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こちらはコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説などはウイングガンダムゼロへ コンボ ダウン起こしの前格を持つ為、射撃始動で160~200前後のダメージを見込む事が出来る。 運命DXなどに比べ格闘始動でのダメージが低く、覚醒技やロリを利用しない場合は250以上のダメージは望みにくい。 前派生や変形格闘などから着地して安全確認から前格で起こす、などといったダメージ伸ばしも可能なのが強み。 全体的なカット耐性は普通だが、こういった搦め手を扱って離脱コンを作っていくことでほとんど足を止めずにダメ底上げが可能。 総じて、どこからでもダメージがまとまる高いコンボ性能を持つ。 アップデートによるBR威力減少(80→75)から数か月経過しているが、ダメージ80で計算されている部分が多かったため修正。 []で括られた数値は前格をダウン追撃でhitさせた場合。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 BR≫CS中メイン 160 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意 BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。 BR→特格→変形メイン 159 BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ BR→特格→変格 BR 169 BR→特格→変格 前 161 即落下 BR→特格→変格 特格→変格 171 弾がない時にでも BR≫NNNN 195 参考に。最後のNをBRで197。 BR≫NNN前 193 N前154(横151)。NN前180(横N同)。 BR≫NNN後 201 3hitで強制ダウン。最後の1hitをこぼす。3hit目をBRで204。N後186。NN後は198 BR≫横NN 187 1hit後派生183。2hit後派生198。 BR≫横NN1hit BR 194 BR≫前N BR 199 BR≫BD格NN 187 CS中メイン1hit→NNN後 216 一応可能だがあまりダメージが伸びないので↓推奨。 CS中メイン1~3hit→前出し切り BR 201~210[171~175] 主力1。前格がダウン追撃でない場合CS1hitが、ダウン追撃の場合はCS2hitが最大火力。 CS中メイン4~5hit→前出し切り 184~185[163~170] 主力1。4hit以上からBR追撃が行えなくなる為、コンボ火力が落ちる。 CS中メイン→横前 154~176 カット耐性が高い主力2。 特射1hit 前出し切り BR 174 前格への繋ぎは盾前格。近距離で特射がヒットしたときに CS中特射1hit 前出し切り BR 204 N格始動 N後3hit 横前 216 N前→前 222[191] ブースト無しでも可。早くダウンさせたい場合。 NNN NNN 234 攻め継続。 NNN後2hit BR 227 攻め継続。上よりも安全で長距離な間が取れる NNN後3hit サブ 228 攻め継続。上より弾の節約になるか。 NNN NNN前 240 締めの前をNにしても同じダメージ NNN NNN後2hit 244 〆をBRで247。 NNNN BR 243 締めのメインがCS中メインでも同じダメージ NNNN 前 237 掴み落下。ダウン追撃時は219 NNN前 BR 227 打ち上げ NNN後 BR 239 前格始動 前 前出し切り BR 210~230[174~200] 1回目前格のhit数により変動。地上追撃の火力は低い。 前出し切り BR≫BR 225 前出し切り CS中メイン 221 前出し切り NN前 242 NNNだとそこで強制ダウンする 前出し切り 前出し切り 238 前出し切り 横N前 241 前出し切り 横NN 243 全段ヒットする 前出し切り 後 CS中特射 262 チャージなしで252 前出し切り≫特射2hit 255 前BDで安定 CS中275 横格始動 横 横前( BR) 153(191) カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい 横前 横前 195 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい 横前 前出し切り 217[186] 基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ 横N CS中メイン 200 横N 横N前 220 出し切り(226)よりはこちら 横N 横N後 236 横N 前出し切り BR 234 横N後3hit BR 220 攻継 横NN1hit 横NN 235 とても長い、計算値 横NN1hit 横NN1hit 前1hit 237 〆で落下 横NN1hit 横N後 239 最終段入らない。横後で231。 横NN1hit NNNN 238 PVコンボ 横NN1hit NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする 横NN1hit 前出し切り BR 243 横NN 前出し切り [223] 地上限定。 横 NNNN 218 強制ダウン 横 NNN前 208 初段でキャンセルしたら 横 NNN後 226 強制ダウン 横 横NN メイン 223 横 横N前 189 初段でキャンセルしたら 横出し切り CS中メイン 232 後格始動 後N NNN前 244 後N 前出し切り 231 後N CS中特射2hit 266 繋ぎは前虹 BD格始動 BD格 NNN後 231 BD格 前出し切り BR 220 BD格N NN後 238 PVコンボ BD格N 前出し切り BR 235 BD格N≫BD格NN 228 これをやるくらいなら↓ BD格NN 前出し切り 247 BD格NN≫BD格N 240 これをやるくらいなら↑ BD格NN 特格→変格 BR 246 変格始動 変形格闘≫BD格NN BR 239 変形格闘 前格出し切り BR 230[194] 変形格闘 NNN後 241 変形格闘 (N)NN NNN前 250 すかしコン 繋ぎは前ステ 覚醒時 A覚/B覚 BR→特格→変形格闘 前格出し切り (220/200) Aは計算値 BR NNNN (/203) メイン追撃213 BR NNN後 (/213) BR BD格NN BR (227/211) 計算値 BR 覚醒技 (???/237) CS中メイン1hit→前出し切り BR→特格→変格 (242/225) NNN NNN後 281/264 ダウン NNN NNNN ???/252 NNN NNN後3hit 覚醒技 323/303 前出し切り NNN後1hit 覚醒技 ???/299 前出し切り 前出し切り 覚醒技 315/294 前出し切り 前出し切り BR ???/256 前出し切り 横出し切り ???/250 強制ダウン 前出し切り 覚醒技 ???/268 後N 後N 覚醒技 (314/292) PVコンボ、計算値 前出し切り CS中特射1hit 覚醒技 335/313 B覚時は青ステでも可 CS中特射1hit ( )前出し切り 覚醒技 276/??? 繋ぎは青ステもしくは盾前格 横 覚醒技 ???/272 戦術 中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。 素のBD8回でBRを撃てる機体というのは、実はゼロの他にν、サザビー、バンシィ・ノルンしかいない。 それゆえに単純な着地の取り合いにおいて、時限換装機体以外にはほぼタイマン優位が付いており、 さらにはBRとCS時メインが高性能であるため、足回りだけでなく相手に刺せる武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。 他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択どころかステップも狩りやすいサブ、中距離の要となるロリバス、 変形CSメインやメイン→特格など要所で強力な動きもあり、 さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。 ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、 格闘をシールドされると消える事、格闘中は誘導を切っていないことなど癖もあるのでそのあたりをよく考えて生かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 基本的にBR・照射・ロリバスの3点で射撃戦を行っているだけでも大抵の機体はダメージレースで追いつけない。 相手が格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からブースト有利を取り続けゆっくり詰ませて行くのが良いだろう。 下手にCSメインを押しつけに行こうとするとそこを格闘で振り返されてしまい、そうなってしまうと強判定の格闘を持ち合わせないゼロは非常に辛くなるため相手の格闘間合いの1歩外から撃ち状況を見て放置or前格追撃をしていこう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:10% 防御補正:5% 高性能な格闘の伸びと威力の向上が大きい。ゼロシステムとの併用で格闘での大ダメージが狙いやすい。 攻撃補正も悪くないので射撃始動のダメージも伸びやすく、特有の機動力から半覚でのブースト7割回復からのズンダ確定なども狙いやすい。 ただし、相性は悪くないものの、B覚が非常に噛み合っているので選択することは少ないだろう。 B覚醒 攻撃補正:2% 防御補正:15% 覚醒時の性能向上と青ステの恩恵を強く受ける。覚醒時間の長さが何より大きいが、近距離で機能するサブが青ステできるようになるのも嬉しい。 覚醒補正はやや癖が強いものになっているが、他のB覚特有の強みとも概ね噛み合っており、BD燃費はトランザムライザーとほとんど変わらない。 ゼロシス→半覚→着地→ブースト回復から無双といった事もしやすい。 もちろん全覚16秒も非常に強力。ゼロが見せた未来を敵に存分に味あわせてやろう。 僚機考察 基本的に何をやっても強いタイプの前衛で後衛シフトも比較的得意なため、25・20となら噛み合いやすい。 前衛をしやすい中コストと組んで両前衛から後落ちし、全機体最高の逃げ力を生かすのもあり。 相方の強みを生かそう。 あまり噛み合わないのはかなりの頻度で助けが必要となる状況で、自身の生存力からそうなることが多々ある。 遠距離からでも変形CSメインかメイン連射などで助けに行くことは出来るが、弾切れもしやすいので見殺すことになりやすい。 コスト3000 ネタだがゼロシステムを生かして逃げやすいため意外と荒らせる ガンダムエピオン 原作コンビ。擬似タイ性能は非常に高く、基本的に戦場が擬似タイx2になった場合非常に有利。 しかしお互いカット能力が低いため、ミスなどにより格闘を貰った場合フルコンを覚悟。 ダブルオークアンタ 比較的シャッフルでは組む事が多くなりそうな機体。一度攻勢に入ったら非常に強いコンビ。 クアンタ自体の足回りも良く、互いに強力な前衛機と言う事で、 擬似タイでお互いが狩りに入れば相手にとっては悪夢のような戦いになる。 できればクアンタが落ちておきたい所だが、ゼロには足周りとゼロシステム、 クアンタにはクアンタムバーストがある為、決してこの限りではないのも、他3000よりも融通が利きやすい。 コスト2500 バンシィ 基本の3000先落ちもできるし、両前衛・両後衛から3000後落ちまで何でもござれ。 2人の意思疎通さえできていれば凶悪な強さを見せつけるコンビ。 両機のメインのダメージが射撃機顔負けなのでを稼ぎやすく、機動性を生かして連携し合っていけば大抵はダメージ勝ちできる。 一方でバンシィの時限強化のクールタイムなど、2人で煮詰める部分も多い。 バンシィ先落ちはやや辛い面もあるので、強いがデリケートといった感じ。 トールギスⅡ 高い機動性と射撃能力を持ち、相手の機動性によっては一切近寄らせず射殺することができる凶悪コンビ ゼロとあわせて万能機として高いレベルにあるため、どんな相手にも対応できる汎用性がある 万一先落ちされても前衛を張ってもらうことも可能 連携を密にしてつめていけば、屈指の強さを誇るだろう ゴッドガンダム 両前衛・疑似タイマンからの3000後落ちまで見据えたコンビ。 疑似タイさせればこのゲームでも最強な2人。 ゼロの逃げ力が高いため、ゴッド2落ちも見据えられる。 ジオ バンシィに近いがより両前衛向き。割と好きなように攻めさせて先落ちを譲ったほうがいい展開になりやすい。 ゴッドと比べるとBR連携が出来るのが大きい。 ガンダムデスサイズヘル 原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。 お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。 バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。 アルトロンガンダム 原作コンビ。両前衛向き。 高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。 ゴッドガンダムと同様の戦法が利用できるが、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。 スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 2000 ジオング ジオングが弱体化されたがまだまだ強いこのコンビ。 ただしゼロが先落ちしないと今のジオングの機動性ではやや厳しいのでセオリー通りにいきたい。 終盤に復活があるジオングとゼロシステムがあるゼロは噛みあいがよく、最後まであきらめなければ不利からでも十分ワンチャン狙える。 ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるがバンシィよりも援護の質が高い。 弱体化によってやや安定性が損なわれていることがネックか。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 ガンダムヘビーアームズ改 こちらTV版だが原作コンビ。0と03。 ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。 相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ちシステム溜め戦になるだろう。 助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。 ガンダムサンドロック改 原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。 自衛力の高さから特射・ゼロシステムのリロードを待つ戦術にも付き合え、事故にも強い。 またサンドロック自体の擬似タイ性能も高く、1回限定ながら開幕からゼロシステムを使用可能。 ブリッツガンダム ゼロの凶悪な生存力を限界まで生かすと低コが先落ちしやすいという弱点を補う機体。 高い機動性とミラコロにより生存力が高く、ゼロのじっくりした戦い方に付き合うことが可能で、最有力相方の一角。 ただし荒らし性能が高いわけではないので、逆落ちが発生するとやや難しい展開にはなりやすい だが意思疎通をしっかり行えば、恐ろしい力を発揮できるだろう 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/361.html
ZGMF-X31S アビスガンダム 性能 アビスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53500 670 M 14000 135 255 270 250 7 B - B - B ○ ○ アビスガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 14000 135 255 270 265 8 C - - - A × × 武装 アビスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MX-RQB516 ビームランス 1~2 3600 16 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M107 バラエーナ改2連装ビーム砲 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4300 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 M68 連装砲 3~5 3500 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビスガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MX-RQB516 ビームランス 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷 2~5 3700 20 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ 無効 無効 無効 無効 M68 連装砲 3~5 3500 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ アビスガンダム(両形態) 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 6 グーン 5 ゾノ 3 インパルスガンダム 6 アッシュ 3 カオスガンダム 4 ガイアガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(ダインスレイヴ隊仕様/アリアンロッド艦隊所属機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 グーン 4 ガイアガンダム 4 カオスガンダム 4 インパルスガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 セカンドシリーズ系モビルスーツの1機。水陸両用型。 地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪され、アウルが搭乗した。 この機体も彼のスカウト登録条件のクエストに必要な1機。 武装傾向はブラストインパルスに近く、射程2の格闘・BEAMと物理それぞれの射撃・そして超強気限定の一斉射撃を持つ。 射程は同じだが、こちらの方が移動力があるので扱いやすい。 水中マップが少ないこともあり、水陸両用型というより射撃機に近い運用をすると活躍させられる。 両肩は固定式のシールドの設定なのだが、アビリティとしてのシールド防御は持ち合わせていない。 そして変形しても防御力は据え置き。 変形すると全ての武装が物理攻撃に様変わり。 ビームランスもビーム無しで攻撃するので、名前に反して物理攻撃になる。 魚雷は自分と敵の両方が水中でなければ使えないものの、命中さえ足りていれば連装砲で事足りる。 ガイアやカオスと異なりMA形態の宇宙適性はMS形態より下がる。 数値上の移動力は上がるものの適性分のマイナスが大きく、物理格闘ぐらいしか利点がないので水中以外で変形する必要性は無いに等しい。 ちなみに戦闘機乗りも対象外。 本機の特徴は水中マップで最も輝くこと。 原作設定を反映してか、初期から防御力が若干高めで水中へのBEAM攻撃は半減することと、ヴァリアブルフェイズシフト装甲によって物理攻撃も軽減することで被害が目に見えて小さくなる。 耐性のない覚醒武装のうち、ほとんどのビット系武装は対水中の適正がないため使用自体できず、超強気限定の覚醒武装を除けばその多くは短射程であり、近づくまでにHPを削られてしまう。 SEED系以外のマップではほとんど出て来ない水中戦なのでプレイヤー側が恩恵を受けることは少ないが、敵に回したときは意外にも手を焼くことになる。 序盤からでもワークスジン→グーンと開発を進めていればすぐに手が届く。 本機をすぐに開発してもいいが、せっかくならばアッシュ→ゾノ→本機とザフト水泳部を網羅するように開発すると効率的に図鑑を埋められる。 本機からはセカンドシリーズの同胞に続く。 とは言えバクゥ系列に手を出しているなら本機との組み合わせでガイアは設計できる。 インパルスのみデスティニーに繋がる道があるので、先にカオスを開発してからインパルスを開発したい。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/182.html
正式名称:XVM-FZC GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レギルスライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS レギルスライフル【照射】 - 27~110 移動撃ち可能な照射ビーム レバーNサブ射撃 レギルスビット 100[180] 消費10。3基が時間差で突撃 レバー前サブ射撃 消費20。突撃系オールレンジ攻撃 レバー横サブ射撃 消費30。横一列に並べて発射 特殊射撃 ビームバスター 1[2] 30~223 レバーN特殊射撃 フォーンファルシア 呼出 2 14~150 照射アシスト レバー入サブ射撃 40~168 オールレンジ攻撃 後格闘 レギルスビット【チャージ】 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 185 派生 アッパー→レギルスビット N前サブNN前サブ 191215 打ち上げからビットで追撃 派生 回し蹴り N後NN後 134178 サブ弾切れ中に格闘追加入力でサブの弾数を50回復 派生 レギルスキャノン N射NN射 174206 ビーム2連射 前格闘 斬り抜け 前 90 横格闘 斬り上げ→肘打ち→回し蹴り 横NN 172 派生 アッパー→レギルスビット 横前サブ横N前サブ 186209 打ち上げからビットで追撃 派生 回し蹴り 横後横N後 129178 サブ弾切れ中に格闘追加入力でサブの弾数を50回復 派生 レギルスキャノン 横射横N射 169200 ビーム2連射 BD格闘 突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト BD中前 186~246 追加入力でダメージ増加 覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 格CS 203 射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 レギルスビット連続攻撃 275267262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 40(10)秒/100発] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.2 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.3 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.4 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.5
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/95.html
特徴 [#y2a594dc] 基本情報 [#uf06e3f3] 所持スキル [#q59fd5db] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#w32218b8] スキル [#t33d959c] アタッチメント [#h47dfefd] 特徴 制圧力に優れる一方、通常連、チャージ共に動作が大きい為割り込まれやすく、タイマンは不向き。前作では最強と思われる強さを誇っていたが、今作ではそれほどでもない。 C1以外の射撃攻撃は精密射撃なしでも貫通する。 タイマンで戦うときは発生が速くガード崩しのあるC2を中心に。N1を気持ち早めに出せば割り込まれることも少ない。 前作に比べるとC4の射程が短くなっており、C6もC4と同じ位の射程距離である。今作の雑魚敵は自機から一定の距離を取って囲んでくるため、雑魚掃討時はC4orC6→DC攻撃か、DC連発を行うのが良い。 SP攻撃は相変わらず強く、特にCSPのローリングバスターライフルが一際光っている。アーマーゲインを装備し、敵陣の中心で使用するとHPがみるみる回復していく。また大型MAにも効果的で、状況によってはデビルガンダムなども一撃で破壊できる。 SP攻撃を生かしたスキル(オーバードライブ、ハイテンション、エースパイロットなど)と、アタッチメント(バイオコンピューター、アーマーゲイン、零距離射撃など)の装備推奨。 射撃はZ・キュベレイ・Sフリーダムと並んで全機体中最高。逆に格闘はキュベレイ・キュベレイMk-IIと同じくC6機体では最低の数値。デフォルトのヒイロなど射撃が強くて格闘が弱いパイロットを乗せると、ツインバスターライフルを使用する攻撃は非常に強力になるものの、ビームサーベルを使う攻撃ではびっくりするほど低ダメージになる。 余談だが、ツインバスターライフルのビームの色とインパルスのエフェクトの色が似ているため、発動しているのかどうかが判りづらい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「翼をください」をクリアする。 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ヒイロ・ユイ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 スカイアイ 中 好敵手 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘&射撃 ○(突き) ○(バスターライフル) C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 上昇しながら切り上げ。 スマッシュ攻撃 S シールド突き 前方 チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 単発。威力小 C2 バスターライフル突き 格闘&射撃 前方 ライフルで突き、ヒットするとビーム発射。突きにガード崩し効果があり、発生が早く対エース戦の主力となる。N1を空振りさせ、割り込もうとする時に直撃してくれることが結構多い。突き部分は格闘、ヒット後のビームは射撃 C3 ビームサーベル 格闘 前方 前進しながら切り払い×2回 C4 バスターライフル 射撃 前後左右 前後同時→左右同時の2段階。段階ごとにダッシュキャンセル可能。射程が短くなり、判定も小さくなったようで、前作ほどの巻き込みは期待できない C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り払い後、上昇しながら切り上げ。最初の切り払いがヒットしないと切り上げない。高難易度のエース相手では、パワーダウン時以外では2段目が高確率で回避されるため注意 C6 ツインバスターライフル 射撃 前方 射程と範囲は見た目より短いが、高威力。C4と同じく隙は大きいが、パワーダウン時なら敵エースにも命中する SP攻撃 SP ツインバスターライフル 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可Lv上昇で発動時間延長 HSP JSP ツインバスターライフル 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可。地上SPより旋回が速い以外は大差無く、オーバードライブを装備している場合は地上SPはこれで代用できる CSP ローリングバスターライフル 射撃 360°広範囲 左右に発射しながら回転。通常はSPゲージ1本につき1周。特定キャラ時、またはハイテンション装備時は錐もみ回転数週追加。最後にマシンキャノンを足元に180°程ばら撒く ダッシュ攻撃 D1 シールド薙ぎ払い 格闘 前方 右→左に薙ぎ払い D2 ビームサーベル 格闘 前方 左→右に切り払い D3 ビームサーベル シールド突き 格闘 前方 スマッシュ攻撃と似たようなモーション。 DC バスターライフル2連射 射撃 前方 雑魚掃討の主力。C4・C6より射程が長く、貫通もするため使い勝手が良い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ビームは元から全て貫通し、C1は実弾。完全に不要 ショックウェーブ ヒートアップ ロングレンジ 小さな巨人 エースキラー 〇 対エース戦が苦手なので悪くはない 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ 射撃機体なので不要 インパルス ◎ 制圧&SPゲージ回収用に バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 雑魚掃討の要であるC4・C6が隙が大きく射程が短いため。DCを多用するなら不要 ジャミング ○ 機体に左右されない上、リーダーシップより効果大 インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ 射撃重視機体なので、ドモンあたりなら付ける価値あり ハイテンション ◎ SP攻撃がさらに強力に。できればオーバードライブとセットで付けたい 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット ○ 付けるならオーバードライブとセットで オーバードライブ ◎ 敵の中心で発動するだけで一気に制圧できる。エースパイロットがあればガンガン強くなり、パーツスキル「アーマーゲイン」があれば体力の心配もなくなる。 ヘッドショット 明鏡止水 ○ バイオコンピューターがあれば無くても良い DG細胞 ○ 防御の数値がかなり高め。非常に墜ちにくくなる アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター × 可変機体なので移動には困らない。他に価値もないので不要 スピードスター △ 可変機体なので移動には困らない。さらなる速さが欲しいなら クロスドライブ デルタドライブ ○ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ 総合的な火力の強化に アドバンスドガード バイオコンピューター ◎ SP攻撃依存の機体のため、ほぼ必須 カウンター スマッシュヒット オーラバースト × CSPがあればフィールド掃除は十分 ペンタドライブ ヘキサドライブ △ 元々威力が高いので不要 チェイスドライブ ○ スナイプ ◎ インパルスと合わせるとなお良い エアマスター △ CSPの2回転目以降は空中ヒットなので意味はある。他を優先した方が良いが… ハードストライク △ 射撃機体なので不要 アーマーゲイン ◎ CSPと合わせると耐久値の心配が無くなる プレッシャー ○ ミノフスキードライブ ○ 可変機体なので移動には困らない。DCを制圧に使うor空中コンボを伸ばしたいなら
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー•アマダ Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 ? 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit158/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 ? 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N ? 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 124 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) ? メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 ? 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 格 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り 格 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は疾走型だが、遠距離タイプにも関わらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにも関わらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が短いため格闘圏内の間合いでも届かなかったりする事もあるが、判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 拘束 ┗二段目 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー マシンガン×5→サブ射 131? 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR。リロードが遅い サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないバズーカ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾点に爆風が発生 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87[17~120] レバー前で縦撃ち。溜め撃ちで性能強化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン高出力 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 ガンダムXに強制換装
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CAT-X1/3 ハイペリオンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 610 M 13680 132 27 25 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ロムテムニカRBWタイプ7001 3400 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% アルミューレ・リュミエール・ランサー 4000 18 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ザスタバ・スティグマト 3200 14 0 2~4 BEAM連射 90% 5% フォルファントリー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 発動時EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 アストレイ レッドフレーム 4 アストレイ レッドフレームパワードレッド 5 アストレイ ブルーフレーム 4 アストレイ ブルーフレームセカンドL 3 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先C 2 105ダガー 3 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ ブルーフレーム 4 スターゲイザー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 カナード・パルスが搭乗したハイペリオンシリーズの試作1号機で、最大の特徴はほとんどの射撃系武装を防ぐことができるアルミューレ・リュミエール。ユニット性能はGAT-Xシリーズとそう大差なく、空中適性もないので使いづらさは否めないが、高い防御力を生かせば十分に活躍できる素質はある機体である。 効果発動時にEN-10なので使いすぎには注意が必要だが、ニュートロンジャマーキャンセラーを後付けすればその心配もなくなる。 アルミューレ・リュミエールが格段に使いやすくなるだけでなく、劇中で活躍したスーパーハイペリオンの擬似的な再現にもなるのでぜひ。 武装はBEAM系武装のみと極端に偏っているものの、BEAM系武装威力UPのオプションパーツでまとめて強化することができる。 対BEAM系アビリティを持つ敵ユニットには苦戦を強いられるが、貫通BEAMを上手く活用したり、パイロットに一点突破を習得させたりして対処可能。 フォルファントリーは射程3~5と少々使いづらさが目立つため、気になる場合はスナイパーやエースなどで最大射程を広げておこう。 原作の搭乗者であるカナードは傭兵を習得することができ、マスタースキルで初期からテンションUPを持っているので2種類のBEAM格闘と相性がいい。 開発先はアストレイ系またはスターゲイザーの2ルートがあり、それぞれで到達するユニットに大きな違いが出てくるので慎重に開発しよう。 アストレイ系は格闘マルチロック持つレッドフレームや特殊武装が光るブルーフレーム、バランス型で空も飛べる天ミナと個性豊かな面々が揃っている。 スターゲイザーは地形適性と移動力に優れたユニットで、さらに開発することでカナードの怨敵の機体ではあるがストライクフリーダムに派生可能。
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198通常の名無しさんの3倍2021/07/04(日) 17 54 06.28ID Q9RXcsrm0 その日、ドモンや家族のうちの何人かは自宅で一緒に過去の映像を見ていた。 レインがDGレインになって大騒動が起こった時の画像である。 たくさんの機体がガンダム連合となり出撃、戦闘していく様子がはっきりと記録されているのを 兄弟達は興味深そうに眺めていた。 例えばガンダムF91のような多数のガンダムタイプに加え、 ガンキャノンの姿も見られる。カイやハヤトが乗っているのだろうか。 アル「ドモン兄さん、このガンダム連合っていったいどれくらいの人が参加してたの? ザクもいた?」 ドモン「それはわからないな。協力してくれたのは確かだが、全部で何人となると。 あの時、俺はレインを助けるのに全力で必死、頭がいっぱいだった。 まわりのことをそこまで覚えているわけではないんだ。 ただ、どこの誰とはわからなくてもありがたいとは思っている。今でもな」 アル「なるほど」 セレーネ「ところでこの画像に映った機体ってウイング? カラーリング等が違う気もするけど」 セレーネが指差したのは確かにウイングにとてもよく似ていた。 ヒイロに詳細を聞きたいところだが、あいにく彼は今ここにはいない。 リリーナの家へ遊びに行ったのだ。 セレーネ「いつものウイングとは違うようだし、どういう機体なのか興味はあるかな。 まさかヴォワチュールリュミエールは持ってないと思うけど」 ウッソ「いつものバスターライフルではなく ショックガンや空気砲、ちきゅうはかいばくだんを装備しているかも」 刹那「ドラえもん!? ドラえもんの秘密道具を持っているのか!?」 セレーネ「……なんでウッソが藤子作品ネタを言うの?」 ウッソ「この間ザンスカール社のブロッホさんと話をした時に、ちょうどそういう話題に。 ネズミの話からいつの間にかドラえもんへと。他にピカチュウとかにも詳しいらしいです」 刹那「俺ととても話が合う人物があの会社にいたのか。ブロッホ、その名前を覚えておこう」 セレーネ「まあ、藤子=F=不二雄は有名だしね。 刹那以外に熱狂的なファンがいても不思議ではないか」 ドモン「ところでシーブックはそんなに画面を食い入るように見つめてどうしたんだ?」 セレーネ「さっきから様子が変だけど……。何かあった?」 シーブックはあわててドモンやセレーネの方を振り向いた。 とても汗をかいている。 シーブック「何でもない、何でもないよ。ハハハ……」 199通常の名無しさんの3倍2021/07/04(日) 17 56 51.83ID Q9RXcsrm0 その夜、シーブックは一人でこっそりと出かけた。 ザビーネと話をしにいくためである。 ザビーネ「その過去の映像にクロスボーンガンダムX1らしき姿が映っていたと?」 シーブック「ああ、間違いない。俺はあの時、X1を動かしてはいない。 ザビーネでもないんだな? するといったい誰があの時乗っていたのかだが……」 ザビーネ「考えすぎじゃないのか? クロスボーンガンダムではなく見間違いだとか。 あの事件の後もシーブックはキンケドゥとしてX1を使っているじゃないか」 シーブック「だから矛盾が生じてるんだよ! 何者かがあの時X1をこっそり使って俺に返却したということになる」 シーブックがいくら考えてもその謎はわからなかった……。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~161 マルチロック対応 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 極太の照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 格闘CS ハイパー・メガ・カノン (1) 20~294 1出撃1回。極太の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ NN 135 派生 パイルドライバー N後 245 派生 ダブル・キャノン N射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N特射 272 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 150 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 ピョン格。接地あり BD格闘 タックル BD中前 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 311270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで272/252。 【射撃CS】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで336/310。 格闘 【通常格闘】掴み→背負い投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 放り投げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0.0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み パイルドライバー 245(%) 210(-%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 1.0 0.0 ダウン ダブルキャノン 116(75%) 40(-10%)×2 2.4 0.7×2 ダウン 176(55%) 40(-10%)×2 3.8 0.7×2 ダウン 220(35%) 40(-10%)×2 5.2 0.7×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガキャノン 272(50%) 32(-5%)×15 7.0 0.4×15 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9 0.4×3 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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合体 / 分離 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 高威力なBR サブ射撃 分離 100 - 時限換装 レバーN特殊射撃 GNビッグキャノン 1 15~214 照射ビーム レバー入特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 90~162 回転して薙ぎ払う照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 完全無敵バリア 通常格闘 GNクロー - 45~86 突撃系オールレンジ攻撃 通常格闘射撃派生 GNビッグキャノン - 55~99 オールレンジ攻撃 前格闘 GNクロー【突撃】 - 130 正面に射出 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GN粒子最大出力 19~30318~288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】分離 [撃ち切りリロード12秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 24秒] 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【特殊射撃】GNビッグキャノン / GNビッグキャノン【ローリング】 [常時リロード 11秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 GNクロー射出中は使用不可。 レバーN:GNビッグキャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)×2][補正率 55%(-3%×15)×2] ビッグキャノンを正面に構え、横並びに2本の照射ビームを撃つ。 同時ヒットしなかった場合は202ダメージ、片側ヒットの場合は185ダメージの非強制ダウン。 キャンセル時は12~172ダメージに低下する。 レバー入:GNビッグキャノン【ローリング】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%×2] GNビッグキャノンを左右に構え、その場で回転しながら照射ビームを撃つ。 レバー左で反時計周り、それ以外で時計回りに回転する。 キャンセル時は60~108ダメージに低下する。 【特殊格闘】GNフィールド [常時リロード20秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 3秒] 足を止めてGNフィールドを展開する。 射撃・格闘の両方を防ぎ、被弾してもゲージが減らない完全無敵バリア。ただしヒットストップは掛かる。 再入力での解除はできないが、サブ・特射・N格・前格・覚醒技のいずれかでゲージを残したまま解除できる。 分離中はクールタイム・リロードが停止する。 【通常格闘】GNクロー [弾数無限][属性 格闘][膝突きよろけ][ダウン値 1.2(0.3×4)×2][補正率 88%(-3%×4)×2] [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] GNクローを分離して突撃させる。硬直が非常に短く、慣性で滑る。地上撃ち対応。 レバー横入力で取りつき方向を指定できる。追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 自機がダウンすると回収されるが、ユニコーンのサイコミュジャックの影響は受けない。 クローは機体の向いている方向に前進してから相手に向かうため、 相手に背を向けている状態だと着弾が遅くなる上に追尾距離も短くなる。 クロー追尾中にメインを入力すると、クローがその場で停止してビーム射撃を行う。 ビームの誘導は緩いが、赤ロックは無限で開幕位置からも誘導する。 【前格闘】GNクロー【突撃】 [弾数無限][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNクローを正面に構えて射出する単発ダウン射撃。 射程限界は赤ロックと同程度。射撃武装だが格闘属性で、射撃バリアを無視する。 N格ほどではないが硬直が短く、慣性で滑る。こちらは地上撃ち不可。 射出したクローに何かしらの攻撃が当たると即座に動作を中断して戻ってくる。 マシンガンや照射ビームを貫通しながら攻撃することはできないため注意。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 命中時にN格にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 1.7 ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→前 188 高威力 メイン→(≫)N特射 153(170) メイン→前 172 レバ特射×1≫メイン≫メイン 194 レバ特射×1≫メイン→前 220 射撃コンボで200↑ 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.3