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ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 【どらごんくえすともんすたーず きゃらばんはーと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 2003年3月29日 定価 5,980円(税別) プレイ人数 1人(対戦時 2人) セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 判定 スルメゲー ポイント 従来と違う独特なシステムで発売時は批判多ししかし慣れれば魅力的でやり込み甲斐あり現在では再評価されている ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』の続編。 『VII』のキーファが主人公を務める他、同じく『VII』からフォズ大神官が出演している。 人間とモンスターが協力して戦闘を行うキャラバンシステムや歩くたびに減っていく食料など、ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)の中でも独自要素がとても多い。 なお、本作がエニックス名義で販売された最後のソフトである。 特徴 今までのDQMシリーズは「一つの拠点から旅の扉経由で様々な所に行く」というものだったが、キャラバンハートは「キャラバンを率いて世界中を歩き回ってオーブを集める」というのが冒険の目的となっており、従来のDQMと比べて本家ドラクエのようにストーリー重視となっている。 舞台となる世界もマルタの国やタイジュの国といったオリジナルの世界ではなく『ドラゴンクエストII』の世界そのものであり、ロトの勇者達がシドーを倒した数百年後という設定。 ストーリーの内容もナンバリングドラクエと同じようなお使いイベントや魔物討伐などが中心となっている。 本作ではキャラバンを率いて冒険する。最大3つまでの馬車を連れることとなり、馬車ごとに警護役として1匹の「ガードモンスター」がつく。これが倒れるとその馬車は行動不能に。 また、モンスターオンリーだった前作までと違って本家のように人間を仲間にできる。この仲間たちを馬車に乗せて、戦いをサポートさせるのが本作の醍醐味だろう。 仲間の職業は戦闘用から冒険用まで22種類あり、1キャラにつき3段階のランクが設定されている。加入できるのは最大20人までで、それ以上仲間にする時は誰かと別れることとなる。 人間は街の中で話しかければ仲間になってくれる。基本的には固定された位置にしか登場しないが、エンディング後だと世界各地にランダムに出現する様になる。 1つの馬車のターンは5ターンで1順する。最大4人のメンバーが席の順番に行動し、5ターン目は誰も行動しない。4ターン目まででも空席だったり、以下の「連携」によって行動済みになっている場合も行動しない。 同じ職業を同時に載せるとランクが合算される。例えばランク1の戦士とランク2の戦士を同乗させるとランク3の戦士として扱われ、「連携」としてランク3相当の特技を放つ。さらに同じ職業を同じ馬車に4人乗せれば、ランクを問わず「究極連携」が発動する。ただし、連携に参加すると本来動くべきターンに行動不能になるので隙が多くなる。ランクは3が上限で、職業が揃うと必ず発生するので、クリア後で高ランクの仲間が増えてくると「同じ馬車に同じ職業を入れる」ことに対するペナルティとなる(究極連携は例外)。 対戦では相手の馬車に誰が乗っているかが分からないので、それを読んだ戦略が重要である。 ただし、馬車には重さ制限がある。ガードモンスターや仲間にはそれぞれ重さの値が設定されており、その合計が制限を越えてはならない。 キャラバンの旅の基点となるベースキャンプも最初は設備が少ないが、特定の仲間が加入することで道具屋(商人)・酒場(踊り子or料理人)・預り所(盗賊)・カジノ(遊び人・ギャンブラー)などが開設され、さながら1つの「移動する町」として旅の助けになってくれる。 + 職業一覧 戦士 オノを使ってモンスター単体に攻撃する。ランクや馬車のガードモンスター(以下GM)の攻撃力に影響されて威力が上昇する。究極連携も単体攻撃。 ランク3で持つ能力のちからためは、初回のみGMの攻撃力を倍増させる。対戦では不発。 剣士 剣で複数回斬りつける。一発の威力はGMの攻撃力を下回るが、守備力の低い敵に対しては戦士よりもこちらが優れる。究極連携はGMの攻撃力で4回攻撃。 ランク3でGMが初回のみ2回攻撃できるはやぶさの能力を持つ。戦士と併用すれば2倍の威力で2回攻撃となり非常に強力だが、対戦では不発。 武闘家 打撃で単体攻撃をする。戦士よりも弱いが会心の一撃が出る可能性の高い一撃を出す。究極連携は100%会心の一撃。 ランク3でGMが高確率で先制攻撃できるしっぷうの能力を持つ。もちろん対戦だと不発。 騎士(シリーズ初) 全身を鎧で包み、大盾でGM全員が受けるダメージを減らす。究極連携は攻撃完全無効。 GMを防御させることで最初に馬車の仲間を動かすテクニックがあり、騎士との相性が非常に良い。 ランク3のみまわりは敵からの先制攻撃を完全に防げる。 メタルハンター(シリーズ初) どんな相手にでも必中の極小固定ダメージを出せる。究極連携は全体に25ダメージ。名前の通り対メタル系に特化しており、要はレベル上げ用。 ランク3のメタルさがしの能力は、ランダムエンカウントに混じって「メタルもどき」が登場。守備が低く逃げないが、その分HPが高くて強い。経験値も本物に比べて低めではあるがレベルアップには役に立つ。 僧侶 GMを回復させる職業。ランク3だとベホマかベホマラーを使い分ける。究極連携はベホマズンで完全回復。 移動中は回復を使えないが、ランクによって道具屋や教会を呼び出せる。 魔法使い 魔法でモンスターを攻撃する。GMに左右されないダメージが特徴か。マホカンタも貫通する。 特技の幅が狭い本作ではランク3のメラゾーマ、ベギラゴン、ヒャダルコも強い。移動中はトラマナとトヘロスも使える。更に究極連携はミナデインである。 賢者 回復も出来る攻撃係。ホイミ系とイオ系を使い分ける。ランク3では移動中はルーラが使える。 究極連携は僧侶のベホマズンか魔法使いのミナデインのどちらかを放つ。 医術士(シリーズ初) 状態異常回復。ランクが高くなるにつれ治せる状態異常も多くなる。究極連携は全員の状態異常回復+復活。 従来の僧侶から状態異常回復を分離した職業といえる。ランク次第だが移動中はキアリーとシャナクを使える。 狩人(シリーズ初) 矢で相手単体に状態異常。ランクが高くなると与える状態異常も増える。究極連携は単体にザキ効果の矢。 探索中は狩りを行うことで食料を調達できる。ただし連続では使えない。 釣り師(シリーズ初) 水辺で魚を釣って食料が得られる。直接食料値を増やす狩人と異なりアイテムとして入手できるが、やはり連続では行えない。 戦いだと撒き餌などで相手を行動不能に。究極連携は相手全体を3ターン行動不能に。 地図士(シリーズ初) 地図を表示できるため、探索中は必須の職業。 戦いではGMに周囲の地形を伝えて素早さアップ。究極連携は全員素早さMAXに。 踊り子 状況に応じて様々な踊りでサポートする。究極連携は全員復活。 吟遊詩人 こっちは歌でサポート。究極連携はこっちも全員復活。 ベースキャンプではGMや馬車の改名も行える。 料理人(シリーズ初) 探索中の食糧消費を抑える。 戦いだとGMのMPを回復。究極連携はMP200回復とかなりしょっぱい。 占い師(シリーズ初) 地図に階段の位置を表示したり、オーブの位置も表示する事ができる。 相手のHPとMPを調べる。ランクが上がるにつれ正確な値になる。究極連携は何故か天災を起こす。 遊び人 戦いでは知っての通り遊んでばかり。運の要素が強いが耐性無視の効果が多いので実は優秀なサポート職である。究極連携はなんらかの攻撃系特技を使う。 探索中はゴールドを消費して敵かアイテムを呼び寄せることができる。 ギャンブラー(シリーズ初) 敵か味方のHPを半分にすると言う大ギャンブル。究極連携に至っては敵か味方かどちらかがHP1に。ただし相手によっては無効。 遊び人かギャンブラーがいるとキャラバンにカジノができる。合計のランクに応じてスロットの掛け金が高くなる。 商人 探索中は小さなメダルと宝箱の位置を地図に表示する。ベースキャンプでは道具屋を開き、ランクや人数に応じて品ぞろえが豪華になる。 戦いではモンスターから金を奪う。究極連携でも金をとる。対戦では無意味。 まもの使い 戦いでは相手モンスターをなだめることで心を落としやすくさせる。究極連携も同様。対戦では無意味。 ランク3になると、周囲に出現するモンスターの種類がわかるようになる。 盗賊 地図に商人と同じ効果を与え、モンスターから道具を盗む。究極連携も同様だが、本作では敵から奪えるアイテムがあまり有用ではないので今ひとつ。 盗賊がいるとベースキャンプに預かり所ができる。 転生士(シリーズ初・クリア後のみ) 倒したモンスターを人間に転生させ、キャラバンに加入させると言うシュールな能力を持っている。転生は戦闘後に行われるので戦闘には直接影響しない。 究極連携は確実にモンスターを転生させ、さらに低確率だがあらゆるモンスターをランク3の職業にできるため有用。ちなみに転生士に転生するモンスターはミノーンと各精霊のみである。 評価点 作りこまれたストーリー 前作までと違いナンバリング作と同じく一つの大きな世界全体を冒険するので、ナンバリング作をプレイしているのと同じ感覚でプレイできる。 同じ世界を舞台とするだけあって、ロト三部作をプレイしたユーザーを意識して作られている。過去作ネタが多々存在しているため、既プレイのプレイヤーにとっては懐かしさが感じられる。 さすがに船は定期船のみという都合上、船でしか行けなかったテパの村や大灯台が地続きで行けるなど、地理にもアレンジが加えられているが。 「美味しい物」であるラストステーキを持ってくると旅の祠の通行許可だけでなく、配下のモンスター・ビーナスや馬車も気前良く譲る太っ腹な一面も持つ幻魔・カカロンや、腐った死体となった恋人・スミスのために魔物使いとなった女性・マチュアとその気持ちという「形にならない物」を「美しいもの」として認める幻魔・クシャラミなど、幻魔も個性付けがなされている。 なお、この幻魔たちはもともと『VII』の特技「げんま召喚」で現れたもの。もともとは攻撃を行うのみで、外見や性別・性格などの設定は本作で設定された。 また、漫画『ドラゴンクエストモンスターズ+』の一部設定を引き継いだと思われる要素も存在する。 『DQI・II』と『DQVII』、『DQM』の世界観がクロスする世界観であり、様々な想像を引き起こす。同時期に連載されていた『DQVII』のコミカライズ作品『エデンの戦士たち』にも本作の内容を受けたと思しき独自の要素が登場している。更には、エンディング後には『DQIV・V・VI』と関連性があるとある重要キャラクターも登場。これまでのような過去作オールスターズとまではいかないが、違った方向性で各種ドラクエ同士の要素が交じり合い考察勢からは一定の注目をされた。 豊富なやりこみ要素 最初のエンディングを見ると、ランダム出現するダンジョン「まものの巣」で心などを稼いだり、世界中に散らばる「カラーオーブ」を集めながら、「オーブのダンジョン」に入ってボスと戦い、一定ターン以内に倒して報酬を得たり、今まで歩んできた街を回りながら様々な仲間を集めたりすることが可能。様々な職業の人間を仲間にできたり様々な敵が出るダンジョンを遊べたりと、従来のモンスターズよりやりこみ要素がてんこ盛り。 発売当初は食料問題などの欠点が目立ち、気にもされていなかったが、次回作『DQMJ』のやりこみ要素がとても少なかったこともあり、現在ではこれらの要素は高く評価されている。 クリア後にはランダムに加えられる仲間の中には「重さは軽いがランク3の仲間で、1人で3人分の役割を果たす」といった有用な者もおり、結果としてキャラバンの戦力増強に役立ってくれる。ランダム遭遇という運に恵まれない人のために転生士という救済措置もあるので、どちらを取るかはプレイヤー次第。 2回目のエンディングを見ると、アレフガルドで閉ざされていた竜王の城の門が開いて竜王と戦えたり、オーブのダンジョンで奥まで進んでも戦ってくれなかった光の精霊・闇の精霊が戦ってくれるようになったりといった変化が見られる。 グラフィック 全般的にグラフィックがよくできている 人間キャラクター、モンスターのドット絵の出来がよい。 特にフィールド上のイベントに確率で出現する踊り子やクシャラミの戦闘中グラフィックは、現在では全年齢ゲームでの描写が難しい露出度で書き込まれている。 戦闘中の背景も細かい書き込み。 塔のダンジョンで壁がなく外が直接見えるようになっている部分が、階層を上がるにつれて遠景がどんどん高所からのものになる演出がなされている。 屋外のフィールド移動時に、フィールドが遠近法や地球の局面を意識した描画になった。 同様の描画は、PS2版の『DQV』でも見られた。 BGM 当時のゲームとしてはかなり良質なBGMがそろっている。 BGMは概ね原曲の曲想を守った状態でアレンジされた『I』・『II』の楽曲群であり、体験者には懐かしさを感じさせる。 中にはあの魔王の曲が同じ状況で流れることも……。 フィールドイベント フィールドを歩いているとシルエットクイズや道具屋との対面などの様々なイベントが登場する。 食料や金を魔物やニセ僧侶から奪われたりすることもあるが、特定の職業の人間を馬車に入れていることで回避できたり、アイテムやお金を入手できることもある。さらにここでしか入手できないアイテムもあり、ランダム性でありながら面白い所。 賛否両論点 食料 本作を語る上で欠かせないのが食料システム。食料は店で購入できる(1つにつき1G)が、これを購入しないと旅が非常に困難になる。食料が尽きるとパーティーが消耗し、歩くたびにモンスターのHPが減っていくのだ。 放置しておくとHPが1になってしまいモンスターとであった瞬間、バギなどで一掃されて全滅…ということもある。特に今作ではモンスターのエンカウント数が過去シリーズのように3体までではなく、本家のように大量に出てくるので逃げるのに失敗すると袋叩きにされてしまう。 しかもベースキャンプを移動する時は食料消費が早くなる。山や砂漠を歩くと非常に早くなるほか、ベースキャンプを連れたまま全滅するとキャンプごと最初のエリアに戻されるのも厳しい仕様。 章始めには大陸の入口にベースキャンプを呼んでくれたり、中盤からは使った場所にベースキャンプを呼ぶアイテムが買えるのでそれらを活用していくようになる。 携帯用の食料(使うと一定数食料が補充される)や職業の力で回復することも可能だが、前者については後述するがアイテムの所持数がかなりきついのであまり持ち歩けないのが辛く、後者については一定間隔を開けないと再使用できないので気休め程度の役割である。 食料自体はキャンプやキャラバンというモノを感じさせるシステムであり、ゲームとしてのリソース管理要素なので、職業を活かすという観点では概ね成立している。関連作品の『不思議のダンジョン』シリーズでは普通に受け入れられているし、まったくドラクエ界隈において馴染みがないものでもなかった。しかし、モンスターズにおける導入は初の試みであった上に従来昨比の比べて非常に毛色が異なる仕様になったため、困惑したり面倒なデメリット要素が追加されただけだ、と感じる人がプレイヤーの中で一定数発生した。 少なくない不満につながってしまったのは、 序盤のやりくりの厳しさ (食料保持の最大数が少ない、購入資金も有利な職業も少ない)といった事情や、手探り状態で消費の激しい山を歩かざるを得ないことや、ストーリー進行に一番食料消費の激しい砂漠でのイベントが必須となったことなどが重なってしまい、「食料=面倒くさい」というイメージがゲームの最初の方で付いてしまいやすいのが大きな原因である。 最序盤はエンカウント率はやや高いものの敵を倒して得たゴールドでは赤字、商人1人目を仲間にして戦闘毎にゴールド回収をして平地移動でやっと黒字、商人2人目を仲間にしたあたりからは余裕が出てくる。それより先になると敵モンスターのドロップ(ゴールド・食料・食料アイテム)が充実してくるため、中盤以降は食料のやりくりで悩むようなことはほぼなくなっていく。 モンスター 今作では配合システムではなく、転身システムが使用されているので仲間になるモンスターは7匹のみ。 前作までのポケモンのように野生で出るものを次々に捕まえていく方式ではなく、一人一人NPCとして性格が設定され、加入も固有イベントを経て行われる。要するに、ナンバリング作の「仲間キャラ」のように扱われている。そのため従来のDQMであった配合のようにモンスターがいなくなることはなく、「転身」で2つのモンスターの心を吹き込んで姿を変えながらストーリーを進めることになる。 劇中でスラロン(最初に加わるガードモンスター)が、「姿は変わってもオレはオレのままだ。お前の事を忘れたりしない。」と励ましてくれる。 7匹と少なくても、対戦用3匹・探索用3匹と区切れるのは悪くないところだろう。 ゲームとしては真っ当に成り立っている本作特有の要素なのだが、急な方向転換で従来と同じようなモンスターの扱いを期待していて違和感を覚えた人は少なくなかった。 今作ではモンスターの系統が絞られており、「スライム系」・獣、鳥、水系を統合した「動物系」・虫、植物系を統合した「自然系」・ドラゴン系や一部の獣系を統合した「魔獣系」・「物質系」・ゾンビ系を含めた「悪魔系」・物質系の一部(液体や気体など)や????系のポジションを統合した「エレメント系」となっているため、過去作からのプレイヤーは簡略化をつまらなく感じたり違和感を覚えた。 どういう訳か「わたぼう」「ワルぼう」のデザインが前作までと異なっており、こちらも人によっては違和感を覚える。 戦闘バランス 本作では今までと比べ、かなり毛色が異なっている。 まず高威力の特技の「マダンテ」や「ばくれつけん」などが軒並み削除され、最高威力であっても「ギガデイン」の250程度となっている一方で、回復特技は相変わらず「ベホマズン」や「ザオリク」が存在し、最大999のMPから見れば非常に低コストで唱えられる。「くろいきり」「いてつくはどう」のような封印・リセット技も存在しない。そこで決定力として、前述の通り職業を駆使して戦うのが主流。 防御すると最初に行動できるため、そこでダメージを減らす騎士やトドメに攻撃系職業を使うのが基本。究極連携も強力だが5ターンに一度しか職業サポートが発生しないのでリスクは高い。 従来は主要な属性に完全な耐性を持たせることがやり込んだ対戦では前提だったが、今作では完璧な耐性を持ったモンスターが存在しない上に、転身のたびに耐性が初期化されるので、どのモンスターでも何らかの弱点はどうしても残ってしまう。 職業の心の使用で一時的に耐性を高められるが、それでも完全な耐性を得るのは不可能。このため、従来のシリーズよりも属性攻撃や状態異常の比重が大きい。 問題点 モンスター 転身システムが導入されたことで、モンスター図鑑を埋めるのが非常にやりにくくなっている。 従来のように野生で出るものを捕まえることができないため、色々なモンスターを扱って性能を試したり、入手数を増やしていくのが一気に難しくなった。 別段今作は入手数が何らかの評価や報酬に繋がることはないのだが、やり込み派や従来通りの収集的な楽しみを期待していた層には肩透かしとなった。 従来の????系の後継ポジション的な「エレメント系」がカオスなことになっている。新モンスターの「パーラル」「ピモ」など「バーバパパ」みたいなのが何種類もいたり、????系らしい他作品のキャラがりゅうおう、わたぼう、ワルぼう、デュランのみ。なんとも言い難いチョイスとなっている。 魔王系のキャラはほぼ存在しない。 ただし、ハーゴンやシドーが討ち果たされた後の世界であるため、モンスターズとしては良くても本作の世界観としては矛盾が生じるので出ないようにしたこと自体は英断である。そうなると子孫を残していた設定の竜王は出せることになるが、他の魔王だけ出ていると不自然であるためこのようになったとも推測される。 特技から「ギガスラッシュ」「ビッグバン」などの技が無くなり、モンスターも魔王などの特別感のある存在が減ったことで、全般的に本作は派手さに欠けていまいち盛り上がりや成長面での到達感がない。 本作には『DQVII』要素が多いのだが、同作で登場した○○の精霊系は似ても似つかない別人となっている。 モンスターごとの強さや成長速度、重さなどのバランスも取れているとは言い難い。 特に重量のある大型モンスターは成長も遅く、非常に使いにくいものが多い。 戦闘バランス 全体的に、モンスターズや本編でも見られた呪文と特技の格差や物理と魔法の格差などが全く改善されていない。 エンディング後の冒険では、すべてのボス戦で呪文や特技で攻撃するより物理で殴った方が効率よくダメージを与えられる。 職業のマスター戦士(最初のターンだけダメージ2倍)やマスター剣士(最初のターンだけ2回攻撃)の特殊効果も強すぎる。効果も重複するので基本的にひたすら殴るのが最適解。 魔法使いのような固定ダメージの職業、及びモンスターの呪文攻撃は、雑魚戦ではともかくボス戦ではまったく役に立たない。 戦士・剣士・武闘家など戦闘の花形となる職業の攻撃力もガードモンスターの攻撃力に依存するという長所(および短所)があるため、モンスターの転身も攻撃力の成長重視になりやすい。 すべての補助効果を打ち消す「いてつくはどう」が存在しないので、スクルトやバイキルトで強化したらひたすら殴って時々回復するだけという単調な戦闘になりがちである。 後述のように対人戦であればお互いにサポートキャラが入るので話は変わってくるが、ゲーム内の戦闘は非常に単調。 職業 人間キャラは成長しないので、より強いキャラバンを作るためには優秀な人材に取っ替え引っ替えする必要がある。 本編のシナリオで仲間になる人物は1人を除いてランク1で、定員も少ないので最終的には別れることになってしまう。 エンディング後はある場所で再び仲間に出来るが、弱い仲間と再会しても…… キャラバンに入れられる仲間の数が最大で20人と非常に少ない。 全職業が22種類なので、 各職を1人ずつ入れることすらできない数 。本編でも中盤である4章から仲間の切り捨てが必要になってくるほど。 この容量は、ストーリー上で仲間になるキャラですら全員加入させることができないほど少ない。 既に上限に達しているであろう終盤の町なのに、仲間が4人も加入する町が存在するなど、もはや嫌がらせに近い要素も存在する。 しかも、一部のキャラ(初期メンバーの戦士、僧侶、地図士の3人など)はクリアするまでorストーリーをある程度進めるまで別れることが出来ない。 大所帯を形成していくのが魅力なのに、仲間の取捨選択を迫られるのはチグハグ感がある上、物語で事情があって積極的に加盟してくれた人たちを解雇しなければならないのは心苦しくなってしまう。 すべての職業には男女二種類×大人と子供二種類でそれぞれ4種類のバリエーション違いが存在するなど無駄に豪華なのだが、こんな状況なのでコンプなど不可能。 クリア後にオーブを集めるには地図師や占い師などが必須で、戦士など戦闘役も必要。さらにアイテム所持数を補える盗賊や仲間の加入を考えて転生士も……とすれば非常にカツカツ。 通信対戦までしようものなら、20人中最大12人も枠を奪われてしまう。残りの8人で探索は補えないことはないが、もう少し余裕が欲しかったところ。あと4枠あれば対戦用と探索用で切り替えられた。 一応、戦士3人と騎士1人は探索・対戦のいずれにおいても極めて有用なキャラクターである。とはいえ、様々な組み合わせや究極連携を試すのであれば到底足りないだろう。 職業ごとの格差も酷い。中でも魔法使いはとにかく不遇で、最初に仲間になるのが1章なのに2人目が加入するのが4章と非常に遅い。本編中だと他に魔法使いが仲間にならないので、まず戦力にはならない。せめて2人目に加入するのがランク2のベテランであれば、まだ移動中にも戦闘中にも役立てたのだろうが。 同じ職業でも大人と子供がいるが、その違いは重さのみ。 馬車の重量制限があるのでランクが同じならば体重の軽い子供のほうが当然有利となる。要するに、大人キャラはビジュアルでの差を抜きにすれば抽選の外れ枠のような扱い。むしろ体重などで差を付けない方が良かったであろう。 対戦バランス 対戦に入るまでのハードルが高い。 馬車の重量制限、キャラバンの人数制限もあるため、構成が思うようにできない。 馬車の改造はストーリー中では1回ずつしかできないが、馬車のオーブのダンジョンで改造ができる。しかし、そのオーブの入手条件が「2回目のエンディング後あるカラーオーブのダンジョンのボスを一定のターン数で倒す」というもの。最大になるまでこれを12周することとなる。これまで重めの仲間は満足に使えない。 他にもランク3の職業を集めていくこととなる。人数制限も厳しいので、編成を変えようとすれば必然的に今までの仲間を切り捨てることに。 これらからして前作までの対戦とはかなり内容が異なっているため、前作までの対戦を好む人もいれば、今作の地味ながら戦術性のある対戦を好む人もいる。ただ、一発限りのネタだからか、次回作以降の対戦に本作の要素は組み込まれなかった。 そもそも、ゲーム内ではキーファのもの以外にもキャラバンが無数ありながら、キャラバン同士の腕比べという状況が発生しない。前作までのような格闘場などで行われる通信対戦に近いシステムの戦闘が起こり得ないのだ。 このため、通信相手がいなければ対戦モードを意識することすら難しい。公式大会も開催されなかった。 その他 敵からの報酬が少ない。 レベルアップに必要な経験値に対してモンスターからもらえる経験値がかなり低く、敵が質・量共に高いので厳しいバランス。 もちろんDQ名物メタル狩りはあるが、安定して倒せるようになるのはなかなか大変。メタルハンターの特技や魔物の巣でエンカウントするメタルもどきは強い上に経験値も低いが、それすらが救済措置になる程に低い。 また、前作までと違い、倒した魔物からゴールドが出るようになったが、その大半が食料代に消えるためアイテム調達が難しい。 特に序盤は余裕がないにもかかわらずイベントアイテムを旅のキャラバンから買うことになる。商人で余分に稼いだり釣り師などで食料減少を抑えるのは必須。 その一方で、「トラマナのつえ」は200Gで買えて250Gで売れるので錬金術が可能。攻略本には500Gで買えると書いてあるので設定ミスの可能性が高い。 アイテム所持数は24だが、イベントアイテム(ハートゲッターや各種幻魔の羽根)は捨てる事も預ける事もできずアイテム欄を圧迫する。 またクリア後は必然的にオーブにアイテム欄の大半を占められるため、回復アイテムや携帯食料が持ちづらい原因ともなっている。 そのため、クリア後なら預かり所を作れる盗賊の加入はまず必須である。 常に3台の馬車を伴って冒険しているのに、所持アイテムが少ないことはイメージ的にも違和感がある。 従来と違って気軽に転身を行いにくく、モンスターの心が溜まっていきやすい。そのため、心の最大所持数が30個程度では余裕がなくなることが多い。特に、やり込みを進めていくと全く枠が足りなくなる。 キャラバンから冒険に出るときはルインに話しかけて出発するのだが、その時のメッセージがストーリーを進めるにつれてかなり長くなる。 ベースキャンプを移動させたい時に長いからって連打するとキャラバンでの冒険を誤入力しがちなので更に面倒に。久しぶりにやる人などからしたら嬉しいが、レベル上げ中はかなりうざったい。 教会でしかセーブができず、さらにセーブにかかる時間が約10秒程度とやけに長い。 クイックセーブやスリープモードなどの機能も無いので携帯機ではあるが、外で気軽に遊ぶには向かない。GBA本体の電池切れギリギリまで粘ると最悪セーブ中に電池が切れ、セーブが壊れる危険がある。 総評 DQM続編の様に見える題名だが、実際には通常のドラクエ寄りのゲーム内容で、ポケモンフォロワーだった前作・前々作とは大きく方向性が変わっていた事や、転身・キャラバン・食料等といったシステムが本作独特で、DQMや従来の作品の路線を期待したユーザーから批判される事になった。 期待とのギャップで発売当初の評判は振るわなかったが、オーブや転生などのやり込み要素は非常に豊富であり、独特のシステムも慣れれば本作独自の魅力があり、やり込み甲斐のある作品として現在では再評価されている。 余談 フォズ大神官の髪の色や髪型について。 本作では水色のロングヘアーとなっている。当時エニックスから刊行されていた『4コママンガ劇場』でもフォズ大神官を水色の髪で描く作家が多く、その影響か本作の公式イラストでも水色のロングヘアーとして描かれる事となった。 だが実際は『VII』のドット絵は水色のベールに黒髪のおさげである。『VII』のドット絵を誤認し、ベール部分を髪と勘違いした産物と思われる。 ドット絵ではおさげの部分が分かり辛く、当時の『VII』関連作品では彼女のイラストが存在しておらず、確認する手段が少なかったことで、黒髪のおさげであることが十分に認知されていなかった。 一方で2004年に刊行された新装版『小説 ドラゴンクエストVII』の新規挿絵では本来想定していたであろう「ベール+おさげ」のフォズ大神官が描かれており、3DS版『VII』発売まではビジュアルイメージが曖昧な状態が続いていた。 その後の展開 キャラバン編成や転身などの独特のシステムはあったものの、今作のシステムは以降の作品では登場していない。 ただオーブのダンジョンは評価が高かったのか、本家では似たようなものとして『IX』では「宝の地図」が、『X』では「魔法の迷宮」が登場している。 過去モンスターズシリーズ2作は後にニンテンドー3DSでリメイク版が発売されたが、本作にはリメイクはない。
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ネタ動画 アレンジ音楽
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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Part25-261 261 :DQ3:2006/09/19(火) 02 00 55 ID fhq1uUd70 (DQ3) 主人公は、世界を脅かす魔王バラモスとの戦いで行方知れずになった勇者オルテガの息子。 主人公は16歳の誕生日にアリアハン王に呼び出され、父の後を継いで 魔王討伐の旅に出ることになる。 ルイーダの酒場で冒険の仲間を得た主人公はオルテガの足跡を追って旅を続け、 伝説の不死鳥ラーミアの力を借りて魔王バラモスの城へたどり着き、 ついにバラモスを倒す。 しかしバラモスは大魔王ゾーマのしもべのひとりにすぎなかった。 バラモスが滅びた後に大地に空いた不思議な大穴から落ちると、 そこはゾーマによって光を奪われたアレフガルドという闇の世界であった。 主人公はゾーマによって捕われていた創世神・精霊ルビスを解放し、ゾーマの居城へ赴く。 主人公はゾーマの城で、行方不明だった父、オルテガと再会。 オルテガはバラモスとの戦闘中にアレフガルドへ落ちていたのだった。 しかしオルテガはゾーマのしもべと相打ちになり命を落とす。 主人公は父の仇を討つため、世界に光を取り戻すため、 竜の女王から授かった「光の玉」を用いてゾーマを倒す。 ゾーマが倒されたことでアレフガルドに光が戻り平和が訪れた。 しかし故郷の世界とアレフガルドをつないでいた空の穴は塞がってしまい、 主人公たちは故郷へ帰れなくなってしまう。 主人公はラダトーム王ラルス1世から勇者「ロト」の称号を授けられ人々から称えられる。 しかし勇者ロトとその仲間を称える祝宴の最中、勇者ロトはこつ然と姿を消し、 以後その姿を見た者はいないという。 この数百年後にDQ1の物語が始まる。 以上です。。
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このwikiでは携帯ゲームアプリ「星のドラゴンクエスト」の攻略情報を配信しています。 【現在開催中のイベント情報】 ●歴代シリーズイベント第3弾 ゾーマを倒せ!! [開催期間] 2015年12月28日(月)14 00~2016年1月12日(火)13 59 ドラゴンクエストⅢで登場した大魔王ゾーマを倒して 懐かしのあの装備をゲットしよう!! ●ゾーマ討伐そうびふくびき 大魔王ゾーマに効果的な装備を期間限定で入手できます!
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ドラゴンクエストVI 幻の大地 【どらごんくえすとしっくす まぼろしのだいち】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 アルテピアッツァ 発売日 【DS】2010年1月28日【iOS/Android】2015年6月11日 定価 【DS】5,695円(税別)【iOS/Android】2,400円 廉価版 アルティメットヒッツ2011年2月3日/2,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 劣化ゲー ポイント 仲間モンスターシステム削除代替であるスライム仲間システムが更に微妙SFC版の欠点が未改善なままの部分が多い要所要所で使い回し&手抜きが目立つ追加の会話システムは好評 ドラゴンクエストシリーズ 概要 問題点 仲間モンスターシステムの廃止・代替のスライムスカウトが中途半端 システム面の問題点 賛否両論点 評価点 その他 総評 余談 スマートフォン版(参考記述) 概要 SFCソフト『ドラゴンクエストVI』のリメイク作品。 原作は奥深いゲームシステム、シリーズトップクラスの自由度が好評を博していた反面、特技のバランスや伏線未回収のシナリオで批判されていた。 また同じ天空シリーズである『IV』は(『VII』発売後)PSで、『V』は(『VIII』発売前)PS2でリメイクされどちらも好評を得たものの、『VI』だけはリメイクされなかった為、その頃からもリメイクを求めるファンの声も多かった(*1)。 そしてDSでの天空シリーズのリメイクがのちに正式に発表、ついに『VI』もリメイクされることになった。 SFC版発売の1995年から実に15年の時を経てリメイク、当然のことながらファンの期待も大きかった作品だったが……。 問題点 仲間モンスターシステムの廃止・代替のスライムスカウトが中途半端 最も目を引く問題点として挙げられるのが、モンスターを戦闘で仲間にできるシステムが廃止されたこと。リメイク『VI』における最大の問題点とされることが多い。 代わりに世界各地にいるNPCスライムをスカウトして仲間にする。仲間になる条件はそれぞれのスライムで違い、すれちがい通信数やクリア後など条件を満たさないと仲間にならないスライムもいる。 そもそも元のシステムも、堀井氏のコメントの通り中途半端なシステムであった事は確かである。思い切って廃し、代替システムを取り入れるというのは、決して間違った方向性ではなかっただろう。後述の問題さえなければ。 問題は、代替システムとして搭載されたスライムスカウトシステムが元に比べ明らかに劣っているという事。 SFC版で仲間にできたモンスターは、イベントで仲間になる2匹を除けば18種類(*2)だが、本作で仲間に出来るスライムは、SFC版でもイベントで仲間になった1匹を除くと7匹なので、約半分。 しかもそのうち3匹は加入条件にすれちがい通信機能の利用を要求される。一応それらはクリア後に無条件で仲間にできる救済措置はあるものの、すれちがいをしない場合に本編で運用可能なものは4種類のみである。さらに本作には発売当時から同シリーズ『IX』というすれちがい通信のライバルが存在したため、都会でも通信数を稼ぐことが難しかった。 特にSFC版の有用な仲間モンスターが削られたのは大きい。AIに任せると2回行動ができ壁役としても優秀な「キラーマシン2」や、ダントツの能力を誇るクリア後限定モンスターの「ランプのまおう」の特性を持つ仲間スライムは存在しない。 また同一モンスターの複数加入も不可能となった為、SFC版に比べ戦術の幅が確実に狭まっている。 SFC版と違い、1人ずつ作戦が設定できるようにはなっているので、複数加入さえ可能なら逆に戦術の幅が広がるはずだったのだが…。 スライムの加入時期や種類に合わせて店の品揃えが調整されているわけでもなく、「場違いに弱い装備品」「今更なタイミングで入手する武具」が多くなっている。スライム系が装備できる装備品はピエール(スライムナイト)以外ほぼ共通のためバリエーションも乏しい。 スライムが仲間になる時期も全体的に遅く、困難なすれちがい通信の条件を満たさないとクリア後になってしまう者はもとより、そうでないものもSFC版に比べて今更感が漂う時期にようやく加入する。 本作のスライムのうち最も早く仲間になるのはピエールだが、それでもホルストックのイベントをクリアしてから。もうこの頃になると人間キャラには基本職を1つマスターしている者がいてもおかしくない時期であり、確実に育成レベルに差が開く。もちろん、最初からいくつかの職を経験しているなんて事は無く、完全無職で仲間になる。 ピエールはこれでもまだ職1つ分の差で済むし、ストーリーを普通に進めていても出会う可能性の高い場所にいて、そもそもSFC版と比べて唯一人、加入時期が早くなっているスライムであるためマシな方。他のスライムは「空飛ぶベッド入手後、武器屋の裏(ホイミン)」「ベストドレッサーコンテストランク7優勝後(キングス)」「魔法のじゅうたん入手後、グレイス城横(ぶちすけ)」など、ゲーム後半になる者が多く、よほどのキャラ愛がなければ「今さらそんな時期にゼロからキャラを育てるか?」と言う根本的な問題になってしまう。 特に、最も簡単に・最初期に仲間になり、愛好者も多かったであろう「(ただの)スライム」はSFC版でも仲間になった「ルーキー」が担当しているのだが、仲間になる条件は「スライム格闘場を全ランク制覇」で変わっていない。単純な時期の遅さもだが、「ただのスライムでスライム格闘場を制覇する」と言う挑戦がシステム上できなくなってしまっている(*3)。一応、「かがやくいき」習得イベントもそのままなので、仲間になる時期の遅さに反して戦力化は比較的容易な方だという救いはあるが…。 すれちがい通信前提で仲間になるスライムはベホマン(ベホマスライム)、マリリン(マリンスライム)(*4)、はぐりん(はぐれメタル)の3匹だが、ベホマンは自力でザオリクを覚えるもののレベルアップ及びステータスの伸びが遅く、ホイミンがレベル23で習得するベホマズンをレベル50でないと習得できず、最大MPや耐性もホイミンに劣るという、一言で言えば「劣化版ホイミン」という有様になってしまっている。またベホマン加入がマリリンの加入条件となっており、マリンスライムが仲間になるのはこれがシリーズ初となるが、ベホマン同様仲間にしづらさに見合った強さがあるのかは微妙。高い「みのまもり」とデイン系以外の全属性に25%減の耐性を持つ堅固なスライムだが他のステータスは中の下程度で、特に最大HPは最高レベルでも300に届かないという致命的な低さ。吹雪系ブレスの使い手で「こごえるふぶき」までは自力で覚えるが「かがやくいき」を覚えることはできないという中途半端さが目立つ。 まとめると、中途半端なシステムを削除したはいいが、代わりにいれたシステムが使い物にならなすぎて劣化したというのが、劣化リメイクと呼ばれる要因である。仲間モンスターシステムが削除されても、代替となるシステムがしっかりしていればここまでの非難はなかったと思われる。 仲間モンスターシステムそのものを撤廃せず中途半端にスライム系だけが残されているのは、「『VI』にはスライム格闘場があり、流石にこの施設の存在まで削除は出来ないから」と推測されている。 モンスターを仲間にするのに必要だった職業「魔物使い」は、上記変更に伴い勧誘能力を失った「魔物マスター」に変更されたが、存在意義がもはやない。 職業特性は戦闘開始時にたまに「敵1体を眠らせる」「自分より弱い敵を1体立ち去らせる」といった独自のものに変更されているのだが、成功してもメリットが薄い上にそもそも発動確率が低く、戦略に組み込める程のものではない。 眠らせる確率は最終的に1/4まで上がるものの、眠り耐性を持っている敵には通用しない。メタル系には効くものの、立ち去らせる能力も併発することがある、と非常に使いどころに困る能力である。 他の点は全く変化しておらず、ステータス補正はプラスがなくマイナスばかり。習得特技は役に立つがそこまで欲しいものでもない、なれる上級職はSFC版からして不遇なレンジャーしかなく、その土台としてしか機能していない……と、デメリットばかりが目立つ職業になってしまった。 ただし、仕様変更により覚える特技の有用性自体は上がっている。例として「かえんのいき」は敵のHPが全般的に下がったため中盤でも使っていくことができ、「やけつくいき」も敵版と同仕様になったため使いやすくなっている。上級職のレンジャーについても、後述のように「しのびあし」の弱体化により、即習得できる「トヘロス」や職業特性の逃げやすさが相対的に生きてきている。ただし魔物マスター自体のメリットがほぼ無いため速攻でマスターしたい「通過点」であることに変わりはないのだが。 元よりモンスターを仲間にできるという点こそが最重要だった筈の職業なので、それがなくなった影響は非常に大きい。代わりに別の職業を入れる、強化を加える、いっそ存在ごと抹消する、などやり方はあったはずで処置に対する手抜き感が目立つ。 システム面の問題点 SFC版で大きく批判されていた「特技優遇」や「バランスブレイカーな呪文・特技」の問題はそのまま。攻撃呪文の価値も暴落したままである。 たとえば、武闘家とその特技である「せいけんづき」や「ばくれつけん」などはMP消費無しで高性能であるため、バランスブレイカーと批判する声があるのは相変わらず。魔法使いの「メラミ」即習得も変わっていない。 『V』とは違い、「山彦の帽子」が削除されなかったのは不幸中の幸いである。最終盤以降になるが、終盤でも呪文の見せ場はある。 「かしこさ」も相変わらず死に数値。SFC版の説明書の記述通り、呪文の威力補正値となっていればまだ良かったものを…。 職業選択や戦術選択は自由であるため問題ではないとする声もあるが、「妥当なバランスにするために制限プレイをしなければならない」という状態になってしまっている点は擁護できない。 SFC版で問題となっていたテリーの弱さについて対策を入れたものの、メーカー側の致命的な誤解により未解決のままである。 かつて「ドランゴ引換券」などと呼ばれていた弱キャラのテリーは、加入時のレベルがSFC時代の23から28に上がり、かつ武闘家がマスター済みになったので、初期ステータスだけ見れば多少強くなり、便利かつ強力な武闘家の特技が使える為、そのまま即戦力として投入できなくもないレベルになっている。 だが、ステータステーブル自体はSFC版と同一のため、高レベルになるとやはり他のキャラに比べてテリーの能力不足が目立つ。元々、テリーの最大の欠点は最終ステータスの低さであり、単に加入時の初期値が上がっただけでは何の解決にもなっていない。 さらに、初期レベルが底上げされたことで余計に他キャラとのステータス差が目立ってしまうことに。 テリーについて堀井氏は「はい、強くなります。期待してください」と語っていたが、上記の有様であるため「何故弱キャラ扱いされているのかを分かってない」と批判の対象になっている。 また、テリー以外のキャラの基礎ステータス・成長率はほとんど変更されていない。原作でテリーはおろか仲間キャラでもトップレベルの性能を持つドランゴの強さもそのまま据え置き。それどころか後述する耐性変更のせいで、底上げされたはずのテリー以上にドランゴが強くなっている。このため、むしろ格差がさらに広がった。 「AI任せにしておくと、剣士であるはずのテリーが仲間になった直後から武闘家の技ばかり使う」というのも新たに生まれてしまったネタ要素。性能的にはSFC時代より強力にはなっているのだが、それまでのストーリー上で培ったテリーのイメージからはややかけ離れてしまっている。戦士やバトルマスターの立場とは一体……。 相対的に見るとさらに不遇になってしまってはいるが、仲間モンスターシステムが消去されたことで馬車の枠が空いたために入れやすくなり、皮肉にも使用率自体は上がった。 ただアモス、ピエール、ホイミンを仲間にした時点で馬車が一杯になってしまうため、このままテリーが仲間になるといきなりルイーダの酒場直行になってしまうというやはり不遇な扱いに…。 キャラクターの持つ攻撃への耐性の仕様変化。 人間キャラの耐性はほとんどが削除され、仲間スライムやドランゴなどモンスターキャラの耐性は敵として登場した時と同様になっている。 特にドランゴは敵バトルレックスに合わせて耐性が大幅にパワーアップ(*5)。元からバランスブレイカー級に強かったのに更に強化されるという事態になってしまった。加えてライバルとなる仲間モンスターの減少により、本作ではドランゴが味方の中でほぼ最強に近い立場となっている。結果、通常プレイにおいてもドランゴをパーティに加えるだけでSFC版以上に圧倒的に冒険が楽になる。 SFC版と比較した時の欠点として「デイン系の弱耐性が削除され無耐性に」「ドラゴンぎりで1.5倍ダメージ」ともなってしまったが、ドランゴは元々守備やHPが非常に高いので大した問題にならない。これらの呪文や特技を使う相手はあまり多くないのも大きい。警戒が必要なのは、バイキルトを唱えた裏ボスのドラゴンぎりくらいである。もっとも今回は裏ボスのグランドクロスをも完全無効化できるようになったので差し引きゼロと言ったところではある。 仲間スライムたちもピエール(スライムナイト)やホイミン(ホイミスライム)、キングス(キングスライム)は強力な耐性を有している一方、原作から価値が低かったルーキー(スライム)やぶちすけ(ぶちスライム)は元が元なのでまともな耐性を得られていない。仲間スライムの装備品はピエール以外全員が共通しているので差を見出せず、序盤の即戦力になるわけでもないので格差が目立つ。 SFC版では人間キャラでも「バーバラは一部攻撃呪文に弱耐性」「テリーはやや回避率が高い」などの特性があったが、それらは「主人公とバーバラのバシルーラ無効(*6)」以外すべてが削除された。バランスに悪影響を与えるほどでもなかった上、キャラごとの個性が薄くなりがちな本作ではさりげない個性として機能していたため、わざわざ削除する必要性はなく、批判が多い。 特にミレーユは「絶対に混乱しない」というシリーズでも珍しい特徴を持っていたが、普通に混乱するようになってしまった。戦闘面はもちろん、ミレーユのキャラクター性すら壊したという批判が強く、SFC版経験者なら誰もが戸惑うはず。しかも、メダパニダンスで全体混乱を仕掛けてくるボスと作中で2回戦うことになるのだが、行動パターンに調整は入っていない。1体目は「普段は打撃を担当する主人公とハッサンが混乱に翻弄される中、ミレーユをどう立ち回らせるか」が戦略の鍵だったのに運ゲーとなり、転職可能後に戦える2体目もわざわざ踊り子に就いておどりふうじを覚えないとこれまた運ゲーになる。ミレーユの耐性を前提に作られたボスなのにこのとおりのため、手抜きがひどい。 テリーはパラメータの低さを優れた回避能力で補えていたが、低い能力値を据え置きのまま回避力まで剥奪されたことにより、正真正銘の「引換券」と化している。そして何故か彼のみモンスターのように、敵として対峙した時に持っていた耐性(デイン系無効)が引き継がれていない。そこまでして人間側の耐性を付けたくなかったのだろうか。 結果、もともと強いキャラはさらに強く、弱いキャラはさらに弱くという、バランス調整に於いて最悪の事態となってしまった。普通のリメイクゲームでは考えられない… レベルアップ時のステータス上昇がランダムになった。オリジナルではレベルアップ時の上昇値は固定されていた。 やり込み派のプレイヤーにとっては、吟味に膨大な時間がかかるので、レベルアップ時のステータス上昇のランダム化は評判が悪い。 しかも、SFC版の上昇値が標準値となってはいるが、平均以下に傾くことの方が多い。そのため、見た目の上昇値のバラつきの範囲以上に吟味は難しく、SFC版以上に成長させるだけでもかなりの吟味を必要とする。 「標準値±25%幅でレベルアップの上昇値が変化。小数点切捨て」はランダム式の他のドラクエ作品と同じ。しかし、DS版『IV』『V』では「標準値+25%幅」というシステムであったのだが、本作には採用されなかった。 SFC版では呪文と特技のコマンドが別々だったが、今回はシステムがDS版『IV』『V』と同様になった影響で呪文と特技が1つのコマンドに集約されたため、元々特技の種類がかなり多かった本作においては、特技を選ぶのが非常に面倒になってしまった。 『VII』はオリジナル・リメイク共に呪文や特技を選ぶと「ダメージ」「回復」「その他」と分類が表示され、さらにそこから選ぶという膨大な数に合わせた処置がされており、これを採用してほしかったという声も多い。 使いづらい特技が増えた。 マダンテが大幅に弱体化(ダメージがSFC版の「現在MP×3」から「現在MP×2」に変更)。(*7) 本作はSFC版の難易度が高かったという意見から雑魚のHPがSFC版の8割に減少しているのだが、歯ごたえは残すためにボスのHPだけは据え置きという処置が取られている。にもかかわらず終盤のボス戦における切り札の1つのマダンテが弱体化することは難易度アップに繋がる。難易度上げたいのか下げたいのかさっぱりわからない。 唯一無二の特徴ですらあったマダンテの弱体化と前述の耐性消去を受け、「パーティーから外せない」という重荷を背負っていたバーバラは更に使いにくくなってしまった。 「レミラーマ」はアイテムのある場所を光らせる呪文だが、本作では足元に落ちているアイテムは最初から光っているため、存在意義がほとんどなくなってしまった。 元からタルやツボ、タンスはしらみつぶしに調べればよかったため、足元のアイテム以外に使う必要がほとんどなかった。 特技「しのびあし」はSFC版では「エンカウント率が大幅に下がる」と非常に役に立つものだったが、本作ではエンカウント率減少効果がかなり薄くなり、さらに「不意打ちされる確率が上昇する」というデメリットが追加され、有用だったSFC版とは真逆に使うと逆に不利になることが多い地雷特技となった。 そもそも「不意打ちされる確率が上昇する」というデメリットはSFC版には存在しなかった上に、本作のゲーム中で一切説明されておらず、公式ガイドブックでのみ解説されているという非常にいやらしい仕様である。 さらに嫌らしいことに、「しのびあし」の効果中は敵を呼び寄せる特技「くちぶえ」を使った際にもこの不意打ち上昇は適用される上、リストではこの2つがすぐ近くに並んでいるため、くちぶえを使いたい時に操作ミスでうっかり使ってしまうことにもなりやすい。そのため、くちぶえ要員にするキャラクターは盗賊への転職を避けるという戦略もある。 一方で「しのびあし」の大幅弱体化により、SFC版では影に隠れていたエンカウント回避の呪文「トヘロス」や、「レンジャー」の職業特性である「逃走率上昇」の利用価値が相対的に上がっている。 SFC時代と違いカーソル位置の記憶が消失した。これによりレベル上げや種集めのストレスが増した。 DSリメイクシリーズ共通の仕様だが、この時代のRPGでカーソル記憶が未実装な作品など皆無に等しく、明らかに開発元の実力不足である。 DSリメイク共通の難点だが、マップを3D化した副作用として世界が狭くなっている。本作では特に「○○の方角へたくさん歩く」とか「遠い」といった表現がよく見られるので、実際の体感距離とヒントが乖離してしまっている。逆に言えばテンポの改善につながっていたりもするのだが。 エンカウント関係の調整も一部ミスとしか思えない箇所がある。 現実世界のレイドックの井戸は序盤に訪れた時はエンカウントが発生せず、物語後半に違う手段で別の入り口から乗り込んではじめてエンカウントが発生する仕様になっていたが、本作では最初からエンカウントが発生するようになってしまった。 何が問題なのかと言うと、出現する敵がかなり後半の適正レベルでも苦戦するモンスターばかりであり、初回で訪れる序盤で出逢おうものなら為す術もなく全滅しかねないのである。この井戸が序盤の地雷ポイントと化したのは言うまでもない。そして強力な敵が出現するということはまた後で訪れるだろうと予測がついてしまい、初見での感動が薄れる。 追加おまけ要素でやらなくていい一度きり要素。 後述のデスコッドの村のイベントで選択肢が一度選ぶと変更不可なので、せっかくの「他作品とのクロスオーバー」という豪華なおまけが片方しか見られないor両方とも見られない場合がある。 SFC版にもエンデの防具で「鎧・兜・盾のうちどれか一つだけ手に入る」というような変更不可選択はあったが、あちらは特に選んだアイテムでイベントが変わると言う事もない。一方でこちらはイベントが大きく変わり、それでいて特にゲームバランスに影響するような事もない。 隠しエンディングの演出の劣化 隠しボスに倒されたラスボスのセリフの第一声が何故か通常EDのものと同じになってしまっている。そのイベント独自のセリフがなくなり演出が薄れた。 SFC版では隠しボスに倒された際は「何故だ、いったいどういうわけなんだ…」と通常EDとは違うセリフであり、訳の分からないまま滅ぼされる様を表現していた。 ムドーの城で、ムドー戦で一度全滅しても入り口の扉が開錠されなくなり、二度目の突入以降もムドーを倒すか全滅するまで脱出できなくなった。 SFC版経験者ほど陥りがちな罠であり、一度全滅して入り口の扉を開錠してから城を探索しようとすると、探索後に脱出不可能であることに気付き、泣く泣く二度目の全滅をせざるを得なくなるという状況になりがちである。 後述の通り「オルゴーのよろい」に関するバグは修正された一方、「スフィーダのたて」が強化できない点は修正されていない(*8)。おしゃれな鍛冶屋で鍛えたアイテムはキラキラとしたグラフィックに変化するため、伝説の武具を集めた主人公のアイテム欄において、盾だけ未強化なのはイヤでも目立つしスッキリしない。このバグはスマホ版でも修正されなかった。 賛否両論点 グラフィックの一部にDS版『IV』『V』のものを流用しているため、手抜きと評価する人もいる。 特にカジノのゲームがDS版『V』の様式に変更されたことはよく引き合いに出される。SFC版『VI』のスロットはリーチ演出などがあったため、劣化していると見なされやすい。 もっとも『V』のスロットは賭金次第で当たりの判定ラインが増加する上、役も細かく設定され配当も多かったが、SFC版『VI』は当たりの判定ラインが横一列のみで大当たりも出にくい仕様であり、おまけにリーチアクションも逆に当たりにくくなる場合が多々あったため、仕様の変更を歓迎するプレイヤーも多い。 「メダル王の城」のマップはDS版『V』のものを使いまわしている(SFC版ではもちろん違うマップ)。 雑魚モンスターのHPがSFC版から2割ほど減少、メタル系以外の雑魚モンスターからの入手Expとゴールドが2割増になり、全体的に見れば難易度が低下した。 原作では得られるゴールドが物価の割に少なかったため、単純に遊びやすくなったとも言える。 HPの低下で海底宝物庫のキラーマジンガも倒しやすくなったと言われることもあるが、元々耐久力よりも圧倒的な攻撃力が恐ろしいモンスターなので体感的な強さはほとんど変わっていない。それどころか、マダンテ弱体化で相対的に強化されたとも(*9)。 また、原作ではザコ敵のかなり高いHPを特技の強さで中和していたが、これによってさらに難易度が低下したとも言える。 一方で、熟練度限界レベルに達しやすくなり、レベルアップでの成長が控え目になっていたり、敵の出現数が増えていたり、一部の敵の行動パターンには大幅な変更が入っていたりと難易度が高くなったと言える要素もある。 特にラスボスはゲームの難易度低下に反して明らかに強化されている。元々シリーズでもトップクラスに入る苦戦度のラスボスであっただけに、強化する必要性があったとは考えにくい。 おぼえる・思い出す系特技の廃止。 SFC版では町の人の台詞を心に刻み込んで任意に思い出すことができ、マップの解き方などの攻略情報を覚えて活用することができたり、「にゃーん」など意味のない台詞を覚えて遊ぶこともできた。 しかし、本作ではこれらの仕様が廃止された。イベントや複雑なマップで活用していた場面では、前述の仲間会話の一部で聞けるヒントとして置き換えられている。 この系統の特技は『VI』から導入されたものであり、そのため大きな特徴でもあった。先述の通り、単純な攻略面以外でもお遊びやコレクションとしても楽しめた要素だったので、削除されたことに対する批判もある。 ただし、これはまだ会話システムが導入されていない時だったからこそ役立てるものだったので、覚えておくべきことを仲間が教えてくれる会話システムが導入されたからには不要と判断されても仕方のないところではある。 SFC版でこのシステムが攻略上最も活躍していたであろう「フロアごとの仕掛けの解き方のヒントが世界各地に散らばっており、ダンジョンの外部で情報を収集してから攻略する」という性質のダンジョンでは、一度でも情報を聞いたことがあれば洞窟内で仲間と会話することでその時のヒントを話してくれる といった形の配慮がなされている。 本作での追加要素の見返りが薄い。 すれちがい通信を活用する「すれちがい夢告白」は、姿・職業・性格・舞台等を設定して自分の「夢」を登録し交換し合うというもの。 すれちがい機能を既存の施設に加えたDS版『IV』『V』と異なり、一からすれちがい要素が加えられているのでそのためだけの施設が作られている。 ただし、夢告白の方はお世辞にも楽しいとは言えないもので、1人すれちがう毎に毎回設定し直す必要があるという面倒臭さ。何より、「夢というプライベートなものを赤の他人に交換し合う」という気恥ずかしさもあってか評判は良くなかった。また前述の通り、同時期の『IX』のすれちがい通信に押されてパイを喰われる形になってしまったのも痛い。 すれちがい人数が条件の仲間スライムは居るが、ゲームクリア後は無条件解放される。先述の通り、すれちがい機能を利用しての最速加入であっても加入はかなり遅めな上に、本作で新規追加された仲間のベホマン・マリリンの2体は性能面でも苦労に見合っているとは言いがたい。 流石に最難関のはぐりんは尖ったステータス&隠し職業「はぐれメタル」に最初から就いているという性質上、早期に加入させられれば非常に強力なキャラではある。 世界各地の本棚から夢告白の舞台を集めるという要素はあるが、全部集めてもそれ自体にメリットは無い。DS版『IV』『V』のすれちがい通信はリメイク版追加コンテンツ内での更におまけという位置付けだったのに対し、本作のすれちがい夢告白は一人で楽しめる要素が一切無い追加コンテンツとなってしまっている。 追加ミニゲームの「スライムカーリング」は、スライムをカーリングのストーンに見立て、スライムの目の前のコースをこすって滑らせながらゴールに導いていくゲームである。 プレーするのに必要な条件は特になく、ミニゲーム自体は作り込まれておりクリアする毎に新コースが現れる等の要素はあるものの、こちらもDS版『V』のミニゲーム「スライムタッチ」とは異なり、クリアしても特に商品が貰える等のメリットは一切無い。 その割に難易度はやたらと高めであり、画面を何度もこする必要がある関係上、やり込むなら保護シート必須。 これらの追加要素は「見返りの無さ」に関する問題や、前述の仲間モンスターの削除にショックを受けたユーザーが多かったのもあり、批判的に見られやすく風当りが強かった。 シナリオの追加要素がない。 SFC版では、未回収の伏線らしき描写が他作品以上に散見されていたり、救済してほしいという要望が多くのプレイヤーから寄せられたキャラが存在した。これらに対する追加要素を期待されたものの、そういったものは一切存在しない。 「ムドーの城突入時にバーバラが一時離脱する理由」「序盤こそイベントシーンで目立つが、その後空気になるルビス(*10)」「主人公たちと出会う前のミレーユが実体を取り戻した過程」「ルビスの作ったオカリナとミレーユ、そしてドラゴンの関係性」「空飛ぶベッドに関わる旅芸人パノンがひょっこり海底のほこらにいる理由(*11)」など。 後述の仲間会話システムによって多少のフォロー(*12)はあるが、伏線補完の手助けになるほどのものではなかった。 SFC版で引っ掛けとなったアモス加入関連のイベントについても、イベントに失敗すると取り返しが付かない点はそのまま変更無し。 ただし、SFC版で街の人達と会話する前に直接アモスと話してしまって取り返しの付かないことになってしまったプレイヤーもそこそこ居たためか、本作では街の人々だけでなく仲間との会話でも口止めされるようになった。 ヘルクラウド城の3連戦での敗北時に伝説の装備を全て奪われるイベントが削除。 このイベント自体が「勝てなかった相手との再戦の難易度が更に上がってしまう」というDQらしからぬ異質なイベントであり賛否両論ではあったが、インパクトのある内容かつ ボスであるデュランのキャラクター性の掘り下げにも繋がっていたため、演出面に関しては少なからず劣化している。 主人公がいないと会話システムが使えない。 適度に強い主人公を二軍送りにするプレイヤーはそれほどいないと思うが、戦闘中少しでも行動を入力する手間を省く為にAIが使える仲間オンリーのパーティにしたり、主人公が弱い職に就いていて馬車に待機してもらう必要がある場合は注意。 評価点 仮想タッチパッドに触れずとも移動が出来るようになった。 画面上に仮想タッチパッドは表示されるが、画面のどこに触れてもキャラクターが移動するようになり、操作性が上がった。 しかし、同じシステムの『Ⅳ』『Ⅴ』には2024年4月現在においてもこの操作は導入されていない。 仲間会話システムが導入されたことで、仲間キャラの個性が増した。 SFC版ではパーティー編成の仕様の関係上中盤以降イベントに各キャラが絡むことがほとんど無くなり、冒険が味気なくなりがちだったが、今作では各種会話やアイテム入手などに逐一反応してくれるため、そういった点が大幅に解消された。整合性の取れないセリフも一部あるものの、この追加要素はおおむね好評。 本作の仲間会話テキストの物量はリメイク版『IV』『V』に輪をかけて膨大であり、街のモブキャラのセリフを含めたほぼ全ての会話に対して一人ひとり反応が用意されているという驚くべき力の入りよう。この会話の回収のためにメンバーを替えて周回プレイをする価値も大いにある圧巻の作り込みである。 SFC版では地味な扱いだったアモスも「誠実だが冗談ばかり言っていてすぐ調子にのる面白いおっさん」というやたら濃い個性がついた。特にアークボルト城では青い剣士ことテリーに対抗して兵士長のブラストに一騎討ちを挑みたがり、実際に一騎討ち状態にして勝利すると会話システムで固有のセリフが聞けるなど、細かい専用テキストも用意されている。 また、SFC版ではグラフィックが汎用戦士の流用という難点があったが、本作では汎用戦士側のグラフィックが変わったことで、結果的にSFC版のグラフィックがアモス固有のものとなり、この点でも個性が増している。 ハッサンは「頼れるアニキ分」というキャラがいかんなく発揮されており、どこへ連れて行っても情緒豊かな反応で楽しませてくれる。 ミレーユは「真面目なお姉さん」というよりは「親しみやすいお姉さん」になっており、プレイヤーの受ける印象がやや柔らかくなっている。特に、旅先で出会う犬猫に対し「ワン(ネコ)ちゃん、こんにちは!」と挨拶を欠かさない 動物絶対挨拶するガール という一面が追加された。カワイイ。 バーバラは漫画版を意識してか主人公に対し気がある事を窺わせるセリフが増えた事で一部のファンから絶大な支持を獲得している。中にはイベントで一時離脱する時以外ずっと彼女をスタメンに入れている猛者もおり、マダンテのリスク軽減のためにMPを消費しない攻撃特技を習得でき、HPの低さも補えるパラディンやドラゴンを推奨とするなど運用法まで確立されている。 SFC時点では任意加入故にやや影の薄いアモスであったが、仲間会話では圧倒的な面白おじさんとして進化。一方で年長者らしい人格者としても持ち合わせている。 テリーも基本的にはクールな態度だが、スライム格闘場などのモンスターが絡む場所に連れていくとモンスターの目利きが優れていたり試合を熱心に見るという、『テリーのワンダーランド』を意識した会話がある。 そのドランゴは、強面の見た目に反して可愛らしい言動や、テリーに対してのおしとやかな接し方から屈指の萌えキャラ化。発売早々に2chではスレが立ち、会話要員としてテリー共々メンバー入りさせる人が続出した。 ただし人間キャラ並みにセリフの多いドランゴと比べ、スライム系モンスターの会話は町とフィールド ダンジョンで各4種類程度ずつの汎用セリフのみとやや少な目になっている。それでもPS2 DS版『V』の仲間モンスターよりはパターンは多いが。 一応仲間スライムの中でルーキーだけは個別セリフがあるのだが、その全てが「プリッ」「プルプルッ」などの謎言語となっているためあまり意味はない。 各種イベント時の演出が強化され、迫力が増した。 この演出強化により、「テリーとドランゴの戦闘シーン」ではテリーがライデイン(もしくは、いなずまぎり)やイオラといった特技・呪文を使う演出がある。 イオラは漫画版におけるテリーの主要呪文であるため、そちらを意識した演出と思われる。が、本作のテリーは加入時に上記の特技・呪文を習得していないのでネタにされることも。 またテリーが華麗に敵の攻撃を避けているなど、SFC版における回避能力を意識したものもある。ただし本作のテリーは当の回避能力が削除されているため、この点もネタにされがちである。やっぱり八百長では…? グラフィックの強化 同一のマップチップを使っていたSFC版と比較してグラフィックが強化され、独自の外観を持つ建造物が増えた。オリエンタルな雰囲気を持つゲント族の村や、質実剛健な造りのアークボルト、いかにもおとぎ話に出てきそうなフォーン城など、オリジナルと比べ目覚ましい進化を遂げている。 戦闘のテンポがよくなった。 SFC版で初搭載された「モンスターのアニメーション」は、戦闘のテンポが悪くなったと感じる人もいたようだが、本作ではDS版『IV』『V』と同じく「演出が完全に終わる前からメッセージが表示&次の行動が始まる」仕様となったことでテンポが改善されている。 呪文・特技のエフェクトも、派手さと迫力を保ちつつテンポを重視した短めの尺に抑えられている。SFC版では強力な性能を持ちながらも演出が冗長な点がネックだった「しんくうは」等も快適に使っていける。 隠しダンジョンの解禁条件が変更。 SFC版では「全職業の熟練度を☆5以上にする」という計画性と労力が必要なもので、場合によっては達成不可能となる状況も起こりえたが、今作では1度でもエンディングを迎えた後であれば無条件で行けるようになった。 代わりに、全職業を☆5にした場合はエンカウント率が0になる装飾品「ゴスペルリング」が貰えるようになった。 隠しEDの仕様が改善された。 隠しED後にセーブできるようになった。SFC版ではセーブできなかったので、規定ターン以内に倒して隠しEDになってしまうと隠しボスのドロップアイテムを手に入れても無意味に終わってしまったが、その心配はなくなった。 ただし、長いEDを最後まで見届ける必要があるのでドロップアイテム狙いならば結局ターン数を調整して倒した方が早い。 モンスターのグラフィック変更。 隠しボス「ダークドレアム」のグラフィックが専用のものに。SFC版では単なるデュランやサタンジェネラルの色違いだった。 敵としてのテリーやモシャスで敵が変身した姿はSFC版だとドット絵を拡大したものであったが、今作では味方キャラの敵グラフィックが用意され、アニメーションもするようになっている。 デスタムーアの最終形態の変身方法も変更、漫画版を彷彿させる登場の仕方で漫画版ファンを湧かせた。 AIが道具を使ってくれるようになった。 SFC版では作戦「めいれいさせろ」で指示しない限りAIは一切道具を使ってくれなかったが、今作では無くならないアイテムは積極的に使ってくれる。「ゲントのつえ」「ほのおのつめ」などでその恩恵を味わえるだろう。 代替システムとしては微妙であるが、スライムスカウトにも長所はある。 SFC版では仲間にできなかったスライムが仲間にできるようになっており、スライムに限れば種類も増えている。特にマリンスライムは前述のようにシリーズで初めて仲間にできるようになった。 SFC版では仲間にするのが非常に難しかった「はぐれメタル」を確実に仲間にできるというのも有り難い。先述のすれちがい通信枠ではあるが。 漫画版ではレギュラーキャラとして活躍しながら、SFC版では仲間にならなかった「ぶちスライム」を仲間にできるのは漫画版ファンには嬉しい要素である。名前を漫画版と同じ「キズブチ」に変えたと言うプレイヤーもいたようだ。 また、仲間になる場所と条件を把握しておけば特定のタイミングで必ず仲間にできる事から、「魔物使いを連れていても強いスライムがいっこうに仲間にならず、スライム闘技場がクリアできない」という不満もある程度解消されている。 スライム達のグラフィック自体は『IV』のホイミンや『V』の仲間スライムの使いまわしではあるが、本作では全スライムに斜め移動時のグラフィックが用意された。 上下の世界の行き来が楽になった。 とあるイベントをこなす事で、ルーラの行き先に「べっせかいへ」という項目が追加され、選択すると各々の世界のダーマの神殿に行けるようになった。原作では井戸や階段、大穴等を経ないと別の世界に行けない為、一気に手間が省ける。 裏ダンジョンの中継地点「デスコッド」でのイベントが強化された。 SFC版では、ある会話後はデスコッドの住人達の大半がモンスターに変わる中、同じ天空シリーズの『IV』と『V』のキャラクターそのものと思われる言動をするモブ外見のキャラが登場していた。本作では選択肢が増え、選択次第で村の住人がモンスター・『IV』キャラ・『V』キャラの3通りに変わるようになり、『IV』と『V』の場合はキャラのグラフィックそのものもちゃんと本人達の専用のものを与えられ、登場キャラ数も大幅に増えた。その選択肢の文章から、本作と其々の作品の世界観が繋がっている事も明示された。モンスターの場合は原作と異なり村の住人全員がモンスターとなり他作品のゲストは一切登場しなくなるが、こちらは原作で仲間になったモンスター達が登場している。 なお、この選択肢は一度決定すると選び直せないため、前述のように少々問題点となっている。 ちなみにデスコッドに入るだけで、HP・MPが全回復するようになった。これによりMP回復の効率が格段に良くなり、デスコッド一つ手前のフロアでの稼ぎがやりやすくなった。 エンディングにアモスやドランゴ、仲間にしたスライムが登場するようになった。特にホイミンは『IV』との繋がりを示唆するような台詞が用意されている(*13)。 随所で次に行くべき場所などを示唆する台詞が追加される、グランマーズの家で次の目的地のヒントが聞けるようになったなど、シナリオをスムーズに進めやすくなった。 いくつかのアイテムや装備品が使いやすくなった。 戦闘中に使うと、最初のターンに戻せるアイテム「ときのすな」が何度でも使えるようになった為、利用価値が大幅に高くなった。 「デーモンスピア」「どくばり」の即死判定が無属性になった為、メタル狩りなどにも使えるようになった。 「ラーのかがみ」に従来どおりモシャスの呪文を解く効果が追加され、序盤から出現するモシャス使いの敵に対処しやすくなった。 おしゃれな鍛冶屋で鍛えた「オルゴーのよろい」のバグが修正され、トップクラスの守備力と優れた耐性を両立する強力な防具となった。 デュランとの戦いの際に「弱っているお前たちと戦っても面白くないのでな」との台詞と共に主人公達を全快させる描写・メッセージが追加された。 SFC版でも全快はしていたが、死者がいた場合に生き返ったメッセージが出るのみだったので死者がいないと全く描写や説明が無い状態だった。 その他 夢見の洞窟でミレーユが戦闘に参加してくれるようになった。ただし、正式に仲間になるまでは装備の変更不可で経験値も入らない。 「すてみ」に先制効果が付与された。 このおかげで中盤までハッサン無双とも言われた。ハッサンはすてみをレベルアップで覚える(大体夢の世界ムドー戦程度で覚える)ため、雑魚をすてみによる先制でバッタバッタとなぎ倒してくれる。ちなみにボス戦や終盤ではダメージ2倍のマイナス効果のためあまり使われない。 SFC版では「ビッグバン」は何故かブレス属性扱いだったが、本作では修正されフバーハで軽減されたり「おいかぜ」で跳ね返されることが無くなった。 モンスターの一枚絵が待機状態でもアニメで動くようになった。 SFC版で待機状態のグラフィックが躍動的だったモンスターは、違和感を無くすためにグラフィックが変更されている。 スライム闘技場でクリア済みのランクに再挑戦する際のHPとMPが半減するハンデが、最大値ごと半減するようになった。 SFC版では単に残量が半減するだけだったので、すぐに回復呪文でHP全快になれるためほぼ意味が無かった。 同時に、奇数の場合は切り捨てではなく切り上げに変更された上、さらに無気力状態では参加できなくなったため、ゾンビスライムバグも修正されている。 「はぐりん」(仲間になったはぐれメタル)が最初からはぐれメタル職についている。 耐性や覚える特技ははぐりん自身とかなり被っている上に加入直後は職補正のせいで最大HPが1になってしまっているが、はぐれメタル職マスター特典としてHP+100がある。 総評 あくまでも単体のゲームとしては完成されており、充分楽しめる出来にはなっている。 元からの難易度の低下やSFCよりも高いスペックを誇るDSならではの演出の強化等で、新規ユーザーにはそれなりの評価を得ている。 一部の仕様の改善や追加要素といったリメイクならではの評価点も確かに存在している。 しかし、上述通り、SFC版の問題に対する勘違い施策や仲間モンスターシステム削除・仲間の重要な耐性まで削除した点をはじめとするSFC版からの劣化、呪文と特技のバランス調整や分かり切っていた筈の不具合は放置、ちぐはぐかつ蛇足な追加や改変が評価点を覆ってしまい、リメイク作品としての完成度は今ひとつと言わざるを得ない。 現在でも「DQ6のリメイク早く出ねぇかなぁ」という声が散見され、特に大元のDQ6が好きな人にとっては、本作はなかったこと扱いされている事も多い。 ただ、追加要素のキャラ会話、強化された演出、携帯機で遊べるといった点、何よりもオリジナルの問題点であったプレイのテンポが改善された点は大きく、前作と違い仲間モンスターシステムも使わずとも支障はない程度のものであったためSFC版より手軽に遊べるようになった本作の方を選ぶのも利点はあると言える。 余談 とある町と人物の名前が変更された。 2番目の町「シエーナ」が「マルシェ(*14)」に変更。マップ自体も微妙に変わっている。 発売当時にユーザーの間で、イタリアにある同名の町「シエーナ(Siena)」が世界遺産に指定された(*15)のが原因ではないかという予想もされていた。 しかし、実際には重要キャラである「シェーラ」と紛らわしいために堀井雄二氏の提案で変更したとのこと。 サンマリーノという町の登場人物「サンディ(*16)」が「メラニィ」に変更。 本作より先に発売された『IX』に登場するメインキャラの妖精サンディと同名だったため変更された。当然ながらサンディが登場したのは『VI』のほうが先だが、『ファミ通』のインタビューによると『IX』開発当時のスタッフは『VI』の同名キャラの存在を誰一人覚えておらず、リメイクする段階になって初めて名前の重複に気付いたとの事……割と杜撰な事態といわざるを得ない。 過去作でもラゴスやピピンなどシリーズ内の別作品とキャラの名前がかぶっているキャラはいたために理不尽だが、もし「サンディ」のままであれば同時期に連続して同名の別人が登場することになり、かつ2人ともストーリーに大なり小なり絡んでくるのはまぎらわしいために変更されたのだろう。 堀井雄二氏はVジャンプWEBに掲載されたインタビューで以下のようにコメントしている(現在は消滅)。 SFC版では『V』で好評だったモンスター仲間システムを当時は次の作品の『VI』でも残したんですけど、今思えば、何か中途半端なものになってしまった印象があったんです。だからDS版でそこをキチンと作り直すか、いっそ取ってしまうかという選択がありました。でも、DS版では仲間がしゃべってくれるし、パーティメンバーとの会話をじっくり楽しんでほしい。あと開発期間や容量の問題もあるので、皆で打ち合わせの結果、カットする方向にさせてもらいました。 ちなみに、解析したユーザーによると実際の製品版のROM容量は余裕で余っているらしい。本作は128MByteのROMを採用しており余った容量は19MByteと、SFC版で使用されたROMの容量(32MBit=4MByte)よりも大きい。しかもこれは各モンスターの歩行グラフィック(ゲーム中で普通に見ることが出来る)を入れた上での空き容量である。そもそも容量が足りないのなら『IX』に使用した256MByteのROMを使うという選択もある訳であり、上記の堀井氏との発言の差異が問題視されている。 ただ、機種のBIT数の差(SFCは16Bit、NDSは32Bit)によりグラフィックが美麗化するなど、容量が増える要素もあるため、モンスター用アイテムや追加要素やシステム変更などを入れると苦しくなる可能性はある。大容量ROMを使えば価格が上昇するという事情もあり、決して容量問題がなかったというわけではない。 同様のシステムをもつ『V』はリメイク時では削除されなかったどころかPS2・DS共に仲間モンスターのバリエーションが増えている事もあり、何故『VI』でだけ? と余計に批判が寄せられた。 スクエニびいきと言われるファミ通のクロスレビューですら「仲間モンスターは残して欲しかった」と批判している。 上にもあるように、堀井氏の発言には矛盾が生じているもの(容量がキツかった)や、ユーザーサイドの感覚からズレたコメント(モンスターを使って冒険したいなら今度発売される『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』を遊んでください)もある。 既存のシステムを否定している・仲間モンスターシステム削除に対する開き直りとも捉えられかねない発言であり、『ジョーカー2』自体は良作なのだが、この発言が原因で「ジョーカー2のせいでモンスターシステムが微妙になった」と主張する人もいた。 この年のスクエニは伝説級のクソゲーなど複数のクソゲーをリリースし、それに対する企業態度も最悪という魔の一年であった。この作品は同社が2010年にリリースしたゲームの中ではまだマシな部類に入るのだが、上記のように非常に低い完成度と発売時期の悪い状況が重なったこともあってスタッフに対する風当たりが強くなった感は否めない。 スマートフォン版(参考記述) 2015年6月11日にはスマートフォン(iOS・Android)版が配信され、これは基本的に本項のDS版をベースにした内容になっている。 ただし、以下のような変更点がある。 すれちがいの館が無くなり「まぼろしの館」に変更。各地の本棚から夢のカケラを集めていくと施設が拡張されていくという形式になっており、通常プレイでもクリア前に一部のスライムが加入可能になった。 その代わりゲームクリアによる無条件解放は無く、クリア後でも夢のカケラが条件のスライムはきちんと集める必要がある。 キャラのステータスや耐性は基本的にDS版そのままだが、テリーのみ再び強化。 初期レベルがDS版の28からLv33になり、初期能力値も力が僅かに、そして素早さが大幅に上昇、また最終ステータスもチャモロを若干上回る程度の素早さになった。 職業も戦士・武闘家だけでなく新たに魔法使いと僧侶が最初から★8まで極めている状態で加入するようになり、それに伴い初期修得の呪文・特技が大量増加している。バトルマスター・パラディン・賢者・魔法戦士と4つの上級職に即転職できるので現在のパーティに不足している要素を補うことができるようになった。 以上の点により、テリーが遂に実運用に耐えうる性能になった(剣士としてではなく、サポートキャラとしてだが)。もちろん、即戦力としてなら申し分無い。(*17) 一方でテリー以外のキャラはDS版から変更無し(人間の耐性消滅やドランゴの強さ等も据え置き)、ついでにレイドックの井戸のエンカウントなど劣化した部分もそのまんまのため、その点で批判を受けることがある。せめて、そこもきちんとSFC仕様に直してくれていれば… ロブ尾行イベントの凶悪化。 イベント自体はDS版と変わっていないのだが、画面がDS版の横長からスマホ版の縦長へと変わったことが悲劇の元で、横向きにロブを追いかけていると画面外のロブに見つかってしまう。ロブに見つかる判定を縦横逆に直してくれていれば… ただ、SFC版と違いロブは画面から消えても動き続けるため、ロブが次のフロアに行くまで放置しフロア移動を確認してから追いかければいいということに気付くと楽になる。
https://w.atwiki.jp/danddq/pages/26.html
このルールはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版のスターター・セットまたは基本ルールを使って、ドラゴンクエストの世界で遊ぶための追加、差分集である。 ベーシック・ルール日本語版はホビージャパン様より以下のURLにて配布されているので、ダンジョンズ&ドラゴンクエストを読み始める前に、そちらでダンジョンズ&ドラゴンズについて知っておくことをお勧めする。公開停止中のようです(2018年1月現在) 置き換えられるルール プレイヤーズ・ハンドブックを使う場合、パート2の部分を、スターター・セットを使う場合は第4章以外を使用する。 それ以外の部分についてはダンジョンズ&ドラゴンクエストのルールを参照する。 文中の表現について 一部表現については、ゲーム中で参照する文法を合わせるためにダンジョンズ&ドラゴンズ日本語版のの訳語・表現を参考・引用させてもらっている。 インスピレーションとテンション ダンジョン・マスターへの小さな提案として、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンクエストにおいて、通常のインスピレーションのルールを使用することを推奨しない。これはロールプレイを行なうことを推奨していないのではなく、インスピレーション獲得を目的としてゲーム停滞させることを解消するために、テンションとしてインスピレーションを獲得できるように職業の特徴などを追加しているためである。インスピレーションを過剰に使ってのパワー・プレイや、物語を重視するために戦闘の難易度を下げつつキャラクターロールを掘り下げることが目的であればこの限りではない。他にもダンジョン・マスターがどのような考えであれインスピレーションを導入することを妨げるための記述でないことを明記しておく。 テンションはインスピレーションと同様に通常1つまでしか保持できないが、そのルールを上書きする特徴が存在するので、インスピレーションのように「あるかないか」だけではない場合もある。 ゆうしゃについて 本作において明確に勇者であるとする職業は存在していない。背景スキルにある”ゆうき”は勇者のそれに非常に近しいが、勇者にふさわしいことと勇者であることには違いがあるのである。 しかしながら、このルールで勇者を再現することができないわけではない。勇者という職業を定義していないのは、原作ドラゴンクエストで勇者と呼ばれる存在(かつてあなただったり、あなたの息子だったりした者たちだ)の能力は多岐に渡りすぎていて、これこそ勇者であるとすることは困難であるからだ。このルールで君たちの中から新たな勇者が生まれることを禁止しない。 ゲーム的に勇者のような能力を持ったキャラクターを作りたいのであれば、ゆうきスキルを持ったパラディンは重装備と回復の呪文、そしてデイン系を操る勇者ロトや天空の勇者のように戦うことができるし、旅芸人は強力な装備を扱うのは苦手だが、状況に応じた戦いをこなすサマルトリアの王子のように立ち回れる。
https://w.atwiki.jp/dqmj2/pages/386.html
基本データ 系統 位階 ランク 枠 スキル 特性 耐性 スカウト時可能性のある+α ドラゴン系 071 D - 成長限界 成長限界 HP ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 850 MP |||||||||||||||||| 180 攻撃力 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 800 守備力 ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 690 すばやさ |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 440 かしこさ ||||||||||||||||||||||||||||||||| 330 ダメージ系 状態異常系 メラ イオ バギ ヒャド デイン ドルマ 炎ブレス 吹雪ブレス ギラ ベタン ザキ マヌ|サ どく/もうどく マホトラ マホト|ン 息封じ 踊り封じ こんらん マインド マヒ ねむり ダウン ルカニ ボミエ フ|ル マジックハック 体技封じ 斬撃封じ よわい ふつう 無効 回復 出現場所 場所 飛行船 密林 平原 雪山 断崖 海岸 遺跡 遺跡地下 魔界 光あふれる地 昼 晴 雨 晴 雨 晴 雪 晴 雨 晴 霧 晴 雨 夜 晴 雨 晴 雨 晴 雪 晴 雨 晴 霧 晴 雨 配合 配合例 特殊配合 特殊配合の親 装備 モンスター関連情報コメント 配合に関しては別場所で きちがいか!!それとも病気? -- (西出昇平) 2013-07-01 16 22 50 あはは -- (キルティング) 2013-07-25 20 53 25 かなたやたわやあらあひた -- (20130725205325) 2013-08-27 15 19 08 ドルイドまじつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (ドルイドまじつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww) 2019-07-15 13 42 48 うほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほ -- (名無しさん) 2020-05-14 17 02 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sinigamiserver/pages/21.html
メインクエスト かぐや姫 スタンプラリー メインクエスト 開始NPC:運命を探してる人 設置場所ヒント:レベル上げ場 最終的にS2装備などが手に入ります。 ※現在封印の鍵を入手から先が未実装の様子 かぐや姫 開始NPC:兵士 設置場所:アマツ城室内(死神より) 報酬:月衣[1] スタンプラリー 開始NPC:スタンプラリー 設置場所:プロンテラ噴水左上 @goでいける街のどこかに1人ずつ、同時に3人存在する・・・らしい。 見つからなさからすると多分1人しかいない。 話し終わると消えて他の街に移動します。 みんなで協力して探すといいでしょう。 みんなで探す場合は、会話をスタートさせた後、 エモーションで合図をして全員で話しかけてから会話を終わらせましょう。 スタンプを5つ集めて戻るとカプラヘアバンド[1]が貰えます。