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V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ちできるMG レバーNサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88~181 その場でBZを3連射 レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 78~160 横に移動しながらBZを3連射 レバーN格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30~135 メイン入力で連動発射。覚醒時2連射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 一斉射出。覚醒時2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1[2] 17~225 爆風付きゲロビ覚醒時弾数増加 後格闘 プレッシャー 1 0 出撃時弾数0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 183 射撃バリアあり 派生 バズーカ N射NN射 166202 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→ジャブ ジャブ ストレート 前N 220 高威力 派生 バズーカ 前射前N射 165270 N格と同じ 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN 178 発生が良好 派生 バズーカ 横射横N射 161196 N格と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 Hi-νの生命線 派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 258 高威力 N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 184 初段フワ格 派生 腕部マシンガン N特格射 185 飛び退きながら連射 派生 バズーカ N特N射N特NN射 202246 N格と同じ 横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 172 大きく回り込む主力 派生 ビーム・ライフル 横特格射 189 後退しながら2連射 派生 バズーカ 横特N射横特NN射 197234 N格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 3ボタン同時押し 323/304/290 バリアを展開しながら爆風付きゲロビ 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「小説版νガンダム」。 機体設定が少々複雑で主に2つに分かれている。小説に準拠した場合型式番号などは異なっているが、劇場版との関連性が存在せずパラレル関係にある。 MSV(モビルスーツバリエーション)企画ではウイングゼロ(EW版)等とは異なり、「νガンダムの発展型」といった"別機体"となっている。 過去作では共振ファンネルを強みにした時限強化持ち万能機だったが、今作では全面的に刷新されてまったく異なる性能になった。 今作では射撃CSの移動撃ちマシンガンを主軸に、キャンセル移動による落下ムーブを駆使する万能機。時限強化だったサイコフレームの共振は覚醒中のみに。 武装変更や時限強化の削除により、昔のような逃げ撃ちで期待値があるキャラではなくなり、積極的に飛び込みつつ択を捩じ込む機体へと変貌した。 BZやゲロビは強化されていて中距離でも戦えるが、垂れ流す性能は射撃寄り機体には劣るので、基本的には横特格と射撃CSを絡めて追い詰めていきたい。 近接択は不足ないので、スピーディな動きで自由自在に動いて強力な格闘やゲロビを押し付けよう。 十二分な基本性能を手練れた動きで使いこなす事で、父の矜持を敵に見せつけよう。 2020/08/20の調整により、全体的な攻撃性能と機動力が低下し立ち回りと追い性能が弱体化。 耐久も低下し緑ロックBD格闘の移動量も落ちたため、生存力にも影響が出ている。とはいえ武装自体の強みそのものはまだまだ顕在。 勝利ポーズは3種類。 納刀時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 前作からの変更点 サイコフレームの共振が覚醒時のみに。共振中の歩き速度上昇効果削除。 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】→腕部マシンガンに変更。ビーム・ライフル【高出力】は削除。 格闘CS追加 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 Nサブ射撃 フィン・ファンネルの停滞が一基ずつから全基一斉に変更。 特殊射撃 ニュー・ハイパーバズーカ→ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーに変更。 特殊格闘 Nで前作後格闘を初段にした出し切りバウンドダウンの3段格闘、レバー横で前作共振中横特格を初段にした出し切り砂埃ダウンの3段格闘に変更。 N特殊格闘 初段hit時に敵機がダウンした場合、落下移行しなくなった。ジャンプ斬りの射撃派生が前々作の腕部マシンガンに回帰。 横特格射撃派生追加 前作後格射撃派生のBR連射 N・横特格、前格最終段射撃派生追加 前作特射(BZ) 後格変更 プレッシャーに変更 N格変更 初段射撃バリア付きの3段格闘に変更 横格変更 出し切りバウンドダウンの3段格闘に変更 覚醒技 爆風追加、銃口補正強化 2019/5/30アップデート詳細 射撃CS 最大連射数増加(8連射→10連射)。ダウン値変更。 Nサブ射撃 旧格闘CSのニュー・ハイパー・バズーカ【連射】に変更。テンポ向上、ヒット時の挙動変更。 横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】に変更。 格闘CS フィン・ファンネル【展開】/【射出】に変更。使用時の振り向き追加。ファンネルの移動速度調整、ビームの発生・誘導調整。チャージ時間2秒→3秒(公式に記載なし)。 レバー入れ格闘CS ファンネルが一斉射出されるように。 後格闘 発生速度向上。CT削除(1秒→0秒)、リロード速度向上(22秒→20秒)。 N格闘 テンポ向上。1,2段目に射撃派生が追加。 前格闘 1段目から射撃派生の追加。 横格闘 新規格闘に変更。1,2段目に射撃派生が追加。 格闘射撃派生 テンポ向上。 BD格闘 2段目受身不可に変更。 BD中前N後格闘派生 旧横格が派生として移行。テンポ向上、2段目挙動を変更、最終段で強制バウンドダウン、ダメージ、補正率変更。 N特殊格闘 2段目に射撃派生が追加。 横特殊格闘 初段が新規モーションに変更。2段目に射撃派生が追加。修正前初段は削除。 【覚醒中】 格闘CS:チャージ時間の基礎値が3秒→2秒に短縮されるように(公式に記載なし)。 特殊射撃 弾数増加(1→2)。 2019/12/24アップデート詳細 射撃CS よろけ時間短縮(よろけ属性は変更なし)、ダメージ低下(1ヒット13→11、合計110→95) サブ射撃 リロード速度低下(4秒→5秒) 特殊射撃 リロード速度低下(10秒→13秒) N格闘 3段目ダメージ低下(1ヒット19→15、合計197→183) 横格闘 3段目ダメージ低下(110→90、合計191→178) N特殊格闘 初段ダメージ低下(80→65) 横特殊格闘 追従性能低下、初段ダメージ低下(80→65)、2段目ダメージ上昇(1ヒット13→24、合計111→120) 2020/8/20アップデート詳細 耐久値減少(680→650)、EXゲージの増加率増加 機動力低下 特殊射撃 発生速度低下、リロード速度低下(13秒→14秒)、ダメージ調整(1ヒット20→17、補正-4%→-3%、合計238→225) 後格闘:リロード速度低下(20秒→22秒) 横格闘 発生速度低下 BD格闘 空振りした後の移動量低下 横特殊格闘 追従性能低下、最終段砂埃ダウン→通常ダウン フィン・ファンネル(自動反撃):強よろけ→通常よろけ キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 格闘CS→特射 特射→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートがないことと、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とはいえ行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hit強よろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 誘導は並。3hitの強よろけで拘束時間は長いため、近距離なら着地してからでも追撃が可能。 連射速度が速く、マシンガン特有の銃口補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 キャンセルルートは無いが、CSに配置されている関係上他武装との相性は近距離でも抜群に良い。 この武装の真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる点。 サブ→射撃CS、格闘からのCSC、プレッシャー→射撃CSなどで射線を作りつつ着地してブーストゲージ有利を作り出せる。 チャージ時間も短く、慣れてしまえば簡単に特殊ムーブが成立する。 本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3] バズーカを3連射する。レバー横入れに新規モーション追加。 レバー入れで威力は変わるが攻撃属性・ダウン値・補正率は同じ。命中すると少し打ち上げる半回転ダウン。 連射中はブーストを消費し続けるので特に近距離で3連射をかわされ、相手の着地を許してしまうとブースト不利になりやすい。 1発目で早々に切り上げたり特格Cの駆使、下記の操作で射撃CSをチャージしておくなど、柔軟に対応できるようにしておきたい。 N、横サブともに1発以上撃った後の任意タイミングから特格にキャンセル可能。 また、サブ入力からボタンをそのままホールドしておくと射撃CS、格闘CSいずれもBZを撃ちながら溜められる。 射撃CSのゲージがゼロからでもサブ3連射→特格中にチャージが完了し、射撃CSCが可能。 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 前作は手動連射だったが、今作では弾1消費で必ず3連射するように仕様が変化。 弾頭が80ダメージ(-20%)、爆風10ダメージ(-10%)。合計で1発88(-30%)ダメージ。 2・3発目も銃口補正がかかり直るが1発目よりは心もとなく、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動がかかり、セカイン射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用法は色々ある。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい、赤ロックギリギリの距離帯で活きやすい。 誘導を切られない限り連射する程強力だが足を止める時間が長くなるので状況次第。 近距離では銃口補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述のレバー横サブを使用する方が無難。 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 新規モーション。 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 Nサブと比較して弾頭威力が10減って70(-20%)。爆風は同じ10。合計で1発78(-30%)ダメージ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも早く非常に優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことができる。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行までできる。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒなどの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【格闘CS】フィン・ファンネル [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに振り向き撃ちを気にせず落下可能。 ただ旧格闘CS(現Nサブ)と比べて慣性の乗りが弱く、移動量は然程でもない。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。従来の単発停滞は廃止された。 メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。展開時間は7秒。 メインを含めて7連射となり1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ武装になった都合上咄嗟には展開できないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSやサブ、特射で多少カバー可能。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため、展開したあと持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離が空けている状況であれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのとどめや覚醒潰し向き。 【レバー入格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発全HITで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでHIT数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ各種行動を押し付けるのは非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFがひっかかってくれればダウンの起点になる。 チャージ式に変わり、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを放つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまう事がある。ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。また、ファンネル故にダウンさせられると発動せず強制回収。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が空けているとまず当たらないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待できる。 良くある3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 一般的な3段格闘であっても、虹ステを絡めた格闘初段×3連では流石に無理。 ただこれは敵からすると「格闘を直当てしても低ダメージコンボで妥協せざるを得ない」…とも捉えられる。 また、初段がダウン属性でも途中でよろけ属性が入る格闘だと、そこで反応して反撃が成功する事もある。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ち…と言うことはないようにしよう。 格闘に対してシールドして誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。この時が最も安定して当たる。 安定するのが相手の格闘をシールドする事である上に覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [常時リロード 14秒/1(2)発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 着弾地点に爆風が発生する照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。覚醒中に限り弾数が2発に増加する。 近距離ではほとんどの移動を余裕で打ち抜く程の強烈な銃口補正が特徴。弾速も同系統武装と比べて速い部類。 短所は発生がやや遅く砲身が長いため根本には判定がない事。距離が近すぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用など、あらゆる場面で有用。 また爆風付きゲロビ全般に言えるが、上空から地形や建物に当てて意図的に爆風を起こすと直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、覚醒ボーナスからF、E覚醒でもダメージが少し増えるなどどの覚醒においても強力な択。 弾数増加も性質として強く、1発かわされても敵機は1発目の回避でブースト量を削るため、残ってる2発目がおのずと狙いやすくなる。 重要なダメージ源であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。 20/8/20に発生速度とリロード速度が低下。ダメージは補正は緩和されたが1ヒット威力が低下し総合的にダメージダウン。 軽微ではあるが影響は決して小さくなく、押し付けは多少難しくなった。より慎重な運用を心掛けたい。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「抵抗するな!」 本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特徴。 シールドビット系統、耐久制防御武装、SAに対して使用しても無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。 時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒで使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近すぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続で強よろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用できなくなる点には気をつけること。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビームサーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 タイトル移行時に加えてアップデートでも各種モーションが一新されており、旧作のコンボレシピはほとんど流用できないことに注意。 基礎性能は万能機水準だが前格や各種派生が優秀で、単発高火力武器こそないがコンボは安定しやすい類。 本作では射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能になっており、オバヒで空振りしても落下に移れるのも使いやすさを後押ししている。 N特格のマシンガン派生とBD格を除いて全ての格闘に強制ダウンを奪える射撃派生があるのもポイント。初段から射撃派生を用いてカット耐性を上げられる点はあり難い。 19/12/24に火力を中心として下方が入ったが、元々の火力効率がずば抜けていたのもあってまだまだダメージ効率は高い部類。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 新規格闘。初段の伸びに射撃ガード判定がある3段格闘。着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 加えてバリア判定の発生は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引きつけすぎると防御に失敗する、とやや信頼しづらく使いどころを選ぶ。 3段目は多段ヒットかつダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。前ステ(フワステ)でメイン追撃、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生が可能。 【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場でバズーカを撃つ。 前作までのキャンセル特射が派生専用となった。派生可能な格闘・段においては各格闘の表を参照されたし。 弾の威力やダウン値は前作特射とも今のサブとも異なっており、弾頭火力はかなり高い。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 しかし、弾の消費なしで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にもなる。 高空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、銃口と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように入力タイミングを調整する必要がある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 166(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが判定は強いので迎撃用として使える。 高威力だが低カット耐性という用途の分かりやすい格闘。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1段目・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.1 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 270(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 今作稼働時点で新規格闘だったが、アップデートで更に差し替えられた新規の3段格闘。 MBON以前と比べて誘導性能が向上しており、敵機を捉えやすくなった。 出し切りまでが早く、最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。この特性はOH時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合、他格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 196(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 上記欠点により壁際ではない限り後派生を、カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 2段目から後派生が可能。 アプデにより、ロック距離問わず空振りした時の移動量が低下。近距離でかわされた時のリスクが上がった。 BD格闘を使っての高速移動や緑ロックBD格闘→射撃CSといった小技の実用性は大幅に落ちており、移動量は横特格の方が勝る状態になった。 【BD格闘後格闘派生】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 新規派生。アプデ前のEXVS2横格が派生専用として移動。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、BD格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりはこちらをそのまま出し切った方が基本的にダメージは高い。 しかし壁際ではBD格2段目の位置次第で派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSCを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 162(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 195(45%) 60(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 258(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 前作後格を初段に、前作N格2・3段目を繰り出す3段格闘。 初段は敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなり、至近距離だと飛び上がらず斬る典型的なフワ格。 3段格闘になった弊害で初段威力低下、強よろけ属性への変更などの調整が入っているが、フワ格であることや出し切りでバウンドダウンなど見るべき所は多い。 プレッシャーからの格闘追撃の中でも特性上高低差を合わせやすく繋げやすい。 フワ格なので自機より上にいる敵に対しては到達が早くなる。 しかし肝心の発生部分の食い付きが良好とは言い難く、生当ては外しやすい。 また、その性質に反してどちらかというと上よりは下に食い付きが強い。 突進速度が速く、メイン→特格の赤ロック維持ルートがあるので接近への布石やN格闘CSを押し付ける動きが強力。 初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 緑ロックではその場で上昇して斬るだけとなり、CSCには活かしづらい。一方で上昇量がそこそこあるので緑ロック限定の虹ステ可能な上昇手段になる。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。 出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン MBまでの後格闘射撃派生が復活。後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。 ただし、補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 マシンガンのダウン値が過去作よりも低下しており、他の攻撃からのコンボとして組み込みやすくなった。 一方でダウン値2未満からN特格射撃派生に繋げても強制ダウンにならず強よろけとなる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入力方向に回り込みながら接近して斬り抜けを繰り出し、前作横格2・3段目に繋げる3段格闘。 敵機に接近した時点で攻撃するが密着時のみ発生速度が落ちる。 19/05/30アップデートにより初段の特性が従来のくの字移動では無くなっていることに注意。 また初段が2重スタン対応のスタン属性に変更されている。 発生速度が良好で、上記の挙動変更もあり回り込むBD格闘といった趣に使い勝手が変わっている。 回り込み性能は相手のシールドを無視して真横から捲ることもあるレベル。前後の判定が広く理不尽な巻き込みを起こしやすい。 かちあいで相打ちになってもスタン属性なので反撃されにくいのも魅力。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく、差し込みに向いた性能を持つHI-νの主力格闘。 横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せる射撃CSとの相性は抜群。 キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。緑ロック時に使用した場合でも移動する。 赤ロック・緑ロックいずれも射撃CSC時にもっともスピードが出るのはサーベルを振った瞬間。タイミングがややシビアなので要練習。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。 2度の下方修正により火力やダウン属性が変更され、特に伸びが大きく低下した。この格闘だけで相手を追える程の性能は無くなっている。 しかし広めの判定やスタン属性、回り込みはそのままで距離内では相変わらず強力。 キャンセルルートが優秀で射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル 前作後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 1射目のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 197(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 234(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。 ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、ゲロビ系覚醒技のため隙が大きいので状況に合わせて使おう。 今作で特射のハイパー・ランチャーに合わせて銃口補正が大幅に向上。射撃バリア付なのも相まって強力な照射ビーム系覚醒技となった。 バリアがあるとはいえ莫大な隙を晒すのでおいそれと出すものではないが、狙う価値は十二分にある。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 323/304/290(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン 爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫(→)特射 183(152) BR≫(→)Nサブ 168(142) メイン≫(→)横サブで157(134) BR≫BD格NN 189 最後が後派生で215 BR≫BD格N N特格 182 BR→N特NN 191 BR→横特格射撃派生 181 射撃CS(10hit)≫BR≫BR 163 射撃CS(3~10hit)≫特射 ?~? 射撃CSのhit数が少ない程高威力 射撃CS(3~10hit)≫BD格N後 202~246 後格≫BR≫BR 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N後派生 200 基本 後格≫BD格N≫BD格N 162 後格≫N特NN射 192 テンポが良い 後格≫前N射 206 後格始動デスコンだが、BDCから出しにくい N格闘始動 NNN N特N射 263 前ステで繋がる。N特出し切りで260 前格闘始動 前N射 270 基本 横格闘始動 横 前N射 250 横N NNN BR 236 横 横NN BR 222 横N 横NN 219 ↓推奨 横N N特NN 223 最後が射撃派生だと229 横NN≫BD格N 240 横NN N射 253 高火力 BD格闘始動 BD格N≫BD格N後派生 247 初回のBD格から派生したほうが高火力 BD格N後派生(2)≫BD格N後派生 271 BD格始動デスコン BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱 特格始動 N特 前N射 250 始動が初段のみのコンボは横特格でも同じダメージ N特 N特NN射 240 N特 N特NN Nサブ 230 ↑推奨。高度あるときに N特 BD格N後 244 N特射≫BR 198 横特 横NN メイン 222 横特NN N射 247 高火力 横特 横特格射撃派生 198 カット耐性良好 覚醒時 F/M/S/E L BR→横特格射撃派生 194/190/188/181 特射 251/264/277/251 覚醒中も強制ダウン 後格≫覚醒技 213(210)/224(221)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時後格闘で始動した時の数値 NNN≫BD格N後 303/289/275/275 横NN≫BD格N後 296/284/270/270 横NN≫N特NN 279/268/255/255 F覚時は射撃派生も入って281 BD格N後派生 286/273/258/258 N特 覚醒技 262/260/263/247 始動が横特でも同じ F覚醒時 BR→N特N 前N 221 前N 前N射 318 横NN N特N N特NN 293 BD格N後派生(2)×2≫BD格NN後 331 長い。恐らくデスコン N特NN N特NN N特 295 射撃派生で323 N特NN N特N N特N射 302 横特 N特NN N特NN 270 最後がBD格N後で292 戦術 今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。 過去作の共振状態が覚醒中のみとなったため、時限強化・時限換装持ち機体のように共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。 基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。 格闘を射撃CSCする時は横特格推奨。射撃武装からのキャンセルルートが豊富で移動速度が優秀かつ横移動を交えながら落下できる。格闘距離内であればそのまま振り抜く選択肢も選べる。 また、格闘キャンセル一辺倒にならないように横サブセカイン、格闘CS、プレッシャーなども射撃CSCに活用して相手の攻撃を回避し、ブースト有利を生み出せるようにしたい。 総じて恒常的に射撃CSを利用した移動・落下を交えつつ、各種武装を駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行っていく。 その中で着地を逃した相手を追い詰めて行き、メイン・横サブ・特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。起き攻め時はN格闘CSやプレッシャーの使用も考えよう。 特に特射のハイパーランチャーは最も高性能で着地取りや近距離での命中力は随一。 隙はあるがHi-νの押し付け武装、ダメージ源として重要なので撃てる場面、当てられる状況を逃さないように。 ただし固執しすぎると見切られやすくなり、貴重な弾数を消費して隙を晒すだけになりがち。柔軟に考え、他の射撃や格闘もしっかり使いたい。 遠距離でもある程度の牽制手段を持つが流石に射撃寄り機体よりはやや劣る。 多用する射撃CSのマシンガンやBRは有効レンジが短めでアプデで便利な格闘も得たため、基本はBRが機能する間合いで戦いたい。 とはいえ自衛力や1対1性能は高いので待ちの姿勢で立ち回って後落ち気味に戦うのも視野に入る。 この点は相方の耐久力やこちらから攻めなければいけない相手かどうかなど、状況・チーム編成次第で変わるので都度戦術を変えていく必要がある。 自衛に関しては横サブが大きく貢献する。 移動量が大きいため一部の強力な武装や移動狩り武装でなければ早々に取られず、対してこちらはそれらの武装を使おうと足を止めた相手をBZで咎めることができる。 また、爆風ありなので爆風を防御できないシールド付攻撃の対策にもなる。 プレッシャーは相方を巻き込む可能性があり、停滞ファンネルは3秒のチャージ時間を要するので自衛でこれらを利用する時は状況を見ながら使おう。 迎撃するのが難しいと判断した場合は、慣性ジャンプ逃げ以外では2機同時に狙われていない限りはサーチ変え横特格や緑ロックN特格・横特格などが有効。 BD以外の移動手段も覚えておくと時間稼ぎや生存率向上に繋がる。 大幅な変化が起こったとは言えあくまでもHi-νは万能機であり、立ち回りが読まれやすくならないように動きの柔軟性が求められる。 単発ダウンCSの消滅により、スーパーアーマーへの対処が難しくなった点には注意が必要。 アプデによりほとんどの格闘からバズーカ派生が追加された為コンボの〆には困らなくなった。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒中は共振状態となり、主にFFの性質が変化する。 格闘CSのチャージ時間が3秒→2秒に短縮(覚醒補正で更に短縮)され、FFが2連射攻撃に FFを射出していない状態でダウン・スタンを除いた被弾時、シールドガード成功時にFFによる自動反撃機能が追加 特射の弾数が2発に増加 3000コストの性質上、攻勢向けではないE・Lは非推奨。 幅広い運用が可能かつ安定性にも優れているM覚醒が主流。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。 メイン→横格の追い能力強化や強よろけの射撃CSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。 ただでさえカテゴリ不相応の格闘火力にさらに磨きがかかる。 機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。 Eバースト 他の覚醒と比べて攻撃面で大幅に劣るのは30として致命的な欠点。30万能機で選ぶ選択肢ではない。 シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が融通がきく。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。 落下ルートの形成は射撃CSの存在から旨味がない……ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。 ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは容易ではない。 FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。 横サブ→メインが優秀。横サブを撃っている間にリロードされるのでメインも混ぜることでループする事が可能。 更に射撃CSと横特を絡めれば、覚醒が続く限り延々と攻め続けることが可能になる。 Lバースト 基本的に選択肢外。 相方へのサポートが可能という特徴に対して、大きな戦果を期待できる30の覚醒性能を大幅に削る欠点と釣り合っていない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。後落ちの場合でも使いやすく汎用性が高い。 各種武装と格闘両方とも使う本機にとって双方に補正が乗る点もありがたい。 N格闘CSや特射を高機動力によって押しつけやすくなるなど武装との相性も非常に良好。 覚醒時間はFSより短いが最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。 僚機考察 乗り手によって大きく戦術が変わる事になるためとりあえずは自衛力のある機体が好ましいと思われる。 3000コスト シャッフルでの事故。万能機なので近接が得意な機体以外と組んだ場合の方針は早めに決めておきたい。 Hi-νガンダム 事故だが互いに万能機なので意外と噛み合う。 互いに降りテクや豊富な自衛手段を持っているため前衛、後衛のスイッチが効きやすい。 ゲロビを躱した相手にもう一方がサブや再度ゲロビをぶち込むという相手からしたら詰みに近い状況に持っていけることも。 2500コスト 推奨。爆弾戦法でないならEを選択してもらうと安心。 その場合Hi-νは先落ちを目指して動くのが基本だが、立ち回りをシフトしやすいので落ちる順番が順不同でもリカバリーは十分可能。 2000コスト 推奨。L覚を選んでもらうことで強力な覚醒の回数を増やせる。25と同様Hi-ν先落ちが基本だがHi-νの動きについていける機体はごく僅かなことに注意。 相方がL覚の場合は、20先落ち・2落ちのケースでもしっかり覚醒してくれればHi-ν側の覚醒チャンスは十分巡ってくるので終盤まで勝ち目がある。 立ち位置の融通が利きやすい30側の耐久調整が物を言うので残耐久には気をつけよう。 L覚以外の場合は覚醒ゲージの供給が無くなるので流石に耐えきるのは至難。先落ちor後落ちでHi-νが1回は落ちれるようにしたい。 フォビドゥンガンダム 20相方機最有力候補。 Hi-ν側が前で荒らし、フォビは後方から誘導の強い弾を垂れ流すというシンプルな戦術だが非常に強力ペア。 フォビの技量にもよるがL,S覚どちらもあり。 弱点はフォビが先落ちの場合、メッサと違い爆弾しにくく、無視もされやすいためHi-νも順落ち狙われるケースが多いので注意。 フォビ側はとにかく耐久値を保つこと。 1500コスト 基本シャッフルでの事故。こちらも15機体の特性を鑑みて早めに先落ちを目指すか3落ちしてもらうかを決めておこう。 固定においてもHi-ν先落ち、15の3落ちどちらを目指しても耐久調整の難易度は他の編成より高いので相応の理由が必要な組合せ。 外部リンク したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.6 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.7 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.8 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.9 コメント欄 こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11 47 14) プレッシャーからのゲロビが楽しすぎるんじゃ… -- 名無しさん (2019-05-11 19 06 46) ヴィダールの横特にBD格で勝てるぞ -- 名無しさん (2019-05-12 03 59 06) 前作からまったく別機体になってて製作者はふざけすぎ -- 名無しさん (2019-06-05 00 26 53) 射撃CSをゼロシステム展開中の相手に撃った時、3度の銃口補正(初弾、4発目、7発目)がかかっているように見えました。間違えていたらすみません。 -- 名無しさん (2019-06-05 20 44 03) コンボに射CS サブを追加していただけないでしょうか。サブがNと横、 -- 名無しさん (2019-06-08 04 45 35) 途中で投稿してしまいました。サブがNと横、2hitと3hitで射CSのhit数とダメが違うはずです。 -- 名無しさん (2019-06-08 04 50 13) 不利機体がないギス相手に若干有利が取れるような場面が多いことがなかなか強い、テイコ狩り性能も高い -- 名無しさん (2019-07-20 10 33 13) シャフで低コ使ってる時に疑似タイしかけられると詰みを感じる機体 -- 名無しさん (2019-12-07 13 29 24) 覚醒時コンボの横特射ってなに? -- 名無しさん (2020-03-27 13 09 21) 久しぶりにやって再度疑問に思ったんだが、コイツの横特は何で上書きスタンなんだ? -- 名無しさん (2020-05-21 15 48 12) なんでってプレッシャーから特格ぶち込んでね☆ミって事だろ -- 名無しさん (2020-08-21 20 39 26) 耐久が平均値になって移動速度が遅くなったことで、ようやくコンセプト通りの30機体になったように思える。個々の武装が強力かつ良リロードな上に無限落下テクがあるとかこれまでがヤバかったわけだが。 -- 名無しさん (2020-08-25 13 29 30) 名前 コメント
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 6 85 発生が遅くダウン値が高いBR 射撃CS ロングライフル【高出力】 - 120 前作サブ射撃 単発強制ダウン 格闘 14連装ミサイル・ポッド 14 41~135 新武装。他の行動に干渉せず使用可能 格闘CS 14連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 - 41~140 前作後格闘 サブ射撃 ロングライフル【照射】 1 135 前作格闘CS 特殊射撃 ロングライフル【照射】 1 216 前作射撃CS 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 - - 自由換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロングライフル (6) 90 2連射可能 変形格闘CS 14連装ミサイル・ポッド - 41~140 足を止めずに撃てる斉射ミサイルMS形態とチャージ共有 変形サブ射撃 ロングライフル【照射】 1 36~146 MS形態とリロードは別 変形特殊射撃 急速上昇 - 分離せずに上昇する 変形格闘 ミサイルポッド (14) 41~135 1入力1発 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 Mk-Ⅱ形態と同じ 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【高出力】 【格闘】14連装ミサイル・ポッド 【格闘CS】14連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 【サブ射撃】ロングライフル【照射】 【特殊射撃】ロングライフル【照射】 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形格闘CS】14連装ミサイルポッド 【変形サブ射撃】ロングライフル【照射】 【特殊射撃】急速上昇 【変形格闘】ミサイルポッド 覚醒技【覚醒技】ロングライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 劇中で旧式化が進んだガンダムMk-IIの性能不足を補うため、サポートメカ・Gディフェンサーをドッキングさせた状態。正式名称は「Mk-IIディフェンサー」。 サポートによる高い機動性に加え、ロングライフル等の火力面強化も目覚ましい。しかし『Z』終盤にGディフェンサーが破壊されたため、『ZZ』には登場しなかった。 今作ではアシストと格闘を削除されて、本形態中は格闘攻撃を一切持たない純射撃機となった。 また、前作までは時限換装だったため3000機並みの機動性能を発揮していたが、設定とは異なり自由換装になった分各種性能は下方されている。特に旋回とメインの発生鈍化は顕著。 高機動だが低火力というそもそもが時限換装に向かない形態だっただけに自由換装になった恩恵は大きい。 格闘と入れ替わりで追加されたミサイルの性能も相まって、下方を受けてなお使い勝手は向上していると言っていい。 近距離に潜られると途端に苦しくなるが、2発ダウンのメインと2000コスト唯一の移動撃ちゲロビのサブ、そして豊富なミサイルにより適切な距離を保っている間の圧力はコスト帯でも特筆に値する。 有利な間合いを維持して、少しでもスーパーガンダムの時間を伸ばせるように立ち回ろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【スーパーガンダム】 機動力 減少 メイン射撃:発生鈍化 射撃CS:旧サブ射撃が移行 サブ射撃:旧格闘CSが移行 特殊射撃:旧射撃CSが移行 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。 格闘CS:旧後格闘が移行 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更 2021/12/09アップデート 【スーパーガンダム】 メイン射撃 ビーム縮小 サブ射撃 発生鈍化。ビーム発射前にエフェクト追加。ビームが細くように。 格闘 リロード時間増加(+1秒) キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 サブ→格闘、特格 特射→格闘、特格 射撃CS→特格 格闘CS→特格 特格→Mk-Ⅱ各種武装 射撃武装 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] V2ABのメインのような太いBR。弾速が速く硬直を取りやすい主力武装。 ダウン値が高く、覚醒でも2発で強制ダウンを取れる。S覚クロスバースト中のみ3発でダウン。 前作までは換装時間制限があったので、ダウン値の高さが裏目に出がちだったが、任意換装の本作では通常BRズンダ3発と同等のダメージで、かつダウンを2発で取れる事は純粋なメリットとして見て良いだろう。 メイン依存度がとても高いので弾数管理は大事。枯渇したら換装してしまう方が良い。 注意点は、任意換装化に伴って発生が非常に遅くなったこと。 どれほど遅いかというと、中距離のよろけに対して見てからでは追撃が確定しないほど。 発生が遅いことで著名な、あのビームマグナムを凌ぐ発生の遅さである。 特に振り向き撃ちが壊滅的で、いわゆる引き撃ちの自衛には全く適さない。追われる展開では格闘のミサイルやサブに頼るか、あるいは大人しく換装しよう。 【射撃CS】ロングライフル【高出力】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 足を止めて単発ビームを撃つ。前作サブ射撃。 メイン射撃→サブ射撃のお手軽ダウンができなくなったので、セカインなどで対応したい。幸いにもチャージ時間は1.5秒と短いので、メインの節約のためにも織り交ぜていきたいところ。 【格闘】14連装ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/14発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] ミサイルを1入力で1発、押しっぱなし、および連続入力で最大7連射可能。 振り向き撃ちせず、背を向けていても動き撃ち可能。 エクリプス極限格闘の様に他射撃武装使用中にも撃つ事が可能だが、他武装使用中は押しっぱなしでは連射できず連射数に制限がかかる。(メインからは最大3発、サブからは4発まで) 誘導自体はさして強くなく、単体性能だけで見れば一見物足りない。しかし継続的によろける弾が飛んでくるという点は相手からすると相当に厄介。 足の止まる武装を封じているに等しいため、とりあえず撒いておくだけでもそれなりの弾幕として機能する。 メインの追撃としても足を止めずにダウンが奪えるため優秀。 また、メインズンダに挟むとダメージを少し伸ばせる。 発射方向が直上なため、至近距離では機能しない点にだけ留意しておきたい。 【格闘CS】14連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] 足を止めて一斉発射する。格闘入力で出るミサイルとは1発あたりの性能は同等。 上部から山なりに発射するので近距離の敵機には命中しない。距離を置いた敵機を狙うようにしよう。 通常のミサイルと同じく7発当たらないとダウンしないので、途中でキャンセルした場合や連射後半のカス当たり時は注意。 確信気味に追撃を置いておくことで対処できなくもないが、無理に追撃しに行くと手痛い反撃を受ける場合も多いため判断は素早く的確に。 【サブ射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?*?][補正率 %] 足を止めずにロングライフルから照射ビームを撃つ。前作格闘CS。 発生が若干落ちたが、依然本形態の主力武装。 前述の通り優秀なメインとミサイルで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、というのが単純にして強力な本機の基本戦法。 発生こそやや遅くなったが兆候が少ないのは変わらず。 移動ゲロビの中では火力こそ平均程度だが、弾速、銃口においては高コストのものと何ら遜色がないレベルで、甘い着地や慣性挙動なら強引に撃ち抜いていく事が可能。 フルヒットで強制ダウンさせられる点は、移動ゲロビとして希少な強み。 振り向きメインからキャンセルすることで降りテクとして使用できる。ただしメインも含めて発生が遅くなっているので従来より自衛での安心感は低い。 リスクのある降りテクなので、少なくともサブをヒットさせるように使うか、そもそも徹底して被弾を抑えるべき状況なら素直に換装を選びたい。 ちなみに弾切れでも落下自体は可能。 【特殊射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?*?][補正率 %] 足を止めて撃つゲロビ。 曲がらない上に細く、銃口補正も強い方ではないが、スーパーガンダム形態では貴重な火力源。 置きゲロビやオバヒ確信の着地取り、メインヒットからのキャンセル等、リスクと相談しながら適宜ダメージアップを図りたい。 格闘、特格にキャンセル可能。オバヒで撃ってしまった場合は換装で照射時間を短縮できる。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 ガンダムMk-IIに戻る。 硬直がとても短くて視点変更も無い上に、レバー入力が無関係なので、仕込み盾やステップを仕込んで気軽に換装できる。 サブや特射からのキャンセルはすぐ受け付けるが、格闘入力のミサイルが出ている間は換装出来ないので注意。 変形 他の変形機と比べても変形後の図体が大きく、挙動も緩慢。下手に使うと被弾に繋がるため常用すべきではないが、変形特有の旨みはあるので封印とまではいかない悩ましい形態。使いこなせば鈍く光る。 【変形メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 2連射可能。誘導やよろけ属性が特に変わる訳でもないので、あまりにも戦況が膠着している、深刻に無視されているなどの状況でもなければ無理に使う必要は無い。 【変形格闘CS】14連装ミサイルポッド [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] MS形態からチャージ継続可能。 足を止めずに撃てる斉射ミサイル。メッサーラの変形CSのようにバラけて発射するが、すぐに敵方向にまとまって誘導していくため使用感は異なる。 曲げ撃ち気味に置いておくとうざったい弾幕となり、まともに当たればダウンまで持って行けるため牽制としてはなかなか。爆風はないので射撃バリアには無力な点は注意したい。 【変形サブ射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MS形態とはリロードが別になっている。 変形中の照射ビームなのでやや溜めが入る。取り回しが難しいが、ミリ殺しや足止めにはそれなりに機能する。 【特殊射撃】急速上昇 前作までと異なり、ディフェンサーを解除しないまま上昇するようになった。デルタプラスの変形特格を鈍重にしたような性能。 誘導切りは無し。上昇後の硬直は非常に短い。 【変形格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 6秒/14発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] MS形態と変わらず1入力毎に1発出る。 覚醒技 【覚醒技】ロングライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 ゲージ制ではなくなったので換装維持目的でこれを使う利点を失っている。 曲げを活かした遠距離からの狙撃や、各種追撃など、用途はそれなりにある。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FM,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 329/278/268(50%) //34(-5%)*10 5.0 0.5*10(0.55) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 145 基本。S覚中は153。 メイン→サブ 121 自衛の最後の砦 格闘の連動ミサイルが1発入ることが多い メイン→格闘(3) 148 BDしなくても強制ダウン。推奨 メイン→格闘(2)→射撃CS 171 セカイン メイン→格闘(1〜2)→メイン 157〜161 格闘または格闘CS始動 格闘(7) 135 格闘CSは同時ヒットで140になる場合有り。 格闘(1)→メイン 109 攻め継、参考までに 格闘(2)→射撃CS 146 格闘から射撃CSで追撃 格闘(4)→射撃CS 140 メイン追撃で133(計算値)ダメージが伸びない 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 五月の上旬にコンボやダメージなどを加筆させていただきました。使い方がわからず手探りですが、今後も何かあれば更新していこうと思います。 -- (いなふ) 2021-05-19 14 53 43 覚醒技って329も減ってます? -- (名無しさん) 2021-09-18 06 16 00 武器欄のほうだと281だし、Sクロス限定の数字なのか単なる誤記なのか -- (名無しさん) 2021-09-18 06 18 35 サブの銃口ノータッチなん? -- (名無しさん) 2021-10-25 03 55 21 じーでぃふぇんさのせつめいてなんだろ?げったーろぼか?ふたりいるとつよいなどの?ゆゆうあるんだのがんだむのこっくぴっとって -- (つーかさ) 2023-03-26 08 17 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GX-9900 ガンダムX ガンダムX パーツデータ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー ガンダムXディバイダー パーツデータ GX-9900 ガンダムX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? ブレストバルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 フラッシュシステム Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 2 3090 1.32% 1.32% 100% Lv01 スラスターLv01 エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムXディバイダー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムXディバイダー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? スラスターLv?? エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
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正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシー コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える 格闘CS GNシザービット - 15~172 格闘系オールレンジ攻撃マルート中は弾数増加 サブ射撃 GNキャノン 2 70~140 足を止めて2発同時発射 マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225 弾を2消費爆風つき3way照射ビーム レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121 斬り抜け2連 レバー入れ特殊射撃 120 照射薙ぎ払い 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 高速で前進する特殊移動 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン 4 75~150 通常時サブとは別武装 変形格闘CS GNシザービット - 15~172 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~154 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 多数のミサイルを真上に発射 変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~313 ミサイル弾数0時のみ使用可能コンテナを投棄し核爆発 変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後はこれに変化 変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードライフル NNN 202 最終段は掴んで射撃 前派生 変形斬り抜け N前NN前 140183 特殊ダウン 後派生 挟み潰し N後NN後 144~222186~244 追加入力でダメージ増加 前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンド 後派生 挟み潰し 前後 146~228 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171 前派生 変形斬り抜け 横前 137 N格と同様 後派生 挟み潰し 横後 141~223 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン BD格闘 斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し BD中前N 191 掴み状態のまま逆側に輸送 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 特殊 名称 備考 特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動撃墜まで性能強化 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/288/295 連続攻撃から照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】GNソードライフル 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 【格闘CS】GNシザービット 【サブ射撃】GNキャノン 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 【特殊格闘】GNバーニアユニット 変形【変形メイン射撃】GNキャノン 【変形格闘CS】GNシザービット 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 【変形特殊射撃1】GNミサイル 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 【変形特殊射撃3】GNソードライフル 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット 格闘【通常格闘】GNソードライフル【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNキャノン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 【変形格闘】斬り抜け 特殊【特殊武装】マルートモード バーストアタック未来を切り開く力 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。 アレルヤ・ハレルヤ・マリーの力を総動員して3つのOSを同時起動する「マルートモード」を持つ。 押し付け性に優れる豊富な射撃と、撃ち切りでリロードが遅い特殊移動による機動性を軸に立ち回る、射撃寄り可変万能機。 MS時メインはBRと移動照射の2種類。射CSによって切り替えるタイプで、ゼロ(TV版)と異なり再度切り替えるまではどちらかに固定される。 また耐久260以下で強制移行するマルートモードでは基礎性能や武装が強化される。 移動照射、優秀なアシスト、マルート時のゲロビ、撒き得のビットなどMS時の武装は優秀。格闘もそれなりに振れる。 しかし本機は変形をコンセプトの中心に置いた初の最高コストという事もあり、変形時武装はさらに輪をかけて高性能である。 任意撃ちで一瞬で赤ロックまで伸びる変形照射と、弾数撃ち切りで性質を変えていく変形特射は着地を狙わずとも敵機をゴリゴリ削り、3000の変形攻撃に恥じない。 これらはコンビネーション性に優れており、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結できるのが長所。 上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、全体的に近接で打たれ弱いという弱点を持つ。 意外にもワンタッチ可変/解除コマンドが存在せず、変形時に誘導切り行動も無く、変形時の速度は早めだが旋回は並みで機首を変えづらい。 これらが合わさって前か後ろかどちらかに一方通行な変形になりやすく飛び込んでしまいやすい事もあってリスクはそれなりに高い。 またMS形態メインが固定される性質も一長一短。照射を連続で使えるのは強いがステップ格闘への耐性は低い。 これらの弱点は特格の離脱性能によって読み合い自体を未然に防げばごまかしやすいが、ラインの維持はしづらい。 間合い管理が難しい事は確かであり、根っこが上級者向けなのは間違いないが搭載した兵装の恐ろしさはそれを補って余りあるのがこの機体である。 基本的に相方を守るのが不得手で自分本位でゲームメイクするタイプなので、後落ちを見据えた戦いも多い。 変形の押し引きの癖を御し、数多の飛び道具をきちんと押し付け、ハレルヤを御しつつ理想を掴む、二人の"対話"を完成させよう。 なお背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。 頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには注意したい。 アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。 キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。 格闘勝利 両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。 マルート時勝利 周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。 覚醒中勝利 上記ポーズにトランザム演出が追加。 敗北時 両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。 劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射CS、特格→メイン 各サブ、特射、格CS→特格 変形メイン→変形特射(1,2)、変形特格 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格 変形サブ→変形特射(1~3)、変形特格 変形特射(1)→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形特射(2)→変形特格 変形特射(3)→変形メイン、変形特格 変形特格→全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→650に 照射メイン 2発→3発、発生が早く CS 使用時相手に振り向くように サブ 弾速が早く 後サブ 爆風が追加 変形特射 4発→5発 特格のリロード短縮 20秒→15秒 MS時特格 発生向上 マルートモード 移行時の無敵時間延長 マルート時格闘CS 8発発射 レバーN特射の誘導が向上 他にも変更点がありましたら追加をお願いします。 2017/01/24 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘 リロード時間増加(15秒→19秒) 【MS時】 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→8秒) 特殊射撃 ダブルオークアンタが攻撃に遷移する距離を調整し、ヒットし辛くなるように変更 【MA時】 サブ射撃 リロード時間増加(8秒→9秒)補正率悪化((-13%*2)*5→(-15%*2)*5)、それに伴い合計ダメージが減少(162→154) 家庭版検証履歴 格闘CS 敵によっては通常時生当てで強制ダウン N格 ダウン値推移変動。合計3.9→4.01? 射撃武器 【メイン射撃1】GNソードライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が豊富なこと以外は標準的なBR。 もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。 特別欠点の無い武装だが、メイン2が優秀なのでこちらはピンポイントでの運用となる。 メイン2はすぐ弾切れするものの数多の武装で敵を削れる本機はあえてBRの使いどころが無く、ほぼ使わずに試合を終えるプレイヤーも少なく無い。 再出撃時も最初はメイン1なので注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 [常時リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 40%(-12%*5)] 「消し炭にしてやる!」 移動撃ち可能な照射ビーム。キャンセルルートはメイン1と同じ。 3000の移動照射の中では細いが十分役割を果たせる。00ライザーやレギルスより取り回しが良く、ゼロ(EW版)やセブソクラスの主力足り得る性能。 発生が早く銃口補正も良い。 ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。 これだけで勝てないようにするためか最大弾数は3発と少なくリロードも一発5秒と回転率は非常に悪い。 濫用は厳禁だがこれが切れたからといって手数が足りなくなるような機体ではないので、頼る時はしっかり連射まで見据えて頼る事。 キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の近接で踏み込まれる弱点を補いやすいのは大きな強み。 ハルートは相手を動かす武装が豊富なので、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。 弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 [チャージ時間 1.5秒] 「⼀掃する!」 メイン射撃を切り替える。メイン2になっている間は銃口に帯電エフェクトがつく。 いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。 切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。 格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。 変形するとチャージが消える点に注意。 リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。 【格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.3*5)/1基][補正率 75%(-5%*5)/1基] 「真っ⼆つにしてやるぜ」 足を止め、GNシザービットを4基突撃させる格闘系オールレンジ攻撃。 射程が向上したクアンタNサブに近い挙動。射程距離はこちらの方が長いが取り付きから突撃に入るまでがやや溜めが入る。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。 小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。 発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。 変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらでもよい。 また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。 出し得に近いため余裕があれば常に溜めても良いが、実際問題変形含めて手元が忙しいので狙いがおろそかにならない程度で。 ビットはそれぞれ多段ヒットするため、敵の体格によってダメージにかなりムラが出る。 直撃時の実測最低値は140ダメージ/40%、そこから148ダメージ/35%、156ダメージ/30%、164ダメージ/25%、168ダメージ/20%ととにかく不安定。 ナイチンゲールが相手だと172ダメージまで伸び強制ダウンする。 マルートモード時 マルート時主力。 性能は変わらないが、一度に8基撃つようになり、MS形態で足を止めずに移動撃ちが可能になる。 本武装はマルートの機動力と格CSを使った各種降りテクだけで大抵自衛できてしまうレベルで強力。 無限に使えるにしては破格なので、絶え間なく使い圧力を押し付けよう。 自由落下するには以下の武装をキャンセルするとできる。 振り向き撃ち 射CS 各種アシスト(残弾がある場合) MS形態の特格をセカインすることで、慣性を保ちながら落下もできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 8(6)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙いは外さない!」 足を止め、GNキャノンを両脇から前に出して2本同時に発射。 2本撃ちだが同時hit威力140はかなりのもので、コンボパーツとしても活躍する。 キャンセル時は1発50ダメージに。特格にキャンセル可能。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 GNキャノンを構えるまでがやや遅く発生は溜めるが、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。 ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなるため弾数管理はしっかりと。 マルートモード時はリロードが2秒短くなり6秒に。 贅沢に使えるようになるが、ゲロビ側も強力なので濫用はしないように。 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 [弾数 サブ射撃と共通][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(照射0.3*17/爆風0.2*10)][補正率 49%(照射-3%*17/爆風-3%*10)] 「派⼿にかますぜ!」 マルートモードのみ使用可能。ソードライフルとGNキャノンを構え、正面と斜め2方向に爆風つき照射ビームを同時発射。 発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 発生とビームの弾速はやや遅めだが、爆風を含めた範囲は素晴らしい。 銃口補正は発生の遅さ分長めにかかるがいまいちな方。 総じて範囲を活かしたゲロビ。盾が間に合う事も多いが爆風めくりも狙える。 中距離以遠で置きも含めて強いが、近接でもお願いの手にならなくはない。 瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質12秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][クールタイム 2秒][属性 アシスト] トランザム状態のダブルオークアンタを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能が変化。いずれも自機の左前から出現して攻撃を行う。 特格にキャンセル可能。 アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。 やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まっている。 動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘] 「俺たちは…分かり合えるはずだ!」 量子化状態で接近し、BD格と同モーションの2連斬り抜けを繰り出す。 ただし初段はスタン属性で敵を浮かさず、2段目も水平方向に切り返す。 量子化中は攻撃を向けられても破壊されず、完全に消失しないまでもかなり視認しづらい。 攻撃を開始すると量子化が解けるため、完全ではないことには注意。 速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。 2段目は引き返して斬る関係上、壁際で初段が当たった場合空振りする場合がある。 巨大なバスターソードで攻撃を仕掛けるため、ステップの方向によっては強引に巻き込むこともある。 回避されたりガードされるとその場で攻撃を中断する。 威力効率が生格と同レベルの効率で、サブ追撃だけで200↑、格闘追撃すれば230~240クラスのリターンが見込める。 格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン レバー入れ ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「刹那ぁ!やっちまえっ!」 左から右に照射しながら薙ぎ払う、ビーム射撃属性の単発鞭系武装。 発生・範囲・火力など揃って高性能で、拒否から押し付けまで大活躍する本機の裏の生命線。 ただし真横まではカバーできず、近すぎても懐に潜られやすいので注意。 命中時の浮きは低く、追撃は壁際や近めの距離に限る。 発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。 こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでも一発被弾で壊される。 近接では強いが隣接で置くと格闘に壊される事もままある。 コスオバ吹き飛ばしも可能なのがかなり強い。 本機は他に敵が警戒しなければならない要素の塊であるためきちんと狙っておけば命中率はかなり高くなる。 【特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード 19秒/1発] レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後でロック相手を向きつつ真後ろへ高速移動を行う。 変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも使用可能。ブースト消費はあるがBD1回と同程度。 出始めに一瞬溜めるが移動速度・距離共に優秀。 戦場への割り込みや距離調節など使い所は多い 両メイン、サブ、特射からキャンセル可能。 移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を乗せつつ落下できる。 始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離の横特格は振り向き撃ちになりやすいため注意。 逆にメイン以外へのキャンセルルートは無い。 弾数1かつリロードがかなり長いので濫用厳禁。入力した瞬間に弾が消費されるのでフェイントをかけることもできない。 覚醒リロードには対応するため、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。 変形 変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。 ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。 しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。 これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。 【変形メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNキャノンから太めのビームを発射する。MS時サブに類似しているが移動撃ち可能かつより高威力。 誘導が良く、ビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。 主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。S覚時はかなりの弾幕を張れる。 変形特射(1)、(2)、変形特格にキャンセル可能。 【変形格闘CS】GNシザービット [MS時と性能共有] 性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながら使用可能。 変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 特射にキャンセル可能なことからミサイル(2セットまで)→シザビ→ミサイルの動きができる。 ミサイルを素早く打ち切りたいときに有効。 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 10%([-15%*2]*3)] 移動撃ち可能な照射ビーム。MS時メイン射撃2とは別武装。 2本同時に撃つため初段が1ヒット始動だと7ヒットする可能性がある。 射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。 旋回性能の都合上機敏に曲げるのは難しいが、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。 ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。 シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。 変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃1】GNミサイル [リロードなし][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 5.64([0.47*2]*6)][補正率 52%([-4%*2]*6)] 「ミサイルで弾幕を!」 GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。6セット撃って弾消費は1。 ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。 変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。 特格にキャンセル可能。 オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃っても誘導する。 その上、落下してきたミサイルが水平に曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。 追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。 ミサイルの取り付き(降下開始する座標)は入力の瞬間に敵から見て自機がいる方向からが基本。 入力時の距離は問わず、常にプラクティスのパネル4枚ほど離れた所から落ちてくる。 そのためすれ違いざまに撃つと正面ではなく側面から落ちてくる。 敵の頭上で撃てば死角に潜り込めるため強力だが、射線上の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。 サイド7やニューホンコンの端から撃っても十分届くほどの射程があり、フルヒットなら覚醒中でも強制ダウン、1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するため非常に強力。 ハルートの主力武装であり、これを抱えているうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。 覚醒リロードもない5発撃ち切りなので適当にばら撒かず、変形メイン・サブや格CS等を併用して確実に追い込めるタイミングでの使用を心がけたい。 その際は下記の格CSでミサイル発射が中断される現象に注意。 ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいなら序盤のうちにさっさと撃ち切る方がいい。 オールレンジ攻撃と似た挙動でありながら撃った後に自機がダウンしても消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。変形中の乏しい自衛力を半ぱ強引に補える。 撃ったミサイルが場に残っている間は武装ゲージが赤くなるため、基本的に連射は不可。 だが3セット目を撃つ前に格CSで硬直を上書きするかS覚醒で素早く連打すると連射が可能。 ただミサイル連射がその時点で一時中断されてしまうためあまり有効とは言えない。1手の弾幕量を増やしたりコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。 S覚醒でボタンを連打していると5発目のミサイル→コンテナパージがキャンセルで即座に出てしまうのも注意。 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 [リロードなし][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*30)][補正率 70%(弾頭-10%/爆風-1%*30)] 「コンテナ邪魔だぁ!」 GNミサイルをすべて撃ちきると使用可能。 ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。 弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。 コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中はコンテナが直撃しても非強制ダウン。 爆風範囲が広く持続も長めで、核弾頭としてはなかなかの性能。 威力が高い割に補正が非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。 変形特格にキャンセル可能。硬直時間は短いものの、特格以外の行動を行うには一拍置く必要がある。 他の核武装との最大の違いは発生の早さ。 地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。 ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦になった所に上空から落としたり、特格で即離脱したり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。 変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、その場合は自分も巻き込まれることを覚悟する必要がある。 強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。 【変形特殊射撃3】GNソードライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ミサイルコンテナをパージした後はこちらに切り替わる。 両主翼から斜め前2方向にビームを撃つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。 銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり、銃口より外側の相手には誘導しにくい。 変形メイン、変形特格にキャンセル可能。 変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。 基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット [MS時特格と弾数共有] 自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。 MS時と比べて移動性能は落ちている代わり、溜めがなくすぐに移動開始できるのが利点。 逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。 ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。 誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。 MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格中に変形解除すると慣性がよく乗って移動距離が大きく伸びる。 コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏へと逃げられる。 その他の攻撃の隙消しにも便利。リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。 格闘 GNソードライフルを使った格闘。基本的には斬撃だが、一部動作ではクローモードで挟み潰す。 BD格闘以外の伸びはあまり良くはなく、自分から攻め込むのは不得手。 サブ射撃や派生をうまく使えればダメージは取りやすい。 【通常格闘】GNソードライフル 袈裟斬り→横薙ぎ→掴み属性の突き刺し ライフル零距離射撃の3段格闘。視点変更あり。良威力の割にそこそこ早く終わるが当てたその場で足を止めるためカット耐性は悪い。 初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。 とはいえ格闘機に勝てるほど強力なわけではない。 虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。 最終段の突き刺しは特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃まで出し切る。 1・2段目から前後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.01 0.1*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.01 0 掴み ライフル 202(52%) 100(-12%) 4.01 2.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 「邪魔すんじゃねぇ!」 即座に変形して変形格闘と同じ斬り抜け1段。 アリオスの前派生と似た使い勝手だが、動作後の硬直が長くここからの追撃は不可能。 打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」 クローモードで敵を掴みながら持ち上げ、挟み潰して吹き飛ばす。視点変更あり。 掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。 要求される入力速度はかなり早く、相当の速度で連打していないと最大数には届かない。 最終段のダウン値はそこそこ高めだが格闘生当てからなら追撃可能。 追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N NN 前・横 ┣前派生 斬り抜け 140(59%) 183(44%) - 137(60%) 90(-20%) 3.41 3.71 3.4 1.7 縦回転ダウン ┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) 20(-0%) 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗追加入力 挟み追撃 84~180(79~55%) 138~214(64~40%) 86~186(80~56%) 81~181(80~56%) 17(-3%)*0~8 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗最終段 挟み潰し 144~222(59~35%) 186~244(44~20%) 146~228(60~36%) 141~223(60~36%) 75(-20%) 3.71 4.01 3.7 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 斬り上げから縦回転斬りで下方向に叩き付ける2段格闘。出し切りでバウンド 伸びは並だが判定はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くなく、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。 コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。 1段目から後派生が可能。 ダメージ効率が中々で、迎撃が成功した際のリターンは大きめ。 ハルートの格闘では一番頼れるので振り合いの主力となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2入力4段格闘。 伸びはNや前と大差無い。出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。 1段目から前・後派生が可能。 伸びがあまりよくなく発生もそれなりだが、距離的に近ければ十分差し込みは成り立つ。 2段目にすぐ入るので派生をする時は注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げて打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。 伸びは他の格闘と大差無くこれ単体では通常ダウンなので旨味が薄い。 コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットで使うのが基本。 【後格闘射撃派生】GNキャノン 背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 171(50%) 120(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」 スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に押し出しながら挟み潰して前方に吹き飛ばす。 2段目から視点変更あり。 クローの挟み込みのモーションはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュか。 ハルートの中では変形格闘に次いでよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。 全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。 また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定が大きく意外な当たり方もする。スタンなのでかち合いにも強い。 最終段は見た目よりも一拍早く出し切り判定が出ているようで、通常時でも先行入力斜め前BDCからBD格闘で、出し切りを見てからでも前フワステから両メインで追撃可能。 格闘追撃は壁際やマルート、覚醒状態ならより安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 挟み込み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 1.7 0 掴み 挟み潰し 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 右翼で斬り抜ける1段格闘。 伸びが最も長く、判定は強めで当たれば受身不能で打ち上げる。 だが動作中も変形扱いかつキャンセル先が無く、当たった後もしばらく硬直するため自力での追撃は基本的に不可能。 攻撃判定が出た後は硬直が切れるまでブースト消費が停止する。 緑ロック時であれば入力したその場で振るため、旋回はできないがブースト消費を抑えて前進できる。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「⾏くぜぇ!」 耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。 機動力上昇 最大BD回数増加(7回→8回) 格闘CSが動き撃ち可能になり、展開数が8基になる サブのリロード時間-2秒 後サブの追加 赤ロック距離の延長(約2機体分) と、性能が大幅に強化される。 再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。 ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。 なお、前作までの マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る マルート移行までの猶予中に変形することマルート移行を後回しにできる といった負担軽減の各種テクは一応使えるが、無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。 ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。 ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。 バーストアタック 未来を切り開く力 「切り開くんだ!」「未来を!」「明⽇をォ!!」 斬り上げ→打ち上がった敵にシザービット→多段ヒットする上昇斬り上げで頭上に移動→シザービット→真下に向けて単発照射ビームで〆る射撃・格闘混成乱舞。 初段命中から出し切りまで約3秒とそれなりに早く終わり、3段目の斬り上げでは縦に大きく動く。 だが初段の斬り上げ直後と最後の照射の構え中は完全に足を止めるため全体的なカット耐性はよろしくない部類。 かつ出し切れても自機は上空かつ相手を真下に叩き落としてしまうため、どう当ててもブーストは純粋に不利。 使うなら確実に仕留められる時か、ブーストに余裕をもたせるか、特格で離脱できる時にしたい。 シザービットは射撃属性でS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 だが初段の拘束時間が長く受身を取られる前に3段目が間に合うため、バリア相手に使っても完走できる。 ただし照射がバリアを破壊できなかった場合は貫通できない。 初段の斬り上げと最後の照射以外は非常に細かい多段で構成されており、350補正が見えている状態でのダメージ効率は悪い。 特にシザービットの同時ヒットはかなり不安定で、敵の体格によってはヒット数自体が減る。ただし影響はそう大きくはなく、ダメージの変動は生当てでも-10以内に収まる。 下記表は全てのビットが同時ヒットした場合の理論最大値。 照射の着弾地点には単発の大きな爆風が発生する。直撃威力はS189/FE180・補正率-40%・ダウン値3.6(4.0)。 自機の上昇高度自体は低いが爆風の持続時間も短いため、低空で始動しても自爆はしない。 照射時間が短いため一定高度以上で発動すると地面に当たらず爆風そのものが発生しない。 とはいえギガフロートの高台から後格*4で打ち上げて低層に向けて撃つぐらいの高さが必要で、実戦でそうそう起きる物ではない。 1段目で敵を倒した場合、ビットを射出しつつその場で硬直が切れる。 2段目で敵を倒した場合、斬り上げが空振りした後に空中で硬直が切れる。 3段目以降で敵を倒した場合、そのまま照射まで動作を続ける。 シザービットを出した後にカットされた場合でも、自機がダウンしない限りはシザービットの攻撃は続く。 シザービットによるスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。 中途の補正が緩めかつ最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 88/80/80(80%) 88/80/80(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 ビット 134/126/128(72%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 3段目 斬り上げ 216/200/202(52%) 30.8/28/28(-5%)*4 弱スタン 4段目 ビット 246/230/234(44%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 5段目 照射 304/288/295(-%) 130/130/136.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後派生は可能な限り追加入力を行った時の実測最大値を記載。出し切り前キャンセルは後2hitと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本ズンダ メイン1≫(→)サブ 173(145) さっさとダウン メイン1≫メイン1≫(→)サブ 184(168) メイン1→N特射≫サブ 206 メイン1≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生で207 メイン1≫BD格N メイン1 204 繋ぎは前フワステで メイン2≫メイン2 169 メイン2≫(→)サブ 191(175) 平地でも可能だがメイン2の浮きに依存しやすく不安定 N特射≫メイン1≫(→)サブ 220(206) やる意味は薄い。直接サブでOK N特射≫メイン2 195 N特射≫サブ 213 変形メインだと219 N特射≫NNN 229 お手軽高火力 N特射≫前N サブ 250 より高威力。着地を挟んで確実に出せる N特射≫後射 224 最後がサブで233 N特射≫BD格N メイン1(メイン2) 240(234) 前格繋ぎが困難なら レバ特射≫サブ 218 要至近距離かつシビア N格始動 NN NNN 231 NN 前N サブ 252 手早くまとまったダメージがとれる。前ステで打ち上げ〆。 NN後 サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定 NN後2hit NN後 267 拘束コンボ 前格始動 前 前N サブ 243 前N サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる 前N (N)N後2hit 前後 299 すかしコン。繋ぎは前ステ 前N 前後 265 前N 横N2hit サブ 255 前N BD格 変形メイン 253 BD格からHDで変形メインが繋がる 前後 サブ 275 前後2hit 前N サブ 287 通常時デスコン 横格始動 横 横前 171 カット耐性抜群 横 横後 228 あまり火力は出ない 横N2hit NNN 225 ↓推奨 横N2hit 前N サブ 245 横N2hit 横N 213 ↑推奨 横後2hit 前後 264 相手を長時間拘束したい時に 横後2hit 前N サブ 282 横始動デスコン 横後 サブ 270 繋ぎは後虹 後格始動 後 前N サブ 249 BD格始動 BD格 前N サブ 239 手早く BD格 後射 197 打ち上げ。最後がサブで209 BD格N メイン1→サブ 249 繋ぎは前フワステで BD格N メイン2 238 繋ぎは前フワステで BD格N≫BD格N 261 繋ぎは最速斜めBDC。コンボ時間が長くカット耐性も低め。 BD格N≫BD格 サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ BD格N≫変格≫変形メイン 282 最速変形で変格、変格からHDで変形メインが繋がる。変形メインが1hitだと259ダメ 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫覚醒技 242/230/238 メイン1→N特射≫覚醒技 243/225/232 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 N特射≫覚醒技 279/257/259 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 NN後 覚醒技 330/299/300 後派生から覚醒技の繋ぎは横フワステ 前N 前N サブ 295/271/275 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ 前後2hit 前後 覚醒技 351/332/333 覚醒技への繋ぎは横フワステ。高威力だがカット耐性は皆無追加入力最大とキャンセルの両立も困難だが、追加入力が多少減ってもダメージに大きな影響は出ない BD格 前後 覚醒技 308/279/287 前Nで繋ぐとBD格 覚醒技より威力が落ちる BD格 覚醒技 284/265/269 BD格N NNN 285/259/260 繋ぎは前フワ。〆がNN サブで287/262/264、NN 覚醒技で325/295/296 BD格N≫BD格N 覚醒技 340/301/311 繋ぎは斜めBDC→前ステ F覚醒中限定 NNN NNN 296 繋ぎは前ステ。動きは小さいがコンボ時間は短め。〆がNN サブで300、NN 覚醒技で336、NN後2hit 覚醒技で350 前N 前N 前N 287 バウンド繋ぎなので高度によって合わせる。〆が前 覚醒技で331、前後2hit 覚醒技で346 BD格N NN後 覚醒技 350 F覚醒中は後派生から覚醒技が入る 戦術 基本はそつのない万能機としての性能を持ち、最大の強味は変形に満載した複数の武装にある。 使い切りミサイル、補助のビット、そして本作屈指の強武装である変形照射。 30コストとしては特に変形面での性能に凶悪で、その変形武装+万能機という組み合わせが本機の個性となる。 まず通常MS形態であるが、メイン2の移動照射が何より強い。 使い分けは中距離(と格闘迎撃)で強いメイン1、それ中距離以近で強いメイン2といった感じだが、瞬間着弾の照射メインの強味は申し分ない。 MS形態における押し付け性という意味では後者の方が大きく優れる。 回転率があまりよくないので固執も良くないが、MS形態の大半は照射側で立ち回る事になる。 これに単発高火力のサブ、近接セットプレイに優秀なアシスト、変形形態と共通で出し得のビットを回してダメージレースを優位に進めていこう。 そして本機の目玉は変形武装にある。 変形特射1のGNミサイルは全距離で圧をかけられる脅威の性能。 撃ち切りだが、撒けば撒くほど相手の行動が制限されるため必ず使い切る事。 この性能を5回撒けるというのが何よりも凶悪で、全弾当たればそれだけで敵30を沈められる。 当然、相手も真っ先に警戒する択となるが、5発という手数、そして併用できる変形照射やビットを絡めた変形セットプレイ相手にミサイル全回避をやってのけるのは至難の業。 とはいえ、ミサイルだけ撒いても相手が回避に徹するだけなので、ミサイル発射~着弾に合わせて他の変形武装やMS形態の攻めを必ずセット運用したい。 ミサイルが何発当たったかで試合が傾き、あとの猶予が大きく変わるほどの強味といって過言ではない。 加えて予備動作が見えにくい本作屈指の強武装の変形照射、ミサイルや照射とセットでローリスクにバラまけるビットもあるので忘れずに。 そして、両形態で使える特殊移動は逃げ、延命として重宝する。 変形ミサイルや照射といった強味を使わせないためにハルート片追いも基本なので、ロックが集まったら特殊移動で一手凌げるのはこれまた大きな強味となる。 本機の変形はワンコマンドの急速変形解除をもたず、変形旋回の悪さもあって向かい合って敵弾を避けながら長時間変形維持するのは難しい。 また、変形照射のためにはある程度変形のリスク覚悟で近づく必要もあり、ミサイルの命中率アップのためにも変形照射セットプレイは欠かせない。 そのリスクを軽減できる特殊移動は保険として活用しよう。 そしてミサイルを打ち切った後の特射2のコンテナパージも覚醒合戦になった辺りで上手くハメれば決定力を持つ。活かさないと勝てないほどではないが忘れずに。 苦手はやはり近距離。 変形中の特殊移動頼みの回避やMS形態の万能機の域を出ない攻守は近接戦においては平凡の域を出ない。 特殊移動という保険こそあれど、常時追い回されると流石に回転率の問題や、強味の変形攻めを出せないという状況に陥る。 安易な近接ブンブンはアシストと特殊移動で割とどうにかなるが、丁寧に見合って封殺されるとMS形態より変形形態に偏った強味を殺されるだけ相手に分が出てしまう。 また、近接戦と同じく低コストコンビや爆弾戦法などに荒らされ続けると本機は中々厳しい。 自分は(逃げられるが)大した反撃ができず、相手の眼前に相方を取り残して餌にされるというパターンはありがち。 とはいえライン形成に固執しても切り返す手段が少ないので、ここは割り切った方がよいだろう。 このため、固定なら近接を苦にしない相方と組む方が噛み合いが良いのはほぼこのため。 マルートになると全体的に一歩スペックが上がるものの、特に格CS強化と後サブがマルートならではの要素。 攻めの火力に欠けるMS形態で照射の後サブは強い銃口/範囲の押しつけと火力を両立する奥の手。 マルート限定で回転率が悪く連発はできないが、ミサイルもなくなる頃合いのマルートにおいては試合を決める最後の一手になりうる。 当て勘は習熟して使いこなしたい。 EXバースト考察 「これが…超兵の⼒だあああああ!」「違う!未来を切り開く⼒だ!」 覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。 現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。 特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。 安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。 射撃→格闘はかなり欲しいルートなので実際悪くない。 Eバースト 防御補正-20% 低自衛力かつ変形多用による事故りやすさから、Eによるフォローは有難い。 特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。 現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。 しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、 受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。 アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。 また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる 総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。 メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。 僚機考察 回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。 どちらかと言うと踏ん張るよりは崩される前に崩す機体なので、相方は以下の項目のうちどれかが候補。また、異様な弾幕性能という長所を特化して、更に弾幕を厚くすることができる機体もアリ。 1.代わりに前線を張れるような機体 2.ロックが外れれば暴れられる機体 3.弾幕形成ができる機体 3000 事故。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが、近接寄り相方ならこちらが後衛。 ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。 むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。 よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。 2500 オススメの組み合わせ。 前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。 ジ・O いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。 機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。 射撃の手数は少ないがそこはハルートが補ってやれば恰好は付く。 早めに先に落ちる側を決めていきたい。むしろこちらが後落ちの方が多くなるやもしれない。 アリオスガンダム アレルヤコンビ。 アリオス後落ち必須。 マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。 終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。 アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。 マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。 アルケーガンダム 理想の一つ。 ハルートをどうにかしようとする相手に対してのアルケーは番犬としてこれ以上無い。 相手をハルートが動かしまくるためある程度アルケーが自分でサブ始動も行ける。 普通にやりたいようにやればハルート後落ちになるか。 ブレイヴ指揮官用試験機 無限に飛ぶ闇討ち機。 ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。 互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。 双方共に打たれ弱いが意を決した時の放置耐性は高いため、悪くない。 ガンダム試作3号機 おすすめの組み合わせの一つ。 圧倒的な弾幕で戦場を制圧するペア。 弾幕形成が尋常じゃなく、弾の期待値が他の組み合わせと比べてかなり高くシンプルに凶悪。 その弾幕から敵機は攻めてくるのは容易ではないだろう。 三号機のNサブが変形中の誤射だけ注意。 相手が三号機に詰めてくるなら、そちらにミサイルorシザビを飛ばそう。 弱点は低コスト側が先落ちした時のリカバリーが他の機体に比べてかなり難しいぐらいか。 クロスボーン・ガンダムX1改 おすすめの組み合わせの一つ。 ロックが集まりがちなハルートに闇討ちが得意なX1とは相性がいい。 逆に前線に張ってX1がロックを集め、ハルートが変形サブを決めることも可能。 X1の射撃能力の低いが、ハルートはそれが補えることができる。 低コストとして機動力、自衛力も申し分なく、ラインを下げて戦うことが多いハルートについてこれる。 もちろん先落ちでも立て直すことができ、様々な場面や対面に対応できる組み合わせである。 ストライクノワール この編成は弾幕で戦場を制圧するペア。 三号機は期待値の高い弾をばら撒き続けるに対して、こちらは奪ダウン力に優れ、ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続ける。 その自衛力から相方を置きていきがちのハルートについてこれる。 この編成の弱点は、三号機と同様に低コスト側が先落ちした時のリカバリーが難しい。 また、ノワールは無視されやすく、初めからハルート2落ちの展開もありえるので、お互い手堅く立ち回ること。 エクストリームガンダム エクセリア 僚機の支援・援護を得意とする後衛機。 変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。 シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。 逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。 2000 ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。 コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。 とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。 アッガイ(ハマーン搭乗) 2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。 有効射程がかなり短く、ハルートがヒット アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。 ブルーディスティニー1号機 最優良相方。 弾切れしないかつ誘導性能のいいメインの弾幕形成、ロック外したらEXAM発動による高火力格闘、着地硬直を消せる特格やEXAMである程度前に出られるなど、ハルートが相方に求める物がほぼ全てある機体。 それでいてブルーが先落ちしても放置はされづらいEXAMも噛み合っていて、他の編成より先落ちのリスクが少ない。 ただし、コスオバでもある程度体力があるのでワンパンで死ぬことはないが、基本的にはハルートが先落ちしたい。 ブルーは上からメインを押し付けることで相手に軸を変えて動きまくることを強要させ、隙あらばハルートの変形サブで取ることが基本的な戦法。 序盤からブルーに前線を張ってもらい、なるべくハルートが見られていない状況に持っていくことで、試合の主導権を握ることが重要。 ブルーが耐久値350付近になったら下がってもらい、ハルートが先落ちする動きにシフトチェンジしよう。 体力が減ってしまったのなら、そのまま爆弾になってもらう。 至ってシンプルな戦法で、まさに崩される前に崩すこと体現した編成。 1500 相性がかなり悪い。 いわゆる爆弾の投げ役としてはハルートは向いていない。 特格さえ吐いたら逃げ性能は高くないからである。 そしてセオリー通り先落ちするにしても間合い管理で戦う本機は出張ってどうにかなる場面がそんなにない。 コストオーバーしてもマルートになれないのもきつい。 万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。 キュベレイMk-II(プルツー) 15の中ではまだ組める方。 ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、 射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.1 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.2 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.3 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.4 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.5 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.6 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.7 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.8 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.9 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.10 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.11 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.12 コメント欄 初心者オススメ機体 -- 名無しさん (2021-11-03 21 37 04) ↑また狩られたのか -- 名無しさん (2021-11-03 23 15 06) 実際適当に弾出してりゃ勝てるからな -- 名無しさん (2021-11-04 23 27 15) 名前 コメント
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 12連射可能なマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ミョルニル - 92 足を止めてハンマー射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 10連射可能。1射で3発消費 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 移動撃ちできる単発ダウン 変形特殊射撃 特殊移動 - - ホーミングダッシュ 変形特射メイン 機関砲 (30) 24~114 5連射。1ヒットよろけ 変形特射サブ ツォーン (2) 110 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 殴打→殴打→回し蹴り NNN 169 派生 2連回し蹴り→踵落とし NN後N 230 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り 前NN 167 横格闘 殴打→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル振り回し 後 32~136 BD格闘 裏拳→蹴り上げ BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル突き→蹴り上げ 特N 128 派生 クロー蹴り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 核ミサイル 273(308)258(292) 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 1タップ4連射、最大12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] キャンセル時は威力100に低下する。 【特殊射撃】ミョルニル [弾数無限][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 82%(-6%×3)] 足を止めてハンマーを射出する。 1ヒットあたり威力32。キャンセル時は威力28~80に低下する。 変形 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 4秒/30発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×10][補正率 82%(-6%×3)×10] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 MS形態とは別武装。1射につき3発消費するため、弾数は実質10発。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘 【通常格闘】殴打→殴打→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴打 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回し蹴り 140(59%) 35(-6%) 2.15 0.15 浮よろけ 回し蹴り 161(53%) 35(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 浴びせ蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】殴打→前蹴り→アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル振り回し [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)×5 5.0 1.0 膝突きよろけ 【BD格闘】裏拳→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 裏拳 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル突き→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(76%) 14(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 60(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン バーストアタック 核ミサイル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン×17 154 170 メイン×6→サブ 146 156 メイン×6→特射 130 139 メイン×6→特射≫特射 175 193 特射≫特射 167 174 特射≫特射≫特射 207 216 N格闘始動 横 NNN サブ 227 - 横 NN後N 224 - 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン×6→特射→サブ - 200 特射→サブ - 183 特射≫特射→サブ - 242 横 NN後N サブ - 253 変格 NN後N サブ - 283 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(ユニコーンモード:フル装備) アクション(ユニコーンモード:パージ第1段階) アクション(ユニコーンモード:パージ第2段階) アクション(ユニコーンモード:パージ第3段階) アクション(ユニコーンモード:パージ第4段階) アクション(ユニコーンモード:フルパージ) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 でも、オレは人類の可能性を、この光の暖かさを信じる! 型式番号RX-0。ユニコーンガンダム1号機にバナージの友人タクヤ・イレイが考案した強化案を、アナハイム・エレクトロニクス社のアーロン・テルジェフが調整したもの。 ユニコーンが搭乗していた戦艦ネェル・アーガマ内部のストック品をフル活用した急造装備機体で、保管されていた武装を可能な限り装備して製作されている。その数なんと合計17門。(*1)さらに増加した機体の重量を取り回す為、94式ベースジャバーから流用したブースター・ロケットを装備している。 尚、フルアーマーの名を冠しておるが、装甲増加などはシールドの増加以外は防御面においての強化はされておらず、フルアーマーという名は不適切だが、タクヤが強化案提出時に名付けたことにより、この名称で呼ばれる。無理矢理こじつけるならFull「Arm」er(*2)と捉えられなくも無い。かなり強引だが・・・ これほどの装備でありながらタクヤは上手く帳尻を合わせており、デストロイモードへの変身を阻害しないよう各種装備位置を調整している。(*3)またデッドウェイトにならないよう使い切った武装をパージする事も可能。 因みに画面上及び戦闘時ではハイパービームジャベリンを装備しているが、これは本来設定(*4)だけのものでOVAでは装備していない。(*5) 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体「ユニコーンガンダム」の発展機。最終話のEp.7「虹の彼方に」からのゲスト出演機である。 ぱっと見ユニコーンガンダムに追加装備を施した機体だが、中身は全くの別機体。(*6)外見とチャージ攻撃が使用回数によって全6段階に変わる特殊機体。パージするタイプのチャージ攻撃は1度使用すると捨ててしまう為、SP2を発動するかバーストしてデストロイモードにならないと使用することが出来ない。 また、機体の特徴の一つとしてパージする毎に攻撃速度が上昇していく。前半形態はその遅めの振りや圧倒的火力からMSというよりは要塞という印象を受けるが、後半形態では一転して舞うような華麗かつ軽快な動作で戦う。 この為、エースとのタイマン等、SPゲージやバーストゲージが溜まりにくい面ではこのことに注意しよう。 前述の通り攻撃アクションがパージする度に変化する為、チャージ攻撃は武装差分を含めて全20種類に及ぶ。今作で一番金がかかっている フルパージ状態では3つのシールドが自機を中心に回転し、射撃に対してオートガードを行ってくれる。この為多少なら弾幕の中を突っ切って攻撃するというごり押しプレイが可能。(*7)バースト中のデストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、機動力が大幅に上昇し、バースト終了後はフル装備に戻る。 この時のC2がかなり広範囲かつ高威力。最後のダメ押しや囲まれそうになった時にも有効。 デストロイモードのC2も強いがユニコーンモードの各種攻撃も凄まじい。満遍なく使用しており、どれか一つの武装だけ主力で後はおざなり気味というのが少ないのが嬉しいところ(*8)。DCのビームジャベリン投擲や第4段階のC6等、威力・範囲を両立した多彩なアクションも魅力。ガンガン暴れるそのスタイルはまさしく可能性の獣といった感じ。 SP2はただ優秀なだけでなく、追加効果のパージを初期段階に戻す効果が非常に重要。高難易度では初期段階の形態の高火力の攻撃が求められるので、高難易度に挑む際は乗せるパイロットはレベル30以降のパイロットにしよう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,SP1 ビームマグナム C1(パージ後),C2,C6,JSP,CS ビームガトリングガン C1(フルアーマー時),CS ハイパーバズーカ SP2,CS ハイパービームジャベリン C2,C4,C6,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 195 2 SHOT 195 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 5200 1 MOBILITY 360 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(ユニコーンモード:フル装備) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで斬りかかる。両腕で振り回すので範囲は広めだが、素のユニコーン同様やや動きが鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 両腕のビーム・ガトリングガンを撃つ。ボタンホールド、または連打で5連射できる。高難易度のタイマンなどで非常に心強い C2 ミサイル片側一斉発射 射撃 前方長射程 右側のグレネード及びミサイル武装を全弾発射、発射後パージ。2回のみ使用可能で両側を使い切ると、パージ第1段階に移行。威力、SPゲージ回収率共に屈指の性能。SPでもないのに、スキルとプランを整えれば星8のエースの体力を3割近く奪い、しかも高確率でパワーダウンするというタイマンの鬼。これを使ってゲージ回収、SP2で更にダメージを当てるのが吉 C3 C4 C4 C5 C6 チャージショット CS 一斉射撃 前方 前転バズーカ後全弾発射し、小規模の爆発。冗談みたいな追尾性能を誇る。射程の長さは勿論の事、弾数・ヒット数共に強力 SP攻撃 SP サーベル突進突撃→爆発 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方中範囲 ビームサーベルを交差させ、94式ベースジャバーのスラスター部分に乗って突撃。締めに敵ごとベースジャバーを吹き飛ばして、前方に中規模の爆発を起こす。ガード可能なのだが、めくり性能が高い為か100%近くの可能性でガードをぶち抜く。ガードされたら運が悪かったと思ってもいいほど SP2 フルバースト→サイコフィールド 射撃 全方位中射程 ミサイルの雨を周囲に長時間の間に降らせた後、最後に紫色の全方位衝撃波。最後の衝撃波は多段ヒットする。威力も範囲もバーストゲージ回収率も良好。女の意地を利用してバースト中に発動すると、何故か最後の衝撃波が多段ヒットしなくなる事がある。エース相手に使っても良いが、そのヒット数やミサイルのベクトルから戦艦やMA戦に真価を発揮する JSP マグナム連射 前方長射程 94式ベースジャバーのスラスター部分に乗ってビームマグナムを連射しながら突撃。インフィニットジャスティスのJSPと似ている。錐揉み属性で難易度の有無に関わらず受身を取られない為使い勝手は非常に優秀。しかし他のSPが優秀な為少々影が薄い・・・ ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 キック攻撃。発生は並だが範囲が狭く、攻撃中に雑魚に妨害されやすい。 D2 D3 D4 D5 DC ハイパービームジャベリン×2 前方広範囲 Hビームジャベリン2基を投擲する。驚異的な範囲を誇り、多段ヒットするので雑魚殲滅・エース戦どちらにも使いやすい ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第1段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 両腕のビーム・ガトリングガンを撃つ。連打orホールドで5連射できる。 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 Hビームジャベリンをマグナムに付け斬りかかり後、追撃にマグナム発射。エース用で斜め上に撃ってしまうので周囲の敵を巻き込みにくい C3 ミサイル左側一斉発射 射撃 前方長射程 右側のグレネード及びミサイル武装を全弾発射、発射後パージ第2段階に移行。こちらもヒット数が多く強力。ただし正面のみで横への範囲はそれ程広くは無い C4 C4 C5 C6 チャージショット CS 一斉射撃 射撃 前方 前転バズーカ後全弾発射し、小規模の爆発。片側パージ時なので発射数減少。やっぱり追尾性能は凄まじい ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第2段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 フル装備と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 バナージがEpisode1でクシャトリヤに対して行ったタックル。文字通り性能はタイマン用で使い勝手は並。掴み系の運命として、掴めそこねた場合、以降の攻撃は無し C4 ハイパーバズーカ×2 射撃 前方中射程 ハイパーバズーカ2丁持ちからの連射。一定数連射後に捨て、パージ第3段階に移行 C5 C6 チャージショット CS 一斉射撃 射撃 前方 前転バズーカ→一斉射撃 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第3段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 フル装備と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 パージ第2段階と同様 C4 ハイパービームジャベリン×2 前方中範囲 Hビームジャベリン斬りかかり。ヒット数が少なく、マグネティック・ハイの効果はあまり期待できない C5 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方中射程→全広範囲 任意方向にビームガトリングガン連射後、全方位にガトリングをばら撒く。アクション後、パージ第4段階に移行。背面についていたシールドは機体周囲を回り出し、一定ダメージで消滅。ガトリングの連射性能が凄まじく、最高難易度でなければ殆ど受身を取られないほど C6 チャージショット CS ビーム・ガトリングガン 射撃 前方 追尾弾と爆発弾のないガトリングガン連射。お約束かのように前転をする SP攻撃 SP2 サイコフィールド 射撃 全方位中射程 衝撃派のみ。発動後フル装備に移行 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第4段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 フル装備と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 パージ第2段階と同様 C4 ハイパービームジャベリン×2 前方中範囲 パージ第3段階と同様 C5 2段蹴り 前方短範囲 サマーソルトで2段蹴り。シャア専用ザクIIのC5と似ている。ここからBDで空中コンボに移行可能 C6 ローリング・ビーム・ガトリングガン×4 射撃 全方位中射程 徐々に上昇しつつウイングガンダムゼロのSP2に似たモーションでビームガトリングを斜め下に連射後、フルパージに移行。両側面についていたシールドは機体周囲を回り出し、一定ダメージで消滅。こちらも受身の頻度は低く、インパルス装備で強力なダメージ源の一つになる。雑魚殲滅にも有効 チャージショット CS ビーム・ガトリングガン 射撃 前方 パージ第三段階目と変化はなし SP攻撃 SP2 サイコフィールド 射撃 全方位中射程 衝撃派のみ。発動後フル装備に移行 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:フルパージ) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 ノーマルユニコーンガンダムのC1と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 パージ第2段階と同様 C4 ハイパービームジャベリン×2 前方中範囲 パージ第3段階と同様 C5 2段蹴り 前方短範囲 パージ第4段階と同様 C6 ハイパービームジャベリン→ビームマグナム 格闘→射撃 前方広範囲突進型 Hビームジャベリンを前方で回しながら前進。〆にビームマグナムを放つ チャージショット CS ビームマグナム 射撃 前方 ノーマルユニコーンガンダムのCSと同様 SP攻撃 SP2 サイコフィールド 射撃 全方位中射程 衝撃派のみ。発動後フル装備に移行 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームジャベリン二刀流 格闘 前方 ビームジャベリンで怒涛の連続攻撃。攻撃範囲が広く、やたらとキビキビした動きで攻撃していく。全く悪くない性能なのだが、C2の性能にやや割を食らっている感がある N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10 チャージ攻撃 C2 全方位ガトリング→ビームマグナム 射撃 全方位長射程→前方長射程 全方位にガトリングをまき散らし、敵を集めた後にマグナムをぶっ放す。全動作共に高威力。マグナムは特に攻撃力が高く、集めた敵共々吹き飛ばすのでMAにも有効。スナイプは勿論、インパルスを付けるとなお凶悪な性能に。その場に留まるのと、動作時間が長いのが弱点(?) チャージショット CS 一斉射撃 前転バズーカ後全弾発射。追尾性能もそのままなので非常に優秀 SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型 通常時と同じ SP2 フルバースト→サイコフィールド 射撃 全方位中射程 JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームジャベリン二刀流 格闘 前方 N攻撃同様ビームジャベリンで斬り刻んでいく。キビキビした動きの攻撃スピードや範囲もN攻撃同様。全く悪くない性能なのだが、C2の性能にやや割を食らっている感g(ry D2 D3 D4 D5 DC バンザイ→サイコフィールド 全方位中範囲 万歳の動作と共に全方位衝撃波。SP2の締めと同じエフェクトをしているが、多段ヒットはしない。単発攻撃の割りに範囲は上々 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス フルアーマーユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着3件 19/06/27 アップデート内容を追記 16/04/04 新規作成 解説 攻略 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MS的など同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 本シリーズでは制限付きの自由換装が可能な、特徴が両極端となる二つの形態を持つ換装機。MFだが移動タイプはMSと同様。 1500唯一無二のワンチャン武装だったラブラブ天驚拳が削除されるという大幅な弱体化を受けており、新要素はなしと単純に手数が減少した。 一方でモビリティモードのライジングフィンガーが押し付けやすくなったり、盾耐久が上がったりと近接戦能力はあがっている。 いかにシールドの耐久を無駄なく使うことが求められ、ノーマルでは慎ましく、モビリティでは大胆にいく戦術が求められる。 勝利ポーズは3種類。シリーズでも珍しく覚醒ポーズのみの専用勝利台詞があり、ドモンとのラブラブな掛け合いが聞ける。 ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーンの再現。 敗北時ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 前作からの変更点 【共通】 特格:ゲージ増加(100→120) 【ノーマル時】 射撃CS:石破ラブラブ天驚拳が削除 【モビリティ時】 メイン:性能向上(誘導、もしくは弾速) サブ:SA時間延長。 横格:最終段がバウンドに 2019/06/27 アップデート詳細(共通部) 特殊射撃(共有):リロード時間減少(-1秒)N特射射撃:誘導向上、最終段を縦回転ダウンに変更。補正緩和、ダウン値低下。 覚醒技 ダメージ上昇、使用時に特殊格闘の弾数が回復するよう変更。 2019/12/24 アップデート詳細 1500コスト全体の調整 耐久値上昇(420→450)、それに伴いEXゲージの増加率減少 戦術 換装機なため、相方に合わせた立ち回りは得意だが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸を考える必要がある。 また、本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがちで、耐久調整も崩されやすい。 前作で博打上等の火力源だったラブラブ天驚拳が消えたことで無視されやすくなったが、しかし無理に攻めるのはよくない。 低耐久、貧弱な自衛と防御面は微妙で、自己主張する時のリスクが高すぎるので油断すればすぐ事故ってしまう。 だがモビリティモードは多少攻める力が上がっており、低コストとしては強きに出やすい部分もあり、割り切るなら爆弾先方もなくはない。 ただしそこはあくまで相方と相談して立ち回りを変えてもらわないとただ順落ちさせられて劣勢に陥るだけなので注意したい。 デビュー時はその強さからコスト以上の活躍を見込めたが、今となってはかなりピーキーな換装機となった。 しかし、そのピーキーさを理解して扱いこなせば他の機体にはない強みが出るので、普段は冷静に、時には苛烈に攻めかかろう。 また今作では、モビリティモードの維持が一番求められることになる。シールドを犠牲にすべきか否かも常に意識すること。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% モビリティモード寄りの選び方で、本作で同形態の価値が上がっていることから積極的に選びたい覚醒。 場合によっては爆弾する必要があるのもそうだが、射撃→格闘キャンセルの恩恵(特にCS)とも噛み合う。 更にアップデートで覚醒技の空撃ちで特格の弾数を回復できるようになったので、益々相性が良くなった。 だとしてもシールドが剥がれると覚醒を潰されることに変わりはなく、ピーキーさは据え置き。 加えて肝心の覚醒技がダメージアップの一助になることも忘れてはいけない。 この覚醒における空撃ちはあくまでも保険と考えること。 Eバースト 防御補正 +30% 安定を取った選び方だが、耐久調整を崩された時は下手に延命するより開き直ってモビリティモードで攻める方が良い。 1500自体あまりEバーストとの相性が良くないことを考えると、やはり総じて使い勝手はよくない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% ノーマルモード専用の選択。 一応キャンセル落下ができるようになるなどの恩恵があるが、正直この形態で稼ぐ意味に乏しいうえ、リロード短縮と落下キャン以外の恩恵がしょぼい。 本作ではラブラブ天驚拳がなくなり、ノーマル時のダメ稼ぎはおまけ要素になってしまったので、モビリティで旨味のないSではダメージが取れない。 流石にこれを選ぶならMの方がいい。 Lバースト ライジングはそもそも主火力を担う機体というわけでもなく、Lバーストで相方に託したくなる気持ちは分からなくもない。 だがライジング自体が攻めにも逃げにも秀でていないことを考えると、迂闊にLを選んでしまうとひたすら狙われてしまう。 サポートのつもりがやらかしの補填になってしまうことが容易に想像が付くので、やはり1500の共通認識として避けた方が無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 9% 射撃攻撃補正 +4% ややノーマル寄りの覚醒。 MGと強化される機動力の噛み合わせが良く、安定した攻めが展開できる。 問題としてはモビリティ時の上げ幅が微量で、劣勢で捲るしかない状況での打開が難しい点。 防御補正が付かないので強気に攻めづらく、事故った際のリスクも馬鹿にならない。 総評としてはF覚とは違った意味でのピーキーさを備えている選択。 僚機考察 荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 コスト3000 自衛力の低いライジング的にはオススメできない。 火力が改善されたとはいえ、爆弾を積極的に任せられる機体というわけでもない。 コスト2500 一応第一候補。選ぶならとにかく前衛。 コスト2000 次点、機体によるがコスト調整がしやすく、火力が高い相方を選べればそこそこダメージレースもできる。 コスト1500 非推奨だが、相方の格闘火力次第では自身の格闘時の拘束力と相まって一考の余地はできる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:コウ・ウラキ GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 144(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150前後 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131180↑ 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 単発60、F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中は威力90のBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 視点復帰前の突き刺し→引き抜きは威力なし派生逆噴射は補正無視ダメージ20 空中ステップ格闘 ス→N 192 突き刺し(120)→回転斬り(90) 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 そのため使いこなせるかプレイヤーのスキルが非常に大きく問われる機体。 ちなみにゼフィランサスの時に落ちるとニナが叫びます。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しいため腕が問われる。 ちなみにゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 2~3発当ててからフルヒットしたり、小刻みに連射すればよろけさせることが可能。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 すべての射撃と格闘からキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 ゼフィランサス時の主力なので後述のアシストと絡め積極的に狙っていきたい。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するためそこで被弾しやすいが、うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 誘導は切れないため、ガンダムのバズーカなどの高誘導武器には特に注意。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] 2000にしては10発と多め。ホバー中は威力が90にダウン。 地上BD中に射角外へ撃つと、その場でブースト回復しながらしゃがみ撃ち。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×3][補正率 84%→62%→34%] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射。 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1.5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射だが、小刻みに連射しないとよろけを取れない。 【特殊射撃】ホバー飛行 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 特格以外の格闘は特射キャンセルできるのが、隙を増やすだけ。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 メイン・サブ射撃や他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 左右どちらかを押しながら使うと、分離時にその方向に動くため着地ずらしも一応可能。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。 リスクに見合った性能とは言いがたいため、単発で出すのでは無くコンボで出す事を推奨。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ(ゼフィランサス) 威力 備考 アシスト→マシンガン ??? 全弾命中でダウン アシスト→特射 ??? ダウンが取れるが、アシストヒット数が多い程威力低下 コンボ(フルバーニアン) 威力 備考 BR→CS 144 あらかじめサブでゲージを貯めておくと安定 アシスト→BR 139 格闘で追撃しても大差なし 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 特格を当てるために障害物が必要 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空N→N(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空N→N→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N→前→特格→CS 249 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。KOHが取れる最大威力コンボ 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 場合によっては、落とさずにゼフィランサス状態のまま放置するという作戦も有効 以下作成中,,,,,,