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ドラクエ2にMSX版があるとは全然知りませんでした。 しかも、まさかのムーンブルク全身グラフィック。 絵が鳥山明画じゃないので、逆に新鮮。 「こいつは、さいこうだぜ!
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重要度 名前 職業 レベル 不明 ジョーカー スカウト Lv.29 一言:乱入マスターそして自称鍵っ子を名乗る危ない人。さらにIQ350の超人、相手にしたら死ぬ。 PS、20レベル台で俺とPVPしようぜ(^ω^*)
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携帯でもみれます! ブログに貼るだけお小遣い稼ぎ! 3DS NEWS ニンテンドー3DS情報ブログ 2chゲーム速報 DQ9の感想を聞かせてください! 選択肢 投票 面白い! (3961) 普通 (274) 面白くなかった (803) ★DQ9好きならドラゴンネストもオススメ!★ ↓ドラゴンネスト↓ オススメのWiki ドラゴンネスト攻略WIKI ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 攻略 wiki イース7@ ウィキ SAGA2秘宝伝説GODDESS OF DESTINY 攻略@ウィキ 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-@wiki ff13攻略@ウィキ TERA WIKI | TERA完全攻略サイト モンスターハンター3攻略@Wiki FINAL FANTASY XIV(FF14) 攻略@wiki FF14攻略 SNS ドラゴンクエスト9攻略Wiki DQ10(ドラゴンクエスト10)攻略@wiki DQ10(DQ9 ドラゴンクエスト9 すれちがい通信 wiki オススメのブログ オンラインゲームレビュー オンラインゲーマーズカフェ ページビューランキング imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 更新履歴 取得中です。 関連ブログ情報 #blogsearch 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
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ドラゴンクエスト ポータルアプリ 攻略Wiki ファンタジーRPG『ドラゴンクエストポータルアプリ』の攻略・裏技・最新情報まとめWikiです。 iOS/Android/用ゲーム ドラゴンクエストポータルアプリ攻略wiki 誰でも自由に編集できますので、新情報があれば気軽に追加・修正をお願い致します。Wiki編集方法は編集ガイドをご覧下さい。 wiki編集に不慣れな方、編集が面倒な方は各ページのコメント欄で情報提供をお願い致します。 ゲーム情報 タイトル ドラゴンクエスト ポータルアプリ 対応端末 iOS/Android ジャンル ファンタジーRPG 配信開始日 iOS版/Android版 2013年11月28日(2013年12月10日まで無料) 価格 無料(アイテム課金あり) メーカー SQUARE ENIX 【公式】:http //www.dragonquest.jp/dqpteaser/ 【公式問い合わせ】:http //support.jp.square-enix.com/?n=5 【注意】 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどを問い合わせないでください。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、SQUARE ENIX株式会社に帰属します。
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ドラゴンクエストIX 星空の守り人 【どらごんくえすとないん ほしぞらのまもりびと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア (容量不明)DSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 レベルファイブスクウェア・エニックス 発売日 2009年7月11日 定価 5,980円(税5%込) プレイ人数 1~4人(通信による協力プレイ) セーブデータ 1個+中断データ1個 ※中断データは再開後自動的に消去 通信機能 ワイヤレス通信、すれちがい通信、ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年3月4日/2,940円(税5%込) 判定 スルメゲー ポイント 自由度が高いやり込み型RPG従来シリーズや事前情報からの路線変更に反発も大都市優遇過疎地方不遇な要素シリーズ初のギネス認定獲得クリアしてからが本番 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 すれちがい通信の問題点 Wi-Fiショッピングシステムの問題点 総評 余談 概要 説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエストシリーズ』の9作目(以下DQ)。製作は『VIII』同様、レベルファイブが担当した。 ゲーム中のグラフィックスは3DCG中心だが、三人称視点の『VIII』とは違い、『VII』以前の作品に近い俯瞰視点の形式。また、マップ上のキャラクターなど、一部ではドット絵を使用している。 天空シリーズから続いていたシナリオ重視の作風から一転、『III』同様のキャラクリエイトシステムをメインとしたやり込み要素を重視した作風に転換した。 キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」 ストーリー 主人公は天界に住まう天使の1人。天使の役目は人間を陰から見守り手助けし、人間からの感謝の気持ちの証である「星のオーラ」を集めて世界樹に「女神の果実」を実らせることにある。「役目を果たした時、神の国へ行くことができる」という言い伝えを信じ日々努めに励む天使たちの働きにより、ついに女神の果実が世界樹に実る。しかし突如発生した異変により果実が落ちて人間界の各地へと散らばり、主人公も地上へと放り出されてしまう。 落ちた先で天の箱舟の運転手を自称する妖精サンディと出会った主人公は、彼女の手助けの元、散らばった果実を集めて天界へ戻るために行動を始めることになる。 特徴 キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム 主人公と仲間キャラクターは体型(5種)、顔(10種)、目の色・肌の色・髪の色(各10種)を組み合わせることで、自分好みに作成できる。 仲間はルイーダの酒場でプレイヤーが自由に設定する、『III』と似たシステム。 なお、ナンバリングDQとしては5作目ぶりに男女選択が可能。 装飾品を除いて、武器・防具など装備品がキャラクターの見た目に反映される。 もともと個性的な見た目の武器・防具を多く擁する(公式攻略本の設定画などではおなじみだった)シリーズだが、今回はレア装備の中に歴代主人公や歴代キャラクターのイメージコスチュームも用意された。 防具にはネタ気味なものや現代的なデザインをしたものが登場。冒険以外にファッションを楽しむことも可能で、非常に好評となった。 武器系統が12種類に増加(剣/短剣/ヤリ/杖/棍/扇/ムチ/ツメ/オノ/ハンマー/弓/ブーメラン)。防具は6箇所(盾/頭/上半身/手/下半身/足)に装備できる。 キャラクター1人あたりの装備は、上記の武器1・防具6にアクセサリを加えた8箇所。 アイテムの数が大幅に増え、『VIII』より登場した錬金システム(特定の素材を集めて上位のアイテムを作る)の重要度が更に増している。 戦闘・職業周りの仕様 転職は、各キャラクターそれぞれが職業ごとの経験値・パラメータ情報を保持する、新しい方式を採用している。 初めて就く職業は全てLv1から経験を積み、転職を経て再度同じ職業に戻してもレベルはそのまま。細かいパラメータも個別管理されている様子であり、種系アイテムは使用した職業限定の効果となる。 『VIII』のスキルポイント制を導入。呪文・特技・その他のスキルは、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを、職業ごとに定められた5系統のスキルに割り振って習得する。 基本的に装備可能な武器数種類に職業固有のスキル、盾や素手などを加えて5系統となっている。 武器スキルを100まで上げる事により、すべての職業でその武器を装備できるようにもなる。 各職業・スキル毎に『秘伝書』というアイテムが存在し、持っているだけで強力な特技や便利な特殊能力を使える。便利なアイテムだが、入手条件が厳しいものが多い。 『転生』を行うことで、レベル99になった職業をレベル1に戻して再び育て直すことが出来る。一見意味のない行為に思えるが、全スキルポイントをカンストさせるには転生が不可欠。 各職業毎に初めて転生を行った際に、特典として『○○(職業名)の証』というアクセサリーが貰える。特定のステータスが大幅に上がる、便利な特殊効果が付くなど有用な物が大半だが、中にはガッカリ性能の物も存在する(後述)。 + 職業の一覧 本作の職業は同様のシステムを持つ『III』と比べると、どの職業も一長一短であり、勇者の様にいわゆる万能職と言う物は見られない。 また、下級職と上級職の性能差は抑え目になっており、単純にストーリーをクリアするまでなら、どの職業を使っても問題ない。 上級職は『VI』などとの仕様と異なり、転職のためのクエストを成功させる必要がある。 戦士 肉弾戦のプロ。HP・力・身の守りは全職業中トップクラスだが、それ以外のステータスは底辺クラス。 他の職業と比べるとかなりの重装備が可能なため、安定した前衛として使いやすい。 流石にクリア後となると、能力や呪文で勝っている上級職にその立場を譲っている。 装備可能なのは剣、ヤリ、短剣、盾。固有スキルはステータス補強に使えるが特技は微妙な「ゆうかん」。必殺技は会心の一撃を放つ「会心必中」。 僧侶 回復呪文のエキスパート。全職最高の回復魔力を持ち、魔法使いよりかはマシな程度に肉弾戦も出来る。 習得呪文は過去作に比べてやや不器用だが、本作では唯一ベホマズンを習得できるため、高レベルの魔王戦では必須。 装備可能なのはヤリ、棍、杖、盾。固有スキルは回復魔力が大きく伸びる「しんこう心」。必殺技は全員HP回復+状態異常回復の「ゴスペルソング」。 魔法使い 攻撃と補助呪文を操る職業。非常に脆くて非力だが、もちろん魔法攻撃では高い性能を誇る。 本作では後述の通り呪文の地位が向上したため、それに応じて魔法使い自体もやや地位が向上した。 ただし、本編だと上級攻撃呪文は取得が遅いために使うことができない。豊富な補助呪文でカバーしたいところ。 クリア後はスキルで耐久力を補強すれば、最上級魔法でのアタッカーとして非常に有用となる。 装備可能なのは杖、ムチ、短剣、盾。固有スキルは攻撃魔力が大きく伸びる「まほう」。必殺技は3ターンの間呪文でのMP消費がなくなる「ミラクルゾーン」。 武闘家 素早さと力の高さを活かしたアタッカー。伝統の会心の一撃が出やすいと言う特性は失われたが、ゲームシステムの変化により全体的に使いやすくなった。 相変わらず防具の性能は低いが、素早さを活かして相手に一撃を与える有用性は高い。ただし、MPはほんの僅かしかないために低MP消費の特技ですら乱発する事は出来ない。 装備可能なのは棍、ツメ、扇。固有スキルは素早さが上がり、テンションを上げる「ためる」などを習得できる「きあい」。必殺技は相手を怯ませ、テンションを一段階アップする「一喝」。 盗賊 相手の道具を盗む事が出来る職業。固有スキルで習得可能な「ぬすむ」の価値が極めて高い。素早さの高さが魅力で、かなり少ないが回復や探索系の呪文も習得する。 ステータスこそ全体的に武闘家をこぢんまりとさせた感じだが、一応前衛は務まる。「ぬすむ」も錬金やクエストでモンスターの落とすアイテムを使う本作では必須の特技。 ただしクリア後の宝の地図探索を始めると、中途半端なステータスのために足を引っ張りがち。呪文にいたっては本当に基礎も基礎のみなので、クリア後どころか本編の中盤くらいにはもう辛くなってくる。スキルを覚えたらとっとと転職するが吉。 装備可能なのは剣、短剣、ツメ。固有スキルは文字通り宝に関係した特技を覚えられる「おたから」。必殺技は相手からのお宝ドロップ率を100%にする「お宝ハンター」。 旅芸人 主人公が最初から就いている職業。『III』の遊び人の様に役に立たない訳ではなく、前衛に立てるステータスを持ち、攻撃・回復呪文もある程度は覚える。 初期職業だけあってステータスはバランスよく、攻撃と回復呪文を両立できる珍しい存在のために有用性は高い。 しかし、クリア後の冒険となると盗賊共々貧弱さが目立ってしまう。呪文も中途半端なレベルまでしか覚えない。 装備可能なのは剣、ムチ、扇、盾。固有スキルはそこそこ便利な特技を覚える「きょくげい」。必殺技は身かわし率とカウンター率を大幅に上げる「アクロバットスター」。 バトルマスター 攻撃に特化した上級職。力は全職業中最高で、HPと身の守りもかなり高い。素早さは低く、MPは武闘家と同等。 盾こそ装備できないが、その破壊力は見事の一言。雑魚戦はもちろん、ボス戦でも主力のアタッカーとして役立つ事間違いなし。 盾スキルを100にすれば盾も装備できる様になるため、ステータスも相まって戦士の上位互換に近くなる。ただしバトルマスターは盾スキルを持たないので、装備させるには転職して他職でスキルを育てる必要がある。そしてスキルが100まで育つ頃にはゲームも終盤。 装備可能なのは剣、オノ、ハンマー。固有スキルは攻撃系の特技を多く覚える「とうこん」。必殺技はテンションを一気に上げる「テンションブースト」。 武器は扱いやすく強力なスキルを覚えるものが多いが、MP使用量が気になるところ。乱発するのであればMPの底上げやMP消費量を少なくさせる必要がある。 魔法戦士 補助呪文に特化した上級職。バランスのとれたステータスを持つ。しかし他の作品とは異なり攻撃呪文の類は一切使えず、補助呪文・敵弱体化呪文の専門職に。 しかし補助呪文でも、スクルトやフバーハといった有用なものに限って何故か習得しないという致命的な欠点を持つ。 また、強い敵は軒並み状態異常系に耐性を持つ為、敵を弱体化させる呪文の価値もそこまで高いわけでは無い(今作に限った話では無いが)。 固有スキルで覚えられるフォース系の特技を使えば攻撃にはその属性が付き、その属性への耐性も大きく上がる。攻防一体の能力を持つため、覚えるだけでもゲームが楽になる。魔王戦では習得必須の特技。 「明確な個性・強みを手に入れた」と好意的に受け止められることが多い一方で、習得さえすればどの職業でも使えるという頭の痛い問題も出てしまった。 装備可能なのは剣、弓、杖、盾。固有スキルは属性の力を与える特技を覚える「フォース」。必殺技は経験値をランダムで引き上げる「EXPルーレット」。 宝の地図攻略では火力不足が気になる為、弓はあまり採用されない。また「呪文を非常に多く使う」とかで無い限り、杖を選ぶメリットもあまりない。なので武器は剣一択と言って良い。 力が強い職業はMPが極端に低い傾向にあるので、力とMPがそれなりにある魔法戦士は、使用MPの多い攻撃特技を1番上手く扱える。流石にバトルマスターや戦士には力で劣るが、アタッカーとしての適性は十分にある。 レンジャー 大自然と共に生きる狩人の上級職。全職最高のきようさが際立つ。 きようさ以外のステータスは平凡で、その器用さもこれと言って効果を実感しにくく、特徴らしい特徴があまりない。 ただし回復・補助呪文が使えるので、MPこそ低いものの補助的な回復役として立ち回れる。前衛職としては高めのMPにより、特技を使いこなして攻撃役にもなれる。 装備可能なのはオノ、ブーメラン、弓。固有スキルはきようさなどが上がる「サバイバル」。必殺技は自分のステータスをアップさせる「妖精たちのポルカ」。 パラディン 味方を守る騎士の上級職。素早さこそ低いが耐久力は最高クラス。 スクルトやマジックバリアなど防御系の呪文もこなせるため、ボス戦では是非とも欲しい。宝の地図の魔王戦ではその耐久性能から必須。 装備可能なのはハンマー、ヤリ、杖、盾。固有スキルは防御系に優れた「はくあい」。必殺技は4ターンの間無敵になれる「パラディンガード」。 賢者 悟りを開いた聖者の上級職。攻撃・回復呪文は専門家の魔法使いや僧侶に一歩譲るが、こちらでしか使えない呪文も覚える。またマジックバリアやスクルトといった有用な補助呪文も覚える。 肉弾戦は僧侶と同程度で素早さも低く、転職はラスボス直前と非常に遅くなったなど他作品にない欠点も目立つが、魔法のプロだけあって攻撃も回復も両方こなせるのは非常に大きい。MPは全職業中1位の値で、攻撃魔力・回復魔力はいざれも2位と非常に高い水準を誇る。 特に賢者しか覚えないザオリク、ドルマ系呪文は非常に有用。 使われる頻度自体は多く無いが、膨大なMPを持っているので階層の多いダンジョンなどで、MPパサー役として立ち回ることも可能。 杖装備をしていれば(微々たる物ではあるが)MP回復も可能であるため、低難易度のダンジョン周回であれば半永久的にMPを供給し続けることが可能。 装備可能なのは杖、弓、ブーメラン、盾。固有スキルはMPに大きく関わる「さとり」。必殺技は自分のMPを回復する「神の息吹」。 力がとても弱いため弓とブーメランは向いてない。攻撃させるのではなく、MPの最大値が増える・MP吸収効果がある杖を装備させ、呪文に特化させるのが良い。 耐久力が低いので盾スキルのマスターは必須。できればパラディンの「はくあい」スキルもマスターさせておきたいところ。 スーパースター ステージに立つアイドルの上級職。転職できるのはクリア後のみ。魅力は全職最高で攻撃呪文も回復呪文も使えるのだが、それ以外は低水準と言ったところ。 一見すると旅芸人の上位互換に思えるが、攻撃魔力が低く、回復呪文もベホイミまで。基礎的なステータスも低めと使いにくい。しかし装備可能な装備品が多く、必殺技の発動率も高い。 固有スキルの演出などを考えると、どちらかと言えばお遊び要素として意図的に弱く調整した可能性もある。つまりこちらが遊び人の後継者か。 装備可能なのは扇、ムチ、ブーメラン、盾。固有スキルはアイドルらしい特技を覚える「オーラ」。必殺技は武闘家と同じ性能の「ダンスフィーバー」。 キャラクターの特殊能力は、本作でも「呪文」と「特技」の2系統がある。 呪文の威力に影響するパラメータ(攻撃魔力・回復魔力)が新設され、成長や装備品によって呪文の威力を底上げできるようになった。また、通常攻撃の会心の一撃にあたる「呪文の暴走」という概念が追加。 その一方で、強力な特技の多くは消費MPを課されるようになった。 呪文はキャラクターが現在就いている職業で習得できるもののみ、使用可能。特技はMPさえ足りていれば、職業に関係なく自由に使える。ただし、武器を使用する特技は、対応する武器を装備している時のみ使用可能。戦闘中に装備入れ替えは可能なものの、元から装備不可能な武器は当然の如く、装備することはできない。(ただし、武器スキルマスターをすれば、全ての職業で装備可能=どんな職業であっても全ての特技を使える可能性がある) 属性耐性・弱点の影響量が大幅に増加。特に弱点属性はダメージが倍加されるようになり、本作の攻略において重要である。 過去のナンバリング作品では耐性なしの場合に最大ダメージが通り、耐性がつくごとに割合でダメージカットされていた。「弱点属性でダメージ倍加」は、主に『DQモンスターズ(DQM)』などの外伝作品で見られた方式である。 通常ザコとの戦闘はシンボルエンカウント制を採用。 やり込み要素の充実 本作はやりこみ要素が非常に多く、どちらかというとクリア前よりもクリア後の楽しみに比重が寄っている作りとなっている。長く楽しめる数々のやり込み要素にハマって、プレイ時間が数百時間となるユーザーも続出した。今となっては、プレイ時間が数千時間に及ぶユーザーもそう珍しくはない。 クエスト及びWi-Fi配信クエスト ゲーム中に特定のキャラクターから「クエスト」を請け負って要求を満たすと、アイテムなどの報酬がもらえる。 クエストの一部はWi-Fiで順次配信されていく。 クリア後限定で受注できるクエストの一部には、クリア前までの本編では描かれなかったストーリーが付属している。また、クリア報酬として本編登場キャラクターを仲間にできるようになるものもある。 宝の地図ダンジョン 「宝の地図」というアイテムで示される隠しダンジョン。地図を入手した時点で入り口や形態などといった細かい設定が決まり、レベルの高さに応じて難易度や深度が決定される。 最後のフロアにはボスがいて、クリアすると新しい地図が手に入る。どんな内容のダンジョンかは入ってからのお楽しみ。 高レベルの地図になると今までのシリーズでは考えられない強さのザコ敵が登場。さらに全12種もの手強いボスやレアアイテムの入った宝箱などやりこみ要素が盛りだくさん。 魔王の地図 クエスト報酬や『DQモンスターバトルロードII(DQMBII)』との連動などで手に入る特殊な宝の地図。ここでは歴代DQシリーズの魔王、つまりラスボスやそれに準ずる敵と対決できる。 このダンジョンはボスのいる1フロアのみであり、ボス戦闘に専念できる仕様。 勝利するとレアアイテムをドロップする。また、戦闘後に獲得した経験値を魔王側に与えることで地図のレベルが上がり、魔王が強化されるシステムを採用。より強く、よりレアなアイテムを落とすボスになっていく。 対歴代魔王戦時の背景やBGMも再現されている。 ワイヤレス通信のマルチプレイ対応。DQを一緒にコミュニケーションしながら楽しめる。 高レベルのプレイヤーにボスを倒してもらうといった攻略も可能。 レア度0のアイテムなら交換できる。 本作ではフィールドの特定箇所に、プレイ時間に応じて復活する錬金素材が落ちている。補充される時間はソフトによって異なり、「集めやすい素材、集めにくい素材」が偏るようになっているのだが、自分のソフトで集めにくい錬金素材はマルチプレイで他の世界に行くと補いやすい。 すれちがい通信 本作について語るときに「すれちがい通信」の存在を外すことはできない。 従来のDQにない「すれちがい通信」の使用を前提に作っているため不可分であるにもかかわらず、従来のDQと同じ物差しを使っての批判が相次いでいることが、本作の評価を難しくしている一因である。 主人公キャラクターにメッセージと「宝の地図」「魔王の地図」を託してすれちがい通信を行うことで、他プレイヤーとの交流や地図の受け取り・配布ができる。 この他、冒険の拠点となる「リッカの宿屋」がこれまですれちがい通信を行った人の数によって拡大していくという仕掛けがあり、錬金レシピやレアアイテムを入手できる。 有用な宝の地図や高レベルの魔王の地図といったランダムでしか手に入れられない貴重品が、このすれちがい通信によって広範囲に広まっていった。 評価点 長年の課題だった「呪文と特技のバランス」が、本作ではいくぶん改善された。 先述した弱点属性の追加や、能力値による呪文の威力の上昇量が『VIII』と比べて大幅に増えている事、呪文の威力を強化する特技が登場した事など、呪文が大幅に強化されており、攻撃呪文がある程度価値を取り戻した。 ただし、呪文を習得するのが過去作に比べてかなり遅くなっている。特に攻撃呪文を主体とする魔法使いと賢者がその影響を受けており、本編中で上位呪文を使うのは難しく(賢者に関して言えば、就けるかどうかも怪しいが)、それ故に終盤になると火力不足が問題となってくる(終盤にもなれば戦士や武闘家なら特技次第で200近いダメージを出せるが、メラミやドルクマだと100ダメージ出せるかどうかも怪しい)。消費MPが大幅に増えた事、呪文威力強化の特技は自分にしか使えず確実に1ターンは必要になるなど、完全にフォローされているとは言えない。当然の如く、呪文の方が消費MPが多い。 また、攻撃呪文・回復呪文共に、攻撃魔力・回復魔力を結構上げないと、威力や効果が上昇しないという特徴もある。 特に風属性の呪文・バギ系は使える職業が攻撃魔力の低い旅芸人とスーパースターで、ダメージの幅の広さも相変わらずなためにかなり不遇となっている。また、土属性と光属性には攻撃呪文すら存在しない。 特技はどの職業になっても使えるのに、呪文は使える職業に制限があるのも大きな逆風である。職業ごとの個性だとしても使いにくい。 呪文以上に強すぎる特技も相変わらず存在している。特に、後述するスーパースターの全体攻撃特技『バックダンサー呼び』はコストパフォーマンスの面では魔法使いの呪文を大きく上回っている。前作で指摘された多重攻撃の特技の強さも相変わらず。 育成を突き詰めると最終的にはやはり特技優遇なのは変わらない。 特に今作はやりこみ型RPGであるため、クリア後の世界をじっくり冒険したいならば、どのプレイヤーもある程度は育成を突き詰める必要があり、結局は特技優勢になってしまう。 呪文には防御を無視できるメリットもあるが…元々特技よりも与えられるダメージが少ない為、結果的に物理でも呪文でも与えられるダメージ量に大きな差はないという結果になってしまう(流石に上位の呪文であれば、差がつくが)。そもそも防御力の高い敵自体があまり多くない。 職業間の強さの格差がだいぶ改善された 過去作では強い職業と弱い職業の差が大きかったが、 今作ではどの職業にも明確な強みと弱みが設定されている為、 極端に強い職業も、極端に弱い職業もない。 流石に下級職と上級職との間に差はあるが、魔法使いや僧侶は宝の地図でも活躍ができるほどの性能を誇る また、各職業にはそれでしか習得できない独自のスキルがあるが、それも優秀なものが多い(下級職のスキルであっても、有用なものが多い) 攻略の自由度は高い方。 『III』と同じく仲間は自由で、1人旅から縛りプレイまで快適にできる。キャラメイクの存在によってキャラへの愛着もさらに深められる。 船を手に入れてからは、いくつかのストーリーを好きな順にクリアできる。冒険の道筋が不自然に固定されておらず、自由かつ快適な冒険を送れる。マルチプレイも交えればさらに自由な冒険に 宝の地図で生成されるダンジョンは入る事さえできればゲーム本編の進行度と関係なく挑戦できる。もちろん攻略できるかは別(*1)。 すぎやまこういち氏が担当したBGMは相変わらず好評。特に東京都交響楽団による「序曲IX」は大好評。(*2) また、一部のシーンやダンジョンで過去作品のBGMが流れるようになっている。ファンには嬉しいサービス。 一部のイベントシーンに導入されたアニメーションムービーは、DSとは思えないほどクオリティが高いと評価されている。 錬金釜でのアイテム合成が手軽にできるようになった。 『VIII』の錬金釜システムで存在した「錬金完了までの必要歩数(*3)」が撤廃されたため、錬金アイテムによる資金稼ぎなどが容易になった。 Wi-Fiを繋ぐと歴代DQキャラクターの脇役達がリッカの宿屋に遊びに来るというファンサービスがある。 フローラの性格が原作と異なる(不評だったいたスト準拠)という問題点もあるものの、基本的に好評である。 無駄な戦闘を回避しやすいシンボルエンカウント制は、マルチプレイとの相性が良い。 賛否両論点 ゲームバランス面 少し驚くほど平易化した難易度 従来に比べてザコ敵の出現数が少なく、強力な全体攻撃もかなり緩めに抑えられている。加えてパラメータアップ系スキルや、「テンションシステム」「たまに発動する必殺技」などプレイヤー側に強力な要素も多く、レベルアップに必要な経験値も少ない。一回も全滅しないでクリアしたプレイヤーも数多くいたと思われ、シリーズ中でも難易度が低い部類に入る。 それに加えて、クエストで得られる報酬や錬金での稼ぎなどで金策に困ることが少ないのが難易度が低いと言われる要因。転職を利用して手っ取り早く強化する手段もある(*4)。 レベル上げの観点でもかなり平易化がみられ、道なりのエンカウントを避けずにこなしていればラストまでにレベルは40前後に達し、労せずクリア可能となる。なのに手頃なクエストを少しこなしていればレベルの上げ過ぎになり易い。この点は道中のエンカウントのみを前提にバランスがとられているFFシリーズに近い。 ただし、今回はシンボルエンカウント方式であり、従って低レベルのままで要所要所のボスに挑むことも可能である。 ボスもあまり強くなく、プレイの壁になるような強さを持った相手はほとんどいない。 本作のラスボスは5つのパターンテーブルがあり、それが戦闘中ランダムで入れ替わるのだが、そもそも厄介な行動の割合が少なく、ターンを無駄にするような行動も目立つ。攻撃力も低めに設定されていることは否めない。 「初心者に難しすぎず甘すぎず」をモットーに、取っつき易いバランスをウリにしてきたDQであることを考慮しても異例とも言える簡単さであり、これがmk2を始めとするレビューサイトでも槍玉の一つになった。 逆説的に言えば、本編において難易度が低く抑えられ携帯のお手軽性を前面に出したことが、より幅広い層に対するシリーズ浸透に貢献し「マニアほど批判するが結果的に売れている」という図式になっている。 発売前に堀井氏のインタビューで「敵の強さに関しては、DQシリーズで今作の9が一番強く感じる設定にしてある」「理由はネット環境の充実により攻略法をすぐに調べられるので、攻略法を知ってても手応えのある強さにしてある」的な発言をしており、『DQII』並の難易度の再来を期待していただけに余計肩透かしを感じたプレイヤーも多かったものと思われる。蓋を開けて見ればボスやラスボスも含めて歴代でも最弱クラスであり、正反対の結果であった。 逆に、後述されているようにクリア後に挑むと思われる練金や魔王のレベルアップなどの難易度は天井知らずとも言えるほど高く、オンラインゲームに取り掛かるような手間暇が必要。おそらく堀井氏の発言はこちらのほうを指していると思われる。 また、難易度の低下は着せ替えシステムや攻略順の自由度とも相性が良く、よりプレイの自由度が高くなっているとも言える。 魔王の地図での魔王戦の難度 LV99の魔王の強さたるや、もはや理不尽の域に達している。1ターン完全3回行動や強烈な全体攻撃など序の口、攻撃・守備力を筆頭にシリーズ初の4ケタに達する魔王も少なくなく、唯でさえ規格外な攻撃力をバイキルトで倍加させたり、唯でさえ超強力な特技をテンションを高めて放ってくる魔王までいる。痛恨の一撃やためる状態の全体攻撃で999(即死)のダメージも頻繁にたたき出してくる為、たとえスキルを全て習得し、出来うる限りの最強装備で固めたレベルカンストのパーティですら瞬く間に全滅する事も日常茶飯事。倒すにはプレイヤーの腕以上に運も絡んでくる。 パーティのレベルがカンストしてからも互角以上に戦える敵がいることを喜ぶ声もある反面、そこまでの育成作業が面倒だという声も。 製作スタッフ曰く魔王は自分たちが勝てなくても構わないぐらいの強さに調整したらしく、長くプレイしてもらうための工夫として捉えることもできる。 呪文を活用させる為か、一部のアイテムが過去作品と比べて大幅に弱体化したり特殊効果が削除されたりしている。 特に、戦闘中に道具として使うと特殊な効果のある装備品の弱体化が著しい。 装備品は「現在装備している物」しか道具として使えず、防具は戦闘中の装備変更が出来ない仕様に変更された。 ダメージを与える効果のある装備品は、終盤~クリア後に手に入るようなものでも全体に30前後のダメージしか与えられない。しかも、それらの武器の説明文には「戦闘中使うと強い炎を放つ」などと書かれている為違和感もある。 攻撃がミスか会心のどちらかのみになる武器だった『魔神の金槌』は、攻撃力が上がった代わりに「命中すると必ず会心になる」という効果が削除され、ただミスが多いだけの武器になってしまった。 前作でHPを100以上回復出来たアイテム(『月のめぐみ』『万能ぐすり』など)の回復量が一律90にまで弱体化してしまった。回復量が3桁のアイテムもあるが、全てWi-Fi限定品。 『命の石』の「1回だけ即死を防ぐ」という効果が削除され、錬金専用のアイテムになってしまった。即死耐性を上げられる防具が存在するため、そちらの価値を上げるためと思われる。代用品となるスキルも存在するが、使い勝手は悪い。 シリーズ恒例の全体回復アイテム『賢者の石』は効果量が使用者の回復魔力に比例するようになった。回復魔力の高いキャラが使った場合の回復量も過去作よりやや低く、回復魔力の低いキャラに使わせると30~40しか回復しなくなってしまう。もっとも、錬金で何個でも入手できるようになっているためバランス的にな問題と思われる。 持てるアイテムの数自体も過去作に比べて少なくなっている。 一応、過去作と比べて利用価値が上がったアイテムも存在する(蘇生系呪文の弱体化に伴って相対的に利用価値が高まった『世界樹の葉』など)。 その他の点 クエストに面倒なものやおつかい系が多い。 基本的に指定のアイテムを採集や練金をして調達したり、モンスター討伐を特殊な方法を加えて行うと言った作業。やらなくていいものも多いが、上級職に転職したりするのもクエストを行う必要がある。 言ってしまえばただの作業。面倒に思えてくるのもあるので不満に思うユーザーもいれば、反対にクエストにはまったというユーザーも多く、人により評価が大きく分かれるところである。 モンスター討伐系のクエストは普段は使わない呪文や特技を駆使するものもあり、パズル的な要素もある。 しかしこれにより、振りたくもないスキルにスキルポイントを費やさざるを得ない事もある。クリア後はともかく、クリア前の上級職用クエストでは気になる。 また、「スーパーハイテンションになった状態でスライムをドラゴン系に効く『ドラゴン斬り』で倒せ」「『魔結界』を使ってから、すぐに逃げてしまうメタルスライムを倒せ」など、条件が面倒でクエストとしても必然性がないものもある。 特に上級職になるためのクエストはこの2つのようにやけに難しいものが多く、攻略法が分かっても時間がかかる・解きにくいものもあったりする。クリアを目指すと嫌でもプレイが止まってしまう事態に。 ほか、「特定のモンスターを通常攻撃による会心の一撃で倒せ」「特定のモンスターからアイテムを盗め」などの、成否が完全に運任せのものもあり、運が悪いと延々と特定のモンスターを倒し続けるという作業ゲーになることもある。 追加クエストの中には「Wi-Fiショッピング」限定アイテムやすれちがい通信の報酬限定アイテムを要求するものも。当然今ではクリアできない。 主人公である天使の職業が序盤から中盤まで旅芸人確定であり、転職できるまでに期間がある。 一応、旅芸人自体の性能は悪くないし、すぐに仲間を作成・加入できるようになるため戦力面で不足を感じることは少ない。 キャラクリエイトのパーツの偏り 種類の割には顔や髪型にネタっぽいものが多い(ひいてはキャラ作成の幅が狭く感じられてしまう)点が批判的に見られがちであった。 問題点 仕様面 冒険の書(いわゆるセーブデータ)が1つしか作成できない。 やり直す際はデータを消すか新しくソフトを買うかとなる。故に家族間でのソフトの使い回しや友人間での借り貸しができない。 ファミ通のユーザーアンケートの不満点第1位は「セーブデータの数」。女優の淡路恵子氏がラジオ番組『爆笑問題の日曜サンデー』にゲスト出演した際に、本作がセーブ1本な事を不満点として述べ、結局もう1本買ったというエピソードが存在している。 しかし、本作の通信を前面に押し出した内容は、複数人で回して遊んだり、複数のセーブデータを使い分けたりする遊び方と非常に相性が悪いため、複数あればそれはそれで面倒な面も増えると思われる。 「ポケットモンスター」シリーズや、それのフォロワーである「ドラゴンクエストモンスターズ」なども同様にセーブデータ1つであり、本作は従来のナンバリング作品よりこの2シリーズに作りが近い。 ただ、ゲーム性以外の観点から言えば、バックアップ目的でデータをコピーできないということでもあり、メディアの種類に関わらずデータの消失や破損の危険は常に付きまとう以上、やはり困りどころではある。その対策として、ゲーム起動時に破損データが存在した場合、データ復旧を試みてくれるようになっているが、必ず成功するとは限らない。 攻撃呪文から炎のギラ系と電撃のデイン系がなくなった。 ギラ系は「属性システムが採用された為、炎系の立ち位置がメラ系と被る」「そもそも単体火力重視のメラ系と全体攻撃のイオ系の間に挟まれて中途半端な感が否めず、あまり使われていなかった」。デイン系に関しては「勇者専用呪文である一方、本作の主人公はあくまで天使であって勇者ではない(=勇者という職業がないため)」という理由だと思われる。 しかしギラ系削除、イオ系が従来の炎属性から電撃属性に変更された煽りを受け、炎属性の集団攻撃が前述のアイテム効果以外にほぼなくなってしまったので、批判が根強い。 シリーズ皆勤であったギラ系、『III』以降の勇者の象徴であり最強呪文として扱われてきたデイン系の呪文の削除を残念に思う旧来のシリーズファンは多い。 カジノの廃止。 カジノはシリーズ伝統の好評な寄り道(やり込み)要素であるため、旧来のシリーズファンを中心に落胆を示す人が特に多かった。他のやりこみ要素が豊富なため不必要という意見もあるが…。 また、本作はこういった要素に厳しい海外でも販売されたためにこうなったとも言える。 ちなみに、内部データの中には本来消されるはずのカジノ関係の台詞やBGM指定などが残っている。 スキル間のバランス調整が十分でなく、前作に引き続いて使えるものと使えないものの格差が激しい。 特に短剣スキルの冷遇が著しい。前作でも地雷と呼ばれていたものだが、そこからさらに弱体化している。 「状態異常中の敵に大ダメージ」といった効果の特技を持つのだが、今作ではほとんどのボスキャラに状態異常に対する耐性があり、全く活用できない。単体攻撃技しかないのも前作と変わっておらず、転職がしやすいために前作にあった「長剣も一部装備できるようになる」という数少ない利点まで削除されてしまっている。 他にもサポート重視で攻撃力が低めな扇スキル、MP消費の荒さと装備可能職業が噛み合ってないハンマースキルは本編プレイ中では地雷気味。クリア後の冒険では使える面がある装備なのだが。 逆に、強いのは本編では装備も多く性能が安定しており、クリア後には武器とスキルの組み合わせで最高クラスの火力を出せる剣スキル。使いやすい特技が揃ったオノスキルとヤリスキルも優遇気味。 剣は意図的に強く調整された気配があり、これさえ除けば総合的にはやや均等に近くなる。それでも短剣が露骨に弱い、ヤリとオノとが安定して使い勝手が良いといった差は残るが。 各職業の証の性能差も激しい。 証は「特殊効果がない代わりにステータスが大幅に上がるもの」と「ステータス上昇は少ないが特殊効果が付くもの」の2タイプあるのだが、前者の中では素早さが120上がる武闘家の証、器用さが100上がるレンジャーの証、最大MPが60上がる賢者の証など有用性の高いものが多い一方、守備力が20上がるだけのパラディンの証のように、Wi-Fiショッピングでの購入を除くとデータ毎に1つしか手に入らない点や「育ち切った職業のレベルを1に戻す」というリスクの割に合わないようなガッカリ性能の証も存在する。 後者の特殊効果に関してはスーパースターの証が群を抜いて弱い。「おしゃれさ(*5)が上がる」という効果があるのだが、戦闘での実用性が皆無な上に効果を実感しにくい。同じネタ系の特殊効果を持つ証でも、異性専用の装備品(一部除く)が装備出来るようになる旅芸人の証の方が数倍楽しめる。 レベルの高いキャラクター程経験値をたくさん貰える(正確には経験値の配分が多くなる)という仕様。 等配分ではないシステムとしては珍しい部類に入る。このため、従来作と比べて成長の早いキャラクターと遅いキャラクターの差が付きやすい。また新しい職業に転職したばかりのキャラクターはレベルを上げるのに多少手間がかかる。 パーティの並べ替えが「ルイーダの酒場に一旦預けてもう一度呼び出す」という方法でしか出来ない。 主人公は先頭で固定されており、列の後ろに持っていくことは出来ない。これのせいで1ターン休みの技を一番先に喰らってしまうため、「かばう」や「におうだち」で他の仲間を確実に1ターン休みを回避できなくなってしまっている。 今作ではキャラごとに前列・後列を指定するシステムであり、使用者を敵に狙われにくく(狙われやすく)する特技もあるので致命的な問題ではないのだが、前にいるキャラ程受けるダメージが増える特技を使ってくる敵もいる。 メニューや戦歴を開いている最中も敵シンボルが移動する。 この為、回復している時に敵に近付かれたり、戦歴を閉じた瞬間いきなり戦闘になったりすることがある。 但し、メニューを開いている間は敵に見つからない仕様になっている為、コツを掴めばやり過ごすことは一応可能。 PS2版『V』同様、トラマナ(*6)は1度戦闘に入ると効果が消えてしまう。この為戦闘が終わる度に掛け直す必要があり、その間も上記のように敵に近づかれる危険がある。 錬金システムの問題点 最強装備の錬金にはいずれも運要素が絡む。最強錬金時にはセーブが行われるためリセットで何度も試す事もできない。 しかも、作成には入手の難しいレアアイテムのドロップと50000Gもする素材アイテムが必須になる。このためにアイテムコンプリートを諦めた人も多い。 最強装備の錬金は「錬金大成功」と呼ばれ、最強装備が手に入らずとも「とはいえ それが ふつうなのです」と言われるように、制作側としては「あくまで最強装備は大成功、運良く手に入れられれば良い」程度のつもりだったと思われる。だが、やりこみ要素がメインとも言える本作では、どうしても気になるところ。 さらに、アイテムコンプを目指す場合、大成功だけではなく通常成功もしておかないといけない。 研究が進んだ現在、レアアイテムのドロップや最強装備錬金を確実に成功させる裏技(通称ホイミテーブル)が発見されている。 呪文や特技の同時表示数が4つと少ない。 特に特技は最大で30ページ以上にもなるため何度もボタンを押す必要がある。 装備していない武器の特技も表示されるため、そこを非表示にすれば良かったのではとの意見も。 『VIII』と同様に戦闘も3Dだが、テンポの悪さは相変わらず。キャラの攻撃前にカメラワークの移動とキャラの移動が頻繁に行われるのも変わらず。 過去作キャラのコスプレ装備の中に、一式揃わないもの(『III』の女戦士と女賢者、『IV』の男勇者と女勇者)がある。 III戦士は鎧が男性版のみ、III賢者は腕装備とブーツが男性版のみ、IV勇者は頭装備が男性版であり、また元デザインと比べてバンドが2本足りない。 ゲームへ及ぼす影響としては小さな問題だが、本作におけるコスプレ装備の充実度からすると残念な点と言える。 クリア称号システム。 メインシナリオのラスボスを打倒した瞬間に決定し、クリア後のシナリオ内で授与されるクリア称号。得られるクリア称号は1回クリア時に1つで、かなり多彩な称号が存在する。 短時間クリアを称える称号もあれば、実質的に遅延プレイ級ののんびりした設定の称号もあるのだが、「クリア後」の比重が決して小さくない本作においては周回プレイの意義も乏しく、セーブデータが1つきりという仕様面も相まって、軽重を計りかねる要素になってしまっている。まして、短時間称号狙いでは、労力と時間を費やすフリークエストをクリア後に回すだけという側面も否めず、その存在意義自体に疑問符が付けられやすい。 『DQモンスターバトルロードII(DQMBII)』の連動 Wi-Fiクエストで、その当時連動でしか入手できない地図の課題を2回出題。『DQMBII』はアーケードゲームなので設置店舗が限られており、これがない地域ではすれちがいでその地図を手に入れられない限り参加不可能。 現在は稼働終了しているため連動による地図の入手は不可能だが、配信クエストでそれらの地図を手に入れる事が可能となっている。 本作は自由なキャラ作成ができる『III』同様、仲間キャラクターも喋らず、顔も常に無表情。 それ自体は、キャラクターを固定せずプレイヤーそれぞれの自由な想像に任せてきた過去作品と変わらない仕様と言える。しかし、「主人公は天使界の天使」という設定上、天使界絡みのイベントには普通の人間である仲間キャラクターは参加できず、シナリオ上もグラフィック上も存在が完全に消えてしまう。イベントが終わるとどこからともなく戻ってくるなど、演出面での仲間の描き方はかなりおざなり。 このように公式で「空気」さながらの扱いを受けている仲間たちだが、主人公1人で来ることを求められるイベントがあるなど、きちんと存在していることは明確にされている。こういった箇所に違和感を覚える人も多い。 1人で来ることを求められるイベントの前後に、いちいちルイーダの酒場まで戻って入れ替えしてくる手間が要求されるいうのもネック。天使界がらみのイベントや移動の際は都合よく勝手にどこかへ消え、終わったとたんどこからともなく戻ってきているというのに。 イベントや戦闘においても技を放つときは顔を険しくしないため、あまり迫力が感じられない。 また戦闘中に仲間が倒された時は、画面をよく確認すると目を開けながら倒れているため恐怖を覚えたという人も 。 ゲーム本編の面 主人公の相方的立場の妖精・サンディ。 おそらく本作で最も批判の集中した点であろう点。 容姿・性格・言動共に典型的なガングロコギャルという中世ファンタジー的なDQの世界観から浮いたキャラクターは物議をかもした。クリア後の彼女に纏わる一連の追加クエストの中でも「ネイルアーティスト」「日焼けサロン」という中世ファンタジーの世界観にそぐわない単語が普通に登場する。世界観から浮いた現代的要素といえば、既に『III』の時点で「カジノ」や「バニーガール」といった要素が登場しており、後続のシリーズにいてアイテムなどにも現代的な要素が取り入れられるのはもはやドラクエ恒例のことではあるので、その点を踏まえれば、サンディのキャラクター造詣もそうした要素の延長線上とも考えられる。しかしながら「ガングロギャル」という現代日本の世俗的要素をストレートに取り入れたキャラクター性ゆえに、発売前の段階から批判の声が大きかった。さらにいうなら、本作の約1年前に発売されたDS版DQ5の追加キャラであるデボラも 「キャバクラ嬢」 と揶揄されるように現代日本の世俗的要素をストレートに取り入れたキャラだった(*7)ところに、立て続けにコギャル的なキャラを登場させた為に「またこの手のキャラかよ…」とDQファンを辟易させたのも向かい風だっただろう。 外見のみならず言動や性格面でも癖が強く、場の空気を読まないような発言が問題視され、特に序盤のイベントでの人の死を蔑視したような発言が物議を醸した。一応、直後の戦歴のコメントから、彼女は「人の生死」という概念を知らなかったことが分かるのだが、見られる時期が短いために見落としてしまうプレイヤーも多く、彼女に対する悪印象を助長してしまった。 一方で、終盤ある人物が亡くなった時には(言葉はともかくとして)主人公を励まそうとし、上記の一連の追加クエストの最中にも病気で死にかけている少女を心配して大泣きする場面があるなど、性格や言動面では確かに問題はあるものの、内面まで最悪と言うわけではない。 上記の様な旅の中での心情の変化を思わせる描写もなくはないのだが、第一印象を払拭するには至らなかったようである。 ただ、評価自体は批判一辺倒というわけではなく、「キャラクリエイトのため一切仲間キャラが喋らず、暗い展開のシナリオが続く中で彼女の明るさが救いを与えてくれる」と評価するプレイヤーの声もある。なんだかんだで愛着がわいたなどの意見も多く、現在では一時期ほどのバッシングは受けていない。堀井雄二自身のコメントによれば「新しいユーザーのために今風の言葉でしゃべる明るいキャラクターを作りたかった」というのが理由だったということで、上述の肯定的な意見の存在も考慮すればその意図はそれなりに受け入れられているとも言える。とはいえ、主人公の相方役にしてはあまりにも人を選びすぎるキャラクターであるのも確か。 ちなみに、コギャル系キャラは彼女が初というわけではなく、前例は既にあったりする。 『VII』に登場したサブキャラクター「風の精霊」がそれで、見た目こそサンディのようなストレートなギャル風ではないものの、言動や性格がまんまコギャルである。また、もっと遡ればFC版『III』に登場した「ギャルになりたいじいさん」というネタNPCキャラがリメイク版で「コギャルになりたいじいさん」に進化して『チョベリガンブロンだし~』などとギャル語をのたまったりしている。ただしそれらはあくまでもサブキャラクターやNPCどまりであり、一方のサンディはれっきとしたメインキャラである為、プレイヤーキャラとしてはどうしても鼻についてしまうのは致し方ないだろう。 ストーリーに関して 今作はストーリー部分よりも、システム面やクリア後のやりこみ要素のほうに重点が置かれており、ストーリー部分は大味気味で短めである。 ストーリーを重視する傾向にある天空シリーズからのDQファンからは、「ストーリーが薄い」といった不満が上がることも。 今作のストーリーは『VII』の様に散らばっているものの、ストーリー間のつながりは皆無。また、個々のストーリーも話の出来はいいが非常に短く、ビタリ山のストーリーに至っては一番奥にいるボスを倒すだけでおしまい。 また、歴代の作品とは大きく違う点として悪の討伐が旅の目的ではないというのも挙げられる。 歴代の作品では魔王などの大ボスを倒すことが旅の目的に位置付けられていたが、今作では主人公の立ち位置やストーリー背景からもわかるように悪の討伐以外の事柄が旅の主目的になっている。 また悪の存在が明かされるのが終盤でラスボスの素性が明らかになるのもかなり遅い。歴代の作品と比べてかなり異色と言える。この点は「本作の主人公が勇者では(そもそも人間では)ない」という特殊な立ち位置も関わっている。 ダンジョンに仕掛けがなく、道も単純。 ドラクエと言えば簡単から難しいのまでダンジョンの幅が広いが、本作のダンジョンは上記の通りであり、非常に簡単である。 本作では上画面に常時マップが表示されている。宝の地図のダンジョンの事を考えれば一概に悪いとは言えないが、道の単純さをより感じてしまう。 「ふういんのほこら」というダンジョンでは大掛かりな仕掛けを作ろうとした痕跡が見られるものの、入り口と同じフロアにあるスイッチを2つ押すだけという単純どころでない仕掛けになっており、ないよりマシとも言い難い。 発売数ヶ月前に「はてな匿名ダイアリー」において関係者の知人から「ダンジョンの仕掛けが全て作動しないようになっている」ということがリークされるというスキャンダルがあった。 プレイヤーキャラと重要キャラは3Dで表示されるが、一般町人などのキャラは2Dドット絵で描かれている。 これで影響を受けたのはグビアナ城のイベント。3Dキャラが大きく映る場面で2Dドット絵キャラも拡大表示されるため、違和感に映りやすい。 すれちがい通信の問題点 すれちがい通信にはゲームの作りとかみ合った様々なメリットがあり、この点は非常に好評。 一方、「すれちがい通信を前提にした作り」そのものを問題視する声も多い。 + 仕様の詳細 ユーザーモラルの欠如による問題。 チートプレイヤーと通信プレイにより未配信クエストが解禁される、チートプレイヤーとの宝の地図交換により改造地図が感染するといった被害が出ている。改造地図の使用は追加クエストの全開放やセーブデータの破壊といった被害にもつながりうる。 チートプレイヤーのユーザーモラルの欠如が上記の問題の主要原因ではあるが…。 公式側は警告を行っているが、警告の存在に気付かないユーザーや、低年齢層を中心に警告の内容自体が理解できないユーザーも多い。 2010年5月9日に東京都の「すぎやまこういちがやってきた!」コンサートのようなシリーズファンの集まるイベントや、2010年の夏休みに期間限定のオフィシャル・バー「LUIDA S BAR」でも改造地図を配布している報告もあり、実質歯止めがきかない状態である。 すれちがい通信時のコメント欄でストーリーのネタバレ、放送禁止用語、「改造地図ですどうぞ」と書いてくることが稀にある。 人口の問題。発売してから数年経過した現在、「今となってはすれちがい通信の相手を見つけるのが難しい」という問題も出てきた。 時間が経つにつれ、他のすれちがい通信対応ソフトの登場で移行したユーザーが増え始めたか、すれちがい通信自体のブームが過ぎ去ったのか、すれちがい通信の機会が多い都心ですらその人数は全盛期とは程遠く、地方ではさらに絶望的な状況。すれちがい通信をすることが困難な状況にあり、廉価版や中古で今から始めるというプレイヤーがすれちがい通信による恩恵を得るのは難しい状況にある。前述のとおり本作はすれちがい通信の使用を前提として構成されているため、こうした状況下では製作側の本来の意図通りにプレイすることは難しく、「ずっと遊べる」をコンセプトの1つとして掲げていた作品が時間の経過によりまともに遊ぶことが困難になる、という皮肉な結果になってしまった。 ゲームラボが検証企画を行ったが、ゲーマーの多い秋葉原ですら2、3人程度としかすれ違えなかったという結果も出ている。 オンラインを除いた次回作「XI」の3DS版ではすれちがい通信こそ存在するものの、その役割はおまけ程度のものとなっており限定要素もない。 2011年10月8日から12月4日まで六本木ヒルズ森タワー52階で開催していた「ドラゴンクエスト展」会場は流石にすれちがいを行う人が多く、狙い目であった。 なお、本作のすれちがい通信が社会現象となったためか、DSの後継機である3DSではすれちがい機能がより強化され、ドラクエ以外の多くのゲームにもすれちがい通信を用いた要素が登場するようになった。 それらのゲームにおいても本作と同様の問題が発生しており、本作固有の問題ではない。 Wi-Fiショッピングシステムの問題点 2014年にDSのWi-Fi接続サービスが終了しているため、以下の事柄はすべて過去の事例についての記載である。 + 仕様の詳細 システム開始当時の問題点 販売アイテム面 限定アイテムが多い上に、運が悪いと素材しか入荷できなかった。 後期には限定アイテムのみの販売もしているが、金稼ぎの地図がない場合はかなりきつい。 アイテムコンプリートまで時間がかかる。自宅や近場にWi-Fi環境のない人や、廉価版で遅く始めた人には過酷。 限定アイテムは万単位のGを要求する(最大10万G)高額なものが多く、金稼ぎ用の宝の地図を持っていない人は辛い。 値段設定がおかしい品も多い。通常の装備品がゲーム内の店の最高で3倍の値で売られたことも(スパンコールドレス 元値2500G→7750G、おしゃれなタキシード 元値2300G→7250G)。 限定アイテムの配布の波が大きかった。 2011年に配信された各職業の証は2回、主人公専用初期装備は1回、後述のリッカの宿屋拡大システムで貰えるレアアイテムの中には関連した配信が終了した2010年7月半ば以降最大3ヶ月後に配信された。特に前述の証アイテムの中には、レアアイテム入手に役に立つものがあるので複数は欲しかった。 その反面、DQシリーズ記念やリアル月イベントフェアでは特別な頭装備やハロウィン装備、DS版発売日とオリジナル版発売日記念を合わせ持つ『V』と『VI』、七夕にかけての『VII』に関連したアイテムが圧倒的に多い。 買える個数についての不具合が存在した。 毎年12月31日に、買える数が制限されていながらも無制限に配信購入できるミスが初版、アルティメットヒッツ共通して発生した。 アイテムを買う個数を選ぶ時に特定の操作をすると指定した個数の2~4倍の個数を買えてしまうバグも存在する。 もっとも、どちらもプレイヤーが有利なのでお得に越したことはないのだが…… ネット接続経由のサービス上の問題点 ゲームそのものの問題ではないが、東日本大震災で被害を受けた東北、震災に伴う電力不足のため計画停電が実施された関東において、DSステーションが管理する店側の都合で不通又は切断された。 計画停電地域などでは「マックでDS」自体が撤去された他、やむを得ず店側から3回(*8)も切断されたところもあるなど、接続したくてもできない状況が発生していた。 2011年7月22日更新分をもってWi-Fiショッピングの更新が終了した。 ただしサービスそのものはその後も継続され今までに販売されたアイテムをランダムで販売するようになっており、時間と運が絡むものの、根気よくWi-Fi接続を続けていればいつかは目当てのアイテムを購入できるようになっていた。 しかし、2014年5月20日をもって、DSのWi-Fiサービスが終了したため、Wi-Fiショッピング限定アイテムがないとクリアできないクエストの存在により、コンプリートが困難になってしまった。 総評 DQファンが大事にしてきた、見た目には分からない「ドラクエらしさ(*9)」がかなり失われたこと、延期に次ぐ延期、当初売りとしてきたインターネットを使ったマルチプレイが行えないことなど、ことごとく前評判を裏切ったことにより旧来のプレイヤーから低評価を受けることが多い。 しかし、そもそも本作は過去のシリーズとは作りが大きく違う。 序盤からクリアまでにかけての難易度が旧作と比べて大きく低下しているのに対し、クリア後からはそれまでのプレイの積み重ねが物を言う強大な難易度に変化する。 また「すれちがい通信」は、メッセージや地図ダンジョンの交換…同じゲームを遊ぶ者同士の交流を通じて、ゲームの幅を広げてくれる。今作はクリア後を念頭に置いたバランス設計がなされており、特に「交流」をメインにしたゲーム設計がなされている。 これらは、通り一遍のプレイでエンディングを迎えるだけでは感じ取ることのできない、しかし本作の持つ確かな魅力である。後にDQ10でオンラインとなった事で「交流」の要素を前面に押し出した。 国民的有名タイトルに、当時勢力を劇的に伸ばしつつあった「ソーシャルゲーム」の要素を搭載した本作は、各種メディアですれちがい通信の流行が取り上げられるなど社会現象と化し、秋葉原などに設置された通信スポットも連日大盛況した。また女性や子どもなどの新規層の開拓にも成功している。 伸びに伸びた売上は09年10月末に実売本数400万本を突破し、ロングセラーソフトとなった(11年1月現在の実売本数は約430万本超、全世界では500万本達成)。これは任天堂以外のメーカーとしては初の快挙である。販売本数としては劇的に成功した作品であると言えよう。 ゲーム性への理解が深まるまでの間、本作の評価は不安定な様相を見せていた。それは、保守的なイメージのあるシリーズとしては、見た目以外の部分にかなりドラスティックな変化が施されていたが故だろう。 そもそも、本作ではアクションRPG的要素を取り入れると発表されながら、長らくシリーズに親しみ続けてきたユーザーの猛反発で元のコマンド式に戻されたという経緯がある。(*10)その時点で、正統派続編を求める古参ファンと、新しいゲームを目指すスタッフや新規ファンとの間で目指す場所が大きく分かれていたと言える。(*11) そういった事情から、評価は人によって大きく分かれるゲームであるといえよう。本記事では「スルメゲー判定」としているが、本作はクリア後の冒険に重きを置いている設計になっているので、それを受け入れられるかどうかによって「良作」と取る人間も「過去シリーズから劣化した」と取る人間も多い。そのことからも分かるように、本作の本質的な評価を断じる事は今も尚、難しいのが実情である。 余談 当初はオンラインマルチプレイに対応したアクションRPGとして、2007年内に発売するはずであった。しかしアクションからコマンド型への仕様変更、オンラインマルチプレイからワイヤレス通信への仕様変更などにより、発売は2009年夏にまで延びた。 ラスボスの公式ネタバレが発売後半年と、シリーズ中では異例の早さ(*12)で物議を醸した。 ちなみにこれは、2010年7月9日に発売の『ドラゴンクエストIX星空の守り人公式ガイドブック 秘伝・最終編』ですら公開していない情報である。 廉価版発売による新規ユーザーの増加が歓迎される一方で、8ヶ月で廉価版が発売されることへの難色を示す声もあがった。 特典はここでしか手に入らないアーケードゲーム『DQMBIIレジェンド』用のカード。『III』の主人公の強力な性能を誇るものである。 廉価版のみ特典がつくことへの難色の声も聞かれた。ただし、DQMBIIレジェンドカードを特典同梱すること自体は『DQモンスターズ ジョーカー2(DQMJ2)』、DS版『DQVI』、Wii版『DQモンスターバトルロードビクトリー(DQMBV)』でも行われている。 しかしそのカードを使えば大魔王まで易々と行けるため、『DQMBII』で超連動しやすいようにという配慮かもしれない。 国内での売上本数は2011年2月末時点で432万本(廉価版含む)、海外版を含めれば約540万本。これは現在のところDQシリーズ史上最多である。 リメイク版を含めれば3(FC版約380万本、SFC版約140万本、GBC版約75万本)が最多。 Yahoo!ゲーム、『DQMBV』コンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、『IX』の主人公が3位にランクインしている。 ナンバリングで唯一、一機種でしか発売されていないタイトルである。(*13)作品の性質上リメイク・移植は困難とみられており、イベント等でスタッフから言及されることはあるものの具体的な動きには至っていない。 実は、開発スタートが次回作のXより後に始まっている。その後、ある程度出来てからの仕様変更が重なり、シリーズ1の難産とされている。(*14) Ⅸ発売を前後して、アーケードで稼働していた『DQMB』に手をくわえられている。 『DQMB』のソフトウェア内にて地図等を配布、またそれに使用するWi-Fi装置だがアンテナが本体内部の為に半径2m程度。 タイトー直営店がちょっとしたすれ違いスポットとなったが、これを店舗で盛り上げた所は特に指示も無かったので店長の裁量によりけりであった。(*15) 各種記録 「ファミ通アワード2009」で「ベストヒット大賞」「MVP(堀井雄二)」「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を取った。受賞した読者の要因は、1位、すれちがい通信。2位、やりこみ要素。3位、着せ替え。という結果だった。 「ワイヤレス通信を通じて、1億1757万7073人がすれちがったゲームソフト」として、ギネス世界記録にも認定された 。ギネス認定はシリーズ初の快挙である。 2010年9月16に行なわれた東京ゲームショウ2010の「日本ゲーム大賞」にて「ベストセールス」「優秀賞」を受賞した。 企業とのコラボレーションが多い。企業コラボ関連のWi-FiクエストやWi-Fiショッピング限定アイテム配信を中心とする、ゲーム内外・規模の大小とも様々な企画が実施された。 Wii版『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』の初回封入に本作のラスボスのカードが入れられた。 この作品で没となったアクションRPG的要素は、ネットゲームとなった『X』で利用されている。 2011年3月31日発売の『ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2 プロフェッショナル』でサンディがモンスターとして登場、なんとラスボス系が属する???系である。 しかし、そこから一方的なデータ引き継ぎができるはずの『テリーのワンダーランド3D』ではモンスターとしての存在とともに本人の名を冠したスキル「サンディ」も消滅しており、どのような手段を使ってもサンディを使えなくなっている。 『いただきストリートWii』で本作に登場する「天使界」がマップとして登場した。BGMは「天の祈り」で、サンディもCPUとして登場している。
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←戻る ◇ジョーカー ( オーギュストCLv5 + PLv60 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +2 +9 +9 +3 +8 +6 +1 +4 +1 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 - +15% - - - +10% - +5% +20% ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 活殺自在 1 強化 『生殺与奪』専用強化アビリティ / 『生殺与奪』のAC+1『生殺与奪』未発動攻撃時、10%で与ダメージが25%上昇する 2 0 CLv1生殺与奪習得 2 強化後効果:10%で与ダメージが30%上昇する 1 CLv3 3 強化後効果:10%で与ダメージが35%上昇する CLv5 ワイルドカード - 一般 攻撃時、20%で一時的に自身より攻撃力の高い味方と自身の攻撃力を交換する 3 2 CLv1 キリングジョーク 1 一般 攻撃後、20%で単体対象の待機ゲージ減少速度を、対象の次行動まで50%減少させる 2 2 CLv1 2 強化後効果:待機ゲージ減少速度を55%減少させる 1 CLv3 3 強化後効果:待機ゲージ減少速度を60%減少させる CLv5 "ハーレクイン" コス 『ハーレクイン』のコスチュームを獲得する 3 0 CLv5+PLv90 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 喪失 4 強化 強化後効果:最大HP吸収量の36%分、他のステータスを1つランダムで奪う 1 0 CLv1 5 強化後効果:最大HP吸収量の38%分、他のステータスを1つランダムで奪う CLv3 6 強化後効果:最大HP吸収量の40%分、他のステータスを1つランダムで奪う CLv5 ※強化限界 生殺与奪 4 一般 強化後効果:それぞれへの与ダメージが13%上昇する 1 2 CLv1 5 強化後効果:それぞれへの与ダメージが14%上昇する CLv3 6 強化後効果:それぞれへの与ダメージが15%上昇する CLv5 ※強化限界 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
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ニコニコ動画/こなたとかがみのドラゴンクエストⅢ 2007-11-13 【リンク】 ニコニコ動画(RC2) ニコニコ動画 開発者ブログ ニコニコ動画まとめwiki ニコニコ動画マニア(RC) Wikipedia-ニコニコ動画 こなたとかがみのドラゴンクエストⅢ 第1章 ~旅立ち編~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm810321 こなたとかがみのドラゴンクエストⅢ 第2章 ~アリアハン脱出編~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm871730 こなたとかがみのドラゴンクエストⅢ 第3章 ~かがみの暇潰し編~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm973940 こなたとかがみのドラゴンクエストⅢ 第4章 ~カンダタ討伐編~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1234710 こなたとかがみのドラゴンクエストⅢ 第5章 ~眠れる村の呪い編~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1521118 こなたとかがみのドラクエ描いてみた1/2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1374632 こなたとかがみのドラクエ描いてみた2/2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1374661 こなたとかがみのドラクエⅢ(RPGツクールで作ってみた) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1477596 戻る Amazon ASINを正しく入力してください。
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寄生ジョーカー part60-237~239,245~250,252~259 237 :寄生ジョーカー:2012/03/09(金) 02 17 43.74 ID h2fV0EKj0 フリーゲームの寄生ジョーカーいきますー。 現在は配信されていません。 登場人物 藤堂晴香 主人公。ごく普通の女子大生というのは建前で、実は組織の観察者。 こっそり裏切るつもりだったが、既に組織中に筒抜けという超ドジっ子。 その死にっぷりの多彩さと悲惨さは圧巻。 「なんで……、なんであんたみたいのに拾われなきゃならなかったの……?」 葉山弘司 晴香の友人。 体力があり冷静な判断もできるが、たまに冷静すぎることも。 詰めが甘い為にボッシュートされたり昼ドラ主演になったり。 「馬鹿な真似はよすんだ。その手に持ってる物騒なものをしまえ。」 国府千尋 晴香の友人。 行動力のあるタイプで、序盤にそれが裏目に出る。 おそらく初見では彼女の生還はほぼ不可能。行動力ありすぎだろ。 「絶対に逃がさない……。私を裏切った報いは受けてもらわないとね。」 水瀬優 晴香の後輩。 常に冷静で、頭もいい。体力はないが知略で生き延びるタイプ。 ぶっちゃけ晴香より優の方がスパイには向いてると思う。戦闘能力以外は。 「そのぐらい無様に落ちぶれていてくれた方がこちらとしても好都合です」 238 :寄生ジョーカー:2012/03/09(金) 02 18 01.84 ID h2fV0EKj0 柏木翔子 晴香の後輩。 徹頭徹尾、一般人。もはや貴重な存在。ドジっ子属性もあり。 下水道ルートでは救助が非常に困難。たまに銃を持ってたりする。 「何から何まで引っ掻き回して……、私がとばっちり受けて……。」 桜井眞子 島にいた女子高生。 仲間意識が強く友人思い。頭もいいがピンチになると打たれ弱くなる。 行動力のあるタイプな為死亡フラグ数はダントツ。ただし晴香を除く。 「サ、サイテーのケダモノね!」 宮内姫乃 眞子の友人。 気は弱いが素直ないい子。正体がバレた晴香に対しても同情的。 因みに、眞子が死ぬと彼女も死にます。あるエンドを除いて。 「逃ガサナ、い……ぃぃ……。」 茂木冴子 眞子と姫乃の友人で、観察者。 戦闘能力は低いが、調査能力に長ける。晴香とは比べ物にならない。 ハードルートでのみ死亡せず、晴香をサポートしてくれる。 「はっきり言います。あたしの目的のために死んでください。」 白河大輔 遭難した大学生。 クールで頭も切れるが、他人に対して全く関心がない男。 どのエンドでも死なないという超人。なれないうちは放置すべし。 「お生憎様、俺は他の連中ほどヤワじゃないんでね……。」 松山那雄宏 大輔のツレ。名前はなおひろと読みます。 ただのチンピラ。女性陣、特に眞子には反感を買っている。 なお、ルートによってはラスボスっぽくなる。まあ所詮は小物だけど。 「俺は俺のやり方で、邪魔するやつをぶっ殺す。」 藤堂奈津子 プロジェクトの責任者。 研究には情熱を傾けるが、それ以外には冷淡。 かなりの頭脳派で、意外とライフルの扱いも上手い。 「そう……、だから私は、私の研究を有意義に使える道を選ぶ。」 239 :寄生ジョーカー:2012/03/09(金) 02 19 04.32 ID h2fV0EKj0 晴香の義母の誘いで、小さな島にやってきたサークルメンバー達。 しかし、館には誰もいない。しばらく待ってみることに。 数人が散策を始めたところ、台所で千尋が見知らぬ男に襲われる。 晴香が割って入ろうとすると、不意に男がもがき苦しむ。 そしてその頭が割れ、中から半魚人のような怪物が飛び出した。 思わず助けに行こうとした晴香を弘司が止め、そのまま台所から逃げ出す。 閉ざされたドアの向こうから、千尋の悲痛な叫びと怪物の咆哮が……。 他の仲間に危機を知らせに行くことになった晴香。 しかし、その途中で晴香も怪物に襲われる。持っていたナイフで応戦することに。 近くに誰もいないことを確認し、晴香は一度外に出る。 「これは一体どういうことです!?」 危険ではない小型兵器に対する被験者の反応を観察する実験だと聞いていたのに。 抗議する晴香に、通信相手は冷徹に告げる。 「あなたが組織を裏切ろうと考えていることなんて、とっくにお見通しよ」 そして、事前にワクチンと称して投与したものが、寄生体の核であることも。 化物――生物兵器は、寄生体に侵食された生物達の成れの果てなのだ。 侵食が始まるまでに、島のどこかにある抗体を投与しなければ―― 晴香は、渋々観察任務を続行することに。 あきらめついでに、途中で見つけたPDAを起動してみる。 そこには、晴香にあてたメッセージが入っていた。 晴香の裏切りは組織にバレていること、この研究を阻止したいこと、 そして、データを入れたフラッシュメモリを島のあちこちに隠してあること。 PDAのメッセージを信じ、晴香は行動することに。 ※2日目PM0:00まではフリー行動です。 なお、この途中で死亡フラグが立つキャラクターがいます。 千尋:冴子を発見しない。水を与えない。 翔子:(下水ルートのみ)殺虫スプレーを入手しないor弘司に渡さない。 眞子:山小屋に行かない。注意しないor解毒しないor姫乃に血清について教えない。 姫乃:眞子を死亡させる。 ここから先は、ルートによって行ける場所やイベントが変わります。 眞子が生きていれば洋館ルートに、死んでいれば下水道ルートになります。 まずは下水道ルートで。 245 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 22 20 26.05 ID Ebr0FRZH0 白河の誘導で、山小屋に集まる生存者達。 彼は生存者を集めることで、生存確率を高めようとしていた。少し安心する晴香。 しかし、ここで思わぬ誤算が。なぜか、研究の資料が処分されていなかったのだ。 運の悪いことに、そこには晴香のデータもあった。言い逃れはできない。 山小屋を追い出された晴香に、生物兵器たちが迫りくる。 何とか離れの小屋に逃げ込んだ晴香。 (ハードだと、ここで冴子と会えます。ただし事前に会っていることが条件) 生物兵器達がいなくなる時間を見計らって外に出る。 と、通信が。組織にも、正体がバレたことがバレたようだ。 晴香以外の生存者の中にも、観察者がいたのだ。 が、データを採取する為に生かしておくという。その為に、島に抗体を残しておくとも。 何のつもりだろうか。また、裏切り者は誰なのだろうか。 考えても埒が明かない。晴香は、友人達を助ける為、自分を助ける為に動く。 ※ここから3日目PM6:00までフリー行動。 なお、この途中で死亡フラグが立つキャラクターがいます。 弘司 千尋:喧嘩を仲裁しない。(千尋が死んでいれば発生しない) 翔子:弘司に毒薬の情報を聞いていない。水溶性毒薬を入手していない。助けにいかない。 優:水路に毒がまかれた後に助けにいかない。 不意に熱さを感じ、その場で意識を失う晴香。 気が付くと、離れ小屋に寝かされていた。そして、体の奥で何かが蠢く感覚。 もう時間がない。早く研究施設を見つけて、抗体を探さなければ。 (弘司か翔子が死んでいると、ここでエンディング) 246 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 22 21 13.98 ID Ebr0FRZH0 弘司死亡の場合:ED6「見過ごされた危機」 研究施設を探すべくやっきになる晴香。 しかし、下水道の入り口で見つけた弘司の死体から、抗体を発見。 それによって、晴香の中の寄生体は駆除された。 そこで晴香は安全策を取り、救助がくるまで待つことに。 そして3日後、PDAを残した研究員が救助に来てくれた。 何でも、監視者が何かやらかしたらしく、組織はそちらに手いっぱい。 晴香や彼にまで構っていられなくなったらしい。 晴香と研究員は組織の研究を明るみに出すことにしたが、何か大きなものを見落としている気がするのだった。 そしてその予感は現実となるが――それはまだ、先の話。 翔子死亡の場合:ED4「研究施設はどこに」 残った時間の間、晴香は必死に研究施設を探す。 しかし、いくら探してもその入り口が見つからない。 それらしいドアはあったが、開け方が分からないのだ。 そして、島に到着してから70時間が過ぎた時――晴香は、人ではなくなった。 247 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 22 21 36.21 ID Ebr0FRZH0 どうやら、研究施設が見つかったらしい。 晴香も、急いで研究施設に。 (優が死んでいればED7、生きていればED9。なお、ハードのみ研究施設に行かず海食洞の奥の冴子に会うとED11) 優死亡:ED7「日陰に生きる者」 研究施設に入る。そこには、友人達の無惨な死体が転がっていた。 生物兵器の仕業ではない。誰かが、銃で彼らを殺したのだ。 と、晴香の無線に通信が入る。松山だ。松山が犯人だった。 晴香に対しても殺意を向ける松山。晴香は必死に施設内を逃げ回り隠れる。 なかなか見つからない晴香にイライラし、松山は晴香に再び通信する。 その途中、松山の断末魔が。慌てて様子を見に行く晴香。 すると、そこには松山の死体を眺める奈津子の姿が。 「この男は私がやった。あなたを殺させないためにね……。」 奈津子も、組織に見切りをつけていたのだ。 この研究と、優秀な人材を持ち逃げする為に実験を始め、見込んだ者をテストした。 そして晴香を技能・性格共に優秀と認めたのだ。(松山は、性格がアウトとのことw) 自分についてくれば寄生体を取り除き組織を抜ける手助けをすると誘う奈津子。 しかし、このまま奈津子についていけば今の状況と何も変わらない。 断る晴香に、奈津子は残酷な現実を突きつける。 残り時間は少なく、たとえ抗体を入手し生還したとしても組織に狙われる。 研究のことを公表しても信じてもらえる公算は低く、また信じてもらえたとしても晴香が何も知らない友人達を巻き込み死なせている事実も明るみに出る。 ためらう晴香の前に、不意に白河が現れる。自分の名前を知っている白河を警戒する奈津子。 白河は、別の組織のエージェントだった。目的は、この研究のデータを入手すること。 しかし、研究員や引き込めそうな末端メンバーがいた為プランを変えたという。 ただし、彼にも松山の暴走は予想できなかったようだ。 抗体を盾に晴香を脅迫する奈津子。白河は、そんな晴香に抗体を差し出した。 晴香は、奈津子より白河を信頼することにした。 白河が奈津子を捕縛しようとしたその時、奈津子は部屋の明かりを消した。 暗闇に乗じて逃げ出した奈津子を追おうとする2人を、アラームがとどめた。 逃げる際に、自爆装置を起動させたようだ。結局、データは消去されてしまった。 晴香は持っていたデータを渡し、証人として白河の組織に協力することに。 しかし、これからの生活も、苦しいものとなるだろう。 248 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 22 24 10.90 ID Ebr0FRZH0 優生存:ED9「寄生ジョーカー」 研究施設に入ると、そこで翔子が待っていた。 なんでも、優が抗体保管庫のパスワードを見つけたらしい。 それを知った松山が優や優と接触した者を追い回しており危険だという。 かくいう翔子も、松山に狙われているんだとか。 立ち話も何なので、手近な部屋に隠れることに。 そこで、晴香は翔子から見たことのない生存者の話を聞く。 すると、ドアがノックされる。「開けて……。開けてください……。」 松山ではないと判断し、ドアを開ける2人。そこには、姫乃が立っていた。 怪我をしているからと慌てて中に迎え入れる。と、姫乃の態度が急変した。 晴香に襲いかかり、不意に苦しみ、頭が不自然に膨らむ。千尋を襲った男と同じだ。 と、割れる前の頭が吹き飛ばされる。そこには、ライフルを構えた松山がいた。 松山はそのまま、晴香の右腕を吹き飛ばす。泣いて懇願する翔子に、コードを教えろと脅す。 しかし、翔子は何も知らない。それを告げても、松山は信じない。 左腕も吹き飛ばし、晴香の頭を狙う松山。極度のストレスで、翔子の中の何かが切れた。 我に返ると、翔子は松山が持っていたライフルの引き金を引き続けていた。 もう既に弾はなく、持ち主だった松山も無残な死体となっていた。 人を殺した事実に打ちのめされる翔子。その隣で、晴香が呻いた。 もう、助からない。しかし、化け物になる前に、友人に看取られるならまだ幸せな方だ。 息を引き取った晴香の前で、翔子は涙を流した。 と、いきなり晴香が動いた。翔子の目の前で晴香はもだえ苦しみ、そして―― (この段階での生存者は全員救出or脱出できたとのこと。冴子も生存。ただし、翔子だけは完全に正気を失っているようだ……) 晴香は、辛うじて自我を保っていた。しかし、痛みと恐怖で殆ど発狂寸前だった。 逃げなきゃ。あの女に捕まったら、今以上の地獄が待ってる。 追手を殺しながら、痛みにもだえながら、晴香は逃げる。遠くへ。 249 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 22 24 52.34 ID Ebr0FRZH0 冴子と合流する:ED11「使命の代償」 実は、海食洞からも研究施設に侵入できるルートがあるという。 晴香が見つけた爆薬で、邪魔な岩をどかしていく冴子。手際のよさに晴香は驚く。 肉塊の腐臭で殺された時のトラウマがよぎる冴子をはげましながら、洞窟の奥へ。 そして、冴子がセキュリティを突破し抗体保管庫にたどりつくことができた。 しかし、そこにあった抗体は1つ。つまり、どちらか片方しか助からない。 とまどう晴香をよそに、冴子は抗体を奪う。 自分で使うわけではないが、どうしても抗体が必要だという。 1日耐えろと無茶をいい逃げる冴子を、必死で晴香は追う。 しかし、冴子はすぐ見つかった。処分用の穴のそばで、半身をつぶされていたのだ。 下に化け物が――そう言った冴子を、化け物の足が踏みつぶした。 ※アビス戦。最弱ボスとして名高い奴ですが、実はそれなりに強いんです。 単純に、このEDを見る為には操作に慣れている必要があるからというそれだけの話で。 因みに、リョナラーさんは左上にご注目。 アビスを退け、冴子の前に戻る晴香。 原型をとどめないほどにつぶされても、冴子はまだ死んでいなかった。 晴香に抗体と研究データを託し、海岸に来る父親に渡してほしいと告げる。 そして、動かなくなった。今度こそ死んだのだろう。 晴香は悩んだが、とにかく海岸に行くことに。何もなければ、抗体を使わなければ。 海岸についたものの、何もない。 翔子達を追いかけようか、抗体を使おうかと考えていると、通信が。 通信相手は冴子の義父。彼が、PDAを残した研究員だったのだ。 冴子の死と渡されたものについて通信していると、不意に晴香を発作が襲う。 慌てて回収に向かう冴子の義父に後を託し、晴香は倒れた。 晴香が目覚めると、そこは見知らぬ部屋だった。冴子が嬉しそうに駆け寄ってくる。 あの後、晴香が持っていたデータと抗体の実物を元に、寄生体の除去手術が行われたのだ。 現在、茂木親子の懸念通り寄生体が組織外に流出し問題となっている。 その解決のカギになるのが、それらのデータだったのだ。 冴子が抗体にこだわっていた理由を知り、納得する晴香。 しかし、冴子は鎮痛な面持ちで更なる事実を告げる。 高確率で後遺症が残り――身体機能が著しく低下するだろう、と。 そのことに激高し冴子に詰め寄ろうとするが、体が殆ど動かない。 不意に晴香が咳き込む。が、咳だと思ったのは吐血だった。 血を見た瞬間、冴子は錯乱し、吐き出す。と、入ってきた姫乃が冴子を労わった。 姫乃は、たどたどしい言葉で冴子に血に対するトラウマがあることを教える。 冴子を部屋の外に連れ出す姫乃を見て、晴香は悟った。 3人で抗体を分け合い命を繋いだものの、全員が後遺症を負ったのだと。 これが、寄生体に関わった人間の末路なのだと。 250 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 22 25 37.74 ID Ebr0FRZH0 最初に言っておくと、下水道ルートはバッドエンドしかないです。 (一部、ED9を真EDと考えている層もいるにはいますが) では、まともなエンディングのある洋館ルートです。 正体がバレて追い出されるところまでは(眞子の生死を除いて)同じなので省略。 あと、バイバイさるさんに引っかかりそうなので、ちょっと休みますー。 252 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 23 45 35.12 ID Ebr0FRZH0 ×最初に ○最後に なんで間違えたんだorz 離れ小屋で休んでいると、姫乃が訪ねてきた。 すねる晴香に、こんな時こそ協力しあうことが大切だと語る姫乃。 その言葉に心を開きかける晴香だったが、突然地響きが。 どうやら、姫乃がここにくる間に大型の生物兵器に発見されていたようだ。 と、小屋の壁に穴が開き、間違いなくイカな触手が姫乃を攫った。 ※クラーケン戦。一番簡単なボス。銃耐性があることは覚えておこう。 これをナイフで仕留められるレベルになってないとラスボスはきついです。 そうそう、狙うのは上の口じゃなくて下の目ですからね。 何とかクラーケンを退け、姫乃を助けることに成功した晴香。 この事件で、姫乃は晴香を信頼することにしたようだ。 姫乃曰く、他の生存者達も疑心暗鬼に陥りひどい状態だが、晴香に協力してくれそうな人もいそうだとのこと。 外に出ると、通信が。組織にも、正体がバレたことがバレたようだ。ついに見捨てられてしまった。 晴香以外の生存者の中にも、観察者がいたのだ。 が、データを採取する為に生かしておくという。その為に、島に抗体を残しておくとも。 何のつもりだろうか。また、裏切り者は誰なのだろうか。 考えても埒が明かない。晴香は、友人達を助ける為、自分を助ける為に動く。 ※ここから3日目PM6:00までフリー行動。 なお、この途中で死亡フラグが立つキャラクターがいます。 弘司 千尋:喧嘩を仲裁しない。(千尋が死んでいれば発生しない) 優:水路に毒がまかれた後に助けにいかない。 眞子:悲鳴を聞いた後に助けにいかない。 不意に熱さを感じ、その場で意識を失う晴香。 気が付くと、離れ小屋に寝かされていた。そして、体の奥で何かが蠢く感覚。 もう時間がない。早く研究施設を見つけて、抗体を探さなければ。 (弘司か眞子が死んでいると、ここでエンディング。下水道と同じく、弘司死亡でED6、眞子死亡でED4。また、優が死んだ状態で研究施設に入ると同じくED7。) 研究施設に、続々と生存者達が集まってくる。 生き延びる為に。目的を果たす為に。 (時間までに抗体を入手できなければED5) 4日目PM6:00になる:ED5「届かなかった抗体」 不意に、晴香の体を強い発作が襲う。 死にたくない。自由になりたい。しかし、もう遅い。 絶望と後悔に苛まれながら、晴香の体から生物兵器が孵化した。 253 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 23 46 29.79 ID Ebr0FRZH0 松山の手で、生物兵器のいる水槽に放り込まれた姫乃。 晴香が助けに行くと、松山が姫乃ごと晴香を閉じ込める。 抗体について聞き出そうとする松山を拒絶すると、松山は生物兵器を解放した。 ※トライデント戦。最大の敵はモニター解像度だったりする。あとリッパーうざい。 因みに、串刺しにされた晴香のリアクションはリョナラー必見。 トライデントを退けた晴香に、流石の松山も顔色を変える。 しかし、晴香に逃げ場はなく、松山のライフルは観察室からでも晴香を撃てる。 冥途の土産に、この実験の真相を明かす松山。 実は、この実験は組織の不穏分子に生存競争をさせることが最大の目的だったのだ。 使える駒と使えない駒を選別し、使えない者を処分する。また、寄生体のデータも取れる。 偶然その真相を知った松山は、生き延びる為に他の観察者を殺していたのだ。 そして、晴香を撃つべくライフルを構えた松山は、後ろからライフルで撃たれた。 現れたのは、奈津子。晴香の義母で、この実験の責任者だ。 奈津子は、松山の語ったことが事実であることを認めた。 そして、ここまで生き残った晴香には抗体を手にする権利があるということも。 しかし、抗体を手に入れても、待っているのは組織の再教育だ。 渋る晴香に、奈津子は逃亡の手助けをしようと告げた。 怪しむ晴香に、じき救援が来ることだけ告げると奈津子は立ち去った。 254 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 23 46 49.06 ID Ebr0FRZH0 仲間達の力を借りて、無事に抗体を入手できた晴香。一度皆と話すことに。 あっさり引き下がった奈津子を警戒する晴香だが、現状では何もできない。 すると、弘司がボートを見つけていた。これで脱出できそうだ。 順番に乗り込み、晴香が乗り込もうとした時に不意に弘司がバズーカを取り出した。 なんと、弘司も観察者だったのだ。 こんな小さなボートでは、バズーカに撃たれたらすぐ沈む。 しかも、晴香と弘司以外の皆は乗り込んでしまっているのだ。 と、弘司の後ろから奈津子が現れる。弘司の情報は罠だったのだ。 奈津子は、白河の持ち出したデータと晴香の身柄を要求する。渋々データを渡す白河。 話が違うと抗議する晴香に、奈津子は涼しい顔で答えた。 彼女も組織を抜け、ある国家で研究を続けるつもりだという。 そして、テストに合格した晴香と弘司を、部下として連れて行くのだと。 晴香が大人しく従えば、他の被験者はこのまま脱出させるという。 晴香は―― (強行突破するとED10。大人しく従うと、ノーマルの場合はED8。ハードの場合は……) 255 :寄生ジョーカー:2012/03/10(土) 23 47 40.02 ID Ebr0FRZH0 強行突破:ED10「生還、そして……」 勇気を振り絞り、積年の思いを吐き出す晴香。 しかし、奈津子は強行突破してもサメ型兵器にやられるのがオチだと余裕の表情。 と、この場面でいきなり弘司が奈津子に銃を向ける。彼も、いずれは裏切るつもりでいたのだ。 晴香の行動と、立ち向かうのがマザーではないと確定した為行動を速めたのだ。 生物兵器の情報を晴香に渡し、囮になれと弘司は言った。 ※ティアマト戦。恐らく、生物兵器の攻撃よりも味方の誤射で沈む方が圧倒的に多いはず。 白河は兎も角、弘司って射撃の腕は晴香以上って設定じゃなかった……? ティアマトを倒し、弘司達と合流する。しかし、奈津子は既にどこかに逃げてしまっていた。 しかも、自爆装置を起動されてしまった。データをあきらめ、逃走することに。 結局、奈津子とマザーは行方不明。生存者達は、無事に島を脱出した。 すぐに事実が公開され、捜索隊が派遣された。人や化け物の死体の山に、世間は慄いた。 晴香は身の安全の為、白河の所属する組織に匿われた。 そして組織も、マザーと研究データを持ち出した奈津子を狙い返り討ちに遭っていた。 かつての友人達にはもう会わせる顔がない。組織の一員としての責任もある。 それでも、晴香にはまだ希望があった。 事情聴取の場で、白河は、奈津子とマザーの足取りがつかめたことを晴香に明かした。 追いつめる為に晴香の力を借りたいという白河。 全てにけりをつける為、晴香は再び立ち上がる。 256 :寄生ジョーカー:2012/03/11(日) 00 56 49.42 ID vE4UxlfO0 皆の安全を条件に、奈津子に従うことにした晴香。 奈津子は晴香を連れて、制御室に向かう。そして、防御システムを解除した。 白河の通信から、船は順調に島から離れているのが分かった。無事に帰れるだろう。 奈津子は、10分後に施設を爆破し某国へ行くという。兵器のサンプルを持ち出せないと抗議する弘司。 が、マザーがいればいくらでも作り直せると奈津子は答えた。 マザーは非常に危険な存在である為、徹底した管理のできる環境が必要だという。 奈津子が組織を見限ったのも、ずさんな体制では扱いきれないと判断したからだ。 晴香は危機感を感じるが、行動をためらう。その間に、弘司が動いた。 未完成のうちにマザーを叩くべく、奈津子に銃を向けた。奈津子は溜息をつき、マザーの居場所を教えた。 マザーは、島に寄生して眠っているという。詳しい場所をモニターに表示させ、弘司に示した。 ノーマルルートの場合:ED8「束縛と犠牲」 弘司がモニターの前に進むと、いきなり弘司の足もとに穴が開いた。 久々のご馳走にマザーも喜ぶと笑う奈津子。 味方を失ってしまった晴香に、逆らう気力はもう残っていなかった……。 ハードルートの場合:ED12「自由」 モニターの前に進もうとする弘司。しかし、突如現れた冴子が弘司を止める。 彼女は、そこに罠があることを知っているのだ。 そのまま奈津子を拘束しようとするが、奈津子は部屋の電気を消して逃走。 しかも、自爆装置を作動させてしまった。 冴子は、装置は自分がどうにかするから奈津子を追うよう晴香に言った。 施設の深部を探しているうちに、アラーム音が消えた。どうやら、解除に成功したらしい。 マザーの肉壁が晴香の行く手を阻むが、千尋にもらったテーザー銃で切り抜ける。 洞窟の奥で、マザーと共に脱出しようとする奈津子についに追いつく。 しかし奈津子は、マザーの核を盾にする。下手に動けば、マザーが解放されてしまう。 その時、横から奈津子が撃たれた。マザーの核は、深い穴の底に落ちて行った。 松山だったモノが、不気味に笑いながら晴香に銃口を向けた。 ※マツヤマ戦。行動パターンがややランダムなので面倒。リロードの隙を狙うべし。 なお、ナイフで倒せないボスの1つです。 257 :寄生ジョーカー:2012/03/11(日) 00 57 18.18 ID vE4UxlfO0 マツヤマを退け、奈津子の元へ駆け寄る。幸いそこまで重傷ではなかった。 が、奈津子はマザーが解放されてしまったことにショックを受けていた。 マザーの恐ろしさを最もよく理解しているのが、他ならぬ奈津子だ。 これはまたとないチャンスだ。すかさず奈津子を尋問する。 が、死んだはずのマツヤマが再び立ち上がる。冴子がとっさに晴香を庇い撃たれる。 弘司がマツヤマに組み付いて、壁際に追いつめる。これで、今動けるのは晴香だけだ。 無駄だとはいいつつも、奈津子は晴香にマザーへの対処法を教える。 「手に入れるんでしょう。あなたの望んだ……自由とやらを……ね。」 ※マザー戦(+前座のエレベーター)。全部で4段階。 テーザー銃があればどれか1段階を飛ばすことができます。 マザーに最後の一撃を叩き込み、安堵に倒れる晴香。だが、島が崩れそうだ。 と、弘司が駆け寄ってくる。終わりを悟り、晴香を連れてボートまで急ぐ。 冴子と奈津子は既にボートに搬送しており、マツヤマは地面の裂け目に蹴り落としたという。 島が崩れる前に、逃げ出すことに。 晴香がマザーを倒したことに驚き、自分の研究が未完成だったことを認めた奈津子。 顔色の悪い冴子に、弘司と冴子が抗体を入手していないことに気付く晴香。 しかし、奈津子曰く「抗体に選ばれた」冴子は今のところは問題ないとのこと。(弘司は入手済) 他の生存者を気遣う冴子に、既にボートで脱出していることを教える晴香。 しかし、奈津子は組織の追っ手を警戒する。下手をすれば、被験者にも害が及ぶかもしれない。 と、船に通信が入る。白河だ。データの再入手と晴香達の行方を探る為に戻ってきたという。 生存者達も、仲間が保護しており安全だと告げる。 状況を説明すると、大輔は自分についてくるように言った。拘束はするが、安全は保障すると。 他に行く当てもない。晴香は了承し、少し休むことにした。 258 :寄生ジョーカー:2012/03/11(日) 00 57 46.88 ID vE4UxlfO0 白河の言った通り、晴香達は拘束されたものの扱いは悪くなかった。 そして、白河の所属していた諜報機関が組織の研究を公表し、組織を壊滅に追い込んだ。 奈津子が逃亡しようとしていた某国にも、捜査のメスが及んだ。 生還者達も、元の生活を取り戻しつつあるという。 優と翔子は少し休んだ後大学に戻ったが、友人2人に裏切られた千尋は現在も休学中。 が、優と翔子が千尋のことを気にかけてくれているようだ。 姫乃もカウンセリングを受けているが、眞子の存在もあり快方に向かっているとのこと。 2人は冴子の正体を知ってなお、冴子を気にかけているという。 しかし、冴子は二度と2人の前には現れないと決めていた。 白河の組織は、観察者崩れ3人を勧誘していた。 冴子は、PDAを提供した元研究者に寛大な処置をすることを条件に承諾。 弘司は、勧誘を断り出て行った。恐らく、組織の関係者を避けたかったのだろう。 晴香は、保留にしてもらっていた。 白河立ち合いの元、奈津子に面会した晴香。 全てを失ってなお余裕の態度を見せる奈津子。しかし、晴香は冷たく切り捨てる。 晴香が奈津子に会いたかったのは、自分の過去について聞く為だ。 自分の本当の家族のことを知りたい。会うことはできなくとも、気持ちに区切りをつけられるはず。 晴香の感傷を馬鹿にするような態度の奈津子。 面会時間が終わり、立ち去る晴香の背中に、奈津子は晴香の家族について告げた。 両親は既に他界。しかし、当時赤ん坊だった妹がおり、別の人物に引き取られたという。 なぜ教えたか聞かれ、こんな使えそうな人材に自殺でもされたら困ると答える奈津子。 呆れながらも、もう奈津子と会わないつもりでいた晴香はそのまま立ち去った。 新しい自分になる為に。 259 :寄生ジョーカー:2012/03/11(日) 01 02 29.27 ID vE4UxlfO0 これで終わりですー。 なお、ED1~3は、仲間を見捨ててボートで脱出することが条件。 情報量や脱出した時間によって多少展開は変わりますが、どっちにしろオチは同じ。 奈津子は順調に計画を進め、晴香は寄生体に侵され死亡です。
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