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ガンダムAGE-2 ダークハウンドGUNDAM AGE-2 DARK HOUND 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DH 全高 18.6m 重量 32.1t 所属 ビシディアン 搭乗者 キャプテン・アッシュ 武装 フラッシュアイビームバルカンアンカーショットビームサーベルドッズランサー 特殊装備 ハイパーブースト 【設定】 宇宙海賊ビシディアンのモビルスーツ。 謎の巨大機動兵器・シドとの戦闘で大破したガンダムAGE-2を宇宙海賊ビシディアンが回収、ビシディアンと繋がりのあったマッドーナ工房にて改修が行われた。 なお、戦場後に辿り着いた連邦軍によりAGEシステムとAGEデバイスは取り外され回収されている。 特務隊仕様とはうって変わって黒いカラーリングとなり、頭部と胸部にはドクロを思わせる意匠が施されている。 AGE-2の特徴でもあるストライダー形態への可変機構は受け継がれているが、ハイパーブーストと呼ばれる加速機能により機動力はさらに強化された。 武装はライフルとしても使用可能な打突兵器ドッズランサーや、高圧電流を流せるバインダー部のアンカーショットなど白兵戦に特化しており、カラーリングも相まって海賊行為に適した機体となった。 一方で重MSであるザムドラーグに決定打を与える事ができず、火力は控えめだと推測される。 AGEシステムは搭載されていないがキャプテン・アッシュの技量もあって高い戦闘能力を発揮した。 これはマッドーナ工房の技術力がヴェイガンやAGEシステムなどの旧世紀のテクノロジーにも引けを取らないことを証明しているとも言える。 【武装】 フラッシュアイ 胸部のドクロに搭載された武装で、激しい光を放ち相手の視界を塞ぐ。 VSシリーズではカウンター成立時に発動し相手をスタンさせる。 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵された連射式のビーム砲。 ストライダー形態時のみ使用可能となっている。 アンカーショット 両肩のバインダーに1基ずつ装備されたフック型の射出兵器。 相手を絡め取ったり、拘束した相手に高圧電流を流す事が可能。 また、振り回す事でワイヤー部分がシールド代わりになる。 ビームサーベル リアスカートの裏側に2基装備されている。 グリップの後端からもビームを発振可能でブーメランのように投擲も行った。 C.Eにあるフラッシュエッジなどのブーメランのように戻ってくる機能はないが、VSシリーズだとブーメラン属性が付いている。 ドッズランサー ハイパードッズライフルを改造した武器で実体式のランス(騎兵槍)にドッズガンを2門内蔵している。 ドッズガンは連射性に優れるが威力は控えめ。 ストライダー形態時には機首となる。 【原作での活躍】 宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュの機体として登場。 アッシュの技量とワイヤーや変形機能を駆使したトリッキーな戦術でガンダムAGE-3やヴェイガンのモビルスーツと圧倒する。 セカンドムーンではガンダムレギルスやザムドラーグに苦戦するもAGE-3を回収する。 ルナベースではゼハート・ガレットの駆るギラーガと交戦するも決着は付かず。 その後、シドとの再戦ではゼハートのレギルスと共闘、シドの見えざる傘をアンカーを利用してゼハートにシドの位置を掴ませ撃破させる。 最終決戦ではレギルスを破り、親子三代でヴェイガンギア・シドと戦った。 火力こそ足りないものの旧式の改修機とは思えない鬼神のような強さを見せ、実戦経験豊富なアッシュの技量も相まって作中最強の呼び声も高い。 【パイロット説明】 キャプテン・アッシュ CV:鳥海浩輔 宇宙海賊ビシディアンの首領。 その正体はフリット・アスノの息子であり、キオ・アスノの父であるアセム・アスノ。 かつて、漂流船の調査中に謎のMSシドによって部下は全滅し、愛機も大破するが生き延びて宇宙海賊ビシディアンに拾われ、海賊として戦っていた(*1)。 船長キャプテン・アングラッソの死の間際、後を託されたアセムは「キャプテン・アッシュ」としてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、和平が難しいなら戦力拮抗による全面対決(*2)の阻止を目的として、両勢力からの裏切りや裏取引を潰していた。 そんな中アセムは父フリットや息子キオ、ライバルのゼハート・ガレットと再会していく… 天性の反射速度を持っており、連邦軍時代にスーパーパイロットとして覚醒後はデシル・ガレットを一方的に撃墜、終盤にはゼハートとの一騎打ちに勝利をする等、劇中ではXラウンダーを多数撃墜しており、終盤では父親や息子等を含めてもトップクラスの実力を持つにまで至った(TV版ではガンダムレギルスを一方的な戦闘で55秒で、MOEでは背部に被弾し胸部装甲を引き剥がされた他、ドッズランサーを喪失しているが、撃墜している)。 TV版では、冷静さを欠いたゼハート相手に、即座にレギルスシールドを持っている左腕を切り落とし、次にライフルをサーベル投擲で破壊、ランサーで右腕を切断、胸にサーベルを突き刺しビームバスターを破壊、アンカーで頭部をつかんで頭部ビームバルカンの射角を固定しつつ破壊という神業を披露。 しかも、ゼハートが比較的冷静さを保っていたMOEですら 爆発を利用した敵の煙幕を逆に利用しての急速接近で不利な射撃戦への移行を阻止 ビットの突撃をすべて回避して、最後はアンカーで防御しつつドッズランサーの犠牲のみであらかた撃墜 頭突きを貰って体勢を崩しても、向けられたライフルに即座に反応、ライフルにサーベルを突き刺し発射されたビームを宙返りで回避しながら、かかと落としで体勢を崩して離させずに爆破して右腕を損傷させ、かかと落としのモーション中に右手でサーベルを抜く準備をしておき、爆炎を利用して目眩ましの中からサーベルで左肩を破壊(これによりビームサーベルとビットを完全に無力化)。 損傷させた右腕と殴り合うことで右腕を破壊して、更にサーベルで右肩も切り離し、そのまま腹部にサーベルを突き刺してレギルスキャノンも無力化。 アンカーで頭部ビームバルカンの射角を封じ、バルカンを破壊。 等の描写で、ゼハートの強さがより感じられるにもかかわらず視聴者に高い技能を見せつけた。 そのため、AGEの強さ議論ではフリット、イゼルカントとともに名前が挙げられ、また歴代最強オールドタイプの候補にもしばしば名前が上がる。 余談だがAGEにおいてアセムの他に師のウルフ、オブライトといいオールドタイプが活躍する印象が強い。 ただし、Xラウンダー能力を持っていないため、ジラードの暴走時に敵味方問わず周囲のXラウンダーが共鳴で苦しんでいるのに対し、一人だけ「?」と言いたげな顔でキョトンとしたり、非正規部隊の海賊にもかかわらずわざわざフリットに戦闘介入すると通信を入れ、それに対し拒否されても「従う道理はない。俺は海賊だ、自由にやらせて貰う」と言い返すような反抗期のような事を言ったりとどこかコミカルなシーンが見える。 おまけにキオを戦場で初めて見た時にも「力を見せてもらう」と言い戦場に出ていることに対する事は何も言っていなかった(媒体によっては非常に苦悩していたが)など、フリットが多忙な中家族のために時間を作ったりXラウンダー適性試験に落ちたアセムを励ましたりと良い父親な印象が強い分、アセムはパイロットとしては超一流だが父親としてはいまいちではないかとの声が上がることも。小説版だとキオから正論でボロクソに言われていた。 しかし、アニメでも小説版でもヴェイガンから戻ってきたキオが自分とも、フリットとも違うやり方を目指す決心をした際には後押しをするなど父親らしいところも見せている。 きっと戦後は父としてキオにその姿を見せていることだろう。 前述のように圧倒的な実力、主人公であるアセム編においてフリットやキオと違い同世代のライバル、同僚や師匠などに恵まれているのでAGEの主人公の中では高い人気がある。 【原作名台詞】 「やっと会えたな、キオ。力を見せてみろ、この父に!」サルガッソ宙域での戦闘でキオの前に姿を現して。産まれた際に「この子は戦いに巻き込みたくない」と願っていたものだが、その息子に対しても躊躇なく戦う。好意的に捉えるなら「戦場に出たなら覚悟を決めろ」といったところか。 海賊となった経緯が不明だった当時は「家族を捨てて何をやっているんだ」という突っ込みが相次いだとか。実際フリットも後から「今更よくも私に姿を見せられたものだ!」と怒りを露わにした。 「スーパーパイロットを舐めるなよ。」キオを庇い、クラッド・オットーとゴドム・タイナムのダナジン2機を軽く遇らいながら。ダサい響きでカッコよくキメる一面は師匠譲りか。 奇しくもかつてウルフが自分を庇った状況と同じになったが、今度はきっちり返り討ちにしてみせた。 「自分なりの戦い方を見つけたんだろ? だったら自分を信じて戦いぬけ!」ルナベース戦でキオに対して。これも師匠譲りの教え。 「何だ…!?」ジラード・スプリガンのXラウンダー能力暴走の影響でフリット達が苦しみだし、その場一人のオールドタイプだった彼はただ1人呆然とする。本来はシリアスな場面のはずだが逆に視聴者からネタにされる羽目に…。 「ゼハート!味方を犠牲にしてまで、お前は何をしているんだ!」「そうか…なら俺が、お前を止める!」「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある!」「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!」最終決戦にて、道を違えた友を止めるためにダークハウンドで一騎打ちを挑む。戦闘自体は互角だったが、戦術や咄嗟の判断では圧倒していた辺り、アセムの実力が見て取れる。 なおTV版においては瞬殺である。MOEのゼハートはエデンという理想の矛盾を理解し、ある意味では開き直っていたのに対し、TV版ゼハートは純粋にエデンが理想郷であると信じて戦っていた。この台詞を言われた時点で決着はついていたのだろう。 「私欲のために味方を犠牲にする」という行為は兄デシルと同等の行為であり、TV版においては絶対悪として描かれている。またアセムはゼハートの戦う理由を「エデンを作る」としか聞いていない。彼の求めるそれが「人が人でいられる世界」のことであると、本人よりも正しく理解しているあたりに絆の強さが窺える。 アセム編EDテーマ『My World』の歌詞より。「僕が僕であるために 失っちゃいけないものは何?」 「ゼハート、お前がいたからここまでやれたんだ…!」TV版・PSP版の決着後。そしてゼハートの中で輝く思い出、大会優勝後にアセムがかけてくれた言葉。アセムとしては無意識であろうが、この事こそ、彼がかつての優しい親友のままなのだという何よりの証明。第24話『Xラウンダー』も併せて観るとより深みが増す。 「ゼハート、俺は前に進むぞ… お前の想いも、全て背負って!」TV版49話冒頭の台詞。ゼハートの想いを知るのはもはや彼一人。 【PSP・MOE版名台詞】 「違う!戦争なんかじゃない!人と人との戦いだ、手を出すなぁっ!」「ゼハート…この俺が逝かせてやる…!」(PSP)こちらはPSP版ラストバトル。決闘を始めたアセムにフリットが言った「何をやっている、連携を乱すな!これは戦争なんだぞ!」に対しての台詞。 「この…バカ野郎があぁぁぁっ!!」(MEMORY OF EDEN)最後にレギルスの顔面を殴り飛ばすときの言葉、今まで届かなかったゼハートに拳が届いた瞬間、大人(鳥海浩輔氏)と少年(江口拓也氏)の声が合わさり、演出面では第3部のアセムと第2部のアセムがオーバーラップし拳がぶつかるあたりから第2部のアセムの声だけになり、同じく学生時代の姿のゼハートを殴り飛ばすという演出となっている。 ゲーム作品では流石に鳥海氏だけの声になっている。 「俺達は確かに道を違えたかもしれない。でも、俺達の過ごしてきた時間が色あせて消え去ったりはしない。」 「傷付け合った事も、分かり合えずすれ違った事も、共に泣き、そして笑い合った事も…。俺達はずっと友達だ。そうだろ、ゼハート!」(MEMORY OF EDEN)決着後、アセムが最後にゼハートにかけた言葉。学園を卒業後、互いに敵になった二人だが、それでも友人同士として過ごした時間は決して消えるものではなかった。この言葉を聞いたゼハートはアセムに感謝しながら穏やかに最期を迎えたのだった。 「ゼハート…お前はあの日見た、遠い星の光だ…。」爆散したレギルスを涙を流しながら見届けて。卒業式前日にゼハート、ロマリーと共に三人で見た宇宙の星々の景色を思い浮かべながら、二人の物語は幕を閉じる。 かつてアセムはゼハートに「友情」を「時間も距離も超えて届く星の光」に例えて話していた。 【その他名台詞】 「ドッズランサーが…ない…」アセムがアッシュになる過程を描いた外伝漫画「追憶のシド」から。ビシディアンに加入して任務に挑んでいた際、MSを待機させている間にアセムをよく思わない裏切者からドッズランサーを外されており、戦闘開始時に気づいた。うっかりすぎない?ウルフが見たら呆れるだろうか笑うだろうか… 「オレは戦争を起こす種を、破壊するんだ…大切なものを守るために…」「戦争は終わらない…ならばオレは…"戦い"という、敵を討ち続ける!!!」「追憶のシド」第3巻から。キャプテン・アッシュとしての初任務の前に副官のラドック・ホーンからの「元連邦であるお前が、連邦軍を襲うというのか…?」という問いに対して。アングラッゾやウィービックの遺志を受け継いだアセムが連邦やヴェイガン全てを敵に回してでも戦火を広げないように、そして改めて大切なものを守るという覚悟を決めた瞬間。 「悪いな…ビシディアンの縄張りは…」「この宇宙…全てなんでな!!」「追憶のシド」第3巻から。初任務達成後にして追憶のシドの物語を締めくくる台詞。以降アセムは自らのやり方で戦いを止めるために活動を開始する事になる。 「見つめなおすキッカケができたと思え」「どうせ一度死に損ねたんだ。家も、親も、全部取っ払って、自分自身を見つめ直してみるといい」「そうすれば、戦う理由が見えてくるかもしれんぞ」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」から。敵によって心の闇を増幅されたとはいえ仲間を裏切りマリーダさんを撃ったため、一人死を選ぼうとしていたリディ・マーセナスを諭した場面。家族も名前も捨てたアセムが言うため、説得力が強い。 ちなみにリディも『V』にて、この時のアセムと同じ趣旨の言葉で、フル・フロンタルと決別したものの散々な目に遭い自棄になったアンジェロ・ザウパーを諭している。 「…父さん、ひとつだけ言っておく。今の俺は生き方を強いられたとは思っちゃいない。むしろ、感謝している。このガンダムがあったからこそ、俺は俺の道を進むことが出来た…!」「スーパーロボット大戦BX」から。AGEの最終決戦ステージでヴェイガンギアと戦闘する際にフリットから「ゼラ・ギンスは親によって生き方を強いられたアセムやキオが歩むかもしれなかった道だ」という旨の発言をした際の発言。 【VSシリーズでの活躍】 EXVSMBON ガンダムAGE-FXのアシストとしてダークハウンドが登場。 アンカーショットで射撃をガード、もしくはストライダー形態で空輸する形で息子をサポートする。 アシストのわりにモデリングがしっかりとしていることからひょっとして参戦するのでは?との声もあり、2017年4月末にプレイアブル機体としてついに参戦。 パイロットは「キャプテン・アッシュ」名義で、コストはAGE-2ノーマルと同じ2500となる。 メインおよびCSがドッズランサーによるビームマシンガンと投擲による実弾、AGE-2ノーマル同様の高い機動力と2種類の優秀なアシストを持ち、ブーメランにアンカーなどの迎撃兵装、そして各種格闘を持つ格闘より万能機。 最近の流行りのメインアシストキャンセルこそないものの、ブーメランからアシスト、それからメインと豊富なキャンセルルートを持ち、迎撃能力も高い。 高い機動力を生かして自衛力を押し付けていくのが得意。 覚醒技はでゼハートのレギルスとの決着動作「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!!」で最後は殴り飛ばす。あまり動かないがすぐに終わるタイプ。ボイスパターンは2種類あるのだが、編集者の体感の可能性もあるが名前のわりに「馬鹿野郎がぁぁ」の方は出にくい。 覚醒技以外のモーションとしても原作再現の動作が多く。アッシュの台詞も豊富にあり、レギルスのゼハートと同じ戦場にいると敵味方問わず豊富な掛け合いがある。 また、サイコ・フレーム搭載機相手に「人の心の光」を「イゼルカントがゼハートに語った光」と誤解する愉快な台詞も。 最初はブーメランのリロードが速かったりと相手に自衛力を押し付けて圧殺するのが流行ったため下方修正された。 相変わらずいい性能をしているのだが。 EXVS2 ダークハウンドは前作で暴れたため機動力低下とCSのランサー投げの誘導が皆無になる、アシスト…とくにレバー入れアシストの誘導が大幅に落ち、二段格闘の打ち上げダウンから一段のよろけになったのを中心に大幅に弱体化した。 一方で新規武装としてヒットするとダウンさせずに相手を引き寄せる鞭といえるアンカーショット薙ぎ払い、Nと横から特射派生で出せる格闘乱舞が追加。 ちなみに格闘乱舞に覚醒技の台詞の一つ「これが!スーパーパイロットの!力だ!」が移動し、覚醒技使用時は名前通りの原作の台詞で固定となった。 迎撃性能こそまだ見れなくもないが、それ以外…とくに射撃戦はだいぶ辛い。 一方でレギルスは機動力の大幅な上昇をはじめだいぶ強くなり、前作の解禁時と真逆の状態にある。 もし敵対しても原作再現しようと単独で戦うのではなく、ウルフ隊時代のように仲間と息を合わせて戦いたい。 アップデートにようやく強化され、射撃戦は前作より不得手だが格闘戦に対しては前作以上になる形で調整された。 その際にwikiで「溜めること自体が悪手」とまで言われたドッズランサーの強化の説明に「誘導を大幅に強化」と書かれ前作より強化された。 アッシュ級の腕があってようやく勝負の土俵に立てる…というレベルから大きく進化した。 とはいえ格闘機には厳しい環境にあるので丁寧に立ち回ろう。 EXVS2XB 変形時の武装が大きく変わり、サブが変形解除して横移動しながらドッズガン連射に、特格がハイパーブーストになり、ウイングゼロの変形特射のように強よろけのビームバルカンを撃ちながらの突撃に。これまでの特格は変形下格に。 通常時のレバサブがMBON仕様に戻った代わりに打ち切りリロードに。 変形時の武装に優秀な武装が多いので変形を重視した立ち回りが要求されるだろう。 EXVS2OB まさかのFXやレギルスと並ぶ3000コストに昇格しAGEファンの度肝を抜いた。 2500のAGE-2の改修型だからか、3000のレギルスを単騎で撃墜した(OVA版では全力のゼハートを破ったし)のが評価されたのか、「最強のオールドタイプはアセムでしょ」的などこぞのチャンプみたいなファンが開発にいたのかは不明(*3)。 武装構成はある程度継続しているがサブにアンカーショット、格闘CSに追従アシスト、特格に急速変形、特射にアシスト、ブーメランは下格に。格闘カウンターは弾切れ中とコマンドが大きく変わった。 覚醒技が前作格闘特射派生の連撃に変更され、前作までの覚醒技は格闘の特格派生になった。 ゼハートのレギルスと宿命のライバルであり親友コンビやキオのFXとの親子コンビが事故になってしまったのは性能面はさておき残念でもある。 これまで愛用していたプレイヤーもまず武装配置に慣れるところからスタートすることになったため、本機の評価がはっきりするには他の機体より時間がかかるであろう。 最初は性能の物足りなさが目立っていたがアップデートにてブーメランが虹ステ対応となるのをはじめ全体的に強化、強襲に加え離脱力も備えた強力な中近距離機体としてダブルオースカイと並ぶほどの評価を得た。 間違ってもレギルスに乗っているからと殴りにいかないように。あっという間に処理されます 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右腕を突き出し、アンカーショットを射出する。キオ編のOPの再現 アシスト呼び出し時 シャルドールローグ、Gエグゼスジャックエッジと共にポーズ 覚醒時(EXVS2より追加) 変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ 敗北ポーズ ショートしてのけ反ったまま宙を漂う 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 謎の仮面ダイバー・キョウヤの使うガンプラとして登場。 リクのガンダムダブルオーダイバーやユッキーのジムIIIビームマスターと共に連戦ミッションに挑み、ブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダムの攻撃からサラとモモを庇い、真の姿を現す… ダークハウンドの姿は正体を隠す為の外装であり、デザインも原型機とは大分異なっている。 デザイナーの海老川氏によるとこの擬装はMGのパーツを使用しているらしい。 後に特務隊仕様のカラーリングの最終決戦仕様も用意しているあたりチャンプのAGE愛がうかがわせる。 ちなみにEXVS2で参戦したリクで本機をロックするとこの時を思い出す台詞があったりする。 スーパーロボット大戦 アッシュの父フリットが原作よりもハードモードを歩んでいると評判の「BX」では原作以上に陰で活躍しており、ブレラやアカツキといった他作品の人物とも非常に広い人脈を持ち、ストーリー上でもしっかり活躍する。 アセム編自体1年戦争より前なので「士官学校でアセムについて習った」という発言があるほど。 さらに条件を満たせばゼハートが生き残り仲間になり、更に合体攻撃まで用意されている。 ちなみにアッシュ専用技能「スーパーパイロット」は気力で命中、回避、特殊回避率が上昇するXラウンダー、ニュータイプ、イノベイターと同様の種類なのだが、育成で気力の上限を上げた場合、最終的にそれらをしのぐ補正を得ることが出来る。 合体攻撃がアスノ家とゼハートとの2種類あるためか通常武装がややさみしく、極端なインファイターとなっているが歴代最高クラスの移動力を持つため先陣を切る役としてはうってつけ。 【余談】 黒いガンダム、2号機、宇宙海賊、ランスとこの機体との共通点が多く、オマージュ元の1つと思われる。 もっとも、片や過ぎた野望から地球に仇なす存在と化し最終的には自滅、片や戦火の拡大を防ぎ最終的に地球を守り平和のために戦いぬいた…と、両者は正反対の結末を迎えている。
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット アレルヤ・ハプティズム コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 普通のビームライフル 連動 GNアーチャー【射撃】 97 アシストが同時に射撃 射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウン 威力が低い レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~120 移動撃ちできるBMG レバー後サブ射撃 36~144 足を止めて両手撃ち 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 42(1hit) 変形しつつミサイル 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 140/90 レバー横入れで動作変化 格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~156 機体横からミサイル発射誘導はいいが近距離では当たらない 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン GNミサイル 4 100 ビームとミサイルを同時発射2連射可能 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 143 動きながら照射 変形サブ射撃 GNキャノン【3連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 42(1hit) 今作よりミサイルの発射間隔短縮 変形特殊格闘 分離射撃 1 132 新武装。初動に誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN - 184 威力がやや高め 前派生 変形突撃 N前 129 レバー入れ変形格闘と同性能 NN前 173 特格派生 GNビームシールド N→特格 239 変形格闘よりも補正が緩い NN→特格 250 前格闘 突き 前 - 86 多段hit 前派生 変形突撃 前前 154 N格と同様 横格闘 二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 横NN - 168 2段目で回り込みから打ち上げ 前派生 変形突撃 横前 124 N格と同様 横N前 164 横NN前 211 特格派生 GNビームシールド 横→特格 234 N格と同様 横N→特格 241 横NN→特格 261 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN - 173 出し切りバウンド 前派生 変形突撃 後前 129 N格と同様 後N前 173 後NN前 216 特格派生 GNビームシールド 後→特格 239 N格と同様 後N→特格 250 後NN→特格 266 BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - 125 2連斬り抜け 覚醒中BD格闘 4連斬り抜け BD中前NNN - 239(F)220(R)213(SMC) 覚醒中は4連斬り抜け 変形格闘 GNビームシールドクロー 変形中N - 226 入力は横or後。敵に掴みかかる 変形前格闘 突撃 変形中前 - 100 打ち上げ特殊ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 1 288/273/277/267 スタン突きからクローで掴んでアーチャーが攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 【格闘CS】GNミサイルコンテナ 【サブ射撃】GNサブマシンガン【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 特殊【アシスト】GNアーチャー 変形【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 【変形特殊格闘】分離射撃 格闘【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【格闘特格派生・変形N格闘】GNビームシールド 【格闘前派生・変形前格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アリオスガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アレルヤ・ハプティズムが駆るキュリオスの後継機。厳密には最終決戦仕様「アリオスガンダムGNHW/M」である。 マリーの人格を取り戻しCBに加わったソーマ・ピーリス駆る専用支援機「GN(ガン)アーチャー」との合体や連携なども視野に入れた機体で、高い変形機動を有する。 GNアーチャーを常時追従アシストとし連携攻撃を行うのが特徴の機体。 本作ではハンブラビも常時アシスト化したため、2500では本機独自の特徴ではなくなった。 こちらは変形時などで合体したり特定の指示行動を取らせられる特徴を保つ。 今作ではMA形態に調整が入り、新武装として変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する変形特格が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、MS時の特射のリロード方式が変更され、着地しないとリロードが開始されないようになった。 前作までの強味のひとつであったオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちどころかほぼ不可能レベルにまで低下してしまった。 また、MS形態は特射以外特に調整されておらず、総合的に見れば決して弱くはないが、他可変機と比較すると火力や主張力が低くかなり控えめな性能なので、環境的には置いてけぼりを食らっている。 また、ゼイドラやフェニーチェなど、サブ射撃にBMGを持つ機体が次々と参戦してきており、それらと比較してみてもアリオスの優位性は明らかに薄れてきているとみていいだろう。 余談だが、EXVS2より通常時においてもハレルヤも喋るようになったが、アレルヤはそれを感知していない扱いなのか、ハルートと違い会話は存在しない。 リザルトは三種類。なお、試合後はマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している状態。 通常時勝利 アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。 覚醒中勝利 アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 敗北時 右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特射:リロード方式変更(着地するまでリロードを開始しないように) 変形メイン:2連射できるように。誘導低下。 変形特殊射撃:ミサイルの発射間隔短縮。ヒット時のよろけが通常よろけに変更。 変形特格:分離射撃追加 変形N格:旧変形特格が移行 変形前格:旧変形格闘が移行 キャンセルルート メイン→各サブ、特射 射撃CS→Nサブ 各特格→各サブ 特射→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、各変形格闘 変形特射→変形サブ、変形特射、変形特格 変形特格→Nサブ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「沈め!」 高コスト水準のBR。メインを撃つとアーチャーが遅れて撃つ。 サブ、後サブ、特射にキャンセル可能。 本機は変形中の武装も使い回すため、弾切れはしにくい部類。 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これでどうだ!」 ダウン属性のビームを1発発射。サブ・後サブにキャンセル可能。 誘導・弾速は平均的で使い勝手は良好だが、【高出力】の割に弾が細く、威力は110と一般的な物より低め。 他の2500コストと比べると正直頼りないのがネック。 csを溜めていると主力のサブが使えないので使い所に困るがサブキャンセルすると後方に下がりながら落下できるため、牽制と回避をある程度両立できる。 また、変形時とチャージを引き継げないので注意。 【格闘CS】GNミサイルコンテナ [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「大佐との約束を守る!」 足を止め、バックパックからミサイル斉射。 ミサイルは最初は真横に飛び、そこから正面に回り込む。 誘導性に優れるが真正面のポケットが広く近距離では無力なのに加え、前後のキャンセルルートもなく、 発射時に機体がビタ止まりするためリスクが非常に高い。 また、撃ち切るまでが長く、見られている時には狙いづらい。 チャージ時間が長い割にはミサイルの弾速が平均的で、貯めている間はサブや特格に制限がかかるため使用頻度は低いか。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ちきりリロード ??秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「目標を撃破する」 移動撃ち可能な腕部内蔵式ビームマシンガン。 1クリック5発、ホールドで10連射。4hitでよろけ。 メイン、CS、特格からキャンセル落下も可能なアリオスの生命線。 弾幕要員、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになる。 相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。 相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。 ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「逃しはしないぞ!」 足を止め、両腕を前に向けて連射。1クリック?発、ホールドで最後まで撃ち切る。 2ndシーズン第17話のブレイク・ピラー事件での迎撃や、第24話で大量のガガを撃墜したシーンの再現。 連射中は銃口補正がかかり続けるため格闘迎撃手段になるが、レバー入力で射線を曲げる機能も付いているので入力したらすぐにレバーをニュートラルに戻すこと。 地味に接地撃ち対応。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [着地リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「マリー、行くよ」 レバー入力方向に移動しつつ変形し、GNミサイルを発射する。 初速は速いが消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体ほど気軽には使えない。 一方OHでも使用可能なので着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 変形メイン、変形サブにキャンセル可能。 今作からリロード方式が変更され、着地しないとリロードが開始されないようになっているので注意。 足掻き能力が落ちたため、こまめな着地を心掛けよう。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ちきりリロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] アレルヤ「マリー!」 ピーリス「ソーマ・ピーリスだ!」 追従しているGNアーチャーがGNビームライフルを連射する。レバー横入れで挙動変化。 レバーNではその場で2連射→2発同時発射の3段攻撃、レバー横では入力方向に回り込みながら2連射する。 Nサブでキャンセルすることで落下可能。振り向きはしないので本体の向きに注意。 攻撃時間が長いため上手く使えればセルフL字を組んだり、アーチャー単独で敵に圧をかけつつ自分は離脱するなど、使い方の幅が広がるだろう。 ただし、変形すると動作を中断してドッキングするため注意。 メイン連動攻撃をキャンセルして繰り出すことが可能。その際プレイヤー機のそれと同じくロック替えをしていても連動時に狙った敵を攻撃する。 更にキャンセル特格時限定で連動攻撃が緑ロックでも特格の弾が誘導するようになる。生出しではもちろん誘導しない。 これを利用することで敵後衛への牽制や自分が下がった時に誘導弾を送り込むなど、一種のオールレンジ攻撃のように扱うことができるので覚えておくといいだろう。 アシスト攻撃なのでキャンセル補正は乗らない。 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ()][補正率 %(-%*)] 「私も参加させてもらう!」 出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。MS形態中は常に追従し続ける。追従速度は大差無い。 常に自機の左隣を追いかけて追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。 変形時はどこにいて何をしていても瞬時に戻ってきてドッキングし、アーチャーアリオスになるため一時的に追従が解除されるが、変形解除と共に復帰する。 GNアーチャー自身にも喰らい判定があり、左から来る実弾を止めてくれることがある。横から撃たれるとたまにズンダが失敗したりもする。 変形 【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル [常時リロード ?秒/?発][属性 ビーム/実弾][ダウン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 ?] 「守ってみせるんだ!」 正面にGNキャノン、それに連動してGNミサイルを2発発射する。MS時メインとは弾数非共有。 キャノンの威力は高めだがミサイルの命中には期待しにくい。変形特射と違って強よろけなので特射へ安定して繋げられる。 今作から2連射できるように変更されたが、代わりに誘導性能が低下している。 変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNドライヴ、全開!」 進行方向に向けて照射ビームを発射する。前作から発生が遅くなった。 アリオスの主力となる武装で、変形中の旋回性能のよさからビームを「しならせて」当てることが可能。 しかし、MS時からチャージゲージを引き継げないこともありリスクもそれなり。 相手の動きをしっかりと見て、射撃が飛んできている状態では使用を控えるなどしたい。 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??/?発][補正率 -??%/?発] 「落としてみせる!」 相手へ向き直り、レバー左右に応じて横ロールしつつキャノンを3連射。 誘導・銃口補正共に初段のみにしかかからず、誘導切りに弱い。 発生が速いので相手の硬直を狙う他、とっさの自衛にも使える。 動作全体で慣性がかなり乗りやすく、移動方向と逆のレバー入力で横の動きを相殺したり、方向とレバーを合わせてより大きく横移動することもできる。 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード ?秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 /発][補正率 -??%/?発] 「ミサイルで弾幕を張る!」 GNアーチャーと共同でGNミサイルを機体側面から連続発射。 先にアーチャーが6発を同時発射し、アリオスが2発ずつ4連射、計14発のミサイルを送り込む。地味にそれぞれのミサイルでグラフィックが違う。 アーチャーのミサイルは比較的まとまって飛び、アリオスのミサイルは拡散するように広がる。 敵機の上から拡散するようにミサイルが誘導するため、相手にとっては見えない所から当たることもある。 変形中のリスクを考慮する必要はあるが、多くの変形武装が悩まされがちな射角制限がなく、発射中も自由に動けるため積極的にばらまいていける。出し切り硬直だけ少し長めなことに注意。 ダメージの変動が激しく全弾撃ち切った時、当たり方によっては一発40ダメ、フルで80〜110と2500コストにしては安すぎる。 ミサイルが出切ったあたりで再入力すれば続けて発射できる。3連射+変形特格+Nサブの弾幕はなかなか優秀で、後退しながら使えば赤ロ保存で長距離攻撃も可能。(ミサイルは弾速の遅さと射程制限で届かないため送り込むのはビームだけになるが) ただしブースト消費が激しく3連射の出し切りも長いため、状況をよく見て適宜ミサイルの発射数や進行方向、ブースト管理を調節しよう。 逆に言えばオバヒでも3連射で距離を稼ぐことができ、また連射中は覚醒を維持するためC覚ゲージ供給の引き延ばし等が可能。(変形特格を使うと覚醒は終了する) 【変形特殊格闘】分離射撃 [撃ちきりリロード ?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ?] 今作から追加された新規武装。GNアーチャーと左右に分かれてビームを2連射する。 初動に誘導切りがあり一射ごとに再誘導がかかり、大幅に水平移動するのでカット耐性に優れている。 サブキャンセルで降りれるが全体動作が長い上にキャンセルタイミングがアリオスが2発目を撃ったタイミングなので危ないときはBDキャンセルしてしまおう。 格闘 【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 「動きが単調だ!」 威力がやや高めの3段格闘。 出し切りは受け身可能なのでなんらかの追撃手段は用意したい。 3段目のダウン値が低く、ダウン値2.0から当てても強制ダウンしない。 出し切りからの追撃は前フワBRか射撃CSが安定。 1、2段目から前、特格派生可。 横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。特にオバヒ時には射撃CS→Nサブ落下でフォローするなど工夫しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(%) (-%) ダウン 【前格闘】突き 「通させはしない!」 多段ヒットする突き1段。前派生も可能。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段となる。 威力の割りに補正率が緩く、リターンも期待できる。アリオスの主力格闘。 前ステで各種格闘が(横ステだと若干シビア)、BD格へはそのままBDCで繋がる。 前派生も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 *5 砂埃ダウン ┗前派生 (%) (-%) 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 「舐めるな!」 2段目で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段格闘。主力格闘その1。 どこからでも前派生、特格派生可能。N格と同じく通常ダウンで浮かせるので追撃は前提。 初段の回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。 2段目の動きが大きめなのでN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。 出し切りからは前ステでBR、横ステで他の格闘にも繋がる。CSCは直接当たる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 回り込み斬り 112(65%) 80(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 85(-12%) ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 「迂闊過ぎる!」 出し切りでバウンドを取れる3段格闘。 2段目がダウン属性で敵機のファンネルを強制回収させたり、出し切れれば受身不能で拘束できるなどリターンに優れる。 出し切りからは横ステで他の格闘に繋げられる。 出し切り含む任意段から前・特格派生が可能。 派生入力が早いとスカる事もある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) ハレルヤ「サーベルだ、焼けちまえ!」 標準的な2連斬り抜け。ただの打ち上げなので一回斬り抜けしたら別の格闘に繋げるとよい。 覚醒時は1往復追加されて4段になる。主力格闘その2。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(%) (-%) ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) ダウン ┗4段目 斬り抜け 213(%) (-%) 特殊ダウン 【格闘特格派生・変形N格闘】GNビームシールド 「離すもんか!」 機首のGNビームシールドをクロー状に展開して相手を挟み込み、断ち切る。 2ndシーズン第5話や最終決戦でジンクスⅢ、ヒリングのガラッゾを撃墜した攻撃の再現。意外と判定は強い。 前作と武装配置が変更されたため注意。また、似たような武装を持つイージスとは配置が逆になっている。 必ずしもレバーNである必要はなく、前入力でなければこれが出る。 にぎにぎ中は初段を当てた時の進行方向に応じて前進する。若干の高度と生当てを条件にもう一度掴み可能。 前進するため横からのBR程度なら避けられるが、動作時間はそこそこ長くイージスと違ってキャンセルが利かないため敵相方の動向に注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)* 掴み継続 断ち切り (%) (-%) 特殊ダウン 【格闘前派生・変形前格闘】突撃 「このまま突っ込む!!」 加速してきりもみ回転しながら機首で突き抜ける。 出してしまえばマスターの電影弾やベルガの前格を一方的に潰せる程の判定の強さを誇る。 変形中に詰め寄られた際の最後のあがきに。 生出しと派生で性能が若干異なる。 派生時の硬直は短めでもう一度変形前格や変形N格が安定して入るのに対し、生出し時は動作の長さからどのタイミングで当たったかによって追撃可能か否かが変わる。 変形レバー格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 100(-%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 アレルヤ「いけっ!」 ハレルヤ「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」 ピーリス「私は…超兵だ!」 GNアーチャーと共にサーベルで突いた後変形してクローで掴みかかり、垂直回転上昇しつつアーチャーがビームライフルを連射、最後にアーチャーがサーベルで斬り下ろす。 ビーム射撃が混ざる乱舞格闘技。 上から下に叩き切るモーションだが、相手は真上に打ち上がる。 ビームは2発同時発射の3セット。 初段の伸び、突進速度は共に優秀な部類。 掴んだ後の本体は低速で上昇する程度で斬り下ろしの前に完全に停止するが、出し切りまでの速度は約2.6秒とやや速めの部類。 総威力はやや低めの部類だが各種攻撃からのダメージ水増しからSAを生かした生当て狙いなど、一発逆転の手段として考えておきたい。 掴み技の例に漏れず、味方に当たるとフルヒットしてしまうので要注意。 ただし、アリオスが掴んで上昇してる間のGNアーチャーの連続射撃は初段を当てたときにロックしていた相手を狙う特徴がある。 余談だが、覚醒技のカットインは大体において最終段付近で入るようになっているが、本機の場合、アリオス本体の攻撃が最初の2段で終わるからか、クローで掴む直前に入る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 同時突き /65//65(%) (-%) スタン 2段目 クロー掴み /108//108(%) (-%) 掴み 3段目 GNアーチャーライフル ///143(%) (-%) 掴み継続 4段目 ///174(%) (-%) 掴み継続 5段目 ///201(%) (-%) 掴み継続 6段目 斬り下ろし ///267(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン+マリー≫メイン ??? N格始動 NN NNN ??? 非強制ダウン NN NN→特格派生 238 前格始動 前→射CS ??? 前 前 前 198 前→前派生→変形レバー入れ格闘 ??? 横格始動 横N 横NN 207 横N 横N→特格派生 ??? 後格始動 後N 後NN 220 後N 後N→特格派生 238 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 覚醒中 F/S/R/M C BD格NN≫BD格NNN ??/??/??/255 BD格NN≫BD格NN≫BD格NNN 305(F) BD格NN≫BD格NN 覚醒技 336(F) BD格NNN 覚醒技 ??/297/??/297 戦術 EXバースト考察 ハレルヤ「超兵復活と行こうぜぇ!」 アレルヤ「戦うさ!僕たちの行動に、未来が掛かってる!」 CBお馴染みのトランザム覚醒。 機動力が大幅に上がりセリフもハレルヤのものオンリーに切り替わる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% サブ→横格の追いが単純に強い。 またトランザム中のBD格闘は恐ろしい伸びになり特格派生を絡めたロマンコンボも魅力。 だがアリオスは格闘をブンブンする機体ではないので安定性は皆無な選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々降りテクはそれなりに有しているのでバースト効果は微妙。 しかし射撃武装を豊富に取り揃えているのでキャンセルし続けて弾幕形成できる点では良好。 変形中のS覚弾幕は未だ貴重なダメージソース足りえる他、変形特殊格闘からメイン射撃で追撃できるのは嬉しい。 今作から射撃CSの短縮効果も狙えるので、変形ゲロビを垂れ流す戦術も復活。 Mバースト 機動力上昇以外の効果を失ったのは痛く、変形に補正が乗らないため何かと歯がゆい。 MSで追う展開を想定するなら…と言いたいところだが、ビームライフルとマシンガンしかないので追いの圧を掛けづらい。降りテクは十分なので適宜ブースト有利を作りたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃判定が発生するまで猶予のある武装が少なくいのでSAを活かしにくく、相性は悪い。 Cバースト トランザムに加えて変形延長も出来るので、逃げながらゲージを供給しやすいため、可変機らしく高相性。 M覚醒やF覚醒で追撃されるリスクは前作から続いて高いのと、EXバーストクロスしなければ防御補正が付かない点には注意。単品での性能はトランザム込みでトントンであることは忘れずに。 また、本体の攻め性能が低いので、劣性展開における単独での逆転性は皆無。その点を補える固定か3000の隣で選ぶのが基本。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】アリオスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GNアーチャーアリオスアレルヤ 10000 コメントセット [貴方]がここにいる理由はあると僕は思います 15000 称号文字(ゴールド) 洗礼 20000 スタンプ通信 俺達に勝てるわけがねぇよなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗礼 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんで変形格闘イージスと同じ配置にしてくれなかったんですかねぇ… -- (名無しさん) 2021-08-19 15 42 15 チャレンジミッション下さい -- (名無しさん) 2022-02-10 01 09 50 何かしら強化ないと無理だこのキャラ。マキオンより足掻きも武装もほぼ弱いかそのまま、周りのインフレに置いていかれて火力も低いって終わってる… -- (名無しさん) 2022-02-10 13 11 40 アリオス独自の強みがもはやないんよな。実装時から上位互換の変サブを持つハンブラビが永久アシスト(しかも2機)貰って更に20のルナパに格CSの性能で完全に劣ってるし、アサキャンも相変わらずゼイドラ以下…新武装の変特格はもっさりでキャンセルタイミングも遅く… 強化入れるなら格CSを変形時にも溜められる ティエレンみたいなスライド移動とサブキャンセル追加、特射の硬直短縮、変メの誘導判定アップ、変サブの初動に誘導切り 変特格キャンセル追加、変特格の1発目からサブキャンセル可、くらいは最低欲しい。 あと変特射は変特射でキャンセルできるみたい。3連射 特サブで弾幕はそれなり。 -- (名無しさん) 2022-02-11 08 42 16 思い切ってアカツキみたいにアレルヤとハレルヤで格闘特化と射撃特化の換装機とかにすれば個性も出るし面白そうですけどね -- (名無しさん) 2022-02-11 15 43 13 キャンセルルートを再検証、EXVS2からの変更点を追加、格闘前派生・特格派生の項目追加、コンボの入力、ダメージ数値の入力を行いました。 -- (名無しさん) 2022-02-18 22 48 21 GNアーチャーのとある現象について追記。十中八九バグだと思うけどマキオンでも確認済。 -- (名無しさん) 2022-12-13 19 10 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(パーツ射出/Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリー Vダッシュ コンボ・考察 ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 160 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 120 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 160 VGと共通モーション 前格闘 突き 前 94 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 VGと共通モーション 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 レバーNサブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→蹴り上げ NNN 178 派生 踵落とし NN後 185 バウンド 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回し蹴り→回し蹴り 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 飛び蹴り BD中前 123 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃・格闘 バルカン 60 10~82 低性能 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 格闘【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ【BF時通常格闘後派生】踵落とし 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 【BF時BD格闘】飛び蹴り 特殊武装【アシスト】シュラク隊【防御指令】 バーストアタックビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【レバー後覚醒技】パーツアタック 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、リガ・ミリティアが開発した新型MS。ヴィクトリータイプとも呼ばれる。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 補給体制が万全ではない中パイロットの生存性を極力高め、破損してもすぐ戦線に復帰出来るように、変形・分離合体によって破損部の即座の交換や様々な運用に応じた形態が取れる。 前作と同じく使い放題のパーツ射出とドッキングによって機体特性が変化する万能機。 今作では2000コストに昇格し、今まで覚醒中限定の姿だったVダッシュガンダムが時限換装として採用された。 しかもこのVダッシュはこれまでのものとは異なり武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 その代わり前作まで可能だったBF及びTF形態での覚醒中CSは使用できなくなった。 ボトムファイター時でもシールドガードできる(脚でガードする)が、流石にコア・ファイター時はガード出来ない。 「低コストだから許された尖った要素」の部分が本作では弱体化されている。 特に後格闘のジャンプとVダッシュ時のCSは大分弱くされている。 ただそれ以外の面では相応の強化を貰っており、時限換装時の大幅な武装変更はその一つと言える。 つまり尖った部分を削って総合力が上がった機体になった、というわけである。 コマンドも微妙に変わっているので、これまでのヴィクトリーやヘキサとは違った立ち回りを要する。 残念ながら今回も変形不可。両パーツ射出時の表記は単にコア・ファイター(コア・ファイターVではない)。 長らく腕の色が本来のものと違っていたが遂に今作で修正された。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コア・ファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 リザルトポーズ VG・CF中勝利 Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 TF中勝利 TF形態が左手でビームサーベルを振る。 BF中勝利 BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 アシスト出現中勝利(VガンダムorVダッシュ時のみ) Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 Vダッシュ中勝利 Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北時 左腕を失ったVGが座り込む。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 レバーNサブ→レバー入れサブ、特射、特格 レバー入れサブ→レバーNサブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 コスト変更 1500→2000 耐久力が500→560に Vダッシュ 特射での時限強化換装に変更。ダッシュ時のコマンドが一新。 覚醒技 オーバーハングキャノン照射が追加。従来の覚醒技はレバー後入力に変更。 トップ・ファイター 空中BD中に高度が下がるように変更。 トップ・リム射出/合体 サブ→レバーNサブにコマンド変化。 ボトム・リム射出/合体 特格→レバー入れサブにコマンド変化。 ゾロアット 呼出 特射→特格にコマンド変化。 特格 弾数2→弾数1の4秒リロードになり、銃口補正強化。 TF時前格 ダウン属性に 後格闘 降下速度・緑ロックでの上昇速度が大幅鈍化。接地出来るように。 VG時/TF時N格闘 3段目が追加。 BF時N格闘 後派生がバウンドダウンに。 後覚醒技 移動速度上昇。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 耐久値増加 560→580 EXゲージ増加率減少 後格闘のブースト消費量減少。 【ヴィクトリーガンダム時】 特殊射撃のリロード時間短縮(15秒→13秒) 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 性能は一般的なBRだが入力時に左腕でビームシールドを展開し、敵の射撃攻撃を防げる。 形態によらずサブ、特射、特格へキャンセル可能。 TF中は地走中に振り向き撃ちでズサキャンが可能。 Vダッシュガンダムに換装すると弾が全回復するので、多少贅沢に撒いてしまっても問題ないだろう。 【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド BRの発射に合わせて左腕のビームシールドによる射撃バリアが一瞬だけ展開される。 例によって爆風射撃にはめくられるが、本機の大きな利点。 タイミングさえ合わせれば格闘属性のアシストも防げる。 特にS覚醒中のメイン連射は凶悪で本機の強味になる。 連射中はバリア展開が上書きされ続けて実質無限バリアなので射撃押し付けが強力。 なお、見かけは左腕のシールドだが、バリア判定は右腕のライフル側にもちゃんと展開されており、左腕のシールド位置のせいで右手側のバリア隙間があったりはしない。 また、左腕のシールドについては見かけ通りのバリア判定があり、右手側を含めた正面方向にバリア展開するだけではなく、左腕のシールド位置通りに斜め45°に近い角度からでもちゃんと防御できる。 同系統の射撃バリアとしては明らかに優遇された防御範囲なので上手く活用したい。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと共有] BF時は足を止め、右膝からビームを撃つ。 ボタン長押しor再入力で3連射可能。ただし銃口は1発目で固定。 両サブ、特格でキャンセル可能。 BFからだとメイン→トップ・リム射出での落下ができず、シールドも展開しないため使い勝手は悪い。 【CF時メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 0.2[0.1*2]/1セット][補正率 [-3%*2]/1セット] VGの頭部を引き出して撃つ頭部バルカン。 1クリックで2発1セットを3連射、最大で10セット20連射できる。 2発はそれぞれ判定が独立しており、よろけを取るには4セット撃つ必要がある。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味はほとんどない。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] トップ・リムとボトム・リムを射出する。 レバー入れで使い分けが可能。 トップ・リムを射出するとボトム・ファイターに、ボトム・リムを射出するとトップ・ファイターに自動換装する。 その状態でもう片方のパーツも射出するとコア・ファイターに換装する。 該当するパーツが無い時に再入力するとパーツを呼び出してドッキングし、VGに戻る。 そのため弾数は実質無制限だが、換装と再合体を繰り返す必要があるため頻繁に足を止めてしまう点には注意。 コマンドミスには特に気をつけないといけないが、何分出番が多いサブ故に慣れないうちは暴発しやすい。 前作までと違い、今作ではダウン値が統一されている。 一般的なBZ武装よりも弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 レバーN:トップ・リム射出 「許さないぞ!」 上半身を射出してボトム・ファイターに換装する。 ビーム・シールドを展開しながら突進していき、BR1発やマシンガン数発程度なら消しながら進んでいける。 さすがにハイメガや照射ビーム、突進アシストなどにはすぐ消される。 弾頭75、爆風20ダメージ。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。 足を止めずに発射できるため振り向きメインからキャンセルで落下できるが、分離モーションの分発生が少し遅めなので注意。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 射出からNサブにキャンセルすることで一息で射出から再合体まで行えるが、足を止める時間が長いため注意。 レバー入れ:ボトム・リム射出 「ブーツをぶつけてやる!」 下半身を射出してトップ・ファイターに換装する。 弾頭100、爆風30ダメージ。 Nサブ、特格でキャンセル可能。 トップ・リムと異なりビームシールドなし・滑りこそするが足を止めると使い勝手は悪いが、その分純粋に高威力。 トップ・リム射出とVG維持が立ち回りの主流となるため、こちらのコマンドミスは避けたい。 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [撃ち切りリロード 13秒/100][クールタイム 10秒] 「手加減なんかするもんか!」 オーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 換装武装としては破格の回転率なので、これを利用して継戦力を高めていきたい。 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットが乗る白いゾロアット(ホワイトアット)がライフルを1発撃つ。 メイン、Nサブ、レバー入れサブからキャンセル可能。 発生が速く、命中すると弱スタンで追撃可能。 パーツ射出と違い、換装せずに撃てることと、ダウン値と補正が緩いという利点があるが、威力は低く、スタン時間も短い。 基本のスタン取りは勿論、キャンセルによるズンダ補佐など使い道はたくさんあるので、積極的に使っていこう。 VG形態は他2形態と比べ発生がやや遅い。 TF中は地上撃ち可能。 格闘 パーツ分離の状況に応じて使える動作が変わる。 ビーム・サーベルを使う物より、足技のほうが性能が高い傾向にある。 【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 左手一本で振り回す3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとない初段性能なので、コンボパーツとしての用途がメインか。 最終段が多段ヒットなので、横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 TF中は初段が強よろけになる。 出し切りからの追撃は前フワステBRが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ/膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 160(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ BF時は左蹴り→右蹴り→サマーソルトで打ち上げの3段格闘になる。 VG・TF中よりも明確に高威力だが、出し切り速度がやや緩慢。 出し切りから両サブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】踵落とし 左足を大きく振り上げて叩き落とす。 補正率は同じまま威力増加・ダウン値低下・バウンド化と良いことづくめ。可能な限りこちらに派生したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9 0.9 バウンド 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り スライディングのような前蹴りから背を向けての後ろ蹴りで打ち上げる2段格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 出し切りから横ステで安定追撃可能。 BF中は伸びと威力が強化される。特に伸びの強化が顕著で、非常に長い距離を素早く詰められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60/65(80%) 60/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 120/129(65%) 75/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き TF時専用の格闘。多段ヒットする突き1段。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 直撃させれば単独で強制ダウンが取れる。 覚醒中は動作加速の影響か4ヒットで止まるが、壁際でもないと追撃は不可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(76%) 17(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ サーベル二刀流で反時計回りに回転斬りを繰り出してから斬り上げる2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 そこそこの回り込みと判定を持つが初段はギリギリの間合いで振るとカス当たりしやすい。 前格同様打ち上げるため追撃は楽だが、吹き飛ばしがやや強いため繋ぎ方次第では不安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 左右の足で回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンの再現。 伸びに優れるため使い勝手は良いが、判定は強くない模様。 出し切りの吹き飛ばしは前格と同様で、安定して追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 やたら元気な動作で飛び込んで踏みつけるピョン格。 命中すると相手を地面に叩きつけつつバク宙で離脱する。 ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 BF時は威力が大きく上がる。 本作移行時に落下モーションが両足に体重を乗せて降下するモーションに変化した。 それに伴いピョン格として重要な上下速度が大幅に鈍化したが、どんなに高高度から使っても接地可能になった。 落下中にブーストを消費し続けるタイプであるためズサキャンは不安定だが、旧仕様(現ヘキサ仕様)よりも着地に信頼が持てる性能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(-20%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 両手でサーベルを回転させ、機体ごとくるくる回りながら突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンが元だが、劇中ではサーベルだけを回転させていた。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。射撃バリア判定はなし。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】飛び蹴り 両足を揃えて突っ込む多段ヒット1段格闘。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か ダウン値は高いが当たると浮かせるため、カス当たりからの追撃でダメージを良く伸ばせる。 繋ぎは前ステ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 123(84%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 特殊武装 【アシスト】シュラク隊【防御指令】 [持続時間 21秒] 覚醒を使用すると同時に出現。自機の前方に3機のガンイージが追従し、正面から受ける射撃を防ぐ。 基本的な仕様はガンイージの特格と同様。 被弾しないまま覚醒を終えても防壁はそのまま貼り続ける。 覚醒時にしか呼び出せない反面、撤収までの時間は本作ガンイージの物より長い。 バーストアタック ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック 【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 入力時に換装できるため、状況次第では狙ってみるのも悪くない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/258(10%) 27/24(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 【レバー後覚醒技】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアファイター形態に移行し、飛行状態で移動する。持続は6秒間。 動作中射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 動作中パーツは勝手に補充され続け、ボタン連打で絶え間なく連射できる。 動作中は攻撃動作を続けていると処理されるため、覚醒ゲージが尽きても覚醒効果は各攻撃に乗り続ける。 コアファイターの足回りは両サブ使用で分離した時とは裏腹に速度・旋回が良好で、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げられない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 スーパーアーマーは無いため被弾には注意。一発で終了する。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 射撃入力 ハンガー弾頭 117/104(60%) 100.8/90(-30%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ハンガー爆風 22.4/20(-10%) 0.45 0.5 格闘入力 ブーツ弾頭 156/138(50%) 133.4/120(-40%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ブーツ爆風 33.6/30(-10%) 0.45 0.5 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 コスト2000 非推奨。 普通にやってるとまず相方が先落ちするので順落ちを狙われやすい。 かと言って恒常CSも赤ロックもないヴィクトリーでは0落ちは難しい。 相方の得意戦法に合わせて連携を怠らずに戦おう。ーーー赤ロックってロック距離のこと?ロック保存? -- 名無しさん (2020-09-07 13 37 45) その文章で言ってるのはロック距離が短い=近寄らなきゃいけないから落ちやすいって事でしょ -- 名無しさん (2020-09-07 14 43 52) 20コスが0落ち目指すって25相方ってこと?ちょっと意味が分からない -- 名無しさん (2020-11-28 00 46 16) 20コスって書いてあるじゃん -- 名無しさん (2020-12-01 18 48 24) メインサブ(トップ射出)のサブ撃つ直前くらいにロック変えすると変に曲がった気がする。 -- 名無しさん (2021-01-21 17 03 34) いやVダッシュの効果時間この手の時限強化で書いてないの誰もツッコンでないの草 -- 名無しさん (2024-05-01 09 27 23) 名前 コメント
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が高めの太いBR。ミサイル2発が付随 格闘CS 腕部ミサイルランチャー - 43~94 18発のミサイルを連続射出 サブ射撃 ファンネルミサイル 2 20~86 6基のファンネルミサイルを一斉射出 特殊射撃 肩部メガ粒子砲 1 13~220 銃口補正が強い照射ビーム。MC中は弾数増加 特殊格闘 ミノフスキークラフト 100 - 機動力・武装強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - レバーN:真上に急上昇。誘導切りありレバー入:入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 94 非常に高く打ち上げる BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前 169 バーストアタック 名称 威力 備考 一斉射撃 17~29615~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 格闘CS → 特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘 → 特格(特殊移動) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時ロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時に脚部ミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり56ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0。 弾頭40(-20%)、爆風20(-10%)、ダウン値1.5/0.5 【格闘CS】腕部ミサイルランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×18][補正率 80%(-10%/-10%)×18] 両腕部からミサイルランチャーを計18発を順次発射する。 一応地上撃ち可能。特格にキャンセル可能。 弾頭25ダメージ、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ファンネルミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 0.3×6][補正率 92%×6] 通常時は6発、MC中は10発のファンネルミサイルを一斉射出する。特格にキャンセル可能。 レバー入力で取り付き方向が変化する。射出されたファンネルが消滅するまで次弾は射出できない。 【特殊射撃】肩部メガ粒子砲 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 60%(-2%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。同時に脚部ミサイルを左右に3発ずつ発射する。 視点変更はなく、少し慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 覚醒中は258236ダメージ。 ミサイルは10ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5 【特殊格闘】ミノフスキークラフト [撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(6回→8回)、BDと上昇の速度・持続向上) 武装 サブのファンネルミサイル展開数が増加(6発→10発) 特格発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の伸びが向上 換装終了時に解除硬直がある。 ダウン中に解除されないタイプなので、早めの離脱を心掛けよう。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 7連続まで使用可能。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 9][判定 5][伸び 2.5(3.0)] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0(0.3) 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 9][判定 6][伸び 3.5(3.8)] サーベル突きを繰り出す単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 10][判定 7][伸び 3.0(3.8)] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 発生・判定が良好で伸びと回り込みに優れる。Ξの主力格闘。 動作が素早く視点変更もないので使いやすい。 ミノクラ時は伸びがさらに強化され、全機体で一番伸びる横格となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 12][判定 10][伸び 2.5(2.7)] サーベルで斬り上げる2ヒット1段格闘。 かなり高く打ち上げることができるので放置コンに有用。 受身不可ダウンでない点には注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 12][判定 6][伸び 3.2(4.2)] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段で相手を打ち上げるので出し切ると自機の高度が上がる。 ダメージ効率は異常なほど良いが、出し切りからの追撃は不安定な上に、 最終段が多段ヒットでコンボの〆にも適さないのでイマイチ扱いづらさが目立つ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン バーストアタック 一斉射撃 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.25×30)×2][補正率 40%(-2%×30)×2] 「恨みはないが・・・ 死んでもらう!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 は特殊移動) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→ミサ×1 152 メイン→ミサ×1≫メイン 150 メイン→ミサ×2 138 メイン→特射 182 メイン≫NNN 191 近距離の基本 メイン≫横N メイン 193 メインの繋ぎは前or後フワステ メイン≫BD格N メイン 218 メイン始動200↑ N格闘始動 NN NNN 206 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N メイン 207 メインの繋ぎは前or後フワステ NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN≫NN 234 MC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 MC中限定。同上 NNN≫横 メイン 246 非覚醒中はMC中限定。ダメージ底上げ NNN≫BD格N 238 ダメージ重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 メイン 154 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前≫前≫前 216 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 マント剥がし用。手早く終わる 横 NNN メイン 231 ダメージ重視。メインの繋ぎは前フワステ 横 横 後 185 高高度打ち上げダウン 横 横N メイン 205 メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N 後 185 高高度打ち上げダウン 横≫BD格N メイン 231 ダメージ重視。メインの繋ぎは前フワステ 横N メイン 180 非強制ダウン。メインの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 繋ぎは前ステで安定。ダメージは伸びない 横N NNN 213 横N 横N 194 主力。比較的素早く終わる 横N 横 メイン 210 ダメージ+カット耐性微増し 横N 後 メイン 220 高高度打ち上げダウン。メインは要ディレイ BD格闘始動 BD格N≫前≫前 269 MC中限定。繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N≫BD格N 251 MC中限定。繋ぎは前特格から前BD。やはり安定させるのは難しい 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN≫NNN 275253 高威力。繋ぎは斜め前BDC推奨 前 前 前 前 274252 繋ぎは前ステ。ロングステップにすると安定する 横N 横N 前 252232 横N 横N 後 238220 横N≫BD格N メイン 272252 カット耐性は落ちるがダメージ大幅向上 BD格N≫NNN 291259 MC中限定。高威力。キャンセル1回で済むのが利点 BD格N≫横N 前 297273 A覚限定。↑と異なりMC中でなくとも繋がるのが魅力 BD格N≫横N 後 283261 A覚限定。高威力+高高度打ち上げダウン BD格N≫BD格N メイン 317293 MC中限定。繋ぎは前特格からBDC BD格N≫BD格N 前 321296 MC中限定。暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.8
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-020 青 サイズ:M レア 青青3 《連邦》《ガンダム》 出撃時 Mサイズの敵のユニット1機を行動済にする。 ATK4 DEF4 出撃時に敵ユニットを行動済にする能力を持つ。 時間稼ぎとしての性能はそこそこ。可も無く不可も無く、といったところ。 ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム装備)の下位互換。全く同じステータスで、能力も完全に劣っている。
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こちらはコンボ、戦術、対策等のページ 武装解説等はV2ガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ABNN射、AB前射派生は確認できる数値を記載。最大値は壁際+大型機体が条件であるコンボが含まれるため狙って出せる物ではない。 生時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→サブ 137 BDCで153 BR→サブ≫BR 127 BDCで159 BR→サブ≫サブ 132 BR≫サブ≫サブ 164 BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫特格N 161 こちらより↑を BR≫覚醒技 242 ※A覚醒時 サブ始動 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近い時にでも N格始動 NN≫NN BR 224 前格始動 ??? 横格始動 横 NN メイン 189 横 メイン→サブ 139 横N≫NN メイン 225 ※計算値 アップデートによって可能になった。空中で機体1機程度の高度が必要 横→特格N≫BR 192 BD格始動 ??? 特格始動 特N メイン 180 計算上 特N(1hit) NN メイン 202 特N NN 211 特N 特 サブ 218 特N 横 サブ 208 特N 覚醒技 260 ※A覚醒時 アサルト時 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 N格始動 N NN→CS 209 基本ではあるが、N格を振る機会はあまりない 特格始動 特≫メイン 133 手早くダウンを取りたい時に 特≫サブ 158 特→CS 148 Vビームで格闘迎撃成功したときに 特≫NN→CS 192 状況に拠っては↑よりこちらを 特≫覚醒技 259 ※A覚醒時 後格始動 後格≫サブ 188 ある程度の先読みが必要 アサルトバスター時 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 N NN メイン 212 N NN射 198~212 N 横N メイン 213 このコンボに限った話ではないが、横N メインはタイミングがややシビアな為非推奨。 NN メイン 206 繋ぎは前ステ NN サブ 213 繋ぎは前ステ NN NN射 221~253 要高度 NN NN メイン 239 要高度 NN 前射 221~245 要高度。繋ぎは微ディレイ前ステ 前格始動 前射 214~247 参考資料 前 サブ 197 前 NN メイン 221 前 前N 177 ↓推奨 前 前射 190~222 前 前N(1hit) メイン 213 前N メイン 235 ダウン追撃時175 前N サブ 212 タイミングがシビア 横格始動 横 サブ 242~248 高威力。横格のhit数を減らす事で280前後までダメージが増加 横 NN メイン 210 横 前射 180~231 横≫BD格N メイン 232 横≫BD格NN 205 横N メイン 208 BD格始動 BD格 サブ 234~240 BD格≫BD格 メイン 257 BD格≫BD格≫BD格 メイン 293 非覚醒時デスコン。BD格初段は非常に補正が緩い為、高火力を叩き出す。 BD格N≫BD格N メイン 287 BD格N サブ 272~283 機体サイズによりダメージ変動 BD格N 前射撃派生 250~251 BD格NN( メイン) 206(222) ()はダウン追撃時 特格始動 特 メイン 174 特N メイン 213 特N NN 209 特N(1hit) NN メイン 220 計算上 特≫BD格 メイン 225 特≫BD格N メイン 243 特N≫BD格N 225 BD格2段目で終了 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫メイン 208/192 要高度 サブ 251~311/??? 凶悪 NN NN メイン 243/??? 覚醒中は平地で繋がる 横 サブ 252~290/??? 横 覚醒技 288/??? BD格 サブ 267前後/??? BD格≫BD格≫BD格 メイン 317/293 BD格≫BD格≫BD格N メイン 327/301 覚醒によりダウン値に微妙に余裕ができる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 299/277 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 351/329 BD格≫BD格≫BD格N 覚醒技 345/??? ↑推奨 BD格≫覚醒技 347/??? BD格N≫覚醒技 345/??? ↑推奨 特≫BD格≫BD格 メイン 277/??? 特N≫特N 224/??? 戦術 時限強化型の基本ともいえる機体。 格闘は相変わらず不得手なので、使い所はきっちり判断していきたい。 光の翼の突進速度と伸びのアップが大きく、闇討ちにはもってこいの性能。並のBD速度では振り切ることも難しく生形態の自衛に貢献できるだろう。 生形態のBRとBZ、A形態のMBRとCS・照射・Vビームと垂れ流す弾数には事欠かないのでABでなくとも無視できない攻撃を継続できるはず。 時限強化であるアサルトバスターは非常に強力な性能を持っている。 移動撃ち可能な単発ダウン120ダメージのメインと生時を上回る圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 ただし、基本であるメインが単発ダウンであるため相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのなら足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス。破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要だ。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+8%・防御力+10%) 前作同様ABに重ねて爆発力・制圧力を高めるのが主な使い道になるだろう。 ABサブの強化は勿論、メイン2射で200超のダメージや300コンの存在などダメージを荒稼ぎできる。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+20%) 覚醒時間の長さにより生・V2A時のABゲージリロードの大幅短縮が見込める。A覚より覚醒タイミングを考えなくてもいいのがウリ。 この覚醒で最も強化されるのは生V2。メインリロード改善やサブ青ステでかなりの弾幕を張れる。 基本的にはABに覚醒を合わせてたいところだが、相手高コストの動向によってAB換装タイミングが左右されることが多い なので、生で覚醒する可能性も考慮しこちらを選ぶのも有り。 僚機考察 前作伸び悩んでいた火力は大きく改善された。 なので今作に相方求めるのは自衛が出来、欲を言えば非AB時のV2を守ることのできる機体になるだろう。 AB時のロックを引く能力は随一なので、闇討ちを狙ってくれる相方とも相性は悪くない。 3000 高コストコンビ。基本的に事故。 単発ダウンによる制圧力を生かした前衛をしたいものの、非AB時に相方を守りきるのは難しい。 持ち前の機動力や赤ロックの長さを活かすなら後衛が安定する。 ただ、低耐久であるので事故には要注意。 2500 準高コスト帯でありV2の求める性能を持つ機体が多い。 前衛が出来る機体もいるので、V2後落ちも視野に入れて組めるコスト帯。 ゴッドガンダム 高火力・高機動・高耐久の地走型格闘機。 AB時はゴッドと一緒に前に出て戦場を荒らし、通常時はこちらが後衛を務める形になる。 ABメインで転ばせたところにゴッドが張り付くと、この機体に対しての対策"AB相手には寝っぱが基本"がいいように働きゴッドはそのまま擬似タイマン、ABはもう片方の敵に足の止まるサブを狙い易くなる。 ゴッドの擬似タイマンが成立した時点で一回目のABの役割は果たしたと言えるので、目の前の敵を転がせたら早々にパージしていいかもしれない。起き上がるまでパージせずに待っている時間は非常に勿体無い。 通常時はゴッドがロックを集め、V2は再度ABになるまで時間を稼ぐ。この時、V2がどれだけ凌げるかが勝利の鍵となる。 幸い通常時でも弾幕性能に関しては悪くないレベルなので、見られてない時は積極的にゴッドを援護してやろう。 V2はコスオバしてもすぐABになれるので、1落ち前はABを使い切ってから落ちると相対的にABの回転率があがる。 総じて、V2とゴッド両機の強みを活かせるペアだと言えるだろう。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、出来れば1度目のABの間にCSを直撃させてもらいたい。 ここでダメージレースを有利にさせ、次のABで一体ずつ止めを刺していければベター。 事故ってもZZには強力な覚醒技がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 バンシィ 援護前衛なんでもござれな特殊換装機。 アップデートにより手放しで暴走できるような能力ではなくなったものの、相変わらずの柔軟性と火力を持つ。 ただし、V2が片追いされる可能性が高いので気をつける必要がある。 互いのリロード時間は被らせないように注意。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティス 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生A状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 2000 ABによるライン上げと、生・A時の地固め。この戦い方についてこられる機体が好ましい。 具体的に求めるものは自衛力と機動力。 20自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に30を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ガンダムmk-Ⅱ V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 1000 時限換装機は1000コストとの相性が悪く、ABもその例に洩れず宜しくない。 ただ他の時限換装機に比べて射撃寄りなV2は1000コス5落ち作戦が比較的やりやすい方。 また、低コスト1落ち程度なら許容出来る能力があるので、シャッフルで組んでもあきらめないように。
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ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
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RX-93 vガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 51500 573 44500 550 31 28 30 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 1400×3 16 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ニューハイパーバズーカ 4100 16 0 3~5 ビーム 射撃 75 9 - ○ フィンファンネル 4100 18 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 フィンファンネルフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減,通常弾/GN弾20%減 覚醒60以上で発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 サザビー 4 フォーエバーガンダム 5 Hi-vガンダム - - QR 備考 サイコフレームを考慮しても最低覚醒値50以上のキャラが乗らなければ真価を発揮できない。