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エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能なBR 射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 レバーNサブ射撃 GNビームダガー 1 75 バク宙しながら2本同時に投擲 レバー横サブ射撃 35~69 側転しながら1本ずつ投擲 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 86~138 ビームを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 186 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 211 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113162 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 272/248 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 77 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 206 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 後格と同モーション 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263/238 2段追加 レバーN特殊格闘 回転斬り 特 127 レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 ピョン格。接地判定あり レバー横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 138 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 303275 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 1回転しながらGNショートブレイドを投擲する。前格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。メイン・前格・特格にキャンセル可能。 レバーN・後でバク宙投げ、レバー横で側転投げ。射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。 1投目は35ダメージ、2投目は40ダメージ。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 今作では緑ロックでも相手に振り向くようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段性能は悪くはないが、より優れている格闘が他にあるので基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 通常時から射撃派生・後派生がなくなり、3段目以降はサブキャンセルも不可。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 77/70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 40(-5%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 30(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 45(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(%) 90(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0 0.2×10 砂埃ダウン ┗射撃派生 GNブレイド 117(69%) 30(-7%)20(-4%) 2.3 0.2/0.1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 .][伸び .] 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(%) 90(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 射撃派生と組み合わせることで最終段のみを当てることが可能。 高威力で低補正・低ダウン値のコンボパーツとなるため、非常に高いコンボ火力を叩き出すことが可能。 ただし、射撃派生・N特格ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。空中では硬直なしで自由落下に移行できる。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148/134(75%) 75(-10%) ダウン ┗3段目 突き刺し 210/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303/275(%) 120(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 137 - 基本 メイン×2→横サブ×2 135 - メイン×2→特射 147 - メイン→サブ×2→メイン 138 - メイン→サブ×2→前射→特 159 162 メイン→サブ×2≫BD格N 158 182 メイン→特射 127 - メイン≫NNN 183 223 前派生〆で192 メイン≫BD格N→前特 188 221 CS≫メイン→特射 151(125) - ()内はメインが弾切れの場合 CS≫横サブ×2→メイン×2 155 - 基本 CS→前射→Nサブ→メイン 187 196 オバヒ対応 CS→前射→特≫BD格N 236 279 CS→前射→横特→CS 209 219 オバヒ対応で200↑ CS≫BD格N 前射→特 219 246 サブ×2→メイン×2 141 - 基本 サブ×2→メイン×2 220 - N格闘始動 前格闘始動 前(4) NN NNN 237 前(4) NN前 221 前(4) NN前(2)→Nサブ→前特 233 247 前(4) NN後射→Nサブ 225 248 前射→Nサブ→前射→前特 208 前射→特≫BD格N→前特 277 横格闘始動 横 NN前 220 横 NN前(1)→Nサブ→前特 220 横N NNN 228 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 246 主力。後派生〆で234 BD格N 後射→Nサブ 238 主力。前特〆で 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NN 覚醒技 - 246 メイン≫覚醒技 - BD格NN NNNNN - 306 BD格NN NNNN 覚醒技 - 336 BD格NN≫BD格NNN - 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 - 335 BD格NN→横サブ×1→NNNNN - 294 F覚醒限定。オバヒ対応コンボ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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正式名称:GAT-X131 パイロット:オルガ・サブナック コスト:2000 耐久力:580 変形:〇(レイダーガンダム搭乗) 換装:✕ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 トーデスブロック 6 75 爆風なしの実弾 射撃CS スキュラ&シュラーク - 130 同時発射。判定が3つに分かれている 格闘 ケーファーツヴァイ - 1入力2射。最大3連射可能 格闘CS1 メビウス 呼出 1 12~209 1出撃1回の核弾頭 格闘CS2 ケーファーツヴァイ【同時撃ち】 - 70 弱スタンのビーム レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 20~153 レバー横サブ射撃 ケーファーツヴァイ シュラーク【移動連射】 20~139 入力方向に回転しつつ連射 レバー後サブ射撃 スキュラ シュラーク【照射】 特殊射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出【追従】 100 - 各種射撃に連動してエクツァーンを発射 追従中レバーN特殊射撃 シュラーク【反射】 - フォビドゥンの盾でビームを反射 追従中レバー前特殊射撃 ニーズヘグ - 斬り上げ2連 追従中レバー横特殊射撃 フレスベルグ【照射】 - 入力方向へ薙ぎ払うように照射 追従中レバー後特殊射撃 アルムフォイヤー - マシンガン 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 MA形態で突撃→拘束 レバー入れ特殊格闘 レイダーガンダム呼出 【搭乗】 100 時限換装扱いの変形 搭乗中メイン射撃 トーデスブロック 6 通常時メインとは弾数が別 メイン射撃連動 M417 M2M3 - 連動して実弾を連射 搭乗中サブ射撃 シュラーク 2 換装を維持したまま射撃可能 搭乗中格闘 ケーファーツヴァイ - 通常時と同じ性能 サブ射撃or格闘連動 アフラマズダ - 左右のクローからビームを同時発射 搭乗中特殊格闘 降下 レイダーガンダム【突撃】 - 換装任意解除。降下時に誘導切りありレイダーはN特格と同じモーションで突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 盾で突いた後、ビームを接射 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 悪の三兵器 1 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】トーデスブロック [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 爆風無しのバズ。使用感は一般的なBRに近く、実弾のため消されやすいが誘導に優れる。 各種サブ、特殊射撃の呼出、各種特殊格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】スキュラ&シュラーク [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(3.0/1.0*2)][補正率 -40%(-20%/-10%*2)] 胸部内蔵の大出力ビーム砲「スキュラ」と背部の連装ビーム砲「シュラーク」を一斉に発射。 スキュラ部分は70ダメージ。シュラーク部分は判定が2本に分かれており、1発あたり30ダメージ。 レバー入力特殊格闘にキャンセル可能。 優秀な誘導と弾速、3発分の大きな判定が強み。発生や銃口補正は並程度。 この手の武装共通の欠点である部分hitには注意が必要。 【格闘】ケーファーツヴァイ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7*2][補正率 -10*2%] ケーファーツヴァイから2発のビームを撃つ射撃武装。1入力で2発撃ち、最大3連射可能。 弾数は無限だが威力は控えめで射程限界も存在する。 本機はメインが撃ち切りリロードの実弾であり、自衛に役立つ両アシストもリロードが長く、足の止まるサブ・両CSは中距離以遠が適正距離であることから、当武装はいざという時の最終手段や牽制として役立つ。 【格闘CS1】メビウス 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.1/0.2*25)][補正率 -87%(-15%/-3%)] ピースメーカー隊のメビウスが1機出現し、核ミサイルを発射する。1出撃につき1回のみ。 扱いはアシストだがアメキャンなどのキャンセルルートは無い。代わりにモーションが小さく、出現した時点で格ミサイルとして判定があるため、僅かな隙で出せるのが魅力。 代償として威力はやや控えめであり、弾頭も命中して209ダメージ。爆風のみだと204ダメージ。 詳細な内訳としては、弾頭50ダメージ、爆風12ダメージ。 【格闘CS2】ケーファーツヴァイ【同時撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ケーファーツヴァイを左右の砲門から同時に撃つ。 挙動や性能は一般的な単発CSに近いが、弱スタン属性でダウン値、威力ともに低いのが特徴。 核を撃った後のおまけ武装ではあるが、メインの節約や拘束用として役に立つ。 【サブ射撃】一斉射撃 [常時リロード 7秒/1発] 【Nサブ射撃】ケーファーツヴァイ シュラーク スキュラ【一斉連射】 [ケーファーツヴァイ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.4*6][補正率 -7%*6] [シュラーク][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*4][補正率 -20%*4] [スキュラ][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 足を止めてケーファーツヴァイとシュラークを連射し、最後にスキュラも併せて一斉射撃。 動き撃ちする横サブと比べ隙が大きいものの、代わりに銃口補正や弾幕量で勝るほか、フルヒット時の威力は僅かに分がある。 ダメージはケーファーツヴァイが1hit20、シュラークが1hit40、スキュラが100。全弾フルヒットで153。 ヒット順は下記のとおり。(ケーファーツヴァイ=KZ、シュラーク=Sl、スキュラ=Sc) KZ(1~2)→Sl(1~2)→KZ(3~6)→Sl(3)→Sl(4)+Sc 【横サブ射撃】ケーファーツヴァイ シュラーク スキュラ【移動連射】 [ケーファーツヴァイ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.4*6][補正率 -7%*6] [シュラーク][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*4][補正率 -20%*4] [スキュラ][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 横方向に一回転移動しながら連射。 移動量は試作1号機Fbの横特格と同等レベルで誘導切りは無く、虹ステにも対応していないが慣性は少し乗る。 地上撃ち可能なため、接地時は撃ちながらのブースト回復が可能。オバヒ時は使用できないので注意。 ダメージを始め弾の基礎性能はNサブと同様。全弾フルヒットで139。 ヒット順は下記のとおり。(ケーファーツヴァイ=KZ、シュラーク=Sl、スキュラ=Sc) Sl(1~2)→KZ(1~3)→Sl(3~4)→Sc 【後サブ射撃】シュラーク スキュラ【照射】 [シュラーク][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.1*2][補正率 -10%*2] [スキュラ][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] シュラークとスキュラを一斉照射。 N・横サブと弾数を共有しているため、照射系武装としては回転率が良い。 代わりに銃口補正はお世辞にも良いとは言えず、基本は発生と弾速を頼りに着地を狙って当てる武装。 3門からビームを放つため引っ掛けやすいという利点はあるが、その分射撃CS同様部分ヒットは起きやすい。 ダメージはシュラークが1hit16、スキュラが1hit30。全弾フルヒットで229。 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/96.html
作品枠 Project N-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM Vreak jaggies 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 6~122 ビームマシンガン 特殊射撃 メガキャノン 1 215 照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 25〜101 ダメージ付きの多段hitプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 伸び中スパアマ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 120 威力・誘導に優れる。単発ダウン 変形Nサブ射撃 テール・ロッド 2 射撃60/尻尾80 縦回転しながら尻尾から4射 変形横サブ射撃 射撃60/尻尾90 横回転しながら尻尾から4射 変形N特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 149 移動しながら火炎放射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 216 上昇後に空に留まり火炎放射 変形N特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 65~156 垂直上昇しながら弾幕 変形横特殊格闘 55~154 後方旋回しながら弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) 101 MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 80 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 90 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - 231 コンボパーツに最適 前格闘 テール・ソード 前NN - 179 すり抜け格闘。メインからC可能 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 213 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ビートクロー BD中前NN - 209 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 90 正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 変形N格闘 叩き斬り 変形中N - 100 変形横格よりこちらを推奨 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 80 大きく回り込むが低性能 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 247(N始動) 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 233(N始動) カット耐性抜群 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 238~265(N,地上始動) 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 336/291 カット耐性の低い格闘乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【変形N特殊格闘】上昇発射 【変形横特殊格闘】後退発射 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド 【通常格闘】 【前格闘】テール・ソード 【横格闘】 【BD格闘】腕部ヒートクロー 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】叩き斬り 【変形横格闘】回り込み斬り 【格闘特格派生】斬り上げ【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 機体スキン【機体スキン】プライマルカラー 外部リンク コメント欄 概要 チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。 テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。 公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては説明通り近距離択に特化したMSモードと、中距離向けの高性能射撃を有するドラゴンモードを使い分けられる可変機体。 基本は中距離をドラゴンモードで飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMSモードの近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていくのが基本指針。 CS系コマンドが存在しない数少ない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。 武装単体で見ていくとかなり強力なものもあるが、降りテクや急速変形離脱といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がない。 それどころかMS形態では格闘を含めた特殊移動系の技や動きを伴う射撃すらなく、CSが無いことも相まって動きの幅が全機体屈指で狭い。 変形を上手く使うことである程度の誤魔化しは効くが、最終的には原始的な近接択を狙う展開も多い。 その近接択も逃げる相手を捉えるものがなく、振り返しを強要させる位置取りなど俯瞰的な用意が必要。 かなりの職人向き機体として仕上がっており、機体のポテンシャルを遺憾なく発揮するには武装の強味を引き出すやり込みと、僚機との息を合わせた立ち回りが求められるだろう。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前と同動作。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。漫画「N-EXTREME」2巻でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 機動力 強化? 各サブ 発生強化。慣性の乗り強化。 前格闘 初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。 格闘特格前派生 ダメージ上昇(N初段派生211→233) 変形前後特格 硬直減少? 覚醒技 ダメージ上昇(C覚281→291) キャンセルルート メイン→前格、各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格 特格(hit時)→各種格闘(後格除く) 各格闘(前格最終段以外)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。 見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】メガキャノン 「光に飲まれろ!」 腹部からピンク色のビームを照射する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ビーム (%) 【後格闘】ドラゴンロア ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。 1hitあたり25ダメの計5hit。 内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。 発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。 発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。 早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。 追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。 これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。 派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。 基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。 ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。 【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。 ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。 変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。 なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。 BDC・ステップC不可。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドラゴンロア 101(50%) 25(-10%)*5 1.0 0.2*5 強よろけ ┗格闘派生 腕部ヒートクロー 131(40%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ 変形 機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。 旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。 変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。 MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。 全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。 曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。 逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。 見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾 120(--%) 5↑ 【変形サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。 どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。 また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。 鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。 【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 縦に一回転し正面に発射する。 上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。 こちらでは光弾フルヒットもありえる。 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 横に一回転し広範囲に発射する。 範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。 基本的にはこちらに弾を割きたいか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。 変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。 移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。 リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 「灰燼に帰せ!」 飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。 炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。 発生は並で、射程や弾速が優秀。 根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。 また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。 ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。 なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。 そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス 両翼ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。 レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。 変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。 【変形N特殊格闘】上昇発射 上空へ飛び上がりながら発射する。 こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。 ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。 雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形横特殊格闘】後退発射 踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。 レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。 弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。 ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。 武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。 多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。 ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後格闘】ドラゴンロア 性能や派生も含めてMS形態と同様。 MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。 変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。 ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 格闘 全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。 そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。 鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。 【サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。 弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。 今作から慣性に乗るようになり、以前より安全に振れるようになった。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 Nサブ 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 90(-30%) 3.0 横回転ダウン 【通常格闘】 下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。 短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。 格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。 ダウン値構成が特殊で、初段 出し切り後も追撃ができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 1.3 よろけ ┗3段目 2連斬り払い 166(60%) 40(-5%) 2.15 0.15 よろけ 183(53%) 45(-7%) 2.3 0.15 よろけ ┗4段目 右回転斬り 231(43%) 90(-10%) 3.2 0.9 横回転ダウン 【前格闘】テール・ソード 姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。 緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。 今作では初段のすり抜け性能が上昇し、メインからキャンセルで出せるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ダウン ┗3段目 突き刺し 134(59%) 20(-6%) 1.9 0.05 掴み 投げ 179(53%) 75(-6%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】 両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。 伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転斬り 157(57%) 7(-1%)*7 2.07 0.01*7 よろけ 斬り払い 181(52%) 40(-5%) 2.57 0.5 213(%) 60(-5%) 3.07 0.5 ダウン 【BD格闘】腕部ヒートクロー クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。 最終段はバウンドダウン。 初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。 コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左引っかき 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右引っかき 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 左引っかき 95(75%) 35(-5%) よろけ 右引っかき 125(70%) 40(-5%) 2.0 よろけ 左引っかき 157(65%) 45(-5%) よろけ ┗3段目 左叩きつけ 209(53%) 80(-12%) 3.0 バウンド 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。 横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。 ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。 発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。 特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。 しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 格闘 90(-25%) スタン 【変形格闘】叩き斬り 真っすぐ踏み込んで叩き斬る。 伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。 見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【変形横格闘】回り込み斬り 大きく回り込みながら斬り抜ける。 攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。 アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。 伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。 変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。 しかし当て性能だけでなく威力も変形N格に劣るのであまり頼りたくはない。 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【格闘特格派生】斬り上げ 左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。 派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。 つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。 他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。 その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。 とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。 タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。 ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。 【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 特格派生から放置すると自動的に派生する。 タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。 打ち上げによる片追い、分断を重視した派生。 タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため出番は少ないか。 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。 モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。 技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。 ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。 出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。 他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。 一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。 壁際だと稀に切り抜け部分で溢すことがある為注意。 今作では斬り抜け部分のダメージがわずかに上昇した。 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 「爆ぜろ!」 噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れをしていると変形を維持する。 落下部分は高度に比例して、叩きつけ後の噛み砕き部分は格闘連打でヒット数が増える。 各々単発火力が高めな部類で、高高度始動+追加入力完遂時はプレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。 出し切り時間は長いがそれは他2つの派生も大差無いため、疑似タイなら基本はこれを狙いたい。 噛み砕きまでならカット耐性・動作時間効率も優秀な部類。 放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。 こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗特格派生 斬り上げ 124(60%) 18(-5%)*4 1.7 0 砂埃ダウン ┣放置派生 タックル 166(40%) 70(-20%) 1.7 0 かちあげ 202(25%) 90(-15%) 1.7 0 ブレス 247(?%) 180(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┣前派生 斬り抜け 145(56%) 35(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 168(52%) 40(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 192(48%) 45(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 掴み 197(45%) 10(-3%) 1.7 0 掴み 飯綱落とし 233(?%) 80(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┗後派生 噛みつき 136(45%) 20(-15%) 1.7 0 掴み 降下 152~206(15%) 35(-5%)*6~ 1.7 0 掴み継続 叩きつけ 215~(10%) 60(-10%) 1.7 0 掴み継続 噛み砕き 223(10%) 80(-%) 1.7 0 掴み継続 追加入力 223~250(10%) 30(-%)*0~9 1.7 0 掴み継続 ブレス 238~265(10%) 150(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」 右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。 サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。 今作では最終段のダメージがわずかに上昇。 しかしコンボによっては特格後派生の方が火力が出る事もある為、用途は変わらずスパアマによるごり押しやC覚延長か。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ /65(80%) /65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右薙ぎ /121(65%) /70(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り /170(55%) /75(-10%) 膝つきよろけ 4段目 ロッド突き刺し /181(40%) /20(-15%) 掴み 5段目 投げ飛ばし /207(30%) /65(-10%) 縦回転ダウン 6段目 前転斬り /234(20%) /90(-10%) スタン 7段目 回転斬り /258(10%) /30(-4%)*6 よろけ 8段目 キック /267(10%) /90(-%) スタン 9段目 斬り抜け /273(10%) /60(-%) 336/291(%) /180(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格後派生を含む数値は地上始動、最大入力 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNN→特格派生→前派生 292 NNNN→特格派生→後派生 343 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN→特格派生→前派生 285 横NNN→特格派生→後派生 329 ??? 後格始動 後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 303 後格フルhitで268 ??? BD格始動 BD格NN→特格派生→前派生 297 BD格NN→特格派生→後派生 330 ??? 特格始動 覚醒中時 F/S/V,C NNNN 覚醒技 ??/??/351 横NNN 覚醒技 ??/??/342 BD格NN 覚醒技 ??/??/349 ??/??/?? F覚醒中時 F NNNN NNNN 覚醒技 381 NNNN NNNN→特格派生→後派生 387 ?? EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 推奨その1。 豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返しにいく。 低コストコンビでは積極的に選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 非推奨。 MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。 CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。 Vバースト ブースト軽減 -10% 非推奨。 MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。 変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。 Cバースト 防御補正 -10% 推奨その2。 あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。 ドラゴンによる後衛をする場面もあり、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。 なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。 適さない僚機 遠距離射撃機全般。 武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 今作の3000のパワーが高いこともあり、こちらは後衛を担当するのがメジャー。 動きの硬さが弱点なので、数手先を読んだ安全行動を心がけたい。 2500 両前衛なら推奨帯。 2onはそこそこにタイマンを仕掛け、サブやロアで戦果をあげたい。 2000 ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。 両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。 覚醒はF覚一択。 1500 難易度は高いが推奨帯。当然ながら格闘機コンビ前提。 2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒回数でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。 反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。 原作コンビでスプレマシーと組むのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 N-EXTREME KVポーズド 2024/06/25 ~ 2024/11/30 機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン 『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 灰燼に帰せ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 機体スキン 【機体スキン】プライマルカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】プライマルカラー獲得 ▼稼働1周年記念 N-EXTREMEキャンペーン 第3弾 2024/06/23 ~ 2024/07/04 獲得条件 報酬 対戦/シーンプレイ数30戦 衣装 プライマルガード 対戦/シーンプレイ数60戦 機体スキン プライマルカラー 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい いつの間にか武装の内容などを書いてくれている……ありがてぇ、ありがてぇ -- (名無しさん) 2024-05-19 19 25 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ゴッドガンダム 47500 546 44500 450 50 28 31 4 ○ × ◎ △ ゴッドガンダム(ハイパーモード) 32 30 33 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ゴッドガンダム 格闘 3200 10 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × ゴッドフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × マシンキャノン 2500 4 0 1~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ ゴッドフィンガー/遠 5000 20 0 3~4 特殊 格闘 70 15 - ○ ビームソード 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 爆熱ゴッドフィンガー 6000 22 30 1~2 特殊 格闘 85 18 25 × 爆熱ゴッドスラッシュ 5000 18 0 2~3 ビーム打撃 格闘 85 18 - × 石破天驚・ゴッドフィンガー 7000 26 40 3~4 特殊 格闘 85 21 30 ○ 石破天驚拳 13000 50 50 MAP 特殊 MAP 100 0 30 × 格闘 3200 10 35 ALL 打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ゴッドガンダム ハイパーモード ゴッドガンダム(ハイパモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 ゴッドガンダム(ハイパーモード) ハイパーモード ゴッドガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 シャイニングガンダム 4 マスターガンダム - - - - QR 備考 パイロットが超強気になるとハイパーモードが発動し、機体性能と武装が変化。 今作では通常時の武装が全てMP消費0になり、劇的に使いやすくなった。特にゴッドフィンガー/遠は支援可なので何かと便利。 ハイパーモード時の大半の武装は覚醒値が必要な事に注意。ちなみに原作パイロットのドモンは初期覚醒値0だが、超強気になると覚醒値がプラスされるので問題ない。
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 高弾速のビーム 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 110-120 2段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 25~7220~57 1回入力で3発のビームを撃つ。2ヒットでよろけ後サブでバク転撃ち。ダメージが下がる 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN 128 派生 ピストル接射 N射 120 前格闘 二刀斬り払い 前 71 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 124 派生 ピストル接射 横射 120 後格闘 キック→ピストル3連射 後 137 BD格闘 ライフル撃ち上げ BD中前 153 バーストアタック 威力 備考 高高度狙撃銃 297273 GNフルシールド展開 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 90 威力が低下し、慣性が乗らない 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100-110 CS2の威力が低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 通常時よりダウン値が高く、足が止まる 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 高性能な細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド解除 100 - 耐久が0になると強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 キック N 60 バーストアタック 威力 備考 高高度狙撃銃 297273 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 2発で強制ダウンが奪える。 慣性が乗りやすく、滑り撃ち可能。 フルシールド展開中は威力が100→90に低下し、慣性が乗らなくなる。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] GNスナイパーライフルをしゃがんで構え、メインの強化版と言える高弾速ビームを撃つ。 2段階チャージ可能。覚醒時でもどちらとも強制ダウン。デュナメスの主力武装。 発生と銃口補正が優秀なため、イメージとは裏腹に近距離で活きる武装。 Lv1 メインよりも慣性が乗りやすく、滑り撃ち可能。 かなりの距離を滑るので軸合わせや引き撃ちがしやすく、こちらはフルシールド展開中でも滑り撃ち可能。 Lv2 2段階目までチャージが完了ている間は赤ロック距離が無限になる。 Lv1と比べて銃口補正・弾速が強化されているが、こちらは滑り撃ち不可。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×3][補正率 95%×3] 1回入力で両手のピストルから右→左→右の順でビームを3連射する。 射程限界があり、途中でビームが消滅する。弾数消費は初弾の1発目のみ。 ケルディムのものと違ってよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず、2ヒットでよろけ。 わずかに間隔をあけて2~3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たない。 レバー後入力でバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。 挙動はエクシアの後サブと似ているが、こちらは慣性落下ができずに硬直を晒してしまう。 フルシールド展開時 [属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3][補正率 95%×3] フルシールド展開中は移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。 威力とダウン値が増しているが、相変わらず1ヒットではよろけが取れず、射程限界もあるので非常に扱いにくい。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾/爆風][よろけ/砂埃ダウン][ダウン値 1.0(x.x/x.x)][補正率 85%(-10%/-5%)×4] 膝アーマーから4発のミサイルを発射する。やや上方に広がって飛んでいく。 同時発射ではないのでキャンセルが早いと3~4発目が出なかったりする。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【FS中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 50%(-5%×10)] GNスナイパーライフルを構えて非常に細い照射ビームを撃つ。 威力・発生・銃口補正・弾速に優れた非常に高性能なデュナメスの切り札。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。フルシールド解除中でもリロードされる。 【特殊格闘】GNフルシールド [消滅リロード 20秒/100カウント] 「ハロ シールド制御頼むぜ!」 機体の前面にGNフルシールドを展開する。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り [発生 8][判定 7][伸び 2.1] GNビームサーベルで斬り上げ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 射撃機相応と言った感じの性能。動作が緩慢でカット耐性は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【前格闘】X字斬り [発生 8][判定 7][伸び 2.0] 二刀流でX字に斬り払う1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 10][判定 6][伸び 2.1] 横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。 デュナメスの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬り払い 128(65%) 28(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】キック→ピストル3連射 [発生 7][判定 7][伸び 2.1] 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┗1段目(2hit) ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8(0.1) よろけ ┗1段目(3hit) ピストル 90(72%) 15(-5%) 1.9(0.1) よろけ ┗1段目(4hit) ピストル 137(--%) 65(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】ライフル撃ち上げ [発生 9][判定 11][伸び 2.8] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) かち上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離射撃 153(40%) 110(-40%) 3.0(2.3) 縦回転ダウン 【FS中通常格闘】蹴り飛ばし [発生 20][判定 6][伸び 2.0] 単発格闘。 フルシールド展開中の格闘はすべてこれになる。 特格中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 60(80%) 60(-20%) 2.0(2.0) ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 9083(80%) 80(-20%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 高高度狙撃銃 297273(--%) 230(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 メイン≫メイン 170 メイン≫CS 177 メイン→(≫)サブ 139(150) メイン≫横N 181 近距離の基本 メイン≫横→CS 197 ダメージ底上げ メイン≫BD格 201 打ち上げダウン 横格闘始動 横 メイン→サブ 150 横 横 メイン 168 横 横→CS 174 横 横N メイン 200 横 横N→CS 205 横N メイン 189 横N→CS 196 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 メイン 193 BD格 後サブ 174 BD格 横N 191 繋ぎは横フワステ BD格 横N→CS 212 すかしコン。横格は後フワステ BD格≫BD格 201 トランザム中限定 A覚/B覚 横N 横N→CS 260240 メイン≫覚醒技 304280 横 覚醒技 295271 横 横 覚醒技 280257 横 横N≫覚醒技 281259 横N≫覚醒技 315290 横N 横N≫覚醒技 276255 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.1
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基本情報を作成してくれる有志と下記したらばスレに情報提供してくれる有志求む ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現確率・方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 機体一覧 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発室 アイテム リンク ※2/7アップデートまとめ(システム関連) 階級によりカード所持限界枚数アップ 所持限界資金・所持限界ガシャポイントアップ SRカード追加 R+のプレゼントが可能に ガシャの確率変更 3種類のガシャ追加 ※9/5アップデートまとめ(システム関連) SR+カード追加 開発室機能追加 バトル時の両陣営ユニットの回避命中の調整 プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能。 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる 4.ゲーム開始時…10000 となる。 カウントストップは999999(約10万)→2/7のアップデート後9999999(約100万)に増加。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 8/8にエナジー上限解放ツールが実装された。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級アップ時に「昇格まであと~勝」と書かれているが、実際には「あと」ではなく「通算」勝利数。→アップデートにより修正 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 2/7のアップデートにより、階級に応じて各種カードの所持限界枚数が増加するようになり、8/8にカード所持数上限解放ツールが実装された。 また、3/7のアップデートにより、伍長以上になれば対戦バトルでスキップ・オート機能が使用可能になった。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 カード所持限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。(6/6のアップデートによりガシャポイントが得られるかどうか表示されるようになった) 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/224.html
AGW-G-71 ガンダム・ダンタリオン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53300 680 M 15000 150 285 265 295 6 B - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ベイオネット・ソード 1~1 3400 15 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ベイオネット・ライフル(サブマシンガン) 2~4 3200 16 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 7 ガンダム・アスタロト 7 ガンダム・ウヴァル 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 5 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン プルーマ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・アスタロト 2 ガンダム・ウヴァル 4 ガンダム・グレモリー 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) GETゲージ ステージ 出現詳細 新たな邂逅 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ザルムフォート家が所有するガンダム・フレームの一機。 形式番号からわかるように、72機のガンダム・フレームの最後期に開発された機体。 この姿は「ネイキッド」と呼ばれ、重力下での機動性を重視した素体形態。 この状態から様々なオプションを装着・変形する事で、あらゆる戦局に対応可能。 ただし本作での追加装備は換装機構ではなく開発で再現される。 機体性能は高めで地上適性Aだが、宇宙適性B・移動力6とやや物足りない。 武装は射程1の格闘・射程4のマシンガンと最低限だがどちらも高性能。 格闘は会心率が高い上に会心付き、マシンガンは連続攻撃なので機体性能の高さと合わせて大ダメージを与えられる。 マシンガンは最大5HIT。 パイロットの射撃が450程度あればHELLでも3HITしてウヴァルユハナやアスタロトオリジンの射撃ダメージに並ぶ。 開発元・開発先は完全に同一で、月鋼系ガンダム・フレーム勢揃い。 開発先は本機からしか開発できないTブースターが間違いなく最優先。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/136.html
RX-93 vガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 51500 573 44500 550 31 28 30 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 1400×3 16 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ニューハイパーバズーカ 4100 16 0 3~5 ビーム 射撃 75 9 - ○ フィンファンネル 4100 18 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 フィンファンネルフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減,通常弾/GN弾20%減 覚醒60以上で発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 サザビー 4 フォーエバーガンダム 5 Hi-vガンダム - - QR 備考 サイコフレームを考慮しても最低覚醒値50以上のキャラが乗らなければ真価を発揮できない。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1722.html
ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム RX-0 UC計画のもとに開発された試作機。NT−D が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。 VSC「NT−D」で性能向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 371 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。 ※一度の連携で出せる最大ダメージの違い REV4.21まで→中高バランサー機体に対して331ダメージ REV4.22から→全バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。 REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。 特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。 しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。 《NT-D》 NewType-Destroyer system 概要 1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。 状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。 発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。 NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。 通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。 ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。 NT-D 発動 VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。 よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。 また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。 この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。 格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。 強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。 オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。 NT-D 発動終了 約60カウント経過で解除。 終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。 約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。 NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。またBGMが戻る。 修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ガトリングガン 30/6連射 密着 7?最長 5? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 16.7cnt ??発ダウン フルオート可赤ロック127m射程147m ビーム・マグナム 5/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(マグナム撃ち切り後BGGに持ち替え) 601発ダウン コスト+10赤ロック152m最長射程152m ビーム・ガトリングガン(撃ち切り後) 25/5連射 密着 4?最長 6? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 13.3cnt 402発ダウン 赤ロック107m射程137m ビーム・マグナム(NT-D発動時)REV4.22 5/単発 密着 56最長 19 1発ダウン 16.7cnt 処理値無し1発ダウン 赤ロック107m射程135m 《ビーム・ガトリングガン》 1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。 トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在) ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。 カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。 リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、 長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。 味方機が斬られている時のカットも容易。 ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。 《ビーム・マグナム》 装備時コスト+10。 装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。 ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。 FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。 ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。 ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。 撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。 パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。 最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。 100m付近で45、射程限界付近で60 《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》 装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。 どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。 2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、 一発ダウン、威力増に変更された。 これにより低バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。 さらに密着威力が上がったことで1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。 例えば、3連マグナムQDを2回でギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。 REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。 当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。 相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。 また相手が中バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。 +REV.4.21まではこちら REV.4.21まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。 3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。 また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。 この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。 戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。 トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)とドムを狙い、 より実戦向きのコンボ練習ならギャンとケンプファーを狙うとよい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着2最高2 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2703発ダウンNT-D時 1102発ダウン フルオート可青ロック m赤ロック 137m ハイパーバズーカ 5/単発 密着25最高25 1発ダウン 13.9cnt 60 1発ダウン 青ロック m赤ロック147m 《頭部バルカン砲》 青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。 ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。 通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。 アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。 バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。 NT-D発動中はQDの処理値が変化する。 どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。 そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。 ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。 2発当たるとダウンしてしまう。 空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。 走行、機動セッティングだと成功しやすい。 (青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認) 《ハイパー・バズーカ》 ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。 本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル(ビーム・トンファー) 29→30→32(理論値29→38→50) 60→0→06回 合計威力91追尾距離59m NT-D発動時34→36→40.96(理論値34→45→64)3連撃補正後17.4→22.5➝32 合計威力110追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。 3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。 《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》 NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。 全バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。 3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。 ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。 また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、 1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。 1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α 2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー 3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃 上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。 QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。 ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。 Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した +REV.4.21までの情報です REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。 【低バランサー】 3連→QD(165ダメージ) 【中バランサー】 3連→QD→1連(185ダメージ) 3連→QD→タックル(205ダメージ) 【高バランサー】 3連→QD→3連(246ダメージ) 3連→QD→2連→QD(252ダメージ) {{REV4における連撃補正値について}} 予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。 バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。 ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。 【ビーム・マグナムQD】 低バランサー 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。 低バランサーのタンク処理に向いている。 中・高バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ 【ビーム・マグナムQS】 中・高バランサーのみ マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。 外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。 ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。 低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。 【バルカン1発カス当て】 全バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ 中・高バランサー マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ 上記のダメージとなり、ドムやゴッグ、シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。 また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。 感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。 【バルカン外し】 タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、 外し後の位置どりの自由度が高い ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為 反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。 感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。 【マグナム外し】 バルカンよりも外しの難易度が低い。 ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。 そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。 ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。 体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。 バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。 (バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ) バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。 この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。 NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。 Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。 スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。 3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。 ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126 6連撃 182 ユニコーン NTD:低バラコンボ 165 高バラコンボ 252 最大コンボ 326 【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:122 ユニコーン NTD:145 【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:97 ユニコーン NTD:122 上述の通り、ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 341 262 1.0 208 13.8 26 40 110 硬 343 260 1.0 206 12.4 22 40 110 歩 350 260 1.0 206 12.4 26 40 132 跳 335 255 1.0 228 12.4 27 40 110 走 320 288 1.1 200 12.4 28 40 110 機 315 275 1.0 218 12.9 27 40 110 推 353 239 1.1 190 12.0 26 40 110 突 355 227 1.0 180 11.6 26 50 110 装 400 214 1.0 170 11.6 26 40 110 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) NT-D発動時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 271 1.1 218 15.0 24 40 119 硬 268 1.1 216 13.3 20 40 119 歩 268 1.1 216 13.3 24 40 142 跳 263 1.1 239 13.3 25 40 119 走 295 1.1 209 13.3 26 40 119 機 284 1.1 228 13.8 25 40 119 推 248 1.2 199 12.9 24 40 119 突 235 1.1 188 12.4 24 50 119 装 222 1.1 178 12.4 24 40 119 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250のアレックス機動セッティングに若干劣る。 NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。 本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。 また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。 ■支給(コンプリートまで14500) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ガトリングガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 ハイパー・バズーカ 1500 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 ビーム・マグナム 5000 ■運用 非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストのシナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。 シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。 場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。 敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。 低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。 最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。 獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。 拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。 幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。 将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。 本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。 更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。 逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。 NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。 近距離などの射撃系が相手の場合 ○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。 大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。 ○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。 相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。 ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。 格闘機が相手の場合 ○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。 しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。 なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。 NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、 キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。 あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。 発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。 優先順位で言うと、 高コスト格>中コスト格>中コスト近・射・支>低コスト機>高コスト近・支 である。 噛めるという保証があるならともかく、クシャトリヤや高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。 上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。 NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。 上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。 もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
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合体 / 分離 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 高威力なBR サブ射撃 分離 100 - 時限換装 レバーN特殊射撃 GNビッグキャノン 1 15~214 照射ビーム レバー入特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 90~162 回転して薙ぎ払う照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 完全無敵バリア 通常格闘 GNクロー - 45~86 突撃系オールレンジ攻撃 通常格闘射撃派生 GNビッグキャノン - 55~99 オールレンジ攻撃 前格闘 GNクロー【突撃】 - 130 正面に射出 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GN粒子最大出力 19~30318~288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】分離 [撃ち切りリロード12秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 24秒] 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【特殊射撃】GNビッグキャノン / GNビッグキャノン【ローリング】 [常時リロード 11秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 GNクロー射出中は使用不可。 レバーN:GNビッグキャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)×2][補正率 55%(-3%×15)×2] ビッグキャノンを正面に構え、横並びに2本の照射ビームを撃つ。 同時ヒットしなかった場合は202ダメージ、片側ヒットの場合は185ダメージの非強制ダウン。 キャンセル時は12~172ダメージに低下する。 レバー入:GNビッグキャノン【ローリング】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%×2] GNビッグキャノンを左右に構え、その場で回転しながら照射ビームを撃つ。 レバー左で反時計周り、それ以外で時計回りに回転する。 キャンセル時は60~108ダメージに低下する。 【特殊格闘】GNフィールド [常時リロード20秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 3秒] 足を止めてGNフィールドを展開する。 射撃・格闘の両方を防ぎ、被弾してもゲージが減らない完全無敵バリア。ただしヒットストップは掛かる。 再入力での解除はできないが、サブ・特射・N格・前格・覚醒技のいずれかでゲージを残したまま解除できる。 分離中はクールタイム・リロードが停止する。 【通常格闘】GNクロー [弾数無限][属性 格闘][膝突きよろけ][ダウン値 1.2(0.3×4)×2][補正率 88%(-3%×4)×2] [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] GNクローを分離して突撃させる。硬直が非常に短く、慣性で滑る。地上撃ち対応。 レバー横入力で取りつき方向を指定できる。追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 自機がダウンすると回収されるが、ユニコーンのサイコミュジャックの影響は受けない。 クローは機体の向いている方向に前進してから相手に向かうため、 相手に背を向けている状態だと着弾が遅くなる上に追尾距離も短くなる。 クロー追尾中にメインを入力すると、クローがその場で停止してビーム射撃を行う。 ビームの誘導は緩いが、赤ロックは無限で開幕位置からも誘導する。 【前格闘】GNクロー【突撃】 [弾数無限][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNクローを正面に構えて射出する単発ダウン射撃。 射程限界は赤ロックと同程度。射撃武装だが格闘属性で、射撃バリアを無視する。 N格ほどではないが硬直が短く、慣性で滑る。こちらは地上撃ち不可。 射出したクローに何かしらの攻撃が当たると即座に動作を中断して戻ってくる。 マシンガンや照射ビームを貫通しながら攻撃することはできないため注意。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 命中時にN格にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 1.7 ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→前 188 高威力 メイン→(≫)N特射 153(170) メイン→前 172 レバ特射×1≫メイン≫メイン 194 レバ特射×1≫メイン→前 220 射撃コンボで200↑ 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.3