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合体 / 分離 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 高威力なBR サブ射撃 分離 100 - 時限換装 レバーN特殊射撃 GNビッグキャノン 1 15~214 照射ビーム レバー入特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 90~162 回転して薙ぎ払う照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 完全無敵バリア 通常格闘 GNクロー - 45~86 突撃系オールレンジ攻撃 通常格闘射撃派生 GNビッグキャノン - 55~99 オールレンジ攻撃 前格闘 GNクロー【突撃】 - 130 正面に射出 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GN粒子最大出力 19~30318~288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】分離 [撃ち切りリロード12秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 24秒] 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【特殊射撃】GNビッグキャノン / GNビッグキャノン【ローリング】 [常時リロード 11秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 GNクロー射出中は使用不可。 レバーN:GNビッグキャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)×2][補正率 55%(-3%×15)×2] ビッグキャノンを正面に構え、横並びに2本の照射ビームを撃つ。 同時ヒットしなかった場合は202ダメージ、片側ヒットの場合は185ダメージの非強制ダウン。 キャンセル時は12~172ダメージに低下する。 レバー入:GNビッグキャノン【ローリング】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%×2] GNビッグキャノンを左右に構え、その場で回転しながら照射ビームを撃つ。 レバー左で反時計周り、それ以外で時計回りに回転する。 キャンセル時は60~108ダメージに低下する。 【特殊格闘】GNフィールド [常時リロード20秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 3秒] 足を止めてGNフィールドを展開する。 射撃・格闘の両方を防ぎ、被弾してもゲージが減らない完全無敵バリア。ただしヒットストップは掛かる。 再入力での解除はできないが、サブ・特射・N格・前格・覚醒技のいずれかでゲージを残したまま解除できる。 分離中はクールタイム・リロードが停止する。 【通常格闘】GNクロー [弾数無限][属性 格闘][膝突きよろけ][ダウン値 1.2(0.3×4)×2][補正率 88%(-3%×4)×2] [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] GNクローを分離して突撃させる。硬直が非常に短く、慣性で滑る。地上撃ち対応。 レバー横入力で取りつき方向を指定できる。追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 自機がダウンすると回収されるが、ユニコーンのサイコミュジャックの影響は受けない。 クローは機体の向いている方向に前進してから相手に向かうため、 相手に背を向けている状態だと着弾が遅くなる上に追尾距離も短くなる。 クロー追尾中にメインを入力すると、クローがその場で停止してビーム射撃を行う。 ビームの誘導は緩いが、赤ロックは無限で開幕位置からも誘導する。 【前格闘】GNクロー【突撃】 [弾数無限][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNクローを正面に構えて射出する単発ダウン射撃。 射程限界は赤ロックと同程度。射撃武装だが格闘属性で、射撃バリアを無視する。 N格ほどではないが硬直が短く、慣性で滑る。こちらは地上撃ち不可。 射出したクローに何かしらの攻撃が当たると即座に動作を中断して戻ってくる。 マシンガンや照射ビームを貫通しながら攻撃することはできないため注意。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 命中時にN格にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 1.7 ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→前 188 高威力 メイン→(≫)N特射 153(170) メイン→前 172 レバ特射×1≫メイン≫メイン 194 レバ特射×1≫メイン→前 220 射撃コンボで200↑ 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.3
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形:✕ 換装:✕ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 レバーN・横射撃CS バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 - レバーNでその場、横で側転しながら撃つ レバー後射撃CS クスィフィアス・レール砲 レバーNサブ射撃 エールストライクガンダム 呼出 2 盾を構えて待機→突撃 レバー横サブ射撃 ジャスティスガンダム 呼出 格闘連撃 レバー後サブ射撃 照射ビーム レバーN特殊射撃 ミーティア換装攻撃【射撃】 1 ミーティアフルバースト レバー入力特殊射撃 高エネルギー収束火線砲 ミサイル 格闘CS SEED発現 100 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 オーソドックスな3段格闘 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 受身不可で打ち上げる 後派生 2連突き刺し N後 189 旧前格のデストロイ突き最低保証で大きくダメージが伸ばせる NN後 227 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 かち合いに優秀な単発蹴りメインキャンセル可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格と同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 プロヴィ突き BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 レバーN特殊格闘 ミーティア換装攻撃【格闘】 N特 2 斬り抜け レバー横特殊格闘 横特 斬り払い→回転斬り レバー前後特殊格闘 前or後特 突き→斬り上げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 /// 突きからBR連射→フルバースト 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR。弾数が少なめ 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 20~248 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 24~88 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 投げ飛ばした後に爆発する 106~144 追加入力すると爆発なし 残像前格闘 突き 特射→前 残像横格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 残像後格闘 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なく発生が遅いBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格・横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] クルっと1回転してからビーム砲を構えて赤ビームを照射する。 レバー入力で上下左右に砲身を振ることができる。照射直前まで視点変更あり。 照射しきるとブーストを5割強消費する。 発生がかなり遅い上に視点変更があるので前衛を務めることが多いデスティニーとは相性が悪い。 上記に加えてブースト消費も激しいので狙える機会はそう多くない。 しかし横方向に曲がる速度が異常なほど速く、画面内に捉えていればロックしてない敵機も容易に狙えるほど。 曲げて狙う場合、曲げが速すぎてカス当たりになってしまいがち。上手くコントロールできるよう要練習。 使いどころは限られるが、遠距離でもプレッシャーを与えることができる強力な武装。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 【アシスト】レジェンドガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットの昇竜斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→2ヒットのサマーソルトの3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン 182(50%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 攻撃判定が持続するタイプの掴み技。各種格闘からキャンセル可能。 運命の代名詞的武装であり、強さの根幹を支える武装でもある。 発生・判定がとても優秀で大抵の格闘は後出しでも潰せるほどのかち合いの強さを誇る。 誘導や突進速度も優秀なので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 掴み ┣追加なし 投げ飛ばし 91(%) 65(-%) . . ダウン ┃┗最終段 爆発 128(62%) (-%) . . ダウン ┗追加入力 追撃 77(95%) 10(-0%)×5 0.8 0.1×5 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8 1.0 ダウン 【残像中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 メイン メイン 特連投 207 メインの節約+ダメージ底上げ メイン→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える メイン 横NN 205 メイン 横N→( )CS 195(228) メイン 横N→特投爆→( )CS 218(222) メイン 横N→特連投 223 メイン 特連投 メイン 231 短時間で高威力。繋ぎは最速前ND メイン 特連投 189 非強制ダウン。メイン3射と同威力 N格闘始動 N 横N CS 226 N 横N→特連投 221 N 横NN→( )CS (227) NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N→( )CS 222(258) 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特投爆→( )CS 250(257) 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投爆→( )CS (300) 300コンボ 横N 残像→特連→特連投 265 非強制ダウン。↑で2回目のパルマをつい連打してしまった場合 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 特殊格闘始動 特連 横N→特連投 281 非強制ダウン。ND1回でかなりの高威力 特連 横N 横N CS 320 ブースト消費が激しいが300↑を叩き出す 残像始動 残像→横N 横N→( )CS 228(256) 残像→横N 横N→特連投 251 残像→横N 横N→特投爆→( )CS 243(245) 残像→横N→特連 横N→特連投 294 残像→特連→特連 横N→特連投 340 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/55.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム( ソーマ・ピーリス) コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 8 75 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可 射撃CS GNツインビームライフル【3連射】 65→111→137 気持ち太めのBRを足を止めずに3連射。 サブ射撃 GNサブマシンガン 60 15~127 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。 後サブ射撃 GNサブマシンガン【両手撃ち】 18~136 弾はNサブと共有。両手から少し太めで弾速速めのBMGを撃つ。 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 4 110 サブ・特格キャンセル可 サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 154 ロールしつつ3連射 特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 183 各種格闘から前派生、特格派生有 前格闘 突き 前 133 多段ヒット。前派生有り、特格派生不可? 横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 128 相手を打ち上げる、全段に前、特格派生有り、派生は最速で安定? 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 バウンドダウン、全段に前、特格派生有り、高高度でなければ出し切りから派生がつながる BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み 打ち上げ BD中前NN 181 変形格闘 突撃 変形中N(格闘中前) 100(80) 打ち上げ特殊ダウン 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特(格闘中特) 223 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 327 サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす出始にSA 解説 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアリオスガンダムがGN(ガン)アーチャーを引き連れ参戦。 パイロットはアレルヤ・ハプティズム(アリオス)とソーマ・ピーリス(GNアーチャー)。 トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。 今作から同期のMSが多い2500にコストアップしたが、最終決戦仕様である「アリオスガンダムGNHW/M(GNヘビーウエポン スラッシュM)」ではない。 基本的な武装や挙動は据え置きで、元々良かった足回りもさらに良くなり、新たに移動撃ちができる射撃CSとN・後格闘に3段目が追加された。 前作、前々作に引き続きアシストであるGNアーチャーが開戦時より戦場に常駐する。 こちらの射撃に連動してビームを撃ってくれたり、変形中は合体もする。 これまで通り耐久値の概念が無いに等しく、どんな攻撃を受けても破壊されない。 本体のアリオスの性能は長めの赤ロックと高い機動力を持ち合わせた高機動射撃寄り万能機。 武装に関しては射角の広いメイン(BR)に始まり、移動撃ち可能なBMG(サブ)と射撃CS、BG無しでも使用可能な急速変形(特射) と使いやすいものが揃っており。サブや仕込んでおけばどこからでもキャンセル可能なCSによる落下技などで粘り強い射撃戦が展開できる。 それらを補強するGNアーチャーの連動BRと高機動と長めの赤ロックが助長し、2500帯でも屈指の継戦・生存力を誇る。 射撃寄りではあるが、前格、特格派生の存在から格闘コンボ火力はかなり高め。 欠点は他の射撃寄り万能機と比べてゲロビなどの強い銃口補正を持つ武装がなく、射撃で短時間で高ダメ―ジを取るのは不得手なこと。 また時限強化武装などを持っておらず、単騎で攻め込むのも苦手。 格闘性能も火力こそ高いものの、伸び、判定が射撃寄り万能機相応といったもので、積極的に振りにいける性能ではない。 同コスト帯でも少々耐久値が低いので、事故が起こりやすい。 EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化されるが、武装の追加・性能変化は無い。 勝利ポーズは2種類。 通常:2機でBRを構えて決めポーズ。 バーストアタック中に勝利:アリオスのみトランザム状態 2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 覚醒中に勝利してもポーズは変わらず、通常のポーズでハレルヤが喋る。 敗北ポーズは機体の右側が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。 ガードモーションも2種類存在。 納刀時:2丁のGNツインビームライフルを構え、腕をクロスさせてガードする。 抜刀時:左肩のGNビームシールドでガードする。 前作からの主な変更点 耐久力 300→700 コスト変更 1000→2500 コスト増加に伴い一部武装の火力が上昇 射撃CSの追加 サブ射撃弾数 40→60 振り向きサブ射撃が後サブへ変更 特格の慣性が強く乗るように、サブへのキャンセル速度向上 N格闘、後格闘に3段目追加 横格二段目からの追撃が安定して可能になり各派生も追加 BD格闘初段がスタンから半回転ダウンに、二段目が取りこぼしにくくなった 前格 特格派生の削除 2014/8/26 アップデート詳細 メイン射撃の弾数(6発→8発) サブ射撃のダメージ、ダウン値の向上 後サブ射撃の仕様が変更され敵機に向かって撃つように ダウン値低下、補正向上、弾速誘導太さ向上、ダメージ低下(1HIT25→18)、強よろけ削除 特殊射撃、変形特射のミサイルが強よろけに 特殊格闘のリロード時間短縮(-1秒) 横初段、格闘前派生、格闘特格派生、変形格闘、変形特格の威力向上 格闘特格派生、変形特格初段のダウン値の低下 変形時の機動力上昇 変形中メイン射撃の弾速誘導向上、ダメージ上昇(1HIT45→55)(合計90→110)、変形特射へのキャンセルルートの追加 変形中サブ射撃の補正が向上し、それに伴い合計ダメージが上昇(合計136→154) 2015/5/28 アップデート詳細 メイン射撃に後サブ射撃へのキャンセルルート追加 射撃CSのダメージ上昇(1HIT:60→65) サブ射撃のダメージ上昇(合計 110→127、キャンセル時86→104)、射程延長、誘導、集弾性向上 後サブ射撃のダメージ上昇(合計 130→136)、射程延長、発生速度、集弾性向上 特殊射撃 ミサイルの弾速上昇、硬直減少、変形メイン射撃、変形サブ射撃へのキャンセルルートを追加 特殊格闘 後サブ射撃へのキャンセルルート追加 横格闘 追従性能向上、攻撃判定拡大 前格闘のダメージ上昇(合計 119→133)、ヒット時の挙動を調整 BD格闘 追従性能向上、 最終段から前格闘派生、特殊格闘派生へのキャンセルルート追加 変形メイン射撃 攻撃範囲拡大 変形サブ射撃 弾速上昇、ダウン属性に 変形特殊射撃 弾速上昇、射程延長、変形メイン射撃、変形サブ射撃へのキャンセルルートを追加 格闘特格派生、変形特殊格闘 2段目のダメージ上昇(1HIT 23→25) 覚醒技のダメージ上昇(合計 303→327) 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ツインビームライフル」の名の通り本来は上下2連装のBRだが、ビームのエフェクト(判定)は1本。 両手持ちのため射角が非常に広いということ以外は普通のBRと特に変わらない。 サブ(後含む)・特射にキャンセル可能。振り向きメイン→サブで自由落下可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。 アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。 メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。 弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。 1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。 リロード速度も特筆する物は無いが、CSが追加されたので早々弾切れする様な事は無いはず。 しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる。適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。 アップデートにより弾数が8発に。 より弾が枯渇することがなくなりSドライブを使った射撃もやりやすくなるだろう。 【射撃CS】GNツインビームライフル【3連射】 [チャージ時間 3秒?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 70%] 「逃がさない!」 マキブで遂に追加された待望のCS。 BRを3連射する。移動撃ちできるのでメサキャン同様にセカインで自由落下が可能。 3ヒットで強制ダウン。射角に関してはメイン射撃と同じと思われる。 自由落下のほか、メイン節約で継戦能力を維持でき、メインと同じ挙動で弾が出るため非常に扱いやすくアリオスの主力射撃。 00ライザーのように格闘をCSCすることで立ち回りのアクセントになり、素早く落下可能。 サブ射撃及びCSのチャージを継続できない変形関連が強化された事により、常に溜めておけばいいと言う物でもなくなった。 それでもサブのリロード中の繋ぎや格闘CSC等に依然として重要な武装。 サザビーと同様にアチャキャン(アシスト出掛りをCSキャンセル)もあちらよりシビアだが可能。 この武器自体が振り向き撃ちにならないように注意。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.32?][補正率 96%] 「敵部隊を牽制する!」 足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。1hit15で、キャンセル時は1hit12に下がる。 サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。16発ヒットで強制ダウン。 コスト上昇による調整なのか、若干銃口補正が強くなった? 5/28のアップデートで誘導、集弾性が強化され射程限界も無くなったため、2500コストのマシンガンとして頼れる武装となった。 空撃ちが存在しないので、弾切れ時はメイン→サブでの落下は不可能。 ダウンを取りきる前に盾で割りこまれる事も少なくない。諦めるかそのまま固めて自分でめくるなり相方に頼るなりしよう。殴り返しや敵相方に注意。 前作の振り向きサブは今作から後サブに変更された(後述)。 そのため振り向き撃ちを行なうと、落下しない片手撃ちのモーションになってしまう。 基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.32?][補正率 ?%] 足を止めて両手の砲門から最大8発撃つ。 前作までのサブ振り向き撃ち。弾はNサブと共有。 8/26のアップデートにより大幅に性能が変更され、アップデート前は敵機の横に向かって発射していたが、敵機へ向かって発射されるようになった。 銃口補正と誘導はそれなりにあり、着地狙いや、メインなどから手早くダウンまで持って行きたい時に使える。 しかし、完全に足が止まることと銃口補正は撃ち始めるまでしかかからないので、自衛には使いづらく、使いどころが難しい。 5/28のアップデートでメイン、特格からキャンセル可能になった。ダウン取りなど場合に応じてNサブと使い分けたい。 しかし振り向きメインや特格からNサブで落下しようとしてこれが出ると頭を抱える事になる。入力に気を付けよう。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][クールタイム 3秒][属性 変形/実弾][強よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 「大丈夫かい、マリー!」 急速変形しGNミサイルをバラまく。初速が速く、通常時の特射を消費して行うため変形後のミサイル(変形特射)の弾数は消費しない。 ブレイヴと違って特射の残弾がないと変形すらできない点に注意。 消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 1hit1.25?][補正率 1hit80%?] 「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」 GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。 レバー横でそれぞれの方向に動きながらBRを2連射。 動かせた方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単に出来る。 サブにキャンセル可能。 慣性の影響を大きく受けるようになったためサブかCSキャンセルで滑りながら自由落下に移行できるようになった。 サザビーと同様に最速でCSキャンセルするとアシストを消費せずに落下可能。 とはいえあちらと違いリロードはそれなりに早いので出来たらラッキー位に思っても構わない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ ┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「私も参加させてもらう!」 オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、半永久追従型アシスト。 メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。 変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。 足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。 GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。 ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。 一応耐久値が設定されているため無敵ではないが、通常の対戦では破壊出来ないほどの数値なので気にするほどではない。 そのためいつまでもどこまでもアリオスに追従し続ける。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。 しかし、広範囲のゲロビ系などに引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。 メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。 変形 武装の弾数は全て通常時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 なお変形中はCSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 ?] 進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。 射角は無いも同然、曲げ撃ちは可能と言えば可能か。 サブ・変形格闘・特格にキャンセル可能。 内部硬直が長く、連射が効かない。 今作はよろけからダウンに変わっているが、あまり出番はない。 8/26のアップデートにより威力、誘導、弾速が向上。 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×3][補正率 10%(-25%×2×3)] 相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。 特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。 一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。 しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。 使用時には前行動の慣性が乗る。 慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 5/28のアップデートでダウン属性となった。 変形サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 回転撃ち 64(80%) 32(-10%)×2 2? 1?×2 ダウン ┗2射目 回転撃ち 115(60%) 32(-10%)×2 4? 1?×2 ダウン ┗3射目 回転撃ち 154(40%) 32(-10%)×2 6? 1?×2 ダウン 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 「目標を爆撃する!」 弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。 山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。 棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらないが、それなりに誘導はしてくれる。 射出直後にも判定があるらしく、MS形態で後特射からミサイル連発は一応格闘対策になる。 ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見れば視野の外から急に飛んでくるのでなかなか厄介な武装。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、カット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。 基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまり無く、コンボもメイン始動を狙うと連動メインがヒットした時に想定したコンボを組みにくい。 【通常格闘】GNビームサーベル 3段格闘になった。1、2段目から前、特格派生可。3段目に視点変更有り。 3段目のダウン値が低く、BRやN2段から繋げて出し切っても強制ダウンしない。 出し切りからの追撃は前フワBRか上昇CSが安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き 右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のかちあいでは頼りになる。 やたらと威力が高い。なんと二段格闘である自身の横格闘より威力が高く、補正率もそれなり。 覚醒やFドライブ時は強力なコンボパーツとなるが自分から狙いに行くには少々厳しいか。 前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。 5/28のアップデートにより敵を拾いやすくなり、CSや前BD等から追撃が入る。が、相変わらず前派生は基本的に当たらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 133(75%) 29(-5%)×5 2.5? 0.5×5 ダウン 【横格闘】GNツインビームライフル殴り ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。 2段目が緩い打ち上げになっており、前派生、特格派生に繋がるように。 1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。 5/28のアップデートにより追従性能と攻撃判定が強化された。範囲当てをどの程度狙えるか等は要検証。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り飛ばし 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 打ち上げダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後格闘では珍しい3段格闘。追加された3段目はバウンド属性。3段目で視点変更。 どこからでも前、特格に派生可能であり高高度でなければ3段目のバウンドからも派生がつながる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み 蹴り上げ 「皆を、守るんだ!」 BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。 斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。 前作は初段がスタンだったが、今作は半回転ダウンに変わっている。 2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。 ただ2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率でこぼす。 5/28のアップデートで最終段から前派生、特格派生にキャンセルできるようになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 左ジャブ 110(65%) 50(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 掴み 136(60%) 40(-5%) 2.0? 0.0? 掴み サマーソルト 181(48%) 75(-12%) 3以上 1.0? ダウン 【変形格闘・格闘中前派生】突撃 回転しつつ敵機に向かって突進する。アリオスの中では判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。 出してしまえばベルガギロスのBD格に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。 変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。 各種格闘から前派生でも出るが、こちらは威力が80に落ちている。 しかし出し切り前に派生すれば相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。 突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。 後格以外の格闘出し切りから派生する場合ヒットしないことがほとんど。壁際でない限り当たったとしてもダウン追撃になるので隙だらけになる。 出し切りからの派生は基本非推奨。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形特殊格闘・格闘中特格派生】GNビームシールドクロー 「離すもんか!」 GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終段は打ち上げ特殊ダウン。 生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。 各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。 特格派生と変形特格で威力の変化はない。 高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。 擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 0.5? 0.5? 掴み ┗2hit目~ 追撃 151(55%) 25(-5%)×6 ? 0 掴み ┗最終段 爆発 223(??%) 130(-??%) 4.0? 4.0? 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」 CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。 エクシアなどと違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化はない。 バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」 GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。 ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。 突進時にSA有り。動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。 しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇でBR程度は避けられる。 出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。 とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。 伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。 BD格闘の属性の変更により、BD格闘初段から繋がるようになった。味方に当たるとフルヒットしてしまう。 ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 同時斬り 55(95%) 55(-5%) 50 0 0 スタン ┗2段目 クロー掴み 113(90%) 61(-5%) 55 0 0 掴み ┗3段目 連続射撃 246(60%) 28×2(-5%×2)×3 25×2×3 0 0 - ┗4段目 爆発 327(--%) 132(-%) 120 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 157 ズンダ BR≫BR+マリー 161 基本 BR+マリー≫BR 146 基本 BR+マリー→サブ 142 計算値。サブ2発でダウン? BR→サブ 158 計算値。サブ10発でダウン? 変形特射(1hit)⇒変形サブ 145 計算値 N格始動 NN NNN 228 非強制ダウン。CS追撃で240 NNN→CS(2発) 233 ジャンプしながらのCSCで安定 NN→特格派生 237 NN NN→特格派生 248 横格始動 横N 前 199 手早く終わる 横N 横N 201 打ち上げる 横N 横→前派生 203 打ち上げつつ離脱 横N→特格派生 239 横N→CS(2発) 188 打ち上げつつ落下 前格始動 前→CS(2発) 212 ダメージ効率が良い 後格始動 後NN→特格派生 249 通常時デスコン? BD格始動 BD格NN→CS(一発) 210 BD格NN→前派生 220 BD格 横N→CS(一発) 173 BD格NN→特格派生 248 変形特格≫変形特格 ??? 覚醒時 NN 後NN→特格派生 289 NN 覚醒技 横N NN→特格派生 276 横N 覚醒技 323 後NN 覚醒技 326 BD格NN 覚醒技 312 前 前 前 365 覚醒・Fドライブ時 前 前 N 300↑攻継 覚醒・Fドライブ時 前 前 前(数ヒット) 覚醒技 389 覚醒・Fドライブ時 戦術 扱いやすいメイン、CS、サブで射撃戦を展開していく。 タイマンではマリーの援護を上手く使いクロスを取るようにしたい。 が、いかんせん単発ダウン武装が無く、ダウン力に欠けるためごり押しや起き攻めが辛い。 幸い機動力は2500コスト上位の部類に入るので敵の格闘や起き攻めは上手く撒いて距離を離したい。 基本的には相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。 傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。 覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。 火力が乏しいということもありアリオスは放置に非常に弱いのも弱点である。 射撃戦ばかりしていると徹底的に無視され相方にダブルロックが集中し負担が大きくなる。 出来る限り相方とは離れすぎないようにしたい。 苦手機体考察 バリア・防壁・マント持ち機体 射撃戦がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。 相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。 一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。 特射 変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。 無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア マントを剥がすのが得策。 格闘機(マスター、クアンタなど) アリオスは単発ダウン武装が無いので迎撃もきびしい。張り付かれたら圧殺されかねない。 もし相手がこちらに向かってきたら降りテク、特射の急速変形、盾、寝っぱなどとにかくダメージを最小限に抑えるように。 特射は後ろに逃げながら膝付きよろけのミサイルをばら撒けるため相手にお帰り願える重要な武装である。 いざと言う時にリロードできてない。なんてことが無いようにしよう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス アリオスの苦手なものを全部詰め込んだような機体。一番厄介な相手かもしれない。 特に覚醒+両解放+ドライブ+マント付きで襲い掛かられたら半ば詰みのような状態になる。 覚醒からの格闘解放N格は特射を使っても簡単に追いつかれるので素直に相方の救援を待つしかない。 オーバードライブ考察 Fドライブ 元々の自身の落下テクが多いため、こちらを選ぶ選択肢も無くは無い。 アリオスに足りない逆転力を補える。特に覚醒と掛け合わせた前格連打は目を見張るものがある。 サブから前格などFドライブ時でのキャンセルでの追いやノビは凄まじいことになり高飛びしようとしてる相手を刺し殺すことができる 格闘を差し込むタイミングを練習すればこちらの方がオススメ Sドライブ 公式おすすめドライブ。現状選ぶならこちらが安定。 マリーはSドライブの恩恵を受けないがCSのチャージ高速化やメイン連射、降りテクが増えるなどさらに変則的な動きが可能。 変形時のミサイル連射が可能になり、地味に優秀。 僚機考察 単発ダウンが無く火力が低めなのでそれを補える相方と組むのが望ましい。 3000コストと2500コストの射撃寄り万能機か格闘機など。 こちらの生存力が高い為、なるべく先落ちを譲り、組む機体によっては0落ちも狙ってみよう。 避けたい組み合わせとしては2000コスト帯の万能機。 相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥る可能性大。 コスト3000 前作までとは立ち回りが大きく異なる組み合わせ。 ストライクフリーダム 3000屈指の機動力とドラグーンによる援護がピカイチな万能機 射撃戦での鬱陶しさはなかなかだが互いに低火力なため常にダメージ負けの恐怖が付きまとう。 さらにストフリは低耐久なためアリオス無視でのストフリ2落ちの方が相手からすると手っ取り早いので、積極的に存在感を出す必要がある。 だからと言ってアリオス先落ちは悪手。 ストフリに先落ちをしてもらいつつアリオスはストフリ1落ち後はいつも以上にクロスを意識して取っていこう。 FA-ZZ、Ξガンダム アリオスにとっては火力を補ってくれる頼もしい相方。 アリオスがサブなどでよろけを取りそこにゲロビが刺さればこちらのペースに持ち込みやすい。 クアンタ、マスター、エピオンなどの格闘機 相方に前衛を任せアリオスは援護を徹底することになる。アリオスの援護力は高いので射撃が通れば相方の格闘もねじ込みやすくなるだろう。 言わずもながらアリオス先落ちは絶対に厳禁である。特にエピオンは格闘の特性上どうしてもダメージ負けしやすい。 バンシィ・ノルン 中遠距離では3000コスト最強クラスの制圧力を誇る万能機。 互いに得意距離が似通っているので足並みが非常にそろえやすい。 お互い落下テクを持っていて非常に濃い弾幕を形成できる。 しかし、3000コスの中では爆発力に欠けるので終始丁寧な射撃戦になるだろう。 Ex-Sガンダム 3000コスの中では恐らく一番組みたくない相方。アリオスに前衛を任せるのは酷なので両前衛気味でEx-Sが若干前か。 一応フルブよりもアリオスはコストアップしてるので絶望的と言うわけではないが相手の組み合わせ次第だとどうしようもない時も。 コスト2500 同コスト同士の組み合わせ。 後衛機(ヴァサーゴCB、ゴトラタン、EW版ヘビーアームズなど) シャッフルぐらいでしか恐らく見ることのない組み合わせ、性能的にアリオスが前衛をすることにもなるだろう。 問題はアリオスの生存力の高さと火力の低さ。その自衛力の高さから無視されやすく相方が狙われる可能性も高くなる。 いかに後衛側がアリオスを援護できるかにもよるがそこはお互いの体力と相談しよう。 シャイニングガンダム 相性は普通。 シャイニングが求める援護力と逃げ能力、アリオスが求める火力などお互いに必要な要素を補えるのが利点。 ノーマルモードの時はとにかくシャイニングがハチの巣にされかねないのでしっかり援護。 スーパーモードの爆発力は火力の低いアリオスにとってはとても頼もしい。 シャイニング2落ちを狙いやすいのも利点。 スサノオ 00コンビ。相性はなかなか良好。 ひっかけやすいCSとサブ、トランザムによる爆発力が魅力。 今作では開幕からトランザムが使えるので前衛は十分任せることが出来る。 トランザムが切れた後はスサノオは無視されやすくなるがアリオスの逃げ能力があればスサノオ先落ちは容易。 スサノオ2落ちも十分視野に入るためスサノオ側もトランザムや切腹コンボなどで大ダメージも狙いやすい。 コスト2000 前述のようにダメージ負けしやすいコンビ。出来れば格闘機と組みたい。 アストレイレッドフレーム 2000コストとしては破格の火力とワンチャン力を持つ機体。アリオスが2000で組むならまだいい方。 確実に火力不足は補ってくれる。 コスト的にはアリオスが先落ちした方がコスオバの被害は少ないがどちらが先落ちするかは体力調整次第と言ったところか。 コスト1500 コストの関係上どうしても火力が足りない。組むとすればザクIII改やヅダなど瞬間火力の高い機体か。 グフ・カスタム 1500コスト屈指の格闘火力を持つ地走機。 ロッドや道路の存在で自衛力もそれなり。 アリオス先落ち後は積極的に切り込んでもらいたいが、グフのガトリングが無いと無視されやすくアリオスがダブルロックされやすいので注意。 幸いアリオスの機動力ならダブルロックからも逃げやすいのが救い。 ライジングガンダム 非推奨。とにかく火力の低さがネックでありダメージ負けしやすくアリオスの自衛力の高さも相まってライジングが狙われやすい。 アリオスがFドラならばまだ逆転力を補えるのだが正直アリオスでやる必要性も薄い。 幸い射撃能力は高いので弾き撃ち戦法はしやすい方。 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.3
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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ × リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー × 若さゆえの過ちの方がいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で大ダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 △ 若さゆえの過ち ○ 発生の早いN攻撃と優秀なチャージがあるのでガードがなくても戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/46.html
V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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機動戦士ガンダムNTMobile Suit Gundam NarraTive 媒体 劇場アニメ 話数 - メディア展開 小説、コミックス VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ルオ商会無しジオン共和国軍 VSシリーズ登場機体 ナラティブガンダムフェネクスシナンジュ・スタインギラ・ズールギラ・ズール(エリク機)シルヴァ・バレト・サプレッサージェガンA2型ジェスタ(シェザール隊仕様)IIネオ・ジオング VSシリーズ登場人物 ヨナ・バシュタリタ・ベルナルゾルタン・アッカネン VSシリーズ使用BGM Vigilante VSシリーズ関連ステージ 学園都市メーティス 【あらすじ】 U.C.0097――。 『ラプラスの箱』が開かれて一年。 ニュータイプの存在とその権利に言及した『宇宙世紀憲章』の存在が明かされても、世界の枠組みが大きく変化することはなかった。 後に『ラプラス事変』と呼ばれる争乱は、ネオ・ジオン残党軍『袖付き』の瓦解で終結したかに見えた。 その最後の戦闘で、2機のフル・サイコフレーム仕様のモビルスーツが、人知を超えた力を示す。 白き一角獣と黒き獅子、2機の脅威は、封印されることで人々の意識から遠ざけられ、忘れ去られるはずだった。 しかし、2年前に消息不明となっていたRX-0 ユニコーンガンダム3号機が、地球圏に再びその姿を見せ始めた。 金色の“不死鳥”……その名は、フェネクス――。 【作品解説】 2018年11月より公開した作品で、機動戦士ガンダムUC小説版にて掲載された「不死鳥狩り」をベースにしている。 ガンダムシリーズの劇場版としては2011年の『劇場版機動戦士ガンダム00A wakening of the Trailblazer』以来8年ぶり、宇宙世紀劇場作品としては2007年の『新訳機動戦士Ζガンダム』から12年ぶりの宇宙世紀劇場作品、1991年の『機動戦士ガンダムF91』以来27年ぶりの完全新作劇場作品となる。 大まかなストーリーの流れこそ原作『不死鳥狩り』とほぼ同じだが、原案小説には登場しなかったMS・キャラクターが追加され、『アニメ版UC』に合わせて設定変更された所も多い。 タイトルの「ナラティブ」(NarraTive)とは直訳すると“物語”という意味の単語だが、本作では略字であるNTの表記が強調されており、宇宙世紀シリーズにおいて常に重要な要素として描かれてきた「NewType」とのダブルミーニングとなっている。 監督には劇場版『TIGER BUNNY』等、多くのサンライズ作品で演出を手掛けた吉沢俊一氏が抜擢。 キャラクターデザインは『機動戦士ガンダムAGE』や『ガンダムビルドファイターズ』でメカ作監を務めた金世俊(キム・セジュン)氏が担当。 脚本は『UC』の原作を手がけた福井晴敏だが、スタッフは40代以下の若い世代(吉沢監督も39歳)を意図的にメインに据え、逆に澤野弘之氏など『UC』メインスタッフがサブに回る形となっている。 【VSシリーズ登場勢力】 ルオ商会 ニューホンコンを拠点に裏社会や地球連邦とも密接な関係を築く大企業。 奇跡の子供達の一人であるミシェル・ルオがルオ商会会長の養女として取り仕切っている。 同じく奇跡の子供達の一人である子飼いの軍人ヨナ・バシュタは地球連邦軍がフェネクス捜索のために精鋭を集めて組織したシェザール隊に配属される。 無し 奇跡の子供達の一人であるリタ・ベルナルを乗せたフェネクスは暴走事故を起こし、宇宙を彷徨い続けている。 ジオン共和国軍 一年戦争終戦後にサイド3に建国された地球連邦政府内の自治領であるジオン共和国が擁する正規軍。 表向きは国として認められているので、ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」の装ってフェネクスの捕獲を目論んでいる。 【VSシリーズ使用BGM】 Vigilante 劇中の挿入歌である。作曲は 澤野弘之で歌手はmpi Gemieが歌っている。 因みにmpiは澤野の英語詞を担当する翻訳家(歌手としても活動)で、GemieはR!Nの名前でも活動している女性シンガーソングライターであり正式なグループではない(2人ともよく澤野の作品に参加するだけである)。 【VSシリーズ関連ステージ】 学園都市メーティス サイド6(リーア)の18バンチにある学園都市コロニー。 ナラティブガンダムとシナンジュ・スタインとの交戦によってミラーが損壊、市街地も多大な被害を被ってしまう。 EXVS2XBにて新しく追加されたステージで、障害物となる建物は全て破壊可能。サイド7と違って坂などはない。背景にはIIネオ・ジオングが鎮座している。
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ZGMF-X31S アビスガンダム 性能 アビスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53500 670 M 14000 135 255 270 250 7 B - B - B ○ ○ アビスガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 14000 135 255 270 265 8 C - - - A × × 武装 アビスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MX-RQB516 ビームランス 1~2 3600 16 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M107 バラエーナ改2連装ビーム砲 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4300 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 M68 連装砲 3~5 3500 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビスガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MX-RQB516 ビームランス 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷 2~5 3700 20 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ 無効 無効 無効 無効 M68 連装砲 3~5 3500 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ アビスガンダム(両形態) 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 6 グーン 5 ゾノ 3 インパルスガンダム 6 アッシュ 3 カオスガンダム 4 ガイアガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(ダインスレイヴ隊仕様/アリアンロッド艦隊所属機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 グーン 4 ガイアガンダム 4 カオスガンダム 4 インパルスガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 セカンドシリーズ系モビルスーツの1機。水陸両用型。 地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪され、アウルが搭乗した。 この機体も彼のスカウト登録条件のクエストに必要な1機。 武装傾向はブラストインパルスに近く、射程2の格闘・BEAMと物理それぞれの射撃・そして超強気限定の一斉射撃を持つ。 射程は同じだが、こちらの方が移動力があるので扱いやすい。 水中マップが少ないこともあり、水陸両用型というより射撃機に近い運用をすると活躍させられる。 両肩は固定式のシールドの設定なのだが、アビリティとしてのシールド防御は持ち合わせていない。 そして変形しても防御力は据え置き。 変形すると全ての武装が物理攻撃に様変わり。 ビームランスもビーム無しで攻撃するので、名前に反して物理攻撃になる。 魚雷は自分と敵の両方が水中でなければ使えないものの、命中さえ足りていれば連装砲で事足りる。 ガイアやカオスと異なりMA形態の宇宙適性はMS形態より下がる。 数値上の移動力は上がるものの適性分のマイナスが大きく、物理格闘ぐらいしか利点がないので水中以外で変形する必要性は無いに等しい。 ちなみに戦闘機乗りも対象外。 本機の特徴は水中マップで最も輝くこと。 原作設定を反映してか、初期から防御力が若干高めで水中へのBEAM攻撃は半減することと、ヴァリアブルフェイズシフト装甲によって物理攻撃も軽減することで被害が目に見えて小さくなる。 耐性のない覚醒武装のうち、ほとんどのビット系武装は対水中の適正がないため使用自体できず、超強気限定の覚醒武装を除けばその多くは短射程であり、近づくまでにHPを削られてしまう。 SEED系以外のマップではほとんど出て来ない水中戦なのでプレイヤー側が恩恵を受けることは少ないが、敵に回したときは意外にも手を焼くことになる。 序盤からでもワークスジン→グーンと開発を進めていればすぐに手が届く。 本機をすぐに開発してもいいが、せっかくならばアッシュ→ゾノ→本機とザフト水泳部を網羅するように開発すると効率的に図鑑を埋められる。 本機からはセカンドシリーズの同胞に続く。 とは言えバクゥ系列に手を出しているなら本機との組み合わせでガイアは設計できる。 インパルスのみデスティニーに繋がる道があるので、先にカオスを開発してからインパルスを開発したい。
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001+GNR-001E GN ARMOR TYPE-E/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(エクシア時 後格闘/バーストアタック、復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 15~141 照射 レバー入れ特殊射撃 60~128 ビーム2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 - 38~206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード - 146 初段SAの2段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 186 最終段高火力 派生 GNビームサーベル NN前 212 バウンド 派生 回し蹴り N後NN後 113160 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 104153145184 射撃属性。ゆるい打ち上げ 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)258(M)240(他) 覚醒時はこちらに変化 前格闘 突き 前 77 多段ヒット 派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 横NN 168 出し切りまでが早い以下派生はN格と同様 派生 GNビームサーベル 横N前 207 派生 回し蹴り 横後横N後 108155 派生 GNブレイド投擲 横射横N射横後射横N後射 99148140179 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)254(M)238(他) 覚醒時はこちらに変化 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 124 縦回転斬り 前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む 派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり 派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 GNアームズTYPE-Eと合体し連続斬り抜け ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン 通常格闘 GNソード NNN 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 前格闘 突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 回し蹴り 後 通常時の後派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 前特殊格闘 踏みつけ 前特 機敏なピョン格 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】宙返り投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【レバー前特殊格闘】踏みつけ 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペア射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/21 各種データ追加 19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正 19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MSが継続参戦。 初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと関節機構により格闘戦を得意とする。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備する。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、豊富なコンボパターンが特徴の機体。 ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。 前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、自分を狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。 高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しているが、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。 全体的に見ると単に格闘機と分類できる機体では無く明確なカテゴリが確立していない。 つまりは戦闘においても固定された立ち回りや役割が存在せず臨機応変さを求められる。 19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。 リザルトポーズ 通常勝利 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ出現中勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活覚醒 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格・後格 レバー入れ射CS→前格 両サブ→メイン・特格・後格 特射→メイン N/前/横(前派生・射撃派生も含む)/BD格→サブ・特格 横/後特格→サブ MBONからの変更点 格闘CS追加 大型GNキャノン(GVS特射) 特殊射撃 ガンダムヴァーチェ呼出に変更 後格闘 旧前後特格の踏みつけが移動 前特殊格闘 GVSの同コマンド採用 N・横格闘後派生 後格の配置変更に伴い、踏みつけキャンセルに変更。 全体的に格闘の初段威力減・最終段の威力増 ※サブ射撃のスタン属性などは要検証 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 前特殊格闘 踏みつけが移動。それに伴い旧前後特殊格闘が後特殊格闘にコマンド縮小。 【通常時】 N射撃CS 新規追加。 レバー入れCS 旧射撃CSが移行。 横サブ射撃 移動量増加。 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。 横特殊格闘 1段目に射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後特殊格闘 敵機の攻撃をより防ぎやすく。発生強化。1段目から射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘 射撃派生と格闘派生を行える新規アクションに変更。 後格闘射撃派生 旧格闘CSと同じアクションに。ビームの弾速上昇、照射時間延長、ヒット数増加(14HIT→15HIT)、ダメージ・補正率再調整。 後格闘格闘派生 GNアーマーによる格闘追加。 格闘前格闘派生 最終段バウンドダウンに変更。ダウン値低下。 格闘後格闘派生 新規追加。N格・横格から派生可能。 バーストアタック テンポ向上。1、2段目ダウン属性変更? 【エクシアリペア時】 後格闘 新規動作に変更。 射撃武器 格闘を得意とする割には豊富な射撃を備え、射撃戦への対応能力は十分以上にある。 全体的にクセが無く扱い易いものの、素直過ぎる性能と少ない総弾数から圧力に乏しい。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが弾数が少ない撃ち切りリロード式のBR。 サブ・特射と相互キャンセル可。各特格・後格にキャンセル可。 連射によるロック保持が可能で豊富なキャンセル先を持つため利便性は随一。 唯一足が止まらない武装でメインキャンセルによる落下ルートもあり依存度は高め。 撃ち切りリロード式である都合から撃てないタイミングが頻繁に発生するのが難点。 弾数の把握は元より端数を随時使い切りリロードを回すことを常に心掛けたい。 もっとも降りテクで頻繁に使う都合上、端数を抱える事は少ないが弾数を維持することも難しい。 一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] アップデートによりレバー入れで2種の攻撃を使い分けできるようになった。 他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど、牽制に積極的に用いたい。 前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。 オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。 レバーNCSとレバー入れCSでは発生が変わるためオバヒ足掻きの際に盾のタイミング調整でも使い分けができる。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 2.0][補正率 -40%] 新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。 誘導・判定の大きさ・単発威力に優れる。 キャンセル先は無いがスタンなので追撃は容易。 ただしダウン値・補正率がともに高くダメージはあまり伸びない。 従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える新武装。 サブ射撃と同等かそれ以上の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。 判定サイズを活かした近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。 積極的に撒いていきたい武装だが、発生の遅さから赤ロック圏内では相応に危険が伴う。 レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。 NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れダウン値と補正率が低い。 特に補正率の差は大きくコンボダメージが伸びる。 前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 宙返りしつつ両手で2本のダガーを投擲する。左手の威力は35、右手は40。 レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。 メインにキャンセルすることで落下可能。 【Nサブ射撃】直線投擲 バク宙しながら左右同時に投げる。 発生がやや早く2本同時に当たるため追撃目的ならこちら。 自衛として投げても横幅の広さから引っ掛けやすい。 過去作にあった後サブは本作では無くなっており、 便宜上Nサブと表記しているが横以外の入力ではこれが出る。 【横サブ射撃】宙返り投擲 レバー方向に側転しつつ左→右の順に投げる。 各キャンセルは1本目を投げた時点で可能になる。 2回分の攻撃となるこちらの方が弾幕としては上。 また、1ヒット時のダウン値・補正率はレバーCS以上に優秀。 適切な追撃が出来ればコンボダメージに結構な差が出る。 アップデートで移動量が増加したが殆ど差は無い。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 右側にヴァーチェを呼び出して攻撃を行わせるアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の射撃を使い分け可能。 アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる。 どちらの入力もメインCで落下が可能。 前作のGNアームズと比べ硬直がやや大きくスムーズな落下とはいかない。 リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。 消滅までの時間は照射 約3.5秒、連射 約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。 全体調整により被撃墜時やリペア時に出現していたアシストが即時消滅することはなくなった。 アップデートにより弾数が減ったがリロード時間が大きく短縮された。 回転率が向上しており、アメキャンに頼りやすくなった。 【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイアブルの特射ほどではないが太めのゲロビを照射する。 射線作りや緑ロックからの支援など、今まで出来なかった行動が可能。 自衛としても直接のカットだけでなく敵機の進路妨害として利用できる。 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ?*2][補正率 70%(-15%*2)] GNバズーカとGNキャノンを時間差で撃つ。 バズーカは威力60、キャノンは80。 キャノンは見た目は4本だが判定は1本。 1射毎に銃口がかかり直すが銃口補正や誘導自体は並。 今までのGNアームズと比べて判定が細くなったが銃口補正はより優秀。 近距離自衛ならば連射するこちらの方が有効。 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード時間 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズtype-Eとドッキングする。 後述の覚醒技時と同じく一時的にロックオン時の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 虹ステ可能。動作中はスーパーアーマー。 メイン・サブ・格闘射撃派生からキャンセル可能。 射撃派生で旧格CSの照射ビームを、格闘派生or一定時間放置で新規の掴み格闘を出せる。 派生の受付時間は長め。弾数制の換装キャンセルのような武装。 後格闘を入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。 覚醒リロードに対応。 ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。 エクシア待望のスーパーアーマー行動とはいえドッキングの分発生が遅いことと、本体の低耐久は相変わらずなので強引には使い難い。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから2本のビームを照射する。 旧格闘CSと比べて威力や弾速、照射時間等が改善されており、性能は完全に別物と言えるほど向上。 中遠距離時の追撃の他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速もかなり速くなっておりSAも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にSAが切れ、虹ステにも非対応で近接で使うには隙が大きい。 コマンド変更で他の武装と干渉せずに狙えるため、利便性も向上した。 格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいが、リロード速度も遅い訳ではない。 そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し振り払って放り投げる。 1入力2段の高威力格闘。初段はダウン値0の掴み属性。 初段モーション中までSAが持続している。 射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘というだけでも単純に強力。 伸びの速度はやや物足りないものの距離はそこそこかつ、判定自体が巨大で間合いは広い。 F覚中は速度と伸びが更に強化され、かなり強烈な押し付け格闘へと変貌する。 強引な捻じ込みが可能な攻め手段だが、SAを利用した押しつけ拒否など守勢時も重宝する。 とは言え縦振りなので回避自体は難しくなく過信はできない。 2段格闘だが初段ダウン値0なためコンボの〆としての適正が非常に高い。 追撃も可能だが補正率が悪いため追撃でのダメージは伸び悩む。 その上ダウン値の低さが災いして半端なコンボからでは強制ダウンが取りづらく、受身可能ダウンなので注意が必要。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 投げ飛ばし 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードで斬りつける3段格闘。 本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。 高めの威力で手早く終わるため、追撃に当てた時はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 N・横格の2段目から派生可能。 前進しながらGNビームサーベルでの3連斬りを繰り出す。 1・2撃目は低威力・低補正、3撃目で地面に叩きつける。 こちらも最終段の単発火力がそこそこ高く、ダウン値に余裕があるなら極力派生したほうがダメージ・出し切り後の状況共に優秀。 1撃目はよろけ、2撃目は浮かせるためコンボの中継ぎに使っても安定させやすい アップデートで最終段のダウン値が低下し、更にバウンド属性に変更。 追撃が可能になり覚醒時横始動ルートの威力が向上した。 【N格・横格後派生】回し蹴り アップデートにより追加された派生。N・横格の1・2段目から派生可能。 受身不可で3時の方向に吹き飛ばす回し蹴り1段。 威力・ダウン値ともに低めの部類。ただ補正は重たくダメージは伸び悩む。 どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。 射撃派生可能で、通常ダウンながら縦にも浮かせるため長く拘束が可能。 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 各種格闘の出し切り前から派生可能。 やや後退しながらブレイド2本を同時に投げつける。 命中した相手はゆるく打ち上がる。 CSと同様にブレイドを使用するものの弾数の概念は無く共有もされていない。 そのためCS直後でも問題なく使用でき、逆に派生直後のCSもまた可能。 ヒット後はサブ、後格、各特格にキャンセル可能。 基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。 飛距離は同じだが停滞時間に差があり、左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ相手には各1ヒットしかしないため往復で当たることはない。 威力に対してダウン値、補正値が緩く、コンボ火力の水増しが可能。 キャンセルで追撃するならロックを変えたままでも問題なく繋げられる点も優秀。 ただし射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。 アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 袈裟斬り 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩き斬り 212(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。 3~5段目は低威力・低補正。 通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。 CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。 コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(--%) 100(--%) 8.82/11.34 7.0/10.0(10.0) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き出し1段。 砂埃ダウンで追撃しやすく、サブからのキャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット以降から射撃派生が可能で、最速派生はダウン値・補正を抑えてバスケコンに繋げられる優良コンボパーツ。 サブ・特格でのキャンセルは1ヒット目時点から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同じ派生が可能。 N格と比較して威力は劣るが、出し切り速度がわずかに早い。 覚醒時でも性能そのままの3段であるため、コンボでこちらを使う選択肢も十分にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り開き 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ 叩き斬り 207(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導は弱い。 判定の広い初段は多少の角度でも当たるが、判定の狭まる2段目で落とすこともある。 使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。 総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。 ダメージ、攻撃時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0(10.0) 強制(特殊)ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 その場で縦回転しながら前方に飛び込み、連続で斬りつける。 OP1の特徴的なモーションの再現。 ピョン格ともフワ格とも挙動の異なる独自性の強い格闘。 特に上昇中から判定を発生させている格闘は非常に稀。 最初の3回転斬りは斜め上に対して非常に強い判定が出る。 入力後即振り始めるタイプの格闘で発生は早め。 一般的なBR程度なら飛び越えられるため迎撃に使えないこともない。 ただし間合いその他の性能に不安は残る。 出し切り時は専用の着地モーションが入るが、落下距離が低い上に接地判定の時間が極めて短く実用的なズサはできない。 最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・バウンドと非常に高性能で、すかしコンで当てることができれば大ダメージを狙える。 射撃派生からのキャンセルで安定して最後だけ当てることができるため、基本的にはここから狙う。 機体1機分程度の間合いで初段はすかせるためスタン始動から狙うのもアリ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。 当てると宙返りで後ろに飛び退く。 機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。 ただし当てた相手を地面に叩き落とすため、コンボの初動や中継ぎにはまったく向かない。 空振りした場合は専用の着地モーションが入るが、N特格同様接地判定が短く実用的なズサはできない。 硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。 空中で落下距離の限界を迎えた時や、命中した時の宙返りはほとんど硬直しないまま落下に移れる。 高跳びからの連打の他、盾仕込みやCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。 アップデートでコマンドが前特格に変更された。 配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 一定距離を踏み込んでから攻撃を始めるタイプの格闘。 初段空振りから2段目は出せない。 主に初段のモーションを利用した機動補助として用いる。 緑ロックでは入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。 ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。 攻撃目的としては単純に発生が遅く事故以外での生当ては現実的ではない。 多段ヒットなので補正にも弱くコンボに組み込む価値も薄い。 アップデートにより射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(68%) 20(-4%)+30(-7%) 2.1 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 「GVS」から追加。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段格闘。 突進には射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。 伸び距離がそれほど長くないためシールド持続時間もやや物足りない。 また、攻撃に移る前にシールド判定が消失するため基本的にゲロビ等は突破できない。 後格格闘派生とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。 射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い射撃への差し込みや、 単発ダウンや多段ヒットなど後格のSAが活かせない場面に。 アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。 加えて射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。 オバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして「GNアーマーtype-E」となり、2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してGNソードで斬りつける乱舞格闘技。 出し切り速度が約2.5秒と乱舞系としては早い部類で確定させやすい。 とは言え最終段に総威力の約1/3が集中するためカット時の損失は大きい。 前後上下によく動くが、3段目の突き刺し時に少し足を止める。 アップデートにより全動作が高速化。 また1、2段目が半回転ダウンに変更された模様(要検証) 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) 半回転ダウン? 2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) 半回転ダウン? 3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 310/293/275(--%) 120(--%) 強制ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。 復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。 ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。 ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。 また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。 核などの持続型範囲攻撃内で復活しても即死はしないが、機動力の低下によって範囲外に抜け出せないという事は有り得る。 メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。 格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。 BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。 一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。 自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。 基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。 戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 ソードを突き出して突撃する。 覚醒技と同モーションなので突撃前の構え動作が長く発生が非常に遅い。 判定出しっぱなしな上にベルガ前格と同等の強判定のため一旦出ればかち合いには強い。 本作で単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。 単発化したことでSAを潰せるようになった。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 サブ射撃 動作 威力@根性補正(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 強制ダウン 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 リペア通常格闘 動作 威力(補正率)@根性補正 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 (%) (%) ┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 (%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 【後格闘】回し蹴り 新規。 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下するがN特格は特に影響が大きく、スカしコンを狙う価値は無いに等しい。 加えて後特格は射撃シールド判定が消失する。 前特格や横特格の挙動は変わらないため機動補助としてそのまま使える。 ただしCSCやメイン落下が使用できないため、通常時よりも大きく制限がかかる。 バーストアタック オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 二期においてリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 サブとは異なりこちらは依然として多段ヒット技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン→メイン→後N 161 メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力 メイン≫NNN 181 NN前だと191 メイン≫横NN 170 横N前だと184 メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。 N射CS始動 補正率が悪く威力が伸びづらい 射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 射CS≫後射 155 射CS≫NNN 172 射CS≫NN前 176 最終段を後Nで179 射CS≫BD格N→前特 179 レバー入れ射CS始動 レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 レバー入れ射CS≫後射 188 レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 236 BD格出し切りでも威力は同じ。前射N特2セット235のバウンド レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 後N 275 派生無しでN特を当てるため高度限定 レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203 レバー入れ射CS≫N特(4hit目) NN前 255 間合いが限定的。 サブ始動 横サブ始動でも同じ Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 Nサブ≫後射 175 Nサブ→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 216 BD格出し切りでも威力は同じ。 Nサブ≫BD格→N特(4hit目) 前射派生→前特 210 Nサブ≫BD格N→前特 193 Nサブ≫N特(4hit目) NN前 233 間合いが限定的。 N格始動 NN NNN 226 基本と言うよりも基準値 NN前(2hit) NNN 243 N始動基本。後半前派生で244 NN前→サブ 233 攻め継続 NN前 後N 前特 279 NN前≫BD格N 266 NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259 前格始動 前射≫NNN 230 NN前だと240 前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射→N特(4hit目) NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283 前4HIT射→N特(4hit目) 前4HIT射派生→N特(4hit目) 前特 286 最後が射CSで283 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2 後N 311 通常時デスコン候補 横格始動 横N NNN 221 横N前(2hit) NNN 238 横始動基本。 横N前 後N 前特 274 横N前≫BD格N 261 横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン 後格始動 後N BD格N→前特 245 BD格始動 BD格N NNN 246 BD始動基本。横NNだと236 BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241 BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。繋ぎは要ディレイ BD格N 後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続 BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視 BD格N→N特(4hit目) 前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。最後がN特(4hit目)で267のバウンド BD格N→N特(4hit目) 後N 前特 289 特格始動 N特 前4hit射→N特(4hit目) 前特 260 後特N NNN 230 後特N 前4hit射→N特(4hit目) 前特 245 覚醒中 F/E,L/M レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目) 覚醒技 313/291/304 NNNNN 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 344/305/326 NNNNN 覚醒技で333/295/316 前(4hit)射→N特(4hit目) NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317 前(4hit)射→N特(4hit目) 覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356 前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒) N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ 前4hit射→N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ 前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342 横NN 横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267 横N射→N特(4hit目) 横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定 横N射→N特(4hit目) 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 327/295/310 横N前 横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前 覚醒技で333/295/315 横N前 後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326 BD格 覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN 覚醒技で340/303/324 BD格NN 横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282 BD格NN BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力 後特N≫BD格NNN 281/250/266 F覚醒中 NNNNN NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348 {前4hit射→N特(4hit目)}*3 覚醒技 362 {前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN 覚醒技 362 BD格出し切りで353 横N射→N特(4hit目) NNNNN 297 最後がBD格NNNで300 横N前 横N前 後N 322 最後が覚醒技で343 N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離を詰め/離し易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリ間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。 格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。 基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 具体的な流れの例を挙げると 「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」 を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。 いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。 総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。 原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!!」 基本的に格闘機でありダメージソースを覚醒に頼る部分が大きい。 また、抜け覚が復活で代用できることもあって半覚を使った攻めと相性が良い。 しかし覚醒ゲージと直結している基本耐久値が低い都合上、半覚運用のリスクも大きめ。 また、F覚やM覚以外の覚醒では高コスト機を捉えることが難しい部分がある。 これらの相手に対して攻める必要性が出ることが予測されるならばおのずと選択肢は限られてくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。 足回りを支える前・横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。 「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。 積極的に格闘を狙いに行く必要があるため他覚醒よりもリスクリターンが大きい。 運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。 Eバースト 半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。 低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。 しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としては過剰気味。 一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 連射・射撃強化のための覚醒。基本的に格闘機であるエクシアとの相性は悪い。 格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。 元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。 Lバースト タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。 攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。 とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。 効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。 また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。 主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。 E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。 また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。 リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。 なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザムと合わさり抜群の機動力を誇る覚醒。 覚醒時のブースト回復やブースト速度&燃費向上などF覚と並んで相性の良い要素が多い。 元々優秀な機動力が底上げされるため人によってはF覚よりも使い易い場合も。 また、消極的な理由ではあるが最悪の場合は逃げに使えることも利点。 後衛を担うことの多い20コスとしては射撃補正の存在と合わせて無視できない要素。 元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」という特性と反りが合っていない点に注意。 この点を理解せずにM覚中でも前・横特格しか使わずに動いていると強味が活かせない。 格闘そのものは強化されないため、F覚と比較すると刺し込みやリターンの大きさといった点では大きく劣る。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15 28 09) リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07 09 35) 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12 08 14) レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14 03 51) 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14 15 09) N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11 37 00) ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02 03 50) 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12 09 16) それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13 22 54) アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05 21 25) からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05 22 31) サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15 27 56) リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21 46 40) 前作後サブあった覚えがあるんだけど今作で消えた? -- 名無しさん (2019-10-04 00 33 21) ↑きえましたよ -- 名無しさん (2021-02-21 19 22 19) エクシアのオーメントはどうやって貰えるんすかね? -- 名無しさん (2022-02-03 20 13 15) 名前 コメント