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メタルドラゴン HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 922 95 13 121 6 山/ダンジョン ★ 属性耐性 つよい 打撃/風呪文 よわい 爆発・雷/氷呪文 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/まごまご/さそうおどり/あまい息/こもりうた/ラリホー/ラリホーマ/スウィートブレス/マホトーン/毒・猛毒/バシルーラ/みわくの眼差し よわい 物理的行動不能/混乱/まものならし/守備力ダウン/ルカナン/呪文守備力ダウン/すばやさダウン/ダウンオール/幻/モシャス/ぱふぱふ/ラーのかがみ/正義のソロバン 技名 属性 対象 威力 補足 メタルブレス 雷 敵全体 ★★★ ブレス ホーミングフレア 炎 敵全体 ★★★★ 特技バトルマスター専用技 はがねのキバ 打撃 敵単体 ★★★★ 物理・会心★★★ 特徴 HPとみのまもりがとても高く打たれ強いモンスター。 会心の出やすい「はがねのキバ」、苦手とするモンスターの多い雷属性の「メタルブレス」と使い勝手がとても良い。 魔物使いならメタルとドラゴンのW相性が発生するので是非メンバーに入れておきたいところ。 みのまもりが高い一方、かしこさは低いので、呪文攻撃を受けるとダメージが大きい。 特にメイジキメラなどからデインを浴びると500近い大ダメージになる。 また、SP秘剣ドラゴン斬り、「竜滅拳」、「メタル斬り」といった特定のモンスターが大ダメージを受ける技にも十分注意が必要である。 バトルマスターと組むと「ホーミングフレア」が使えるようになる。 炎属性のかなり強力な技である。 平均で300ぐらい与えられる。しかし、避けられやすいので、相手を見て、考えよう。 ボスモンスター(特にバラモス)を相手にする場合はメタルブレスの方がいいので、バトルマスターとは組まないほうが無難。戦士に変更するといいだろう。
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Wi-Fi配信クエスト 詳細 クエストNo クエスト名 配信日 121 もふもふ雲 (2009年7月17日配信 122 ステキなバースデー (2009年7月24日配信 123 リッカの夢の宝物 (2009年7月24日配信 124 あぶない墓まいり (2009年7月31日配信 125 ルイーダのヒミツ (2009年7月31日配信 126 ぱふぱふ少女チャミー (2009年8月7日配信 127 王の見る夢 (2009年8月7日配信 128 ぶちこわせスキマを (2009年8月14日配信 129 書物のカギをさがせ (2009年8月14日配信 130 モヤモヤゆうれいライフ (2009年8月21日配信 131 ルディアノをキレイに (2009年8月21日配信 132 フンガー!木は大事に! (2009年8月28日配信) 133 帰ろう団へようこそ (2009年8月28日配信) 134 なぞの町内会費 (2009年9月4日配信) 135 第1回ルディアノ会合 (2009年9月4日配信) 136 めたる狩りの季節デス (2009年9月11日配信) 137 悪魔の呼ぶ声 (2009年9月11日配信) 138 神父になったきとうし (2009年9月18日配信) 139 ロクサーヌのお願い (2009年9月18日配信) 140 エルシオンの子は世界一! (2009年9月25日配信) 141 ベクセリアのなぞ (2009年9月25日配信) 142 願いをかなえて (2009年10月2日配信) 143 さまよえる王 (2009年10月2日配信) 144 武器かじ屋の悲願 (2009年10月9日配信) 145 名をうばわれし王 (2009年10月9日配信) 146 せんぱいとお呼び! (2009年10月16日配信) 147 運転士試験 (2009年10月23日配信) 148 サンディようぎしゃ (2009年10月30日配信) 149 まぼろしの樹のなぞ (2009年11月6日配信) 150 世界滅亡!? (2009年11月13日配信) 151 ワケあり商人 ?? 152 クロースさん馬 ?? 153 食べられたたましい ??
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本項目では『ドラゴンクエストIV』のリメイク作品であるプレイステーション版と、その移植であるニンテンドーDS版の紹介をしています。 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 概要 変更・改善点 シナリオ・キャラクター 戦闘 グラフィック・音楽 その他 賛否両論点 第6章関連 仲間キャラ・戦闘関連 問題点 仲間キャラ・戦闘関連 その他の問題点 総評 その後 余談 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (DS) DS版の変更点・評価点 DS版の問題点 総評(DS) 余談(DS) ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(スマートフォン版) 概要(スマートフォン版) 変更点・評価点(スマートフォン版) 問題点(スマートフォン版) 総評(スマートフォン版) 余談(スマートフォン版) ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 【どらごんくえすとふぉー みちびかれしものたち】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 エニックス 開発元 ハートビート、アルテピアッツァ 発売日 2001年11月22日 価格 7,140円 廉価版 PS one Books2005年3月3日/3,675円アルティメットヒッツ2006年7月20日/2,625円 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 『DQIV』のリメイク作品。リメイクにあたり様々な点が変更・追加された。 PS版は当時の最新作『VII』のゲームエンジンを流用して作られたが、同作に存在したフリーズなどの不具合はほとんど発生しない。 また『VII』と違い、ムービーは一切使われていない。 変更・改善点 シナリオ・キャラクター ストーリーに変更が加えられている。 旅立ちの前の主人公の話である序章と、クリア後に真の黒幕と戦う第六章が追加された。および、それに伴う裏ダンジョンが追加された。 六章は本来の五章から分岐するifストーリー扱いのため、章タイトルは無く、セーブデータに「6章 Lv◯◯」と表示されるのみ。 PS版のみ、第四章までの主人公達の前日談が追加されており、タイトル画面で操作を放置することで見ることができる。 『VII』で初登場した仲間との会話機能が追加され、キャラ造形が掘り下げられた。 パーティキャラの多さを生かし、キャラ同士を絡ませた会話などが用意されている。 またホイミンなどのNPCキャラとも会話可能。1章のフレアなど、戦闘に参加しないNPCキャラとも会話できる。 トルネコの「みる」コマンドでのアイテムの説明がFC版の純粋なアイテム性能の説明にとどまらず、トルネコの感想を交えたユニークなものになった。 『VII』に登場した移民の町が登場。システムは『VII』とほぼ同様だが、キャラクターの交換はできない。 場所は二章で砂漠のバザーが開かれてた跡地で、町長はヒルタン老人から街づくりを教わることになったホフマンが務める。移民にはパノンなど一時的に仲間になったキャラや、ニセアリーナ一行に武術大会参加者などイベントで登場したキャラなどのその後がフォローされている。 移民キャラの職業も増え、王様や姫など移民など有り得ない職の人から、魔物やエルフ、天空人までいる。 セリフも個性的になり、「わしの壺を割って回る奴らは誰じゃ?」「ベンガルに見えるかもしれないけど着ぐるみで、呪われて外せないんだ」など、シュールながらも面白味に満ちたキャラが多い。 キャラ設定 『トルネコの大冒険』シリーズから逆輸入される形で、トルネコの息子に名前(ポポロ)が付いた。 それ以前にはゲーム以外の媒体でそれぞれ独自の名前がつけられており、『ゲームブック ドラゴンクエストIV』では「ニッフル」、『小説ドラゴンクエストIV』では「リトル」と呼ばれていた。 ピサロに公式デザインが設定された。 銀髪・長髪・黒服・美形などのデザインの原型となったのは91年発売の『小説ドラゴンクエストIV』のピサロである。 戦闘 システム関連 AIシステムに「命令させろ」が導入。第5章においての各キャラへの命令が可能になった。 このため戦闘の難易度が低下。AIの学習仕様が廃止され、一部の例外を除けばFC版より優秀になっている。 しかし、祝福の杖などのごく一部を除き、道具を使用しなくなったなど、劣化した点も少なくない。 FC版では高かったエンカウント率(それでも当時のゲームとしては低いぐらいだった)も大幅に低下した為、フィールド移動やダンジョン等の難易度は下がった。3D化の副作用でマップが極端に狭くなった影響もあり、次の町までモンスターと殆ど遭遇することなく通過できてしまう。 しかし、裏を返せばその分低いレベルでボスに到達してしまうとも言える。ボスの強さが上方修正されていることもあり、キングレオ戦やラスボス戦を筆頭に一部ボス戦の難易度が(「命令させろ」追加にもかかわらず)FC版に比べて格段に上がっている。 FC版では五章ラスボスに到達する頃にはレベルが40近くになり、勇者が最強攻撃呪文の「ギガデイン」と全員を完全回復させる「ベホマズン」を習得しているころ。しかしPS版での到達レベルは30強といったところで、ミネアがブレス攻撃のダメージを軽減する「フバーハ」を覚えているかどうかも微妙な状態。その為、そのまま戦うと戦闘難易度が俄然違ってくるので、結局はある程度のレベル上げが必要となる。 キャラクター面 ライアンの使い勝手の向上。 原作では加入タイミングとレベルの低さが釣り合っていなかったが、1章終了時にもらえるボーナス経験値量がアップしたことでレベルが高くなり(およそ12→15)、少なくとも前衛として主人公やアリーナに比べて見劣りすることはなくなった。 レベルアップも早くなり、まだまだ周囲に比べると低い加入時のレベルもすぐに追いつけるように。 アリーナ側のHPが引き下げられたことも手伝ってだが、「攻撃力は言わずもがな、よくよく見るとHPもアリーナの方が高い」という惨状からは抜け出した。 逆にFC版でのスタメン常連であり最強キャラとも言われたアリーナは少しだけ弱体化。 HPの成長率はやや下方修正され、FC版では同レベルの勇者より上だったのがPS版では勇者より下になり、守備面で打たれ弱くなった。 それ以外のステータスも全体的に下方修正されているが、それは他のキャラ(ミネア除く)も同様なのであまり目立たない。 到達レベルが全般的に下がったことにより、軽装備を素のステータスでごまかすこともできなくなり、レベルにつれて上昇する改心率も実質的に低下。キラーピアス装備で会心の一撃を連発するスタイルもやり辛くなっている。 ただし、今まで耐性面が貧弱だったという難点が、女性専用の強力な防具が追加されたことで解消されている(*1)。盾が装備できないのはFC版から変更されていない。 FC版では補助系魔法使いというキャラ性がAIと噛み合っていなかったブライも、「命令させろ」の登場によって、補助呪文を有効活用できるように。 使用率の低かったバイキルト・ピオリムが手動で使えるようになり、攻撃呪文で攻めていくマーニャに補助呪文で立ち回るブライと見事な色分けがなされた。 FC版ではトルネコと並ぶ馬車要員(ベンチウォーマー)とされたミネアが全般的に格段に強化された。 FC版では致命的なまでに上がらなかったHPも普通に上がるようになり、レベルアップ速度も向上した。 毒消しの呪文「キアリー」を覚えるように。毒の息を吐くグリーンドラゴンが出現する世界樹の上でもパーティメンバーがクリフト一択ではなくなった。 敵のブレス攻撃が激しくなったことにより、専売特許であるフバーハがより一層重要になった。 FC版でも効果的な呪文ではあったが、ベホマラーやザオリクでごり押しの効くクリフトの影に隠れがちだった。 彼女のみが使える、戦闘中に占いをして出たカードで様々なことを起こす「銀のタロット」の効果が変更され、効果の大半が有用なものに変更された。また、FC版の5章では役に立たない作戦の「いろいろやろうぜ」にしないと使ってくれなかったため、「めいれいさせろ」が追加された本作では単純に使用しやすくもなっている。 おまけ程度だが、移動中にも1日1回だけタロット占いをしてくれる。 使用呪文・特技の追加 勇者の呪文からモシャスが削除され、ホイミ(*2)と特技の「ギガソード」が追加された。 FC版とは違い今作では「めいれいさせろ」が加わったことによりモシャスの利用価値が下がったためと推測される。 ギガソードは単体に大ダメージを与える特技で、位置的には他作品の「ギガスラッシュ」や「アルテマソード」などと同じ。ただし、習得はレベル50なので本編ではお世話になりにくい。 ブライはレミラーマに加えてミネアしか使えなかったラリホーも使えるようになり、2章が攻略しやすくなった。 トルネコは商人や遊び人的ポジションということでか、「しのびあし」「タカのめ」「たからのにおい(*3)」「くちぶえ」といった特技を使用可能になった。 4コマ漫画でネタにされたが、扉を開けられない盗賊に近い。 その他の点 モンスターの追加。 FC版では特定ダンジョンを出たタイミングでしかエンカウントしなかった一部の海のモンスターが通常の海で出現するようになった。 第6章で行ける裏ダンジョンも追加され、そこには主に『VII』から輸入されたモンスターが出現する。 さらにそこには隠しボスの「エッグラ」「チキーラ」が存在。タマゴかニワトリかどちらが先かを言い争う妙な2人組だが、倒すと特別な報酬がもらえる。 細かな変更点 『V』以降、「ブーメラン系は全体攻撃、ムチ系武器は1グループ攻撃」が定番となったため、それらの武器の名称は性能がそのままに名前が差し替えられた。 例として、ブーメラン→クロスボウ(*4)、いばらのむち→せいなるナイフ、モーニングスター→ホーリーランスなど。 リメイク版『III』で武器の名称に合わせてグループ攻撃を導入したところ強すぎたという問題に対しての対策でもあると思われる。 FC版ではボス含めどんな敵だろうと眠らせていた「まどろみの剣」の追加効果が、ちゃんとラリホー耐性に依存するようになった。 ただし、PS版ではNPCのパノンが装備しているまどろみの剣だけは相変わらずあらゆる敵を眠らせることができる。 仲間になるNPCキャラの能力が一部変更されている。 FC版ではホイミンは戦闘中にしかホイミを使用できなかったが、移動中にも使用可能になった(*5)。また消費MPも3から2に減少しているため、FC版ではホイミ10回分だったのが15回分使えるようになっている。 「ときのすな」の効果が『VII』と同じ「戦闘開始時にまで時間が戻る、何度でも使える」というものに変更された。 FC版では「時間を1ターンだけ巻き戻す、一度使うと宿屋に泊まらないと再度使えない」仕様で、お世辞にも使い勝手がいいとはいえなかった。 『V』以降と同様、メタル系の敵に聖水を使っても1ダメージしか与えられなくなった。 FC版で出来た味方同士に攻撃するパーティアタックが削除された。 呪文の消費MPが少なくなった。 戦闘中の呪文等の効果が『VII』以降と同様に一定のターンで切れるようになった。 グラフィック・音楽 『VII』のようにマップが3D化された。 町・城・ダンジョン・塔などは平行投影で表され、L・Rボタンで360°回転することができる。これにより、死角に階段を隠すといった仕掛けも追加されている。 一方サブキャラグラフィックは2Dのままなので、特定の角度でグラフィックを切り替えるやり方で対応している。 この変更でか、「世界樹の上」からはみ出して転落することがなくなった。グラフィックの強化の反面、移動できる範囲がわかりにくくなったことに対する配慮。 マネマネがモシャスで味方に変身した場合、FC版では歩行グラフィックを引き伸ばした状態だったが、リメイクにあたって専用のグラフィックが追加された。キャラの個性が現れたイラストに近いグラフィックであるため、好評を博している。 キャラクター設定画の刷新。 ディテールが大きく変わったわけではないが、発売当時の鳥山明氏の絵柄に近いタッチで描き直された。 また、女勇者はコスチュームが変更された。FC版ではワンピースのレオタード調だった服が、チューブトップ風のトップスとブルマのようなパンツになり、男勇者と同じスライムピアスをつけている。 クリフトは、頼り無げであまり特徴の感じられない顔立ちだったFC版と比べ、精悍な表情の美男子になった。 音楽のアレンジ 重厚感があり、非常に聴き応えの良いアレンジとなっている。 ボス戦での専用曲、ピサロのテーマ曲など新規BGMも追加された。 その他 『VII』で初登場したモンスター図鑑が追加。 獲得経験値やゴールド、落とすアイテム、モンスター達のモーションが見られる。 目次が付いているため目当てのモンスターを探しやすく、また抜けている箇所も分かりやすい。『VII』では1ページずつしかめくれず、抜けがわかりにくい仕様だった。 全てのモンスターをコンプリートすれば、30万枚ものコインがもらえる。 「小さなメダル」の景品システムが、『VII』に準じた累計型に変更された。またメダル王の城にルーラで移動できるようになった。 戦歴の追加。戦闘数・勝利数・逃走数・一撃最大ダメージ・称号などが表示される。称号はプレイスタイルやクリア時の仲間ステータスなどを参照して手に入る。 たとえば、1章でホイミンを仲間にしないでライアンのレベルを6~10にすると「ロンリー戦士」になったり、4章で姉妹が毛皮のコートを装備すると「ゴージャス姉妹」になったり、装備なしでラスボスを倒すとやりこみを評価するような「ロイヤルマッチョ」になったり。「しもやけ2号」「すととんプリンセス」など味わいあるネーミングのものもある。 チートを使って短時間クリアすると「うらわざ改造王」や「改造コードの星」という不名誉な称号がもらえる…のだが、タイムアタックをやりこむとチートを使わなくてもこの称号が出せてしまう。 具体的には8時間以内に5章までクリアすると前者、3時間以内かつ勇者のレベルがLV31以上で後者の称号になる。本作の道筋を熟知していれば前者は不可能ではなく、この称号を正規で出現させることはタイムアタッカーの名誉とも言える。ただし、後者は理論上は不可能ではないものの、はぐれメタルを連続で倒し続ける等のよほどの強運が無いとまず無理なので正規プレイでの入手報告は無い模様。 また上記の他にも、チート対策の不名誉な称号として「うらわざキング」「改造コードアイテム王」(*6)なども存在する。 賛否両論点 第6章関連 + ネタバレ注意 第6章においてFC版のラスボス・デスピサロの前身であるピサロが仲間になるが、6章全体のストーリーとピサロのキャラクター性能の二点で批判がある。 6章のストーリーの大筋は「ピサロが狂気に走る原因となったロザリーを勇者たちが蘇生させ、人の姿を取り戻したピサロは自分たちを陥れた真の黒幕を倒す」というもの。しかしピサロはロザリーの死の以前から、ピサロ本人や手下が魔族として導かれし者たちの大切な人や故郷を滅ぼす悪行を行っている。(*7)特に主人公からすれば故郷や育ての親や幼馴染のシンシアをも手にかけた怨敵であり、悪い意味で直接旅のきっかけにもなった存在である。そんな相手『だけ』をとことんまで救済する内容であるために批判や反発が多く、今でも賛否が大きく分かれている。 この手の敵との共闘をする場合「発端が主人公(人間)側にあった」「部下が勝手に悪事を働いていた」「共通の新たな敵が強すぎお互いに争う場合ではない」「すべてのしがらみが過去の物になるほど時が流れた」などという説明がなされる場合が多いのだが、ピサロはリメイク版でも全部該当しない。 一応、黒幕は「ピサロを自滅させるために人間を唆してロザリーを襲わせる」といった悪事を働いてはいるが、あくまでピサロが人間殲滅に本格的に乗り出すきっかけを作ったにすぎず、元々ピサロは人間と敵対関係であったためフォローとしては弱い。またロザリーの復讐とエスタークを復活させて人間界の殲滅をはかった事も特に関係はない。 仲間との会話モードでも本人から謝罪の弁を聞けるわけではなく、寧ろ「過去の事を反省したりしない」と断言する会話まである。こういった部分も、批判を助長する一因となっていると考えられる。 そんな第6章のラスボスとはピサロを連れていないと戦えない。しかも馬車を連れて行くことはできないため、大体の場合はベホマズンを使える勇者+ブレス対策にミネアと固定されやすい。 ただしピサロを仲間にする条件にはまた別の裏ボスのエッグラとチキーラを倒すことが含まれており、ストーリー的にも実質ラスボスと戦うためだけのゲストではある。ピサロの同行が必須になるのはこの最終決戦だけで、寄り道できる要素もこの段階では攻略済みの隠しダンジョンを周回し直すくらいしか残っていない。 ピサロの加入によって、アリーナの故郷であるサントハイムの人々がなぜ消えてしまったかについて新たな謎が生じた。FC版ではEDで戻ってきていたが、第6章だとピサロが加入しようがサントハイムで彼と話そうが何も語らない。 ボリューム面で見ても、第6章自体が「裏ダンジョン攻略→ピサロ加入→ラスボス撃破」と言ってしまえば大変短い上に、ほかの追加要素は移民の町くらい。これら2つ以外のシナリオやイベント絡みの追加はほとんどない。 そのため、第6章を受け付けられない原作プレイヤーにとっては目新しくないうえに楽しみにくく、原作から不足気味だったストーリーのボリュームは膨らんでいない。 ただし、基本的にリメイクとはそういうものであり、こういったレアケースを除けばリメイクでシナリオ・イベントが大幅に追加・変更された作品はほぼ存在しないため、第6章と移民の街でも十分と捉えることもできる。 第6章の裏ラスボスは本来第5章ですでに一度勇者たちの手で倒されたはずの相手である。 つまり倒された状態から復活している訳だが、その理由や経緯の説明が一切無い。この第6章ラスボス自体はすでに悪党(頭に小がつく類とはいえ)と判明しているのだが、勇者とピサロが和解した後であっても、ピサロがいないと「お前たちの敵はデスピサロであり、私ではない」といった趣旨の発言で門前払いされる。パーティにはこいつの言葉に従う必要が全くないのだが、ピサロ抜きでは戦うことすらできない。 故郷を滅ぼしたピサロを助けている主人公側に対してかなり皮肉の効いた発言を飛ばしているが、実際この発言の通り第6章ラスボスとの因縁はほぼピサロ個人に集中しており、主人公側が特別大した因縁や恨みを持っている相手ではない。それゆえピサロ単独の一騎打ちならともかく勇者一行がわざわざ協力してラスボス打倒を目指す理由が薄い点はどうしても否めない。人によっては「魔族の身内争いの尻拭いに付き合わされている」とも捉えられかねない。 ピサロを連れていくと「勇者とピサロを共倒れさせる計画がつぶれた」という意味の台詞と共にやっと戦いになる。こういう場合「ピサロがいないと絶対黒幕に勝てない(だから挑めない)」みたいな設定があったりするのが王道だが、その辺の説明や描写もない。 また、この裏ラスボスは原作FC版では「ピサロ様」呼びで「強い忠誠心からあえて罠に嵌める」と言う行動を取るのだが(*8)、リメイク版では本人不在の場所でピサロを呼び捨てで、「私利私欲のためピサロを嵌めて魔族の王から追い落とす」と言う小物な設定に改変されており、ドラマ性がなく盛り上がらないなど、上のピサロとの共闘問題以前にストーリーが雑過ぎると言う意見もある。 一応、これ以前にも久美沙織氏の小説版では似たような設定となっていた(*9)。ただしこの小説版では彼に「ジャコーシュ」という個人名が設定され、ちゃんと彼がピサロを陥れるまでの心情や数々の暗躍が細かく描写されており(元々天空人でエスタークに加担して追放されるなどの経緯があった)、「(ピサロだけではなく、勇者にとっても)本当の敵」としての存在感や説得力がしっかりとあったため、名悪役として申し分ない存在になっていた。 それに対し本リメイクではろくに裏ラスボスのバックグラウンドも描かれず、名前すらもまるで種族名のような適当なもののままで、まるでぽっと出の小物が魔王の座を奪い取ろうとするだけに見えてしまうため、先に出た小説版と比較しても盛り上がりに欠けている。 「進化の秘法」を究めたと豪語している割にその姿は表ラスボスの色違い、それもどこかで見た様なカラーリングである(*10)。強いのは確かなのだが…。 こうした変化に合わせて、5章ラスボス戦後に強制セーブがされるようになっているし、6章裏ラスボスは5章の時点から性格が原作から改変されているなど、本作の目玉的要素ゆえに当然だろうが、原作から評判が悪くなった6章が正史になっている感が否めない。 一応6章でもロザリーを蘇生させなければデスピサロと戦うことは出来て、倒せばそのまま5章のエンディングとなるのだが…。 ピサロのキャラクター性能については、一言で言えば優遇が過ぎる。 導かれし者は「万能型勇者(1人)」「前衛系(3人)」「僧侶系(2人)」「魔法系(2人)」に大別されているのだが、ピサロの性能はそれらの多くのいいとこどりをしたようなスペックになっており、多くのキャラクターの存在意義を喰ってしまっている。 ステータスは勇者型の如く全体的に高く、呪文も高位の攻撃や完全蘇生、全体回復…と多くの分野のものを覚え、呪われた武具のデメリットを無効化する特性(*11)を持ち、他の仲間が使えない『VI』『VII』にあるような特技(まじんぎり、しんくうはなど)までも数多く覚える。 さらに裏ボスを倒すたびに貰える報酬はピサロ専用の最強クラスの装備品シリーズで、やり込みプレイヤーにとっては延々とピサロが無双していた印象ばかり強くなる。6章ラスボス戦で勝てないプレイヤーのための救済処置だったのだろうが…。 これにより、多くの武具が装備できる事で優れた前線の要として活躍したライアンや、バイキルトやマヒャドが利点だったブライはその特徴を奪われ彼の下位変換という立場となってしまった。 耐性を持つ敵が少ない強力なデイン系呪文やベホマズンを覚える主人公、高い会心の一撃発生率を誇るアリーナ、強力なスクルトやザオリクを習得するクリフト、フバーハを習得しタロットを扱えるミネアは何とか個性を保っている。 なお6章の大部分は裏ダンジョンの攻略であり、ピサロ加入はその後。よってライアンやブライもそれまでは重要な戦力となる。 なおピサロ関連イベントの影響で、FC版や5章では最終メンバーだったNPCのドランが6章ではロザリー加入時に強制離脱となる。再加入も出来ない。 仲間キャラ・戦闘関連 マーニャは、レベル45に達するとタガが外れたかのように各パラメータが爆発的に伸び始めるという謎の強化を施された。 FC版でもその傾向はあったのだが、高レベルになるとHPがアリーナを大きく上回り、ライアンやトルネコに次ぐ高さになる。力もライアンやトルネコの次点になり、強力な呪文を振るいながら前衛でも戦えるスーパーキャラになってしまう。 いまいち意図が見えない上にやり過ぎだとの意見も多い。裏ダンジョンの追加により、高レベルで冒険する必要性も生じているので、尚更である。 問題点 仲間キャラ・戦闘関連 かしこさの値で呪文習得タイミングが遅くなる オリジナルから変わらず続いているこのシステムだが、リメイク版においてはボスが全体的に強化されており、レベルよりも補助呪文の存在が重要な立ち位置を占めているため、このランダム要素が足を引っ張りバランスが悪くなってしまっている。 呪文の習得が遅れる事はあっても早まる事はないため、結果的に「レベルは十分なのに呪文が無いから育成が必要」というちぐはぐな展開になり、そのせいでさらにレベルが上がって楽に勝てるなんてこともありうる。特にレベルの低い各章~全員合流後辺りは顕著。 新たに特技が追加されているものの、そもそも味方側の特技という概念自体が元のFC版には存在しなかった。 特技を使えるのは味方だと勇者(ギガソードのみ)とトルネコ(移動中のだけ)とピサロ、敵は『VII』から輸入されたモンスターと裏ボスだけ。だいぶ浮いたことになってしまっている。 トルネコについては概ね歓迎されているが、前述したようにピサロは多数の攻撃・回復・補助呪文を使えるのに、その上『VI』以降に登場した戦闘用特技も使えてしまう。ほかに戦闘用特技を使えるのが勇者(それも1個だけ)ということを考えると、世界観的・戦闘面的に浮いてしまっている。 裏ダンジョンにおける『VII』からのコピペ PS版の裏ダンジョンのマップは先に発売されたPS版『VII』のダンジョンのいくつかからほぼそのまま流用してのつぎはぎであり、登場するモンスターも一部の特技の仕様以外はまるまる『VII』からの使い回しである。 『VII』出身のモンスターは本作オリジナルモンスターが使えなかった特技を当たり前のように使ってくるので、設定が合わず雰囲気も壊している。(*12) ストーリー上、このダンジョンが『VII』からのマップやモンスターでなければならない意味や必然性は特にない(世界同士を繋げるような設定なども示されていない)ため、『VII』プレイ済のプレイヤーから見てもファンサービスとは言えず、扱いが雑に見えてしまう。 クリフトは「どんな相手・どんな状況でも一定確率でザキ系呪文を唱える」「アリーナを優先して回復する」というAIが組み込まれた。 FC版ではAIに学習機能があり、いろいろと問題があるとはいえ学習するとザキ系無効の敵には使わなくなるが、リメイクでは何度ザキ無効の敵と戦っても学習せずに使ってしまうようにプログラムされている。 もちろんボスにもザキを使うし、仲間が瀕死でもザキを優先することもある。挙句の果てには相手にマホカンタがかかっていてもザキを使って自滅するので、FC版よりも悪化している。 確かに「効かない相手にザキを連発するクリフト」と言うのはFC版の際によくネタにされたが、ネタを再現するためだけにゲームの利便性を落としてしまっては本末転倒も良い所である。 ちなみに、ランダムザキの確率はなんと4分の1。高すぎる。 アリーナ優先の回復も痛いところ。軽傷でも回復を優先、瀕死の仲間がいてもある程度HPの減ったアリーナを優先するため、アリーナと同時に利用しがたい。 この2点は「命令させろ」で回避可能だが、絶妙なタイミングでの回復呪文がAIの魅力であるだけに惜しい。 これ以外にも本作ではAIが酷い事になっており、命令させろ以外殆ど使い道が無いレベルにまでなっている。 他に攻撃対象がいるにもかかわらずアストロン状態の敵を狙う、眠っている敵を優先して狙う等、明らかに無駄である行動を優先的に選ぶようになっている。 PS版ではトルネコの特殊行動「敵の宝箱を奪う」が滅多に発動しなくなった。 FC版では1/52の確率でこの行動をしていたのだが、PS版はなんと敵のアイテムドロップ率をそれにかけてしまった。つまり敵のアイテムドロップ率をさらに1/52したもの(52で割ったもの)という凄まじく低確率に。狙うだけ無駄だろう。 出現しなくなるモンスターの救済措置の設定ミス FC版では五章になると出現しなくなるモンスターが複数存在したが、PS版以降ではモンスター図鑑コンプリートのため、救済措置として「古井戸の底」でそういったモンスターと再び戦えるようになっている。しかし、4章に登場する2種類のザコ「いしにんぎょう」「つかいま」だけは古井戸の底にも出現せず、5章では完全に戦えなくなる。これはDS版でも変更無し。 図鑑コンプリートの為の救済策にしては、なぜこの2種類だけが抜けているのかがわからない。「落とすアイテム」の欄も埋めたいなら4章のうちに20体以上倒しておこう。 ダメージと同時に敵を毒状態にする武器「あくまのつめ」が追加されたが、本作の毒は「味方が移動中にダメージを受ける」だけの効果でしかないので、敵を戦闘中に毒状態にしたところで何の意味も無く、単なるフレーバーテキストと化している。 『V』以降ではターン毎にダメージを与える「猛毒」を与える武器なのだが、『IV』には猛毒状態が存在しないため、ただの毒になってしまっている。他シリーズから武器を流用した際の設定の擦り合わせミスと思われる。 元々敵に対しては無意味な状態異常であることもあってか、本作の敵に「毒耐性」というものは存在せず、一見毒々しい敵や、大ボスなども含めたあらゆる敵を毒に冒すことが可能というシュールな事態にもなっている。 PS版では「天空の鎧」のブレス耐性が消滅してしまった(*13)ため、勇者が装備可能なブレス耐性鎧が殆ど無くなった。 勇者が装備可能なブレス耐性鎧は僅か20軽減の「ドラゴンメイル」のみ。ただし女勇者はブレスダメージを2/3に軽減する「天使のレオタード」を装備できるため、リメイク版『III』のような女勇者の方が耐性面で圧倒的に有利という女尊男卑な状態になったと言える。 モンスター関連の調整不足。 一部モンスターは最大MPが原作より減少しており、覚えている呪文が使えず結果的に無駄行動をするものも。 特に「おにこぞう」はFC版だとマヌーサを使ってこちらの攻撃を当たらないようにしてくる強敵だったが、PS版以降では高確率で行動を無駄にするという間の抜けた敵になっている。その割にマヌーサ専用の詠唱アクションはきちんと用意されているため、設定ミスの可能性が高い(後の移植でも修正無し)。 他にも、固有の特殊行動について、所々に残念な点が見受けられる。 おおめだまやビッグスロースなどは「HPが減ると回復+行動パターンが変化」していたものが、回復が無くなった為に瞬殺されるようになり、変化する意味がなくなってしまった。 マンルースターやデーモンスピリットは複数匹いると力を合わせて特殊な行動をとっていたのが、単体だけで特殊な行動をとるようになり、本作独自の「力を合わせる」行動がなくなった(おそらくはアニメーションの関係)ので印象が薄くなっている。 合体するキングスライムや最初から混乱しているメダパニバッタなどはそのままである。 NPCの設定が一部変更 FC版ではパデキアの洞窟をクリアするまで同行していたホフマンが、本作では離脱タイミングが繰り上げられてミントスに辿り着いた時点で別れるようになった。 この時点では加入したばかりのトルネコがやや頼りなく、ブライも防御に不安があるため、会心の一撃が出やすく頼りになるホフマンが早期離脱してしまうのはやや惜しい。 FC版ではバグ未使用でもドランと二択でずっと仲間に出来たルーシアが、天空城へ到着した際、強制的に別れてしまうようになった。 その他、上記に挙げたように6章ではドランが強制離脱する。 その他の問題点 カジノがやや調整不足。 FC版と比較して能力値や戦闘パターンに修正が入ったモンスターは数多く存在するが、格闘場での倍率はFC版と同じ。そのため一部「倍率的には大穴なのに鉄板に近い確率で勝つモンスターがいる」組み合わせがかなり存在する。 しかしそれでも外れることはあり得る上に、ほかの大半の組み合わせは予想不能の運任せ。上の鉄板カードは半ば救済処置ともなっており、これがなければ相当厳しいバランスになっていただろう。 移民の町は、特定の移民を集めると特殊な町に発展するが、この移民の選定に首を傾げるものがある。 農場である「グレイトファーム」を作る上で必要な移民に馬・牛・豚が含まれているのに鶏は含まれなかったり、城である「キングキャッスル」を作る上で兵士は必要だが戦士・メイド・貴婦人は不要だったり。 特殊な町の条件に関係無い職業が幾つもある為、紛らわしいだけの死に設定となっている。 また、ベホイミスライムのベホイミンなどある程度ゲームを進めないと登場しない移民もいるのだが、彼らが登場するタイミングはなぜか「マスタードラゴンと会話した後」。 彼らが登場しなくても、キングキャッスルなど強力な装備を入手できる町は作れる。逆にミステリータワーやグレイトファームの様な実用性に乏しい「趣味の町」は彼らがいないと作れないので、ゲームバランスを考慮しているわけではない模様。 マスタードラゴン会話後には、NPCとして加入していたパノンが移民として再登場するという心憎い演出もある。ちなみにパノンは何故か特殊種族扱いなので、ミステリータワーを作りたい場合活用できる。 なお、移民の入れ替えをしようとする度にホフマンがいちいち長い台詞を言う為、確実にイラつかされる。 称号は変化しても知らせてもらえない上、これまでの履歴を閲覧できないので、レアな称号を手に入れていたとしても気付きようが無い。 会話システムのルーシアの発言に「天空の装備は天空人にしか装備できない」というものがあり、過去作との描写に違和感が生じてしまった。 これまでの作品では天空装備は勇者しか装備できないとされていたが、この発言によってリバストが天空の鎧を装備していた事や、『VI』の主人公が天空の装備と思われる装備を装備できた事に対して矛盾しているのではないかという指摘がされる事になった。 ただしリバストについては、言及されていないだけで、実は天空人の血を引いていたという可能性もある。また『VI』の主人公については、彼のいた世界が天空世界ではないかと推測できる描写があり、天空人のルーツではないかと推測されることがある。他にも二人それぞれ特別な資質を持っていたような描写はあるので、完全に矛盾しているというわけでは無い。 ブライのキャラ造形 会話システムで公式に設定されたキャラの性格は、4コマ漫画などの影響もあってかFC時代からのイメージとは違うと言う意見もあったが、概ね個人の好き嫌いの範疇に収まっていた。しかし、ブライだけは「口を開けば毒舌の嵐、特に他国とサントハイムを比較して、他国を貶してサントハイムを持ち上げる」という毒舌家であり、それまでの「お転婆なアリーナに振り回される常識人の頑固爺、もしくは好々爺」というイメージとは真逆だったため特に批判が大きい。 後発のDS版ではあまりに酷かった暴言のいくつかはマイルドな言い回しに変えられているため、スタッフも問題だと判断したのだろう。 星降る腕輪を装備したまま、レベルアップや素早さの種で素早さが上がると、本来の素早さが上がらない事がある。 「はぐれメタルの盾」と「はぐれメタルヘルム」の入手手段が逆転 FC版では盾がエンドールのカジノのコイン5万枚、ヘルムがちいさなメダル20枚との交換であったが、PS版からはそれが実質逆転して、盾がちいさなメダル累計52枚達成、ヘルムが移民の町のグランドスラムのカジノのコイン10万枚と交換に変更された。 FC版ではコイン大量購入の裏技があるため盾の量産が容易で、ヘルムもメダル交換では1個のみだがメタルキングのドロップアイテムでもあるため複数入手が可能だったが、PS版では全体的に必要経費が重くなった上、メダル累計報酬となった盾が完全な一点物となってしまい、ヘルムもコインバグが封じられた上に上記のようにトルネコの盗みが大幅弱体化したため入手難易度がかなり上がってしまっている。 代わりに性能自体はどちらもFC版より向上しているのだが、特に盾についてはどうやっても1つしか入手できなくなってしまったため取り合い必至である。 第4章終了時の演出が変更。 仇を倒し切れず、陰鬱な雰囲気のまま定期船で国を脱出するシーンで、ゲーム中で初めて船に乗った時のBGMが流れる。このときは特別に低音イントロが使用され、出航と同時に本曲パートに切り替わり船が動き始めるという、第4章の締めくくりとしても、直後に始まる第5章の幕開けとしても秀逸な演出だった。 リメイク版はなぜか第4章フィールド曲に変更されてしまい、出航時は無音。暗い気分を引きずったまま第5章に突入しなければならなくなった。 バロンの角笛 デスキャッスルを抜けた後のデスマウンテンで、最終決戦に向けて切り離された馬車を呼び寄せるためにバロンの角笛を使用するのだが、実はPS版に限ってデスマウンテン側に出た後再度デスキャッスルに入ってリレミトを唱えると、バロンの角笛が無くても馬車を連れた状態でデスマウンテン側に出られるという裏技が存在する。 通称「バロンリレミト」と呼ばれる技で、このためPS版に限ってはバロンの角笛を入手する必要性が薄れてしまっている。 総評 『VII』をベースにした本作は無難に纏まったリメイクとなった。 6章の内容とピサロの破格の扱いについてや、オリジナルから指摘されているボリューム不足、シナリオの消化不良や、明らかに不要であろうシステムの欠陥を改善していない部分などが大きな欠点として残ってしまっているが、そうした点を差し引いてみれば、グラフィック・インターフェース面の大幅向上、仲間に自由に命令できるようになったことなど、良くなった面もきちんと存在する。 上記にあげた欠点さえ気にならなければ懐かしの冒険を楽しむ事ができるだろう。 その後 『VI』以降、開発に関わってきたハートビートは翌2002年に解散した。そのため、本作はハートビートの遺作となった。 余談 第6章自体は、かつてのFC版にて容量の都合で削られてしまったシナリオであるという噂があるが、真相は不明。 『IV』はもともとはGBCでリメイクされる予定があったらしく、GB版『III』のROMの中に『IV』のモンスターメダルのデータが存在する(『III』から『IV』にメダルを送れるという構想があった模様)。 その中に、FC版には登場しないモンスターのメダルが13種類(既存敵の色違いであろう敵+「クインメドーサ」なる敵)あるのだが、それらのモンスターは前述の海のモンスターと違い復活しておらず、その後のシリーズでも再利用されていない。(参考…No.179~191がそれに当たる)。 これらについて考えると、GB版『IV』はFC版ともPS版とも違うストーリーがクリア後に展開される予定であったと思われる。 後に『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』にて「おおめだま」の色違いである「デスペクテル」が採用され、23年の時を経て日の目を見る事となった。 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (DS) 【どらごんくえすとふぉー みちびかれしものたち】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 アルテピアッツァ 発売日 2007年11月22日 価格 5,490円 廉価版 アルティメットヒッツ2010年3月4日/2,940円 セーブデータ 3個+中断データ1個※中断データは再開しても消去されない 判定 良作 DS版の変更点・評価点 PS版をベースにして移植されているが、一部変更がある。 今回、追加・変更された要素は、DS版『V』『VI』でも採用されている。 グラフィック・UI関連 GB版ロト3部作で追加された「中断の書」が追加。GBC版『III』とは違い、中断の書と冒険の書を別々のデータで作れるようになっている。電池残量にさえ気をつければ、「第4の冒険の書」と見てしまって差し支えない。 移動中は下の画面にプレイヤーが表示され、町やダンジョンでは上の画面にもフィールドが表示される。カメラの回転を利用すれば、PS版よりも広い視野を確保出来る。ワールドマップでは上の画面に地図が表示される。 タッチパネルの使用を意識したらしきアイコン表示のウィンドウレイアウトが採用されている。ただしタッチ操作には未対応。 フィールド画面は3Dではなく2Dとなっている。 戦闘のテンポが良くなった。PS2版『V』のように、敵味方の行動演出が素早く、演出が完全に終わる前から次々と別のキャラの行動演出される。 モンスターに待機モーションが追加された。 PS版で追加された「大きなふくろ」は5章だけでなく、全章で使用可能になった。 ふくろのアイテム自体は各章でそれぞれ別だが、各章のキャラ達が仲間に加わった時点でふくろの中身が統合される。 2章でふくろに入れた分はブライだけでなくアリーナとクリフトも含め3人が加わった時点で統合される。 ステータス関連 PS版と比べ全体的に仲間の能力値が上がったり、使いやすく調整された。 クリフトはAIがマトモなものに、トルネコは盗みの発動率がFC版と同じになり、一部特殊行動が削除された。マーニャの高レベル時の能力値はそのまま。ピサロは特技の仕様に間違いがあるのか、やや強化されている。 FC版とPS版では『III』や『V』などと同じくレベルアップ時の能力上昇値がランダム式なのだが、それらの仕組みは「そのレベルアップで用意されている上昇基準値から、±25%の幅で変化させた値にする。ただし小数点は切り捨てる(*14)」となっている。本作では「基準値から+25%幅の成長をする。小数点は四捨五入する(*15)」という仕組みになった。このシステムはDS版『V』でも採用されている。 何に影響しているかわからなかった「たいりょく」のステータスが廃止され、かわりに「みのまもり」が導入された。 更に「うんのよさ」を成長させるアイテム「ラックのたね」も廃止され、「みのまもり」を上昇させる「まもりのたね」に差し替えられた。運の良さは攻撃回避率に関わっているらしいが、200ポイント伸ばしても1%未満の変化にしかならない死に能力なのでやむを得ないところではあるか。 「みのまもり」に機能を分化されたため、「すばやさ」が成長しても守備力は増えなくなっている。PS版までは「素早さの半分がキャラクターの素の守備力」だったが、DS版では「身の守りがそのままキャラクターの素の守備力」。ただし種で増強していない限り、「みのまもり」の数値はよくよく見ると「素早さのほぼ半分」に設定されている。そのため、キャラクター間の能力関係にはあまり影響していない。 パノンのまどろみの剣の追加効果が、眠り耐性の影響を受ける仕様に修正された。耐性無視であらゆる敵を眠らせるという凶悪効果はなくなったため、パノンの有用度が大幅に下がっている。 なお武器のまどろみの剣の方は既にPS版で修正済であったため、抜け道を塞がれただけと見ることもできる。 称号の調整。「ツンデレプリンセス」など、当時の流行語を用いた称号が一部追加されている一方で、「うらわざ改造王」などチート行為へのペナルティを思わせる系統の称号は廃止された。 町やダンジョンで落ちているアイテムが常に光っている状態になっていて発見しやすくなった。 だが、このシステムの採用によってレミラーマが持つ本来の役割が失われ壺・タル専用の呪文に変化してしまったのは否めない。 移民の町はイベントが進むか、すれちがい通信を行うごとに特定の場所に現れる移民を集めるというだけになっている。煩わしさは解消されたが、物足りないという声も。さらに仲間会話が一切存在しない仕様となっている。 PS版では第2章のニセ姫一行や武術大会の面々、パノンなども移民として再登場したが、DS版では彼らは移民としては登場しなくなった(唯一ベホイミンのみ続投)(*16)。 隠れたストーリーもあり、店の商品はPS版の移民の町のいいとこ取りになっている点は評価されている。 第6章の裏ダンジョンはPS版のコピペがよほど不評だったのか、DS版の再リメイクでは裏ダンジョンの構造がオリジナルマップに作り直されている。一部に新規の仲間会話がある。 しかし出現モンスターの方は『VII』コピペのまま変更無し。「じごくの番犬」のみ、名前がひらがなに変更され、一部の特技の仕様が変化した。 DS版の問題点 主人公達のオープニングエピソードが廃止された。PS版で各章の冒頭に挿入され、物語を補強していたのだが。 アリーナの会心の一撃の発生確率が目に見えて分かるほど低くなった。そのためアリーナがさらに弱体化。 検証によるとFC・PS版の確率(レベル/256)のさらに75%とのこと。具体的に言うとFC・PS版ではレベル64で発生率が1/4になったのが、DS版では発生率1/4にはレベル86くらいまでが必要となった。 序盤は元々低かったため気にならないだろうが、高レベル域になると顕著な差が出る。従来と違い、レベルを上げても発生率があまり上昇してくれない。 ただしFC・PS版ではレベル1時には1/256という低さだった発生率が、DS版ではどれだけ低レベルでも1/64の発生率が保障されるため、低レベル攻略で日の目を見るようになった(*17)。 またステータスが全面的にPS版より強化されており、成長上限もFC版と同様の255まで引き上げられている(*18)(これもアリーナに限った話ではないが)。 ホイミンの素早さが、「つよさ」の表示ではPS版と同じ56なのだが、戦闘時は何故かFC版と同じ18になってしまう。 これはDS版の公式ガイドブックにも記載されており、仕様かバグかはわからないが、スクウェア・エニックス側もきっちり把握している公式設定ではある模様。さらにスマホ版でも修正されていない。 このせいで1章のボス戦で敵に後行してピンチを招きやすくなってしまっている。しかも行動を決定するのがターン開始時となっているため、ターンの途中でライアンのHPが半分以下になっても、回復してくれるのが次のターン以降になる。PS版のホイミンが早すぎて1章の難易度が低下したため修正されたのかもしれないが、それならば何故「つよさ」の表示が56のままなのか理解に苦しむ。 NPCではホイミン以外でも、オーリンは素早さが8→18、ルーシアは素早さが76→80と「つよさ」の表示と戦闘時の素早さが変わってしまっている。ただこちらは僅かな上方修正であるため大した影響ではないが。 「いしにんぎょう」「つかいま」は相変わらず、5章になると出現しなくなってしまう。 この2種のモンスターは格闘場にも出場するが、格闘場でこれらのモンスターがやられても図鑑は埋まらないため、図鑑コンプリートのためにはやはり4章で戦っておく必要がある。 5章以外にもふくろが追加されたことによって、容易に金を稼げる3章でアイテムを大量購入することで、5章に大量の金を持ち越すことが可能になってしまった。 FC版やPS版でもトルネコの手持ちアイテム分は持ち越せたが、せいぜい手に入る金額は2~3万G程度。それが数十万G以上の金を持ち越すことが可能になったため、船を手に入れた時点でドラゴンキラーやドラゴンシールド、魔法の鍵を手に入れた時点ではぐれメタル鎧を装備可能キャラ全員に買い与えることが可能に。 本作自体が金銭面であまり困らないようになっているが、それどころではない話なのでFC版のコイン838861枚並みのバランスブレイカーになっている。 上述した以外にも色々な変更点があり、アリーナの会心発生率の低下などプレイヤー側に不利になる仕様も加わったものの、有利な仕様が多くなったためヌルゲー化していると批判されることがある。 1~4章の「ふくろ」、元々寄り道前提の移民の町システムを利用しないといったことでPSと同程度の難易度でプレイできるが、能力値が目に見えて上がりやすいところだけは難易度低下に少なからず影響している。 例を挙げれば、1章でライアンの装備を整えれば順当に攻略できるレベルでもザコ敵から殆どダメージを受けなくなり、ボス戦でもせいぜい15~20程度のダメージに留まるため、ホイミンを仲間にしなくてもクリアは容易になっている。 中断の書はGB版『III』と異なりフィールド上でしか使用できなくなった。街の中やダンジョンでは使用できず、中断しようとするとスリープモードの使用を勧めてくる。 その内容も「しかしここでは中断の書が開けません。/今すぐ中断したい場合はこのままDSシリーズ本体を閉じスリープモードにしてください。/スリープモードからは本体を開くだけで再開できますが電池残量には気を付けましょう。」と後ろめたいメッセージが3ページ分。ダンジョンでは2ページ分と短縮されているが、長い。 この仕様は以後アルテピアッツァが制作するDS・3DSのリメイク全シリーズで共通している。 DS版『V』と『VI』の間に発売された、レベルファイブ制作の『IX』ではGBC版同様「原則としてどこでも中断できるが、1回再開すると消滅する」仕様に戻っているので、アルテピアッツァ特有の仕様とみられる。 移民の町のカジノにあるポーカーのダブルアップがエンドールのものと同じ形式になったため稼ぎにくくなった。 「左端のカードより強いカードを伏せられた残りの4枚から選ぶ」という状況によっては「絶対に勝つことができないパターン」が存在していることが多い。 フィールドBGMは演奏中に戦闘に入ると途切れた部分からではなく最初から再生されてしまう。ランダムエンカウント仕様と相まって、DS版から入ったユーザーはBGMの全貌を知らない人も多い。 バグがやや多い。「イカダに乗った状況でスリープ状態から解除したら、その場から一歩も動けなくなった」という報告や、「敵味方通して最後に行動したキャラが時の砂を使っても、時の砂の効果が発動しない」、「マスタードラゴンが勇者に餞別として経験値を与えるイベントの際、ドランを勇者より前に配置していると勇者に経験値が入らず、代わりに勇者の後ろのキャラに経験値が入ってしまう(*19)」といった現象がある。 PS版で使えたバロンリレミト等、修正されたバグ技も存在する。 総評(DS) ベタ移植と言われているが、基が良作であるので面白さも健在である。 細かい仕様変更はあれど、内容はあまり変わりないので、音楽の質や高い難易度を望むのならPS版、戦闘のテンポの良さや携帯機でどこでも遊べる点を重視するのならDS版と、好みで選ぼう。 余談(DS) 何故かSFC版『VI』に存在した、バグを利用したテクニック「凍れる時の秘法(*20)」が本作でも使えるようになり、トルネコが色々と大変な事になった。 「アストロンを唱えたターンに、敵の凍てつく波動で解除された時、敵の攻撃を無効化したにもかかわらず、まだ行動していないキャラが行動できる(*21)」というもので、その後の作品では基本的に修正され使用不可になっていた。 ただし、本作のものは「道具を使わせていた場合、種類にかかわらず、道具欄の左上にあるアイテムを使用(=基本は装備した武器が入るため、道具を使わせるためには全裸状態にならなければならない)」「たまに失敗して行動がスキップされたりする」という追加のバグがあり、かなり使いにくいものとなっていた。 しかし、この技でトルネコに世界樹の葉を使わせると、約1/5の確率で相手のHPを9割持っていく体当たりを使用する。『IV』の体当たりは本来モンスター専用の特技であり、「無属性、反動なし、現在HPの95%を削る」という強力な性能の技。使用できるのは凍てつく波動を使ってくる終盤の一部ボス戦に限られる。 これは、トルネコに本来使うことのできない特技を使わせることができるバグであるらしく、それ以外のアイテムを使用させてもモンスター専用の特技などを使用し、時によっては炎やガスを吐いてしまう。 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(スマートフォン版) 【どらごんくえすとふぉー みちびかれしものたち】 ジャンル RPG 対応機種 iOS11.0以上Android5.0以上 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 アルテピアッツァ、キャトルコール 発売日 2014年4月17日 価格 1,800円 判定 良作 概要(スマートフォン版) 2013年から展開されているドラゴンクエストのナンバリングタイトルのスマートフォン移植の第3弾。 変更点・評価点(スマートフォン版) グラフィック等 ハード性能の関係上、解像度が上がっておりグラフィックが綺麗になっている。 音源が他のDQ作品でも使用されているシンセサイザー音源になった。 移民の町(スマートフォン版) すれちがい通信の廃止によりDS版の固定移民の勧誘のみで町が発展していくようになった。 固定移民の出現タイミングもDS版より早くなっており、強力な装備の入手タイミングも少し早まった。 『ドラゴンクエストポータルアプリ』で発行したアイテムコードを入力することで入手できる追加アイテムが存在する。 これによりアリーナが装備可能な盾が追加された。 現在はアイテムコードの発行が終了したため入手は不可能。 その他 中断の書がフィールドだけでなく、ダンジョン内でも使用可能になった。ただし街の中では使用できない。 ルーラとリレミトの消費MPが1になった。 問題点(スマートフォン版) 相変わらず戦闘後のフィールドBGMが最初からの再生になっている。 同じ開発元のDS版『V』以降では途中から再生されるようになっていたのだが、本作はそのままとなっている。その後配信された『V』ではDS版と同じく途中再生となっている。律儀にDS版の再現をしたということだろうか。 フィールド画面はスマホサイズに合わせられているが、戦闘画面はDS版と同じ比率となっている。 大した事ではないかもしれないが気になる人は気になるだろう。 戦闘画面においてキャラクターの顔グラフィックが小さい。 これはDS版のグラフィックをドットバイドットでそのまま持ってきてしまった事による。 同じエンジンで作られているスマホ版『Ⅴ』『Ⅵ』においても同様の問題が発生している。 余白が充分にあるのだから、そのまま引き伸ばすぐらいしてくれても良かったのに。 総評(スマートフォン版) DS版のベタ移植であり、大きな変更点も大きく劣化した部分もないが元々完成度が高いため遊びやすさもそのまま。 ゲーム機に拘る必要が無ければスマホ版を購入するのも一考の余地はあるだろう。 余談(スマートフォン版) 海外のAppStoreにおいて『DARGON QUEST IV』と誤植されていたことが話題になっていた。
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和訳をある程度してみると竜の試練。 最初の主人公が竜王という突然変異のトカゲをぶち殺してしまう。こっからが事の始まり 2ではハーゴンという間抜けがシドーという謎の物体Xを復活させる。無論死んだが。 3ではなんともいい味をだす大魔王ゾーマが現れた。オルテガという変態も同時多発テロをしたが。 4は廚二患者がよくでてきた。デスピサロとか地獄の帝王とか。恥ずかしくないのかなぁ・・ 5はフリー(お察しください)や、大人の事情が増えた。パパス無残 6はめっちゃ強いのにパンツ一丁の変態がまたもや現れた。こんなんに負けたデスタって・・・・。 7は明らかオルゴより強いGODが前者に負けたとかいう怪現象が起きている。 8は大量虐殺が特に多い。でもレオパルドとかレティスとかかっこいい奴が多い作品だよね。 9はエルギオスとかいうある意味堕天使な奴がでてくる。ぎりぎりな奴である。 この記事はアンサイを気取った馬鹿が書いたものです。決して信用しないように。
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誰か稲妻雷光斬、精霊の紋章が2回以上発動しないでも高得点はいないかな?とりあえず修正しておく -- (名無しさん) 2010-07-09 21 01 23 ↑高得点は2回以上が条件であってます。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2010-07-09 21 25 54 4章が精霊の紋章使用なので全体攻撃しかない者を2体いれたら、まんまと3章のからくり兵のさいしゅうこうげきで爆死しました…。3章は固いから勇気溜めつつ4章に挑む策が仇となった。ちなみにあの攻撃(CODE:NULL)は耐性無視なのか、全員390ずつ受けます。 -- (勇者しゃま) 2010-07-09 21 32 23 EX取ったので、チームを。勇者(Lv99):神竜の剣・光の鎧・天空の盾、モンスは、デビアマ・メタキン、です。状態異常にかかると、つばぜりゃ火力不足になるため、ガードしてでも天空を選びました。天使の歌は確か5ターンに使用し、効果発動。自分はいてつくを使われなかったのが幸いでしたね。 -- (名無しさん) 2010-07-09 21 35 26 ↑4ずしおうまるとひかりのつえで基本なんとかなりますよ。モンマス縛りでなければ。私はHPの高くて全体呪文もあるデスゴーゴンで落ち着いてますが…。私も390前後でしたよ。 -- (ラゴス) 2010-07-09 21 39 06 4章のとどめはアルテマソードじゃないと満点取れないような。35点満点ならSPととどめ、ふたつとも指定のはずですし -- (名無しさん) 2010-07-09 21 40 28 ずしおうまる、ドロヌーバ、勇者LV99、竜神セット装備で1章から6章までストレートで高得点行けました。 -- (レジェンド大好き) 2010-07-09 22 10 27 クリアした時の体感ですが、三章は一人でも素早さが高く(主人公とか?)、雷神波(ずしおうまる)などの全体技で、1ターン目から稲妻来光斬?を使えばそれ程苦労しません。ただ、耐性無視が二つとなると怖いですよね。やられる前に倒すべし、です(笑) -- (名無しさん) 2010-07-09 22 41 06 8章で、満点取れたので報告します。賢者99、まどうしの杖、ドラゴンローブ、天空の盾、アークデーモン、きとうしで、3ターン目に凍てつく波動が来なければ天使の歌を凍てつく波動が来た場合は、5ターン目に天使の歌を使って凍てつく波動が来なければ、6ターン目にトドメのつばぜりあいになります。つばぜりあい無しでもそこまでオーブは溜まりませんでした。 -- (グラムル) 2010-07-09 23 01 57 1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備、スライムタワー、ずしおうまる(勇者)7・8章はモンスターマスター、メーダ、ギズモ、きりさきピエロ。8章天使の歌4ターン目に使用、5ターン目なぎはらうも残りHP5で耐え切りました。 -- (ケンシン) 2010-07-10 00 12 42 ↑1 残りHP5…。ケンシンさんと全く同じメンバーで同じパターンの攻撃がきても乱数次第では死にますね…。 -- (カンダタの弟子) 2010-07-12 11 23 13 真デミーラの所のコメントが出来ないので、ここに書きます。1T目、天地邪砲、2T目、猛毒の波動、3T目、凍てつく波動、4T、天地邪砲確認です。 -- (うどんげ) 2010-07-12 16 33 45 使用可能SPカードのとこEX獲得にはLSPを除いた3枚じゃないか? -- (名無しさん) 2010-07-13 23 05 36 精霊の紋章はエデンで代用できる -- (名無しさん) 2010-07-14 19 15 19 先日、魔物使い「スライム使い」のみ称号のスライム・スライムナイト・スライムタワーで7・8章挑戦し、見事天使の歌発動、EXとりました。 -- (ケンシン) 2010-07-21 09 19 41 1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備(勇者99)、スライムタワー、ドロヌーバ 7・8章は賢者99、しゅくふくの杖WWSうみなりの杖、セラフィムのローブ、おなべのフタ、ホイミスライム、スライム。8章天使の歌3ターン目に使用、4ターン目につばぜりあい、5ターン目に賢者はベホイミ、ホイミスライムはベホイミ、スライムは、スラ・ストライク、6ターン(最終ターン)目にとどめの一撃で、EXとりました。 -- (名無しさん) 2010-07-23 00 05 29 •1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備(勇者99)、スライムタワー、ドロヌーバ 7・8章はモンスターマスター99、メタルキング、スライムナイト、スライムタワー。8章天使の歌5ターン目に使用、6ターン(最終ターン)目にとどめの一撃で、EXとりました。 -- (名無しさん) 2010-07-23 00 10 43 初めまして、こんばんは。7章・8章は勇者(L99)で、何かいいデッキありませんか?7章でとどめのイ -- (スライム) 2010-08-08 23 13 32 すみません。初めてなもので。7章はとどめの一撃なくても勝ってしまうもので -- (スライム) 2010-08-08 23 15 59 ↑攻撃だけのデッキでは間違いなく7章削りきりです。勇者は全モンスターと相性があるため、仮に7章突破したとしても8章で天使の歌発動は到底不可能だと考えます。7章だけなら、一体を攻撃なしのモンスターにするといかがでしょう?(ホイミスライムのベホイミ、ストーンマンの超・立ちふさがるなど) -- (ケンシン) 2010-08-09 12 26 19 ありがとうございます。やってみます。 -- (スライム) 2010-08-09 22 45 09 7章&8章共通のチームはナイトリッチ、デンタザウルス、メタルハンターが良い。(Vジャンプ2010年9月号より抜粋) -- (ディック) 2010-08-18 10 40 28
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ドラゴンズドグマクエスト iOS版 攻略wiki 画像とかは後で タイトル ドラゴンズドグマクエスト iOS版 ジャンル RPG(ソーシャル要素一部あり) ハード iOSのみ 発売日 2013/07/23 開発元 CAPCOM お知らせ ジョブ、敵の情報について募集中です! サイトについて ドラゴンズドグマクエスト(iOS)の非公式攻略wikiです 公式ページ http //www.capcom.co.jp/ddq/ 【DDON】ドラゴンズドグマオンライン 考察検証備忘録 wiki - GoblinGrenade !! 雑記 【DDON攻略】 ゴブリングレネード!! - トップページ エレアチャ - 小ネタ 対アドタラスク攻略 - エレメントアーチャー 専用アビリティ考察 - スピラン その他の小ネタ・備忘録 その他・検証・小ネタ - スピラン 竜力の扉 全霊弓 【Index】 跳鷹斬 触裂魔矢 経験値補正一覧 test 古代神殿の死闘の要点【簡易攻略】 クラン情報 職別・初心者おすすめ度・その1 財宝のカギ 与ダメージに関するパラメーター 02/02-02/08までの未公開 ソロレベリングのための基礎知識 職別・初心者おすすめ度・その2 イベントドロップ調査ログ 取得PPについての検証 8連クラスター ざっくりDPS一覧 第2の主砲 闘波の矢 一勢検証 - エレメントアーチャー ハンタースキル個人的考察 レベル上げ(Ver2.2) 成長サポを使ったLv65賞金首を使ったレベリング 跳弾魔従 浮遊系モンスターの不思議仕様 ダメージ赤文字について 最速ブラストDPS 爆炎線と旋風刃の比較一覧 最大ガーダー考察 炎魔弓 サイドバー2 第1の主砲 連魔弾 スピラン - カスタムスキル別の重複修練 エレメントアーチャーとは スピラン - スキルダメージLv6比較 Ver2.2の新カスタムスキル クラン補正を使ったパワーレベリング スピラン - モンスター別・重複ジョブ修練 精霊の火種 引用元 : https //wiki3.jp/GoblinGrenade/feed 名前
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今日 - 合計 - ゲームボーイ ドラゴンクエストI・IIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時14分42秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ドラゴンクエストIX 星空の守り人 ここはドラゴンクエスト9の情報を集め、まとめたwikiです。 誰でも編集が可能です。積極的に情報提供していきましょう。 改造データが出回っています、プレイ前に一読を!公式警告文(詳細) メニュー リンク集 製品情報 タイトル ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人 メーカー スクウェア・エニックス 開発 LEVEL5 ジャンル ロールプレイング(RPG) 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2009年7月11日(土) 定価 5,695円(税込5,980円) CERO A (全年齢対象) その他 DSワイヤレスプレイ対応(2~4人プレイ時) ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 本スレや攻略スレは進行速度が速いのでFF・ドラクエ板や携帯ゲーRPG板でスレタイを検索することをお勧めします。 本スレ【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人414【DQ9】 攻略、質問スレ【DQ9】ドラゴンクエスト9 攻略質問スレ100(落ちてます) 【DQ9】宝の地図攻略スレ41 【DQ9】宝の地図 場所質問スレ その6(落ちてます) 情報交換スレ【DQ9】スキル 装備考察スレ★24(落ちてます) 【DQ9】ドラゴンクエスト9 すれちがい通信54 その他 ドラゴンクエスト9 星空の守り人で2ch検索 今日のアクセス数は - 人です。 昨日のアクセス数は - 人です。 現在までのアクセス数は計 - 人です。 ※荒らしがあった場合の連絡や記事の削除要望など管理人への連絡は連絡&要望スレ へお願いします。
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職業別レベル1時のステータス 獲得スキルポイント 鍵で開く宝箱 ちいさなメダル 宝の地図 レベル上げ・資金稼ぎ 成長率? キャラクター作成 ネタバレ その他 .
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ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 【どらごんくえすとふぉー みちびかれしものたち】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1990年2月11日 定価 8,500円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 新シリーズ1作目AI初搭載だが命令出来ない単なる勧善懲悪でないストーリーキャラの人気はシリーズの中でも高い ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談~ネタ要素 キャラクターに関するネタ 裏技・バグなど その他 概要 ドラゴンクエストシリーズの第4作目にして、『I』~『III』の「ロト3部作」から世界観を一新した「天空シリーズ(*1)」の第1作。 FCで出された最後のドラクエであるとともに、中村光一がディレクターとして直接開発に関わった最後の作品となった(『V』ではスーパーバイザー(監修の様な立場)として参加)。 ロト3部作はストーリーだけでなく「RPGの面白さを浸透させる」ために段階を追って製作されたもので、それによりRPGというジャンルは一躍有名となり、フォロワーも数多く登場した。 シリーズの目的を果たし、ロト3部作の人気に押されて登場した本作では、「ドラクエならではのRPGの進化の方向性」を打ち出すべく新たな試みが行われた。 特徴・評価点 全5章のオムニバス形式 本作のシナリオは1章ごとに主人公と舞台を変えながら展開するオムニバス形式で展開され、第1章~第4章の主人公たちが、第5章で勇者のもとに集結するという構成になっている。 下記のように章が進むごとに難易度やシナリオの特殊性は上がり、各シナリオがRPGのチュートリアルとしての機能も持つ。 また、「未熟な勇者を熟達した仲間が支えていく」という仲間の合流に必然性を持たせる展開となっている。 どの章も単体でもミニRPGとして十分楽しめる内容になっており、比較的短いプレイ時間で仕切り直しとなる事や章毎に基本戦略や仕樣の変更があるので、常に新鮮な気持ちでプレイしやすい。 更に4章までの各章に一つずつ、物語の重要ワードが存在している。 + 長いので格納 第1章「王宮の戦士たち」 バトランド王国の領内で相次いで子どもたちが行方不明になる事件が発生。王宮戦士のライアンは王の命を受け、事件の解決に挑む。 ライアンは最初のシナリオという事もあってかは魔法は使えないが肉弾戦に強い上に初期能力も高め、途中で加入するNPCのホイミン(*2)は戦闘力に乏しいがホイミによる回復が得意。このため複雑な戦術は必要ないし、難易度もそこまで高くない。オーソドックスというよりは『I』同様のシンプルスタイルとなっている。 「勇者が活動する前に抹殺するため、暗躍する魔王の手先」「人間に友好的な魔物の存在」「ただ魔王に忠実に従うのではなく、独自の思惑の元に立ち回る魔王の側近」といった、これまでのドラクエとは趣を異にする描写があり、今作の方向性を暗に表現することに成功している。 第2章「おてんば姫の冒険」 サントハイム王国の王女アリーナは格闘が得意なおてんば姫。武術大会の噂を聞きつけたアリーナは父の目を盗んで城を脱出。心配してついてきたお付きの僧侶クリフトや魔法使いブライとともに冒険の旅に出る。 アリーナ(物理攻撃)・クリフト(回復呪文・補助呪文)・ブライ(攻撃呪文・補助呪文)の3人パーティーとなるが、各自の能力はライアンより低めに設定されているので戦闘難易度が高くなっており、『II』と同様に役割分担が必要になる。 序盤こそお忍びの旅をする姫とその付き人…と言ったよくある展開だがその中にも伏線がちりばめられており、唐突な終わり方もあって魔王側の描写を引き立たせている。 第3章「武器屋トルネコ」 レイクナバに住むトルネコは大きな町で店を開くことを夢見る見習い商人。町の近くの洞窟にお宝が隠されていると聞きつけたトルネコは、宝を見つけ出そうと冒険に出るのだが…。 目的の関係上、武器防具を仕入れたり宝物を入手したりしてお金を稼ぐことに重点が置かれており、ダンジョンは全てクリアしなくても問題なく、これまで何気なく倒していたモンスターが意外なアイテムを落としたり(*3)フィールドで旅の商人とエンカウントしたり(道具屋か宿屋のどちらか)、ちょっとしたミニクエストもある、サブキャラクターを雇って財宝のある洞窟探索等、ボスもおらず極端な話レベル1でもクリアすることが可能という様にTRPGやフリーシナリオRPGを意識した造りになっており、今作の章の中でも当時のドラクエとしても異色のシナリオである。 雰囲気も他の章と比べてシリアスさがほぼ皆無でほのぼのとしており、シリアスさを増してくる次章以降のエピソード前の箸休め的な立ち位置にもある。一方で、これまでの章とは一見無関係のようでいて、以前の章で登場したライアンやアリーナの軌跡を垣間見れたり、さりげなく魔王の行動が本格化してきた事をうかがわせる台詞等、本編に関わる描写も抜かりなく入っている。 第4章「モンバーバラの姉妹」 踊り子のマーニャと占い師のミネアは、モンバーバラの町で営業を続けながら父の仇を探し続けていたが、仇はなかなか見つからなかった。業を煮やした2人は仇を求めて情勢不穏なキングレオ大陸を旅する。 序盤は魔法使い系のマーニャと僧侶系のミネアという後衛2人旅になる。これまでの経験を活かさないと厳しい旅になる。途中から戦士系のNPCオーリンが加入するが、それでも難易度はやや高め。 物語の核心を担うキーワードが登場するエピソードゆえに敵の悪行も本格化してより深く描かれていくことになり、身内の仇討ちというあらすじも相まって、シリアスかつ憂鬱な展開が多くなる。 第5章「導かれし者たち」 主人公は山奥の村で育てられた勇者。あることがきっかけで目的もないまま村を出ると、その先で出会ったミネアに勇者としての自らの使命を知らされる。 これまでは一地方や一大陸で終わった冒険も世界すべてに広がり、先の章で操作していた仲間たちと出会いながら魔王討伐を目指していく。これまでの集大成で王道的なシナリオながらも、本作の勧善懲悪ではない独特の暗さや冷たさがちりばめられている。「馬車」「AI」など本作を象徴する戦闘システムにはここから触れることとなる。 本作のオムニバス形式は、上記の通りチュートリアル兼仲間キャラクターの背景を描くというシステムとストーリー的な意味のほかにも、 「RPGで最も楽しいタイミングと言われる序盤~中盤を連続して遊ぶことができる」「伏線や設定を多方面から描写する事で深くプレイヤーに印象付ける」という意図の下で設計されており、RPGでしばしば指摘される「長すぎて過去の展開や伏線を忘れてしまう」「中盤以降に中だるみする」「最後までプレイする気力が萎えてしまう」という問題に一石を投じる試みとなっている。 馬車による大人数での冒険 第5章では最大10人が同時に仲間になる。 これは新作情報で初期から公開されていたが実際にはメインキャラの「導かれし者」8人が揃った後はそれとNPC1人の9人であることが圧倒的に多い。 10人パーティを実現するにはメインキャラ8人以外にNPCが2人必要となるのだが、それはパノンとルーシアを同時に入れた場合のみで、しかも当該のケースは意図的にやろうとしない限りまず起こりえない(*4)。 戦闘に参加できるパーティは前作同様4人であるため、残りのキャラクターは馬車に乗せて連れ歩くこととなる。 前作のように特定の施設まで戻らなくても、町の中や馬車の入れない一部のダンジョン以外なら、いつでもパーティの編成を行うことができる。 ただし、戦闘中は1ターンに1人ずつしか交代することが出来ない(これは次作『V』で改善された)。 戦闘中に現パーティー全員が死亡すると、編成の先頭から順に4人が自動的に飛び出して総入れ替えとなる。 章によっては、"導かれし者"以外のキャラがパーティーに加わることもある。第1章のホイミン(ホイミスライム)や第4章のオーリンなど。彼らはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼ばれる。 NPCの装備は固定で、アイテムを所持・装備させることが出来ない。更に経験値でのレベルアップもしない。またホイミンやロレンスなど呪文を使えるキャラもいるが、呪文を使用できるのは戦闘中のみで移動中に任意には使えない。 また戦闘時、NPCは常にAIによって自分の判断で行動するため、コマンドの手動入力や「さくせん」による指示の影響を受けない。 細かく言うと、通常のAIと違い敵モンスターと同様の挙動であり、キャラごとに行動パターンが設定されているため、下記の「学習」は出来ないが、ある程度考えて動くようセットされている。 更にNPCが生存していても、導かれし者全員が死亡・状態異常(麻痺か混乱)で行動不能になった場合は全滅扱いとなる。 総じて使いにくさが目立つが、導かれし者には出来ないことができる(*5)ためにキャラによっては重要な戦力だったり、そうでなくとも世界観を深めてくれる存在が多い。 AIによる「個性的な」戦闘 第5章で加入した仲間は「AI」によって行動を自動的に制御され、戦闘中は行動が完全にオートになる(*6)。勇者が直接指示することは出来ないが、次の6つの「さくせん」を通じてある程度行動をコントロールすることが可能。また、AIは戦闘ターンを重ねるごとに敵の弱点や行動パターンなどを学習するように設定されている。 ガンガンいこうぜ HP・MPの残量を気にせずに、最大限の攻撃や呪文を連発する。 みんながんばれ 状況に応じて攻撃・補助・回復を臨機応変に使い分ける。 いのちをだいじに HPが一定以下になると優先して回復呪文や補助呪文をかける。 じゅもんをせつやく MPの残量を常に気にする。呪文と同じ効果を持つアイテムを使うこともある。 じゅもんをつかうな 名前通り一切の呪文を使わなくなる。 いろいろやろうぜ 戦闘中に効果のないアイテムを使ったり、効くかどうか分からない呪文を使ったりと普段なら絶対に行わないような行動を取る。これでなければ使わないアイテムもある。 システムの進化 メニューを開く際のボタンを押してからのレスポンス速度が『III』より改善し、道具や呪文コマンド選択時にカーソルに合わせてキャラクターの所有する情報が表示されるなど、全体的なユーザービリティの底上げがなされている。 『I』にあった「とびら」コマンドが復活。 「どうぐコマンドで持ち物一覧を開き、正しい鍵を選択して使用する」必要のあった手間が大幅に軽減。 本作から重要アイテムを入手した時にBGMが鳴るようになり、「謎解きに必要なアイテムだ」と理解しやすくなった。 グラフィックの進化 前作よりも更にグラフィックが進化しており、FCのRPGとしてはかなりの高水準を誇る。立体構造の建物も登場するようになった。 『III』で削られたOPタイトルも派手めの演出付きで復活した。曲も無限ループでなく終わりのあるアレンジになった。 また、エスターク神殿及びラストダンジョンでは、シリーズで初めて背景のあるダンジョンが使用された。 暗さのある物語 「勇者と魔王の戦い」といった基本はそのままに、明るい冒険譚のイメージや王道的な勧善懲悪路線からの脱却が試みられている。 5章最序盤の旅立ちの際にはある場所を調べることで「はねぼうし」が入手できる。勇者は装備出来ない弱めの装備品で、実用的には意味がないとも言える。しかし入手時に表示される単なるシステムメッセージが、これまでのストーリーを経験してきたプレイヤーに様々な感情を呼びこむ、堀井雄二の巧みさが見られる名イベントとして知られる。 鉱山の町「アッテムト」でのイベント、人間による迫害の描写、本作のラスボスが全てをなげうち狂気に至る経緯など、プレイヤーに暗く複雑な感情を抱かせるイベントがいくつも挿入されている。また、魔王の城に潜入して内情を探るイベントや、ある場所で見ることができる「夢」など、敵側にもスポットが当てられている。 これらの描写は今までのドラクエでは経験できなかった「勇者であることの悲哀」「微妙な後ろめたさ」をプレイヤーに与えた。エンディングも解釈によっては後味の悪いものになるため、しばしばファンの間で議論の種となっている(*7)。 寄り道要素の追加 カジノ大国のエンドールの城下町にはカジノがあり、前作の「モンスター格闘場」に加え「スロットマシン」「ポーカー」の3種類のギャンブルが用意されており、ゴールドでコインを購入して遊ぶことができる。利用できるのは2章・3章・5章だが、3章ではクリア寸前になるまでカジノは休業状態となっている。物語の進行とは関係ないが、マーニャよろしく本筋そっちのけでカジノに熱中するプレイヤーが続出。後のシリーズでも定番の要素となった。集めたコインは強力なアイテムと交換できるため、カジノで遊ぶことにも意義がある。 小さなメダル「メダル王」という人物に渡すことで、メダル王がこれまでに集めたレアアイテムと交換してくれる。世界の探索という要素にアクセントがつき、これも後のシリーズで定番の要素となった。 サウンド面のこだわり 主人公が変わるオムニバス形式に合わせ、各章の主人公にテーマ曲が用意されているなど、楽曲にも力が入れられている。 曲数・収録時間では次作の『V』を凌いでおり、すぎやまこういち氏も「シリーズ中最も冒険をした(新しい感覚を取り入れた)音楽」と認めるほどのこだわりを持っている。 全曲最大で3和音構成になり、『III』まで一部の曲に使われていたノイズによるリズムパートが一切なくなっているが、どれも3和音のみでも十分に聞きごたえある曲ばかりである。 マーニャ・ミネア姉妹が主人公の第4章では、戦闘曲が3章までの「戦闘~生か死か~」から、4章冒頭でも流れる「ジプシー・ダンス」に変わる。哀感を帯びた旋律に乗せて軽快なリズムを刻むフラメンコ調の曲は、過去のドラクエには無かったタイプの曲であり、放浪の姉妹たる二人、特に踊り子であるマーニャのイメージに相応しいものとして好評を博した。ゲーム音楽史に残る名曲との評判も高い。 第5章でも、戦闘メンバーの1番手にマーニャ、2番手にミネアを出すことで聴くことができる。 金策面の苦労の緩和 本作は金稼ぎのしやすさと有用な宝箱のおかげで今までと違い、資金不足で悩まされる事が減った。 ドラゴンクエストシリーズは程度の差はあれど資金不足に悩まされる事が多いのだが、本作ではモンスターから手に入るゴールドが多めであり、5章中盤からはゴールドを多く落とす「ミステリドール」を狩る事ができるために更に資金面での不安はなくなる。 今作は8人パーティーであり、全員の装備を用意しようとするとやはり金額的に厳しくなるので、そのためにゴールド入手も多めになっているものと思われる。 宝箱から良い装備が手に入る事が多いため、金のかかりそうな勇者やライアン用の重装備も揃えやすい。戦闘メンバーの能力差によりメンバーが固定されがちなことも重なって、資金不足に悩まされる事があまり無い。 とはいえ、限られた資金の中から購入する装備を上手くやりくりするのも楽しみ方の一つであるため、その点はシリーズ内の他の作品と比べて薄いとも言える。 なお、1章~4章で稼いだ資金は次の章には持ち越せない。しかし、各章をクリアする直前に高価なアイテム、あるいはカジノのコインを購入しておけば、それらは5章に持ち越すことが出来る。 賛否両論点 主人公が中盤まで登場しない 今作の仕様上、プレイヤーが名前入力する勇者は最後の章でしか操作出来ない そして主人公の章もこれまでの章でも担当キャラがある程度各地を旅していたので既に事件を解決した跡地を旅しながら仲間と天空装備を集めてラスボスを倒すだけとなってしまっている。 勿論、今作はこれまでよりもイベントが充実し、この章でしか寄れない地域も多いが、各仲間事に1RPG分(*8)のスポットが当たっている関係で主人公である勇者の章が駆け足気味となってしまっている点は否めない。 自由編成から固定キャラクターへの回帰 キャラクターメイキングと自由なパーティ編成・転職システムでやりこみ度の充実に重点をおいていた『III』に対し、本作ではストーリー性重視の作風に転換するとともに『II』のような固定キャラクター性に回帰した。このため『III』ですでにシステムの完成を見出していたプレイヤーは戸惑うことになった。 この点については堀井雄二氏もリメイク時のインタビューで、「当時はやたら『縛りっぽくなった』と不評が多かったが、今になって『キャラゲー』として見直されてきた」と語っている。参考動画 難易度の低下 本作は装備とレベル上げで全てのボスを力押しで倒すことができ、またレベルアップに必要な経験値も少ないため(*9)、前作までと比べて全体的に難易度が低い。遊びやすさが向上したということもできるが、手ごたえのある難易度を好むゲーマーからは「ヌルい」と評されることも多い。 ただし、後述の通り、本作でシリーズ初導入されたAIには欠点も多く、ボス戦で自由操作できるのは勇者ただ一人であることから、詰みゲーを回避するための予防線として難易度を落としたという見解もある。 ラスボス戦もキャラのレベルアップが早いことや馬車が使えること、アリーナに二回攻撃可能になるキラーピアスを装備させて高ダメージを与えられること、ベホマズン、ギガデインが低燃費であることにより撃破は容易。味方が完全AIで思うように動かせないというハンデを考慮しても前作並であり、シリーズでも弱い方に入る。 PS版ではラスボス到達時の平均レベルが下がったことや、各形態の能力強化により、かなり難易度が上がった。 馬車による移動だが、街の中ではその場に馬車がいないにもかかわらず、馬車内のキャラクターも道具や呪文を使用できる(*10)。 厳密には「街・城・ほこら」と判定されるエリアでは馬車内のキャラの呪文や道具を使うことができる。問題はこれが非戦闘地域のみならずラストダンジョンなどでも通用するという事で、気付いたプレイヤーはボスの直前や、(実際に馬車と切り離される)出口を抜ける前で馬車内のメンバーに回復を任せるとかなり楽ができる。 船ごと入るダンジョンでは、船の中のみ馬車が付いてきて、船から降りると馬車が切り離されるという奇妙な挙動になる。 問題点 AIに関して ザコ戦でいちいち面倒な指示を出さなくて済む、AIの行動を見越して行動を練るといった独自の戦略性を生み出すとともに、「仲間とともに闘う」という独特のプレイ感覚を作り出す画期的なシステムではあったのだが、ファミコンの性能では限界があったのか、ストレスを生じさせる問題点も多い。 行動に融通が利かず「クリフトがボスに通用しない即死呪文のザラキを連発」に代表されるマヌケな行動が多い。プレイヤーの判断で好きなように戦術が組めない、キャラクター固有の呪文などがなかなかお目にかかれないという問題もある。 キャッチコピーでは「戦うたびに賢くなるAI」とされているが、実はこれは正確ではない。 それぞれの敵に対して学習段階が4段階あり、パーティ全員で共有、一定確率で上の段階に移行するといった学習をする。上げるにはターン数を経る必要がある。また乱数運が悪いとなかなか学習段階が上がらない。 毎ターン判定され、2段階目への上昇確率は255/256、3段階目への上昇確率は1/2、4段階目(最大)への上昇確率は1/4。 アストロンを使って数ターンやり過ごして学習を進めることも可能。 AIの学習は、1~3段階目は敵の完全耐性を一切考慮せず、4段階目(最大)になると敵の完全耐性を把握する。 学習が済んだ敵に対しては、完全耐性を持っている敵にAIがザラキを使うこともなくなる。 学習にはターン数を経る必要があるため、ボス戦では学習がなされていない状態のまま戦う状況が多い。 ラスボスなど何段階かに形態変化する敵の場合は、形態ごとに別モンスターと認識されており、それぞれターン経過しないと学習できない。 以降の作品ではこの解決案として、プレイヤーが直接行動を指示できる作戦「めいれいさせろ」が追加されている(事実上「さくせん」の仕様は形骸化してしまった)。 また次作でもAIの学習が4段階なのは同じだが、確実に毎ターン学習が進むようになり、1ターン目終了時には攻撃への耐性を認識、3ターン目終了時には補助への耐性を認識して学習が完了する。 このあおりをモロに食らっているのが呪文メインのキャラ。上記の「ボスにザラキ」もそうだが、本作では「物理系キャラにバイキルト」というバフ行動も狙って出させるのは非常に困難である。 逆にアリーナやライアンといった呪文や余計な特殊行動を持たないキャラクターは、倒した敵への二重攻撃を回避するなどAIの有利な特徴を活用してくれる。余計な補助呪文を持っていないマーニャも比較的有利な行動をとってくれやすい。しかもこれらのキャラクターはステータスも優れ、他のキャラクターと扱い易さで大きな差を生んでしまっている。 当時「使えない」扱いされていたトルネコですら、実はムダ行動がほとんど存在せず意外と使える方のキャラだったりする。 AIは学習段階を上げてなくても敵の能力値や敵の行動は全て把握しており、それらに基づいて行動する。 ブレス攻撃をする形態に対してのみ率先してフバーハを唱えるなどボスの形態変化がそれぞれ別管理されていることにメリットがないわけではない。 敵の行動時に受けるダメージ量とこちらの最大HPを比べて補助呪文の必要性を算出するため、最大HPが高くなると補助呪文の使用優先度が下がってしまう。 マホステを敵にかけて呪文無効にすることでAIが敵にかける呪文を使わないようにして、補助呪文を優先的に使わせたりすることは可能。 なお、「学習するAI」と称してはいるが、現代におけるそれとは全く異なる。挙動としては、あらかじめ用意された対応のセットをターン終了時に確率で上位のものに変更するだけであり、正確には「ザラキを何度も無効化されることで使用しなくなる」といった「学習」をしている訳ではない。 当時においても一時的な流行を見せていたニューラルネットのブームに便乗するにあたって、1990年発売のファミコンソフトの技術的な限界を考えると妥当な妥協ではあるのだが、今現在「学習するAI」と言われてイメージするような本物のニューラルネットを使ったインテリジェントな処理を期待すると肩透かしを食うだろう。 キャラクターの能力格差 5章では勇者に加えて7人ものメインキャラクターが仲間になり、勇者以外は前衛系・僧侶系・魔法系に大別されるが、同じ系統のキャラでも格差が大きいためにバランス良くパーティを組みたい場合パーティが固定されやすい。 また、馬車の入れないダンジョンでは戦闘に参加しているメンバーにしか経験値が入らないため、馬車要員はレベルアップの面でも立ち遅れ、ますます主力との差が開いてしまいがち。 よく槍玉に挙げられるトルネコはレベルアップのスピードが8人中でダントツな最速という点でカバーされているが、HPが低く強力な回復呪文が使えないミネアやAIのため豊富な補助呪文を活かせないブライはそのスピードも非常に遅いため固定メンバーから外されるとレベルの遅れは一層顕著化する。 + 役割別キャラの強弱について 前衛系(ライアン・アリーナ・トルネコ) ライアンの加入が遅すぎて、先に加わっているアリーナの前にかすんでしまう。合流時点のライアンは大抵の場合レベルがかなり低めであるため、アリーナを差し置いてライアンを使う気になりにくい。よりによって、ライアンが仲間になるのがアリーナの装備の充実しだす時期というあたり救いがない。 普通にプレイしているとライアンが仲間に加わる時のレベルは12付近なのに対し、勇者やアリーナはレベル20近くまで上がってしまっている。更にレベル22以降はアリーナのほうがレベルアップに必要な経験値が少なくなってしまう。 また、終盤ではアリーナはキラーピアスによる2回攻撃と会心率の高さにより、最強の武器であるはぐれメタルの剣による打撃やメラゾーマ、ギガデインといった最強呪文でさえ霞んでしまう程の超火力を誇る。そのため先述の勇者と並ぶスタメンの常連となっている。 とは言え、育てれば十分強いし、別にアリーナと択一というわけでもなく、両方起用することも可能。また、アリーナやトルネコほどではないがレベルアップも速く、他の仲間には追いつく事が可能である(*11)。上述の通りAI戦闘との相性の問題もあって、ライアンを使うプレイヤーは多い。また、普通にクリアするレベル40前後ならHPがメンバー中で文句なしに最強(レベル60ぐらいになるとトルネコに抜かれる)で、しかもトルネコやアリーナと違って耐性のある防具が装備できるため防御面では充分最強。あくまでアリーナがあまりにも強すぎるだけであって、ライアンも後述する他タイプの強キャラ(クリフトやマーニャ)と比べても見劣りしない強さなのである。 トルネコも前衛系ながら、ライアン・アリーナに比べると全体的に能力が劣るし、時たま命令とは違う『III』の遊び人のような特殊行動をする、ドラゴンキラーを装備出来ないなどの点から単純な戦闘要員としては使いにくい。一応、特殊行動は遊び人に比べたら役に立つが狙って出てくるものでもない。移動時には道具を鑑定してくれる便利な「みる」のコマンドが使えるが、それがあるせいで尚更死なせられないところもある。 アリーナより先に加入するので、一時的には物理攻撃要員として活躍できる期間があるのが救い。また、レベルアップが早めな点も利点。クリアレベル以降の話なので、通常プレーでは何の意味もないが、高レベル帯でのHPの成長が抜群に高いという特徴がある。 トルネコが不遇なのは破邪の剣(攻撃力45)から奇跡の剣(攻撃力100)までの間、装備できる武器が一切ないという点。メダル交換で入手した奇跡の剣をトルネコに回せば十分アタッカーとして活躍できるのだが、FC版発売当時はメダルの位置もノーヒントで集めにくく、ようやく交換した虎の子の1本は勇者やライアンに回されがちだった。 ただし前衛系に関しては打たれ強さと攻撃力の高さ、取れる行動の少なさによる安定感のために複数運用が行い易く、2人あるいは(呪文面が大きく不安になるが)全員運用する事も可能なので他の系統ほど不遇にはなりにくい。 とくに本作の勇者は前作の勇者と比べてMPが高く呪文の習得レベルも早いので、僧侶系か魔法使い系のどちらかの代役くらいは務められる。そのため、前衛系2人運用程度ならば十分実用的である。 また呪文の威力が前作から据置なのに対してキャラクターの力は前作よりも高くなっている。具体的には平均クリアレベルである40の時点で前作の同じ職業のキャラよりも20~30程高く、前作ではレベル99まで上げても武闘家以外カンストしなかったのに対し、アリーナはレベル60、勇者はレベル70、ライアンもレベル80もあればカンストしてしまう。さすがにトルネコはレベル99まで上げてもカンストしないがそれでも前作の勇者や戦士と同じぐらいまで強くなる。この点でも次回作以降顕著になる物理優遇の兆候が本作でも見え始めている。ただし、本作のそれはまだ軽度なものであり本作の呪文はシリーズでも強い方である。更に魔法職の面々は学習する必要がある難点もあり、特にボス戦などは打撃に徹してくれるこの3人+勇者で組むというのも非常に効果的。 僧侶系(クリフト・ミネア) 回復役としてのミネアはキアリー、ザオリク、ベホマラーを覚えないことからクリフトに大きく劣っている。ステータスの伸びも悪く、ことHPの成長が極端に悪いのも大きな弱点。HPは終盤でも150に満たない。 ミネアに期待できるのは力の伸びがそこそこ良い(*12)・バギ系の呪文を覚えることから攻撃役にもなれる事と、フバーハを覚えるという点。ラスボス戦でのフバーハは非常に重宝する。フバーハと水の羽衣が重なった場合、100オーバーダメージのブレスが、なんと1/3の30~40ダメージにまで低下する。ミネアの隊列は最後尾が基本なのもあり、HPの見た目ほどミネアは打たれ弱くはない。 装備できる武器の差で、クリアレベル帯を大幅に上回るレベルアップをするか、一品物かつ最強武器のはぐれメタルの剣をミネアに与えない限り、奇跡の剣装備のクリフトのほうが攻撃力は高くなってしまう。 クリフトがベホマラーとスクルトを使用する条件が異様に厳しく、普通にプレーしていても中々唱えてくれる機会がないので、実質移動中専用呪文に激レア呪文になっている。このため、戦闘中回復なら、多少回復力は落ちるが条件が緩い賢者の石のほうが頼りになる。 実は、ミネアにも「クリフトのザキ系なみにラリホー系を連発する」という悪癖があるのだが、上記の極端に低いHPやザオリクなど強力な回復呪文を習得しないことからあまり起用されなかったことでネタとしてすら認識されていない。 と、実はこの二人、どちらか片方が一方的に優れているとはいいがたい。とはいえ、この辺りの事情は、発売から時間がたって耐性の重要性とAIの特徴が分かってきたからこその話。発売当時、はぐれメタル鎧がむしろ罠といっていい防具と知っていた人間がどれほどいたのか…。 魔法使い系(ブライ・マーニャ) ブライが補助呪文重視型、マーニャが攻撃呪文重視型という位置づけなのだが、先述した通りAIがコマンド入力するという5章のシステムが痛い。 ブライが特に有用な補助のバイキルトを使う基準はイマイチ不明瞭で、思い通りに使ってくれないことの方が多い。(*13)。結果、マーニャのほうが圧倒的に使いやすくなっている。今作の補助呪文は全体的にかなり高性能(特に「スカラ」「バイキルト」はシリーズでも屈指の有用性)なだけに、なんとも勿体ない(*14)。 一定水準以下のパラメータを強化してくれる思考のため、「弱点を補強する」ことはあっても「長所を更に強化する」方向では動かない傾向が強い。 ステータス・装備品でもマーニャが上回り、例によってマーニャのほうが仲間になるのが先なため、ライアンの例と同様ブライを使おうという気になりにくい。 ブライ側の長所としては、意外と無効化されやすいマーニャの火炎系に比べ、ブライのヒャド系呪文のほうが安定して通じる。が、全体的に呪文の消費MPの少ない本作ではその恩恵を実感できる機会は少ない。 一応ブライはアリーナ、クリフトよりも僅かに早く合流する。その時点では前衛枠が行動が不安定なトルネコか息切れが目立ち始めるNPCのホフマンしかいないため、僅かな期間ではあるが前衛枠を外してブライを2人目の魔法使い枠としてパーティに加えるという選択肢もある。 余談だが、前作で散々不遇のネタにされていたヒャダインは本作では実用的な性能に調整されている。だが、ブライを積極的に使うプレイヤー以外にとっては関係のない話であって、結局影の薄い不名誉を拭うには至らなかった。 因みにブライも、クリフトのザキ系、ミネアのラリホー系と同じようにメタル系にメダパニを使いまくる悪癖があるが、元々起用されにくいためマイナー要素になっている。 一応、メタルスライムには結構効きやすい(はぐれメタル・メタルキングには効かない)ものの、メダパニが使える高レベルではメタルスライムには用なしなので実用性はないに等しい。 物語に説明不足な点がある ゲーム内では解消されないまま終わる伏線や、提示される情報が断片的すぎて理解し難い箇所も少なからず残る。 これらの解明されない謎の一部は、小説版などの二次媒体や後のリメイク版などで補足されているものもある。 + 解明されない謎の一例(ネタバレ注意) 第1章で登場したホイミスライム「ホイミン」が第5章で人間になって再登場するが(*15)、なぜ人間になったかは説明がない。 小説版および短編集「知られざる伝説」で人間になった経緯が明らかにされたが、公式設定ではない。 第2章の武術大会にピサロがエントリーしているのだが、決勝戦では姿を消しているため、彼が何のために参加したのかは不明なまま。 リメイク版では「勇者が参加すると思ってエントリーしたが、いなかったから棄権した」とピサロ自身の口から語られている。 同じく第2章のラストで突然行方不明になったサントハイム城の人々が、エンディングでは何事もなかったかのように戻ってきている。行方不明になった理由については一応ゲーム中で語られているものの、そこから何事もなく戻ってきたことについての事情は一切説明されない。 第2章は主人公が謎の解明と行方不明になった人々を探しに旅立つことを決意するという形で幕を閉じるだけに、消化不良の感は特に強い。 第4章のラストで突然登場するキングレオが何者なのか説明が一切なく、最期まで正体が判らないまま終わる。元々魔物でピサロの部下なのか、バルザックのように進化の秘宝で生まれた魔物なのかすら不明。 「知られざる伝説」や小説版では彼がキングレオ城の王子だったという設定になっており、後のリメイク版でもこの設定が逆輸入されている。 終盤、ある人物の口から勇者の父親と母親についての話を聞かされるものの、2人が引き裂かれてしまった理由が釈然としないものであり、納得のいく説明はされていない。当事者の1人であるマスタードラゴンもその件については何も語ってくれない。 小説版ではマスタードラゴンが原因ではあるものの、故意ではなく事故だったことになっている。 その他の点 耐性のある盾と鎧を同時に装備すると、盾の耐性が鎧の耐性で上書きされる(=盾側の耐性が消滅し、鎧側の耐性のみ有効になる)バグ。 例えば、ドラゴンシールドなら敵のブレス攻撃を減少させる効果があるが、同時にブレス耐性の無い鎧を装備しているとダメージが減少しなくなる。当然、鎧を装備しなければ盾の耐性は発揮されるが、守備力から考えて実用的ではない。 耐性のある盾を装備できるのは勇者、ライアン、クリフトで、勇者には全ての属性に耐性のある天空の鎧が、ライアンにはヒャド、バギ系以外に耐性のある魔神の鎧があるためそこまで影響は大きくない。 クリフトは耐性のある盾をミラーシールドしか装備できず、魔法の法衣で同等の耐性が得られるのだが、耐性が正常に機能した場合魔法の法衣+はぐれメタルの盾よりもはぐれメタル鎧+ミラーシールドの方が強い。また、それらの鎧よりも先に耐性のある盾を手に入れた場合はこのバグの影響を受ける事になる。特に早い段階で宝箱からドラゴンシールドが手に入るため、そのタイミングで被害を受け易い。 この副作用により、本来なら敵の攻撃呪文のダメージを2/3に軽減した上でダメージの1/4を相手に跳ね返すという効果のミラーシールドが、鎧を装備している時はダメージ軽減効果が消滅するため素のダメージの1/4を跳ね返すようになっており、結果的に相手に与えるダメージも本来より上昇するという現象も起こっている。メタル狩りをする時はこのダメージ量の差が決定的な差になる事も多いため、プレイヤーにとって利用価値のあるバグとも言える。 あまり意味のない一部のパラメータ 「たいりょく」がほぼ死に数値となっている。前作と同じく体力の上昇率がHP上昇率に反映されるが、ただの2重表現でしかない。 開発側も無駄なパラメータだと判断したのか、『V』以降は「たいりょく」は削除された。 「うんのよさ」は攻撃回避率に影響するが、最大で2%程度しか変わらないため、こちらも死に数値と言っていいだろう。 こちらも『V』でドーピング不可能となり、『VI』以降は削除された。 「とびら」の存在。 とびらコマンドにより前作の問題点だった開錠作業こそ改善されているものの、民家や王城の入口など鍵が必要ない扉も含めて総数はそれなりにあり、いちいちコマンドを開く必要がある点は変わっていない。城の扉を開けた際にアニメーションする演出は凝っているのだが…。 『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ、当時のファミコンのRPGでも進行方向にある扉は自動的に開くのが一般的であった。 「いのりのゆびわ」は移動中に使用した際の破損確率は1/8なのだが、戦闘中に使用すると何故か破損率が逆転して 7/8 もの高確率で壊れてしまう。リメイク版では修正された。 カジノの景品の1つである「ラーのかがみ」は、ほぼ無意味なアイテム。 敵の使用したモシャスを解除するという代物だが、モシャスを使う敵は終盤登場するマネマネ1種類しかおらず(*16)、しかも「てんくうのつるぎ」(強化後)を使っても同様に解除できる。仲間に持たせていても、作戦を「いろいろやろうぜ」にしておかないと使ってくれない。 入手にはコインが2500枚も必要だというのに、実質使い道は無い(*17)。売ることも捨てることもできず、預かり所を無駄に埋めるだけ。完全な罠アイテムである。 前作と前々作ではクリアに必須のアイテムだったので、本作でもキーアイテムだと誤解してコインを集めた人もいたのではないだろうか。 話題倒れの「ミナデイン」。 発売前「勇者を含むパーティ全員でMPを消費して最強のダメージを叩き出す新登場呪文」として大きな話題になり、更に発売前には『週刊少年ジャンプ』で500超のダメージを叩き出す瞬間が写真で掲載され一層話題性を強めた。 しかし実際には単純な数値上の威力こそ300~360ダメージと文句なしに最強だが単体攻撃でしかなく「15×4でトータル60消費」「勇者以外行動できなくなる」という莫大なリスクに到底見合うものではなく完全に期待外れに終わった。 仮に500超のダメージで実装されていたとしても単体攻撃ではやっぱり威力不足で実用性に乏しいには違いない(*18)のに無意味に大幅な弱体化されて本当に存在意義がないものになった。 総評 キャラクターメイキングを主軸としたやりこみ要素をメインとしてシリーズの完成形を掲示した前作から一変、キャラクターの個性とシナリオを重視した作風に転換した本作。 シナリオ・AIには賛否両論もあったが、前作からの順当な進化を感じさせる作品であり、ファミコンRPGを象徴する作品の1つとなった。 難易度は全体的に低めだが、レベルアップに必要な経験値が低いことや攻略を容易にする裏技が多いことなどから前作以上にプレイヤー層の間口を広げた功績もある。 本作で導入された新たな要素や改善されたシステムは、続く『V』でさらなるパワーアップを遂げる。 その後の展開 後にPSとDSでリメイクされた。最大の変更点は「めいれいさせろ」が追加され、AIを任意で選択できるようにしたことと「第6章」の追加だが、どちらも柱となる部分の大幅改変であったため、ある意味かなり大胆なリメイクといえる。『VII』のシステムがベースであるため、「移民の町」が追加されていたり、追加ダンジョンと一部モンスターが『VII』の使い回しだったりする。また、PS版からはエスタークとラスボス以外のボスにも専用の戦闘曲が使用されるようになった。 トルネコは、旅する商人というキャラクター性を見込まれ、スピンオフ作品『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』シリーズの主役を張ることになる。 その後も『VIII』ではライアンとゲスト出演し、『III』のリメイクではすごろく場にトルネコの格好をした老人が登場している。また、FFとDQのキャラクターが共演した『いただきストリートSpecial』では、商人という立場から重要なポジションにいる。 次作『V』とは世界観が共有されており、「天空城」「天空の装備」「マスタードラゴン」「エスターク」などの言葉が登場する。ただし、ロトシリーズのように明確なつながりがあるかと言われるとそうでもなく、世界地図は大幅に変わっているし、「天空の塔」を除いて本作の地名は『V』には一切登場しない。 『IX』では「導かれし者たち」が配信キャラクターとしてゲスト出演。中でもブライは配信クエストでちょっと役に立っている。勇者は登場しないが、コスチュームを装備品として入手できる。 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ』では、アーケード版では女勇者以外全てのキャラクターが登場。Wii版では女勇者も登場する。 余談~ネタ要素 1980年代後半は「ゲームといえばRPG」「そしてRPGといえばドラクエ」はまさに不動だったが、1990年はこの80年代後半の図式が崩れることになる。 上記の「自由度が大幅に失われたこと」への批判的な評価と同時期の急成長を遂げた『ファイナルファンタジーIII』によりそれまでの「ドラクエ1強体制」から「ドラクエ・FFの二大巨頭体制」に時代が変わったと言えるだろう。 ユーザー評価も『ファミコン通信』の『クロスレビュー』では前作と変わらない評価で年末の『ベストヒットゲーム大賞』を僅差ながら制した一方、『ファミリーコンピュータMagazine』の『ファミマガゲーム大賞』ではFFIIIに大敗した(*19)。また前作と比べても大幅に評価を落とした。 この影響かファミマガの前人気ランキングは、それまでドラクエシリーズは常に1位で2位に4倍以上の大差をつけるダントツだったにもかかわらず『ドラゴンクエストV』は1991年1月の段階では1位だったものの2位『ファイナルファンタジーIV(*20)』との差は2倍弱にとどまり、後に逆転されるなど衰えが感じられるようになった。 一方『ファミコン通信』では以降FFシリーズの猛追は受るようになったものの、期待の新作ランキングではトップをキープし続けた。またソフト売上本数ではその後も常にFFシリーズよりも上回っていた。 キャラクターに関するネタ キャラクターの個性を重視した本作はゲーム上の仕様や不具合、同時期に始まった『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』を巻き込んでさまざまなネタを生み出した。リメイク版に逆輸入されたものもいくつかある。 + ... ライアン お供をするホイミンに愛着がある人も多い。ライアン自身が壮年・中年の風貌をしていることもあって『4コママンガ劇場』でもその相思相愛っぷりがよくネタにされていた。 ホイミンにかなりの人気が集まったため、『V』でモンスターを仲間にするシステムが採用されるきっかけになったともいわれている。 アリーナ 『4コマ漫画劇場』で行われたDQ1~4までのキャラクター人気投票で1位に輝いたほどの人気者。「可愛い」「強い」「会心の一撃を連発してくれる」などがその理由とのこと。 後に2章を元にした漫画作品『プリンセスアリーナ』が連載されたほどなのだが…この作品に付いては後ろ暗い話題が存在する(詳細は各自検索されたし)。 クリフト いのちをだいじに→クリフトはザラキをとなえた!本作のAIの頭の悪さを象徴する有名なネタ。効かないことを学習するまではひたすら唱える。これはザキ系が「味方の被害を減らすためにもっとも効果的な行動」として選択されているためなのだが、ボス戦でザキ系を唱えてターンを無駄にする、道中でザコに連発しすぎてMPが足りなくなる…など、クリフトが回復役であることを考えるとありがた迷惑になりやすい。 「さくせん」の「じゅもんを使うな」で容易に封印できるが、今度は回復魔法まで使わなくなってしまうためたちが悪い。あまりのザラキ魔ぶりに半公式設定になってしまい、リメイク版でも優先してザラキを唱えるように調整されていたり(*21)、外伝作品でも得意呪文がザキ系になっている。これについてはプレイヤーから批判の対象ともなってしまっているが……。 よく見ると名前が「クりフト」と、リがひらがなになっている(「アりーナ」等も同様)。 本作にはカタカナの「リ」が用意されておらずひらがなと共通になっており、文字一つ分でも容量を削減するための努力である。 このような涙ぐましい努力はモンスター名でも「アークバッフアロー」や「フエアりードラゴン」などに見られる。 アリーナへの片想いゲーム中ではそれとほのめかすような台詞が一つあるだけであまりはっきりしないが、書籍『ワールド漫遊記』で「彼の好きなアリーナ」と明記され、更に『4コママンガ劇場』で再三に渡りネタにされた。リメイク版では会話の中でアリーナへの想いを聞くことができたり、アリーナに優先して回復呪文をかけるように調整されていたりする。 トルネコ DQシリーズでも一二を争うネタキャラ。ゲーム中でも「さくせん」を無視してダジャレを言ったり不思議な踊りを踊ったり転んで会心の一撃を出したり…と『III』の遊び人のような好き勝手な行動を取る。 遊び人と違い何もしないような無意味な行動は基本的に無いが、カジノに連れて行くと、試合に手を出して流れを変えることもあるなど欠点も目立つ。 特に扱いがひどいのが『4コママンガ劇場』。FE聖戦のアーダン並みかそれ以上の、愛されているのかいないのかよく分からない扱いを受けている。その活躍たるや「いらないものと判断されて気球から捨てられる」「馬車で待機したままLv50達成」「ガーデンブルグで人質になることがすでに決まっている」(*22)「ダジャレでスタンシアラ王に完敗」「太りすぎて落とし穴にフタをする」…などさまざま。初登場から二十数年、幾多のマンガ家にネタにされ続けた。 とはいえ逆に言えばそれだけファンから愛された証拠でもあり、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』シリーズでは主役に抜擢され、日本におけるローグ系の顔の一つとなった。 リメイク版では「くちぶえ」「しのびあし」などの移動時に便利な特技を覚える様になった。 モンバーバラの姉妹 『マイコンBASICマガジン』の堀井雄二氏のインタビューによると、第5章のバルザックとキングレオに対してマーニャとミネアの魔法がかなり有効であることを公言している。表には出ないが熱い設定である。 妹ミネアに稼がせておき、自分はひたすらカジノにハマっていたマーニャのダメ人間的な行動はよくネタにされた。それに伴い「お金に弱い」という設定も。 ゲスト出演した『ドラゴンクエストヒーローズ』でのメンバー加入時の会話シーンでもこのネタが取り上げられている。パーティへの同行を渋るマーニャを彼女の性格を熟知しているかの如く言葉巧みにその気にさせるクリフトとのやり取りは必見。 他にもマーニャが身につけている踊り子の服の下半身が「ふんどし」呼ばわりと、これまたよくネタにされる。お色気キャラの割にはあまりにも扱いが酷い。 とはいえ前作の女戦士と同じく、その露出度の高さから同人作品では出番が多い。 当時フジテレビ系列で放送中だったアニメ『ドラゴンクエスト』(*23)では本作のパーティメンバーがゲスト出演しているが、ほとんどがモブ程度のチョイ役で名前も呼ばれなかったのに対し、マーニャとミネアはそれぞれの名前で正式な形で、しかも物語に深く関わる立場で登場している。 男勇者 公式パッケージイラストが発表された時から、耳に着いたスライムのピアスのインパクトはすさまじく瞬く間に話題になった。 これはシリーズでも『VI』から正式に「スライムピアス」という装飾品として実装された。 また、このインパクトの強さを物語るのが1989年にファミマガ誌上で行われた「ファミコン美少年キャラコンテスト」(13号=7月21日号で募集開始、16号=9月1日号で発表)で、まだソフト自体が発売前(発表の16号では1月予定だった)だというのにもかかわらず本作の男勇者が9位に入った。その編集部のコメントが「スライムピアスがなんともセクシー」と限られた文字数をすべてこれに費やすほどだった。 女勇者 その特徴的な髪型ゆえ「ブロッコリー」だの「ギズモ」だのさんざんネタにされた。「天空の兜かぶれねえじゃん!」というのも多数。 外部作品では男勇者の方が圧倒的に出番が多いため、女勇者は影が薄くなっている。とはいえ前作のように公式では完全な男ベースで描かれ女もそれを共用、つまり「女は実質ないも同然」というあんまりさを思えばだいぶ扱いは良い。 ラスボス ネタバレになるので詳細には触れないが、4コママンガ劇場ではこの手の美形キャラの例に漏れずネタキャラ的存在になっていたり、恋人との関係で多くのネタが描かれていた。 そのカッコよさや悲哀性などから、リメイク版でデザインが描かれ直されたことで、外伝作品では他のラスボスとは異なるような立場をもらうことが多い。 が、それが大きな賛否両論を産む事に……詳しくはリメイク版の記事にて。 ブライ こうも特徴的なキャラクターが揃いに揃っている中で、ブライのみが特に何もないことを一周回ってネタにされている。 強いて言うなら、混乱中に呪文をど忘れして本来覚えない「イオナズン」を唱えようとするも当然発動しなかったり、本来使えないはずの「スカラ」を敵に掛けてしっかり防御アップ効果が発動する等ぐらい。スカラに関してはきちんと覚えて味方にも使ってほしかったところである。 現にオールスターの『DQH』シリーズでは勇者は例外として導かれし者の中で唯一出演できていないし、これまたオールスターの舞台版でも他の導かれし者が総出演している中で登場していない。カードゲームの『DQR』でも第五弾現在未実装なのだが、同弾で実装されたカード「導かれし者たち」というカードのイラスト及び使用時のカットインでも何故かハブられるという事態が発生した。これに関しては非難の声もある模様。 やはり、頑固爺さんというキャラクター性に難があるのだろうか……? なおギャグ4コマなどでは、常識枠のツッコミ役やオチ役として重宝され出番がそこそこ多かったり、ブライの特徴的な髪型のシルエットがザコ敵の「コンジャラー」を始めとする様々なモンスターを彷彿とさせるとしてしばしばネタにされていた。 裏技・バグなど + ... 上の2つの裏技が有名で、リメイク版でもこれらのネタがセルフパロディとして取り入れられている。 838861 第5章のカジノでこの枚数でコインを買おうとすると4ゴールドで買えてしまう。これは24ビット数値のオーバーフロー(24ビットで表せる限界である16777215を超えると数値が0に戻る)現象を利用したもので、コインの値段が安すぎてオーバーフローを起こせない2章以外ではさまざまな組み合わせで安く買えるようである。 例えば第5章で838861枚購入しようとすると、本来の値段は838861×20=16777220ゴールドとなるはずが、この結果が24ビットからあふれ16777220-16777216=4ゴールドになってしまう。 コインの単価が高い第3章ではもっとループが早く、83887枚でオーバーフローが開始して184ゴールド、何度もループして838861枚だと40ゴールドになる。ちなみに3章での最安値は922747枚の24ゴールド。 なお、本作ではそもそも所持金の上限が99999ゴールドであり、コインが安い2章ですら一度に9999枚までしか購入できない筈なので、コイン購入時の桁数が6桁もあるのは明らかに設定ミスである。おそらくコイン所持数の上限が999999枚なのを購入画面にもそのまま流用してしまったものと思われる。 当然バランスブレイカーで中盤ぐらいまでならほぼシャットアウトできる「はぐれメタルの盾」が楽々入手できるのは特に有名。他に「祈りの指輪」取り放題でMPが少ないクリフトやミネアも、これを利用すれば枯渇を気にせず呪文をバシバシ使いまくれる。 PS版以降はコイン購入時の最大値が5桁(99999)に変更されたため、この裏技は使えなくなった。 なお修正されたのは最大入力桁数だけのため、通常プレイの範疇ではないがチートで838861枚を無理やり買おうとすると一応FC版と同じ現象は発生する。 また、DS版では移民の町の最終段階のカジノにて「昔は コイン 838861まいを 40G で 手に入れたりも したけどよ……。」と上記のバグをネタにした発言をする移民が登場している。 ただし何故かメジャーな5章ではなく3章での値段になっており、そのせいかスマホ版では上記の台詞が「4G」に修正された。 8回逃げると会心の一撃 正確には「1回の戦闘で8回逃亡に失敗すると以降の攻撃がすべて会心の一撃になる」。本作では1回の戦闘での4回目の逃亡が100%成功するようになっているので、実質的にボス戦でしか使えないがもちろんそこでうってつけの裏技。 基本的な原理はバトル中の状態に関連したデータのオーバーフローによる各種状態の書き換えである。製作上メモリの制約が厳しく、逃げた回数をカウントするメモリは2ビット(0~3を格納可能)だけ用意されていた。本来はこの2ビットが”11”になっていれば必ず逃げられるが、ボス戦は逃げられないためそれ以上増えていって隣のメモリビットに溢れ(メモリオーバーフロー)、8回目の逃げでメモリが”1000”となり2ケタ隣のメモリが書き換わってしまう。この2ケタ隣のビットが呪文『パルプンテ』の「チカラがみなぎってきた」効果のフラグだったため、以降は必ず会心の一撃となる。 本作のプログラマー内藤寛氏のYoutubeチャンネルで原因が語られた。 馬車がいる状態であれば、控えメンバー4人をだしておいてこの裏技を行い、全滅するに任せて主要メンバーが飛び出させれば楽に成功できる。これを知っていると、馬車がいる状態で戦えるラスボスがそれまでの中ボスより格段に弱く感じるという逆転現象が起きてしまう。 また、8回連続で逃げる必要はなく、累計で8回逃げればいいので、途中で適宜回復を挟めば8回逃げることはさして難しくはない。 さらに「時の砂」を使えば逃げた回数が4回加算される(*24)ので4回逃げるだけで会心の一撃が出るようになる。また時の砂によって無かった事になったターンに逃げた分も加算されたままなので、時の砂を使う前のターンに逃げれば実質的に3回逃げるだけで会心の一撃が出るようになる。 幻のモンスター 海のモンスターの中に通常はエンカウントしないモンスターがいる。「たこまじん」(ダゴンと同種)「じごくのざりがに」(さそりアーマーと同種)「シャークマンタ」(レイギガースと同種)「ピラニアン」(エビルアングラーと同種)の4種で、データも設定されているのだが、特定のダンジョンの出口を抜けたタイミングでエンカウントしないと出現しない。リメイク版では普通に登場するようになった。 海のモンスターには上記の他に、「シーライオン」「フライングデス」「マリンリバイアサン」など没になったものがいくつかあるが、これらもリメイク版で日の目を見ている。 「マリンリバイアサン」のみ「マリンワーム」に名称変更しての登場となった。まるで強さを感じない上に地味臭いステータスという体たらくでこのような名前は分不相応と判断されたのだろう。 本作発売当時はまだそこまでネームバリューがなかったため伝説獣から適当に名前を起用したものと思われる。本作の2ヶ月後に発売された『ファイナルファンタジーIII』で、強力な津波を操る海竜として登場し、その後すっかりそのイメージが定着したこともあってリメイク時ではさすがにそれを無視できなかったものと思われる。 たこまじんは実はソレッタの釣り人がしれっと名前を出してくることや、当初の新作情報でよく顔を出していたこともあって、むしろ出ないことに違和感を持った人も多い。 また「しじん」(ラゴスの色違いでブーメランを持っていない)、「しょうにん」(3章に登場するものと同グラフィック)というモンスター(?)も存在するがこちらはほぼすべてのパラメーターが0であるため完全な没データである。 更に「しょうにん」の行動パターンには「あまいいき」が設定されている。甘い息を吐くってこの爺さん何者なんだ…? 透明気球 海の一番北西(X,Yの座標が0,0)でAボタンを押すと、グラフィックでは見えないが気球に乗った扱いになる。これを利用して船を入手した時点でデスパレスや世界樹、ゴットサイドに行くなど大幅なシーケンスブレイクが可能になる。 扉増殖バグ 城などにある大きな扉から外に出た場合はキャラクターが開いた大きな扉の上にいる状態だが、その状態で「宝の地図」を使って地図を表示してから画面を戻すと扉が閉じたままキャラクターが重なっている状態になる。ここで「とびら」コマンドを実行するとキャラクターの向いている方向に1マス分ずれて扉が増殖して開いてしまう。 この状態でさらに「宝の地図」を使って画面を切り替えると、増殖したものを含めて扉は全て閉じる。増殖させた扉(開いた状態)のグラフィック4マス分のうち下2マスは歩ける地形になるので、また1マス分移動して「宝の地図」を使い扉を開くという動作を繰り返して扉を増殖させまくると、本来の壁などの侵入不可能な地形を塗りつぶして通路を作り出す事が出来て、通常では行けない場所にも行けてしまう。 このバグを応用することで、エンディングの直前に地上に脱出することも出来てしまう。 アイテム関連 非売品である防具「はぐれメタルヘルム」は1つでもパーティメンバーが持っている状態では敵がドロップしない。盗むでも不可能。 預かり所に預けていれば「持っていない」と判定されるため一応対策は可能だが、果たして当時気付いたプレイヤーはいたのだろうか…。 そもそも敵がはぐれメタルヘルムをドロップする確率は1/4096と極めて低いためまず気付かないだろう。 「まどろみの剣」の追加効果はラリホー耐性を無視するため、ラスボス含むあらゆる敵を眠らせることが可能。 このためこの剣を装備できるライアンの株が上昇……するかと思われたが、AIにこの剣を持たせると、効かないことを学習するまで使用効果のラリホーマを連発するようになる。かえって使いにくくなってしまうのだった。 更に本作のまどろみの剣の使用効果の成功率はラリホーと同じなので、実際には「単体しか効果がない劣化ラリホー」である。 3章で入手できる「鉄の金庫」「銀の女神像」は、3章で入手しなければ5章で入手可能(鉄の金庫は3章のうちに取っていた場合、5章に持ち越されず消滅する)……だが、5章ではこれらのアイテムは何の意味も無いガラクタになってしまう。 「鉄の金庫」は3章では全滅してもゴールドが半分にならない効果があったが、5章ではその機能が失われている。リメイク版では金庫が既に破損していることを示唆するメッセージが追加されている。 「銀の女神像」は3章ではある人物に高価で引き取ってもらえるアイテムだったが、5章では肝心のその人物が像に対する興味を失っており引き取ってくれなくなる。 一応、アイテムコンプリートを目指すプレイヤーの場合は5章で回収し、そのまま何の意味もないこれらのガラクタを預かり所に突っ込むルートになるだろう。 ちなみに同様の各章での入手アイテムとしては、1章の「空飛ぶ靴」や4章の「静寂の玉」は5章には持ち越されずに消滅している。前者は取らないと1章自体をクリアできないため放置も不可。 ただし、「静寂の玉」は5章であるボスモンスターを倒すと100%の確率でドロップする他、4章でかなり苦戦することになるが入手せずクリアすれば5章で入手できるため、頑張れば2個にすることも可能。ただしこの場合も上記の「非売品を持っていると絶対にドロップしない」仕様があるため、事前にボスと戦って1個目を取っておくか、あるいは宝箱の方を先に取った後に預かり所に預けておく等の手順が必要となる。 なお、「静寂の玉」を増やす方法は他にも「トルネコのランダム行動で盗ませる」という手がある。この場合は盗んだ直後に全滅すればよく、根気こそ必要だが頑張ればいくらでも増やすことが可能になる。ただし、こちらも「戦闘開始時に非売品を持っていると絶対に盗めない」仕様があるため、戦う前に予め預けて1つも所持していない状態にすること。 4章のキーアイテム「火薬壺」と「乗船券」は5章になっても残っている。 「火薬壺」はまだしも「乗船券」は船に乗る時に渡すはずなのにこうして持っているということは結局ダダ乗りしたことになる。現実でも持っていれば利用しても回収されない定期券も存在するので、まんざらありえなくもない話なのだが、やはりこれが本来の形でなかったためかリメイクでは「乗船券」は5章に持ち越されなくなった。 「火薬壺」は5章になっても使ってドーンという音は出せるので「乗船券」に比べれば一応残っている理由はある。とはいうもののその音を聞きたいという自己満足な目的以外で使うことはない。4章ではその音を聞いてビックリして駆け出していた大臣も5章ではビクともしなくなっている。 せいすいについて 戦闘中に使うと全ての敵に十数程度のダメージを与えることができる効果なのだが、シリーズでは唯一メタルスライム系にも有効(一撃で倒すことが可能)となっている。このため、シリーズで最もメタル狩りによる経験値稼ぎがしやすい作品である。 バグだったためか、裏技本などでは「後期出荷版ROMでは無効」とされているが、セリフの一部が変更されている後期ROMでも同様であり、少なくとも国内盤での報告例は皆無である(海外版では無効となっているようだ)。また本作のリメイク版や以降のシリーズでも本作と同様の設定のものは出ていない。 その他 + ... CM 本作のTVCMは歴代DQの中でも、ゲーム画面やイラスト等をほとんど使っておらず、実風景をただ流すのみという(数パターンのうち、ひとつだけはスライムが合体するゲーム画面を使っている)特異な演出となっている。 中でも下記の1パターンは、「殆どが電車の走行風景」という、歴代CMの中でもかなり異質なもの。ちなみに撮影されたのは東京都の渋谷周辺と京王電鉄の京王線。 キングスライム スライムの合体によって誕生するモンスター・キングスライムは本作が初登場である。発売前は雑誌記事などで「これまでで最弱の敵だったスライムがパワーアップ!」などと盛んに宣伝されていたが…実際にキングに合体できるのは「合体スライム」と呼ばれる特殊なタイプだけであり、第4章にしか出現しない。 上記のCMでは5章で出現しているが、開発段階の映像であるためか、実際には出現しない(カジノ闘技場のある1試合でのみ登場)。 リメイク版では5章でも出現するようになった。また、モンスター図鑑でも「合体スライム」は普通の「スライム」とは別枠になっている。 発売日 前作『III』は平日に発売されたため、学校をサボる学生が続出したせいか、本作は日曜日に発売された。以降『IX』まで「ドラクエシリーズの発売日は休日」となった。 発売当日は民放で特番が組まれるほどの熱狂ぶりであった。 近年は予約販売や通販の普及により発売日を休日にする必要性が薄れていると指摘されることも多い。現に『X』では発売日が木曜日になったがその日は学校が夏休み中だったので問題がなかったためである。 延期とその影響から生じた「谷間の一年」 本作は当初1989年7月頃の発売を予定しており、当然のごとく超ビッグタイトルということもあってその年の2月頃からゲーム誌の新作情報の枠をゴッソリかっさらっていた。しかし、大幅なマップ組みなおしやロムの半導体不足など紆余曲折を経て11月、12月とジワジワ延期となり最終的に年明け後の2月まで持ち越され1989年内の発売は叶わなかった(*25)。もちろん、その間も新作情報の主役には変わりなく1年以上に亘り注目を集めていた。 その結果割を喰ったのが、1989年発売のファミコンソフト。全体的に売り上げで振るわず、ミリオンセラーは2月発売でまだ本作の新作情報の影響を受けなかった『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみにとどまった。他に『MOTHER』(任天堂)『ドラゴンボール3 悟空伝』(バンダイ)あたりが注目を集めたが、ソフト売上本数自体は同年発売のファミコンソフト中では上位に入ったもののミリオンに届かなかったことからわかるように、そこまで飛びぬけたものではなかった。 4月に発売された新ハード「ゲームボーイ」からはミリオンセラーが3タイトル出たとはいえ、モノクロ液晶であるなど容量の小ささもあってかファミコンソフトに比べると地味(*26)で、平凡なゲームが大多数を占めた。そのため、クオリティ自体はファミコンに比べて劣っていると言わざるを得ないものだった。 上記のソフトはいずれも、ドラクエやマリオのように「ソフト売上」「当時の人気」「後の時代から見ても高評価」すべてを兼ね備えたものとは言い切れず、そのような歴史的目玉ソフトが1つもないという貧弱さが否めないものとなった。他には、野球ゲームが前年から持ち越したブームの影響で多数発売されたが、乱造感が強く当時売れたものでも後の評価では低いものが圧倒的に多い。 その結果、前後の1988年(*27)や1990年(*28)と比べるとラインナップでの見劣りが顕著で「谷間の一年」のような印象を強めている。 反対に、これが好都合に作用したのが素人の読者評価を集計した『ファミマガゲーム大賞』。この企画は前年12月から当年11月を対象とした変則的な1年間の中での発売ソフトの中で「キャラクター」「音楽」「操作性」「熱中度」「お買い得度」「オリジナリティ」に5段階評価を付けてその平均を評価とするものだが、素人評価のためドラクエ・マリオなど高評価が一極集中するビッグタイトルがあると他の作品が相対的に低く評価される傾向にあり、この1989年度(1988年12月~1989年11月)はそんな超ビッグタイトルがなかったことで通年なら「普通に良作」程度の作品でもかなり高い評価を受けたものが多々発生した(*29)。それが以後「大技林」などにそのまま反映され見てくれでは優秀な結果が残ったため、かなりトクをしたとも言える。 『ファイナルファンタジーII』が1988年12月発売のため1989年度に回ったとはいえ、当時はまだ一大ビッグタイトルと呼べる存在ではなく、ドラクエやマリオに比べると一枚も二枚も劣る位置付けでしかなかった。そんなわけで後年ではラインナップの貧弱さから「この年はレベルが低く前年度や翌年度なら2点は低く付いていたであろう」「どんぐりの背比べの中での高評価」などと揶揄されることとなった。 公式ガイドブック 前3作同様、発売元のエニックスからガイドブックが発売されたが、本作は初の上下巻で、上巻は町やダンジョンマップなどを紹介した世界編、下巻はアイテムや敵を紹介した知識編となっていた。 後にNTT出版など、他社も同じような分冊式で攻略本を出すことになるが、本作はそれに先鞭を付けたソフトとなった。 モーニングスター 新登場武器でライアン、クリフト、ミネアが装備可能。攻撃力は33と「はがねのつるぎ(攻撃力40)(*30)」よりやや低めとこれ自体は特にゲームでは何の変哲もない武器だが、これにまつわるちょっとしたネタがある。 見た目では鎖の先にトゲトゲの鉄球がついた杖系の武器で、モンスターの「てっきゅうまじん」「オーガー」のグラが持っているものを非力な僧侶キャラ向きに小さくしたものと言った方がわかりやすい。前々作でも「じごくのつかい」「あくましんかん」が似たようなものを持っていた。他にはSNKの『アテナ』(AC:1986年 FC:1987年)でも主人公アテナが序盤に使う武器「鉄球棒」が同等のものにあたる。 このように前例がないわけではなかったが、この名称での登場は初であり当時その認知度が低かったためか発売前『ファミリーコンピュータMagazine』の新作情報では説明文では「斬れ味鋭い細身の剣」となっており全然違うサーベルのような剣のイラストが描かれていた。その後、この武器の正しい形のイラストが載せられた公式ガイドブックが発売されたり、2ヶ月後に発売されたFFIIIの戦闘グラで上記のような鎖鉄球棒の形が公になったのだが、今更引っ込みがつかなかったのかファミマガは最後までこの武器のイラストを修正することはなかった。 小説版 本作でもエニックスから小説版が発売された。著者はロトシリーズを担当した高屋敷英夫氏に代わって久美沙織氏。 巻数が前作『III』の倍の4巻構成となり、著者もそれまでSFやファンタジーを手がけてきた本職の小説家ということもあって、小説としての完成度は前3作より高い。 一方でゲーム原作とはかけ離れたキャラクター造形(僕っ娘のアリーナ等)、耽美的な作風などにより、前3作とは別ベクトルで賛否両論存在している。 「ピサロに面従腹背するエビルプリースト」は本著が初出だったが、後にリメイク版に(そのままの設定ではないが)逆輸入されている。 幻のスピンオフ 実はアリーナが主人公のサントハイム一行を題材にしたアクションゲームが企画されていたが没になり、その企画を再利用する形で版権問題を避けてオリジナルキャラに変えて出来上がったのがスーパーファミコン用アクションRPG『レディストーカー ~過去からの挑戦~』である。 主人公レディのパーティ構成や、敵キャラクターのデザイン・特徴、装備品・アイテムの効果や価格設定などといった多数の部分に本作との類似点が見られる。 抱き合わせ商法 これ以前にも行われていたことだが、売れ残りの不人気ソフトとセットで買うのでなければドラクエシリーズを販売しないという、いわゆる「抱き合わせ商法」が問題視されるようになった。 代表例として、卸売業者である藤田屋がこのソフトを小売店に卸す際に強制していた件を切掛けとして公正取引委員会が動き、法的に禁止される判決が下っている(通称「藤田屋事件」)。 これは、当時ゲームソフトは主に玩具店であり、玩具の仕入れは全て買い取りで返品不可システムだった事による末端の玩具店が弱い立場であるのが原因か(*31)。 当然この件は氷山の一角であり、これ以外にも小売店が同様の手口で販売を行っていたケースもある。 『III』のカツアゲ事件と共に、シリーズの人気を裏付ける有名なエピソードとなった。 読売新聞ラスボス掲載事件 ドラクエIV発売後しばらく経って、読売新聞に「ドラクエIVのラスボスのしょう体・~(ラスボスの名前)」という読者投稿がラスボスのイラスト付きで掲載されてしまう事件? があった。しかも、その後に多数のゲーム雑誌が転用や記事を紹介してしまい、あっという間に晒される事に。 その後、読売新聞がメーカーに謝罪する事態にまで発展する事になる。当時のエニックスが比較的ゲーム後半情報にはナーバスになっていた事もあるが、その新聞掲載がゲーム発売1カ月程で平謝りだったという。 ハイスコア廃刊の最後っ屁事件 ちょうどドラクエIVを含む「ファミコン4大RPG」と銘打たれたソフトが集中して発売されたと同時期に、ゲーム雑誌「ハイスコア」が1990年5月号をもって廃刊となったが、最後の胸の内を吐き捨てるかな様にドラクエIVをけちょんけちょんに酷評して幕を閉じた。 「仲良しこよしの勇者御一行様の世界旅行、気球の旅もあるでよ~」「ドラクエIVなんかとっとと売っぱらってFFIIIを買いましょう」等、闇を抱えた様な記事が物議を醸した。そして次の号は…出なかった。告知も何も無く、突然の廃刊に実質的な最後のハイスコアは、闇を吐き出してこの世を去って行った。 ハイスコアのドラクエに対する遺恨としては、ドラクエ2完全攻略記事を掲載すると予告してた号を事前にエニックスに訴えられてページ番号が飛んだりドラクエ2のゲーム画面が黒塗りになった状態でその号(1987年4月号)を発行する羽目になった過去がある。訴訟の影響でドラクエ2のゲーム画像をハイスコアに掲載不可になったので、その次の5月号では代わりにイラストを使って説明する形でネタバレ攻略記事を載せたりしていたが、これもドラクエ3の情報をもらうために頭を下げることになったのかドラクエ3の記事がある1987年11・12月合併号には5月号の攻略記事に対する謝罪が掲載されていた。 スマブラ参戦 2019年7月31日に有料DLCファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にDQシリーズから「勇者」が参戦し、1Pカラーは『XI』の姿だが、カラーバリエーション扱いとして『IV』の男勇者も選択できる。 他のゲームへの影響 この時代のドラクエはJRPGのパイオニアという事もあって他の作品でも各章で仲間のパートをプレイし、最後に合流してラスボスを倒すと言うゲームが複数登場した。 ただ、ほとんどのゲームでは「主人公は最後まで登場しない」のは問題と思われたらしく、主人公の章が最初に位置付けされたりオープニングのみだが主人公を操作できる様にされたゲームが多かった。 本作のリメイク版も、「序章」という形でわずかながら勇者を操作できるパートが追加されている。 炭鉱の町アッテムト 第4章で立ち寄ることになる町でドラクエ恒例の「荒廃」した町なのだが、第5章へと進むとアッテムト鉱山の奥を掘り当てたことによって更に町の状況が悪化してしまう。歴代ドラクエシリーズの中で最も救われない例として度々話題に挙がる。 4章では鉱山のガス噴出が原因で荒廃し犠牲者が現れ死体が転がっている状態だったが5章ではエスターク神殿を掘り当てたことにより更に悪化し坑内でもモンスターの餌食になってしまい更に死者が増えている有様で終始救いが無い。 更に全滅の際に流れる曲「エレジー」が悲壮感を際立たせている。このエレジー、5章となると主人公の村の襲撃後やとある重要人物が殺される際にも流れるので鬱な気分にさせるとのことでトラウマ要素としても上がることが多い。