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ドラゴンクエスト ダイの大冒険 183 名前:水先案名無い人 :04/10/07 21 01 59 ID IUs2zXG4 全選手入場!! 家庭教師は生きていた!! 更なる研鑚を積み初代勇者が甦った!!! 師匠!! アバン先生だァ――――!!! チーム戦術はすでに我々が完成している!! 獣王遊撃隊チウだァ――――!!! とり憑きしだい使い潰してやる!! 魔影参謀 ミストバーンだァッ!!! 素手の殴り合いならオリハルコンの体がものを言う!! ハドラー親衛騎団 ポーン・ヒム!!! 真の勇者を知らしめたい!! 北の勇者 ノヴァだァ!!! 実戦はからきしだが火事場なら全財宝オレのものだ!! ニセ勇者一行 ずるぽんだ!!! 実験計画は完璧だ!! 妖魔学士 ザムザ!!!! 全悪党のベスト・コンスピラシーは私の中にある!! 卑怯者の神様が来たッ ザボエラ!!! 化かしあいなら絶対に敗けん!! 元ヘタレの根性見せたる 大魔道士 ポップだ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 魔王軍の死神 キルバーンだ!!! 親衛騎団から鋼の馬が上陸だ!! ナイト シグマ!!! 勝つのが好きだから卑怯者になったのだ!! 外道の戦いを見せてやる!!フレイザート!!! 時間がねえんだおめえが消えなとはよく言ったもの!! 達人の秘術が今 実戦でバクハツする!! 大魔術士 マトリフ師匠だ―――!!! 鋼鉄の肉体こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ クロコダイン!!! 地上が欲しいからちょっかい出したッ 詳細一切不明!!!! 魔界の冥竜王 ヴェルザーだ!!! オレたちは掃除屋ではないバーンパレスで最強なのだ!! 御存知キング マキシマス!!! 世界の命運は今や我が手にある!! オレを止められる奴はいないのか!! 大魔王バーンだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 無口!!! 強力!!! ブロックだ!!! ドラゴンは実戦で使えてナンボのモン!!! 超ドラゴンフェチ!! 本家竜騎衆からガルダンディーの登場だ!!! 勝利はハドラーのもの 邪魔するやつは思いきり刺し思いきり殺すだけ!! ハドラー親衛騎団 クィーン・アルビナス 願いをかなえに地上へきたッ!! ゴールデンメタルスライム ゴメちゃん!!! 星皇十字剣に更なる磨きをかけ ”名工”ロン・ベルクが帰ってきたァ!!! 今の自分に慢心はないッッ!! 超魔生物ハドラー!!! おてんば姫が今ベールを脱ぐ!! パプニカ王国から レオナだ!!! 弱者の前でならオレはいつでも残酷なのだよ!! ビショップ フェンブレン 騎団脱退で登場だ!!! 魔弾銃はどーしたッ 勝気な性格 未だ直らずッ!! 治すも殴るも思いのまま!! マァムだ!!! 特に理由はないッ 竜の騎士が強いのは当たりまえ!! マザードラゴンにはないしょだ!!! 超竜軍団長! バランがきてくれた―――!!! 迫害の中で磨いた超スピード!! 竜騎衆の出世頭 ラーハルトだ!!! コイバナだったらこの人を外せない!! テランの占い師 メルルだ!!! 不死身の男の命知らずの戦いだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アバンの一番弟子!! ヒュンケル!!! 閃華烈光拳はこの男が完成させた!! 武術の神様!! ポルキーナ老師だ!!! 若き勇者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 主人公ッッ 俺達は君を待っていたッッッダイの登場だ――――――――ッ 関連レス コメント 名前
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登録日:2011/05/08(日) 13 07 28 更新日:2024/09/09 Mon 15 13 07NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1990年 DQ4 DS FC PS RPG おっさん不遇 アルテピアッツァ エニックス ゲーム スクウェア・エニックス チュンソフト デスピサロ ドラクエ ドラゴンクエスト ニンテンドーDS ハートビート ファミコン ファミリーコンピュータ ファンタジー ホイミン 剣と魔法の世界 天空シリーズ 戦う姫 父「やらせてくれよ。ムスコ「やだよ。 群像劇 鬱展開←主に5章序盤と終盤入口付近 勇者よ、目覚めなさい。 『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』(DRAGON QUEST IV Chapters of the Chosen)とは、エニックスが1990年に発売したRPGでドラゴンクエストシリーズ第4作。 CM ※推奨BGM:序曲 DQ4 Sweet Dream DQ4 2.11 Debut DRAGON QUESTⅣ 導かれし者たち AI(人工知能)搭載 電車が走る線路、早朝の渋谷の街並みなど本作の世界観に合わない現代的な風景ばかり映し出される。 ファミリーコンピュータで発売された最後のドラゴンクエストで、天空三部作の第一作。 時系列では二作目にあたる。 2001年にPSでリメイクされ、2007年にはDSでリメイクされた他、2014年にはスマートフォン向けにも移植されており、今もなお根強い人気を誇るゲームである。 北米ではNESで発売されたことがあるが、当時は大人の事情で英題がDRAGON WARRIOR IVだった。冒頭の英題は、欧州方面でも展開されたDS版以降のものである。 【物語】 オムニバス形式となっており、第一章から五章で形成されている。 第一章「王宮の戦士たち」 第二章「おてんば姫の冒険」 第三章「武器商人トルネコ」 第四章「モンバーバラの姉妹」 第五章「導かれし者たち」 【AI戦闘】 本作より導入された要素。 第五章では主人公以外操作をCPUに任せるようになる。 とにかく押し切りたい時は「ガンガンいこうぜ」、バランスよくいきたいなら「みんながんばれ」、 消費をなるべくおさえるなら「じゅもんせつやく」、 安全第一なら「いのちだいじに」、消費を極力おさえるなら「じゅもんつかうな」……等々。 ところが味方のAIは「ターンごとに段階的に敵の耐性を学習し、最高段階にならないと無駄行動を止めない」仕組みになっているため、 クリフトがボス相手でもザラキを連発するのは最早伝説的(*1)。 リメイクでは「めいれいさせろ」が追加された。 そして味方のAIは「最初から耐性を知っている」ことに。 めいれいさせろを禁止して古きよき時代に浸るのも悪くないかも……。 が、クリフトのAIだけが特別に弄られておりザラキ連発 回復はアリーナ優先。 【登場人物】 導かれし者たち ・ライアン 第一章の主役。戦士タイプ。 バトランド王国の王宮戦士で、イムルの村で子どもが次々と失踪する事件を調査することに。 昔は悪餓鬼だったらしい。 カタブツそうな印象だが割と話せる漢。 ・アリーナ 第二章の主役。武闘家タイプ。 サントハイムのお姫様。 お転婆な性格で、城の壁を破壊して脱走するほど。 自由に世界を旅することが夢だった。 小説版では僕っ娘。 ・クリフト アリーナのお目付け役の神官。僧侶タイプ。 神学校をトップで卒業した秀才でもある。 基本的にアリーナの身に危険がなければ旅に賛成している。 アリーナに好意を寄せているがちっとも気付いてもらえない。 言わずと知れたザキマニア。 ・ブライ アリーナのお目付け役の教育係。魔法使いタイプ。 基本的にアリーナの旅には反対しているが、そのうち諦める。 アリーナのお転婆が頭痛の種。 ・トルネコ 第三章の主役。商人 遊び人タイプ。 ご存知転売厨。 妻ネネと息子ポポロを持つ、シリーズ屈指のリア充キャラ。 ボンモール国とエンドール国の仲介をしたり、ブランカとエンドール間にトンネルを開通させる等シナリオではかなり活躍している。 さらにのちのち不思議のダンジョンで主役に大抜擢。 ・ミネア 第四章の主役。マーニャの妹。 占いを職業にして生活費を稼いでいるが、ごっそりマーニャにカジノ費として取られてしまっている。 ブライとは同じような感じがするらしい(苦労人的な意味で) ・マーニャ ミネアの姉でもう一人の主人公。 妹とともに父エドガンの仇バルザックを探している。 酒、カジノ、イイ男をこよなく愛するわかりやすい人。 ・主人公 第五章の主役。 DQ3と同様性別をゲーム開始時に選べる。 五章開始時に故郷、幼なじみ、育ての親全てを失いながらも仇討ちのため魔族の王ピサロを探すことに。 天空人と人間のハーフで、DQ5やDQ8の主人公と並んだ特殊な出生。 歴代でもトップクラスに薄幸な主人公でもある。 仲間キャラクター(NPC) ・ホイミン 元祖仲間モンスター。ホイミスライム。 人間になることが夢で、どうすれば人間になれるのか思い悩んでいたところ、ライアンの手伝いをしたいと言い出した。 第五章ではライアンの手伝いをしたことが神に評価されて人間になれた。 マーニャ曰く「よく名付けた親を恨まずに生きてこられたもんだわ」 ちなみに、DS版DQ6のホイミンの発言から、同一人物説あり。 食い逃げをして捕まっているベホイミン、新興宗教を立ち上げ医療行為を行うベホマンといった変な友達がいる。 ・オーリン ミネアとマーニャの父親エドガンの弟子の一人。 バルザックを倒し、父の敵を取ろうとするマーニャとミネアに力を貸してくれる。 キングレオ城で姉妹を逃がすため死んだと思われていたが生きており、第五章ではフレノールで看護を受けている。 ・ホフマン ブランカ南東の宿屋の息子。 裏切りの洞窟で友に裏切られ、人間不信になっていたが、主人公たちが洞窟から持ってきた宝「信じる心」を見て立ち直る。 リメイクでは砂漠のバザー跡地に移民の町を作ろうと計画している。 ・パノン モンバーバラにいる旅芸人。 スタンシアラにある天空の兜を手に入れることに協力してくれる。 ・ルーシア 天空人の女性。 世界樹の葉をつみに世界樹に舞い降りたが、魔物に襲われて羽を折られて天空に帰れなくなっていた。 ・ドラン 天空城に住む竜の子供。 天空城でルーシアに話しかけると仲間になる。 その他主要キャラクター ・シンシア 主人公の幼なじみ、19歳 第五章開始時に主人公を守るためモシャスを唱えて身代わりになり死亡。 EDでマスタードラゴンからの褒美で生き返ったようだが、幻という説もある。 ・ピサロ 某英雄に似た感じの容姿をした魔族の王。 表向きにはデスピサロと名乗っている。 リメイクでは条件を満たせば仲間になるがその動機は賛否両論。 ・ロザリー ロザリーヒルに監禁に近い状態で住むエルフ。 主人公たちにピサロの野望を止めて欲しいと願う。 ピサロヤンデレ化の原因。 ・マスタードラゴン 天空城にて全てを知る全知全能の神。 DQ4勇者の不幸の原因。 ・エスターク アッテムトにて眠る地獄の帝王。 今作では青い。 ・エビルプリースト デスピサロの結界を守る魔物の一人。大魔導の色違い。 人間をそそのかしてロザリーを死に至らしめた張本人。 FC版ではピサロに魔王としての自覚を促す忠誠心ゆえの行動(*2)だったが、 小説版ではピサロを手駒にしようと考えていたという設定になり、リメイク版ではこの設定が逆輸入された。 導かれし者よ……。 まだ 死ぬときでは ありません。 そなたに ふたたび 命を あたえましょう。 さあ、追記・修正しなさい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FC版の攻略本下巻を古本屋で見かけたら、ぜひ敵キャラ紹介のコーナーを読んでいただきたい。「変種」「まれに」という単語ばっかりで辟易するだろうから。 -- 名無しさん (2014-01-13 22 55 32) ↑というよりも、モブキャラクターの絵が違っていました。 -- 閲覧者 (2014-02-26 18 15 44) FC版ではライアン勇者アリーナマーニャと超攻撃的パーティー組んでたな -- 名無しさん (2014-05-13 10 29 34) 隠しシナリオで本当に救済すべきだったのはピサロではなくマスタードラゴンだったのではなかろうか? 主人公の両親殺すのには反対だったけど神でも逆らえない掟だったとかそんな設定加えたりしてさ -- 名無しさん (2014-06-07 01 41 22) スクルトが強い。その反動かⅤのスクルトは割と性能低めに -- 名無しさん (2014-06-07 01 44 34) ↑↑あんな全知無能の役立たずなんぞどうでもいい -- 名無しさん (2014-06-07 02 40 09) 取り敢えず「クリフト以外いのちをだいじに」でおk -- 名無しさん (2014-06-07 09 48 05) 苦労が耐えなかったがFC版が一番好き。リメイクは余計な要素やしゃべらなくてもいいキャラをセリフで性格を勝手に決めてしまっているし。(ピサロ・ロザリー救済はいいけどね) -- 名無しさん (2014-06-07 09 59 14) 3章で、はがねのつるぎをスルーして、5章で手に入れているのはよくしている -- 名無しさん (2014-06-07 11 27 47) リメイク前と性格が違う× リメイク前に想像していた性格と実際の性格が違う○ 想像力でゲームの足りないところを補うのはFC~SFC時代のゲームの楽しみ方の一つだってのはわかるけどね -- 名無しさん (2014-06-07 12 22 40) ガーデンブルグの城のイベントはマジであせった。(たんすを除きすぎたのが災いしたな) -- 名無しさん (2014-06-07 13 08 24) 10年くらい前に出たゲーム関係の本で、「4が当時あまり受けなかったのは、子供が好きな勧善懲悪じゃなかったから」と書かれてて、呆れたね。当時ガキだった連中はガンダムとかのリアルロボットアニメ乱造期の洗礼受けてるから、勧善懲悪じゃない話なんか別に珍しくなかったの。不評だったのはあの池沼なAIが原因だっての。 -- 名無しさん (2014-06-07 13 13 05) それにしても、導かれし者の選定基準がわからん。 -- 名無しさん (2014-07-06 07 24 15) ↑3 あの手の本はまともにプレイしてないから適当な批評しか書いてない -- 名無しさん (2014-07-06 08 50 56) この4の時期、エニックスはドラクエ関係のグッズを多数出していた。2の金と銀の鍵のセットなんか、かっこよかったなあ… -- 名無しさん (2014-07-06 09 17 38) ↑×9 ニコル トール キラ アスラン イザーク -- ニコル「ぼくのピアノ…」 (2014-08-25 12 45 51) ピサロがどうだろうと、この戦争の後、妖精界は人間界との厳しい鎖国を行ったのだ!綺麗な心の人間以外に感知出来ないというおまじないを末代まで受け継いだ。人間界残留組も妖精の城から出られない。もちろん外部からの干渉も不可。 -- ピサロ人間体がモンスターズに出ないのは勧善懲悪の敵役でもあることをスタッフが認めた証拠 (2014-08-25 12 50 04) ↑何が言いたいのかさっぱりだけど魔剣士ピサロはバトルロードビクトリーでプレイアブルだったし最近だとDQMSLにも出てるよ。 -- 名無しさん (2014-10-27 02 21 30) ↑8勧善懲悪より, -- 名無しさん (2015-04-04 15 22 19) ガンダムSEEDのニコル・トール事件(オノゴロ島の悲劇からキラアスカガ再会まで)の件。 当時のネット原住民はお互いの友人を殺害した者同士は共闘するなみたいな俺らルールを作っていた。それがデスピサロ論議のきっかけになったのだ。 -- 名無しさん (2016-06-10 16 28 25) 第一章、第二章って、今思えばかなり新鮮だったな -- 名無しさん (2016-08-04 21 16 35) 一つ気にかかることがあるんだけど、プレイヤーがピサロナイトを倒さない(あるいはロザリーヒルをスルー)した場合、あの犯人たちはどうやって塔に上ってロザリーを誘拐or殺害したんだろう?やっぱり裏でエビルプリーストがピサロナイトを排除したのかな? -- 名無しさん (2017-09-20 12 04 45) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2017-09-21 18 36 59) 本作から小説版の執筆が久美沙織女史にチェンジ、クオリティが跳ね上がったのは愉快な思い出。 -- 名無しさん (2018-11-22 02 05 15) 先生…!この作品が初登場の「ももんじゃ」の記事が欲しいです…!(身勝手) -- 名無しさん (2019-12-11 12 45 42) リメイクで性格大していじられなかったライアンすこ トルネコとマーニャも比較的被害少ない -- 名無しさん (2020-02-11 15 07 40) ピサロとエビプリ関連については、『エスターク復活と山奥の村襲撃もエビプリの差し金』という風にすれば、少しはましだったかも。エビプリに人間の醜い部分だけ見せられて、『人間滅ぼすべし』って考えに誘導させられた、とか、6章で人間の美しい面を見たピサロが改心する、とか。 -- 名無しさん (2020-04-28 14 15 26) リメイク版だとトルネコがまあまあ役に立つ。ライアンとブライは相変わらず不遇だが。 -- 名無しさん (2021-02-18 12 33 29) トルネコのPS版の盗み確率はバグだと思いたい -- 名無しさん (2021-06-02 21 01 31) 「敵を倒した時に耐性を学習する」とあるが、FC版の場合はターン終了時に確率で学習でだったような? -- 名無しさん (2021-06-02 21 32 24) FC版はアストロンが重要呪文 -- 名無しさん (2023-02-07 00 04 27) 個人的にリメイク版ではホイミンとピサロの会話が見てみたかった。同じ魔の者でありながら人の味方になったか敵対したかで対になる存在だし -- 名無しさん (2023-02-26 20 23 00) 個人的な感想では移民の町の自由度があった分DS版よりPS版の方が好きだった -- 名無しさん (2024-07-25 14 38 56) 動画配信で指示厨はうざいけど、ファミコン版は全国のプレーヤーがAIに対して指示厨みたいな言葉を投げかける -- 名無しさん (2024-09-09 15 13 07) 名前 コメント
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登録日:2012/01/14(土) 13 39 46 更新日:2023/06/23 Fri 15 38 46 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DQ Ⅸでは何故無くなった おまけ要素 カジノ グリンガムのムチ スロット セーブ推奨 トランプ ドラクエ ドラゴンクエスト バランスブレイカー モンスター格闘場 ルーレット 入り浸り 時間泥棒 カジノ(ドラゴンクエスト)とはドラゴンクエストシリーズに登場する娯楽施設である。 『IV』〜『VIII』と、『X』『XI』で登場。 『III』にはゴールドだけを賭ける格闘場が登場しているので、広い意味ではこれも「カジノ」と言えなくもない。 ■概要 ゴールド(ドラクエシリーズの通貨)をはらってコインを購入してゲームを行い、増えたコインで色々な景品と交換することが出来る。 因みに、コインをゴールドに換金する所は無い。 コインは基本的に1枚20ゴールドで購入できる。有り金全て注ぎ込むより、余った金でコインを購入して地道に増やす方が良い。 ここで入手できる景品はほかでは入手できないめずらしいものが多く、場所によっては最強の武器や防具等があったりもする。 ひたすらコインを稼いで景品と交換すれば序盤でいきなり最強になれるため、バランスブレイカーにもなる。 代わりにリアルタイムをつぎ込む覚悟はしといたほうがいいだろう。 ■各シリーズのカジノ ドラクエIV 『ドラクエ』シリーズでは初のカジノ。 エンドールと移民の町のグランドスラム(リメイクのみ)にあり、 第2章からプレイ可能で、第3章、第5章でも遊べる。 コイン1枚の値段は2章では10ゴールド、3章では200ゴールド、5章では20ゴールドとなる。 トルネコぼられすぎ。 遊べるゲームはスロット・ポーカー・モンスター格闘場である。 因みにFC版では3章ならば83,887枚以上(こっちは枚数によっては数回オーバーフローのループする)・5章ならば838861枚以上購入するとオーバーフローによりコインが格安で買える裏技がある。 あと、エンドールとブランカを結ぶトンネルを出入りするとコイン100枚を貰えることもあり、 リメイク版ではモンスター図鑑を完成させるとコイン30万枚が貰える。 ドラクエV オラクルベリーとカジノ船(リメイクのみ)にある。 遊べるゲームはスロット・モンスター格闘場・スライムレース(リメイクにはポーカー、すごろく場が追加)である。 SFC版には格闘場を遊んでからすぐスライムレースを行い1-2に賭けると十中八九当たる裏技が、 PS2版にはオラクルベリーの教会でセーブしてからやり直して始めて急いでスロットを遊ぶと簡単に当たりが出る裏技がある。 ドラクエVI サンマリーノとロンガデセオと欲望の町にある。 遊べるゲームはスロットとポーカーの2種類。 SFC版は裏技も無く当たりにくいスロットにポーカーもキツいので、シリーズ1難しいカジノと言われているが、 DS版は100枚スロットやポーカーの仕様変更で改善された。 ドラクエVII ダーマ旅の宿(過去・現代)、コスタール(現代)、移民の町のグランドスラムにある。 遊べるゲームはスロット・ポーカー・ラッキーパネルがある。 今作はとにかくコインが稼ぎやすくなっており、特にスロットは連射パッドが無くても上ボタンさえ固定すれば回り続けるので 上ボタンを固定して睡眠、又は学校や会社に出掛けた人も少なくないと思われる。 なおコスタールではカジノ運が上がるというぱふぱふがあるが、効果の程は定かではない。というかこれが無くても当たり過ぎるのだ。 ドラクエVIII パルミドとベルガラックにある。 遊べるゲームはスロット・ビンゴゲーム・ルーレット(ベルガラックのみ)がある。 リメイク版を含めると唯一カジノにポーカーが無い。ククールがイカサマなんかするから… ルーレットは範囲の割に倍率が高く設定されている箇所があり、複数箇所にベットすることも可能なため、ほぼ確実に稼げる。 ベルガラックは魔王復活後に訪れると大王イカを倒すようお願いされ、 倒すとコイン200枚を(お礼の選択肢でいいえを選ぶと400枚)貰える。 ドラクエIX 何故か存在しない。作ろうとした名残がデータ内には存在する。 ドラクエX 娯楽島ラッカランにある。Ver.2.0よりオープンされた。 プレイヤーが消費したコインを貯め続け、当選者が総取りできるジャックポットシステムが登場。 遊べるゲームは、スロット・ポーカー・ルーレット・ビンゴ・すごろく・スライムレース。 ドラクエXI ソルティコの町にある。また、中盤以降はグロッタの町にもカジノができる。 これまでと異なり、ゲームの種類やカジノの景品がシナリオ進行に合わせて追加されていくようになった。 そのため、シナリオ進行上訪れられるタイミングで手に入るのは「その時点ではかなり強力な装備」止まりであり、バランスブレイカーにはならなくなった。 なお、今作ではカジノの景品を入手しなければ進めないというシリーズ史上初めてカジノがシナリオ進行に関わる場面がある。『VII』でも裏ボスに挑むには必須だったが、本編中では初。 (この時はコインがなければ少量のコインをただで貰えるようになっている) 遊べるゲームは、スロット・ポーカー・ルーレット・マジックスロット(3DS版以外)。ジャックポットシステムもある。 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド やすらぎのとびらの最深部、ぬしフロアがカジノになっている。このカジノでは「まものゴールド」というコインが使われている。 なお、スロットを調べるといろいろとメッセージが表示されるだけで、本格的に遊ぶことはできない。 ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵 略式ではあるが、カジノ船が登場。 ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 遊び人かギャンブラーを仲間にする事でキャンプにカジノが現れる。 内容は仲間のレベルによって変わる。景品はアイテムや職業の心など。 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D 自動で会話が進むためスロットを調べることもできない。 ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン コスタリベラにひみつクラブとしてカジノがある。 ポーカー、ブラックジャック、モンスター闘技場の他、 体重じまん大会と福引きがあり、体重じまん大会のみクリア後限定。 残念ながらGBA版では上記が全て廃止され、モンスター闘技場のみとなっている ■あそべるゲーム スロット カジノがあるドラクエシリーズでは皆勤のゲーム。『トルネコ3』を除く。 そして『II』の福引きもスロット形式である事からミニゲームとしては最古参に当たる。 『IV』『V』『VI(DS版)』『VIII』『X』『XI』は複数列賭け式、『VI(SFC版)』『VII』は一列賭け式である。 『IV』のスロットは当たりにくいことで有名。 ポーカー これもカジノがあるドラクエシリーズでは皆勤のゲーム。対人戦ではなく、俗に言うビデオポーカー。『VIII』を除く。 配られる5枚のカードのうち、残したいカードを好きなだけ選んだあと1度だけいれかえてもらう。 ツーペアから(『VI』のみジョーカー)役が成立し、成立した役に応じた倍率でかけたコインが増加する。 また、役が成立するとダブルアップに挑戦でき、当たればコインがさらに倍になるが、外すと賞金のコインは全て没収となる。 『IV』(PS版のグランドスラム以外)、『VI』(SFC版のサンマリーノ、ロンガデセオ)、『VII』(3DS版旅の宿のみ)『X』、『XI』、『トルネコ3』のダブルアップは、 右のカードより数字が大きいカードを4枚の中から選ぶ方式、 それ以外のダブルアップは右のカードより数字が大きいか小さいか選ぶ方式となっている。 前者は4枚全てが外れだったりするパターンもよくあるため、結構キツイ。逆にどれを選んでも当たりのパターンもあるが。 後者は基本的には引き分けの場合やり直しとなるが、作品によっては負け扱いになってしまうので注意。 『IV』・SFC版『VI』はダブルアップが10000枚以上になると、打ち止めとなってしまう。 『X』『XI』『トルネコ3』ではダブルアップの際に時々鍵のかかった宝箱が出現する。鍵の数は宝箱により変わる。 ダブルアップ成功で鍵が一つ外れ、全ての鍵を外すと中身が手に入る。中身はコインだったりアイテムだったりと様々。 SFC版『VI』の欲望の町のダブルアップは引き分けも没収となる(他の作品だとやり直し)上、 比較するカードが絶対に勝ち目のないジョーカーだったり、仮に「5」でも選ぶべき4種が2~4と言う事態すらあり得るので、 挑んだ時点で詰んでいる場合も少なくないと言う鬼仕様。 モンスター格闘場 ドラクエIIIにもあった、『IV』『V』『トルネコ3』で遊べるモンスター同士が戦って誰が勝つか当てるゲーム。 同じモンスター同士が戦う完全に確率が左右する戦いから、十中八九決まったモンスターが勝つ戦いまで様々。中には100%結果の決まっている試合も。 かなり美味しい組み合わせもあるので、ボロ儲けできることは多い。 また、戦いが長引く(大体10ターン経過)と引き分けとなり、引き分けの時点でまだ賭けたモンスターが残っていればコインを返してもらえる。 PS2版『V』以外では勝って貰えるコインをそのまま次の戦いに賭けることも出来るが、こちらは試合の取り止めが出来ない。 よって同じモンスター4匹の組み合わせが来たりすると最悪である。FC版とDS版『IV』のメインのコイン稼ぎゲームとなる。 因みに『IV』でパーティにトルネコを入れていると時々トルネコがモンスターの口を塞いで呪文を使わなくする。 自分が賭けたモンスターにもやるので要注意。 スライムレース 『V』で遊べるゲーム。力の抜けるBGMが印象に残る。 5匹のスライムがレースをし、1位2位のスライムを予想する。 SFC版には前述の通り十中八九勝てる裏技がある。 また、リメイク版からは自分のスライムをレースに出して2位までなら賞金が貰えるが、レベルが上がれば速くなるわけではない。 ラッキーパネル 『VII』で遊べるゲーム。 まず20枚のパネルから最初に6枚を捲ることが可能で、それから同じ絵のカードを選んでいく神経衰弱。 お手つきは3回までで、カードは6組の延命パネル、3組のアイテムパネル、1枚のチャンスパネル(お手つきして良い回数が1回増える)、 1枚のシャッフルパネルがある。 チャンスパネルとシャッフルパネル以外を全て揃えると3種類のアイテムが貰えるが、頭の記憶のみでクリアは結構難しいのでメモしよう。 また、カジノの場所によっても必要なコインの枚数が違い、コインが多く必要な所ほど良いアイテムが取れる。 モンスターの心も取れたりするので、コンプには欠かせないゲームである。 3DS版では、パネルが全部アイテムパネルになっており、人によっては体感的にほしいアイテムが当たりやすくなったと感じる人もいるだろう。 特に過去・現代の旅の宿のカジノのこれは、上記に加え単純に換金しても黒字になるので、よりゲームバランスが崩壊する要素となっている。 過去のダーマ神殿における鬼畜ストーリー区間に備えて、旅の宿のカジノでこのゲームをやりまくって装備を整えるとだいぶ楽になる。 なにせ長い事特技や呪文が使えなくなるので装備品頼りになるからだ。 ビンゴゲーム 『VIII』で遊べるゲーム。 ホイミスライムがボールを出し、10回以内に縦横斜めのどれかが揃うと勝ち。 早く揃えばそれだけ貰えるコインも多くなる。 ルーレット 『VIII』(ベルガラックのみ)、『X』、『XI』(グロッタのみ)で遊べる、実際のカジノでは定番のゲーム。 ルールは実際のカジノで行われているルーレットとほぼ同じ。使われる数字はゲームにより異なる。 『VIII』では1~27と0の28マス。ちなみに絶対に負けない上に確率でコインが増えるという賭け方が出来てしまう欠陥ゲームである。 『X』では現実のルーレットに近い37マス。1~36の数字と、現実では0になるマスが宝箱になっている。 『XI』はPS4版が1~36+宝箱の37マス、3DS版が1~27+宝箱の28マス。ジャックポットにも対応している。なお、「ルーレットでジャックポットを出す」というクエストが存在する。 マジックスロット 『XI』(3DS版以外)で登場するこれまでとは異なるスロット。 目押しが可能だったり、台ごとに設定があったり…と、その内容はどう見ても現実のパチスロのそれ。 ただし当然現実のものより遥かに遥かに設定は甘い。 ブラックジャック 『トルネコ3』(GBA版以外)で登場するトランプを使ってするゲームで、唯一ディーラーと勝負するゲーム。 お互いが1枚ずつカードを引いていって『21』に近づけていくゲーム。絵札は10、Aは1か11として数える。 いつでも止めることができ、21に近い方が勝者となるが、22以上になってしまったらその時点で負け。 こちらが勝った場合のみ賞金がもらえ、倍率は役によって異なる。 どこまでで止めるか、勇気が試されるゲーム。 追記・修正は1回20ゴールドになります。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっぱりポーカーでコツコツ稼ぐのが一番 -- 名無しさん (2014-06-21 10 54 15) Ⅳの格闘場で、取り止めが出来ない事を知らずにダブルアップをしたら、ピクシーA、ピクシーB、ピクシーC、ピクシーDなどという絶対予想できない卑怯な組み合わせを出してきやがって、激怒した思い出がある -- 名無しさん (2014-06-21 12 28 39) ポーカーでちまちま稼ぐのが好き。スロットとかはあまり…たまにするけどね。 -- 名無しさん (2014-06-21 12 35 35) 4のスロットは驚くほど稼げない。稼ぐんなら格闘場で1万枚超えないようにダブルアップしてって最後の試合でどーんと稼ぐべし -- 名無しさん (2014-06-21 12 38 01) 3DS版ドラクエ7のラッキーパネルのボーナスステージぶりは異常。メモとペンを用意して稼ぎまくるべし -- 名無しさん (2014-11-15 23 15 03) な、なんて欲張りな人なの! -- 名無しさん (2015-01-31 10 52 31) スーファミ版6のハイアンドローで引き分けても没収とかインチキだ!と思ったプレイヤー多数。 -- 名無しさん (2016-02-20 11 04 14) 11ではスロット、ポーカー、ルーレット、PS4限定でマジックスロットでしたな -- 名無しさん (2019-01-19 11 03 06) ポケモンのスロットはCERO Z扱いされた一方、こちらは未成年のキャラが遊んでいるにも関わらずCERO Aという謎 -- 名無しさん (2021-10-02 03 11 44) このドラクエのポーカーでポーカーの役を覚えた人も多いのでは?自分に至っては花札や麻雀を嫌う仮定で育ったので「ゲームの役」という概念自体をドラクエで知った -- 名無しさん (2021-12-05 09 45 28) 5で即メタルキングの剣の量産にかかるのは誰もが通る道 -- 名無しさん (2022-03-12 17 58 26) 6のスーファミ版カジノは稼ぐの大変 -- 名無しさん (2022-06-12 17 02 34) 名前 コメント
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■ドラゴンクエスト3(FC) ノーマルプレイ ドラクエ3 勇者一人旅(チート等なし) 【作品の傾向】勇者一人での制限プレイ 【状況】完結 (07/03/06~07/06/04) 【全動画数】101+α 【マイリスト】なし。タグ検索「まつもと」で辿れる。 【備考】勇者一人で戦闘は全て逃げてレベル1のままプレイ。ボス戦は+αで…。最終ボスまで完全攻略。 このゲーム情報を編集 TAS ドラクエ3 TAS (1 19 41) 日本版再更新 かなり本気でプレイ 【作品の傾向】TAS 【状況】完結(08/05/18) 【全動画数】3 【マイリスト】なし(作者コメから辿れる) 【備考】バグ技の類は不使用 この動画情報を編集 ドラクエ3 TAS (1 23 23) 日本版更新 そこそこ真面目にプレイ 【作品の傾向】TAS 【状況】完結(08/04/06) 【全動画数】3 【マイリスト】なし(作者コメから辿れる) 【備考】バグ技の類は不使用。sm3355024で更新済。 この動画情報を編集 【TAS】 ドラゴンクエスト3 (31 01) ルビーバグ使用 【全力で解説】 【作品の傾向】TAS 【状況】完結(08/04/29) 【全動画数】1 【マイリスト】mylist/6405225 (無解説版や旧verへのリンクあり) 【備考】ニコスクリプトによる解説付き。無解説FLV版→sm3181629 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:FC RPG と このページを編集
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ドラゴンクエストII 悪霊の神々 作品情報 4枚 ローレシアの王子 もょもと サマルトリアの王子 ムーンブルクの王女
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本項目ではSFCソフト『ドラゴンクエストI・II』と、その移植であるGBC版および3DS/Switch/PS4版の紹介をしています。 ドラゴンクエストI・II 概要 特徴 I・II共通 Iのみ IIのみ 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 移植 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 概要(GB) 評価点(GB) 問題点(GB) 他、SFC版からの追加・変更点 総評(GB) ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 問題点(3DS/Switch/PS4) 総評(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストI・II 【どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1993年12月18日 定価 9,600円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ I・II共3個ずつ(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 判定 良作 ポイント 初期『ドラクエ』2作のリメイク版のセット ドラゴンクエストシリーズ 概要 FCソフト『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』をカップリングしてリメイクしたソフト。 インターフェース関連は、当時の最新作であった『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のシステムを取り入れている。 特徴 I・II共通 セーブ方式がパスワード(復活の呪文)からバッテリーバックアップ(冒険の書)に変更。セーブ箇所は独立しており、それぞれ3箇所ずつセーブができる。 セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。 バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。 「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。 入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。 敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。 「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。 預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。 ステータスアップアイテムの「種」が追加された。 守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。 従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。 本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。 BGMはFC版発売当時のサントラ収録の東京弦楽合奏団版を元にアレンジされているものが多い。 『II』のラスボス曲「死を賭して」はこれ以降、本作のアレンジ版が基準になっている。 + その他の変更点 宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。 『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。 『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。 移動が『V』と同様の半マスずつ歩く仕様になった。 これによりダメージ床から受ける1回分のダメージが基本的に半減している(1マス分で2回食らうため実質的にはFC版とほぼ同等)。 プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。 何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。 FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。 例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ(*2)」の名前はそのままである。 Iのみ 全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。 以下のシステムはFC版同様。 主人公の名前によって能力成長率が変化。 ダンジョンでは松明かレミーラを使わないと周囲が見えない。 薬草・鍵は纏め持ち可能。 + その他の変更点 アイテムは装備品や薬草・鍵も含めて、計10枠まで持てる。 FC版では装備品はアイテム欄に入らず、薬草と鍵は固定枠、その他のアイテムを8個持てたので、トータルで持てる数は3個減っている。 もっとも序盤から預かり所が利用でき、以下で述べるように装備品が強制装備ではなくなったので、全体的な利点は大きい。 装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。 FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。 既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。 道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。 「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。 竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになったために売ると効果が消えるようになった。 鍵や聖水の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった。 FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、本作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。 竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。本作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの夢オチになり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。 竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。 因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。本作ではバックアップシステムに変更されたため、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。 竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。 FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。 呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。 ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された(FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用)。 ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。 ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。 FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。 逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。 ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。 その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。 ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。 開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって序盤の装備は「竜の鱗(*3)」だけで十分になってしまっている。更に「たいまつ」が攻撃アイテムになったのも大きく、これを大量購入しておけばドラキーやゴーストも余裕で倒せ、運次第だがLV1でメイジドラキーを倒して一回の戦闘でLV2に上昇するなんて荒業も容易に行えてしまうのだ。 実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。MP回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料(ホイミを併用すればHPも全快)、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。 ただし、原作では能力がシビアで装備無しだと最弱のスライムでさえも苦戦し、レベル3未満&薬草無しでドラキーやゴーストと出会おうものなら死を覚悟する厳しいバランスだった事を考えると、序盤で投げ出さない様に難易度を低くするのは当然と言う見方も出来る。 装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。(*4)。 リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。更に鍵入手時点でラダトームやガライの宝箱から大金を入手できるので「鋼鉄の剣」の購入が容易になった上にこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である(*5)が倒せれば650Gもの大金を落とすために購入可能最強の鎧の「魔法の鎧」を購入するのもかなり楽になった。 ただしゴールドマンの乱獲は大きな落とし穴である。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていないためにLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメになってしまうのだ。 LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。 ボスモンスター(ドラゴン、ゴーレム)の経験値が大幅に上昇。ドラゴンはステータスも専用になった。 FC版では経験値がザコ並みに低く(*6)、イマイチ強敵を倒したという実感がわかなかった部分が改善された。 ドラゴンは若干タフではあるが大幅に強化されたというわけでもないので、倒した後に全滅すれば再戦できることを利用し、高い経験値を荒稼ぎできてしまう。 ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。2倍の回復力を持つ「ロトの鎧」を手に入れれば道中の回復呪文はほぼ不要になる。 ただし、竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまったため、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。 竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。 結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。 IIのみ 大きな変更点は以下の通り。 オープニングデモが追加された。元々は海外NES版で採用されていたデモを、さらにリメイクしたものとなっている。 戦闘画面に背景が追加された。 ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。 サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女の名前を任意に変えるコマンドが、冒険の書を選択する時に王子は「十字ボタンの左+スタートボタン+XorLorRボタン」、王女は「十字ボタンの右+スタートボタン+XorLorRボタン」に変更された(*7)。 ちなみに一度変更した後は、冒険の書の採用もあって変更後の名前がセーブされるようになった。再度コマンドを入力すれば更なる変更も可能。 + その他の変更点 ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。 ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。 3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった(*8)。 FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。 FCでの彼の最強武器は序盤の市販品である鉄の槍だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。 彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)(*9)など、攻守両面で戦力増強。 ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。 補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。 一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。 回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。 ダメージ床である毒の沼地と溶岩をトラマナで無効化可能になった(FC版のトラマナはバリアーしか無効化できず、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。 ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。 一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。 ただし、FCでは手順次第で2着作れた水の羽衣が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。 サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。 必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能(*10)。 メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。 ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。 ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。 ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった(*11)。 ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。 デビルロードのメガンテの使用条件が、FC版の「デビルロード自身のHPが1/4未満」から「デビルロードの現在のHPが、行動選択時に左端にいるモンスターの最大HPの1/8未満」に変更された。 例を挙げるとデビルロードだけで現れてメガンテを唱えるとすれば、「残りのHPが16以下になったとき」となる。左端に居るモンスターがアークデーモンだったとしても、HPが29以下まで減らない限り使わなくなった。結果として、メガンテを使われる可能性は下がっている。 キラーマシーンの名前がDQ5以降に合わせ「キラーマシン」に変更。 ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、代わりにHPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。 ハーゴンのHPが上昇した代わりに、回復呪文がベホマからベホイミに変更。 ハーゴンにはマホトーンが通用するので、仮にベホマのままだったとしても勝てない相手ではない。 中級神官の地獄の使いはベホマを使うのに、大将の「大神官」がベホイミというのは…。 ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。 ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。 FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。 悪魔の尻尾は、装備すると敵が唱えたラリホーとマホトーンの成功率が37.5%から75%に上がってしまうという効果があったが、本作では効果が無くなった。 ただし呪いアイテムなのは変わらないため、アイテム枠が圧迫される効果はある。 因みに公式攻略本には「最悪アイテム。モンスターの唱える呪文が、必ず効くようになってしまう」と書かれている。 雨露の糸は、とある場所の3階で足元を調べた時にランダムで見つかる(同じ場所を調べ続けても見つかる)というものだったが、落ちている位置が固定された。 ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪で紫なのは頭巾だったので「公式イラストの修正」なのかもしれない)。 評価点 細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。 FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。 『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く(*12)、新たに描き起こされている。攻撃呪文のベギラマは画面を埋め尽くす炎のエフェクトとそれにマッチしたSEも相まってより迫力が増している。 BGMも、前作DQ5から比べて大幅な音質の改善が見られた。 すぎやまこういちも、DQ5での音質に不満があったらしく、その成果が出ている。 世界観にマッチしたアレンジ、プレイヤーの心情にピッタリと合う楽曲のテンポなどは見事である。 ポップス的な曲が多いDQ2の楽曲においてはドラムセットを多用し、抜群にカッコよくなった曲が増えた。 こちらが通常攻撃する時の「ピロリッ」という効果音が本作だけ無いのは物足りないかもしれないが…。 FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。 答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。 『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。 FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。 容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの「ゆうべは お楽しみでしたね。」など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されている。 原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。 一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが「便利ボタン」一つで済むようになった。 基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されている。 『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。 「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。 当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『スーパーマリオコレクション』とともにリメイクの皮切りといえる。 以降のシリーズも、『DQ9』以外は『DQ11』まで全て後年のハードによるリメイクが実現している(2022年現在)。 賛否両論点 FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、当時は攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。 前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。 ドーピングアイテム「種」が追加されたのはいいが、両作品とも(後述のバグを使わない限り)完全な個数限定品。 他のシリーズのような「ドーピングでステータスの限界に挑戦」のような楽しみ方ができないことも人によっては問題だろうが、それ以上に「使用時のステータス上昇量がランダム」という他シリーズと共通の仕様が引っかかる。 特に一人旅の『I』が顕著だが、手に入る種のステータス上昇量の最大値と最低値では1レベル程度の差がついてしまうこともあり、元々のステータス絶対値が低めの作品ということもあって下手に使うと損失が大きい。セーブ リセットでの吟味は必須に近い。 一応、「人によって個性が出る」という風に評価できなくもないが……。 ハーゴンの神殿のボス連中にダメージを与えた時の特殊な演出がなくなり、雑魚敵と変わらなくなってしまった。 この演出はFC版はもちろん、直前に発売されたDQ5のボスにも用意されていた。 その代わりというべきか、神殿の中ボスであるアトラス・バズズ・ベリアルの3体に関しては、一度倒すと二度と復活しなくなった(FC版では倒したことが復活の呪文に保存されず、再開するたびに再戦させられた)。 問題点 『II』の銀のカギの扉のグラフィックが金のカギの扉に似た銀縁の扉に変更。 しかし縁が細くて銀と金の見分けがつきにくく、かえって分かりにくくなってしまった。 FC版では扉自体が銀色だったので分かりやすかった。 「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。 本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている(*13)。 移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。 ローレシア城での「いかずちのつえ(*14)」入手の仕様変更 牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。殊更にFC版経験者にとっては完全なトラップである。 元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。 『II』のFC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。 ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預かり所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。 ラスボスを倒すとベラヌールの牢屋の扉だけは空いたままになるため、アバカムを覚えなくてもエンディングで詰まることだけはなくなった。 『I』のラスボス戦の演出の変更 FC版においては、ラスボスも通常戦闘同様、背景の中央に表示された小さなウィンドウに表示され、第2形態への変化と同時に暗転して洞窟で出現する敵同様の黒一色の画面に変えることで敵の巨大さ・威圧感や緊迫感が表現されていた。一方の本作では通常戦闘同様の表示形式となったため、ややせせこましくなってしまい、ラスボス戦ならではのやラスボスの威圧感は少々薄れてしまった。 グラフィック性能が向上したSFCで黒一色の画面というのもそれはそれで迫力に欠けるが、せめて小さなウィンドウではなく、画面全体を背景の1枚絵にしていれば原作同様のイメージを保てていただろうだけに、少々惜しいところである。 モンスターグラフィックの変更 『I』では上位種と下位種で左右反転していたモンスターが全て同じ向きに変更された。 『II』で武器を持たないグラフィックだった「ホークマン」や「アークデーモン」に武器が与えられたりして、上位種と同じ姿になってしまった。 一方で「ゆうれい」や「オーク」などは武器なしのままであり、変更された基準がよくわからない。 「ミイラおとこ」と「マミー」のカラーリングが何故か入れ替わっている。 敵にダメージを与えた時の点滅エフェクトがシリーズの他作と比べて妙に長く、違和感や戦闘のテンポの悪さに繋がっている。 バグ オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。 + クリックで展開 『I』で鍵と聖水の価格がFC版から値下げされたにもかかわらず、売値はそのまま変更されていないので、リムルダールの鍵屋で買った場合は買値より高く売れる(*15)という妙な設定になっている。これは聖水も同様。 もっとも、利益は鍵1個につき最大10G、聖水1個につき7Gとどちらも少額なので、進行にはほぼ影響せず、僅かではあるがプレイヤーに有用であるため特に問題視はされていない。 やはり設定ミスだったのか、3DS/PS4版以降はどちらも売値が減少したためこの金稼ぎは使えなくなった。 『II』に登場するロトの鎧と水の羽衣は、FC版と違って最強攻撃呪文のイオナズンを軽減できなくなっている。後のGB版では再び軽減できるようになっているので、バグと思われる。 これにより、SFC版でイオナズンを軽減できる防具は魔法の鎧のみとなってしまった。これ自体は店売りされているが、王女は装備できないので、彼女だけはイオナズンをどうやっても軽減することができない。 『II』のローレシア城にある福引券と素早さの種、海底の洞窟にある魔法の鎧と魔除けの鈴は、それぞれどちらか一方しか入手できない。 特に前者は、前情報がないと福引券の方を入手してしまいやすい。本作での種は(バグ技を使わない限りは)個数限定なので、こだわるプレイヤーには問題となる。 『II』の大灯台でのイベント戦で、特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称「出現数バグ」「グレムリンバグ」。 一見大したことないように思えるが、発生した場合表示されていないグレムリンを攻撃すると高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えていない可能性が高いので、対処は難しい。 普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上で合計4匹以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。 ただし致命的ではないものの、グレムリンのグループが4匹まとめではなく「3匹と1匹」「2匹と2匹」など分かれることがある(上記バグよりは起きやすい)。こうなるとグループ単位で攻撃する呪文が二度手間になるというちょっと面倒な問題が起きる。 『II』で、マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。 発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。 このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。 理論上はブラッドハンドでも発生するが、その場合はマドハンドのさらに約1/1000という非現実的な確率になる。 『II』で、サマルトリアの王子一時離脱イベント絡みでいくつかバグが発生。 「ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。」 ローレシア城にいるただの犬にも使うと鏡が割れて消滅してしまう事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。この位置はサマルトリアの王子を放置してラスボス撃破で凱旋するとサマルトリアの王子が合流する地点なので、おそらくこの「仲間が新しく加入する」という条件が正規イベントのムーンブルグの王女加入と間違えて作動してしまっているのが原因。 クリア不能になる致命的なバグではあるが、ラーの鏡を手に入れた後にわざわざ遠くのローレシアまで引き返すという普通にプレイしていればまず遭遇はしない条件なのが幸いである。対策としてはラーの鏡を手に入れたらさっさと王女の呪いを解いて仲間にしてしまうこと。 「世界樹の葉を大量に持ち歩けるようになる」 サマルトリアの王子がベラヌールの宿屋の呪いイベントで離脱している間は彼の所持アイテムは彼が持っているが、キーアイテムを持たせた際の詰み防止のためか道具の受け渡しが可能。ここで「世界樹の葉」をサマルトリアの王子に渡しておくと再度世界樹の葉を入手することが出来る。この方法で最大11枚まで世界樹の葉を集めることが可能。 通常は入手中は2枚目が取れないのだが、プログラム上世界樹の葉を取れる条件が「預かり所や(現時点の)パーティの持ち物の中に世界樹の葉がないこと」になっているために起こる現象なのだろう。 「サマルトリアの王子が限界を超えて強くなる」 上記の呪いイベントでサマルトリアの王子が離脱中に隣接して復活の玉を使って再開すると、なぜかサマルトリアの王子が2人に増殖して1人が宿屋・もう1人がパーティの最後尾で復帰した状態で始まってしまう。これだけならあまり意味はないのだが、この時にサマルトリアの王子のレベルを35から36にあげると「サマルカンスト技」と呼ばれるバグでステータスが異常な上がり方を始め(*16)、最終的に全パラメータを255に最強化してしまうことができる。 『II』では武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255(*17)なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。 ただしこのバグは前提として「呪いイベントを起こす前に(*18)サマルトリアの王子のレベルを35にする(*19)」「はぐれメタルから復活の玉を入手する(*20)」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、後述のマヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない。 あと、はやぶさの剣の仕様変更(倒しきるまで同じ敵を攻撃)のため、攻撃力255でも一発で倒せない敵の場合、サマルトリアの王子が確実にその敵を再度攻撃するというオーバーキルをしてしまうため会心の一撃でも出ない限り、実質1ターンで1体づつ倒すのが限界で、そこまで無双はできない(*21)。 『II』で、マヌーサ状態の敵にザラキを唱えると、HP254以下の敵なら確実に仕留められる。また敵のHPが255以上ある場合、確実に254のダメージを与える。 この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く(*22)ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。 『ファイナルファンタジーVI』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「マヌーサザラキ」と呼ばれている。 なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で偶然254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。 『II』のムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスで『I』の方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。 とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。 総評 一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。シリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。 オリジナルからの変更点は多岐にわたるもののFC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。 今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。 移植 『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。 Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。 その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。 ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。 このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。 中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。 携帯版アプリの内容は、基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。 大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。 スマホ版は『I』は2013年12月にポータルアプリと同時(*23)に、『II』は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。 スマホ版は後にコンシューマー向けに移植も移植されている。詳細は下記のニンテンドー3DS版・プレイステーション4版を参照。 本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。 本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1999年9月23日 定価 5,145円(税込) セーブデータ I・II共3個+中断データ1個(バッテリーバックアップ)※中断データは再開後に自動消去 判定 良作 概要(GB) GB、GBCならびにスーパーゲームボーイで遊べるドラクエ1と2のセット作品。ゲーム内容そのものはSFCに準拠しているためプレイ感は変わらず。 評価点(GB) SFCのドラクエがほとんどそのまま遊べること。 携帯機器のおかげでどこでも遊べるようになった事は評価出来る。 SFC版の半マス移動が廃止され、FC版と同様に1歩で1マス進むようになった。 この影響で一部のダメージ床は実質的に受けるダメージがSFC版の半分になった。 『I』にもオープニングデモが追加された事。イラストではあるが導入部の補完に繋がっている。 問題点(GB) 一度に表示出来るマップの縮小化 ゲームボーイの画面処理の都合で一つのマップが小さくなり、NPCの配置の変更や構成フロアが増加したため街の移動がやや億劫に。これにより特にドラクエ2において謎解きのヒントが変わっている部分がある。 ダンジョン構造自体に変化はないためゲームバランスには影響無し。 他、SFC版からの追加・変更点 本作において追加・変更された要素は後に発売された『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』でも採用されている。 いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存のため、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。 町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになったため、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。 一部のバグの解消。 『II』のサマルトリアの王子の呪いイベントを利用した、世界樹の葉の複数取りも不可能となっている。 モンスター出現エンカウントSEが『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』から流用されている。 『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。 『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。 上記の中断の書が登場したため、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。 『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。 総評(GB) 幾度となくリメイクやリマスターが出ている今はコレクションでもない限りGB版を購入する必要は無いが、ファミコンRPGの人気作が携帯ゲームで遊べるようになったという当時の衝撃を大きく評価する移植作である。 ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすと】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)【通常版】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)【通常版/Switch】600円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすとつー あくりょうのかみがみ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【3DS/PS4】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 850円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ポイント 良くも悪くもスマホ版 元々は2013年11月28日より配信されたスマートフォン版の『I』と『II』を3DS/PS4向けに最適化したもの。 後にNintendo Switchへも移植されている。 ゲーム内容はスマホ版に準拠しているが、その大本はSFC版からでグラフィック以外の変更点は微細なものとなっている。 『I』は『XI』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されていた。 ちなみに無料版は有料配信されている通常版と別ソフト扱いとなっており、3DS無料版はMiiverseへの投稿ができなかった。 変更点や評価も『I』『II』で共通しているため、本記事では同時に記載する。 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。 3DS版とPS4版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。 他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。 コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。 「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。 世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されていて便利。 細かい調整も入っている。 ルーラの消費MPが1になり、『II』では移動先も選択可能になっている。特にテパはルーラで移動できない割に複数回行くことになっていたため、これはありがたい変更点といえる。またロンダルキアでうっかり牢屋の鍵を捨ててしまっても下界に戻れるようになった。 『I』では初期からたけざおを装備している、など。 オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。 メッセージスピードがSFC版よりも高速化。 『II』ではゲームスタート時に王様から宝箱を開けるように言われる際に、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の名前を聞かれるが、ここで「いいえ」と答えることで二人の名前を任意に変更することが出来る。 ただし一度決定すると、以後は名前を変更することは不可能となっている。 『II』でルビスのまもりを持っていないとロンダルキアへの洞窟の道が開けなくなった。その関係で最後の紋章の場所も変更されている。 『II』ではサマルトリア王子とムーンブルク王女の最大レベルが50になった。 3DS/Switch/PS4版からの変更点 『I』の鍵と聖水の売値が修正され、売買の差額による無限金稼ぎができなくなった(SFC版の設定ミスだったが、スマホ版まで修正されていなかった)。 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 上記移植の項でも触れられているが、『II』のギラとベギラマが『III』以降の設定に合わせてグループ攻撃に変更になっている。ギラはダメージも若干低下している。 序盤のサマルトリアの王子の存在価値が増した一方で、ギラのダメージ低下によってSFC版では1発で倒せていたモンスターを撃ち漏らすことも少なくない。 逆に序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。元々はメラ同様の単発攻撃だったものをグループ攻撃に変更したのだから、さもありなん。 特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、FC版以上にもはや経験値稼ぎどころではなくなっている。 またベギラマも全体攻撃からグループ攻撃に変更されたという点では、弱体化されたといえる。 問題点(3DS/Switch/PS4) 回復呪文や補助呪文が掛かった時に妙な「間」が発生するため、無駄に時間が掛かる。 グラフィックの違和感 キャラクターやモンスターがイラスト調に変更されて浮いている。 3DS版でも浮いているのだが、Switch/PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。元であるスマホ版はドット絵だったので、違和感の残る変更点である。 マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いている。 3DS版に至っては、画面解像度の都合からか等倍に拡大されておらず、ドットが潰れていたり変に引き延ばされている。人によっては、高解像度のうえでうまく引き伸ばされたスマホ版・Switch版・PS4版よりも気になるだろう。 全体的にチープなグラフィックなのに対して、文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。 総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。 現在では広く知れ渡っている内容ではあるが、ネタバレのため格納。 + ... 『I』のマイラの妖精の笛や竜王の城の隠し階段、『II』のラーの鏡や紋章の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。 このため『II』の紋章を探すためのアイテムである「やまびこのふえ」を入手する必要性が大幅に薄れている。元々場所さえ分かっていれば取らなくてもクリアできてしまうが、場所が光っている本バージョンでは取る必要性が皆無に近い。 例の「太陽の紋章」がある場所も最初から光っているので、何かあると分かってしまう。 また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、『I』では王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。 画面サイズの変更によって本来隠されていたものが丸見えになってしまっている。 『I』の「太陽の石」のある地下室や『II』のラゴスの居場所などが普通に歩いているだけで発見できてしまう。特にラゴスはシュールなことこの上ない。 『II』のデビルロードが、稀にではあるが 1ターン目からたとえ最大HPが満タンの状態であってもメガンテを唱えるようになってしまった。 これは携帯版アプリ・スマホ版から存在している現象で、原因は不明。もちろんメガンテを使われたら即全滅確定なので、これのせいでデビルロードがシリーズ中稀な、とてつもなく凶悪極まりない敵となってしまった。 対処法はメガンテを使われる前にマホトーンやラリホーで封じるか、さっさと倒してしまうしかない。 SFC版で消え、GB版では修正されていたロトの鎧と水の羽衣のイオナズン耐性だが、今回の移植でも再び消えてしまっている。 『II』のラスボスの「はげしい炎」の威力が、SFC・GB版では威力が90~110だったが、今回の移植では100~120とさらに引き上げられている。 防具の耐性面にはほとんどテコ入れがされなかったため、サマルトリア王子とムーンブルク王女のどちらかは相変わらず炎耐性を身につけられず、はげしい炎で焼き殺されてしまうこともしばしば。 『II』で町や城から出た際のフィールドでの移動位置が、町・城シンボルより1マス下になっている。 そのため町や城から出て北へ向かおうとすると再度入ってしまい、わずらわしい。 特にローレシアでは、城シンボルの左下に海岸があるため、いちいち右側を迂回しなければならない。 『I』無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも割高。 総評(3DS/Switch/PS4) 良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。 こと3DS版に関してはグラフィックの違和感も著しいので、事前にサンプルをよく見たうえで考えたいところ。
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ドラゴンクエストII 悪霊の神々 FC版 配信された人 SFC版 配信された人 コーラ主
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新要素「マルチプレイ」について マルチプレイはワイヤレス通信のみ。Wi-Fiではできない ホスト(親機)1人+ゲスト(子機)1~3人の最大4人まで通信可能。 ホストの世界が舞台となり、全員がそれぞれ自由に行動できる。 青宝箱はゲストも回収できる。この宝箱はしばらくすれば復活する。中身はランダムでちいさなメダルのときもある。 仲間の位置はDS上画面に表示されるマップ上にアイコンで表示されてわかるようになっている。(プレイヤーごとにアイコンの色が違う) 誰かがモンスターのシンボルに接触すると近くにいるメンバー全員が戦闘に入る。 離れた場所にいるメンバーは他のメンバーが戦闘している地点に行き、Aボタンを押すことで途中参加できる。(この時戦闘がターン途中であればそのターンが終わって次のターンから参加になる) 「ホスト」が招待者となって「ゲスト」を募集する マルチプレイで組めるパーティは4人まで ルイーダの酒場にいる天使「ラヴィエル」を通じて募集・参加する ホストは自分のルイーダキャラを連れていける ゲスト待ち受け状態でプレイすることも可 以下、未確定情報も含みます。 物語を進める主導権はホストが持っている マルチプレイ時は、装備品やレアアイテムの受け渡しはできない 赤い宝箱はホストしか開けることはできない タルやツボのアイテムは1人しか取れない。青い宝箱は全員分取れる 獲得できる経験値、ゴールドはその戦闘でどれだけ戦ったかで決まる。途中参戦やまた途中で死んだ場合も、戦った分の経験値は入る(計算式は不明) 別行動中に1人で死ぬと、棺桶になって仲間の助けを待つか、教会で復活するか選べる 宝箱の宝を取られるのは嫌だな。俺なら取らないように言うな。 -- 天空の神 (2009-06-22 15 42 28) こっちは取り合いかなw -- ソイ (2009-06-23 20 04 40) 友人にバレないようにコッソリ取るww -- U-2 (2009-06-30 15 20 27) マックとかで野良やって誰かの世界に入り込みディエンドの如く自分が取れるお宝があれば全部盗むwww -- ? (2009-07-09 10 00 09) ちいさなメダル取られたら発狂するかもw これはホストしか取れないようになってるかな -- 名無しさん (2009-07-10 00 45 48) ダーマの塔にて、青い宝箱に小さなメダルが入ってる事を確認。取られたホストどうすんだこれw -- 名無しさん (2009-07-11 21 35 12) ↑今作は小さなメダル無限なので問題なし。 モンスターがドロップすることもあるらしい。 -- 名無しさん (2009-07-11 21 48 06) 本編だと青い宝箱は復活する?中身は違う -- 名無しさん (2009-07-11 22 03 48) 青い宝箱たまに復活してる -- 名無しさん (2009-07-12 12 55 28) 青い宝箱は空いてても違う人が調べればアイテム何回も出てくるから取り合いは起こらないよ -- 名無しさん (2009-07-13 17 32 23) 今日マルチプレイでメタルスライムを狩りましたがかなり出やすい気がしました。他にやってみた人いませんか? -- 名無しさん (2009-07-13 23 14 52) 今作はセーブデータが一つだけしかないんですがマルチプレイをするにあたって何か不都合はあるんですか? -- 名無しさん (2009-07-27 11 52 11) チーターがホストなら、自分のクエスト卍解(全部開放)させられる -- 名無しさん (2009-09-02 20 11 49) 未確定情報になってるけど、赤い宝箱の件ってセントシュタインの地下にいるおっさんがそう言ってるよね -- 名無しさん (2009-09-06 04 08 36) 「なかまをあつめる」を使ってダンジョン内にゲストをワープさせると青宝箱は開いた状態になって取れなくなる。 -- 名無しさん (2009-09-06 12 55 09) ↑なので、宝箱の前でみんな集めて回収というのはできない。その後の青宝箱も全て取れないのか、何階か降りたら取れるようになるかは不明。要検証。 -- 名無しさん (2009-09-06 12 56 59) なかまを呼ぶで取れたけど…。フタは空いてたが取る動作はしてたね。 -- 名無しさん (2009-09-09 01 58 27) マルチプレイ開始前に宝の地図を開いてしまうと駄目なんじゃなかったっけ?青空箱。 -- 名無しさん (2009-09-09 06 40 34) 大魔王と戦うとき、全員が、盾の秘伝書をもっていたら、痛恨なんて平気です -- 大魔王 (2009-09-23 19 02 48) あっ!気づかなかった!そんな使い道もあったのか! -- ナインくん (2011-02-11 09 08 03) おいおい!ナインくん!気づけよ! -- ちびちびスライム (2011-02-11 09 10 27) ゴールドの受け渡しってできるの? -- 名無しさん (2011-04-02 13 23 41) ゴールドの受け渡しは出来ない。 -- あいちゃん (2011-04-03 18 38 53) hus -- ruv (2011-04-05 12 41 17) マルチプレイができません・・・ 上画面左上のアイコンが反応してくれません -- 名無しさん (2012-09-09 14 06 58) スーパースターでないんだけど -- 名無しさん (2013-11-04 14 26 57) 早くやりたいです。 -- 井上ふうが (2014-05-23 18 59 00) 名前 コメント - -
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512 名前:ドラゴンクエスト[] 投稿日:01/10/25(木) 21 19 ♪せかーいくまなく たずねーるみたび よべーど答えーず 探せーど見ーえーず やーみーをつらぬーく ゆーしゃーのさけび ドラゴンはいずこ ドラゴンはいずこ いやいや、最初は探すの苦労したなァ.... SF要約選手権。