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GN-011 ガンダムハルート 性能 ガンダムハルート COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 118600 800 M 15000 180 280 260 300 7 A A B - B ○ ○ ガンダムハルート【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15000 180 280 260 315 8 A A - - B ○ × 武装 ガンダムハルート 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードライフル・クローモード 1~1 3700 17 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ GNシザービット 1~3 3800 22 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 4800 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNソードライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNキャノン 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダムハルート【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNシザービット 1~3 3800 22 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 4800 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNミサイルコンテナ 2~4 3200 15 0 物理射撃 80% 5% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ GNキャノン 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 変形機構 変形コマンドが使用可能。 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する マルートモード パイロットがアビリティ「超兵」を持っている場合、その上昇値+20。 開発元 開発元 6 アリオスガンダム GNHW/M 3 アリオスガンダムアスカロン 4 ガンダムサバーニャ 4 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 4 ラファエルガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シグー 開発先 開発先 2 アリオスガンダム 4 ラファエルガンダム 5 ガンダムハルート(最終決戦仕様) GETゲージ ステージ 出現詳細 ELS来襲 初期配置 叫びの宇宙 イベント後 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 アレルヤ・ハプティズム用に作られた、キュリオス・アリオスの後継となる新型ガンダム。 原作では複座式で、アレルヤ・ハプティズムとマリー・パーファシーの二人乗り前提で設計されている。アレルヤの別人格ハレルヤも発現する事で、3つのOSを同時に起動して操縦する「マルートモード」が使用可能。原作では最終決戦仕様でトランザムと共に使用していたが、本作ではこの形態からでもアビリティとして実装されている。 武装面では覚醒武器のGNシザービットが主力。ただGNドライヴとの兼ね合いからEN消費も重く、確定状況ではソードライフルも使い分けたい。 特筆すべきは【飛行形態】の存在。戦闘機乗りの適用対象の中では最上位クラスの性能を持ち、原作さながらの大活躍が見込める。飛行形態になってもGNシザービットとTRANS-AM、GNキャノンがそのまま使える。ソードライフル・クローモードは使えなくなるがシザービットが射程1にも攻撃出来るので特に不便はない。またソードライフルの代わりにミサイルコンテナが使用可能になり、物理射撃・水中対応とGNキャノンの弱点をカバーできる。他の最終MSと違って、移動8なのも見逃せない。チャンスステップを利用して単騎駆けも可能だ。これらの理由により、むしろハルートは飛行形態での運用がメインと言っても過言ではない。 マルートモードがアビリティとして実装されている関係上、育成無しで真価を発揮できるのはアレルヤ・ハレルヤ・ソーマ(マリー)、そして「00I」のレオ・ジークに限られる。ただ恩恵の量はそう大きくないため、気にしないのなら覚醒持ちの格闘重視キャラ全般における最終候補の一角となりえる。その場合はダブルオークアンタ フルセイバーやガンダム・バルバトスルプスレクスが競合対象となる。これらと比較すると機体スペックはやや劣るものの、驚異の移動力8と物理・BEAM属性、格闘・射撃属性を網羅している点から汎用性はより高い。 目玉となる開発先はハルート(最終決戦仕様)へのアップデート。純粋上位互換となるのでさっさと開発してしまおう。ラファエルへの横道もあるが、そちらは最終決戦仕様からは行けなくなるので注意。
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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ちきり手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~195 移動撃ち出来る 強よろけ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 ユニコーンモードと同様 後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 無誘導投擲 派生 巨大ビーム・トンファー 後NN 239 掴み属性の持ち上げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 253 高威力5段・特殊ダウン 派生 斬り上げ N後NN後 146195 前作までの後格が派生化 前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN 211 最終段で打ち上げるように 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 201 回り込みに優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度に優れる 特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 特 90 横鞭系の武装左入力で振る方向が反転 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 ユニコーンモードと同様 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】リゼル 呼出 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り【通常格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→突き→突き抜け 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 19/4/23 一部文章修正 19/06/27 コンボを修正 あくまでも暫定です!随時加筆求む 解説 攻略 「NT-Dシステム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身したユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 武装がガンダムバーサスをベースに大幅に変更され、ほとんど別機体とも言える使い勝手となった。 メイン射撃が念願のユニコーンモードと共通のBMになり、ビームマシンガンは20連射可能となりサブへお引越し。 サーベル投げが虹ステ可能になり後格闘へ変更され、特格の残留思念浸食は削除されトンファーを薙ぎ払う横鞭系の武装となった。 以前とは違い純粋な強化形態といった趣で、射撃も格闘も高水準にこなせるようになった。 トップクラスの機動性と高回転率の振り向きアメキャン、それぞれ強力なメイン、サブにより射撃戦でブースト有利を押し付けることが可能。 格闘戦においても近接拒否武装としてカテゴリトップクラスの特格、良好な発生のN、突進速度に特化したBD格など優秀な択が揃う。 ただし、射撃ガード、ふわ格ぴょん格、すり抜け、判定出っぱなしといった特殊な性能をした格闘は一切持たず、神速の踏み込みで生当てが見込めるBD格は誘導が弱く安定しない。格闘は高水準なものの多くの場合追撃に用いられる。 尖りこそ無いが高水準にまとまっており、30時限強化機として相応しい性能を発揮する。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格闘 サブ→特格、後格闘 特射→メイン、特格 N格1~2段目→前・横格闘 N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格→後格闘 N格後格闘派生→後格闘 前作からの変更点 メイン射撃 ビーム・マグナムに変更。 射撃CS ガトリング連射の際、チャージされないように。 サブ射撃 ビーム・ガトリングガンに変更。弾数減少(30→20) 20連射可能に。 特殊射撃 リゼル呼び出しに変更。 N格後派生 威力上昇?特射・特格へのキャンセルルート削除。 前格闘 最終段が打ち上げ特殊ダウンの突き抜けに。威力向上。 後格闘 ビーム・サーベル射出に。斬り上げはN格からの派生のみに。虹ステ可能に。 後格格闘派生 ダウン値低下? 特殊格闘 トンファー薙ぎ払いに変更。残留思念浸食は削除。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードの機動性でこれを扱える意味は大きい。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 振り向きメイン→サブやアメキャンで自由落下。 さらに、メイン→ステップアメキャンを直で出せるようになり立ち回りの自由度が向上。 単発95ということもあり、カット耐性コンボの〆としても十分な性能。 格闘に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。 発生の遅さはそのままであるため、機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。 ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしてから換装したい。 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70?%] 「狙えユニコーン!」 両腕で構えてビームマグナムを撃つ。メインとは異なりダウン属性で、やや滑る。 デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、弾速・誘導に優れる。 サブのガトリング連射の際、押しっぱなしでもチャージされないよう変更された。 セカインによる大ダメージズンダ、単発高威力を利用した格闘コンボの〆、中距離から弾速を活かした着地取りが主な用途。 今作ではメインに通常時と同様のBMを得てガトリングがサブに移ったため重要度は下がった。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5.5秒/20発][属性 ビーム][3HIT強よろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 -4%/1HIT] 左腕のシールドに搭載したビームガトリングを発射。 通常時とは異なり動き撃ち可能なBMG。射撃ボタン押しっぱなしで20発撃ちきることができる。 特格・後格にキャンセル可能。移設に伴い特射へのキャンセルは消失した。 メインからキャンセル可能で振り向き撃ちから自由落下できる。 メインの発生が遅く、キャンセルが早過ぎるとサブが不発し振り向き撃ちの硬直を晒すので注意しよう。 今作ではシールドにマウントしたまま使うので、縦並びに2発同時発射される。射角は要検証。 少々細く、総弾数も少ないものの、弾速、連射性能、誘導性が揃って優秀。消されにくいビーム属性なのも相まって、中距離で当てる性能だけ言えばマシンガン系随一。 ブーストミリの相手に打ち込めば盾固めかよろけのどちらかが必ず起こるといっていいレベル。 3HITで強よろけを起こすため追撃も容易。 メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。 特射へのキャンセルルート消滅により振り向き撃ちのリスクが上がった。残りのルートが虹ステに対応しているのが幸いか。 アメキャンからのキャンセルで撃つなど射角には気をつけたい。 マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。 そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃には非推奨。 前作と違い、CSを溜めるにはサブ入力後に射撃ボタンを押し押し直す必要があることも注意。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [UCモードと性能共有] ユニコーンモードと性能・弾数共通。 通常時とはキャンセルルートが異なり、 メインキャンセルと特格キャンセルが可能。サブキャンセルは消滅した。 向上した機動力とアメキャンを活かして敵機を追い回すのがデストロイモードでの基本となる。 格闘を狙う場面も増えるため、コンボ〆の離脱に用いるのも良い。 レバー入れは本機では希少な縦に強い始動択になりうる。 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正値 -30%] ビーム・サーベルを投擲する。前作サブからコマンド移行。 弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 判定は小さめで、戻ってこないこともありブーメランよりはアンカーに近い武装。 誘導は極めて弱く発生もやや早い程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。 さらに今作では投げ時点から虹ステが可能で、射撃からステップを引き出せる。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に残っている間は連続で使うことはできない。 ヒットしてもスタン終了直前までサーベルが相手に刺さったまま残るため注意。 メイン、サブ、N後派生、N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格からキャンセル可能。 無誘導で生当てが難しいことから、主に硬直取りやキャンセル追撃に使う事になる。 ダウン値が低く弱スタン属性であることから攻め継続としても極めて優秀である。 本体の武装では唯一の実弾系属性なのでビーム射撃バリアを無視できる。 【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 原作小説版におけるシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、トンファーの刃を伸ばして敵を上空に輸送、空中で爆散させる。 赤ロックギリで生当てして派生すると伸びが足りず斬り上げが空振りしてしまうため注意。 後格が射撃バリア等に防がれた場合は派生できない。 近距離で当てても総動作時間が長く、刃を伸ばしている間はまったく動かないためカット耐性に乏しい。 主にブースト切れ時のコンボ完走かダメージ伸ばし択。補正が厳しく中継ぎにしてもそれほど伸びない。 後Nで強制ダウンしても掴みの空振りが長いため、入力に注意。 本作ではダウン値が下がったらしく、横 横Nから出し切れる。 途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。 当然、爆発のダメージは相手には入らない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 後格闘 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 0.9 0.1*4 ダウン ┗2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 0.9 0 掴み 爆発 239(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 主にビーム・トンファーを使用する格闘。 殆どの格闘が多段ヒットするモーションでダメージ確定が遅いのが欠点。 伸び・突進速度相変わらず神速のBD格、回り込み・伸び良好の横格、コンボに組み込める前格、応用の利くN格など、優秀な格闘を持っている。 ただ総じて、かち合いに強いタイプの格闘は持っていないので注意。 後格による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度は高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。 3段目から視点変更あり。 総火力は高いが最終段が多段ヒットのため、コンボに混ぜると多くの場合フルヒットせずダメージが落ちやすい。 動作時間が長めでカット耐性は悪いため状況に応じてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 今作では前格闘のコンボ性能が向上したこともあり出番はやや減少。 アドリブ性の高さや低めのダウン値を活かして4段目から後格キャンセルでの攻め継続を狙うなどして使い分けたい。 1~2段目から後派生あり。 1~2段目から前or横格にキャンセル、3~4段目から後格にキャンセルが可能。 【通常格闘後派生】斬り上げ 1~2段目から派生可能。 右手のトンファーで斬り上げる。前作までの後格が派生限定格闘になった。 今作の後格にキャンセル可能。 コマンドの都合で連打していると後格キャンセルが出やすい。 そちらも虹ステップが可能になったためコンボの〆には問題ないが、追撃の際には注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り 72(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り 106(72%) 42(-8%) 1.8 0.1 よろけ 斬り 137(64%) 42(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 回転斬り 166(58%) 45(-6%) 2.25 0.25 膝つきよろけ? 回転斬り 192(52%) 44(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 218(46%) 25(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン ┗5段目 X字斬り 253(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き抜け ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は悪くないが伸びが悪く初段としては使いにくい。 本作移行に伴い最終段が突き抜けかつ単発の打ち上げ特殊ダウンになった。 出し切り威力も上がっており、コンボパーツとしての適正がより上がった。 吹き飛びベクトルはBD格同様だが突き抜け距離がやや短く、追撃には最速orかなり長めのディレイが必要で難易度が高め。 最速バクフワからメインが安定するがシビア。 前ステでアメキャンすると落下&メインが安定して入るのでそちらでも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(80%) 39(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 139(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 突き抜け 211(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好だが突進速度は並。 2段目から視点変更あり。 主力となるBD格の動きが直線的で高低差などで空振りしやすく、そのカバーとして使うことになる。 判定は弱いので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 前と横フワステでメイン追撃が安定する。789方向のBDCでBD格も安定する。 初段が入っていても2段目の誘導が弱いのか2段目がよく空振りするのには注意。 BD格からの透かしコンも可能。 1〜2段目から後格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆X字斬り 73(80%) 38(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 137(64%) 21(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 201(52%) 100(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。受身不能で大きく打ち上げる。 突進速度がかなり速く、闇討ちや近距離でのBD狩りに向く。 伸びもあり射撃からの追撃にも使えるが、可能な距離は把握しておきたい。 反面、上下誘導はほぼ無く、高低差1機ほどのよろけからの追撃でもスカりやすい。 これで接近してからのアメキャンや特格押し付けも強力。 追撃は横フワステからが安定。 後フワステだと横格2段目が空振りしやすい。 余裕があるならそのまま着地してからでも再度BD格が間に合う。オバヒの際はディレイ後格キャンセルで。 補正率が良好でここからのコンボはダメージがよく伸びる。 ただし大きく打ち上げる関係上コンボ時間が長くなりやすく、他の格闘はカット耐性に難があるため注意。 また、コンボの〆に用いたり射撃で追撃すると拘束時間を大きく稼げる。 基本的には5ヒットだが、敵との位置関係などによってヒット数が安定しない。 覚醒時は最大6ヒットするが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 特殊ダウン 1段目 斬り抜け 108/105/102(82%) 19/18.5/18(-3%)*6 1.26/1.62 0.21/0.27*6 特殊ダウン 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 「邪魔だ!」 残留思念浸食に変わる新技。 長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。 レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。メイン・サブからキャンセル可。 前作までの特格と比べると発生は遅いが、横鞭系武装としては発生・範囲ともに良好な近距離での新たな主力。 鞭系としては珍しくサーベル発振の瞬間から判定があり横に敵がいると吹き飛ぶ。 鞭系の例に漏れず上下範囲は狭く、1機体分以上ずれると外れる。 当たると振り抜き方向奥にかなり緩い横回転ダウン。 地上での追撃は猶予がやや短くヒット確信での前・横ステップかBD格推奨。 近接の攻守どちらでも活躍できるが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。 デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。 ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。 MBON以前のユニコーンにない近距離で強引に当てることのできる武装。 射撃の選択肢が豊富になったおかげで接近しやすく、そこから特格をねじ込む動きは強力。 とはいえ足が止まり追撃もやや難しいため過信は禁物。 迎撃や起き攻め、片追いを作るなど腐らせず、固執せずに用いたい。 威力もメインと遜色ないのでキャンセルを活かして射撃コンボの〆に用いるのもよい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 ユニコーンモードと同様。詳しくはそちらを参照。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。 換装解除を経由しないため射撃武器の補給はできないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えば長時間NT-D状態で立ち回れる。 今まで通り、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げることが可能。早めの横ステか後ステ推奨。 デストロイモードと覚醒の相乗効果で赤ロック距離はかなりの長さになるので、換装のついでに誘導を活かして生当てすることも不可能ではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など。 前作からの流用ルートが多いためコンボのダメージ、今作も繋がるかなど要検証 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 CS〆で196 メイン≫メイン≫(→)サブ メイン≫メイン≫BD格 199 打ち上げ メイン≫メイン→後 172 攻め継続 メイン≫メイン→特 184 近距離の迎撃に。メイン→特格で154 メイン→CS 180 セカイン。 メイン→レバ特射≫BD格 メイン→後NN 192 メイン≫NNNN→CS 224 〆がメインで222、後格で217 メイン≫横NN 204 メイン≫BD格 メイン 199 CS〆で216 メイン≫BD格→後 184 攻め継続 派生で213 メイン≫BD格(3ヒット) 前NN 222 サブ始動 サブ(4HIT)≫メイン≫メイン 189 サブ(4HIT)≫メイン≫BD格 193 ぎりぎり非強制ダウン サブ(4HIT)≫NNNN→CS 272 サブ(4HIT)≫横NN メイン 268 サブ(4HIT)≫BD格 前NN 262 サブ5(6)ヒットだと前N(前)で強制ダウン BD格のヒット数で調節可 レバー特射始動 N格始動 N レバ特射→メイン NN→前NN 250 キャンセルで完走できる NNN→後NN 258 カット耐性なし。始動がNNNNで275 NNN 前NN 273 始動がNNNNだと283 NNNNN→CS 298 高威力 NNNNN≫BD格 272 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 255 割と早めに終わる 前NN→CS 280 横格始動 横 前NN メイン 262 〆がCSで273 横 横N→後NN 233 横の後にオバヒしたら 横N 前NN 250 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 241 攻め継続。締めがメインで257、CSで262 横NN メイン 251 横NN≫BD格 メイン 267 CS〆で277 横NN≫BD格→後 264 強制ダウン。覚醒時は攻め継 横N→後NN 231 オバヒ時に BD格始動 BD格 レバ特射→メイン 201 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格→CS 197 高高度打ち上げダウン。BD格≫BD格→CSで251 BD格→( )後NN 252(270) 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 NNNN メイン 289 動作長め。〆がCSで300 BD格 NNNN→( )後 275(281) 攻め継続 BD格 N レバ特射→メイン アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN メイン 294 さらに高く打ち上げる CS〆で297 BD格 前NN レバ特射→メイン 282 〆は前ステで。誘導切り&落下 BD格 横NN メイン 284 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 331 すかしコン。 BD格≫BD格→( )後NN 274(288) 拘束用 BD格≫BD格≫BD格→CS 292 相手も自分も長時間拘束 特格始動 特≫BD格 レバ特射→メイン 203 打ち上げつつ誘導切り落下 特 射撃CS 181 要高度 前or振り始めの方向にステップなどだが当たり方により不安定 特 特 特 189 特 前NN 214 特≫BD格 メイン 203 特≫BD格→後 177 攻め継続 派生で220 特≫BD格>(横)NN→CS 263 BD格入力後CS溜めて間に合う 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫BD格≫BD格→CS 250/243/257/255 横NN≫横NN 291/288/277/277 繋ぎは前BDで安定。 BD格 NNNN→後 295/291/283/281 覚醒時攻め継続 BD格≫前NN→CS 325/320/315/310 BD格≫BD格≫BD格→CS 322/321/315/309 BD格→CSで215/209/220/218BD格≫BD格→CSで279/280/278/270 BD格 覚醒技 ???/321/330/??? 繋ぎは右or後ステ 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。 最高クラスの足回りとメインのビームマグナム、そしてそのメインと相互キャンセルでいつでも落下に移れるアシストを持っており、自分の優位な立ち位置とブースト有利を非常に両立しやすいことが強み。焦らずにじっくりとダメージレースを有利にしていこう。 この形態に求められるのは的確な状況判断能力。 ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR。リロードが遅い サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないバズーカ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾点に爆風が発生 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87[17~120] レバー前で縦撃ち。溜め撃ちで性能強化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン高出力 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 ガンダムXに強制換装
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX パイロット:ガロード&ティファ Gクロスオーバー:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 8秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス→N 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス→N 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後→N - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し? BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 根本的にはBR系万能機だが、戦略兵器"サテライトキャノン"を搭載した一発屋MSでもある。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装はやや貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000レベルと言ってもいいくらい。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、生で当てるには熟練が必要。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→250で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も良くない。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 さらに、格闘はクセが少ないがダメージを稼げない単発技が多い。 ただし、単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強い。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 攻撃根性補正が高い(最大35%増)のが多少なりとも救いになるか。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500程度。(エールのBR5発前後で壊れた。要検証) サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトは弾速、威力、範囲全てにおいて最高クラスの武装。 相手を1機といわず2機まとめて吹き飛ばすことも可能で、一撃で戦局をひっくり返す力がある。 だが発生が遅い上に銃口補正がいまいちで、原作のように曲げる事はできない。 とはいえサテライトを当てない事には性能を出し切れないので、どうにかして当てたい。 発射を見られているとまず当たらないので、相方に敵の気を引いてもらうなどして悟られないように撃とう。 もちろんカットはされないように注意したい。 発射直後にカットされるとカスダメorヒットせず、充填し直しと泣きを見ることになる。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 ? 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 264 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 8秒] サテライトキャノンの弾を充填する。8秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 ? 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインの弾数が少ないGXにとって非常に重要な武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意するよう。 判定は意外と強く、格闘機とカチ合っても勝つことが多い。 単発技が多いのも、カチ会って相打ちになったときダメージ負けしないと思えば… 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 【空中通常格闘】 なぎ払い 【空中ステップ格闘】 斬り払い 意外と伸びる。発生、判定が強く、後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。 【特殊格闘】 無し? 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500?] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様ダウン値の蓄積した補正は受けない模様? CPU戦にてタンクのアシストと陸戦ガンダムのサブ射撃4、5発防いだらぶっ壊れた。 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 133 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブ当てると意外とダメが伸びる アシスト4HIT サテライト 171 やめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 184 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 188 こちらの方が若干上 アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 地上N格以外はアシスト4HITの方がダメ高い。 アシスト2HIT 地N以外の格闘 140 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 機動力が低い上にコスト3000なので、基本的には片追い安定。 ただし高誘導のライフルと高性能なアシストには注意。勿論、サテライトキャノンにも気をつけること。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきつつ空撃ちを誘いたい。 可能ならば発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 一度撃たせたらあとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 2vs1ではメイン→サブでの対応が間に合わず、サテライト発射もカットできるはずだ。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、全機体トップクラスの性能を持つアシストには要注意。 食らってしまえば射撃コンボや格闘でダウンさせられた挙句に距離を取られてしまう。 1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、1発目を避けても油断しないこと。 また、1発目をくぐって格闘を当てても2発目でカットされることが非常に多いため、無闇に格闘を仕掛けてはいけない。 張り付いてもあえてこちらから仕掛けずにアシストをさっさと使わせてしまうのも手。(自分と敵の両相方には注意) 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/109.html
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 84 2発の実弾を同時発射 サブ射撃 フレスベルク 2 120 途中で再度銃口補正がかかる 特殊射撃 フレスベルク【照射】 1 17~182 曲げ撃ち可能 特殊格闘 ニーズヘグ【投擲】 1 80 強よろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 121 前格闘 引っ掛け 投げ捨て 前 153 初段は掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 ぶん回し斬り 後 142(200) 背面に射撃ガード。()は衝撃波のみヒット時 BD格闘 斬りつけ 斬り上げ BD中前 111 1入力の2段技 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 260/235 射撃を伴う乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】フレスベルク【照射】 【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬りつけ 斬り上げ 覚醒技ニーズヘグ連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/07/08 前作ウィキから格闘をコピペ 射撃の新規武装をざっくりと載せました 17/09/05 サブ射撃に関して前作ウィキからコピペ その他記入の薄かった所を加筆 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、シリーズおなじみの中コスト機「フォビドゥンガンダム」が参戦。 パイロットは連合所属のブーステッドマン(CE世界の強化人間)であるシャニ・アンドラス。 トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しながら単独で敵地に侵入し、味方の活路を開くことを目的とした突撃・強襲用のMS。 本作ではストライカーシステム採用のためか、これまでのアシスト(レイダー・カラミティ)呼出攻撃を失った。 その代わり特射に曲げ撃ち可能なゲロビ、特格に巨大なブーメランを獲得し、覚醒技も一新。 相変わらずクセの強い武装ばかりなため、しっかりと性能を把握しておく必要がある。 勝利ポーズは2種類。 通常時:鎌を振り払う。旧作でのアシストポーズと同じ動きだが、もちろん他の2機は出てこない。 覚醒中:鎌を大降りで振り下ろす。 敗北ポーズはシールドで顔を隠して項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 特射がフレスベルク【照射】に変更 特格がニーズヘグ【投擲】に変更 覚醒技がニーズヘグ連続攻撃に変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [打ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] バックパックの2連装88mmレールガン「エクツァーン」を発射。弾数消費1で2発撃つ。 1発45ダメ。覚醒中でも2射で強制ダウン。 弾が2本並んで飛ぶ事もあり、引掛け性能が高いのが魅力。 発生はメインとしては遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できないので注意。 実弾属性のため弾が壊れるという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 今作では、強実弾属性ではなくなってしまったため、相手の実弾にすら相打ちで消されてしまうようになってしまった。 その為、マシンガン持ちには更に不利になってしまったのは注意。 誘導が低下した事も相まって、片側だけヒットという事もよくある。ダウンを必ず取りたいときは3発射つかサブを混ぜるようにしたい。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。 単なる単発強制ダウンビームではなく、フォビの十八番「曲がるビーム」である。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引掛かり易い。 レバー入力で性能変化。ダメージや発生は変化しない。 メインからキャンセル可能。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的には追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブと同じ扱い。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】フレスベルク【照射】 [撃ち切りリロード 11秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 新規武装その1。 バックパックごと振り被る派手な予備動作でやや太めのゲロビを照射。 照射武装としては発生が遅いうえ細いため、直当ては難しい。 曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 レバー下入力で視点変更解除可能。メインからキャンセル可能。 起き攻めに使えないとは言い切れないが、発生の遅さ・ヒット間隔の遅さも相まってかなりリスキー。 基本的には置きゲロビとして使っていくことになるだろうが、曲げやすさと細さが祟ってカス当たりし易い。 近距離で押し付けられる性能ではないため、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。 照射ビームでは珍しく射程限界がある。プラクティスをギリギリ横切れるくらいで、対角線は完全にアウト。 コロニー市街地ならば、初期配置から後BD2回で届かなくなる。 後衛時であっても流石にそこまで距離を離す事自体あまり無いとは思うが注意はしておこう。 1ヒット17ダメージで、17ヒット182ダメージ強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B194/L193。 【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] 新規武装その2。 手に持った重刎首鎌「ニーズヘグ」を横回転でぶん投げる。 メインからキャンセル可能。 弾速が速く、強実弾でビームに搔き消されないのでメインが機能しない場面でも使える。 軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をするので、背を見せる相手にはここぞとばかりに投げたい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 さらに発生が遅くあまり滑らないため、見られていると発生前にキャンセルせざるを得ないこともしばしばある。 ヒット時はのけぞりよろけで安定した追撃が可能。 キャンセルによる赤ロック保存で、メインで取れる以遠の着地も取れるが、その場合の追撃はストライカーか相方頼みになる。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 発生は普通だが、伸びと判定が極端に悪いものがある。 サブ〆コンでようやく一般機の通常コンボ程度のダメージ効率しかなく、全体から見ても格闘の使い勝手は悪い部類に入る。 ただし全く振れないわけではなく、弾の節約や1チャンスの火力向上など、この機体のネックを補うためにも使う機会はある。 幸いにして出し切りで打ち上げるものが多く、射撃追撃で打ち上げダウンを取りやすい。ダメージよりも状況優先と考えれば十分。 ただし特殊ダウン系は存在せず、吹き飛ばしの強い前格は出し切りまでが遅い。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 伸びが壊滅的で生当ては難しく、コンボパーツ用。 ダウン値が低く2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘の追撃は安定。 前・横ステから格闘、前ステからメイン・サブが繋がる。サブを繋げる時はNサブでないと外れるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 鎌を引掛けて一回転して投げ捨てる。 ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。フォビ唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びはNと大差無し。 掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 低い軌道で遠くに投げ飛ばすため、ここからの追撃は高弾速ストライカーや覚醒中でもできない。正面に壁がある時のみ可能。 2段目のダウン値が妙に高く、格闘初段やメインカス当たりからでも強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 40(85%) 40(-15%) 1.7 1.7 掴み 2hit目 投げ捨て 151(73%) 130(-12%) 3.7 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ多段ヒット返し薙ぎ。2段目の発生は遅めなので注意。 伸びは万能機平均より一歩前に伸びる。また、鎌を大きく横に振るう事から巻き込み性能も良い?。 発生、判定はそこそこで、フォビドゥンだからと油断した相手には刺し込めなくもない。 出し切りから前or横ステで安定して格闘で拾う事が可能。サブへは最速後ステNサブ。 コンボパーツとしては威力・ダウン値・追撃の安定性の全てに優れたNのほうが優秀。あくまで回り込みを生かした直当て向け。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には高火力の衝撃波が存在しており、先端だけ当てると火力が激増する。 具体的な射程はチュートリアルのタイル1枚だと200ダメージ(大衝撃波のみ)、タイル0.5枚前後で180ダメージ(小衝撃波+大衝撃波)、密着で142ダメージ。 大衝撃波のダウン値はかなり高く、覚醒中でも強制ダウン。 発生は極めて遅くまともな運用は困難。構え中の背中にはバリア判定が存在するので、基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、姿勢制御に使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 2hit目 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 3hit目 衝撃波(大) 142(--%) 200(--%) 14.0? 10.0? ダウン 【BD格闘】斬りつけ 斬り上げ 素早く斬りつけて打ち上げる1入力2段格闘。 伸びそのものは万能機平均ながら、初段を空振りしてもそのまま前進しながら2段目が出る。なので実際の伸び以上に射程が長い。 ダウン値が軽く3セット入れてようやく強制ダウン。 とはいえ初段火力が補正のわりに異様に低いため、下手にコンボに組み込むとむしろダメージが下がる。 前ステからメイン・サブ、前or横ステで格闘で追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬りつけ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 2hit目 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 ダウン 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉー!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げて、フレスベルグ照射で止めを刺す。乱舞系だが視点変更なし。 攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 最後のフレスベルグは単発ヒットの照射ビームで、ABCマントやバリア相手にも問題なく破壊した上でヒットする。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 75/65(%) /(-%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/117(%) /(-%) よろけ ┗3段目 切り上げ 191/166(%) /(-%) ダウン ┗4段目 フレスベルク【照射】 260/235(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 メイン≫(→)サブ 168(143) メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時 メイン≫(→)特格≫メイン 170(142) メイン≫(→)特格≫サブ 188(172) メイン≫NN サブ 207 特格始動 特格≫メイン≫メイン 155 特格≫メイン≫(→)サブ 185(171) 特格≫サブ 164 特格≫特射 177 特格≫NN サブ 203 特格≫NN 前 207 サブ未使用にして他のサブ使用コン並の威力 特格≫NN BD格 サブ 201 効率は悪い。NNから直接サブ推奨 特格≫横N メイン 177 特格≫BD格 サブ 201 効率は悪い。NN推奨 N格始動 NN サブ 199 NN 前 212 NN NN サブ 232 前格始動 前≫BD格 226 壁際限定。他の格闘では初段でダウンするためBD格追撃が最も伸びる 横格始動 横N NN サブ 225 横N NN 前 203 掴み落下 横N 前 207 BD格始動 BD格 NN サブ 234 BD格≫BD格≫BD格 217 覚醒中 B/L NN NN 覚醒技 277/244 横N NN 覚醒技 272/240 BD格 NN NN 257/226 BD格 NN≫BD格 覚醒技 288/255 戦術 中距離では幅の広いメインの引掛け、遠距離では特射の曲げ撃ちが威力を発揮する。 「置き」や引掛けで事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分。 極力メイン・特射特格をフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。 反面、機動力と格闘性能のなさから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 格闘狙いの相手ならサブでの自衛が有効なものの、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 覚醒考察 ブレイズギア 火力に乏しいフォビの欠点を補う覚醒。乏しい機動力の強化もうれしい。 格闘の伸びも目に見えて良くなり、横格やBD格の性能がマシにはなることからいっぱしの格闘戦もこなせなくもない。 しかし、元々爆発力に欠けるフォビが覚醒したからと言って戦況をひっくり返せるかは疑問。 シャッフル向きの覚醒だろう。 ライトニングギア 射撃機であるフォビの長所を活かす覚醒。機体性能と覚醒による性能上昇の噛み合いが良い。 足が止まる武装だらけのフォビには、射撃慣性の乗りの上昇はとてもありがたい。 アシスト削除や足回りの悪さから、どうしても自衛に覚醒を吐かざるを得ないことが多い為相性が良い。 固定向きの覚醒だろう。 ストライカー考察 特格の強よろけへの追撃用に狙撃・単発射撃系のストライカーが好相性。 射撃バリア相手に分が悪いため、自衛用として咄嗟に出せる鞭系のストライカーも相性がいい。 僚機考察 前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 足回りが良くないため、機動力に差がありすぎると広いステージと相まって置いて行かれやすい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 コメント欄 ストライカーとの相互キャンセルはどの機体でも同じだから記載は不要だと思います -- 名無しさん (2017-07-20 17 10 04) 後格闘使い道がわからない… -- 名無しさん (2017-07-27 21 10 07) 名前 コメント
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正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ない サブ射撃 ランサーダート 1 60 高速実弾 レバーN特殊射撃 イージスガンダム呼出 2 135 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 174 掴みかかって自爆 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス NNN 194 出し切りが遅い 射撃派生 斬り上げ→ランサーダート N射 158 打ち上げて弱スタン 前派生 ジャンプ斬り N前NN前 129162 カット耐性UP 特格派生 ミラージュコロイド乱舞 N→特格 244 攻撃中誘導を切り続ける格闘攻撃 前格闘 突き上げ→蹴り飛ばし 前N 133 威力高めで受身不可 横格闘 逆袈裟→回転斬り上げ 横N 122 扱いやすい2段格闘 射撃派生 斬り上げ→ランサーダート 横射 153 打ち上げて弱スタン 前派生 ジャンプ斬り 横前 124 カット耐性UP 特格派生 ミラージュコロイド乱舞 横→特格 239 高火力 後格闘 グレイプニール 後 10 アンカー BD格闘 ランサーダート突き BD中前 90 伸びが良い 格闘CS ミラージュコロイド【斬り抜け】 格CS 80 誘導を切りながら攻撃 ミラージュコロイド【移動斬り】 横格CS 91 誘導を切りつつ横移動してから攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 トリケロス連続攻撃 3ボタン同時押し 267/261/248 攻撃中誘導を切り続ける格闘攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】ランサーダート 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出【N特殊射撃】スキュラ【照射】 【レバー入特殊射撃】突撃 【特殊格闘】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】左横薙ぎ→斬り上げ→多段回転斬り【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ→ランサーダート 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞 【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし 【横格闘】逆袈裟→回転斬り上げ 【後格闘】グレイプニール 【BD格闘】ランサーダート突き 【レバーN格闘CS】ミラージュコロイド【斬り抜け】 【レバー横格闘CS】ミラージュコロイド【移動斬り】 バーストアタックトリケロス連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/06 アップデートに伴いダメージを修正 19/01/09 ダメージを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴璐美氏)。 地球連合軍によりデュエル、バスター、イージス、ストライクの4機と同時期に開発され、ニコルに奪取されてそのまま乗機となった。 他4機と異なる特殊改装フレームにより光学迷彩「ミラージュコロイド」を搭載し、敵陣深くへの電撃侵攻を目的とした機体。 グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。 足回りに優れており、同コスト最高レベルの機動力に加え旋回性能も慣性の乗りも良い。 金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。 (原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの右腕「トリケロス」を回収、及び改修して貰い受けた形) 格闘からの特格派生と覚醒技でもミラージュコロイドを発動しつつ攻撃するが、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。 弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなど攻め手はそれなりにある。 特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻め手にも自衛にも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。 しかし、高い機動力と自衛力の代償として、素の耐久は2000最低の540と設定されている。 低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならず、丁寧さと大胆さが両方求められる。 また全体的に弾数が少なく、計画的に武装を回さないとすぐにガス欠を起こしてしまう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→後格、特格 特射→特格 格闘全段(派生除く)→後格 後格→メイン、サブ、(後・BD格以外の)格闘 MBONからの変更点 格闘CS 追加(GVS特殊格闘)。 レバー入れ特殊射撃 ダメージ低下。 後格闘 補正率悪化。 19/7/30 アップデート詳細 機動力 慣性の乗り強化(慣性ジャンプ、フワステ距離共に機体1.5機分ほど延長)。 サブ射撃 銃口補正、誘導強化、リロード時間-1秒(6秒→5秒)。 レバー入れ特殊射撃 hit時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく。 特殊格闘 効果時間+1秒(5秒→6秒)、クールタイム-3秒(10秒→7秒)、リロード時間-1秒(13秒→12秒)。 N格闘 発生速度向上。 横格闘 追従性能強化、発生速度向上。 格闘前格闘派生 ダウン値低下、バウンドダウンに。 格闘特殊格闘派生 威力233→244。補正率、ダウン値調整(最終段以外のダウン値0に)。 格闘CS(共通) チャージ時間-0.5秒(2秒→1.5秒)、誘導切り時間延長。 N格闘CS 追従性能強化、攻撃判定調整。 レバー入れ格闘CS 追従性能強化。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 使い勝手は並だが弾が少ないBR。 足を止めずに撃てる弾はこれだけかつ立ち回りの多くをこれに依存している為、切らしてしまうとかなり苦しくなる。 こまめにサブや後格を混ぜて節約したい。 【サブ射撃】ランサーダート [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] トリケロスに搭載されたロケット弾を発射。見た目は3本一斉だが判定は1本。 メインからキャンセル可能。 実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。 スタンエフェクトが出ているが強よろけ。 威力は低いが補正も軽く、BR始動よりもコンボ火力を上げられる。 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発][属性 アシスト] アスランの乗るイージス(MA形態)が自機から見て左側に出現して相手を攻撃。 回転率はそこそこだが全体で見るとやはりもどかしい長さ。 とはいえあまり温存していても良い武器ではないので、チャンスを見たらどんどん回していくこと。 出現したイージスが消滅するか撃破されるまで次のイージスを呼び出せない リロードが始まらない。 【N特殊射撃】スキュラ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 「今です!火線を集中させて!」 580mm複列位相エネルギー砲スキュラを照射する。 発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。 レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、アシスト本体の耐久が脆弱なので確実に援護をしたいならこちらに軍配が上がる。 マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。 【レバー入特殊射撃】突撃 [属性 格闘→爆風] 「アスラン、今です!」 原作のイージス自爆を再現した武装。 MA形態で突撃後、相手を捕縛、一定時間後に自爆する。射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ程度。 昨今のアシストと比べても誘導、突進速度共に心許ないが、判定はかなり大きく事故当たりする事もしばしば。 自爆時にはザク改の爆弾のように大きめで持続の長い爆風を残す。これにより乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。 各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになるが、自爆前にBRなどで追撃を入れると爆発せずに消えてしまう。 生当てした場合は追撃可能。 ダウン値が高く追撃余地は狭いが補正が緩く、ブリッツ単独でも通常時220超えを狙える。 単発高火力武器を持つ相方に追撃してもらえればベスト。 覚醒技の性質と噛み合いが良いのも利点。 修正により命中時の角度に関わらず敵機が真上に吹き飛ぶようになり、各種追撃が安定するようになった。 掴みだけならダウン値が低いため、爆発前に追撃すればフルコンも十分入る。 射撃としてみればそこそこ良好な威力対補正効率なので、ダメージも比較的出る。 素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。 格闘判定なのでボスMAやスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムや一部のバリアに弾かれる。 今作から自爆前にフェイズシフトダウンして装甲色が灰色に変わる演出が追加された。 レバー入れ特射 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)×15 4.8 4.5(0.3×15) ダウン 【特殊格闘】ミラージュコロイド [特殊リロード 12秒/100][クールタイム 7秒][持続 6秒] 「貴方には僕が見えないハズだ!」 コロイドを機体に定着させることで姿を消し、その間誘導を切る。使用中は被ダメが1.5倍に増える。 残数切れや攻撃or被弾、もしくは再度特格入力で解除。攻めにも逃げにも使えるブリッツ最大の武器。 他の機体の同系武装との違いとして移動しながら発動できるため、虹フワから特格入力でリロキャンのように動くことができる。 加えてメイン、サブ、特射からキャンセル可能で、足を止める射撃をキャンセルすることで武器の隙を潰しつつの誘導切りが可能。 相手によってはかなり理不尽さを感じる逃げ手段となるのでうまく扱っていこう。 更に特記事項として内部硬直が異常なまでに小さく、ミラコロを起動した瞬間キャンセルのように即別行動に繋げる事が可能。 例としてメイン→サブ→特格→メインと繋げればブースト無し、かつ誘導を切りながら足をとめずにダウンまで持っていく事が出来る為、中継パーツとして考えると最上級品クラス。 しかし、即解除したとしてもCTが最低7秒は発生するので乱用しすぎて肝心な時に逃げられないという事が無いように。(発生即解除で約6を使用する) キャンセルではないので補正は掛からないが、ロック保存は行われないのでサーチ変えは厳禁。 誘導が元々意味の無い範囲攻撃を持つ相手には要注意。 格闘 【通常格闘】左横薙ぎ→斬り上げ→多段回転斬り トリケロスを用いた3段格闘。連ザ時代ののN格出し切り→前格。 3段目に視点変更有り。ダメージは高めだが出し切り時間が4段格闘並。 2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。 初段から射撃・特格派生、1・2段目から前派生が可能。 アップデートにより派生周りの性能が大きく強化されているため、出し切りは相対的に価値が落ちている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 110(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣前派生 ジャンプ斬り 162(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 149(57%) 30(-4%)*2 2.2 0.1*2 よろけ 194(53%) 80(-4%) 3.0 0.8 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ→ランサーダート 斬り上げで打ち上げ、ランサーダートで追撃。視点変更あり。ランサーダート発射部は虹ステ不可。 こちらのダートはサブと異なり弱スタン属性。攻め継続やアシスト追撃による打ち上げに使える。 マント剥がしコンボなどで役立つこともあるかもしれない。 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 真上に跳んで振り下ろし1段。視点変更あり。上下によく動きコンパクトに出し切れる。 アップデートにより別物と言えるほどに変貌している。 ダウン値に比して威力が高く、ダメージを伸ばしやすい。 更にバウンドダウンなので、カット警戒に取り敢えず挟むといった使い方もできる。 ただし位置関係が悪いと空振りする欠点はそのまま。 メインは全方向ステ、格闘は横ステで安定する。 【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞 姿を消しながら宙返り斬り抜け→突き→多段ヒット斬り払い→姿を現しつつサーベル横薙ぎの連続攻撃。 姿を消すが特格の残弾状態とは関係なく使用可能。視点変更あり。 1入力で全て出し切り、派生中はキャンセル不可。出し切りで強制ダウン。 動作中のミラコロにも誘導切りが付いてるものの、被ダメ1.5倍も適用されるため、カットされた時のデメリットがかなり高い。 最終段はミラコロ解除 ほぼ動かない キャンセル可能になるまで長いとあまり褒められた性能はしていないが、貴重な高火力派生なのでうまく狙いたい。 7/30のアップデートで総火力が増加した他、3段目のダウン値が0になったため尽き詰まったコンボからの追撃に使っても完走が可能になった。 N・横格闘各種派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N 横 累計 単発 ┣射撃派生 斬り上げ 117(68%) 112(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン ランサーダート 158(58%) 153(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン ┣前派生 ジャンプ斬り 129(68%) 124(68%) 80(-12%) 2.2 0.5 バウンド ┗特格派生 斬り抜け 113(65%) 108(65%) 60(-15%) 1.7 0 弱スタン トリケロス突き刺し 156(60%) 151(60%) 65(-5%) 1.7 0 膝つきよろけ トリケロス横薙ぎ 194(45%) 189(45%) 22(-5%)×3 1.7 0 ダウン サーベル薙ぎ払い 244(42%) 239(42%) 110(-3%) 5.55↑ 3.85↑ (強制)ダウン 【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし 発生、判定が良好で手早く終わる2段格闘。出し切り受身不可なので放置も可。 追撃はキャンセル後格で安定。 N格闘CSから後ステで初段をすかせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】逆袈裟→回転斬り上げ 発生に優れ手早く終わる。1段目からN格と同じ派生が可能。 2段目が多段かつ通常ダウンのため、基本的には前派生の方が優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 122(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】グレイプニール 左腕のピアサーロックを打ち出して掴んだ敵を引き寄せるアンカー。 発生は全アンカー系武装の中でも最遅レベルだがよく滑る。 とっさに虹ステを踏むための手段、OHからのコンボ繋ぎ、近距離での搦め手に。 今作では補正率がアンカー平均に悪化しており、コンボの繋ぎに使うとダメージが伸びない。 後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 10(-10%) 0.05 スタン→引き寄せ 【BD格闘】ランサーダート突き ランサーダートを左手で持って突撃し、突き刺す多段1段。視点変更なし。 右腕は無事だが第29話でソードストライクに特攻した際の再現。 伸びが良好で闇討ち向き。命中から後格闘にキャンセル可能。 1hit時点から入力を受け付けているが、最速入力ではあまりダメージを稼げない。 かといってフルヒット確認から入力し始めたのでは相手が落ちるのが早く拾えない。 最適な追撃タイミングを覚えておきたい。 格闘CSと比較するとチャージの必要が無く、とっさに出しやすく、技単独の総威力が高いのがメリット。 反面命中時の吹き飛び角度が悪く、格闘での追撃は壁際以外では後格Cで拾う必要があり、トータルの威力効率は完全劣化。 最速前フワステでメインが繋がるが斜面では若干厳しく、受身不可ダウンが取れるわけでもないため、格CSを使いこなせるならこちらは封印しても構わない程度の立ち位置となった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【レバーN格闘CS】ミラージュコロイド【斬り抜け】 [チャージ時間 1.5秒] GVSのN特殊格闘がコマンドを変えて実装。 単発斬り抜けの受身不可ダウン。動作開始時に誘導切りあり。 誘導切りがある為か発生、突進速度は控えめなものの、射撃から直接出せるのは心強い。 直進する為誘導切りを過信しないこと。基本的には横からのカットをすり抜ける程度の物と考えたい。 一応判定はかなり広い為、起き攻めや潰しの択として使えなくもない。 アップデートでチャージ時間が短縮されており、格闘命中からのセカインでコンボの〆にも狙いやすくなった。 前派生からの追撃が最も猶予が長く簡単で、手頃に230↑を狙える。 後格からは殆どの場合当たらないので注意。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 【レバー横格闘CS】ミラージュコロイド【移動斬り】 [チャージ時間 N格闘CSと同じ] GVSの横特殊格闘がコマンドを変えて実装。 誘導を切りつつくの字に移動しながら接近し、多段ヒットする突き攻撃を行う。 ただし折り返しの直前から誘導切り効果は切れるため、その後はただの直進でしかない。 幸い折り返した瞬間に判定が発生するので、できるだけ直進部分を減らせるように立ち回りたい。 モーションの都合発生は遅いが判定出っぱなしのまま突っ込み、リーチも長いため引っ掛けやすい。 伸びや突進速度も良好な本作での主力格闘。 伸びはサイド7坂の下で出すと中央の道路まで届くほど。 相手の横ブーストを読むように置いておくと当てやすい。 CSに移行したことでGVSと違い赤ロック保存ができず、その分はやや窮屈に感じる所も。 威力対補正効率が悪く、フルhitではあまり火力が伸びない。 7hit目で各種数値が一般的な格闘初段程度のものになる。1hit止めが最も火力に繋がる。 ヒット間隔が短く止めが難しいようであれば、後格を先行入力しておくと簡単に止められる。 ただしその場合はたとえ1hitで止めようが、フルhitよりも威力対補正効率が落ちる。 ブースト消費は嵩むが、後格Cで1hit止め→後格を虹ステ等で後格を当てなければ、重い補正も乗らない。 長い距離を誘導を切りながら移動するので擬似的なステップや緊急離脱の手段としても使える。 レバー横格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン バーストアタック トリケロス連続攻撃 「ミラージュコロイドを使った高速戦闘……躱すことができますか!?」 ミラージュコロイド状態で5回斬り抜け、最後にビームサーベルで薙ぎ払って〆。 動作中常に誘導を切り続けるため他機体の覚醒技以上にカット耐性は高いが、単純な前後往復ばかりであることと動作中被弾の1.5倍は変わらないため、曲げ撃ち可能なゲロビ及び範囲攻撃には注意。 出し切りも斜め下にこぼすタイプの勢いの無いダウンであり、起き攻めはしやすいが出し切った後の忙しさもマイナス。 何より格闘覚醒技としてはF覚でも直撃267というリターンの少なさがネック。 段数もそれほど多くなく、補正が乗り切った状態でのダメージ増加も見込みにくい。画面端だと相変わらず空振りしやすい。 高火力かつ補正の軽いレバー入れ特射からの追撃が最も効率がいい。 完走率は高いので拘束や最後のトドメに。 極限技 動作 威力(補正率)F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75/73/70(80%) 70(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 131/127/122(65%) 65(-15%) ダウン 3段目 斬り抜け 170/164/158(53%) 55(-12%) よろけ 4段目 斬り抜け 202/195/188(41%) 55(-10%) よろけ 5段目 斬り抜け 228/220/212(31%) 55(-10%) よろけ 6段目 薙ぎ払い 267/258/249(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→サブ≫メイン 135 メイン→レバー入れ特射 151 拘束コンボ メイン≫NNN 183 メイン≫N特 204 メイン→N格闘CS メイン 161 サブ≫メイン≫メイン 151 BR始動より威力向上 サブ≫NNN→後→メイン 223 高火力 サブ≫N特 230 射撃始動デスコンだが↑とは僅差 レバー特射≫メイン 216 基本。サブ〆210 格闘CS〆で222 レバー特射(掴み)≫N特 240 お手軽 レバー特射(掴み)≫N前 N特 245 少しでも火力を伸ばしたいなら レバー特射(掴み)≫N前 N前 メイン 233 カット耐性はそこそこだがブースト効率× ??? N格始動 NNN(2hit) NNN 233 NNN(2hit) N特 246 NNN→後→メイン 231 落下コンボ NNN→後→前N 248 NNN→後→N特 269 アップデートで可能に NNN→横格闘CS(1hit) N特 283 同上。セカイン極微ディレイ N射≫N特 255 同上。始動が横だと250 N前 N特 257 同上。始動が横だと252 N前 N前 N格闘CS 242 効率良好 N前 NN前 N格闘CS 245 セカイン難度が低く火力も上がる NN前 N前 N格闘CS 241 反応が遅れた場合 NN前 NN前 230 他機体のNNN*2感覚 ??? 前格始動 前 N特 235 前N→後→前N 206 前N→後→NN→後→メイン 198 落下コンボ ??? 横格始動 横前 N前 メイン 234 カット耐性そこそこ 横前 前N→後→メイン 231 落下コンボ 横前 N特 252 高火力 横N (→後→)NNN 224(204) 横N (→後→)NN→後→メイン 202(187) 落下コンボ 横N (→後→)N特 238(220) 横N (→後→)前N 206(195) 横N≫BD格→後→メイン 208 落下コンボ 横射≫N特射 192 マント剥がしコンボ 横射≫レバー入れ特射 205 拘束コンボ ??? 後格始動 後→NNN→後→メイン 208 後→N特格派生 216 ??? BD格始動 BD格→後→N特 232 BD格→後→前N→後→メイン 206 BD格→後→レバー入れ特射 177 拘束コンボ ??? 格闘CS始動 N格闘CS N特 250 N格闘CS NNN→後→メイン 232 N格闘CS N前 N格闘CS 219? カット耐性重視 横格闘CS N特 225~245 hit数が少ない程ダメージが伸びる 横格闘CS(1-5) N前 N特 246〜260 同上。 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NNN→後→メイン 208/199/207/208 落下コンボ サブ≫NNN 覚醒技 279/265/271/275 レバー特射≫覚醒技 289?/281/???/??? NNN 覚醒技 307/289/289/299 N射≫BD格 覚醒技 294/277/281/288 横始動だと289/272/276/283 N前 NNN 覚醒技 314/292/292/301 アップデートで可能に。始動が横前で309/287/287/296 横N 前N→後→メイン 231/216/218/224 自由落下 横N≫BD格 覚醒技 271/253/253/262 N格闘CS 覚醒技 266/248/248/258 N格闘CS NNN 覚醒技 305/285/285/295 N格闘CS N射 覚醒技 286/269/272/281 ??/??/?? F覚醒中 NNN NNN 覚醒技 331 NNN N射(1hit)*2 覚醒技 336 横前≫BD格*2 覚醒技 301 始動が横Nで299 BD格*3 覚醒技 303 N格闘CS NNN→N格闘CS 覚醒技 315 セカイン 戦術 慎ましく射撃戦をしつつ、隙あらば接近して闇討ちを仕掛ける格闘寄り万能機の手筋が基本。 特に新規追加のレバー入れ格闘CSは闇討ちにもってこいだが、耐久値は2000最低なので慎重な戦いが求められる。 しかし、下がり過ぎるとできる仕事が大幅に減るうえ、相方負担が大きいのである程度の戦線は維持したい所。 そもそも弾数の関係で後方支援オンリーというのは無理があるため、必要に応じて接近しまた下がる、ヒットアンドアウェイが望ましい。 特格のおかげで生存力は高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。 さらにこれを利用して相手の覚醒・時限換装を低リスクで無駄にできるというこの機体ならではの強みもある。 ここぞという時にロックを引いて使えば試合全体を有利に傾けられる。ただし使用中の被弾には絶対注意しよう。 これらも活用し確実に格闘を決めていきたい。 格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。 間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。 さらに現環境は誘導切りを無視して強引に当ててくる範囲攻撃や曲げ撃ちを持つ機体が多い。 もしそれらの機体と対峙した場合は、決してミラコロを過信せずにしっかり回避行動を取ろう。 EXバースト考察 「皆下がって!ここは僕が!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 格闘強化によってブリッツに足りない打点を補える。 特に横格闘CSがとんでもない伸びになるが、低耐久がリスキー。 Eバースト 元より自衛力、生存力に長けるブリッツには過剰気味。 ただでさえ火力・弾数的に無視されやすいのに、さらに火力補正がないEバーストは味方の足を引っ張る要因になる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン落下の恩恵があるので無くはないが漫然と射撃を垂れ流すだけなら他機でいい。 今作はCS短縮特効も無いのでさらに旨味がない。せいぜいミラージュコロイドのリロードが短縮されるくらいか。 Lバースト 30側に覚醒を増やしてもらう場合選択肢。固定であればほぼ一択。 自衛力は有るので安定もしやすいか。 一切の補正がかからない為注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +5% 攻めにも守りにも使いやすいので当たり障りのない覚醒。 ミラージュコロイドがあるので敵の懐に簡単に潜り込みやすい。 しかし防御補正が無いのでブリッツ本来の脆さに拍車がかかる、他以上に被弾には気をつけること。 僚機考察 やはり注目度の高い高コスト機と組みたいところ。 また中距離戦で硬直してしまうとBRが切れて置物と化してしまう。 接近の機会を生む格闘(寄り)機、ブリッツの手数を補ってくれる万能機辺りが有難い。 3000 推奨コスト。格闘寄り機体の方が相性はいい。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.1 コメント欄 N前→N前→前格→覚醒技で315 -- 名無しさん (2019-08-04 00 27 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/47.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 サーベルを構えて突撃する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140 レバーN:威力・誘導に優れるビーム砲 クスィフィアス レール砲 90 レバー後:発生・弾速に優れるレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 12~204 弾速・銃口補正に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - バレルロールする 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 高性能な3段格闘 派生 斬り抜け NN後 142 受け身不可の打ち上げダウン 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸び・回り込みが優秀。主力 後格闘 突き刺し→キック 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同様。優秀なコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 弾数は8発と若干多めだが、他の武装が全体的にリロードが長いので依存度が高い。 他に牽制に向く武装がないからと言って牽制で撃ちすぎるとすぐ弾切れになる。 弾数節約+ダメージアップを図れるので、ズンダよりもNサブに繋げてダウンを奪いたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。当たれば受身不可の打ち上げダウンが奪える。 発生が遅い上に威力・誘導に乏しく、適当に撒いても期待値は低いが、 弾速と銃口補正は良好なので迂闊な着地に引っ掛かってくれるかもしれない。 急角度は越えられないが、斜面に接触した場合も消滅せずに地形に沿って進む。 軽補正でダウン値も低いため、追撃できれば少なからずダメージも伸ばせる。 格闘を除けば銃口補正と弾速の良い特射が最も追撃しやすい。 主な用途はBRを温存するために牽制に撒いたり、セカインからの放置・追撃に。 硬直がかなり短いので盾のタイミングをずらしたりなどの足掻きにも使えるか? 他のアシスト武装と同様に複数のジャスティスと同時に呼び出すことはできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしてもなにも起こらずにゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス レール砲 [常時リロード 10秒/1発] レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用すると足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 正式名称"バラエーナ プラズマ収束ビーム砲"。 発生・誘導などは並程度だが、同時ヒットで140ダメージと威力が高い。 弾速が遅いので直当ては狙いづらく、BRから後BDで追撃しようとしても盾が間に合うことも。 基本的には追撃用で、射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 判定は大きいので直当ても望めなくはないが、リロードが遅く期待値も低いので非推奨。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 とても優秀な発生・弾速を誇り、弾を横並びに発射するので引っ掛けやすい。 反面、銃口補正と誘導は弱く、射程限界があり緑ロック付近で弾が消滅する。 上記の性質から中距離以近の赤着地を見てから取れるが、着地ずらしには弱い。 威力はともかく、ダウンを取ることや迎撃することにかけては優れている。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.15×5×8)][補正率 10%(-10%×5×8)] ライフル、ビーム砲×2、レール砲×2で一斉射撃する照射ビーム。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 高弾速で銃口補正が強い。発生は若干早め。 優秀な弾速と銃口補正によって軸が合えば空対空で当てることも可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れるが、足が止まるためリスクは高い。 もちろん着地取りにも有効で、中距離以遠でも甘えた着地にはドンドン刺していける。 全体的に高性能にまとまっているので扱いやすく、見られていなければかなり強力。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で接射も狙いやすくなり、使い勝手がさらに向上する。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても他が途切れることはない。 反面、端を当てた場合などは低威力で強制ダウンが奪えず、与ダメージが不安定。 最大ダメージこそ204だが、同時ヒットしなかったりカス当たりが多いので実戦的には140~190程度。 BR部分12ダメージ、ビーム砲部分18ダメージ×2、レール砲部分24ダメージ×2。 【特殊射撃】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力方向にバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横をホールド入力で2回転まで可能。途中で逆方向に入れても同方向に回り続ける。 BR・CS・両サブ・特射・各種格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 回転中にBR・サブ・特射・後格・格闘派生が出せる。 派生のBR、サブは回転しながら撃つので、本来なら足が止まるサブを動きながら撃てるのは中々強力。 特格中BRからはさらにサブ、特射、後格、特格格闘派生にキャンセル可能だが、 これらの回転中BR→サブといった射撃コンボには通常時と同様にキャンセル補正が掛かる。 回転中は誘導を切られなければ常に機体正面に相手を捉える性質を持つ。 そのため、特格からの派生射撃はほぼ真上や真下に対しても撃ち抜くことが可能。 主な用途は攻撃の繋ぎ、着地ずらし、オバヒ時の暴れなど。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く、万能機としては判定・伸びも良好と全体的に高性能。クセがなく扱いやすい。 2段目から後派生で宙返りして多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 大きく動くのでカット耐性が高く、受け身不可の打ち上げダウンを奪える。 威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びないが、相手を真上に打ち上げるので時間を稼ぎやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】突き刺し 右手のサーベルを突き刺した後、さらに左手のサーベルを突き刺す。視点変更あり。 突進速度が遅いが、発生に優れ判定も強力。至近距離では横格ち同様に信頼できるものがある。 出し切りから最速左虹から横格に繋がるが、動作中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 初段の補正が低いが、掴み属性のためコンボに繋ぐ際は高度が必要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(4hit) 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗1段目(5hit) 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 盾を捨てつつ袈裟斬り→逆手に持ったサーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みが優秀で、動作も素早い。フリーダムの主力格闘。 特に発生が優れており、突進速度も速いので相手との距離が近いほど強みを発揮する。 判定も万能機としては強いが、格闘機とかち合えるほどではないので過信しすぎないこと。 上記の理由からこれでグイグイ攻めるよりも、迂闊に寄ってきた相手を追い払う時に有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→キック アンビデクストラスハルバードで突き刺した後、右足で蹴り飛ばす。視点変更あり。 原作の最終話でプロヴィデンスにトドメを刺したシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、突進速度はかなり遅いので始動には使いづらい。 威力の割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 特格の横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生する。BD格と動作は同じだが威力は上位互換。 出し切りで123ダメージ、補正率-20%、ダウン値1.8と、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、よろけからこれに繋げてNサブで〆るだけで高ダメージを出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(パーツ射出/Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリー Vダッシュ コンボ・考察 ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 160 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 120 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 160 VGと共通モーション 前格闘 突き 前 94 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 VGと共通モーション 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 レバーNサブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→蹴り上げ NNN 178 派生 踵落とし NN後 185 バウンド 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回し蹴り→回し蹴り 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 飛び蹴り BD中前 123 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃・格闘 バルカン 60 10~82 低性能 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 格闘【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ【BF時通常格闘後派生】踵落とし 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 【BF時BD格闘】飛び蹴り 特殊武装【アシスト】シュラク隊【防御指令】 バーストアタックビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【レバー後覚醒技】パーツアタック 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、リガ・ミリティアが開発した新型MS。ヴィクトリータイプとも呼ばれる。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 補給体制が万全ではない中パイロットの生存性を極力高め、破損してもすぐ戦線に復帰出来るように、変形・分離合体によって破損部の即座の交換や様々な運用に応じた形態が取れる。 前作と同じく使い放題のパーツ射出とドッキングによって機体特性が変化する万能機。 今作では2000コストに昇格し、今まで覚醒中限定の姿だったVダッシュガンダムが時限換装として採用された。 しかもこのVダッシュはこれまでのものとは異なり武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 その代わり前作まで可能だったBF及びTF形態での覚醒中CSは使用できなくなった。 ボトムファイター時でもシールドガードできる(脚でガードする)が、流石にコア・ファイター時はガード出来ない。 「低コストだから許された尖った要素」の部分が本作では弱体化されている。 特に後格闘のジャンプとVダッシュ時のCSは大分弱くされている。 ただそれ以外の面では相応の強化を貰っており、時限換装時の大幅な武装変更はその一つと言える。 つまり尖った部分を削って総合力が上がった機体になった、というわけである。 コマンドも微妙に変わっているので、これまでのヴィクトリーやヘキサとは違った立ち回りを要する。 残念ながら今回も変形不可。両パーツ射出時の表記は単にコア・ファイター(コア・ファイターVではない)。 長らく腕の色が本来のものと違っていたが遂に今作で修正された。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コア・ファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 リザルトポーズ VG・CF中勝利 Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 TF中勝利 TF形態が左手でビームサーベルを振る。 BF中勝利 BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 アシスト出現中勝利(VガンダムorVダッシュ時のみ) Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 Vダッシュ中勝利 Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北時 左腕を失ったVGが座り込む。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 レバーNサブ→レバー入れサブ、特射、特格 レバー入れサブ→レバーNサブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 コスト変更 1500→2000 耐久力が500→560に Vダッシュ 特射での時限強化換装に変更。ダッシュ時のコマンドが一新。 覚醒技 オーバーハングキャノン照射が追加。従来の覚醒技はレバー後入力に変更。 トップ・ファイター 空中BD中に高度が下がるように変更。 トップ・リム射出/合体 サブ→レバーNサブにコマンド変化。 ボトム・リム射出/合体 特格→レバー入れサブにコマンド変化。 ゾロアット 呼出 特射→特格にコマンド変化。 特格 弾数2→弾数1の4秒リロードになり、銃口補正強化。 TF時前格 ダウン属性に 後格闘 降下速度・緑ロックでの上昇速度が大幅鈍化。接地出来るように。 VG時/TF時N格闘 3段目が追加。 BF時N格闘 後派生がバウンドダウンに。 後覚醒技 移動速度上昇。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 耐久値増加 560→580 EXゲージ増加率減少 後格闘のブースト消費量減少。 【ヴィクトリーガンダム時】 特殊射撃のリロード時間短縮(15秒→13秒) 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 性能は一般的なBRだが入力時に左腕でビームシールドを展開し、敵の射撃攻撃を防げる。 形態によらずサブ、特射、特格へキャンセル可能。 TF中は地走中に振り向き撃ちでズサキャンが可能。 Vダッシュガンダムに換装すると弾が全回復するので、多少贅沢に撒いてしまっても問題ないだろう。 【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド BRの発射に合わせて左腕のビームシールドによる射撃バリアが一瞬だけ展開される。 例によって爆風射撃にはめくられるが、本機の大きな利点。 タイミングさえ合わせれば格闘属性のアシストも防げる。 特にS覚醒中のメイン連射は凶悪で本機の強味になる。 連射中はバリア展開が上書きされ続けて実質無限バリアなので射撃押し付けが強力。 なお、見かけは左腕のシールドだが、バリア判定は右腕のライフル側にもちゃんと展開されており、左腕のシールド位置のせいで右手側のバリア隙間があったりはしない。 また、左腕のシールドについては見かけ通りのバリア判定があり、右手側を含めた正面方向にバリア展開するだけではなく、左腕のシールド位置通りに斜め45°に近い角度からでもちゃんと防御できる。 同系統の射撃バリアとしては明らかに優遇された防御範囲なので上手く活用したい。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと共有] BF時は足を止め、右膝からビームを撃つ。 ボタン長押しor再入力で3連射可能。ただし銃口は1発目で固定。 両サブ、特格でキャンセル可能。 BFからだとメイン→トップ・リム射出での落下ができず、シールドも展開しないため使い勝手は悪い。 【CF時メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 0.2[0.1*2]/1セット][補正率 [-3%*2]/1セット] VGの頭部を引き出して撃つ頭部バルカン。 1クリックで2発1セットを3連射、最大で10セット20連射できる。 2発はそれぞれ判定が独立しており、よろけを取るには4セット撃つ必要がある。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味はほとんどない。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] トップ・リムとボトム・リムを射出する。 レバー入れで使い分けが可能。 トップ・リムを射出するとボトム・ファイターに、ボトム・リムを射出するとトップ・ファイターに自動換装する。 その状態でもう片方のパーツも射出するとコア・ファイターに換装する。 該当するパーツが無い時に再入力するとパーツを呼び出してドッキングし、VGに戻る。 そのため弾数は実質無制限だが、換装と再合体を繰り返す必要があるため頻繁に足を止めてしまう点には注意。 コマンドミスには特に気をつけないといけないが、何分出番が多いサブ故に慣れないうちは暴発しやすい。 前作までと違い、今作ではダウン値が統一されている。 一般的なBZ武装よりも弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 レバーN:トップ・リム射出 「許さないぞ!」 上半身を射出してボトム・ファイターに換装する。 ビーム・シールドを展開しながら突進していき、BR1発やマシンガン数発程度なら消しながら進んでいける。 さすがにハイメガや照射ビーム、突進アシストなどにはすぐ消される。 弾頭75、爆風20ダメージ。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。 足を止めずに発射できるため振り向きメインからキャンセルで落下できるが、分離モーションの分発生が少し遅めなので注意。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 射出からNサブにキャンセルすることで一息で射出から再合体まで行えるが、足を止める時間が長いため注意。 レバー入れ:ボトム・リム射出 「ブーツをぶつけてやる!」 下半身を射出してトップ・ファイターに換装する。 弾頭100、爆風30ダメージ。 Nサブ、特格でキャンセル可能。 トップ・リムと異なりビームシールドなし・滑りこそするが足を止めると使い勝手は悪いが、その分純粋に高威力。 トップ・リム射出とVG維持が立ち回りの主流となるため、こちらのコマンドミスは避けたい。 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [撃ち切りリロード 13秒/100][クールタイム 10秒] 「手加減なんかするもんか!」 オーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 換装武装としては破格の回転率なので、これを利用して継戦力を高めていきたい。 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットが乗る白いゾロアット(ホワイトアット)がライフルを1発撃つ。 メイン、Nサブ、レバー入れサブからキャンセル可能。 発生が速く、命中すると弱スタンで追撃可能。 パーツ射出と違い、換装せずに撃てることと、ダウン値と補正が緩いという利点があるが、威力は低く、スタン時間も短い。 基本のスタン取りは勿論、キャンセルによるズンダ補佐など使い道はたくさんあるので、積極的に使っていこう。 VG形態は他2形態と比べ発生がやや遅い。 TF中は地上撃ち可能。 格闘 パーツ分離の状況に応じて使える動作が変わる。 ビーム・サーベルを使う物より、足技のほうが性能が高い傾向にある。 【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 左手一本で振り回す3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとない初段性能なので、コンボパーツとしての用途がメインか。 最終段が多段ヒットなので、横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 TF中は初段が強よろけになる。 出し切りからの追撃は前フワステBRが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ/膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 160(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ BF時は左蹴り→右蹴り→サマーソルトで打ち上げの3段格闘になる。 VG・TF中よりも明確に高威力だが、出し切り速度がやや緩慢。 出し切りから両サブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】踵落とし 左足を大きく振り上げて叩き落とす。 補正率は同じまま威力増加・ダウン値低下・バウンド化と良いことづくめ。可能な限りこちらに派生したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9 0.9 バウンド 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り スライディングのような前蹴りから背を向けての後ろ蹴りで打ち上げる2段格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 出し切りから横ステで安定追撃可能。 BF中は伸びと威力が強化される。特に伸びの強化が顕著で、非常に長い距離を素早く詰められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60/65(80%) 60/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 120/129(65%) 75/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き TF時専用の格闘。多段ヒットする突き1段。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 直撃させれば単独で強制ダウンが取れる。 覚醒中は動作加速の影響か4ヒットで止まるが、壁際でもないと追撃は不可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(76%) 17(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ サーベル二刀流で反時計回りに回転斬りを繰り出してから斬り上げる2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 そこそこの回り込みと判定を持つが初段はギリギリの間合いで振るとカス当たりしやすい。 前格同様打ち上げるため追撃は楽だが、吹き飛ばしがやや強いため繋ぎ方次第では不安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 左右の足で回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンの再現。 伸びに優れるため使い勝手は良いが、判定は強くない模様。 出し切りの吹き飛ばしは前格と同様で、安定して追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 やたら元気な動作で飛び込んで踏みつけるピョン格。 命中すると相手を地面に叩きつけつつバク宙で離脱する。 ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 BF時は威力が大きく上がる。 本作移行時に落下モーションが両足に体重を乗せて降下するモーションに変化した。 それに伴いピョン格として重要な上下速度が大幅に鈍化したが、どんなに高高度から使っても接地可能になった。 落下中にブーストを消費し続けるタイプであるためズサキャンは不安定だが、旧仕様(現ヘキサ仕様)よりも着地に信頼が持てる性能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(-20%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 両手でサーベルを回転させ、機体ごとくるくる回りながら突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンが元だが、劇中ではサーベルだけを回転させていた。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。射撃バリア判定はなし。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】飛び蹴り 両足を揃えて突っ込む多段ヒット1段格闘。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か ダウン値は高いが当たると浮かせるため、カス当たりからの追撃でダメージを良く伸ばせる。 繋ぎは前ステ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 123(84%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 特殊武装 【アシスト】シュラク隊【防御指令】 [持続時間 21秒] 覚醒を使用すると同時に出現。自機の前方に3機のガンイージが追従し、正面から受ける射撃を防ぐ。 基本的な仕様はガンイージの特格と同様。 被弾しないまま覚醒を終えても防壁はそのまま貼り続ける。 覚醒時にしか呼び出せない反面、撤収までの時間は本作ガンイージの物より長い。 バーストアタック ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック 【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 入力時に換装できるため、状況次第では狙ってみるのも悪くない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/258(10%) 27/24(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 【レバー後覚醒技】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアファイター形態に移行し、飛行状態で移動する。持続は6秒間。 動作中射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 動作中パーツは勝手に補充され続け、ボタン連打で絶え間なく連射できる。 動作中は攻撃動作を続けていると処理されるため、覚醒ゲージが尽きても覚醒効果は各攻撃に乗り続ける。 コアファイターの足回りは両サブ使用で分離した時とは裏腹に速度・旋回が良好で、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げられない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 スーパーアーマーは無いため被弾には注意。一発で終了する。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 射撃入力 ハンガー弾頭 117/104(60%) 100.8/90(-30%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ハンガー爆風 22.4/20(-10%) 0.45 0.5 格闘入力 ブーツ弾頭 156/138(50%) 133.4/120(-40%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ブーツ爆風 33.6/30(-10%) 0.45 0.5 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 コスト2000 非推奨。 普通にやってるとまず相方が先落ちするので順落ちを狙われやすい。 かと言って恒常CSも赤ロックもないヴィクトリーでは0落ちは難しい。 相方の得意戦法に合わせて連携を怠らずに戦おう。ーーー赤ロックってロック距離のこと?ロック保存? -- 名無しさん (2020-09-07 13 37 45) その文章で言ってるのはロック距離が短い=近寄らなきゃいけないから落ちやすいって事でしょ -- 名無しさん (2020-09-07 14 43 52) 20コスが0落ち目指すって25相方ってこと?ちょっと意味が分からない -- 名無しさん (2020-11-28 00 46 16) 20コスって書いてあるじゃん -- 名無しさん (2020-12-01 18 48 24) メインサブ(トップ射出)のサブ撃つ直前くらいにロック変えすると変に曲がった気がする。 -- 名無しさん (2021-01-21 17 03 34) いやVダッシュの効果時間この手の時限強化で書いてないの誰もツッコンでないの草 -- 名無しさん (2024-05-01 09 27 23) 名前 コメント
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type--STHESIA EXELLIA 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット セシア・アウェア 主な武装 クロイツ・デス・ズューデンス、ビーム・サーベル×2、スフィアビット、ハルプモント、マージナルサークル、シールドビット、エクリプス・クラスター その他の装備 リンクリフェイザー 【設定】 セシア・アウェアが自分専用に新たに開発したエクストリームガンダムで、レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ。Vsと同時期に開発されていたが、諸事情で完成が遅れることなった。 女性的なフォルムとセシアが常にかぶっている帽子を模した可動式頭部レドームが特徴。 セシアの戦闘技術が未熟なこともあって他のMSの戦闘支援に特化しており、魔法陣のようなフィールドを形成して他のMSを守ることが出来る他、ダークセシアの4人(アハト、セスト、ノーノ、プリモ)から与えられた力を使うことが可能となっている。 デザインコンセプトは「魔法少女」。 【パイロット説明】 セシア・アウェア CV 竹達彩奈 ジュピターXのGダイバーのサポートを行うホロアクター。 その正体は幾多の戦争の果てに地球圏に残された、ジュピターXの中枢にてコールド・スリープで眠る最後の人類。 レオスと共にディストピア・フェイズを破壊した後はトリムの野望を止めるべく、自分の肉体の入ったカプセルを取り戻すためMSの操縦訓練を行い、エクストリームガンダム type-セシア エクセリアを駆りGAデータを駆け抜ける。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FORCE 無料アップデートVer.1.04より追加された。 なくなったのはシールドビットで、相方に送る→届く前に回収の落下テクができなくなったが、各種ゲロビはそのままなので(配信時にプレイするプレイヤーがいるかはともかくとして)ミッションでの活躍も期待できる。 しかし、覚醒技がないのでBD格以外でライフル展開モードは見ることはできない。 EXVS.MB-ON 第3弾の追加リリース機体として参戦。コストは2500 ダウン属性のメインやファンネルミサイル、曲げゲロビ等の射撃武装に加え、僚機に展開できるシールドビットなど支援戦闘を得意としており、機体コンセプトとしてはガナーザクウォーリアやケルディムガンダムに近い。 更に特射のリンクリフェイザーによりダークセシアたちが使っていた強力な攻撃を行使することが可能となっているが、全体的に武装の回転率や弾数が心もとないのが難点。 特筆すべきは覚醒技で、広範囲に照射ビームを撃ち、動作中に射撃ガードがあるという、「Hi-νとナイチンゲールの覚醒技を足して火力を下げた」ような超すげぇどすばいな技。さらにシールドビットと合わせると、どこぞの無限の核パワーを持つ機体並みの硬さがあり、ワンチャン性能は高い。 けっして調子に乗らず、セシアの様にレオス(相方)に寄り添い、あざとくチャンスを作っていこう。 しかし、射撃機体だったりスロースターターだったりするレオスとの相性はそこまでよくない。 因みに、パイロットのセシアはやはりと言うかレオスとの掛け合いが多く、他にもNTやコーディネイター、仮面などにも反応する。仮面に至っては勝った際に相手から強奪する。 ちなみに本機でトリムに挑むととんでもなく気色悪いことを言われる。 EXVS.2 サブ射撃がエクストリームVs.呼出に変更され、エクリプスを撃ってくれるようになる。 なお、今までサブを務めたスフィアビットが格闘チャージに移動。 EXVS.2XB 後格闘がハルプモント投げからエクリプス・クラスターに変更。 また、サブのVs.呼出にレバー入れサブが追加され、シャイニングブレイカーで攻撃するようになった。 なお、Vs.の爆熱機構ゼノンが格闘CSに移行したため、空いた特殊格闘にエクセリア呼出が追加された。通常で照射攻撃、レバー入れでハルプモント突撃で援護してくれる。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 突き出した左手からマージナルサークルを展開する 格闘で勝利 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構えて展開する 敗北ポーズ 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ EVOL BOOST!!(2弾)にてレオスを差し置いてセシアとエクセリアが登場。 必殺技は「エクセリア・EX(イーエックス)バースト」。 自機周囲にシールドビットを展開し、ハルプモントによる3連撃を見舞った後、ミルヒシュトラーセ(覚醒技)で締める。
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着3件 19/06/27 アップデート内容を追記 16/04/04 新規作成 解説 攻略 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MS的など同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 本シリーズでは制限付きの自由換装が可能な、特徴が両極端となる二つの形態を持つ換装機。MFだが移動タイプはMSと同様。 1500唯一無二のワンチャン武装だったラブラブ天驚拳が削除されるという大幅な弱体化を受けており、新要素はなしと単純に手数が減少した。 一方でモビリティモードのライジングフィンガーが押し付けやすくなったり、盾耐久が上がったりと近接戦能力はあがっている。 いかにシールドの耐久を無駄なく使うことが求められ、ノーマルでは慎ましく、モビリティでは大胆にいく戦術が求められる。 勝利ポーズは3種類。シリーズでも珍しく覚醒ポーズのみの専用勝利台詞があり、ドモンとのラブラブな掛け合いが聞ける。 ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーンの再現。 敗北時ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 前作からの変更点 【共通】 特格:ゲージ増加(100→120) 【ノーマル時】 射撃CS:石破ラブラブ天驚拳が削除 【モビリティ時】 メイン:性能向上(誘導、もしくは弾速) サブ:SA時間延長。 横格:最終段がバウンドに 2019/06/27 アップデート詳細(共通部) 特殊射撃(共有):リロード時間減少(-1秒)N特射射撃:誘導向上、最終段を縦回転ダウンに変更。補正緩和、ダウン値低下。 覚醒技 ダメージ上昇、使用時に特殊格闘の弾数が回復するよう変更。 2019/12/24 アップデート詳細 1500コスト全体の調整 耐久値上昇(420→450)、それに伴いEXゲージの増加率減少 戦術 換装機なため、相方に合わせた立ち回りは得意だが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸を考える必要がある。 また、本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがちで、耐久調整も崩されやすい。 前作で博打上等の火力源だったラブラブ天驚拳が消えたことで無視されやすくなったが、しかし無理に攻めるのはよくない。 低耐久、貧弱な自衛と防御面は微妙で、自己主張する時のリスクが高すぎるので油断すればすぐ事故ってしまう。 だがモビリティモードは多少攻める力が上がっており、低コストとしては強きに出やすい部分もあり、割り切るなら爆弾先方もなくはない。 ただしそこはあくまで相方と相談して立ち回りを変えてもらわないとただ順落ちさせられて劣勢に陥るだけなので注意したい。 デビュー時はその強さからコスト以上の活躍を見込めたが、今となってはかなりピーキーな換装機となった。 しかし、そのピーキーさを理解して扱いこなせば他の機体にはない強みが出るので、普段は冷静に、時には苛烈に攻めかかろう。 また今作では、モビリティモードの維持が一番求められることになる。シールドを犠牲にすべきか否かも常に意識すること。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% モビリティモード寄りの選び方で、本作で同形態の価値が上がっていることから積極的に選びたい覚醒。 場合によっては爆弾する必要があるのもそうだが、射撃→格闘キャンセルの恩恵(特にCS)とも噛み合う。 更にアップデートで覚醒技の空撃ちで特格の弾数を回復できるようになったので、益々相性が良くなった。 だとしてもシールドが剥がれると覚醒を潰されることに変わりはなく、ピーキーさは据え置き。 加えて肝心の覚醒技がダメージアップの一助になることも忘れてはいけない。 この覚醒における空撃ちはあくまでも保険と考えること。 Eバースト 防御補正 +30% 安定を取った選び方だが、耐久調整を崩された時は下手に延命するより開き直ってモビリティモードで攻める方が良い。 1500自体あまりEバーストとの相性が良くないことを考えると、やはり総じて使い勝手はよくない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% ノーマルモード専用の選択。 一応キャンセル落下ができるようになるなどの恩恵があるが、正直この形態で稼ぐ意味に乏しいうえ、リロード短縮と落下キャン以外の恩恵がしょぼい。 本作ではラブラブ天驚拳がなくなり、ノーマル時のダメ稼ぎはおまけ要素になってしまったので、モビリティで旨味のないSではダメージが取れない。 流石にこれを選ぶならMの方がいい。 Lバースト ライジングはそもそも主火力を担う機体というわけでもなく、Lバーストで相方に託したくなる気持ちは分からなくもない。 だがライジング自体が攻めにも逃げにも秀でていないことを考えると、迂闊にLを選んでしまうとひたすら狙われてしまう。 サポートのつもりがやらかしの補填になってしまうことが容易に想像が付くので、やはり1500の共通認識として避けた方が無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 9% 射撃攻撃補正 +4% ややノーマル寄りの覚醒。 MGと強化される機動力の噛み合わせが良く、安定した攻めが展開できる。 問題としてはモビリティ時の上げ幅が微量で、劣勢で捲るしかない状況での打開が難しい点。 防御補正が付かないので強気に攻めづらく、事故った際のリスクも馬鹿にならない。 総評としてはF覚とは違った意味でのピーキーさを備えている選択。 僚機考察 荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 コスト3000 自衛力の低いライジング的にはオススメできない。 火力が改善されたとはいえ、爆弾を積極的に任せられる機体というわけでもない。 コスト2500 一応第一候補。選ぶならとにかく前衛。 コスト2000 次点、機体によるがコスト調整がしやすく、火力が高い相方を選べればそこそこダメージレースもできる。 コスト1500 非推奨だが、相方の格闘火力次第では自身の格闘時の拘束力と相まって一考の余地はできる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント