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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー wikiに直接書き込み ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 2006年DSで発売のロールプレインゲーム。モンスターズシリーズ4作目。 7つの島が集まったグランプール諸島。この地域はモンスターが豊富だった。 最強のモンスターマスターを決める大会、バトルGPが開催されようとしていた。 人間の未来の為を掲げた、総主ギルツ率いる闇組織「ジェイル」。モンスターを捕獲し、研究をしている。 側近以外の部下達は本当の目的も分からず、ただ言われるままモンスター達を捕獲していた。 ギルツの息子である主人公の少年は、モンスターマスターのバトルGPに出場しようとした。(理由は最後までわからず。) ギルツの命令を無視して大会に向かおうとし、止められたので暴れ牢屋に入れられたが、10日後に牢から出される。 任務としてギルツから大会に出る事を命令される、理由は知らされない。モンスターを仲間にするスカウトリングを貰う。 主人公と父親であるギルツは仲が良いとは言えず、会話すら滅多にしない。 ドラキー、ももんじゃ、いたずらもぐらから一体貰い、アルカポリス島へと水上バイクで向かった。 バトルGPの本会場であるアルカポリス島。しかし大会開催の準備が遅れており、マスター達が待たされていた。 大会委員に話を聞くと、まだ時間があるので必勝祈願にノビス島の石碑を拝んできては?と提案される。 ノビス島は弱いモンスターが多い初心者向けの島。ま各島にはGピットと呼ばれる回復拠点がある。 敵を倒したり避けながら登って行き、石碑にある場所に行く。女の子が犬のようなモンスターをスカウトしようとしていた。 主人公に対し女の子が振り向いた時、「人が多いのは、ふざけた大会の為か」と文句を言ってモンスターは逃げて行った。 主人公のせいで逃げられたと文句を言う少女。同じ大会出場者だと少女はアロマと名乗り、去って行った。 石碑を読むと『七つの島の守り手をたたえ、我ここに石碑をたてん。いにしえより幾多の……しずめし、獣……』。 途中から文字がかすれて読めない。そこに大会委員が現れ、もうすぐ開会式が始まると伝えてくれた。 アルカポリス島に戻り、広場に行くと老人のカルマッソ会長が第七回バトルGPの開催を宣言していた。 カルマッソはとぼけた口調だが、スカウトリングを開発した発明家であり、過去の大会で優勝した強力なマスターでもある。 今回の参加マスターは過去最大人数、優勝賞品は伝説の宝具だとカルマッソは言う。頑張ってくれよと言い、終了した。 協会本部に行き主人公は選手登録する。そして予選でもあるマデュライト石集めの説明を受ける。 マデュライト石は星の形をした石、島々にそれぞれあり、10個集めた上位五名が決勝戦に進める。 マデュライトはダンジョン奥の宝箱の中や、格闘場の商品などのイベントで様々な場所で入手可能。 人々に話を聞くと、町にモンスターが侵入したが、弱くすぐに撃退した。大会はこの地を救った神獣を称える祭りと聞ける。 水上バイクで主人公が最初に向かうは、砂漠の島サンドロ。島の中央に流砂があり、飲み込まれると洞窟へ行ける。 洞窟を進むと以前、アロマにスカウトされていた犬の様なモンスターがオークと戦っており、敗北して倒れた。 オークは主人公達に襲い掛かり戦闘になり倒す。そして倒れた犬のモンスターをGピットへと主人公は連れ戻る。 Gピットに連れて帰ると、ケガがひどく、さらに見た事のないモンスターなので治療の仕方がわからないと受付が言う。 そこにカルマッソ会長が現れる。珍しいモンスターがここで見かけられたと聞いて訪れていたらしい。 カルマッソはモンスターの治療も出来る。犬のモンスターは以前アルカポリスの町にも出たのと同じだと聞けた。 神獣を探していたカルマッソは違うようだと、がっかりして帰っていった。 モンスターの名前はスペディオ、獣の姿をしているが人の言葉が喋れる。 主人公に助けてもらった事を感謝し、あの洞窟の先にある祠に用があるとスペディオは言う。 互いに何か使命があるようだと言い、一緒に行く事になった。 北の洞窟。間違った道を通ると最初に戻らされる。 壁の石板に紋章が道を示すと書いてあり、地面に魔方陣が書かれた扉を潜って行く。 奥まで行くと主人公は、スペディオに「我の言葉を真に受けるとは、よほどの馬鹿かそれとも大物か?」と呆れられた。 洞窟の最奥にボスのゴーレム(他シリーズより小さい)が待ち受ける。力をためて攻撃を繰り返す。 倒すとスペディオが祭壇へと上がる。 「いにしえの約定にしたがい、我はここに聖変の儀をおこなう。大いなる災いを退けしチカラよ。我が身にやどりきたれ!」 するとスペディオは犬のような姿から、鳥のようなモンスターの「ガルハート」へと変化した。 約定はここまでだと別れようとするスペディオ、しかし主人公は何か言いたげ。 まだ仲間でいてほしいと考えているようだが、愚かな事をとスペディオは言い放つ。 しかしもし、バトルGPで優勝し伝説の宝具を手に入れ、それをくれるなら仲間でいてもよいとスペディオは言う。 スペディオはかつての力を取り戻す為には伝説の宝具が必要だった。 そしてスペディオは、主人公はバトルGPに目的があり、宝具に興味はないと見抜く。取引は成立した。 これよりスペディオは主人公をマスターと認め、ここから我らのバトルGPの始まりだと言った。 洞窟の外に出た主人公。スペディオが言うには他にも三つ、このような祠があり、行けばスペディオが力を得られると言った。 スペディオが自分の力を強くする祭壇があると言った島の一つ、デオドラン島。 島一つまるまる、大富豪マダム・デオドラ(玉座に座った、ぐふぉふぉと笑う口が大きな女。肖像画は美人。)の所有物。 時間制限内に庭内のスライムを倒す、マダム・ガーデンというゲームに挑戦。クリアすると庭を自由に移動できる。 庭を通って島の北端に行くと、祭壇への洞窟があった。その入り口にアロマがいた。 変身したスペディオが人語を喋ったのを見て、珍しいモンスターだとほしくなり交換を申し出る。 それに黙る主人公に、じゃあ優勝したほうがそのレアモンスターを手に入れる事でとアロマが提案。 愚かなというスペディオ、しかし主人公は黙ったまま、契約成立と勝手に言ってアロマは出ていった。 いいのか?と聞くスペディオに、頷く主人公。汝は大物だなとスペディオは呆れた。 4F建てのエレベーター式のダンジョン。最奥にはアンクルホーンが待ち受けていた、イオラなどを使う。 倒して祭壇に上がるスペディオ。以前と同じ呪文を唱えると、今度はゴリラのような姿「グラブゾン」に変身した。 そしてスペディオは主人公に語った。スペディオはある目的により遣わされた、神獣と呼ばれるもの。 正体がバレると他人がこぞって訪ねてくるかもしれない、面倒なので隠れていた。 次はヨッドムア島を訪れた主人公。かつて大災厄が起きて、ほとんど人が住んでいない島。災厄の内容は誰も覚えていない。 奥へ行く大扉は閉じられている。特に今は何もないので、ここにある桟橋でレガリス島へと渡る。 古代遺跡の島レガリス。アロマがおり、すでにマデュライトを9つ集めたと言い、自慢してくる。 中央に太陽の塔と月の塔があり、頂上で二つの塔が繋がり、そこに鏡の間がある。 中には鏡のモンスターが何体かおり、神の獣であるスペディオに協力してくれる。鏡のモンスター同士でワープして先へ。 ただ塔の最上階の鏡のモンスターは力を失っており、太陽と月の加護が必要だという。それがあれば祭壇への道を開けれる。 太陽の塔をめぐり、太陽の石板を入手し鏡のモンスターに渡す。 するとそこにジェイルのアジトにいた黒マントの男が現れる、そしてギルツ総主から命令書を持ってきたと渡される。 「カルマッソ会長に戦いを挑め」命令は速やかに果たせと言われ、もし果たせば優勝に近づけさせると言い去る。 スペディオが怪しむが、誰にでも事情があると主人公に無理に聞き出さなかった。 アルカポリス島に戻ると、今までと受付の人が変わったためカルマッソに会えるようになったとマスターが集まっていた。 会いに行く主人公。以前とは別の女性の受付が、人語を話すモンスターは珍しいと会長に共に会いに行く。 研究中のカルマッソだったが、受付の女性が説得し、会場でバトルできるようになった。 なおカルマッソはこの時、スペディオが喋れることを知らない。受付もその事は話していない。 会場での戦闘は四連戦、決勝戦の形式でアイテム使用不能。カルマッソはどんどん強力なモンスターを出してくる。 勝敗に関係なく、勝負が終わると、カルマッソは主人公と共に夜空を見上げて語る。 モンスターの故郷である魔界について、カルマッソは研究していた。そこに行く事がカルマッソの夢だった。 カルマッソと共に戻ると、会長室に泥棒が入ったと騒ぎになっていた。 同時に受付をやっていた女性が消息不明に、どうやら受付は偽物で最初から盗みが目的だったようだ。 驚いた会長が急いで戻る。宝具は無事だった。盗まれたのは研究資料と日記で、大した事は無いと会長が言った。 本部から出るとスペディオが会長を気の毒に思っていた。そもそもなぜ主人公と会長を戦わせたのかとアジトを疑う。 すると主人公のポケットに手紙がいつの間にか入っていた、褒美としてノビス島のつり橋への道を開くと書いてあった。 ノビス島からレガリス島に別ルートから入る事が出来るようになる。留めていた柵が誰かに爆破されたと人伝に聞ける。 レガリス島へと行き、月の塔から月の石板を入手。石板を鏡のモンスターの元に持っていく。 そこで石板を嵌めると、塔の頂上の鏡の間から、祠へとワープした。 祠の先にはガーディアン、ボスのグレイトドラゴンが待つ。こごえるふぶきや焼け付く息などを吐く。 倒すとスペディオは祠の中央に行き、小さな竜のような姿「ディアノーグ」へと変化した。 スペディオはカルマッソがマデュライトを集める理由に疑問を持った。 マデュライトはモンスターのエネルギーのマ素の塊のような物、そんなもの人間には何の効果もない。 別に自分とは関係ないかと、スペディオは考えるのをやめる。 マデュライトがすでに10個あって持って行っても、係員にしばらく待ってほしいと言われ、その間に祠を回る事になる。 レガリスから渡れるモルボンバ島。島の中で最も危険と言われたジャングルの島。 一番奥に行くと祠があり、ボスとしてまおうのつかいと戦闘。二回攻撃などを行う。 倒してスペディオが祭壇でいにしえの盟約の元と唱えると、大きな白オオカミのような姿「キングスペーディオ」に変貌。 そしてそれを聖変と呼び、主人公にこれからの事を教える。 スペディオはある災厄を退けるために呼び出された神獣。災厄とは300年に一度、この世と魔界を繋ぐ門が開かれる事。 その門を閉じ生命を守る事が、大いなる存在によって呼び出されたスペディオの目的だった。 まだ完全なる力を取り戻すには宝具が必要なため、優勝を目指す事となる。 ここまでで聞いた人々の話をまとめる。 マ素はモンスターのエネルギーであり狂暴化させる。スカウトリングはマ素を弾き飛ばす。 スカウトリングを開発したのはカルマッソとギルツ。完成させたのはカルマッソ。 かつてアルカポリスにはカルマッソと共にギルツが研究を行っていた。 しかしカルマッソがいた組織とギルツの組織が対立、二人は物別れとなった。 マデュライトを10個集めて本部に行くと、あと一人だけが決勝戦に行ける事を知れる。 鐘付き堂へと行くと町中に鐘の音が響き、決勝戦行きの五人が発表された。 もっとも最初にマデュライトを集めた一位は、何度も会った少女アロマ・ゲブズリン。 実はお嬢様であり、また自分の名字が嫌いなようだ。 第二位はトラおとこの着ぐるみを普段から着ている、トライガー。(実は本当にモンスター。) モンスターと間違われて、家主から家を追い出されている一連の話を町中で見れる。 第三位は最年少の少女、カレン。普段から家でスライムを鍛えており、スライムから逃げ回られている。 父親もかつてモンスターマスターだったが、娘が成るのは危険だと反対している。 第四位はスライムマスターのライムス。旅の途中で何度か会っている。 そして第五位は主人公。経歴不明の謎のマスターと扱われている。 参加したマスターのマデュライトはすべて回収され、また決勝まで準備期間があるので、自由行動となる。 本部を出るとアロマが待っており、一位で決勝進出した事を自慢してくる。 降参したらと言うアロマ、戦わねば真の実力は分からないぞゲブズリンとスペディオが代わりに返事。 その名前で呼ぶなとアロマが怒る。そして決勝で待つと去っていくアロマ。よくわからない娘だとスペディオ。 桟橋に行くとギルツの配下の黒マントの男がおり、主人公は命令書を渡される。 『バトルGPにおける、お前の任務を解く。』ごきげんようと去る配下。いぶかしむスペディオ。 意味が分からないが、ともかく使命はこれで終わり、決勝戦に専念できるなとスペディオが言った。 本部でエントリーすると、空中闘技場で第七回GPが開催される。カルマッソ会長が宣誓する。 戦いは誰かが四連勝するまで続く。戦闘中に道具は使用できない。 最初は主人公対ライムス。相手はスライム、エンゼルスライム、ダークスライム。 二回戦はカレン。使用モンスターはリザードファッツ、ギガンテス、うごくせきぞう。 三回戦はトライガー。モンスターはガルーダ、ヘラクレイザー。後ろにトラおとこがいる様に見えてしまう。 そして決勝戦、最後の相手はアロマ。自分の勝利を疑っていない自信満々のアロマ。 御託は良いから戦おう、ゲブズリンとスペディオが主人公の代わりに返事。 戦闘に入ると同時に、その名前で呼ぶなとアロマがブチ切れて、スペディオに飛び蹴りを食らわせた。 その後もアロマは暴れまわり、スタッフ数人に取り押さえられ連れられて行く。 ざわめく観客。カルマッソが登場し、大会においてマスターがモンスターを攻撃するのは反則だと宣言。 主人公の優勝が決まり、歓声が起こった。 変な決着だけど、チャンピオンは君だと主人公はカルマッソに讃えられる。 カルマッソはスペディオを見て、僕とした事が気づかなかったよと呟いた。 優勝賞品の宝具を渡そうとするが、部屋に忘れたとカルマッソ。後で取りに来てくれと主人公に頼む。 大会が終わり、約束通り会長室に来た主人公とスペディオ。 そういう約束だからと、スペディオが会長の横にある宝箱の元に行き、開いた。 宝箱の中に緑色の宝石のような物があった。ここまで長かったとスペディオが言う。 「僕もキミを長く待っていたよ、伝説の神獣よ!」そう言って、カルマッソは黒い水晶を手に出した。 それは魔砲珠というもので、参加マスターのマデュライトを集めて作りだしたもの。そこから黒い煙が噴き出す。 煙に覆われたスペディオは苦しみだす。そしてマ素に染まり真っ黒に塗り替わっていた。 「我ガ使命ハ、魔界ノ門ヲ、開クコト。我ニ宝具ヲ……」 宝具を自らの頭に、角の様に装着するスペディオ。だがこれは偽物だと捨て去る。 「そんな馬鹿な、ありえないよ!」と戸惑うカルマッソ。そして泥棒がすり替えたのだと気づく。 宝具の存在を遠くに感じそこに向かおうとするスペディオに、自分も連れて行ってほしいとカルマッソ。 何をたくらむとスペディオが言うと、君になら分かるはず協力させてほしいとカルマッソは答えた。 良いだろうと、黒いスペディオはカルマッソを連れて部屋を出ようとする。 主人公が扉の前に立ちふさがるが、スペディオが邪魔だ!と壁に叩きつけた。 気絶していた主人公、起こしたのはチョップしたアロマだった。 宝具を見に来たと言うアロマ、それを無視して主人公はカルマッソとスペディオを探しに行く。 町の人々に話を聞くと、カルマッソはノビス島へと向かったと聞けるので追いかける。 ノビス島のGピットでレガリス島に黒いモンスターが向かったと聞き桟橋からレガリス島へ。 レガリス島にいた人に情報を聞いてモルボンバ島へ。 モルボンバ島のGピットに行くと、以前、指令をくれた組織の黒マントの男が怪我をして休んでいた。 アジトで保管していたモンスターが暴れだし、アジトは大混乱で、命からがら逃げだしたと言う。 アジトに通じる秘密の桟橋があると言うので、場所を教えてもらい、主人公は向かう。 ジェイルのアジトに戻った主人公。アジト内はモンスターがうろついており、辺りが破壊され人の死体が地面に倒れている。 隠れていたりするアジトの者達から話を聞くと、突然モンスターが暴れだしたと聞ける。 ギルツ総主の部屋へと行くと、ボスのベリアルがおり、戦闘して倒す。 怪我をして倒れたギルツに主人公は話しかける。すると今までの事情を聞けた。 ギルツが主人公に命令したのは宝具を盗み取るための陽動。宝具から離れないカルマッソを連れ出す為に、主人公を使った。 宝具を用いて神獣を呼び出す予定だったが、黒いモンスターによって奪われた。 さらにカルマッソはモンスターがいた檻に、マ素を放ち狂暴化させた。 その黒いモンスターが神獣だと主人公は伝える。カルマッソは神獣を操り、自分の野望を果たすつもりだとギルツは言う。 大会で優勝したお前なら神獣も止められると、主人公はギルツから浄魔球を渡される。 浄魔球はカルマッソから盗んだ資料をもとに作り出した物で、魔砲球に対抗できる唯一の物。 「人間とモンスターは決して共存できない、お前の母さんもモンスターに……。」そう言ってギルツは気を失った。 側近に話を聞くと、ジェイルの目的はこの世からマ素を消し、モンスターも消し、世界を平和にする事だと聞ける。 宝具と神獣の力を利用する予定だったようだ。 ギルツの部屋にはカルマッソの研究資料と手記があるので読む。 クランプール諸島では300年に一度、魔界の門が開く。ヨッドムア島にその門があり、開くとモンスターが狂暴化する。 それを閉じるのが神獣であり、この時期になると現れて門を閉じ、マ素を鎮める。 モンスターが好きなカルマッソは神獣を利用して、門を開く事が出来ないか考えていた。 マ素はモンスターを生み出す。これを集め神獣を染められれば可能だと最後に書かれていた。 アルカポリス島に戻ると、黒い影がヨッドムア島に向かったと聞ける。 ヨッドムア島に行くと、暗色の雲が空を覆い、以前より強力なモンスターが跋扈している。 住んでいる人々に聞けば、封印の扉が開かれたらしい。空には黒い大穴が開き、モンスターが何匹も飛んで地上に降りる。 開かれた封印の扉の向こうに行き、火山を登っていくと、頂上に洞窟があり、その前にスペディオが待ち受けていた。 「我ノ邪魔ヲスルナ」と言うスペディオに主人公は浄魔球を掲げる。マ素が抜けると苦しむスペディオ。 しかし抜け切る前に葬ってくれると戦闘になる。ボスのデモンスペーディオ戦、闇属性の攻撃を多用する。 戦闘に勝ち、主人公は倒れたスペディオに浄魔球を使いマ素を吸収した。 正気を取り戻したスペディオ。神獣である我が魔界の門を開くとはと嘆き、カルマッソに怒る。 魔界の門を通して大量のマ素が地上に降り注いでいる、このままではこの世界も魔界と化してしまうとの事。 門を閉じる力のある宝具も、門を開けた後にカルマッソに持っていかれた。 門を閉じるが我が使命、付き合ってくれるなと主人公に頼む。ついで、ここまで来てくれた事、嬉しく思うぞと礼を言った。 洞窟の中は溶岩が溢れる石の橋。先に進むと内臓の様な壁、うごめく岩に人の顔のような模様が流れていく。 ボスとしてボストロール、ブラックドラゴン、アトラスがそれぞれの階で出現。倒して進んでいく。 ダンジョンを進み、山の頂上まで行くと、カルマッソがいた。 門番を頼んでいた神獣からマ素が抜けている事に驚くカルマッソ。宝具を念のため、取っておいてよかったと言う。 このままではこの世界も魔界になると言うスペディオに、ひょうきんな口調でそれが自分の願いだとカルマッソ。 カルマッソの願いはモンスターの楽園を作る事。空の穴からマ素が降り注ぎ、にゃはははと子供のように喜ぶ。 もう一度スペディオにマ素の塊をぶつけようとするカルマッソ、だが主人公の手にした浄魔球に吸い込まれ防がれる。 それがギルツの作ったものだと見抜き、もっと大量のマ素をカルマッソは放つ。浄魔球が限界を超え、砕け散った。 カルマッソの手にした魔砲珠のマ素も空っぽになる。しかし、すぐに満タンになると気にした様子もない。 時間稼ぎの為に、ボスのバッファロンとモヒカントをぶつけてくる。 倒したがその間に、マ素を集め終えるカルマッソ。ところがそんなカルマッソに滝のようにマ素が降り注いだ。 巨大な掌に、顔と大きな口をつけたモンスターへと変貌したカルマッソ。(ドラクエシリーズでもトップクラスで不気味。) しかし口調は変わらずひょうきん。マ素は人間をモンスターに変貌させるのかと、その発見にカルマッソは喜ぶ。 「この喜びを皆に分けてあげたい! みんなでなかよくモンスターになろう!」 魔界の門は閉じさせてもらうと言うスペディオに、それならシマツしちゃうよ~んとカルマッソが襲い掛かってくる。 ボス:ガルマッゾ、さらに配下のなげきのぼうれい、まおうのつかい。ガルマッゾは二回攻撃で高レベルの攻撃魔法を使用。 倒すと、門を閉じないで、300年に一度のチャンスなんだよおとガルマッゾは懇願してくる。。 モンスターという優れた肉体を人間が得られるというガルマッゾに、人間ではない貴様に人の理を語るなとスペディオ。 わからずや!と言い放ち、体内にある宝具と共に滅びてやると言ってガルマッゾは崩れていった。 宝具が滅びるわけないだろうと呆れるスペディ、ガルマッゾの跡に宝具だけがそこに残っていた。 宝具を頭に角の様に付けると、スペディオは青白くなり最終形態「JOKER」となった。 「これも貴様のおかげだ、感謝する。ともに戦い続けた日々……わすれはせん。……。 …………もう一度。バトルGPに出てみたいものだな。これが我が使命……。さよならは言わんぞ。」 スペディオは輝きながら、空の大穴へと飛んで行った。 魔界の門が閉じ、夜の闇がなくなり、青空が戻った。 それから数日、主人公が待ち続けてもスペディオは帰ってこなかった。 10日後。アルカポリス島に戻った主人公に、GP本部の職員が来て会長が呼んでいると伝えてきた。 人々はカルマッソ会長が、その身をかけて災厄を止めたと話している。 帰ってこないカルマッソの代わりに、アロマが権力と金で新会長の座に就いていた。 「世の中、カネとコネだよね!」 アロマの母親はGP協会の有力スポンサーであり、もともと、次の会長はアロマという話はあったようだ。 ちなみにアロマの母とギルツも知り合い。 レアモンスターはどうしたのとアロマが聞いてくるので、主人公はヨッドムア島であった事を話した。 主人公に同情するアロマ。 アロマはこれから新会長として次のバトルGPを企画するので、主人公にノビス島の石碑のお参りに行くように提案する。 主人公はノビス島を進みながら、スペディオとの今までの会話を思い出していた。 最初に会って逃げていった事。治療が終わり互いに名乗り会った事。 バトルGPで優勝し、汝と組んでよかったと言われた事。 石碑の前で、目を閉じお参りする主人公。その後ろにスペディオが現れる。 「やれやれここだったのか。さがしたぞ……。あそこで待っていてくれると思ったのに、薄情なヤツめ。 お参りがすんだのなら行くぞ。次のバトルGPがあるのだろう? ん……どうした? さよならは言わなかったはずだ。ともに戦いの日々を生きよう。汝が……我のマスターなのだから!」 ともに神殿からかけて出ていく。 ドラクエのいつものの音楽とスタッフロール。Fin GP協会に帰りアロマと会話。アロマGPを開催するとの事。主人公は強制参加。 ジェイルに戻るとそこの側近に、ギルツはモンスターを一掃する別の方法を探しに他国へと渡ったと伝言を受ける。 アロマGPではそれぞれ別の島でやっている二つの条件をクリアしなければならない。 提示されたヒントから特定のモンスターを連れてくる、スカウトQファイナル。 敵マスターと連戦で戦う闘技場のSSランク。それぞれクリアするとアロマに挑戦できる。 闘技場での戦い。アロマはメタルカイザー、アトラス、バベルボブルを使用。 倒すと主人公を最強のバトラーだと称える司会者。今日はサービスで負けただけだとアロマは強がった。 その後、会長室でアロマから賞品として、前会長の荷物を整理した時に手に入ったと言うしんちゅうのカギを貰える。 街で序盤から会える、ジェットじーさんことJ・Jという老人がいる。 自称、カルマッソのライバル研究者であるが、町の人はだれも信用していない。 カルマッソを超える物を作ると豪語しているが、会いに行っても毒消し草などしかくれない。 ガルマッゾ撃破後に会いに行くと、カルマッソがいなくなってJ・Jはやる気をなくしてしまう。 町の人が言うには、J・Jは夜な夜なアルカポリス島の地下にある、スラム街へと向かっていた。 スラム街の奥には開かずの扉がある。しんちゅうの鍵を使用して主人公は中に入る。 そこは研究室であり、たくさんの本が並び、モンスターが水槽の中を浮いている。 本を読んでいくとカルマッソの手記が見つかる。 研究仲間であるJ・Jが偶然、宝具を見つけた事。奪うために研究から追い出した事。 伝説では宝具が輝きだした時、神獣が現れると言うが現れないとの事。 もしかしたら神獣が宝具の存在に気付いていないのではと、世に知らしめるために大会の商品とした事が書かれている。 奥の壊れた檻の中に、エスタークがいる。 エスタークは最強となるべく生まれた存在であり、我より強ければ従おうと戦闘になる。 テンションアップと高威力の二回攻撃、HPもかなり高い。倒すと仲間になる。 戦闘が終わるとJ・Jが入ってくる。エスタークを仲間にした事を知るとJ・Jは驚く。 エスタークはカルマッソが作り出したモンスターだが、あまりにも強すぎて手を焼いていた。 戦って勝たなければ言う事を聞かないと言うエスタークを、カルマッソは勝てずそのまま放置していた。 つまり主人公はカルマッソを超えるマスター。ならば自分は研究者としてカルマッソを超えようとJ・Jは言った。 「おおっ、ひさしぶりに全身にやる気がみなぎってきたぞおっ!!」 かつて共にモンスター研究をしていたが、とつぜん追い出されそれ以来リベンジに燃えていたJ・J。 カルマッソは死んだゆえにこれ以上、研究はできない。そしてカルマッソの発明品は消えず残り続ける。 つまり今までカルマッソが作り出した物よりも、優れた物を作り出せば自分の勝ちだとJ・J。 負けて悔しがる奴の姿を見れないのが残念だがなと、J・Jは言った。 2007年に配信されたモンスターの再配信が絶望的なので、図鑑を埋めるのは現在不可能に近い。 ちなみにカルマッソが願ったモンスターの世界は、ジョーカー3で叶う事になる。
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ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 概要 よくある質問 名前安価主人公 捕獲したモンスター 配合で生まれたモンスター今までの配合 概要 2009年3月25日、DQM1クリア後に始めたゲーム。 ※やまもとは初プレイのため、指示厨・ネタばれ厨は自重してください。 ※「~しろよ」「~すべきだと思う」みたいな口調ならばNGIDに追加することもあります。 ※はじめこそワクワクしていたものの、 あまりのおつかいゲーにお蔵入りの可能性大となりました。 ただいまのメンバー のろらん(のろいのランプ♂) ビーン(ビーバーン♂) とさけん(とさかへび♂) よくある質問 Q.あれ?DQ嫌いなんじゃなかったの? A.やまもと「DQは好きではないが、モンスターズはどっちかっていうとポケモンっぽい」 名前安価 文字数は5文字まで、ひらがな・カタカナ・数字が使えます 主人公 なつかし(イル、主人公♀) 捕獲したモンスター スラッシュ(スライム♂) 初期メンバー おにぽん(ゴースト♂) とさけん(とさかへび♂) ぶスライム(ぶちスライム♀) やまもと5(サボテンボール♀) のろらん(のろいのランプ♂) ビーン(ビーバーン♂) 801(ぐんたいアリ♂) 配合で生まれたモンスター 今までの配合
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー ぷろふぇっしょなる】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2017年2月9日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 完全版でありジョーカー最終作リストラ組の帰還内容は更に大味に ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル 概要 変更点 評価点 問題点 総評 余談 概要 2016年3月24日に発売された『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』の完全版。 変更点 クリア後のストーリーが追加。新たな神獣も登場。 『ジョーカー』~『ジョーカー2P』の主要キャラや神獣も登場し、完結編に相応しい内容に。 最後はDQMシリーズでありそうでなかった意外な結末を迎える。 追加ストーリーのクリア後は新規ミニゲームや追加ボスも登場。 DQシリーズやおなじみのキャラが仲間になるイベントや、『ジョーカー2』でおなじみのボスも。前作のとある裏ボスはリニューアルされた。 ほとんどのイベントが1日1回ずつの発生となっている。 ノチョーラの「ノチョリン」が常に同行。アイテムやモンスターを拾って来る他、新システムとして「 ライド合体 」が登場。 主人公とノチョリンの乗った魔物同士を合体させ、大幅に戦闘力が上昇。専用の特技や特性も使える。 反面、倒されると主人公・ノチョリンの両方が落とされ、1ターン命令不能になるデメリットも。 ライド合体以外にも、戦闘中にモンスターのHPやMPを回復する、攻撃力を上げる等してサポートしてくれる。 追加ストーリーを途中まで進めるとフォームチェンジ出来るようになる。フォームチェンジ中はライド合体が使えなくなる代わりに戦闘中のサポートが強力になる。 ノチョリンは上記の他に「ストーリーのショートカット」を行える。 文字通りにストーリーのスキップを行う機能。「ボスの手前」と「次のエリア」の2種類からスキップ先を選ぶ。 なんと 前作の裏EDまで丸々スキップ できる。前作を遊んでいなくても使用可能。 追加ストーリーはショートカット不能。 ストーリーは箇条書きのあらすじで振り返る事もできる。 当然ながらアイテムは未回収のまま進むことになる。魔物も一応貰えるものの、ロクなスキルを覚えていないため弱い。そのまま追加ストーリーに挑むとほぼ確実に全滅する。 モンスターは多数追加されて700種類を超える。 多くのモンスターは『イルルカ』までに出ていたものの復活だが、ランクやスキルは改められている。 新モンスターも多数登場するが例によってほとんどが色違い。 「ドローン」機能が追加。ドローンを飛ばしてフィールドの探索や狭い通路への侵入が可能。 これでしか手に入らない魔物やアイテムも存在する。 ドローンには耐久値が設定されており、障害物にぶつかると1目盛り減ってしまう。耐久値が0になるとドローン機能が強制終了してしまう。 敵シンボルや動くオブジェクトにぶつかった場合はすり抜けるだけで耐久値は減らない。 落ちているアイテムを拾ったり、妖精を取ることが出来る(但し、宝箱は開けられない)。 Aボタンを押すとモンスターを脅かして追い払うことが出来る。 脅かされたモンスターはたまにアイテムを落としていく等『イルルカ』の脅かしの仕様に近いが、『イルルカ』とは異なりどの方向から脅かしても追い払える。また、2枠以上のモンスターは反応しない。 モンスターを脅かす度に耐久値が4分の1目盛り減ってしまう。 マップ上のライド関連 Gサイズ以上の魔物でもライドして自由に動けるようになった。 2枠以下の雑魚モンスターに触れても戦闘に移らず、Aボタンで攻撃を仕掛けると一撃で倒す事が可能。踏みつけるだけでも倒せるが、獲得出来る経験値が攻撃して倒した場合の10分の1になってしまう。 経験値はライド中のモンスターのみに加算される。 捕食されたりダメージ床を踏んだりすることで別の種族に変化するモンスターは、変化前のモンスターをGサイズ以上のモンスター(もしくは下記の闘気の精霊)で攻撃して倒した際も出現するようになっている。クイック戦闘と組み合わせることで簡単に出現させられるようになった。 Gサイズ以上のモンスターへのライドを活用することで、ディスクの一部クエストを簡単にクリア出来るようになる。 最初は1段ジャンプしか出来ないが、追加ストーリークリア後に6段ジャンプが出来るようになる。 フィールドやメタルエリア等に出現する妖精に「闘気の精霊」というピンク色のものが追加された。 これを取る事で、小さいモンスターでも一定時間だけマップ上のモンスターを一撃で倒せるようになる。倒した時にゴールドやドロップアイテムを落とすこともある。 どのモンスターでも空中・水中ライドが可能となり、いちいち乗り換える必要が無くなった。 「超生配合」がパワーアップして「超生配合・改」に。 レベル上限が120になり、特性のコストやスキル枠、能力上限なども増加。 追加ストーリーの中盤から使えるようになる。 『ジョーカー2P』同様に、フィールドの雑魚モンスターやミニゲームの景品などがマイナーチェンジされた。 面倒な上級職の証は各地に点在している貴重品で購入可能になった。 最初に仲間になるモンスターも、前作のレア度が低いモンスターから「プチターク」といった珍しいモンスターに変更された。 グレートライダーズカップはステージが一新され、巨大なモンスターが得点を奪い取るスペシャルアイテム・霧の発生等のハプニングイベントが追加。Sランク以上では専用スキルのモンスターを入手できる。 インターネット通信のショップに高ランクスキルの証や素材が多数追加。 その他ゲーム内の細かい仕様 主人公の髪や服の色を設定する際に選べる色が増えた。 通信対戦でも倍速モードが使えるようになった。 所持金を9999999Gまで持てるようになった。 次元の裂け目でモンスターが出てくる異世界に飛ばされた場合、必ずカラーフォンデュが数体出るようになった。 ゴールドを払って自作ディスクのレベルを自由に変更出来るようになった。 自作ディスクを使用する際、クエストに挑戦しなければエネルギーを消費せず使えるようになった。 配信ディスクはクリア時に自動消滅する代わりにエネルギー無消費で使用できる。 神獣系のモンスターはコインで引き換え不能になった。また、プロ版で追加されたごく一部のモンスター(追加ストーリーのラスボスなど)もコインで引き換え不能。 前作からの引き継ぎはクリア前からも行えるようになった。ランクSSの魔物も引き継ぎ可能。 クリア前は1日1匹、表クリア~追加ストーリークリア前は5匹、完全クリア後は10匹と徐々に送れる数が増加する。 覚えたスキル・サイズ・カラーフォンデュの色は(カラーフォンデュごと)そのまま送れるが、レベル・能力・スキルポイントはリセットされる。 『イルルカ』からの引き継ぎも可能だが、今作でレアリティが変わったモンスターが多いためか、前作に出ない者は全てタマゴになるのはそのまま。そちらからはS以上が送れない制限も残っている。 バージョン1.2より、今なお人気の漫画『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』とコラボが行われた。 『星のドラゴンクエスト』や『スーパーライト』でコラボした流れと思われる。今作には7匹のダイ大キャラが登場。 評価点 移動速度の大幅な向上・移動の快適化 前作と比べると大幅に移動速度がアップしており、ライドしていない状態でも前作の陸上ライドより速い。 更に前述の通りどんなモンスターでも空中ジャンプ6回と水中ライドが可能になったため、いちいちモンスターを切り替える手間もかなり減少した。 完結編というだけあって惜しみ無くキャラが登場する追加ストーリーは見もの。 無印版で賛否を招いたSF色はかなり薄まっている。 最後の意外な展開も今までには無いが実にDQMらしいもの。 ラスボスがおなじみの行動を行わないが、クリア後の再戦で何度か撃破すると……。 リストラモンスターの復活 ほとんどの幹部級魔王が登場。ランクも上げられて揃ってSSに。 前作で「何故いない」と言われていたような、「ベビーサタン」「うごくせきぞう」など、お馴染みのモンスターも多く登場している。 ジョーカーシリーズでおなじみの「カンダタ」「キャプテン・クロウ」「ドン・モグーラ」も復活し、彼らには専用イベントも用意された。 フィールド上でGサイズのモンスターに乗って暴れ回るのは快感。 今までちびちび倒していたメタル系モンスターも一撃粉砕。光あふれる地ではワンパンで100万近くの経験値が降って来る。 Gサイズの魔物限定とはいえ、1匹に絞ってのレベル上げは簡単になった。 合体特性のインフレ効果により稼ぎが大幅に短縮 「ガルバゴルバ」をベースに合体して4枠化すれば、「スカウト率アップ極大」「合体上手(ライド合体時に行動回数が1増える)」の特性によりほとんどのモンスターが簡単にスカウトできる。 「ドロップ率アップ極大」は本当に極大で、ほぼ確実に通常アイテムが落ち、レアアイテムもすぐに集まる。 Mサイズ以下の経験値稼ぎも「経験値アップ極大」と元気玉や経験値が増えるアクセサリーを併用すれば、ゴールデンスライムを倒すだけで一瞬でカンスト。というかメタルキングでも場合によってはカンストが狙える。 今作では光あふれる地にゴールデンスライムの出現条件が追加されたが、上記のGサイズの魔物でメタルキングを乱獲するだけですぐに出て来る。 追加ストーリークリア後のとあるダンジョンには「大量の宝箱が置かれているがほとんどがトラップモンスター」という場所があり、トラップモンスターの共通の天敵であるスライム系にライドして歩き回れば短時間で小さなメダルを稼げる。 前作の配信モンスターは全て普通に取れるようになった。 前作ではインターネットランキング上位とすれちがい100戦ごとの伝説のマスターでしか手に入らなかったプラチナコインが、今作では1日1回発生するイベントで簡単に手に入るようになった。 一部のモンスターの能力や特技に調整が入った。 前作で猛威を振るっていた「海のまもりガメ」や特技「せいれいのうた」の弱体化など対戦バランスが見直された。 問題点 追加ストーリーの中盤で拠点の施設が一変してしまい、前作で個性付けされていたキャラクター達がいなくなってしまう。 代わりに旧作のキャラが穴埋めで店番をやってくれる。シリーズ経験者ならニヤリと来るゲスト出演だが、やはり付き合いの長い住民が居なくなるのはどこか寂しい。 モブが店員を担当する店まである。 一応、モブの店員をリアクターでサーチすると1人1人違う説明文が出るようにはなっているが、せめて色を変えるなり他のキャラを用意するなり……。 これとの兼ね合いでグレートライダーズカップの対戦相手も変更されている。無印ではランク毎に違う対戦相手(名有りのキャラクター)が出てくる仕様だったのだが、今作ではどのランクでも主人公の色違いの「レッド」「グリーン」「イエロー」の3人である。 また、これと同時期に各地のフィールドに強いモンスターが出現するようになり、それに伴い元からいたモンスターのシンボルが大幅に減ってしまう。これにより完全に出現しなくなるモンスターはいないものの、シンボルの数が1体だけになってしまうモンスターもいる。 シンボルが削減される影響で、他のモンスターを襲う様子が見られなくなってしまうモンスターがいる。その中にはプロ版で追加されたものも含まれている。今作のモンスターが他のモンスターを襲うシステムは『イルルカ』からの改悪が目立ち賛否が分かれる作りになっているとは言え(詳細は無印版の記事を参照)、せっかく丁寧に作られたモーションが見られなくなってしまうのは惜しい。 追加ストーリーのラストダンジョンへの批判が多い。 ダンジョンの仕掛け自体が極端に難しい訳ではないのだが(*1)、触れると雑魚敵と強制戦闘(スカウト・逃走不可)になるセンサー、マスターズロードにもあった一定間隔で電撃を放つトラップ(電撃に当たると強制的にダンジョンの入り口に戻される)といった凶悪な罠がダンジョン内の至る所に敷き詰められておりストレスが溜まりやすい。おまけに上下の繋がりが複雑で、一方通行の場所もかなり多い。 一応、マスターズロードのように電撃を放つ床を足場にしなければならない場所は外観のフィールド以外には存在せず、そのフィールドに存在するものも電撃の発生間隔がマスターズロードのものより長くなっている。 水中の通路を進んで行く場面が多いが、水中でエンカウントすると「水が濁っている」という理由で強制的にパーティ全員の命中率を2段階下げられてしまう(敵側の命中率は下がらない)。実は「戦闘が始まった時点でスタンバイにいたモンスター」には効果が及ばないので、物理型のモンスターを予めスタンバイに引っ込めておけば被害を抑えられる。 中間地点が存在するのが救いだが、その中間地点までの道のりすらも非常に長い。 超大味なゲームバランス 「ライド合体」が強すぎる。ストーリーは合体して4枠化し、「雷雲招来」という4回攻撃の技を連発するだけでほとんどのボスが沈む。もしくは、○○キラー+火力特性で火力特盛にした超ギガの先制攻撃でもOK。こちらの火力は超絶インフレを起こしている。 かと言って敵が弱い訳ではない。追加ストーリー以降の敵のステータスは凄まじく高い上に 合体してすらいない のにライド合体専用の特技や特性を連発して来る。 追加ストーリークリア後のボスは耐性にかかわらず問答無用で状態異常にする「あやしいひとみ」「テンプテーション」なども平気で搭載しているため、まともに戦うと半ば運ゲー化する。 攻撃は凶悪なものの、HPの上限は相変わらず10000のまま。よって、こちらもライド合体して先に潰す事になるのである。文字通り殺るか殺られるかの世紀末のバランス。 HPの少なさを補うためか、追加ストーリーのボスのほとんど全員が『会心完全ガード』を所持しており、『会心出やすい』等の会心率に関する特性を固定特性にされているモンスターや、合体特性が『絶対会心』『絶対呪文会心』のモンスターは非常に肩身が狭い。 無印版では『イルルカ』で問題視されていたボスの特性構成の雑さが改善されていたのだが、あろうことか本作で雑な調整が復活し、追加ストーリー以降の殆どのボスの特性構成が似たり寄ったりなものになっている。 追加ストーリーの中盤から各地に登場するストーリー進行に無関係な中ボス(*2)も全てこの仕様。見た目はただの雑魚モンスターなのに、とんでもないインフレステータス+上述のインチキ仕様で殺しにかかってくる。 追加シナリオで1ターンキルを狙わずまともに対抗しようとした場合、 身代わりメタルではもはや何の役にも立たない ため、対戦で使用するようなガチガチの戦術が必要となる。 クリア後のとあるダンジョンは ライド合体が使えない ので、無しでも戦える専用のモンスター作成が必要。 通信対戦でも猛威を奮い、インフレステータスで耐性に左右されない「悪夢のよびごえ」などをぶっぱして1ターンキルを狙うと言ったような大味な戦いとなっていた。 一部の新特性・特技について 新特性が追加されたことに伴い、一部のモンスターの特性が変更されている。しかしながら、デメリットの多い特性を固定特性にされてしまい弱体化したモンスターが複数存在する。 デメリット例:「ムラっ気(与えるダメージが安定せず、0.1倍~2倍の範囲で変動する)」、「バーサー化(戦闘開始時に攻撃力が4段階上がるが、代わりに守備力が4段階下がり命令と作戦変更が出来なくなる)」など。 これらのモンスターは決して無印版で強過ぎた訳ではなく、寧ろ全員が無印版で不遇だった物理アタッカーである。 特性「妖精の笛」の理不尽さ 発動すると 耐性無視で敵全体を確実に眠らせる というあまりに強力すぎる効果にもかかわらず、必要コストは6と低め。もちろん発動確率はかなり低いのだが、ラッキーザラキと同じ要領で比較的容易に発動させられるため、対戦で猛威を振るいまくった。これを防げるのは合体特性の「ハードボイルド」のみで対策も難しい。 合体特性の「あやしい瞳」は敵1体を耐性無視で確実に眠らせる効果だが、なぜそれより強力な効果を通常の特性として採用したのか大いに疑問である。 ライド合体専用の特技の内、「神の裁き」だけが明らかに弱い。 ライド合体専用の攻撃特技はAIが好んで使うよう設定されており、通常の特技とは異なり使用しないように設定することが出来ない。他の特技なら致命的な問題ではないのだが、神の裁きの場合は「それ以上に強力な特技を習得していても無視して神の裁きばかり使う」という効率の悪い行動に繋がるので問題視されやすい。 登場モンスター ほとんどのモンスターは『イルルカ』からの復活であり、今作新規のモンスターは色違いが多い。 そのくせ色違いを完備している訳でもないのは前作同様。例えば「バラモス」が復活したのに「バラモスブロス」がいない、「グレンデル」は過去のモンスターズに登場したのに「ゴンズ」しか参戦していない等。 ゾンビ系のSSランクがいないのも相変わらずで、本作でSSランクに格上げされた「ゲマ」がわざわざ???系に変更されている(*3)。 「ゲマ」や「ギュメイ将軍」といった有名なモンスターも復活したのに、上司の立場である「イブール」や「暗黒皇帝ガナサダイ」は何故か未登場である。似たような境遇として、「暗黒神ラプソーン」の配下である「ジャハガロス」がいるにもかかわらず「妖魔ゲモン」が登場しない等も。 せっかくカンダタの専用イベントが用意されたにもかかわらず、新規のカンダタ系は追加されなかった。また、復帰したのは「カンダタ」と「カンダタレディース」だけで他はリストラされたままである。 GBC版DQ3の「グランドラゴーン」のようにマニアックなモンスターも出てはいるのだが……。 他にもモンスターズ常連の「おどるほうせき」や「じんめんじゅ(*4)」、リメイク版DQ4の裏ボス「エビルプリースト」や「エッグラ&チキーラ」、一部のラスボスの第一形態など「こいつも復活させるべきだろう」と思うようなモンスターは多い。復活できなかったのはやはりライドの弊害であろうか。 『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』初出のモンスターは1匹も参戦できずに全滅という憂き目に遭う(*5)。 前作の目玉であったブレイク系のモンスターは新たに追加されなかった。 それどころか雰囲気的にぴったりな追加フィールドにブレイク系は生息していない。 前作の反動か、最新作のモンスターはゲスト出演程度の収録に留まっている。 前作にあれだけいた『10』のモンスターは2ndディスクからは何匹か新たに収録されているが、3rdディスクからは1匹のみ。 他の最新作・ソーシャルゲームも1匹ずつであり、『ビルダーズ』(*6)からは未収録。 開発中の『11』からは製作期間の関係で間に合わなかった、との事。これは仕方ない。 流石に『ジョーカー』から使い回し続けているモンスターのグラフィックは他のモンスターと見比べると見劣りする。「アンクルホーン」や「死神きぞく」など。これらは『10』にも出ているのにもかかわらずである。(「バラモス」や「キングレオ」などは『10』のグラフィックに変更されている) 『ダイの大冒険』のコラボは単に配信モンスターが手に入るだけではなく、なんと本人と対面・対戦するというちょっと豪華な仕様に。 ただし、「ミストバーン」や「大魔王バーン」はいるものの、「クロコダイン」や「フレイザード」などの人気キャラは未収録でやや肩透かし。特に、作中では戦闘力が低めな上に特別人気が高いとも言えない「チウ」が参戦したにもかかわらず屈指の人気キャラである「ハドラー」や「真・大魔王バーン」が未収録だった点については批判の声も多い。 『スーパーライト』等のソーシャルゲームの方で補って下さいと言う事だろうか。ただし、コラボ開催時点であちらに収録されていなかったモンスターは先述の「チウ」と、ラスボスの最終形態の割に今一つ人気の低い「鬼眼王バーン」のみであり、この2体も後にスーパーライトに実装された。 ちなみに、プロデューサーの犬塚太一氏は、公式大会の実況においてチウの技「窮鼠包包拳(きゅうそくるくるけん)」を「きゅうそほうほうけん」と読み間違えてしまった。人選の微妙さも本作スタッフの『ダイの大冒険』知識不足のためであったのかもしれない。 ノチョリンにスカウトしてきて貰うことでしか入手出来ないモンスターが複数体いる。 ノチョリンがスカウトしてくるモンスターは場所毎にランダムな上に1体スカウトするのに15~30分掛かるので、入手に時間が掛かるだけでなく狙って入手しようと思えば移動を制限される。 たまにすれちがいで配布しているプレイヤーがいるのを狙う方が手っ取り早い。 配信モンスター これも『イルルカ』並に復活してしまい、とんでもない数のモンスターが他DQゲームとのコラボ・アイテムコード・店舗で先行配信された。その上、ほとんどの配信限定モンスターがプロフェッショナル版追加モンスターの配合チャートに含まれている。 DQ系ソーシャルゲーム『星のドラゴンクエスト』『スーパーライト』『どこパレ』(PCブラウザ版『モンパレ』でも代替可)の4つに加え、オンラインゲームである『10』にまでコラボがある始末。本作そのものの大味さもあり、「まるで他ゲーの踏み台にしているかのような扱い」と批判されることも多い。 一部の配信モンスターがローカル交換で送れない仕様になっている点も批判を招いた。 ただし今回は反省したのか、発売から約3ヶ月後の2017年5月1日にほぼ全てのモンスターが家庭でダウンロード可能となった。 『イルルカ』や無印版の時と同様、あくまで先行配信という事が事前にアナウンスされてはいたが、それらは発売から1年ほど解禁されたのに対して今作ではかなりの早期解禁となり、「ゴメちゃん」目当てに3月21日発売のVジャンプを購入したユーザーは、コード入力(*7)から1ヶ月もせず配信された事になり、残念な結果となった。 「スライダーガール(セブンイレブン等の3DSステーションで配信)」「死神スライダーク(攻略本の特典)」「管理端末Q484(『10』との連動キャンペーン)」の3匹はキャンペーンなどが継続している間だったためか家庭配信が半年~1年ほど遅れた。有料の攻略本に基本有料のオンラインゲーム(*8)と、ある意味ソシャゲコラボより悪質なモンスターだけ残ってしまったとも言えるが。なお、「スライダーガール」は家庭配信されたにもかかわらず公式HPで告知が行われていない。 また、無印版から送らないと手に入らないモンスター(レジアクセル等)も未配信である。無印版を買えと言う事か。 無印版から改悪された箇所 ディスクの景品のモンスターのレア度が全体的に引き下げられ、SSランクのモンスターが景品になる可能性がある称号は数個(その内通信なしで入手出来るのは1個だけで、入手条件も気付きにくい)だけになってしまった。 簡単に手に入る称号で作成したディスクの場合、景品のモンスターが有難みの薄い低ランクのものになる。 トラップモンスターをマップ上で逃がした時に落とすことがある小さなメダルの枚数が1枚で固定になってしまった。 前述した通り追加ストーリークリア後に行けるダンジョンの中に小さなメダル稼ぎ用と思われるマップが存在するが、無印版とどちらが効率がいいと考えるかは人によるだろう。 図鑑関連の問題点 『イルルカ』から復活したほとんどのモンスターの図鑑の説明文が新しく書き下ろされておらず、『イルルカ』の流用になっている。 そのため今作には出ていないモンスターの名が挙げられたりと不自然な面も見られる。 追加ストーリーの鍵を握る神獣系のモンスターの図鑑の説明文も、凶モンスターの図鑑説明同様種族名の部分を入れ替えただけのコピペが目立つ。 天敵の種族が変更されているモンスターが1体いるが、ライブラリに表記されている天敵は無印版のまま。 バグ 前作よりもバグの数が増加。合体モンスターの挙動に関するものも多い。修正のためにパッチが3回配布され、それでも直りきらないレベルである。 Ver1.0では、オンライン対戦中に相手の通信が切断されるとAIに切り替わる等の措置もなく通信エラーとなり、こちらの段位ポイントが減ってしまう問題があった。これを修正するためにVer1.1パッチが配布されたが、今度は通信切断時にこちらの画面が待ち時間0から動かなくなり、ワイヤレス通信スイッチを切って自分も切断しないと脱出できなくなる、通称「ゼロカウントバグ」が発生し却って悪化することとなってしまった。Ver1.2パッチによって『ダイの大冒険』コラボ解禁と共にようやく修正され、AIに切り替わる方式となった。 また、Ver1.0では一度の戦闘で取得経験値が一定量を超えるとフリーズするバグもあった。これはVer1.1で一度に取得できる経験値の上限を下げるという措置が行われたが、当然レベリング効率を下げられたプレイヤーの不評を買った。Ver1.2で解決し、経験値上限も戻された。 その一方、無印版の全国大会優勝者が披露した「還元あがき」(*9)については修正されていたりする。もっとも、2連続で同じバグを大会に持ち出されるわけにもいかないので優先して修正されるのは当然のことだが。 総評 前作の不満点を多く解消しており、追加ストーリーは完結編らしい見応えのある内容。 しかしながら大味化したゲームバランスや、相変わらず多い色違いと言った、今までのシリーズで散見された問題点も相変わらず点在している。 そういう意味ではジョーカーシリーズらしいと言えなくもない。 色違いが多いとは言え固有モデルは増えており、クリア後のやりこみ要素も豊富なため、大味な所に目を瞑ればそれなりに楽しめる作品である。 余談 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。(このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2016年3月24日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント モンスターの大量リストラそれに伴う色違い水増しの多さ素人すぎるモンスター間のバランス調整新要素はふんだんに導入反面、従来の良さも犠牲になった ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 概要 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエスト』の登場モンスターを仲間にして戦う『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ。 本作はその新シリーズである『ジョーカー』の3作目である。 新システムなど モンスターライド 手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。 ライドするモンスターはパーティーに入れる必要がなく、預かり所に入れたままでもいい。 Aボタンで敵シンボルをおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。但し1枠モンスターにライドしている時は2枠以上のモンスターを怯ませることは出来ず、主人公に気付いているモンスターはサイズにかかわらず怯ませることが出来ない。 ブレイク系・???系以外のほぼ全てのモンスターに天敵(特定の系統のモンスター全員+それ以外の系統のモンスターの中から1種)が設定されており、天敵のモンスターにライドして近付くと逃げる(この時アイテムを落とすことがある)。 モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が分かれている。 浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。 モンスターに乗っている間は同種の魔物に近づいても襲ってこない(ブレイク系除く)どころか、無警戒に近寄ってくる(触れても戦闘にならない)。これを利用して不意打ちを決めれば必ず先制が取れる。 3枠以上のモンスターは乗れる場所が限られ、乗っても動かすことが出来ない。代わりに、ストーリーを終盤まで進めると3枠以上のモンスターでフィールドの遥か上空を飛んで大陸間を移動出来るようになる。 こちらがメタルキングに乗ればメタルキングすら寄ってくる。そのため、『イルルカ』のようにストレスがたまる追いかけっこをする必要はない。 戦闘中にライドする事も可能。ライドしたモンスターの全能力が上がる他、テンション100の際に「ライドインパクト」という強烈な必殺技を使用できる。 ただし、ライドしているモンスターが倒されると1ターン命令不能になる、「ライドインパクト」使用後はテンションー100&全ステータスダウンといったデメリットも存在し、状況によっては降りる選択肢も生まれる。 リアクター サングラスのような形状をしたフィールド探索用のアイテム。 フィールド上にいる敵の強さ、経験値、スカウト難易度、持っているアイテム、スキルなどの基本情報を戦闘前からある程度把握できる。 様々な角度を見回すことも可能で、隠れているアイテムや地形の解説もしてくれる。 宝箱や次元の裂け目(後述)を発見すると「リアクター反応あり」というテロップと効果音で教えてくれる。 スカウトQをクリアしていくことで機能が追加されていき、最終的にはサーチ機能からボタン1つで直接戦闘出来るようになる「クイック戦闘」が使えるようになる。 ディスク 前作の「不思議なカギ」に当たるもので、ディスクの世界でクエストに挑戦したり、モンスターをスカウトしたりすることができる。 今作のディスクの世界は普通の世界の一部分を赤線で囲ったもので、線から出た場合5秒以内に戻らないと強制退去させられてしまう。 前作同様エンディング後に獲得称号によってもらえるキーワードを組み合わせて自作のディスクを作り、金策、経験値稼ぎ、配合の面倒なモンスターの獲得を狙うことができるようになる。 グレートライダーズカップ モンスターにライドして参加費を払って出場する大会で、スライムを集めて得点を競う。大きいモンスターでもノーマルサイズになる。 モンスターにはそれぞれ速さ、テンション、2種類の攻撃手段等が設定されており、試合前の画面で確認できる。 通信対戦もあり、ほかのプレイヤーと対戦もできる。 1位になれば報酬があり、オフラインと通信対戦でそれぞれ異なっている。 SSランクでは相手3人側は速度2倍でプレイヤー側は通常速というハンデを負っての戦いとなる。 マスターズロード 各フィールドに1つずつあり、天導石というアイテムを使って起動する。 モンスターにライドして決められたコースを通り抜け、ゴールキーパーのモンスターを倒せばゴールとなり、倒したゴールキーパーのモンスターが仲間になる。 新たな系統の登場 今作では新たに「ブレイク系」という系統が加わった。 従来のモンスターが禍々しくなった姿で、元になったモンスターの名前の上に「凶」の文字が付いている。 スカウトアタックが通用せず、同族にライドしていても襲ってくる。 HPが少なくなると能力を上昇させる特性を所持している。 評価点 戦闘関連 スキルが一新され、『イルルカ』より数が100種類程度増えた。また、あばれうしどりやゴースト、おばけきのこなど意外なモンスターも固有スキルを入手した。 属性の表示方式がエレメント式となった。これにより炎ブレス属性や氷ブレス属性が火・氷結属性に統合された他、新しい属性も追加されており、耐性の確認が格段にし易くなった。 一方、封じ系の特技がほとんど削除されたため「○○封じ」の属性は削除された。 特技使用時に敵の耐性が表示されるようになった(但し、通信対戦では表示されなくなる)。 また、完全耐性でダメージを与えられなかった場合は「0ダメージ」という表記になり、属性付き物理攻撃が回避されたのか耐性で無効化されたのかが分かりやすくなった。 特技のエフェクトが一新された。特に攻撃呪文のエフェクトは気合が入っており、『イルルカ』までと比較してかなり美麗になっている。 2枠以下のモンスターの物理攻撃で敵に止めを刺すと一定確率で居合抜きのような演出が入るようになった、味方に補助・回復呪文を掛ける際ちゃんと味方の方を向いて掛けるようになった等、細かな演出も強化されている。 「いきなり○○の霧」が削除された他、スモールボディの弱体化、AI複数回行動を大きく抑制する特技「スキップ」の追加など、前作で問題となった要素の多くにメスが入れられた。 前作ではスモールボディのモンスターが物理攻撃だけでなく呪文や息なども回避する仕様がかなり不評だったが、今作では回避する確率がかなり低くなった。 「○○ガードSP」や「グランスペルSP」など、一部の万能(すぎる)スキルが削除された。 前作で性能の格差や集めにくさが問題視されたご当地スキルが、東日本と西日本の2種類だけになった。 作戦に「テンションためろ」が追加され、スカウト時にAI複数回行動のモンスターによるテンション溜めがやり易くなった。 「オート戦闘の実装」 前作でもあった「倍速」機能はさらに強化され、完全クリア後には「オート戦闘」が解禁される。この状態でボタンを押すと全ての戦闘の処理、演出をスルー出来る(戦闘自体は行われているのでその結果に応じて消耗はする)ため、戦闘時間がさらに軽減可能。ただし、後述するが問題が無いわけではない。 本作の「倍速」は前作の3倍速相当の速度になっている。 モンスターが倒された時の演出やスカウト率のゲージが上がる速度といった細部の演出のテンポも前作より格段に良くなっている。 育成関連 「性別」という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。 50P以上振り分けたスキルが配合後に「スキルの証」として手持ちに入るように仕様が変更され、遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。 モンスター預かり所がメニュー画面に常駐となり、いつどんなときでもモンスターの交換が可能となった。 レベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。 『イルルカ』以前の「めぐりあいの扉・カギ」に代わり「通信コイン交換所」が登場。通信コインさえあれば一度入手したモンスターを何度でも一瞬で交換可能。但し、後述のカラーフォンデュは交換出来ない。 戦闘中にHPが0になっても戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった他、かしこさの高さによる呪文の回復量の増加幅が大きくなった。 前作ではスキルや呪文の効果があまりにも対戦を意識しすぎていたため、シナリオ上での蘇生呪文のMP消費量が恐ろしいことになっていたのだが、この仕様のおかげでそもそも蘇生呪文をあまり意識しなくてもよくなった。 完全にランダムに設定されていた個体値が、今作では種や木の実といったドーピングアイテムによって上下するようになった。 HPと攻撃力は100、それ以外の能力は200まで種・木の実によるドーピングが行え、全能力値を、合計して最大600まで能力上限を引き上げる事ができる(合計600上昇した状態で何らかの能力を上げると、その分別のドーピング済みのステータスが下がる)。上下するとは言うものの、数さえあればいくらでも修正は可能な上に、本来の能力上限より能力が下がるという事は無いため、実質的なデメリットはない(*1)。 この上昇した分の個体値は配合した子供にも引き継がれるため、今まで以上に種や木の実を使いやすくなった。 既にクリアした世界やメタルエリアには「幸運の妖精」が出現する。この妖精に触れると、次の戦闘で獲得出来る経験値が倍になる。 ストーリーや設定に、シリーズ過去作(ナンバリング含む)をオマージュしたと思われる箇所がある。 + ネタバレ注意 本作の主人公は本編開始前に黒幕との戦いに敗れており、記憶を奪われた状態から物語が始まる。髪型がツンツン頭なのも相まって『VI』を彷彿とさせる。 3番目に訪れる大陸の町では、幽霊が住民に気づいて欲しくてイタズラをしているという『V』のベラのオマージュのようなイベントが発生する。 4番目に訪れる大陸は寒冷地だが、ストーリー展開が「敵の策略により町が東西に分断されて抗争しており、主人公が真相を暴いて和解させる」というものであり、モンスターズ2の氷の世界に類似している。 表シナリオのラストダンジョンの最深部では『II』のラストダンジョンの1階を思い起こさせるイベントが挿入される。 各ライドタイプが解禁される際にはそのタイプのモンスターが1体貰えるのだが、大空ライド解禁時に貰えるモンスターはレティスであり、表ラスボス第2形態との戦闘も大空で行われる。これは『VIII』のラストバトルを意識したと思われる(流石にあちらのようにライドモンスターがラスボス戦の足場になるわけではないが)。 ストーリーのゲームバランスの改善 前述した預り所の仕様変更やレベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様により、前作で問題視された消費MPの問題が解消された。 ストーリー中の敵の強さと経験値のバランスが若干見直され、ストーリーの世界でもレベル上げがしやすくなった(但し、敵の強さのインフレが激しい点とメタルエリアに行けるようになってからはメタル狩りでレベルを上げてストーリー中の雑魚は全逃げの方が効率的な点は相変わらずだが)。 前作では最序盤から(雑魚・ボス共に)状態異常を多用する等攻撃パターンが熾烈な敵が目立ち、配合解禁前の難易度がかなり高かったのだが、今作では配合解禁前の難易度は前作より抑えられている。 例を挙げると、前作では最初に訪れる世界からして取り巻きを引き連れて集団でMP吸い取りや状態異常を連発するボスが多く、それに対してボス側には全ての状態異常が無効という不公平な戦いを強いられたが、本作の最初の世界のボスは取り巻きを2体引き連れてこそいるものの状態異常系の特技は全く使って来ず、取り巻きは全体攻撃を多用してくるが眠りなど一部の状態異常が効くようになっており対処しやすくなっている。 前作まではストーリー中の味方側の特性や系統テンションバーンの発動確率がかなり低くなっていたのだが、今作ではそれらの発動確率が上がった。系統テンションバーンに至っては敵側よりも味方側の方が発動率が高くなっている。 ボス戦にも調整が入った。 お供を引き連れて出現するボスが大幅に減った。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになった。 ボスの状態異常攻撃を反射することでボスを状態異常に出来るようになった。また、特定の状態異常が普通に通るようになっているボスも存在する。状態異常に出来るボスの多くは特性で状態異常対策を行っているが、前作よりは戦術の幅が広がったと言える。 ボスの特性の構成も見直され、殆どのボスが『全ガードブレイク』を所持しているというような大味な調整では無くなった(ブレイク特性を持つボス自体は多いので注意)。 ディスクの改善点 前作ではクエストを1度クリアするまで報酬を確認出来なかったが、今作ではディスクを作成した時点で報酬が分かるようになった。 ディスクの初期レベルを指定出来るようになった。また、ディスク作成にかかる費用が使用した称号のレア度にかかわらず初期レベルのみによって決定される仕様になり、レアな称号を使っても初期レベルを低めに設定すれば安価で作成することが出来るようになった。 前作では本編をクリアするまでゴールドでの鍵の再生が出来なかったが、今作では本編クリア前でもゴールドを支払ってディスクのエネルギーを回復出来るようになった。 1日フリーパスを購入することで、ディスクを24時間使い放題にできる。値段は100000Gと高めだが、それでも前作に比べれば格段にお得。 配合 配合する際にスキルや特性で絞り込めるようになった。 『イルルカ』では出来なかったサイズの縮小や、一部のモンスターのみだった超ギガボディへの変更も可能。超ギガボディのスライムやスモールボディのメタルゴッデスが作れるなど、色々フリーダムなことになっている。 また、新生配合に代わって導入された「超生配合」により、特性を大幅に入れ替えられるようになり、固定特性以外のすべてを(コストが許す限り)組み替えることが可能。「○○ギャンブル」ばかりで特性が埋まったいわゆる「ネタモンスター」の特性を根こそぎ変えることでネタモンスから脱却させたり、使いにくい特性を便利な特性に変えることが出来る。 これにより、特性の面で使いづらかったモンスターもある程度自由に運用することができるようになった。 次元の裂け目でスカウトしたり、小さなメダルの景品でもらったりするカラーフォンデュというモンスターを使った「ペイント配合」もできるようになった。 ペイント配合ではモンスターの色を変える事ができ(レベルなどは変化しない)、1種のモンスターにつき2つほどのパターンが示されそれを選ぶ形になる。カラーフォンデュは色々な色の個体がいて、カラーフォンデュにペイント配合をすることで別の色を作ることもできる。 元の色の彩度が極めて低い場合は色を変えづらいため、彩度の低い部位のあるモンスター(メタル系など)をペイント配合する時は「このモンスターは色を変えにくくなっています」という警告メッセージが入る。 カラーフォンデュを普通の配合で使う、ペイント配合したモンスターを配合に使う、突然変異したモンスターを配合に使う、のいずれかを行うと、選択したモンスターと同時にカラーフォンデュも生まれる形になる。この時+の値や親は生まれたモンスターと同じになるため、カラーフォンデュは前作のあくまの書と同じように4体配合を簡略化したり+99のモンスターを量産するのに使う事もできる便利な存在でもある。 50以上のスキルポイントを割り振っているスキルを配合時に子に引き継がなかった場合、「○○(スキル名)の証」という形でアイテムとして手元に残るようになった。これを使うことで好きなタイミングでモンスターに該当スキルを習得させることができるため非常に便利。 前作まででも未使用スキル3つ以上にスキルポイント20以上振っておけば、あくまの書によりモンスターという形でスキルを残しておくことはできた。しかし引き継いだスキルを教えたければ、わざわざそのあくまの書と配合するというひと手間がかかり、何よりモンスターにしてしまう以上、預かり所を大きく圧迫してしまうという問題があった。 総じてあくまの書が持っていた利便性を大きく向上させると同時に、あくまの書が持っていた問題点を解決することに成功した非常に親切な設計となっている。 装備関連 前作までの武器が廃止され、代わりにアクセサリーが登場した。 これにより、攻撃力以外のステータスも補うことができるようになった。 素材を使ってアクセサリーの☆の数を後天的に増やせるようになった。また、アクセサリーに付けた特殊効果を他のアクセサリーに付け替えることが出来るようになった。 フィールド・シンボルエンカウント関連 本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなった。 ライドシステムによりフィールドの移動がかなり軽快になり、ジャンプで段差や小さいモンスターの頭上を飛び越えることも可能になった。 敵シンボルの当たり判定がしっかり調整されており、過去作で問題視されていた当たり判定が見た目通りに付いていないモンスターがほぼいなくなった。 シンボルエンカウントを活かした演出は今作でも健在。 輪になって踊っていたり、並んで歩いていたりと可愛らしい仕草をするモンスターが多い。「満面の笑みで夜空に浮かんでいるが、ライド攻撃で怯ませるとデフォルトの悲しそうな顔に戻るなげきムーン」「普段はその場から動かないが、ベビーパンサーのシンボルに近付くと物凄い勢いで襲い掛かってくるキラーパンサー」など、本作でもモンスターの生態が細かく描写されている。 寝ているモンスターに接触すると最初から眠り状態で出現するようになった(但し、必ず1ターンで起きてしまう)。他にも「死亡した状態のモンスターと蘇生特技を使えるモンスターがセットで出現」「特定の条件下でテンションが上下した状態で出現するモンスター」といった変り種も。 モンスターによってはサイズが変更されたシンボルが出てくる場合があり、スカウト出来ればクリア前でもサイズが変更されたモンスターを使うことが出来る。 前作同様、モンスターが他のモンスターを捕食する、他のモンスターと合体して別のモンスターになるといったプレイヤーに影響する行動を取ることもある。 今作は捕食描写にかなり力が入っており、どのように他のモンスターを襲っているかを具体的に描写したモーションが増えるなどやけにリアルになった。 + 一例 ワニバーン系列のモンスターは水面から大ジャンプして上空のモンスターを捕らえる。しかも、本物のワニと同様にジャンプ中に尻尾を左右に振っているという芸の細かさ。 他のモンスターの捕食描写と異なり、食べられる側のモンスターは捕まった瞬間に死亡してシンボルが消滅してしまうという特別仕様になっている。 モンスターを捕まえた後は水中に潜り、しばらくすると浮いてくるのだが、潜った所を水中ライドで覗いてみると「顔を左右に振り回した後に口をパクパクさせて食べる」というこれまたリアルなモーションをしている。 シーデーモン(今作で初登場したエビルアングラーの上位種)は地面から提灯だけを出した状態で海底に潜んでおり、獲物が付近を通るといきなり飛び出て襲い掛かる。 前作のエビルアングラーも他のモンスターを捕食したが、地中に潜んでいる個体は捕食を行わなかった。 ぬしさまは周囲のモンスターを豪快に吸い込み、しばらくすると口からプヨンターゲット(食べられたモンスターの霊と思われる)が出てくる。渦のエフェクトが付いており、ぬしさまがギガボディなのも相まって大変迫力がある。 他のモンスターとは異なり対象のモンスターの有無に関わらず一定時間おきに捕食を行う仕様となっており、吸い込まれている途中のモンスターがいる状態で捕食行動を中断することもあるのだが、その時に吸い込まれそうになっていたモンスターが反動で勢いよく反対方向に飛び出してくるという細かい作り込みも見られる。 複数のモンスターが同時に1体のモンスターを狙った場合、前作では捕食するのは捕まえた1体のみで残りの個体は諦めて元いた場所に帰って行く仕様だったが、今作では全員でそのモンスターを取り囲んで捕食するようになった。 直接的な捕食描写以外に「空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえて飛び去る」という描写も前作から引き続き存在するが、こちらもモンスターを捕まえた際に足で掴んでいるモーションに変化するようになった。 また、今作では生物モチーフのモンスター同士の捕食のみに留まらず様々な理由で他のモンスターを襲う描写が登場し、モンスターの生態の表現が多彩になった。 電気に纏わるダンジョンでは「機械のモンスターが電気を出すモンスターを襲って吸収し充電する」という描写がある。 変わった所では、「どくろあらいが骨のモンスターを襲って頭蓋骨を奪い取る」という描写も捕食と同様のシステムとして存在する。 空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえる描写にも特殊な食性のモンスターが採用されている。 その功罪として、全年齢対象のゲームとしては生々しい表現も見られるようになった点は賛否が分かれている(後述)。 前作の捕食モーションは1つのモーションが色違いでない数種類のモンスター間で使い回されていたり、呪文・特技のモーションが部分的に流用されているものがあったが、今作では色違いでないモンスター間の使い回しがなくなり、既存のモーションが部分的に流用されているものも1体だけになった。前作で他のモンスターを捕食していた種は今作でも引き続き他のモンスターを捕食するが、前作のモーションを流用することなく全て新しく作り直している。 前作では捕食モーションのループや捕食を終えて立ち・歩行モーションに移行する際のモーションの繋ぎ目が不自然なモンスターが散見されたが、今作では全て自然に繋がるように作られている。 前作では「敵シンボルに接触した際、近くに別種の敵シンボルがいるとそのモンスターも必ず同時に出現する」という仕様により、捕食する側と捕食される側のモンスターが同時に出現して仲良く襲い掛かって来るというやや不自然な編成になることがあった(*2)が、今作では捕食する側と捕食される側のモンスターは基本的に如何なる状況でも同時に出現しないよう調整された。 今作では別種のモンスター同士で合体する演出が初登場したが、同じ組み合わせで配合するとちゃんと合体後のモンスターが生まれてくるようになっている。 特定のモンスターがダメージ床に触れると別種のモンスターに変化する仕掛けも前作から引き続き存在する。前作では死亡してゾンビ系のモンスターに変化するもののみだったが、今作ではそれに加えて「上位種のモンスターに変化する」「溶岩に落ちるとフレイムに変化する」といったものがある。 しかし、これらの演出は前作よりもシステム面が改悪されていたり、細かい挙動が劣化している箇所が存在する(後述)。 シナリオが進むとフィールドに次元の裂け目が登場するようになる。 次元の裂け目に入ると異世界に飛ばされる。異世界には数種類あり、迷い込んだモンスターたち(カラーフォンデュがいる事もある)やアイテムがあったり、シリーズおなじみのメタルエリアだったりもする。クリア後は光あふれる地が出たり、魔王のどれか1体が待っていたりもする。魔王たちは10ラウンド以内に倒せれば仲間になる。 モンスターが突然変異するようになった。 あるモンスターを倒すと突然変異のメッセージが出る事がある。この後体が光っているモンスターシンボルが出る事がありこれをリアクターで調べると表示される情報の中に突然変異のゲージが出ている。体が光っているモンスターシンボルだけを倒すとゲージが溜まっていき、MAXになるとさらにメッセージが出て、全く色の違うモンスターが出現する。 指定されたモンスターを連れて来るシリーズ恒例のサブクエスト『スカウトQ』でも、この色違いモンスターをスカウトするのが条件のお題がある。 この色違いモンスターを配合に使うと上述の通りカラーフォンデュも生まれる。 前作までは1枠モンスターのグラフィックの大きさとサイズ(スタンダードボディなのかスモールボディなのか)に相関がなかったが、今作ではスモールボディのモンスターが小さくなり、視覚的に判別しやすくなった。 主人公の髪や服の色を自由に設定できるようになった。 前作でも外見を変えるシステムは存在したが、色を変えることができるようになったのは今作が初。 すれちがい通信のプロフィール画面の壁紙を変更出来るようになった。 賛否両論点 シナリオ・世界観 今作の舞台であるブレイクワールドは前作までと違って、人間がほとんど姿を消し、残された世界で独自にモンスター達が暮らしている、SF色が強い荒廃的な世界。 歴代ドラクエシリーズの中でもかなり異色。世界観の構築自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、シリーズ作品として考えると… + ネタバレ注意 シナリオを進めるとわかるが、本作は初代DQMJのはるか未来で起きた出来事。 前作までの世界は戦争により荒廃し、マ素(*3)の汚染で既に人の住めない星になってしまっている。新天地をもとめ宇宙船で脱出した人々が作り上げたのが、今作の舞台であるブレイクワールドである。 設定だけの話ではなく、本作の黒幕は初代DQMJに出てきたある人物と深いつながりがあり、その点についてしっかり言及してくる。 はるか未来のこととはいえ、要するに前作・前々作の主人公たちが頑張って守ってくれた世界は結局滅びてしまったということでもあり、人によってはやるせなさを感じてしまうかもしれない。 裏シナリオが短い。 新規ダンジョンが存在せず、シナリオの大半がボス戦とディスクのクエスト(*4)のみで構成されており非常にアッサリしている。 裏ラスボス最終形態は、とある理由から10ターン以内に倒さないとこちらの負けがほぼ確定してしまう。このため短いターンで倒すことを強いられ、アッサリ感を増長させている。 超生配合の仕様 前作の新生配合を発展させたもので、親と子の特性を一度にいくつも交換したり、サイズの縮小拡大まで非常に自由に行える。やり方も簡単で単にモンスターに配合を重ね+値を100以上にすれば良いだけ。前作で不評だったしんせいの宝珠のような専用アイテムすら存在しない。 特性にはそれぞれ独自にコストが存在し、あまり強力なコストを付与しすぎるとデメリットがある、というのが前作までの仕様だったが、今作では特性のコストの数値が実際に見られるようになり、コストがオーバーするとそもそも配合ができなくなった。前作でスモールボディに持たせることで猛威を振るったAI複数回行動等はコストが非常に重くなり、大型のモンスターでもない限りほとんど採用できなくなった。対戦バランス的に見ればこの仕様変更は非常に理に適っていると言える。 逆に言えばコストによる制約が非常に厳しくなったということであり、そういう意味では自由度が低下している面もある。また、そのせいで前作までの個性を消失してしまったモンスターも存在する。 またコストとは別に「固定特性」という制約が存在する。これはモンスター一匹につき一つだけ持っている特性で、その特性だけは入れ替えることは不可能。前作の新生配合には存在しなかった制約であり、合計値がほとんど一緒となったステータスのことを考慮して、モンスターの個性を最低限残そうという措置と思われるが、これに関するバランス調整が十分でない。 重いコストが課せられる特性を固定特性にされているモンスターがいる。例えば歴代ボスモンスターは強力ながら重コストな「いてつくはどう」を固定特性にされていることが多い。そのせいで汎用性を捨てて何かに特化したモンスターを作りたくても、特性枠とコストを固定のこれに取られ、泣く泣く妥協せざるを得ない場合がある。その弊害で最たるものがこれまた今作の裏ボスモンスター。固定特性にコストを15(*5)も消費する「超ハード凶ボディ」が設定されており、ほとんどカスタマイズの自由が利かない。 コストが重いだけならまだいいが、「魔神攻撃(*6)」などのデメリットが大きい特性を固定にされてしまっている悲惨なモンスターもいる。この点に関してはどんな特性であっても入れ替えることができた『イルルカ』の新生配合の方が大分マシである。 敵シンボルの仕様変更 本作では敵が主人公を見つけた際の反応に「パーティのモンスターとの強さの差」が一切関係なくなり、ライドしているモンスターとの強さの差・サイズ差と相性によって逃げるか襲い掛かってくるかが決定されるようになった(強さよりもサイズ差と相性が優先される)。 これにより強いモンスターでも主人公から逃げていくように出来るようになった反面、格下の敵に追いかけられてしまう頻度が増した。 前作では時間帯によって出現位置が異なるモンスターが昼夜の切り替わり時に歩いて移動したり、特定の時間帯しか出現しないモンスターが巣から出入りする様子などが見られたが、本作では時間帯・天候が切り替わる際に敵シンボルが一旦全て消えてから配置し直される仕様になっており、単純に前作から劣化している。 地面に潜っているモンスターが主人公を追い掛けた後諦めて元の位置に戻る際も、前作では地面に潜っていく様子が見られたが、本作では一旦消えてから地面に潜った状態のものが再配置される仕様になっている。 捕食、合体、擬態といったギミックの仕様が前作から一部劣化・改悪されている。 主人公を見つけると近くにいる同種の敵シンボルと合体してサイズが大きくなったり他のモンスターに変わったりするモンスターがいるが、本作では主人公を発見してから合体が完全に終わるまで接触しても戦闘出来ず、Aボタンでの脅かしにも反応しない仕様になっている。 異なる種族同士で合体して別種のモンスターになるものも、片方が合体対象を見つけてから合体が完全に終わるまでの間は双方とも脅かしに反応しない。---おまけに「合体後のモンスターは(とある1体を除き)テンションが2段階上がった状態になってしまう」というデメリットがある上、シンボルが表示された瞬間に合体対象を発見するような配置がされている場所が少なくない。 前作ではプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来たモンスターの捕食行動が、今作ではメリットの一切無い妨害要素と化している。 「捕食されているモンスターを助けるシステム」が削除された(*7)。モンスターが捕食対象を発見してから捕まえて食べ終わるまでの間はAボタンでの脅かしに反応しない。前述の合体と異なり捕食中のモンスターに接触すれば戦闘出来るが、倒したりスカウトしたりしたところで助けたと見なされてイベントが起こるようなことはない。一部の種族は捕食中に目の前でライドモンスターを変えると稀に主人公への反応を優先して捕食を中断することがあるが、捕食されていたモンスターが助かることはなく倒れた状態のままマップ上に残り続け、数秒後に死んでしまう。極稀に再び立ち上がることもあるが、助けたとは見なされない。 前作では捕食される側のモンスターが捕まった後も完全に捕食されるまでは接触すれば戦闘出来たのだが、今作では捕まった瞬間に当たり判定が消失し、接触しても戦闘出来なくなってしまう(ぬしさまに捕食されるモンスターを除く)。このため、捕食されそうなモンスターと戦いたい時は素早く行動しなければならなくなった。一応、「突然変異中のモンスター(体が光っているモンスターと色違いモンスター)は他のモンスターを捕食しなくなり(*8)、捕食されることもなくなる」という配慮はされている。 前作では、捕食が完了すると「捕食した側のモンスターが一定時間主人公が近付いても襲い掛かって来なくなる」というメリットが発生したが、今作ではその仕様が削除された上、前述の合体と同様「捕食した側のモンスターのテンションが2段階上がった状態になる」というデメリットが発生する仕様となった(ぬしさまを除く)。評価点で述べた「複数のモンスターが同時に1体のモンスターを狙った場合に全員で捕食するようになった」という仕様変更も、演出としては理に適っているのだが、システムの観点では一度に複数のモンスターのテンションが上がってしまうという害悪極まりない仕様変更となっている。 捕食する側のシンボルが出現した瞬間に捕食対象を発見するという極悪な配置がされている場所も少なくない。本作の敵シンボルは主人公がある程度近寄るまで表示されないが、出現してから表示されるまでの間も移動などは行っており、「画面に表示された時には既に対象を捕まえている、あるいは既に捕食を終えてテンションが上がった状態になっている」「モンスターがいない(ように見える)場所に、捕食されたモンスターが死亡した時のエフェクトのみが表示される」という現象がしばしば起こる。死角になりやすい位置に配置されているシンボルが出現と同時に捕食対象を発見するようになっている箇所や、全個体が捕食対象とセットで配置されているモンスターも存在する。このような配置や助けられない仕様を無理矢理利点として挙げるとするなら「一部のモンスターが捕食されることで別のモンスターに変化するギミックに気付き易くなった」と言えなくはないが、この方法で出現させないと入手出来ないモンスターは存在しない(入手可能時期が遅れるモンスターは存在する)。後述のプロフェッショナル版では若干調整が入り、まだ表示されていないシンボルは行動しなくなった。 前作ではモンスターが捕食対象を発見した際に独特の効果音が鳴ったが、今作では主人公を発見した時と同じ効果音になってしまった。これも上記の気付きにくさに拍車をかけている。 前作ではモンスターが捕食された際にドロップアイテムを落とすことがあったが、今作ではそれすらも絶対に落とさなくなった。 モンスターが他のモンスターを襲う描写として、捕食とは別に「幽霊やエレメントのモンスターが他のモンスターに憑依して上位種のモンスターにしてしまう」というものもあるが、こちらは合体と同様のシステムとして扱われており天敵関係ですらない。そればかりか憑依される側は憑依する側に見つかると一歩も動かなくなってしまう。 トラップモンスターも上記と同様に擬態中はAボタンでの脅かしに反応しない上、今作ではフィールド上に配置されるものは何度倒しても同じ場所に配置され直される仕様となっている(ダンジョンに配置されるものは1回倒せば消える)。 トラップモンスターの天敵にライドして近付くと他のモンスター同様一定確率でアイテムを落としながら逃げるようになっているので、小さなメダル稼ぎには有用な仕様である。しかし、それに気付かなければうざったく感じる可能性が高い。 これらの「最初からテンションが上下した状態のシンボル」は、接触すると一緒に出現するお供も全員テンションが変化した状態で出現するという鬼畜仕様となっている(*9)。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が「狂気のかまえ(*10)」「暴走機関(*11)」といったテンションアップの特技・特性を所持していることも。 テンションが上がった状態のシンボルがやたら多い一方、テンションが下がった状態のシンボルは3種しか存在しない。その内の1体はテンションが下がっているのは昼間だけで夜はテンションが2段階上がった状態で出現し、残りの2体は初遭遇から少しストーリーを進めると通常の状態で出現するようになる上に他のモンスターを襲い始めるようになってしまう。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が弱めに設定されているといった配慮もなく、強力な全体攻撃を連発された場合は一瞬でHP満タンから壊滅状態まで持って行かれる恐れもある。 終盤のとある大陸はテンションが上がった状態で出現するシンボルが非常に多い。特にフレイムとひくいどりは、ダンジョン内に出現するものと夜間のフィールドに出現するものは最初からテンションが最大まで上がった状態で出現する。特にひくいどりはどの方向から近付いてもこちらに気付いて物凄い速度で突っ込んで来る上、何故か同種にライドして近付いても襲って来る。 「特定のシンボルが宝箱を運んでおり、倒すと宝箱を開けられる」など、前作にあった敵シンボルのギミックが一部廃止されている。 モンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が細かく設定されるようになったが、抜け漏れと思われる箇所がある。 前述の通りマップ上で捕食関係にあるモンスターはエンカウント時に絶対に同時出現しない仕様になっており、無関係なモンスターのお供として出現する際にも同時に出現しないようきちんと調整されているのだが、調整漏れが数ヶ所存在し、無関係なモンスターのお供として同時に出現してしまう組み合わせが幾つかある。捕食を行うモンスターと接触した際に捕食されるモンスターがお供で出てきてしまう組み合わせも1組だけだが存在する。 ジョーカーシリーズの恒例として、到達直後では勝ち目のないような強さのモンスターが各地に配置されている。これらのモンスターは近くにいる他のモンスターに接触した際にお供で出て来ないよう調整されているのだが、序盤に出現する極一部のモンスター(ボーンバットなど)に設定漏れがあり、接触した際に近くに場違いな強さのモンスターがいるとお供として出現してしまうことがある。これはプロフェッショナル版でも修正されていない。 捕食描写の演出面に対する賛否 前述した通り、マップ上で捕食されているモンスターを助けられない上にデメリットが発生する仕様になった。おまけに本作では「スモールボディの可愛らしい見た目のモンスターが2枠以上のモンスターに無抵抗(後述)のまま捕食される」という構図がやたら多くなっており、モンスターが捕食されることに心苦しさやもどかしさ、後味の悪さを感じやすくなっている。 そればかりか、主人公がダンジョンの仕掛けを作動させたのが原因で他のモンスターに襲われるようになってしまうモンスターもいる。 これとは逆に、捕食する側のモンスターを助ける行為(「捕食されるモンスターに追いかけられた際にわざと捕食者の前を横切って食べられるよう仕向ける」「捕食されるモンスターをライド攻撃のノックバックを利用して捕食者の所まで運んで食べさせる」等)は、前作では出来ないようになっていた(*12)のだが今作では出来てしまうようになった。これに関しては特定のモンスターが捕食されて変化することで出現するモンスターを確実に出現させるための救済措置の可能性もあるが…。 違和感のある描写も。 前作では捕食される側のモンスターに捕食する側のモンスターが近付いただけでも一目散に逃げるようになっており、それによってモンスターが狩りに失敗する様子も見られたが、何故か今作では捕食する側のモンスターが近付いた時はおろか捕食しようと襲って来た時でさえも全く逃げなくなり、無抵抗に捕食されるようになった。これにより狩りのリアリティが大幅に低下した。その癖、捕食されるモンスターは捕食する側のモンスターが天敵として設定されており、主人公が捕食する側のモンスターにライドして近付いた場合は必死で逃げる。明らかに不自然である。 ワニバーン系に捕食されるモンスターは「ワニバーンを見つけると自分からワニバーンの真上に移動して立ち止まり、そのまま捕食されてしまう」という、モンスターの自然な姿の描写としては本末転倒な挙動をする。 前作では捕食対象を発見したモンスターの頭上に!マーク(主人公を発見した時に出る物とは異なる)が表示されたが、今作では肉のマークに変更されている。これの何が問題なのかと言うと、前述の通り今作では電気を出すモンスターを充電に使うマシン系モンスター、捕食目的で襲っているようには見えないどくろあらいといったモンスターが登場したのだが、そういったモンスターにも肉のマークが表示されるので不自然に見える。一応、どくろあらいに関しては初代モンスターズ発売前に刊行された設定資料集『DRAGON QUEST MONSTERS』に「屍肉を主食とし、その中でも特に人間の脳を好物とする」という設定が書かれており、本作の公式ガイドブックにも食べていると表記しているページが存在する(*13)。しかし上記設定資料集がマイナーなせいか、「どくろあらいは骨を食べる」と誤解してしまったプレイヤーも少なくない。 前述の通りモンスターの捕食時の動作が全体的に前作よりもリアルに作り込まれているのだが、感心するものもある一方で、「捕まえたモンスターを片足で押さえ付けるような仕草をしながら食べる」「集団で襲撃し、白目を剥いて倒れたモンスターを寄ってたかって捕食する」といった、妙に生々しかったり悲壮感溢れるものも少なくない。 + 特に生々しいモーションについて(閲覧注意) 前作は捕食対象のモンスターに体が触れない距離でモーションを行うモンスターが多かったが、今作では体が触れる距離でモーションを行うモンスターが増えた。 多くのプレイヤーが最初に目撃するであろうひとくいそうの捕食シーンからして、捕食されているモンスターのグラフィックがひとくいそうの口内に丁度収まるよう作られている。 ワニバーン系のモンスターの捕食モーションがかなりリアルに作り込まれているのは評価点で述べた通りだが、モンスターを捕まえる際に口を完全には閉じず、その後食べるモーションに移行するまでずっと口を半開きにしている。その口の開け方の大きさは丁度捕食対象のモンスターのサイズと同じ位(*14)であり、捕まえたモンスターを口に咥えている表現と思われる。 機械のモンスターが電気を出すモンスターを吸収する描写はメタルハンターとメタルドラゴンの2種。メタルハンターのモーションは「対象のモンスターを斬りつけて倒した後に力を溜めるような動作をする」というもので特に問題無いのだが… メタルドラゴンは尻尾の針で頭から串刺しにするというあまりにも残酷なモーションとなっている。電気を吸い取っている間のモーションも尻尾がドクンドクンと波打ち、気持ち良さそうに体を捩らせるという非常に気味の悪いもので、本作屈指のキツい描写になってしまっている。 無論、モーションが作り込まれていること自体は評価すべき点でもある。本シリーズは『X』以降モーションの細部の作り込みに力を入れるようになったためその一環でリアルにしたと思われるが、人によっては怖く感じられる。 また、リアル寄りにしたことでモーションに迫力が無くなってしまったモンスターもいる。前作のエビルアングラーの捕食モーションは何度も飛び上がって噛みつくという迫力のあるものだったのに対し、今作のシーデーモンの捕食モーションは下を向いて口をモゴモゴ動かすだけの非常に地味なものとなっている。 一部のモンスターの捕食時の挙動に不具合がある。 ワニバーン系のモンスターは獲物を捕まえた後水中で食べるモーションを行うのだが、モーション終了から浮いてくるまでの間は体を一切動かさずに不自然なスライド移動をしている。 シーデーモンが他のモンスターを捕食した後、その場で捕食モーションを延々と繰り返し続けるバグが発生することがある。 捕食されたシンボルは通常はしばらく経つと復活するのだが、シーデーモンがぬしさまに捕食された場合、マップを切り替えるかライブラリを開閉しない限りシンボルが復活しない(これはプロフェッショナル版で修正された)。 モンスターが捕食されて消滅した後も捕食対象になる判定のみがその場に1秒程残り続ける。これにより、敵シンボルの数が多い場所ではモンスターが何もない所に走って行って透明な何かを捕食するという不自然な現象が発生する(プロフェッショナル版では新規に追加された捕食描写はこの現象が起こらないよう修正されているが、無印版からある描写に関しては修正されずそのままになっている)。 モンスターのモーション 本作ではモーションが一新され、『DQ10』準拠のものとなった。ほとんどのモンスターは『DQMJ2』から『イルルカ』まで同じモーションだったため、新しいモーションに新鮮さを感じるプレイヤーも少なくない。 一方で、モーションの迫力は抑えめになっているものが多い。特に、サイズが自由に変更できるようになった弊害か、3枠・4枠モンスターの豪快なモーションは当たり障りのない至って普通のモーションに変わってしまっている。 因みに、前作までは3枠以上のモンスターとの戦闘開始時に様々なアングルからモンスターが映される演出が入ったが、今作ではそれも廃止されてしまっている。 モンスターのモーションの使い回しが多く、武器を斜めに構えた種のモーションは22種類ものモンスターに使われている。 具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。 前作まではモンスターが呪文を使った時のモーションと呪文以外の特技を使った時のモーションが異なるものになっていたのだが、今作では呪文だろうとそれ以外の特技だろうと同じモーションになってしまった。しかも、呪文以外の特技を使った際もモンスターの周囲に呪文詠唱のエフェクトが出る。 モンスターが技を使う時のモーション自体は過去作同様2種類用意されているのだが、呪文・特技のモーションでない方は「サイズを3枠以上に変更して物理攻撃を行った時」「居合抜きの演出が入った時」等の限定的な状況でしか見られない。 ライド攻撃との兼ね合いか、「れんぞく」の特性をデフォルトで持っているモンスターの攻撃モーションが連続攻撃ではなくなっており不自然に見える。 アスレチック化したステージ モンスターライドの性能を反映して、ステージの平面的広さが低下した分立体的な広がりが増えた。 空中に浮かぶ小さな岩を飛び移って移動する操作が求められることが多いのだが、ジャンプの調節が意外と難しく何度も落下することになる。 この落下にペナルティは特にないのだが一定の距離をおちるまでリスタート地点に立てないため、急いでいるときにはかなりイライラする。 マスターズロードは意外と難易度が高めであり、人によってはストレスが溜まる可能性も。 殆どの足場がマップに表示されず、一部ステージは一本道でないため迷いやすい。 一定間隔で炎や電撃を放つトラップが多数配置されており、当たると問答無用でスタート地点に戻される。序盤のコースに配置されているものは空中ライドを使えば割と楽に回避出来るが、終盤のコースではそのトラップを足場にしなければ進めない箇所が存在する。 一部の技や特性の仕様変更について 「根に持つタイプ」が今作では大幅に強化され、前作にもあった耐性低下と呪いの効果に加え、耐性無視で1ターン行動を封じる効果が加わった。この特性を持ったモンスターにみがわりをさせて倒された後、相手が動けない間に他のモンスターで状態異常や能力低下を仕掛けることで、実質1体しか登場できない超ギガボディのモンスターを完封できるほどだった。 流石にやり過ぎだと判断されたのか発売2ヶ月半後のアップデートで耐性低下の効果が無くなった。 次のターンに一定確率で味方全員を蘇生する「せいれいのうた」は、対戦時に限るが蘇生率が100%になり凶悪な性能に。 呪文版会心の一撃の魔力の暴走の効果が相手の耐性が無効化でも強制的に相手の耐性を下げる効果となり、高耐性モンスターすら状態異常でハメることが可能。「ラッキー(*15)」発動中は魔力の暴走発動率100%・状態異常付与率100%になるため、これらを組み合わせたラッキーザラキで敵全体を即死させる戦術が流行った。 一方、以下のような良調整もある。 過去作で弱体化されていた「自動MP回復」の回復量が増え、消費MPの大きい特技を使いやすくなった。 パーティ全員の状態異常を回復できる「クスリのちしき(毒・マヒ回復)」「ツッコミ(眠り・混乱回復)」は、前作では殆どの習得者が新生配合させないと習得しない癖に発動確率が低めでいまいちパッとしない特性だったが、今作では「発動確率が大幅に上がり、対戦では発動条件を満たせば必ず発動するようになった」「全員のテンションを1段階上げる効果が加わった」「使用者の能力を大幅に上げる代わりに状態異常にする特技が追加され、戦法に組み込みやすくなった」という超強化を施された。 カメラワーク関連 戦闘で通常攻撃を行った際、画面の切り替わりが多く見づらくなった。 2枠以下のモンスターで物理攻撃を行った際の演出が強化されたが、その副作用として視点が頻繁に切り替わるようになった。 前述した通り3枠以上のモンスターの攻撃モーションが全て当たり障りのないモーションに変更された影響で、どのモンスターを使っても「モンスターがドアップで全体攻撃のモーションを行う」→「相手がダメージを受ける場面に切り替わる」という画面の切り替わりが発生するようになった。 フィールドでは今まで通り十字キー+Yで視点変更が可能。上下の視点移動に関しては『イルルカ』は上・中・下の三段階を一瞬で切り替えることができたが、本作では左右の視点移動同様にスムーズに移動するようになった。 しかし、この視点移動のスピードが遅く、場合にもよるが利便性は『イルルカ』と比べて悪くなっている。本作はライド機能やステージの立体的な広がりが増えた影響で視点変更を使う機会も多いため、惜しまれる変更である。 new3DSの右スティックを使用すれば、視点変更に関してはさほど問題にはならない。なお、拡張スライドパッドには未対応。 ペイント配合の残念な点 カラーフォンデュが前作までのあくまの書と同じように使えることに気付きにくい。 このため、発売されて間もない時期はあくまの書が廃止されたことに対して批判的な意見が多く見られた。 カラーフォンデュ自体は比較的序盤から入手出来るのだが、実際にペイント配合が出来るようになるのは表ストーリー終盤と遅い。これも上記の気付きにくさに拍車をかけたと思われる。 元の色の彩度が高い場合、使用するカラーフォンデュの色と全く異なる色に染まることがある。 問題点 ステータスの極めて雑な調整 賢さ優位・攻撃力不利のステータス間のバランスの悪さ 本作の賢さは、呪文の威力だけでなく呪文耐久にも作用するようになり、呪文を受ける側と呪文を受ける側の賢さの差でダメージが0.5~1.5倍の範囲で推移するようになった。また、賢さが高ければ呪文会心率も上昇するようになった。さらに、賢さが高いほどAIが効率的な(補助呪文の有無を考慮する等)動きをするようになった(*16)。このように、賢さが極めて重要なステータスとなっている。 素早さ・防御・賢さの数値に依存したダメージを与える特技がそれぞれ存在し、それでも十分なダメージを叩き出せるため、攻撃力が低いモンスターでも割となんとかなってしまう。そのせいで、所謂脳筋モンスターは非常に肩身が狭い。 本作ではほぼすべてのモンスターの基礎ステータスが「HP×2+MP+攻撃力×2+守備力+素早さ+賢さ=8000」となるように調整されている。(*17)その結果、意図せぬモンスターが猛威を振るうゲームバランスとなっている。 その煽りを受けたのが本作の裏ボスモンスター。DQMシリーズの伝統として歴代ラスボスや配信限定モンスターをふんだんに使った、作中配合難度最高のモンスターなのだが、満遍なく高いステータスが災いして、基礎HPが450しかない。超ギガボディによる補正付きでも900、メタルキングの基礎HPの半分以下と言えばお分かりいただけるだろうか。 その一方で、死にステータスを持つモンスターはその分他のステータスが非常に高くなるため、対戦で猛威を振るっている。例えば、「海のまもりガメ」は、本編だと攻撃と素早さを削った代わりに守備力の高いモンスターという位置づけだが、本作では守備力1450・HP1950・賢さ1400という狂ったステータスを得ており、上述の裏ボスモンスターを超える戦闘能力になってしまった。(*18)(*19) また、このステータスのほぼ均一化によって「配合してより強い種を生み出す」といった育成ゲームの根幹とも言える楽しみも阻害している。 対戦で強いかは別として、前シリーズまでは基本的に、序盤で手に入るような低ランクモンスターは弱く、高ランクのモンスターは概ね限界ステータスも高い傾向があった。しかし今作ではスライムを含むFランクだろうが竜王を含むSSランクだろうが、上記の計算式が適用される関係上能力に大差はない。むしろSSランクであっても、どの能力も中途半端な高さの、器用貧乏な配分をしたモンスターは低ランクのものより使い勝手が悪いということも珍しくない。 キャラバンハート以前と違い、ステータスを自由に伸ばすということもできないため、人によっては配合のモチベーションが下がってしまう。 ステータス合計値の均一化とそれに伴う問題は素人でも推察できたであろう事象であるが、なぜレアリティ等、何も考えずほぼ全てのモンスターに適用してしまったのか… 人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出 ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、『イルルカ』までのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、おどるほうせきやベビーサタン、じんめんじゅといったモンスターズシリーズ皆勤賞だったモンスターや、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王系がリストラされているのは大きい。 バラモスゾンビがスカルゴンの色違いとして一応登場しているのに対し、肝心のバラモスが登場しないという珍事に陥っている。 『ドラゴンクエストソード』出身の竜皇帝バルグディスや魔王ジェイム、『バトルロード』出身のガーディスやスラブラスター、『スライムもりもりドラゴンクエスト』出身の勇車スラリンガルやスラリン船などの、ファンなら思わずニヤリとくるような外伝作品限定のマニアックなモンスターなども、ほとんどがリストラの憂き目にあっている。 シリーズ恒例だったカンダタ系も一斉にリストラされ、代わりにカンダタセブンという七福神モチーフのモンスターが登場した。 系統間のモンスター数に偏りがあり、魔獣系や物質系は80種類を超える一方でスライム系やゾンビ系は50種類にも満たない。 しかもゾンビ系に至ってはSSランクが全くいない(*20)というひどい冷遇を受けている。ディスク関係で便利ではあるが…因みに、ゾンビ系だけSSランクの数が少ないという問題は『ジョーカー2』の時点で既に顕在化しており、その後シリーズが進んでも一向に改善されなかった点である。 大半のグラフィックを流用しているがために、本作発売時点でのナンバリング最新作である『DQ10』出身のモンスターが他作品出身のモンスターに比べてあまりにも多く、『10』未プレイのプレイヤーから不評を買っている。 上記で書かれている常連モンスターの殆どは『10』に登場していたため、そちらを流用する手もあったはずだが、今作では『10』初登場のモンスターが多い。(*21) 『10』の既プレイユーザーからしても、『10』では「黒き花婿」とグラフィック・色共に同じである「深海の守護者」を色替えしてまで参戦させたり、「どろどろマントル」「ゴルゴンゾーラ」といった新たな色違いを出した事は疑問を抱かれている。 逆に『10』で細部が異なるモンスターが多数存在していたが、それらは大半がオミットされ単なる色違いと化した問題も存在する。『イルルカ』と同様に「イエローシックル」に羽がある、「ふくまねき」や「ギガデーモン」の武器が色違いと同じ物にと言った具合。細部の違いで個性があるモンスターもいるためか、色違いが不自然に未収録の者も何匹か見当たる。 シリーズお馴染みの引き継ぎアプリ(*22)はあるものの、今作でリストラされたモンスターを前作から引き継いだ場合、タマゴロンかワンダーエッグに変換される。 色違いの増加 本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。上述のペイント配合との相性も悪く、後で色を変更できるなら色違いを増やす必要がないのでは?という意見も多い。 Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。 DQ2に登場するモンスター「キラータイガー」は、本来は柄のないサーベルタイガーのような見た目なのだが、本作ではキラーパンサーの色違いとして登場している(*23)。 既存のモンスターがマ素に侵食されて変わり果てた姿、つまりモデルチェンジであることが売りのはずのブレイク系モンスターにも色違いが数体ずついる。 色違いの多さを活かして、同じ系統のモンスターでもランクが高ければ高いほど強くなるのなら面白味があったかもしれないが、前述したとおり本作のモンスターは合計ステータスがほぼ均一化されている。そのためせっかく上位種を作ってもほとんど強くならない、あるいは配合前のほうが強かったというパターンが前シリーズより格段に多い。 単に上位種のほうが弱いだけならまだしも、高ランクのモンスターほど晩成となる傾向なので、シナリオで頑張って高ランクモンスターを作るとかえって苦戦することに。序盤から比較的簡単に作れる高ランクモンスターである「タイプG」や「伐採マシン」のがっかり感はたびたびネタにされている。 ちなみに発売前は「シリーズ最多の500を超えるモンスター」と宣伝していた。 ジョーカーシリーズの中では、確かに最多ではある。だが実質前作である『イルルカ』のモンスター数が800を超えていたこと、ナンバリング限定で見ても大量リストラを色違いによる大量水増しで補い達成していることを考えると、かなり詐欺臭い言い回しである。 実際に色違いを差し引くとDQMJ2は245種なのに対しDQMJ3は192種しかいない。DQMJ2Pとは比べるまでもない。DQMJは180種であるためシリーズ最低は免れている。 最初に貰えるモンスターは4種類いるが、自分で選ぶのではなくゲーム冒頭のイベントでの何気ない会話の選択肢によって勝手に決定される仕様。 本作の最初のモンスター入手のシチュエーションは「迷子のモンスターに懐かれる」というものなので、自分で選ぶシステムでないのは仕方ないかもしれないが、やや不親切である。 いずれも野生や配合で簡単に入手出来るモンスターなので、どのモンスターが選ばれても攻略に支障はないのが救い。 フィールド上の宝箱の中に、取らないと収集・育成やサブイベントの進行に支障が出るものがある。 前作同様『盗賊の鼻(*24)』が存在しないため、取りこぼしがあっても気付きにくい。また、見つけても空中ライドを使わないと取れない場所にあり、終盤に空中ライドが解禁されてから出直す羽目になる場合もある。 今作ではストーリーを進めるだけでは店で売られている商品が全解禁されず、全て解禁するには各地の宝箱から手に入る「○○の極意」「○○の記録」というアイテムを店員に渡す必要がある。特に「霜降りの極意」というアイテムは取っておかないと霜降り肉の入手手段が他国マスターやプレゼントコードなどに限られてしまう。 スカウトQでも、とある2つのアイテムと引き換えに入手するモンスターを要求されるお題があるが、場所のヒントは「どこかの宝箱」の一言のみで、世界中を虱潰しに探さなければならない。 片方は一品物ではなく、該当アイテムの置かれた宝箱が複数個存在するのでまだマシだが、もう片方は一品物。一応ストーリー進行上必ず通る場所の真上に置いてあり、通過時にリアクターが反応するようにはなっているのだが、空中ライドを使わないと取れない位置にあり、ここを始めて通過する際は空中ライド未解禁なので後で出直す必要がある。 なお、リアクターはサーチしていない状態の宝箱には反応して教えてくれるのだが、 一度でもサーチすると反応しなくなってしまう。 ペイント配合が出来るようにするには、宝箱の中に閉じ込められたカラーフォンデュを全員救出しなければならない。 流石にこちらはある程度場所のヒントが貰えるが、「何の変哲もない壁をリアクターで見ないと分からない隠し通路の先」といった分かりにくい場所に隠されているものもいる。 裏クリア後の隠しイベントにもフィールド上の特定の宝箱から手に入るアイテムを5つ集めなければならないものがある上、このイベントの存在そのものがノーヒント。 ストーリーの都合ではあるものの、ゴールド銀行と各種店が利用可能になる時期が2つ目の大陸の中盤と、過去作と比べるとかなり遅い。 この間はゴールドを消費する手段がなく、全滅のペナルティを回避出来ない。本作も過去作同様に序盤から場違いな強さのモンスターが配置されている箇所があるので地味に辛い。 前述した通りストーリー終盤には3枠以上のモンスターで大陸間を移動出来るようになるが、自由に移動出来る訳ではなく一本道になっており窮屈さを感じられる。 各大陸間には上陸可能な「名も無き浮島」が点在しているが、全ての浮島が全く同じ形状となっており代わり映えがしない。 大半のモンスターの天敵の設定が無意味 ストーリーの世界とメタルエリアに出現する敵以外には天敵システムが適用されない。このため、ストーリーの世界に出現しないモンスターの天敵の設定が完全に無意味なものになってしまっている。 野生のモンスターが逃げる際の挙動がおかしい。 どういう訳か、野生のモンスターが戦闘中に逃げた際に 蘇生不可の死亡状態になる。 過去作でも内部的に同様の処理を行っている作品はあるが、本作では下画面の逃げたモンスターのアイコンに十字架のマークが付き、調べると「蘇生不可」と表示されるのでかなり不自然である。 敵の逃走がトリガーでゾンビ系の系統テンションバーン(*25)が発動することがある。よりにもよって今作でメタルスライムが初登場するのはゾンビ系のモンスターばかり出現するエリアなので、実害の恐れのある不具合になってしまっている。 プロ版では修正された。 オート戦闘の処理 どんな戦闘も一瞬で処理してくれるのだが、全味方の作戦を「テンションためろ」にしてしまった状態でこれを実行してしまうと20ターンもの間一方的に敵に殴られ続けることとなってしまう。この間に作戦変更は出来ないため、スカウトしたくてテンションをためる作戦にしたのを忘れてオート戦闘を実行するとパーティ壊滅が確定してしまう(味方に死者が出るとオート戦闘は解除してくれるが、全体攻撃を叩き込まれるなどして壊滅することはほぼ避けられない)。 また結果が出るのに少し時間がかかるので、本来すぐに結果が出る逃走は逆に遅くなってしまう。 配信モンスター 過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが、本作も期間限定配信を行っている。 本作でも『イルルカ』同様、ストーリーで登場するモンスターの配合にも限定モンスターが必要となっている。にもかかわらず今作には『イルルカ』の「夢見る卵」のようなシステムが存在せず、限定モンスターを取り逃した人への救済措置が超霜降り肉(*26)しかない。 2017年1月頃にキングホイミスライム(*27)以外の期間・地域限定配信モンスター(ついでに攻略本等のアイテムコード配信モンスターも含む)が一般家庭用インターネット回線のプレゼントディスクでダウンロード可能となり、現在は解消されている。 BGM 良曲も多いのだが、ほとんどが過去作のBGMの流用で新曲は1曲(過去作のBGMのアレンジ版)のみ。アレンジでない完全新曲は1曲も存在しない。 『DQM』自体過去作の曲を多く取り入れているとはいえ、今作の新曲が1曲しかないのにはさすがに批判が集まった。 ディスクの問題点・改悪点 自作ディスクの世界やメタルエリアでライブラリが開けないのは相変わらず。 一度使ったキーワードはそのディスクを捨てるまで再利用できず、前作のカギと違い通信で他の人に渡すことができないようになった。 前者はいわゆる万能キーワードの使用制限のため、後者は前作で改造カギが蔓延してしまったのでその対策のため設定されたと思われる。 ディスクを作製する際、所持しているキーワードがどの称号に対応したものなのか確認出来なくなった。 空を飛んでいる敵はどの方向から近付いてもこちらに気付く仕様になった上、同種にライドしていない限り物凄い勢いでこちらに突っ込んで来るようになった。画面外からいきなり突っ込んで来ることもあり、状況によっては回避が極めて困難になる。 一部機能の操作性 前作までは戦闘画面で下画面のモンスターをタッチすると掛かっている状態変化が表示されたが、本作では戦闘画面でタッチ操作を一切受け付けない仕様になった。一応、モンスターにカーソルを合わせてXボタンを押せば掛かっている状態変化をワンタッチで確認出来る。 アクセサリ作成に大量に必要となる素材は通信コイン交換所での入手が主となるのだが、まとめ買い機能がないためかなり不便。 オンライン対戦の開始前の確認などの選択肢がデフォルトで「いいえ」になっている箇所が多く、操作性が悪い。 一部のモンスターの図鑑説明文が使い回し ブレイク系のモンスターの図鑑の説明文は、ストーリー中でボスとして登場するものと凶おおみみずを除く全員が種族名の部分を入れ替えただけのコピペとなっている。 前作から続投した一部モンスターの図鑑説明文が前作の使い回しになっている。 その他の問題点 前述した通り主人公の髪の色を変えられるのだが、何故か髪の色を変えても眉毛の色が連動して変わらない。 プレイヤーの特技から「ステルス(*28)」が廃止された。 マップ上でスクリーンショットを撮れなくなった。 対戦バランス上の問題があった訳でもないのに削除された特技が存在する(メダパニダンス、各種系統特効技等)。 総評 発売前にも目玉要素として押し出されていたモンスターライド関連だけでなく、育成の簡略化・前作で問題になった通信対戦における運要素削除といった大幅な変更点を取り入れることで、プレイ環境の一新には成功した。しかしその代償として、肝心のモンスターのコレクション、といった本シリーズの売りなポイントも潰れる結果になっている。 しかし、「育成の自由度」と「対戦バランス」と「モンスターの個性」の三点に折り合いを付けようとした結果、意欲作故の苦労は見て取れるものの、素人がやらかすような極めてレベルの低い問題を生んでしまった。 余談 2017年2月9日に完全版『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』が発売。詳細はリンク先を参照。 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。 (このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/192.html
ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議な鍵SP 機種:GBC, PS, 3DS, iOS 作曲者:すぎやまこういち 開発元:トーセ 発売元:エニックス (ルカ/イル,PS), スクウェア・エニックス (3DS,iOS) 発売日:2001年3月9日(ルカ)、2001年4月12日(イル), 2002(PS), 2014(3DS),2020(iOS) 概要 ドラゴンクエストシリーズの「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズの2作目。 大ヒットした前作『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』のシステムを継承しつつ、当時の最新作である『VII』のモンスターやオリジナルモンスターを追加した。 冒険の舞台はオリジナルの異世界となり、前作に存在したナンバリングタイトルの再現要素は無くなっている。 この為、前作で多数入っていた原作フィールド曲のGBアレンジ版は収録されていない。 「ルカの旅立ち」「イルの冒険」の2バージョンが発売されたが、「イル」の方が遅れて発売された為、売上の殆どは「ルカ」であったという。 なお移植・リメイク作として、『テリーのワンダーランド』をカップリングしたPS版とジョーカーシリーズのシステムを踏襲した3DS版「ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵」が発売され、「ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議な鍵SP」として後にスマホに移植された。 ソフト自体は前作に比べマイナーだが、オリジナル版では期間限定のBGM「天空の世界」の人気は高い。 次回作はドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート。ナンバリング続編はドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅。 収録曲 曲名 補足 順位 序曲 オープニング 前作と同一 セレクト・モード メニュー画面 前作と同一 街の佇まい マルタの国 ゲームボーイ300位町曲73位癒し228位ドラクエ97位 ワルぼうとカメハ王子 前作「変な世界」と途中まで同一 JASRACにも別の曲として登録されている 勇気を持って 異世界 モンスターとの戦い 通常戦闘曲 前作「モンスターの戦い」と同一 平和な街 異世界の町 ドラクエ156位 未知の世界を行く クリア後の異世界 ゲームボーイ190位ドラクエ154位 宝を求めて ダンジョン 帆立貝に乗って 海上 暗闇を行く 異世界の最下層フロア 強敵に挑む ボス戦 前作「ミレーユとの戦い」と同一 楽しい出逢い 配合、転身所 前作と同一 テリーの世界 前作と同一 天空の世界 (GB版)クリア前氷の世界のBGM(天空の世界のBGMは「勇気を持って」)PS、3DS版では天空の世界でも流れる 第3回593位第5回473位第6回762位第7回484位第8回949位第14回519位スクエニ159位第2回スクエニ253位ゲームボーイ85位フィールド113位冬・雪・氷10位2014年512位(3DS)ドラクエ33位 凍てつく世界 はざまの世界 美しい明日へ エンディング サウンドトラック シンセサイザー組曲「ドラゴンクエストモンスターズ2」 上が2001年に発売された物で下が2009年に再販された物。 上のリンク先で全曲試聴可能。
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概要 【月刊少年ガンガン】に連載されていた【吉崎観音】著の漫画。 単行本は全5巻で、略称はDQM+。 物語はとある世界に住む勇者を目指す少年クリオがタイジュの精霊【わたぼう】に呼ばれるところから始まる。 【タイジュの国】に来た早々「邪の波動」と呼ばれる力に侵されるタイジュの深刻な状況を目の当たりにされながら、邪の波動の虜にされた【テリー】を助けるためにモンスターマスターとして旅立つ事になる。 作中ではDQⅠ・DQⅡの勇者達と共演したり、【はかぶさの剣】などの思わずニヤリとしてしまうネタが多く盛り込まれたりしており、古いシリーズのファンには嬉しいものがある。 最終回付近では【エンゼルスライム】や【ジェノシドー】など、DQM2のモンスターも登場している。 シナリオの方もやや矛盾する点があるものの、展開の持っていき方などがとても上手い作品。 あと女の子がかわいい。 しかし、これからだというところで打ち切り同然の最終回を迎えてしまったため、今でも連載再開の声が多い作品でもある。 人気があったにも関わらず謎の打ち切り、人気が無かったから打ち切られたなど様々な推測が飛び交ったが、実際は同時連載していた「ケロロ軍曹」との両立が厳しくなった為、と後にトークショーで吉崎観音が発言している。 また、その際に角川書店の少年エース連載である「ケロロ軍曹」の都合にも関わらず、エニックスがDQM+を終了させてくれたことに感謝しているとも語っている。 2012年6月22日より、表紙を一新した新装版が発売されている。 また、「月刊ガンガンJOKER」2012年8月号に【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D】発売後に「ドラゴンクエストモンスターズ+特別編」が掲載。『テリーのワンダーランド3D』を元にした描写も含まれている。 連載再開かと期待されたが、残念ながら2014年現在連載再開の報は無い。
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登録日:2009/08/05 Wed 04 04 42 更新日:2024/08/23 Fri 20 29 28 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2000年 DQM DQM+ なぜ打ち切ったし エニックス スクウェア・エニックス ドラクエ ドラゴンクエストモンスターズ ドラゴンクエストモンスターズ+ 勇者よりかっこいい職業 ←忍者ではない 吉崎観音 少年ガンガン 打ち切り 漫画 破壊神を破壊した男 続編希望 続編希望する? 驚異の再現率 + 「お……俺は勇者になるんだ! なんだよ、モンスター・マスターって……」 『勇者よりかっこいい職業さ……!!』 月刊少年ガンガンで連載されていた漫画。全5巻。 作者はケロロ軍曹などで知られる吉崎観音。 ゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」の少し後の世界が舞台となっている。 また、ドラゴンクエストⅠ〜Ⅲのロト三部作も絡んでくる。 ドラクエⅣのホイミンかと思われる魔物や、Ⅴの主人公らしき人物も登場する。 ■あらすじ 47たびめの満月の夜『ほしふりの夜』でテリーは探していたお姉さんと無事に再開し、もとの世界に戻ることができた。 そしてその後もテリーはモンスターマスターの腕をあげるため度々タイジュの国を訪れ大活躍をしていた。 しかし、テリーは急に姿を消し、そしてわたぼうも何者かに封印され姿を消してしまう。 タイジュの国はわたぼうの加護を失い、モンスターたちは邪の波動に影響され急激に野生化してしまう。 そこでわたぼうは残された力で勇者に憧れる少年クリオをタイジュの国へ導く。 登場人物 【モンスター・マスターとその仲間】 ◆クリオ 本作の主人公。 勇者に憧れる少年、勇者になるためにわたぼうについて行きタイジュの国へ導かれる。 が、お目当ての勇者ではなくモンスターマスターになると聞かされると、すぐに帰ろうとする最近の若者。 モンスターじいさんの活躍を見てモンスターマスターになることを決心する。 性格はテリーとは正反対で、熱血派。 スライム系をよく使うモンスターマスター。 物語完結時のパーティはスライム(スラお)、エンゼルスライム、ゴールデンスライム。 ◆スラお(スライム) テリーの元相棒で、血統一直線チャキチャキのまじりっけ無しのスライム。 ゲームで最初に仲間になるスラぼうの孫(ゲームの方でもSクラスクリア後に仲間にできた)。 星降りの大会優勝時のパーティメンバーでもある。 マダンテなどの高等呪文も覚えていたが、長くマスターを離れ野生に戻り忘れてしまっている。 代わりに必殺技「スラお・ジャスティスアッパー」(要するに体当たり)がある。 テリーに会いたい一心で邪の波動をこらえていた。 レベルは限界値の30で止まってしまっているが、経験値を計算するとレベル120程になるらしい。 ザラキによって命を落とすが、死後の世界でその限界を超えた能力を進化させ、 マダンテをも超越した究極の特技「エボルシャス」を身に着けた。 その正体は詳しくは語られないが、おそらくは全生命力と魔力を引き換えに勇者の力をその身に一時的に宿す技なのだと思われる。 ◆ジュニア(ドラゴンキッズ) 正しくは「魔物大臣ジュニア」で、親である魔物大臣はゲームで図書館にいたヤマタノオロチ。 ゲームで登場した際にも言っていた「皆のもの 痙攣(けいれん)ー!」という言い回しは健在。 親であるオロチが野生化して蒸発したため、物語序盤の知恵袋役としてクリオのパーティに参加する。 Ⅰ世界の冒険の後、ライムと配合されてクリオの元を去る。 が、親の職務を引き継いでタイジュの国にそのまま居残った。 ◆ライム(スライムベス) Ⅰ世界でクリオ達の仲間になる。 通常のスライムと異なり、メラ系呪文を使う。 本来モンスターズにスライムベスは登場しないため、ジュニアは当初彼女のことを不思議がっていた。 ひそかな思いを寄せていたらしいスラおをフッてジュニアと配合される。 ◆ドラム(ドラゴスライム) ライムとジュニアの娘。 ライムから受け継いだメラ系呪文を独自強化した「メラゾーマ・ベス」を放つことができる。 また、古今東西のあらゆるドラゴンに変身できる「真ドラゴラム」を冥界で習得するが、打ち切りのため使用する機会はなかった。 ◆ブーキー(ぶちキング) 動きが鈍く、本人の性格も気弱だったためぶちスライム達に虐められていた。 クリオに拾われてパーティの一員になる。 パーティの中では、巨体とパワーを活かしてアタッカーを務めていた。 ゲーム通りザキ耐性が高い。 Ⅱ世界でキングの名に恥じない勇気を持つようになる。 ◆マルモ 物質系を使うモンスターマスターで賢者でヒロイン。(多分)掟とかは無い パーティはメタルドラゴン、ばくだんいわ、のろいのランプ。 感情が希薄で、クリオに裸を見られても動じない。 凄まじい魔力の素質を持っているが、それ故に家族からも迫害され、心を閉ざしていた。 モンスターに名前を付けることもしなかったが、それが後に災いとなる。 モンスターを亡くしたまま異世界から帰還してしまったため、彼らの魂を呼び戻す事ができず、彼女は仲間を永遠に失ってしまったのだ。 しかし、突然現れた謎のタマゴ(ワンダーエッグ?)に懐かれてマスターになる。 彼女はそれに「クリオ」と名前を付けた。 実はⅢ女賢者の姉妹弟子。マルモの方が実力があったのだが、勇者に思いを寄せる彼女のために自ら身を引く。この賢者は後にⅢ勇者と寄り添っておりつまり…? ◆ディノ 獣系のモンスターを好んで使う、カレキの国のモンスターマスター。 呪いを受けて犬の耳と尻尾が生えている。犬耳ショタ。 パーティはキラースコップ(キーラ)、かまいたち(かまちー)、グリズリー(グリーズ) 最終巻ではかまいたちが二世に、グリズリーがキングレオになっているが、キーラは現役のまま。 キーラ自身は己の力に限界を感じているが、ディノはパーティから外すつもりは無いとの事。 ◆スカラベ 虫系を使うモンスターマスターで、ダーマに忍者という職業を認めてもらうために旅をしている。 職業は忍者。拙者は超カッコイイでござる。 相手のモンスターをこっそり縛り上げたり、 神父に変装して疲弊したマスターを容赦なく叩きのめしたりする。流石忍者汚い。 パーティははさみくわがた、ホーンビートル、そして自分。 得意技は「甘〜い息」 余談だが2023年1月より、スマートフォンアプリ「ドラゴンクエストウォーク」にて、ドラクエ史上初となる職業「ニンジャ」が実装された。 20年もの苦節を経て、ようやく彼の努力が報われたと言えるだろう。 ◆ヴィルト 鳥系を連れているモンスターマスター。 師匠はキラーパンサーを連れた、時を失った者(容姿から、恐らくⅤ主人公) パーティはひくいどり、ホークブリザード、サンダーバード。 邪配合ゾーマを瞬殺するなど、オリジナルキャラの中でもすさまじい実力を持っていたことが示唆されていたが、テリーに挑み戦闘シーンも無く敗北した。 ぶっちゃけ空気。 ◆テリー タイジュのかつての英雄。 配合によって生み出した魔神「デスタムーア」(第3形態)に洗脳され、闇落ちした。 パーティ(部下)はひとつめピエロ(ピューロ)、スカルスパイダー、竜王、ゾーマ、ムドー、ジェノシドー。 恐らく全て邪配合によって生み出したモンスターであり、名前の後ろに「≒」がつけられる。 ◆ピューロ テリーの部下として暗躍するひとつめピエロ。花びらのような虫のモンスターではない。 独自の邪配合モンスター「バズズ」を自分のエサとして作成したが、力を上げすぎたバズズに一蹴され、後に他の部下に粛清された。 欲望に忠実な点においては、テリーから評価されていた。 こっちの死神とは関係ない。 ◆竜王≒ 邪配合によって生み出された紛い物の竜王。 モンじいの神竜を邪配合で吸収し竜王(DRAGON)≒になる。 Ⅰ世界にて小物っぷりを遺憾なく発揮し、本物の竜王によって粛清された。 【ドラクエⅠの世界】 ◆勇者 この世界における勇者。 一人孤独に戦い続けていたためか、少し慎重すぎる一面もある。 ややコメディ色の強い三枚目系。 だが、後に仲間と共に戦うことによって、常に会心の一撃を繰り出せるほどの実力を発揮した。 自称竜王のストーカー(使い方間違ってますよ)。 ◆竜王 ドラクエⅠの世界の支配者。 紛い物である「竜王≒」に制裁を加えて去って行った。 抱いてほしい竜No.1。 【ドラクエⅡの世界】 ◆ロラン ローレシア王子で、この世界における勇者。 通称「破壊神を破壊した男」 どでかい扉を正拳突きでぶち開けたり、腕を軽く振っただけでバズズの腕を吹き飛ばすほどの腕力を誇る。 だが、その人間離れした力のせいで人間達から迫害され、 かつての仲間であるサトリとルーナにさえ何も告げずに失踪していた。 素手でバズズを圧倒するほどの力を持つが、自分を普通の人間のように殺せないバズズの無力に怒り、嘆いた。 心のどこかで人としての死に場所を探し求めていたのかもしれない。 エビルシドーに殺されかかるも、駆けつけたサトリとルーナにより迷いを断ち切る。 ◆サトリ サマルトリア王子であり、彼もまた勇者。 名前の通り、自信家かつ軽口を言うような悟りを開いたような男で、原作の「いやあ、探しましたよ」とはまるで別人のようになっている。 ただし、戦闘の時以外は昔のままののんびり屋らしい。 その剣術は凄まじく、二度破壊の風を起こす。 要するに「はかぶさの剣」の再現……なのだが、ゲームだとサマルトリアの王子は破壊の剣を装備できない。 ◆ルーナ ムーンブルグ王女であり、やっぱりロトの血を引く勇者。 彼女とロラン、サトリ、3人合わせて最強の化け物(モンスターズ)となる。 感情が昂ぶると犬の声に戻る(昔の古傷) マホトーンの詠唱がなんか凄い厨二スペル満載になってる。彼女もまほとーんは使えない。 これらに関してはコミックス版で「冒険が終わった後もお互いに切磋琢磨したため、使えるようになった」とフォローされている。 ◆バズズ ピューロによって復活した邪配合モンスター。 邪配合の力が暴走し、シドーのような翼と4本の腕を持つ化け物「エビルシドー」となり、 メラ・ギラ・バギ・ヒャドを同時に使いこなしてロランを圧倒した。 サトリ、ルーナの援護によってロランに倒されるも、今度はべリアル、アトラスの魂が暴走し、おぞましい姿となった。 ■邪配合 デスタムーアの波動に魅せられたテリーが生み出した、配合とは似て非なる物。 これによって生み出されたモンスターは、名前の後ろに「≒」の記号が付く。 配合というより融合、吸収といった感じで、本体となる魔物の意思で、無理やり他のモンスターを取り込む事が可能。 なお、作中でドラクエⅣの「進化の秘法」を参考にしたかのような資料が見受けられる。 ■余談 ドラクエⅠ、Ⅱの世界を攻略し、このままⅢ以降の世界にも旅立つかと思われたのだが、その後打ち切り。 正確には作者が当時人気絶頂のケロロ軍曹を連載していたため多忙すぎて打ち切ったというのが正しいらしい。 伏線も非常に多かったのだが、消化不良のまま諸々投げっぱなしで終わっている。 しかし、内容は少年漫画らしく大変わかりやすい展開となっており非常に読みやすい。上記のようにドラクエシリーズをやりこんでいないとわからないようなネタや展開をぶち込んでおりその点でも非常に好評。 勇者達がオリジナル設定で迫害されていたり、オリジナルキャラたちにも黒い経緯があったり一部のファンにとっては辛い展開も多く、痛々しい中2臭い描写や設定、セリフなども多く、その点では人を選ぶ一品。 その後、3DSリメイク版『テリワン3D』の発売に合わせ単行本の新装版も発売され、 ゲーム発売後には「月刊ガンガンJOKER」2012年8月号にて、3Dテリーを主役にした「特別編」も描き下ろされ、後に新装版5巻にも収録された。 この特別編は本編終了後の後日談ともパラレル展開とも取れるような内容になっている。 一方でテリーが3DS版風の顔になっていたり、同作での「すれ違い通信」を生かした内容になっているなど本編へのリスペクトは変わらずであった。 へへ……クリオ……オイラ達……待ってるぜ……追記・修正を…………ずっとずっと……いつだって……待ってるからな……! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新装版は何かのフラグかと思ったけど単にテリワン3Dが出た記念的な感じっぽくて残念。ガンガンはソウルイーターも終わって看板漫画もうない状態だし復活しないかなぁ -- 名無しさん (2013-10-10 10 28 43) 「各話のサブタイが劇中の台詞」「原典への愛に溢れた良作ながら期間短縮」ってどこかで聞いたような…こっちは不当な低評価はされないけど風呂敷をたたませてもらえないという、質の違う不遇さがあるが。 -- 名無しさん (2013-12-08 16 57 45) すごい面白かった。なんで打ち切ったのか全くわからない。Ⅱの世界ではメインモンスター二匹早々に死んで出番なかったのに。次に繋げられる終わり方だったから復活しないかな -- 名無しさん (2013-12-08 18 08 06) ドラクエ7は原作厨の攻撃に作者がウンザリして辞めたけど、こっちはどうしてやら。 -- 名無しさん (2013-12-08 18 33 38) ↑2 ↑ ケロロ軍曹が忙しくなりすぎてこっちに手が回らなくなったから -- 名無しさん (2013-12-08 18 34 45) ケロロ3巻の時点でもこれ描いてたもんな……絵のクオリティはどちらも良いからそれをいくら月刊誌とはいえ平行してやるのは大変なんじゃない?最近のケロロはなんか子供向けを意識しすぎてる感じがプンプンするから早く終わってこっち描いて欲しいわ…… -- 名無しさん (2014-01-01 20 01 44) へへ……吉崎……オイラ達…待ってるぜ…続きを………ずっとずっと…いつだって…待ってるからな…! -- 名無しさん (2014-01-11 06 28 50) ↑2 なお春から再度アニメ化するので終わる気配はない模様 -- 名無しさん (2014-02-02 23 26 04) 2のリメイク記念に買って読んでみた。ゲームじゃぽんぽん魔王を産み出してたけど、逆に産み出したマスターが洗脳されかねない危険性があるんだな、配合って。ルカとイルがテリーみたいになったら全世界やばくね? -- 名無しさん (2014-02-27 00 50 00) ↑そういう危険性はありえますね。 しかし、ゲーム設定の擬なら大丈夫だと思います。 -- 閲覧者 (2014-02-27 00 53 47) 本物の竜王の台詞渋いね -- 名無しさん (2014-04-14 10 26 10) ただ勇者パートが良すぎた分これテリワン売るための漫画?って言われるとうん・・・モンスターズパートも悪くは無いんだけどね -- 名無しさん (2014-04-14 10 31 12) ↑ モンスターパート:優良 勇者パート:神 という評価を下しやすいだけかと -- 名無しさん (2014-04-20 00 01 32) 新装版の表紙でも履いてるのになんでマルモのニーソなくなったん?いや、単純にデザインの変遷ってか作者の好みのせいだろうけどあの雪の中で急に素足になってもまた違和感あるぞ -- 名無しさん (2014-04-25 21 57 37) バズズが変身したエビルシドーってシドーより強いのかな?「シドーごときおれの材料」って言ってた割りにロランの素振り一発で負けてたけど -- 名無しさん (2015-08-22 10 29 11) ↑残骸の一部を吸収しただけだから完全な状態のシドーには劣るんじゃないかな -- 名無しさん (2015-11-20 12 29 31) 本物の竜王が竜王≒瞬殺してるあたり、本物の魔王と配合で生み出した魔王じゃ力の差は歴然でしょきっと。万全の状態で三人がかりでもシドー相手には苦戦したっぽいけど、バズズは3人揃ったら瞬殺だし -- 名無しさん (2015-11-20 13 00 40) 賛否両論な歴代ボスを子分にできる仕様をファンに納得できる形で提示した点も含めて原作愛・ドラクエ愛に溢れまくった名作、ハーメルン亡き後の看板は間違いなくこれ!と、思ってたんだがなぁ… -- 名無しさん (2015-11-23 21 00 45) ↑2 一応、シドー戦後も鍛えたっぽい設定が裏表紙のおまけ解説である。王女がマホトーン使ってるのに対する解説として -- 名無しさん (2015-11-23 22 56 08) ↑×3素材共も一応ものホンの魔王やで・・・ -- 名無しさん (2015-11-28 13 40 48) 後、1、2の勇者ばかり話題になるけど坊ちゃんもいい味出してたよなぁ -- 名無しさん (2015-12-02 21 25 43) 単純に出番の問題だろうな。連載続けばちゃんとした形で出たんだろうけど(Ⅳ世界だと進化の秘法との関連性についても明かされたんだろうな) -- 名無しさん (2015-12-02 22 30 59) 1コマだけケロロ出てきたんだよな -- 名無しさん (2016-01-30 17 54 40) 鳥山絵と吉崎絵の相性の良さに驚愕した モンスターも女の子の可愛さも最高 -- 名無しさん (2016-07-27 23 24 12) タマミとモンじいがいないよ。何やってんの! -- 名無しさん (2018-03-21 20 52 18) 連載が続いてたら大人テリーやミレーユも出てきたのかな 闇堕ちしたテリーに何を思うのか気になる -- 名無しさん (2019-01-24 23 15 37) 吉崎さん…DQM+は楽しんで読んでたけど、こんな未来は見たくなかったよ。 -- 名無しさん (2019-04-08 12 07 58) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2019-04-14 09 49 06) ケロロより描き込んでたと思う。あと雑誌掲載と単行本で微妙にセリフやデザインが変わってたりもする -- 名無しさん (2021-01-26 14 13 32) デスタムーア第二形態とムドーまでは平気だったのに、産まれたてのデスタムーア最終形態に洗脳されるテリー…今見ると不自然に思える。まあ些細な箇所だけどね。 -- 名無しさん (2021-09-30 16 01 50) マホトーンの詠唱がなんか凄い厨二スペル満載になってる。 ラテン語みたいだな、あれ。文法合ってるのかは知らんが単語はそれ -- 名無しさん (2022-04-03 13 42 48) 1の勇者は旅の途中、2は旅が終わった後、ってことはもし3編やってたとしたら勇者の旅の始まりから…ってストーリーになってたのだろうか -- 名無しさん (2022-10-30 21 49 03) 本編へのリスペクト?原作キャラを闇落ちさせて痛々しい中2キャラに改悪して、原作キャラの連れてるモンスターもクソダサオリ配合の犠牲にしておいて何がどうリスペクト????? -- 名無しさん (2024-05-18 20 58 18) 痛々しい中二キャラ?こういうキャラを表面的にだけなぞるのを中二って揶揄する、ハーメルンとか含めいわば中二の元ネタ的な時代の作品なのに何キレてんだかわからんわ -- 名無しさん (2024-07-03 16 58 37) 復刻版にはカカロンやどんぐりベビーとか描かれてたよね。もうちょっと長く続いてたらガルマッゾやレオソードとかも出てたのだろうか -- 名無しさん (2024-07-03 17 09 32) 本家のDQ6で闇堕ちする奴を闇落ちさせて言われても。実際にモンスターズと本家を関係させる流れはよかった。しかしこれを見てるとロンダルキアそのものがモンスターズに出なかったのもアレだな。そのロンダルキアへの洞窟は出てきたが、2を参考にした旅の扉自体が少ないのよな -- 名無しさん (2024-07-14 09 10 30) 名前 コメント
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概要 1998年9月25日(金)発売。機種はGB(カラーも可。何気に史上初のゲームボーイカラー対応ソフトでもある)。 主人公は子供時代の【テリー】(一説にはⅥ本編における夢の世界における出来事ともされるが、 公式からのアナウンスは特にない)。 物語は【マルタの国】の【ワルぼう】に姉【ミレーユ】が連れ去られてしまうことから始まる。 その直後に【タイジュの国】の【わたぼう】がタンスの中から現れ、タイジュの国へ。 そのタイジュの国ではほしふりの大会で優勝すると願いが叶うと言い伝えられており、 ミレーユに会うため、マスターになり星降りの大会で優勝することを決意する。 基本的なシステムは「肉」を与えることでモンスターを仲間にし、♂♀同士を【配合】して 生まれた子供をの成長限界やステータスを上げて強化していく、というもの。 モンスターは10種類の系統、スライム、ドラゴン、獣、鳥、虫、植物、悪魔、ゾンビ、物質、???に分けられる。 おなじみのモンスターはもちろん、新規参入モンスターも多数登場しており、 【にじくじゃく】【ローズバトラー】といった人気モンスターがⅦに逆輸入されたりした。 また、【しにがみきぞく】や【デュラン】はこの作品から人気モンスターに上り詰めている。 配合して誕生したモンスターは両親のステータスが高いほど最初から強く、配合回数が多いほど成長限界が高い。 また、両親の持っていた特技も受け継ぎ、これを受け継いでいくことで最大8個まで特技を習得可能。 こうして配合を繰り返して特技を受け継いでいき、自分の気に入った特技を覚えさせていく。 こうして強くしたモンスターで格闘場を勝ちあがり、GからSランクまでを勝ちぬき、星降りの大会に出場、優勝するのが目的。 モンスターは【旅の扉】で異世界へ行くことで戦い仲間にすることができる。 異世界はいずれも自動生成のダンジョンであり、深層へ進むとボスモンスターが現れる。 ボスの居る空間はナンバリング作品のワンシーンを再現したものが多く、ファンをニヤリとさせてくれる。 例えばドラゴンは沼地の洞窟でローラ姫と共に、デュランはゼニス城で前座にテリーを従えて登場する。 クリア後に出現する扉には歴代ラスボスがボスとして出現。 これらラスボス陣も配合で生み出し配下に従えることができるのも大きな魅力の1つ。 育成ゲームである以上、当然対戦も可能。 ほとんどの場合、全ステータスMAXの高い耐性を持つモンスターによる高威力の特技を用いたHPの削り合いとなる。 モンスターをかけることも可能で、負けるとモンスターを奪われる。 当時は「ポケットモンスター」の流行に伴い、2匹目のドジョウを狙ったゲームボーイのモンスター育成ゲームが氾濫していた。 これもその中の1本と思われがちだが、実際にはキャラクターを配合・育成・対戦させるというアイディアはダービースタリオン経由。 競馬にも興味あるんすか堀井さん……。 本編のような大掛かりなものではないものの、作品自体の世界観・ストーリーもしっかり作りこまれており、 ポケモンのファン層を取り込みつつ、約200万本のヒットとなり、以降シリーズ化。 ドラクエというブランドの支持世代を広げるきっかけになった作品でもあるものの、同作のシリーズ化を受けて 本編(及びリメイク)での仲間モンスターシステムが縮小されてしまった事を考えると功罪相半ばと言ったところである。 2002年5月30日に、ドラゴンクエストモンスターズ2のルカ編・イル編をセットでPSに移植した 【ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち】が発売。 これに伴い、ドラゴンクエストモンスターズ2で新登場したモンスターが追加されているが、 【水系】モンスターは【他国マスター】しか手に入らない上会うのも大変であるため、 【モンスター図鑑】の完成が極めて困難という仕様になってしまった。 追加ダンジョン実装して登場させるとかメダルの景品にするとか、考えてくれよ・・・ 2012年に3DSでリメイクされたが、システムはジョーカーシリーズを踏襲しており、ストーリー以外はほぼ別のゲームと化している。 【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D】を参照。 なお、ゲームの発売に先がけて【ドラゴンクエスト モンスターズ】という同名の本が1996年に出版されている。(ISBN4-08-782017-3) この2冊組の本には、上巻にⅥまでのモンスターのフルカラーイラスト、下巻にSFC版Ⅲまでのモンスターデータなどが掲載されている。
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 タイトル ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-BQIJ ジャンル RPG 発売元 エニックス 発売日 2001-4-12 価格 6400円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち タイトル ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-BQLJ ジャンル RPG 発売元 エニックス 発売日 2001-3-9 価格 6400円(税別) ドラゴンクエストモンスターズ 関連 Console Game PS ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち Handheld Game GB ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 GBA ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 駿河屋で購入 ゲームボーイ