 新レジェンドクエストVIII 新レジェンドクエストIX レジェンドクエストの特徴 ■ 遊び方 アーケードモード バトルロード 伝説に挑戦する ■ プレイルール・備考 装備するアイテムや仲間モンスターに制限はない アイテムやモンスターの選択で評価ポイント等も変化なし 使用できるSPカードはプレイしている作品の登場人物のカードのみ 1章ごとに使用するチームを変更可能 レジェンドヒーローカードも使用可能 セーブされるタイミングは勝敗後の「つづきをプレイしますか?」画面 記録はクエスト選択時のイラスト左下に表示されている 大会モードの「たたかいのきろく」にレジェンドモードの項目が増える ■ クエストクリア プレイの内容によってランクが決定 評価によって貰えるカード枚数が変わる。 クリア後は最初から、アーケード版のように「魔王戦から始める」ことはできない。 ■ 大魔王関連 魔王・大魔王の行動パターンはアーケードモードとは異なる 魔王・大魔王の「いてつくはどう」で減らされるゆうきの量が少ない(攻撃1回で取り戻せる) 冒険の書の討伐回数に記録される ■ アーケード版との違い ゆうき満タンの量は通常のバトルロードに準ずる(特別に多い仕様の廃止、5ターン→4ターンで満タンになる) 加点ポイントが章ごとに異なる(18、26等端数がつくが、最終的には同じ200が最高の模様) 章ごとにゆうきは引き継がない 評価ポイントの要素 基礎点 各クエストをクリアしたときに貰える基本ポイント SP使用 種類を問わず、SPカードを使う 指定SP成功 特定条件が成功すると加算される。例:ラーのかがみを2体以上ヒット成功 とどめの一撃 (どれでも)とどめの一撃のダメージで勝利する 指定とどめの一撃 特定SPカードを使ったとどめの一撃で勝利すると加算される例:(ミナデイン) これらの合計で各クエストクリア時のポイントが決まる 評価ポイントの要素は、各クエスト・章によって異なっている。 各章に限界ポイントがあり、それを上回ることはできない。 詳細はそれぞれのクエストのページを参照。 ランク バトル内容によって評価ポイントが決まり、全章を終えた際の合計値によってランクが決定される。 ランク 必要ポイント 備考 入手カード枚数 EX 200 コンテニューを一度もしていない 3枚 S 180~200 後述参照 3枚 A 150~179 - 2枚 B 0~149 - 1枚 ※ 注意 一度でもコンテニューをすると200ポイント達成でもEX評価は取れません。 チーム変更は可能。要するに一度も負けずに最後までクリアするのが条件になる。 失敗してしまったらHOME リセットでやり直すことも可能。
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ここでは「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2」及びその完全版「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル」(いずれも判定は良作)を紹介する。 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 概要 特徴・評価点 問題点 総評 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル 概要 前作からの改善点 問題点(プロフェッショナル) 総評(プロフェッショナル) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2010年4月28日 定価 5,490円 廉価版 アルティメット ヒッツ2011年02月03日/2,800円(税別) 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ポケモンのフォロワーとして人気を博した、ドラゴンクエストモンスターズ(DQM)シリーズの通算第5作目で、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』の続編。 後にドラクエ初の完全版となる『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル』が発売。 特徴・評価点 荒削りだった前作に比べ、グラフィック・音楽・操作性などの質が向上。 グラフィック・BGMの質が大幅に向上した。 メニュー画面ではアイコン式のUIを採用し、より直感的な操作が可能に。 一部の場所を除けばアイテムなどを使用せずに、どこでもセーブが可能になった。 時間の概念の他に、シリーズ初となる天候の概念が登場。 出現するモンスターはもちろん、地形などの変化により行ける場所が変わったりする。 通常は晴れだが、雨や雪、霧などエリアによって変化する天候は異なる。 主人公の移動速度が速くなり、ルーラの性能も強化された。 任意のエリアに移動できるようになった上に、エリアごとに設置されたポイント(ボスの手前など)にワープできる「いざないルーラ」が登場。 メタル系のモンスターが序盤から登場。 序盤のマップではぷちメタルというモンスターが登場し、お供としての登場はもちろん、マップの特定の場所にシンボルが出現するので確実に会うことも出来る。 更にアイテムの『メタルチケット』を使えば一定時間『メタルエリア』に滞在して好きなだけメタルモンスターを狩れる。入手もあまり難しくない。クリア後には更に経験値を多くもらえるエリアも登場。 通常のモンスターから得られる経験値も前作に比べるとかなり増えている。 モンスターの数が300種類以上に増加。 一部のモンスターのランクや系統が入れ替わったり、配合の仕方が前作と明らかに異なるものもいる。 手持ちの2体分、3体分を占めてしまうM・Gサイズモンスターが登場。主な特徴は以下の通り。 2枠モンスター 特性『メガボディ』を持ち、Sサイズ(1枠)モンスター1体としかパーティを組めない。 ほとんどの特技の威力や回復量が1.2倍になり、レベルアップによる能力の上昇量が1.5倍になる。 3枠モンスター 特性『ギガボディ』を持ち、1体でしかパーティを組めない。 通常攻撃や物理攻撃系の特技で敵全体を攻撃可能な他、特技の威力や回復量が1.5倍になり、レベルアップによる能力の上昇量が2倍になる。 前作の神獣系の代わりに???系が再登場。前作に登場した神獣といくつかの大魔王が該当する。 すれちがいでは『IX』、『DS版VI』ともすれ違うことができ、その作品にちなんだモンスターが出現する。 シリーズで初めて能力値の上限が1000以上のモンスターが登場。HPに至っては2000以上になる事も。 問題点 前作と同様にモンスターの能力値に限界値が設定されており、好きなモンスターを強くすることが出来ないという問題が改善されていない。 明らかに前作より弱体化したモンスターも存在する。 期間限定でしか入手できないモンスターも相変わらず存在。 一部バランスを壊すスキル・特性の組合せがある(しっぷう・ゼロ、メタルボディみがわり等) 戦闘時のメッセージが最低限しか表示されなくなり、若干味気なくなった。 前作では画面下部にテキストが出ていたが、本作では画面上部に使用した技名などが表示されるのみである。 これにより戦闘のテンポが良くなったという訳でもない(モンスターのモーションの長さは変わっていない為)。 「火炎斬り」等の属性付き剣技が当たらなかった際、回避された場合も完全耐性で効かなかった場合も「ミス」という吹き出しが出るだけなので紛らわしい。特に対人戦では、スキルによって耐性を上げられている可能性もある為、余計に分かりづらくなる。 この作品からゾンビ系が謎の冷遇を受け始めている。 SSランクのモンスターが大量に追加されたのだが、ゾンビ系のみSSランクのモンスターが1体も追加されていない。 それどころか減っている。前作にはゾンビ系SSランクのモンスターが2体いたのだが、今作でその内の1体が???系に変更されてしまった為、 1体のみになってしまった。 その後も『テリーのワンダーランド3D』で1体追加されるのみと不遇が続き、『ジョーカー3』に至ってはモンスターのリストラや系統変更の影響でゾンビ系SSランクのモンスターが1体もいなくなるという更なる冷遇を受けてしまっている。 総評 前作の改善点を前面に押し出し、魅力的なモンスター、やり応えのアップなど、ドラクエファンなら納得の出来。 一方でチュートリアルもしっかりしているため、新規プレイヤーも手を出しやすい作品である。 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーつー ぷろふぇっしょなる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 2048MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2011年3月31日 定価 4,440円 判定 良作 概要 前作の要素はほぼそのままに追加要素を加えた、いわゆる「完全版」的なソフト。 同一のハードで追加要素を加えたソフトが発売されたのは、モンスターズのみならずドラゴンクエストシリーズでも初のことである。 前作との通信交換やすれちがい通信にも対応している。 ただし、前作との通信交換ではレベルや能力値が初期化される。 以降のシリーズにおけるデータ引き継ぎ(引っ越し)とは異なり、モンスターは送信元から消えてしまうことに注意。 本作から前作にモンスターを送ることも可能。当然、プロフェッショナル版にしかいないモンスターを送ることはできない。 すれちがい通信は、前作のデータを受け取るのみという一方通行となる。Aランクまでという制限が加わったがそのままのステータスでスカウト可能。 前作からの改善点 前作よりシナリオや新規モンスターが多数追加された。 過去のシリーズで人気があったが出演できなかったモンスターのほか、『キャラバンハート』や『ドラゴンクエストソード』のラスボスなど、マニアックなモンスターも多数追加。 これにより、出演モンスター数は421(*1)と過去最高になった。 既存のエリアでもモンスターの追加や変更が多く、前作プレイヤーを飽きさせない。 前作のデータがある場合でも最初からプレイしなければならないが、新鮮な気持ちで遊べるように工夫されている。 雪山など、わずらわしかったイベントがいくらか簡略化されている。 前作では一部のモンスターにしか存在していなかった強モンスター、最強モンスターがAランク以下モンスター全てに登場した(*2)。これにより前作までに指摘されていた好きなモンスターを強くすることができないといった問題がある程度解消され、同時にモンスターごとの個性を生かしやすくなった。また、前作では両親の両方が一定のレベルに達していないと強・最強化できなかったが、今回は片方のみでも可能。 バランス調整も行われ、前作でWi-Fi対戦等で猛威を振るってたスキルやモンスターはマイナススキルが付くなどして弱体化した。 前作とは全く違う裏シナリオが追加。 前作の裏ダンジョン・裏ラスボスもそのまま続投しているが、それらは本作の裏シナリオの通過点という位置付けになった。 前作及び本作の登場人物に関わる話になっているほか、『ジョーカー1』の神獣が再登場している(*3)。 前作はすれちがい通信ですれ違う度に通信を中断しなければならなかったが一度につき3人まですれ違え、8人まで保存して後から挑戦することができるようになった。 Wi-Fi対戦の切断対策もされており、切断された場合は切断した側は敗北になり、切断された側は相手がAIに切り替わり対戦続行できるようになった。 問題点(プロフェッショナル) 全体的に前作と比較して通信環境の依存度が上昇した。 Wi-FiのジョーカーズGPに1度はつながないとゲーム中でモンスターのタマゴを買うことができないほか、ゲーム中で通常入手不可な配信限定のモンスターもかなり多い。おまけにそれらのモンスターを素材にする必要のある配合パターンも存在。近くにDSステーションがない等、通信環境が殆どない人にとってはできることがかなり限られてしまう。 DSのWi-Fiコネクションそのものが終了した現在では、いくつかの要素は全くプレイすることができない。 すれちがい対戦では前作と違い、Aランクまでしかスカウトすることができなくなった。 おそらく前作は割と楽に高ランクモンスターが入手しやすかった為だからか入手条件に制限をかけたものだと思われる。発売からあまり時間が経ってない頃はあまり問題にはならなかったが発売から時間が経った頃にはSランク以上のパーティにしか遭遇しないことも…。勝利数を稼ぐのも難しくなるのも含め、高ステータス及びSランク以上オンリーのパーティの配布は嫌われるようになり、むしろ低ランク、低レベルのパーティの方が歓迎されるということに。(*4) 期間限定だけならともかく、特定の地域のみしか配信されなかったモンスターも存在した。おまけに配布されなかった地域に対してのフォローもなかった。また、前作からの引継もAランクまでのモンスターしか転送できない(*5)。 とはいえ、(いくら使用は個人の自由とはいえ)すれちがいでお手軽に強いモンスターが手に入り、ゲームバランスが易化し過ぎるのもそれはそれで問題。 メタル系モンスターのスカウトが前作と比べてやや面倒になった。 前作において序盤で遭遇できるぷちメタルをスカウトをできなくなった為で、おそらくメタル系の入手に制限をかけたものだと思われる。(*6) Aランク以下のモンスターに全て強モンスター、最強モンスターが付いたことの弊害からかモンスターのコンプリートのハードルが一気に上昇した。(*7) Dランク以下のモンスターを最強化するには同じモンスターを最低でも4体用意しなければならない。そのため、すれちがい通信を一定回数行うと現れる盗賊団に勝つともらえるDランクのモンスター、カンダタこぶんなどハードルが高いモンスターもおり、他には密林の主であるタイラントワームや断崖のレティスといった3枠のモンスターは一度に1体ずつしかスカウトできない為、通信環境は必須である。 無印版同様に戦闘時のメッセージが最低限しか表示されないのだが、無印版での問題点に加えて以下の問題点が増えている。 「敵1体にランダムで何らかのマイナス効果をかける」という効果の特技が登場したが、命中した際にメッセージが一切表示されない。この為、次のターンまで効果を確認できない場合が殆ど。 ほぼ全ての回復、蘇生系特技の消費MPが大幅にアップしている。(*8)そのため、ラスボスなど後半のボス敵の難易度が上がっている。 これについては本作以降発売されたモンスターズシリーズでも引き継がれている。 一方でアイテムは販売条件が緩和されたり、追加エリアでより強力なものが買えるようになった。 総評(プロフェッショナル) 前作の問題点も解消され、対戦の駆け引きもさらに向上した。回復、蘇生系特技におけるピーキーな調整は看過できないが、それ以外は完全版として相応しい出来といえる。 2012年5月に発売された3DS『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』はこの作品をベースにしたシステムとなっている。
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ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… ストーリーRPG スマホ版 ランダムエンカウント、コマンド式 1,620円(税込) 勇者ロトの伝説、感動の完結編!『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』がニンテンドーSwitchに登場! 1988年に発売され社会現象を巻き起こした「ドラゴンクエストⅢ」 操作方法などをニンテンドーSwitch向けに最適化。 父・オルテガの遺志を継ぎ、闇の国より現れた魔王・バラモス討伐の旅がはじまる…… ストーリー- 小国アリアハンの勇敢なる戦士・オルテガの息子である主人公は 16歳の誕生日を迎えたある日、王様から重大な使命を告げられる。 それは、亡きオルテガの遺志を継ぎ、 闇の国より現れた魔王・バラモスを倒すことだった。 世界を救うため旅立った主人公を待ち受けていた 驚きの運命とは……!? メーカー スクウェア・エニックス 配信日 2019年9月27日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO A ドラクエ1~3のグラフィック違和感半端ないんだがコレがスマホ版とかいうやつか そう、スマホ版の移植 3は辛うじてベースがSFCではあるけど、モンスターのアニメーションも無いからやっぱりダメ移植なんだよなぁ…… 1と2は全体的になんかダメ -- 名無しさん (2019-09-14 13 17 22) 厳密に言えばスマホ版はガラケー版の移植で、それをCSに移植したものだからなぁ ガラケー版になった時点でスゴロクとモンスターのアニメーションが削除 新規要素としては3にさくせんが導入ってところ 主人公までさくせんで自動行動になったドラクエはガラケー版の3が初めてだな -- 名無しさん (2019-09-14 13 17 41) 1も2も難易度下がってるし、ガラケー以降の2にいたってはローレのみならずサマルもムーンもLV上限が50に引き上げられてる ザオリクは2人共覚えるし戦闘中も使える、ギラもベギラマも3以降に合わせてグループ魔法になってる -- 名無しさん (2019-09-14 13 17 53) ドラクエ3は面白いんだけど全部がSFCよりも劣化してないか? モンスター動かないのもびっくりしたけどすごろく廃止とかいろいろひどくね -- 名無しさん (2020-01-03 17 25 10) 名前 コメント
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実況の見どころ PS版 FC版 関連リンク 実況の見どころ シリーズの中でもキャラクター人気の高い作品。PS版ならば「はなす」に対する実況者様の反応も気になるところです。 PS版 しんすけ氏/男性 小悪党がPSドラクエ4を真面目に実況 part1 しんすけ氏/ドラゴンクエスト4 帝王の戯れ - 小悪党がPSドラクエ4を真面目に実況 ココシュ氏/女性 【好きだから】PS版ドラクエ4を実況プレイ 第0章 モロリ氏/男性 【ぬるゲーマー】DRAGON QUEST4 実況プレイ-1-【積みゲーマー】 ギャラクシー氏/男性 ギャラクシー実況「ドラゴンクエスト4」001 bbckkq or ドラクエ4うp主(仮) or ルーラ氏/男性 はじめまして ドラゴンクエスト(ドラクエ4実況プレイ動画) その1 ぜろた氏/女性 今更ドラクエにハマった人のPSドラクエ4てけとー実況 1スライム エリザ氏/女性 ドラクエ4実況プレイ★冒険好きな女勇者が最後まで頑張る系part1 カルパッチョ氏/男性 【入店禁止】店嫌いの俺がPS版ドラクエ4を実況 part1 さった氏/女性 【ドラクエ4実況】サクサクプレイを目指したいけどやっぱりムリ?part1 おこめ氏/女性 心は少年。導かれるままDQ4実況プレイします。1-1 FC版 ラマ氏/女性 【実況】ドラゴンクエストⅣ~ライアンの子供救出劇~ たにし氏?/男性 じゃあDQ4をやってみようか あきすて氏/男性 【実況】FC ドラクエ4 ハブられし者たち その1(勇者の旅立ち) よしのま氏/男性 【実況】FC ドラクエ4 ハブられし者たち その1(勇者の旅立ち) 関連リンク ドラゴンクエスト1Part1集 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々Part1集 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…Part1集 ドラゴンクエスト4 導かれし者たちPart1集 ドラゴンクエスト6 幻の大地Part1集 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たちPart1集 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君Part1集 ファミコン探偵倶楽部Part1集 THE 推理シリーズPart1集
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ドラゴンクエストIX 星空の守り人 ここはドラゴンクエスト9の情報を集め、まとめたwikiです。 誰でも編集が可能です。積極的に情報提供していきましょう。 改造データが出回っています、プレイ前に一読を!公式警告文(詳細) メニュー リンク集 製品情報 タイトル ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人 メーカー スクウェア・エニックス 開発 LEVEL5 ジャンル ロールプレイング(RPG) 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2009年7月11日(土) 定価 5,695円(税込5,980円) CERO A (全年齢対象) その他 DSワイヤレスプレイ対応(2~4人プレイ時) ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 本スレや攻略スレは進行速度が速いのでFF・ドラクエ板や携帯ゲーRPG板でスレタイを検索することをお勧めします。 本スレ【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人414【DQ9】 攻略、質問スレ【DQ9】ドラゴンクエスト9 攻略質問スレ100(落ちてます) 【DQ9】宝の地図攻略スレ41 【DQ9】宝の地図 場所質問スレ その6(落ちてます) 情報交換スレ【DQ9】スキル 装備考察スレ★24(落ちてます) 【DQ9】ドラゴンクエスト9 すれちがい通信54 その他 ドラゴンクエスト9 星空の守り人で2ch検索 今日のアクセス数は - 人です。 昨日のアクセス数は - 人です。 現在までのアクセス数は計 - 人です。 ※荒らしがあった場合の連絡や記事の削除要望など管理人への連絡は連絡&要望スレ へお願いします。
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転職条件 プロトキラーとゴーレムをマスター マスターの特典 みのまもりが20アップ 能力値の変化 力 素早さ 身守り 賢さ かっこよさ 最大HP 最大MP +30% +10% +20% -20% - +10% -10% 職業レベル ★ 職業レベル 戦闘 累計 覚える呪文・特技 1 いくさにんぎょう - - ルカナン 2 うごくよろい 25 25 バイキルト 3 リビングメイル 25 50 さみだれ剣 4 ファイトロボット 30 80 ムーンサルト 5 ソルジャーメイル 45 125 ライデイン 6 バトルアーマー 65 190 はやぶさ斬り 7 キラーマシーン 50 240 みなごろし 8 アルテマウェポン 70 310 ジゴスパーク 上位職 マスタークラス + マスタークラス → 上級職 デスマシーン + アンドレアル → エビルエスターク 転職早見表 デスマシーン プロトキラー サンダーラット ゴーレム バーサーカー ばくだん岩 ゴーレム バーサーカー ばくだん岩 赤は上級職、緑は中級職、青は下級職 名前
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ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ 機種:PS3, PS4, PSV, NS, iOS, And, PC 作曲者:すぎやまこういち 開発元:スクウェア・エニックス 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2016年1月28日(PS3, PS4, PSV), 2018年3月1日(NS), 2022年5月26日(iOS, And), 2024年2月14日(PC) 概要 ドラゴンクエストシリーズ外伝作のアクションRPG。 初代『ドラクエ』にて、勇者が竜王の誘いに乗ってしまい世界が闇に覆われてしまった…というパラレル世界が舞台。 人々からモノを作るという能力が失われた土地で、「ビルダー」と呼ばれるモノを作る力をもつ主人公がかつてのアレフガルドの街を復興していくというストーリー。 本作はPCで人気を博した『マインクラフト』のシステムに『ドラゴンクエスト』の世界観や設定を混ぜあわせたような作りになっている。 マイクラ初心者を意識してか、4章立てで進行に応じて徐々にプレイヤーがシステムを理解できるような構成となっており、アクションやストーリーの方が重視されている。 2018年には次回作である『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』が発売された。 楽曲は全て過去のドラクエナンバリングタイトルのオーケストラアレンジを使用している。今作ではⅠ~Ⅳの楽曲から引用されている。 ちなみにゲーム中に「なつかしの竪琴」というアイテムを作り使うと、なんとFC音源にも切り替えることができる。 『ドラゴンクエストヒーローズ』などの近年の派生作品と同じ音源を流用している(と思われる)ので初出に制限のある投票などには要注意。 収録曲(本編使用順、一部変更あり) 曲名 補足 出典 順位 序曲 オープニングムービー後半タイトル ドラゴンクエスト他シリーズ各作品より 名前入力 各章選択 ドラゴンクエストより ダンジョン メルキド編・スタート地点など ドラゴンクエストIII そして伝説へ…より 広野を行く メルキド編・フィールド ドラゴンクエストより 街でのひととき(夜) メルキド編・メルキド拠点 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(リメイク版)より 洞窟 各編・夜フィールド ドラゴンクエストより 戦闘 拠点防衛バトル ドラゴンクエストより レクイエム メルキド編・城塞など ドラゴンクエストII 悪霊の神々より 恐怖の地下洞 メルキド編・ピラミッドなど ドラゴンクエストII 悪霊の神々より 戦闘 -生か死か-栄光への戦い・生か死か ボスバトル ドラゴンクエストIV 導かれし者たちより 街でのひととき メルキド編・メルキド拠点(ボス撃破後) ドラゴンクエストIV 導かれし者たちより 勇者の故郷 リムルダール編・フィールド ドラゴンクエストIV 導かれし者たちより 村の夜 リムルダール編・リムルダール拠点 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(リメイク版)より 村 リムルダール編・リムルダール拠点(ボス撃破後) ドラゴンクエストIII そして伝説へ…より 遥かなる旅路 マイラ&ガライヤ編・フィールド ドラゴンクエストII 悪霊の神々より 街の夜 マイラ&ガライヤ編・マイラ拠点 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(リメイク版)より 街 マイラ&ガライヤ編・マイラ拠点(ボス撃破後) ドラゴンクエストIII そして伝説へ…より アレフガルドにて ラダトーム編・希望の旗を立てる前のフィールド ドラゴンクエストIII そして伝説へ…より 不思議のほこら ラダトーム編・仮拠点 ドラゴンクエストIV 導かれし者たちより ラダトーム城 ラダトーム編・ラダトーム拠点 ドラゴンクエストより 冒険の旅 ラダトーム編・希望の旗を立てた後のフィールド ドラゴンクエストIII そして伝説へ…より 第10回258位 竜王 オープニングムービー前半真・竜王戦 ドラゴンクエストより フィナーレ エンディング ドラゴンクエストより サウンドトラック おそらく東京都交響楽団版音源とNHK交響楽団版音源が混在して使用されていると思われるが、詳細不明。 各作品サントラへのリンクはドラクエシリーズ各作品個別ページより参照してください。 動画 公式PV
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ドラゴンクエストV 天空の花嫁 【どらごんくえすとふぁいぶ てんくうのはなよめ】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDSiOSAndroid メディア 【DS】1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 アルテピアッツァ 発売日 【DS】2008年7月17日【iOS/Android】2014年12月12日 定価 【DS】5,980円【iOS/Android】1,840円 廉価版 アルティメットヒッツ2010年3月4日/2,940円 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 変更点・追加要素 評価点 スマートフォン版のみの評価点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のニンテンドーDSでのリメイク。 本作より先にリメイクされた『PS2版』をベースにしている。 2014年12月12日からは他のナンバリングタイトル同様にDS版を移植したスマートフォン版が配信された。 変更点・追加要素 演出面の変化 PS2版で追加の要所のムービーの削除 水のリングを入手するために開ける水門でのムービーが削除。 PS2でパパスがジャミとゴンズにリンチされるシーンのムービーも削除され、いつも通りの戦闘画面とテキストで表現されている。 幼馴染のビアンカ、お淑やかなお嬢様のフローラに加え、新たな嫁候補として高飛車お嬢様のデボラが追加。 詳細は後述。 仲間モンスターも新たに2種類追加。 プリズニャンの実力はそこそこで、レベル99まで成長させられるが、活躍の場は中盤までだろう。 このモンスターは実は従来のザコ敵のベビーパンサーの枠を奪って代わりに登場している形になっている。この煽りを受け、本作のベビーパンサーは幼年期のイベントで仲間になる一匹以外は、カジノの格闘場のみの存在になっている。逆に言えばベビーパンサーがザコ敵ではなくなったことにより主人公のパートナーとして登場する特別な存在になったと考えることもできる。 アークデーモンはステータスが高く、呪文 ブレス耐性も割と高め、特技も強力なものが揃っていると非常に強く、レベル10単体でのラスボス撃破などを記録している。 強力な追加仲間モンスターではあるが、出現する場所がSFC版・PS2版でもトラウマダンジョンとして知られる「封印の洞窟」の最下層のみであり、敵として出てくるアークデーモンもHPと攻撃力が高くさらにイオナズンまで使ってくる為、適正LV付近では加入の為に倒すだけで一苦労である。加えて出現率も起き上がる可能性も低めであるため、スルーする人が多い。 タッチペンを使用するミニゲーム「スライムタッチ」が登場。いわゆるモグラたたき。 たまに薬草や祈りの指輪といったアイテムも出てきて、それらをタッチすれば実際に入手できる。 DS版『IV』に準じた変更 ゲーム画面のグラフィックは基本的にDS版『IV』(つまり大本は『VII』準拠)と同系統のもの。キャラもPS2版のようなポリゴンではなくドット絵。敵のモーションもSFC版『III』や『VII』のものが流用されている。 天空への塔の構造がDS版『IV』に準じたものになった。 これを使いまわしによる手抜きとの批判もあるが、設定上は『IV』と同一のものであるため踏襲したとも考えられる。 SFC版でも天空への塔は2作でほとんど同じであった。過去にPS版『IV』で改変されたのに、PS2版『V』で改変されていなかったのがむしろおかしかったとも言える。 中断セーブが可能になった。上書きしない限り消えない。 仲間のうち誰かがインパスを習得していれば、MP消費なしで道具の鑑定が可能に。 HPが0になった時のメッセージが「しんでしまった」から「ちからつきた」に変更。ただしザキ等の即死の場合は「しんでしまった」のまま。 「にげる」が弱体化された。 個人逃走(*1)の廃止、失敗すると敵全員が何の制限もなく行動できる、と使い難くなった。 PS2版5はPS版4と同じく個人逃走が可能で、全員で個人逃走すれば1ターンでかなり高確率で逃走成功できるものだった。仲間加入、メタル、金持ちモンスターとの戦闘サイクル向上するのに一役買っていた。 戦闘演出のテンポはPS2版に比べると劣るが、それでもかなりスムーズなテンポとなっている。 評価点 新たに追加されたデボラのキャラクター性 雑誌などでデボラ追加の情報が公開された当初は『地雷』と警戒されてしまった。中世が舞台であるドラクエにはそぐわない、キャバクラ嬢にしか見えない容姿から「堀井がついに狂った」などと非難された他、原作には存在しなかった「フローラの実の姉」という唐突な後付設定も批判を招いていた。 なお、SFC版の時点からフローラは「ルドマンに拾われた子供」という設定なのだが、デボラも同様。ただ、別々に引き取られた血のつながらない姉妹ではなく「デボラはフローラと一緒に拾われた実姉(*2)」とされている。 だが、実際に発売されてみると、上記の前評判を覆して会話・戦闘能力共に好評を博すことになった。 彼女は魔法攻撃を得意とするビアンカ、フローラと違い前衛タイプとして設定されており、性格・性能の両面で他の二人とかぶる個性が殆どなく、むしろ花嫁候補の中では最強と言う意見もあるほど。キャラの個性がきちんと現れている。元々DQ5では呪文より物理攻撃の方が強い為、物理よりなデボラの性能とシステムが噛み合っている為である。「魔神の金槌」も装備できるため、メタル狩りにも事欠かないのも利点。 青年時代前半のデボラは主人公を「小魚」呼ばわりする、主人公の叔父を「パパより貫禄がない」と罵倒する等、ツンデレというよりは非常識あるいはDQNな発言が少なくないため、ビアンカやフローラと比べると人を選ぶキャラなのは事実。しかし物語後半になるとデレの一面も見せはじめ、主人公への悪口じみた言葉の数々も愛情の裏返しという事が判明し、魅力ある一面が描かれていることが分かるようになる。特にラスボス前の会話は必見。 ビアンカの子供が金髪、フローラの子供が青髪なのに対し、デボラを選んだ場合は子供が黒髪になる。このため子供の外見の選択が広がったとも言える。 ただ、それがわかった上でも、やはり人の好みは千差万別であり、現在でも「デボラだけは絶対に選びたくない」というプレイヤーもいるのは致し方ないところだろう。 PS2版で問題となっていた部分が一部修正された。 あまりに難しかった「すごろく」の難易度が、「さいころの目を自由に出せる」マスの追加、「強制アウトとなる『落とし穴』マスの減少」により少し改善された。 削除されたアイテム「ときのすな」が復活。また、その効果はSFC版と違って、PS版DQ7以降と同じ「戦闘開始時に戻る。何度使っても無くならない」に変更されている。 これによりはぐれメタル等の撃破や加入をかなりやりやすくなった。入手タイミングの都合でかなり終盤にはなってしまうが。 難易度も調整し直している。 レベルアップ時の能力値上昇がDS版4と同様のシステムになり、悪い方向に傾かないようになった。 イオラ、爆弾石で受けるダメージが減った。 ドラゴラムでドラゴンに変身すると、ギラ・炎系に対する完全耐性がつくようになった。 ラスボスの行動パターンの変更。 過去のバグはほとんど修正されている。 SFC/PS2版の時のようにゲームバランスを変貌させるような大きなバグは見つかっておらず、DS版で新たに発見されたバグもほぼ無害なものとなっている。 スマートフォン版のみの評価点 追加アイテム「モンスターブローチ」 主人公のみが装備できるアイテムで、装備するとモンスターの勧誘率がアップする。 ほとんどのモンスターが2倍あるいは4倍の確率にアップするため、仲間集めが格段に楽になった。かの「5強」ですら、加入率が256分の1から64分の1になるのは非常に大きい。 元々はスマートフォン配信後に期間限定で入手できるアイテムだったが、後のアップデートでカジノの景品となった。 問題点 多くの点が変更された一方で、PS2版から引き続き変更されなかったものもある。 山彦の帽子はやはり削除されたまま復活せず。 仲間モンスターは追加2種を除いて、PS2版とほぼ一緒。勿体無いと言われたおおねずみなど幼年期系モンスターが仲間になるタイミングの修正も無し。 さらに、おばけキャンドルはPS2版ではピピンと同じ装備グループだったのだが、DS版では他の物質系モンスターと同じ装備グループに変更。つまり装備できるものが減ってしまい、元々弱かったのにさらなる弱体化となってしまった。 ゲーム内容自体はほぼPS2版のままであり、追加要素もデボラ以外はあまり目立っていない。 追加仲間モンスターが2匹と少ない PS2版でかなりの数が追加された後とはいえDQ5と言えば仲間モンスターであり、追加が少ない事には残念な声も聞かれる。 仲間モンスターがかしこさ20未満の時はランダムで命令を無視するのだが、そのバリエーションに「ぼうぎょ」が加わった。 これの何が問題かと言うと、幼年期のベビーパンサーが大幅に弱体化してしまったのである。元々ベビーパンサーはSFC版の頃から命令に従わない事があったが、当時は「攻撃のターゲットが変わる」「アイテムを使いにくい」ぐらいの弊害しかなかった。しかしDS版では、「攻撃してほしい時に防御して攻撃してくれない」と言う状況が頻発する。 モンスター預かり数が実質無制限(199匹)だったPS2版とは違い、DS版では最大80匹に制限されているため、1種類につき1匹+αまでしか集められない。 SFC版では最大53匹だったため一応元祖より上限数は多いのだが。 総評 内容はPS2版のほぼベタ移植である。しかし今作は特に目立ったバグもなく、安心して遊べる。PS2版の出来が良かったためか、DS版DQ4~6の中では最も評価が高い。 しかし、PS2版における問題点の一部が解消されていないことは、不満点として挙がっている。 PS2版と比べると変更点・追加要素が少ないので、「携帯機でどこでもプレイ」「新たな花嫁であるデボラが気になる」ならDS版もしくはスマートフォン版、「据え置き機で綺麗な画面&ダイナミックな音楽でプレイしたい」のであればPS2版を選んだ方が良いだろう。 余談 DS版特有のバグとしては以下のようなものがある。いずれも小技程度のものであり、ゲーム進行にはほとんど影響しない。 表世界と妖精の世界で船が座標を共有しているため、船の位置を調整すれば妖精の世界で透明な船に乗れてしまう。 ただし地上で乗ってしまうと身動きが取れなくなり、うまく調整して外海へ出たとしてもそこには何もない。一応ルーラなどで復帰できる。 船に乗るときにあることをすると地上に船を持ち込めるバグがある。 一部仲間モンスターの初期習得済み特技が、電源を切って再開や中断セーブして再開すると変化してしまうバグがある。ホークマンのバギ→スカラ、ガップリンのまひこうげき→ねむりこうげきなどが確認されている。ただしどちらも元々使い勝手の良いモンスターとは言えないため実害はほぼ無い。 また、こちらは逆にバグ修正による仕様変更だが、カボチ村のイベントで、最後の報酬を受取る段階でカボチ村によらずにゲームを進め、青年期後半になってから村長に話しかけた時のおかしな会話が修正された。 PS2版までは村長のフラグだけ消えず、青年期後半でも嫌味を言われながら報酬を受け取れる。そして直後に話しかけると、いきなり主人公のことを忘れ、恩人に酷い仕打ちをしたと後悔を始めるという仕様があった。DS版では他の村民と同じく最初から主人公のことを忘れ後悔している。 結果としては報酬が貰えなくなるというマイナス仕様なので、報酬が欲しい人は後半に入る前に貰っておこう。 堀井氏がPS2版『V』発売当事のインタビューで、「新たなヒロインを加える案もあったがそれだとジャンルが違ってしまうから止めた」(※悪い意味で『ときメモ』化という意味合い)と言っているのに、DS版であっさりデボラを加えたのは、前回のPS2版からわずか4年しか経っておらず、使いまわしの批判を避けるためではないかとも言われている。デボラを加えたこと自体は別に悪いことではないが。 ちなみにデボラは「SFC当時結婚イベントでビアンカがまず選ばれると思ってたのにフローラを選んだという人が多かったので、今度の女性キャラは絶対に選ばれないようなキャラにした」ということから、あのようなアクの強すぎる外見と言動になったという。 2019年8月2日に公開された映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」が『V』をベースにした作品だったため、DS版スマートフォン版共に大きくセールスを記録した。もっとも、映画はSFC版がベースのため、デボラは登場しなかったのだが。 映画に先駆けてかスマートフォン版では上記のモンスターブローチに関するアップデートが同年7月11日に行われた。
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概要 1990年4月19日に旧エニックス(現スクウェア・エニックス)より刊行された、公式4コマアンソロジーコミック及びレーベル。 全体的に作品の世界観を最大限尊重する方針を取っていた為、現実世界の要素を絡めたりするネタは極力自制する、ある意味で硬派なシリーズとも言える。 この本のヒットが後の【月刊少年ガンガン】創刊へと繋がった。 また、ドラゴンクエストの第一巻が発行されて以降、DQシリーズのみならず「スターオーシャン」、「ヴァルキリープロファイル」等のエニックス作品はもとより、 「マリオ」、「テイルズ」といった他社の人気シリーズから「Kanon」、「To Heart」等のギャルゲーに至るまで刊行された。 執筆陣は有名無名問わず、多種多様なラインナップとなっており、『南国少年パプワくん』の柴田亜美、『魔法陣グルグル』の衛藤ヒロユキ、『BAMBOO BLADE』の五十嵐あぐり(当時は曽我あきお名義)など、後に大ヒット作品を生み出した作家もいる。 また、藤原カムイ、いがらしみきお、松沢夏樹など、当時の少年ガンガンで連載していた人気漫画家が特別に参加したこともある。 しかし、インターネットの普及とともに作者及びファンサイトやネタスレが発展し、ファンサービスとしての需要が落ち込んだためか、DQではⅧの3巻、4コママンガ劇場全体としては「テイルズオブシンフォニア」の3巻を最後に、ストーリー物のアンソロジーレーベル「スーパーコミック劇場」と統廃合する形でレーベル廃止となった。 その後復活は絶望視されていたが2009年12月、実質的な後継レーベルである「ガンガンコミックスアンソロジー」でⅨの4コマ劇場が発売され、1ページ目から夜麻みゆき往年のペロキャンネタが登場。古参ファンを喜ばせた。 なお、このコミックには初期のドラクエ4コマを支えた執筆陣は残念ながら居ないものの、夜麻みゆき、五十嵐あぐりなどが久々にドラクエ4コマに復帰したり、 『WORKING!!』の高津カリノ、『ぱにぽに』の氷川へきる、『天体戦士サンレッド』のくぼたまことなど、異色の組み合わせが実現していたりと、見所は少なくは無い。 公式ガイドブック非掲載ネタの取り扱い パルプンテによるメタル狩り、悟りの書無しで賢者に転職、魔法のビキニ(FC版)、シンシアのはねぼうしなど、公式ガイドブックなどに記載されていないゲームネタ等も登場していた事もある。 また、ネタバレを避けるため、モンスターズシリーズを除いて各シリーズのラスボスの登場は禁止となっている。 (原則として公式ガイドブックに出ているモンスターのみ。番外編1巻95P) ただし、【りゅうおう】(第一形態)、【ハーゴン】、【ピサロ】などは、その存在が本編中でも最初からないしはごく序盤の段階で知れるためか、登場OKとなっている。 だが、最初期にはその規制も緩かったのか、姿こそ出てこないものの【ゾーマ】という単語が何度か出てきたり、Ⅲ勇者に「ロト」という完全ネタバレな名前が付けられていたり(ゲーム中では任意でつけられない。詳細は【名前(プレイヤー)】参照)といったこともあった。 リメイク版への影響 4コママンガ劇場で定番だったネタが後にリメイク版が発売される際、公式設定として逆輸入される場合もある。 天空編では特に顕著で、「カジノ狂いで酒豪のマーニャ」 「少し暗い性格のミネア」「アリーナに片思いしているクリフト」「おばけきのこが仲間になる誤植」などが挙げられる。 【マッスルダンス】は4コマのギャグが本編での特技になった珍しい例。 楽屋裏 掲載された作家が元ネタとなったゲームについて1ページを使って語るコーナー。 このコーナーが本レーベルの象徴となり、読者に強く受け入れられることにつながった。 当初は限られたメンバーのみが楽屋裏を描いていたが、後に全員が1ページずつ描くようになる。 シリーズごとの概要 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 通称無印(元祖とも)。 Ⅰ~Ⅵまでのナンバリングタイトルを総合的に取り扱った全編描き下ろしのシリーズ。全20巻。 1巻発売当時最新作だったⅣはネタバレ回避のためかモンスターネタのみ、キャラ・ストーリーネタは2巻、Ⅴネタは7巻、Ⅵネタは12巻で解禁となった。 本シリーズが4コママンガ劇場のみならず、エニックスの漫画事業(※出版事業そのものではない)の原点となった。 ※エニックスは営団社募集サービスセンターという不動産情報誌専門の出版社が前身だった。 ドラゴンクエスト4コママンガ大全集 Ⅶまでのナンバリングタイトルに加え、モンスターズ1・2のネタを取り扱った無印の後継シリーズ。全7巻。 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 番外編 「月刊少年ガンガン」の読者投稿コーナー「ドラゴンクエスト4コママンガクラブ」に掲載された作品と選外佳作を収録した傑作集。全23巻。 「番外編」と銘打ってあるのに本編(無印)より巻数が多いことを突っ込んだら負けである。 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 ガンガン編 ガンガンの執筆作家が同誌に寄稿したドラクエ4コマを単行本化したシリーズ。全13巻。 後年発売されたⅨ4コマ劇場は「描き下ろし」「スクエニ全誌」という違いはあるものの、コンセプトはこちらに近い。 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 ギャグ王編 「ガンガン編」の【月刊少年ギャグ王】版。全2巻。 ドラゴンクエスト1Pコミック劇場 「4コマ」ではなく、その書名の通りにひとつのネタを「1ページ」で表現する派生作品。 ギャグ王コミックスとして執筆作家が同誌に寄稿した1Pネタを単行本化したシリーズ。 1994年10月に創刊し、以後は不定期に1998年10月までに計11巻が発行された。 コマ割りに関して作家の自由度が高くなり、斜めや縦長のコマも登場するようになった。 一枚絵のように大きなコマもあり、お気に入りの作家の描く好みのキャラが大きく描かれていたりしたときには、大いに歓喜した読者もいたことだろう。 最初の8ページは人気作家たちのカラーページ、以後のページも複数の作家によるアンソロジーと、通常の4コママンガ劇場と同じページ構成となっている。 ただし各作家の楽屋裏はなく、代わりに小さなカットが描かれていることがある。 作品別4コママンガ劇場 ドラゴンクエストシリーズの作品別に刊行されたシリーズの総称。 ナンバリングタイトルはⅠ(全1巻)、Ⅱ(全1巻)、Ⅲ(上下巻)が過去に無印で掲載された作品の再録、Ⅴ(PS2版ベース・全3巻)、Ⅶ(全8巻)、Ⅷ(全3巻)は描き下ろしである。 Ⅸ(全1巻)は前述のとおりレーベルと版型を変更しての発行となり、楽屋裏も廃止された。 Ⅳ、Ⅵは2010年5月現在発行の予定はない。 モンスターズシリーズは1(全5巻)、2(全3巻)、CH(全1巻)が発行されたが、JOKERは発行されなかった。 不思議のダンジョンシリーズはトルネコ1(全4巻)、2(全2巻)、3(全2巻)が発行されたが、少年ヤンガスは発行されていない。 意外なところでは電子ペットゲームのあるくんです(全2巻)も発行されている。 余談だが、表紙デザインが一新してからは呪文や一部アイテムの説明が廃止された。 当wikiにてページが作成されている執筆陣の一覧(五十音順) 【浅野りん】 【浅村イオン】 【天宮霞】 【池野カエル】 【石田和明】 【越後屋サイバン】 【衛藤ヒロユキ】 【押田J・O】 【梶原あや】 【川本祐太郎】 【きりえれいこ】 【金田一蓮十郎】 【栗本和博】 【坂本太郎】 【笹桐ゆうや】 【柴田亜美】 【白井寛】 【すずや那智】 【染宮和子】 【たるみ】 【ちるみる】 【天空宇宙流】 【中井一輝】 【なかがわはてな】 【新山たかし】 【西川秀明】 【猫乃都】 【野原すずかけ】 【原淳】 【ぴろしき】 【ふじいたかし】 【堀口レオ】 【魔神ぐり子】 【牧野博幸】 【三剣もとか】 【村上サトム】 【村上ゆみ子】 【山崎渉】 【夜麻みゆき】 【幸宮チノ】 【天野シロ】(Ⅸの4コマ劇場で表紙絵を担当) 【加藤礼次郎】(4コマ漫画劇場の2~4巻のカバーイラストを担当)