約 1,793,849 件
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/98.html
基本情報 [#z1c0ab54] アクション [#k1cfed83] ステータス [#z1c0ab54] 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット [[]] アクション 攻撃アクション 行動 範囲 備考 通常攻撃 N1 N2 N3 N4 N5 N6 NJ スマッシュ攻撃 S チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 3連射可能 C2 C3 C4 C5 C6 JC SP攻撃 SP1 SP2 SP3 HSP JSP CSP ダッシュ攻撃 D1 D2 D3 DC ステータス 体 Parts Rank SP Lv. Armor Mobility 1 1 〜 〜 2 2 〜 〜 3 3 〜 〜 4 3 〜 〜 左腕 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 右腕 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 左脚 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 右脚 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/184.html
νガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2230 2410 2590 3030 耐物理装甲 150 160 170 200 耐ビーム装甲 230 250 270 310 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 7460 耐物理装甲 680 耐ビーム装甲 760 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/190.html
ガンダムX パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/23.html
2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 258297337 命中(99)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/56.html
Vガンダム / Vダッシュ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリアを展開するBR レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 1 91 移動撃ちできる実弾 レバー入サブ射撃 ボトム・リム射出 1 124 足が止まる。高弾速 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限強化 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 160 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 120 横格闘 二刀回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 特殊武装 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御指令】 - - 前面に射撃バリアを展開 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 27~29124~258 レバー後覚醒技 パーツアタック 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBRだが、射撃時にビームシールドを展開する。サブ・特格・特射にキャンセル可能。 正面からの射撃を防ぐ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 / ボトム・リム射出 レバー入力で2種類の攻撃を使い分け可能。両腕または下半身を射出する。 Nサブを撃つとボトム・ファイターに、レバサブを撃つとトップ・ファイターに換装する。 さらに両方のパーツを射出するとコア・ファイターに換装する。いずれもキャンセル補正は掛からない。 共通の特徴として、射出後に再入力すると呼び出したパーツとドッキングしてVガンダムに戻る。 ドッキング時は足が止まり、高度が若干上がる。 レバーN:トップ・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] ハンガーを射出し、ボトム・ファイターに換装する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビーム・シールドに耐久値100の射撃バリアがあり、BRやマシンガンは一方的に打ち消せる。 威力は弾頭75、爆風20。 レバー入:ボトム・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] ブーツを射出し、トップ・ファイターに換装する。サブ・特格にキャンセル可能。 足が止まる・射撃バリアなしと、Nサブと比べて取り回しは悪いが威力と弾速に優れる。 威力は弾頭100、爆風30。 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [撃ち切りリロード 13.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] 「手加減なんかするもんか!」 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 白いゾロアットが自機の左側に出現し、ビームを1発撃つ。特射にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 160(53%) 25(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 120[129](65%) 75[80](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60[70](80%) 1.7 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン バーストアタック レバーN:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] レバー後:パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→サブ 149[159] 168[179] メイン→サブ≫メイン 161[183] 182[207] メイン→特格≫メイン 147 167 メイン→特格≫前N 165 187 メイン≫NNN レバサブ 192 204 Nサブ≫NN前 207 218 Nサブ≫横N 180 191 Nサブ≫BD格 146 177 特格≫メイン≫メイン 151 178 特格≫メイン→サブ 154[166] 187[205] 特格≫サブ≫メイン 167[193] 190[219] N格闘始動 NN NNN メイン 215 NNN レバサブ 223 232 前格闘始動 前N NNN 197 218 前N NN メイン 210 213 前N 前N 193 - 横格闘始動 横 NNN メイン 202 205 横 NNN レバサブ 211 215 横N レバサブ 196 205 横N NNN 194 207 横N NN メイン 207 209 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン≫メイン→特格≫メイン - 177 NNN レバサブ≫メイン - 251 横N レバサブ≫メイン - 232 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1722.html
ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム RX-0 UC計画のもとに開発された試作機。NT−D が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。 VSC「NT−D」で性能向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 371 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。 ※一度の連携で出せる最大ダメージの違い REV4.21まで→中高バランサー機体に対して331ダメージ REV4.22から→全バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。 REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。 特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。 しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。 《NT-D》 NewType-Destroyer system 概要 1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。 状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。 発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。 NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。 通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。 ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。 NT-D 発動 VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。 よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。 また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。 この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。 格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。 強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。 オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。 NT-D 発動終了 約60カウント経過で解除。 終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。 約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。 NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。またBGMが戻る。 修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ガトリングガン 30/6連射 密着 7?最長 5? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 16.7cnt ??発ダウン フルオート可赤ロック127m射程147m ビーム・マグナム 5/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(マグナム撃ち切り後BGGに持ち替え) 601発ダウン コスト+10赤ロック152m最長射程152m ビーム・ガトリングガン(撃ち切り後) 25/5連射 密着 4?最長 6? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 13.3cnt 402発ダウン 赤ロック107m射程137m ビーム・マグナム(NT-D発動時)REV4.22 5/単発 密着 56最長 19 1発ダウン 16.7cnt 処理値無し1発ダウン 赤ロック107m射程135m 《ビーム・ガトリングガン》 1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。 トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在) ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。 カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。 リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、 長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。 味方機が斬られている時のカットも容易。 ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。 《ビーム・マグナム》 装備時コスト+10。 装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。 ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。 FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。 ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。 ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。 撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。 パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。 最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。 100m付近で45、射程限界付近で60 《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》 装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。 どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。 2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、 一発ダウン、威力増に変更された。 これにより低バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。 さらに密着威力が上がったことで1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。 例えば、3連マグナムQDを2回でギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。 REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。 当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。 相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。 また相手が中バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。 +REV.4.21まではこちら REV.4.21まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。 3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。 また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。 この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。 戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。 トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)とドムを狙い、 より実戦向きのコンボ練習ならギャンとケンプファーを狙うとよい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着2最高2 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2703発ダウンNT-D時 1102発ダウン フルオート可青ロック m赤ロック 137m ハイパーバズーカ 5/単発 密着25最高25 1発ダウン 13.9cnt 60 1発ダウン 青ロック m赤ロック147m 《頭部バルカン砲》 青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。 ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。 通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。 アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。 バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。 NT-D発動中はQDの処理値が変化する。 どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。 そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。 ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。 2発当たるとダウンしてしまう。 空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。 走行、機動セッティングだと成功しやすい。 (青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認) 《ハイパー・バズーカ》 ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。 本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル(ビーム・トンファー) 29→30→32(理論値29→38→50) 60→0→06回 合計威力91追尾距離59m NT-D発動時34→36→40.96(理論値34→45→64)3連撃補正後17.4→22.5➝32 合計威力110追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。 3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。 《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》 NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。 全バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。 3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。 ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。 また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、 1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。 1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α 2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー 3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃 上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。 QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。 ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。 Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した +REV.4.21までの情報です REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。 【低バランサー】 3連→QD(165ダメージ) 【中バランサー】 3連→QD→1連(185ダメージ) 3連→QD→タックル(205ダメージ) 【高バランサー】 3連→QD→3連(246ダメージ) 3連→QD→2連→QD(252ダメージ) {{REV4における連撃補正値について}} 予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。 バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。 ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。 【ビーム・マグナムQD】 低バランサー 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。 低バランサーのタンク処理に向いている。 中・高バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ 【ビーム・マグナムQS】 中・高バランサーのみ マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。 外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。 ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。 低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。 【バルカン1発カス当て】 全バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ 中・高バランサー マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ 上記のダメージとなり、ドムやゴッグ、シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。 また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。 感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。 【バルカン外し】 タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、 外し後の位置どりの自由度が高い ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為 反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。 感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。 【マグナム外し】 バルカンよりも外しの難易度が低い。 ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。 そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。 ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。 体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。 バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。 (バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ) バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。 この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。 NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。 Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。 スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。 3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。 ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126 6連撃 182 ユニコーン NTD:低バラコンボ 165 高バラコンボ 252 最大コンボ 326 【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:122 ユニコーン NTD:145 【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:97 ユニコーン NTD:122 上述の通り、ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 341 262 1.0 208 13.8 26 40 110 硬 343 260 1.0 206 12.4 22 40 110 歩 350 260 1.0 206 12.4 26 40 132 跳 335 255 1.0 228 12.4 27 40 110 走 320 288 1.1 200 12.4 28 40 110 機 315 275 1.0 218 12.9 27 40 110 推 353 239 1.1 190 12.0 26 40 110 突 355 227 1.0 180 11.6 26 50 110 装 400 214 1.0 170 11.6 26 40 110 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) NT-D発動時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 271 1.1 218 15.0 24 40 119 硬 268 1.1 216 13.3 20 40 119 歩 268 1.1 216 13.3 24 40 142 跳 263 1.1 239 13.3 25 40 119 走 295 1.1 209 13.3 26 40 119 機 284 1.1 228 13.8 25 40 119 推 248 1.2 199 12.9 24 40 119 突 235 1.1 188 12.4 24 50 119 装 222 1.1 178 12.4 24 40 119 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250のアレックス機動セッティングに若干劣る。 NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。 本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。 また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。 ■支給(コンプリートまで14500) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ガトリングガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 ハイパー・バズーカ 1500 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 ビーム・マグナム 5000 ■運用 非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストのシナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。 シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。 場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。 敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。 低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。 最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。 獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。 拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。 幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。 将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。 本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。 更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。 逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。 NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。 近距離などの射撃系が相手の場合 ○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。 大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。 ○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。 相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。 ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。 格闘機が相手の場合 ○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。 しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。 なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。 NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、 キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。 あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。 発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。 優先順位で言うと、 高コスト格>中コスト格>中コスト近・射・支>低コスト機>高コスト近・支 である。 噛めるという保証があるならともかく、クシャトリヤや高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。 上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。 NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。 上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。 もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/117.html
※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:コウ・ウラキ GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 144(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150前後 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131180↑ 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 単発60、F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中は威力90のBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 視点復帰前の突き刺し→引き抜きは威力なし派生逆噴射は補正無視ダメージ20 空中ステップ格闘 ス→N 192 突き刺し(120)→回転斬り(90) 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 そのため使いこなせるかプレイヤーのスキルが非常に大きく問われる機体。 ちなみにゼフィランサスの時に落ちるとニナが叫びます。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しいため腕が問われる。 ちなみにゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 2~3発当ててからフルヒットしたり、小刻みに連射すればよろけさせることが可能。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 すべての射撃と格闘からキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 ゼフィランサス時の主力なので後述のアシストと絡め積極的に狙っていきたい。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するためそこで被弾しやすいが、うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 誘導は切れないため、ガンダムのバズーカなどの高誘導武器には特に注意。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] 2000にしては10発と多め。ホバー中は威力が90にダウン。 地上BD中に射角外へ撃つと、その場でブースト回復しながらしゃがみ撃ち。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×3][補正率 84%→62%→34%] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射。 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1.5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射だが、小刻みに連射しないとよろけを取れない。 【特殊射撃】ホバー飛行 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 特格以外の格闘は特射キャンセルできるのが、隙を増やすだけ。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 メイン・サブ射撃や他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 左右どちらかを押しながら使うと、分離時にその方向に動くため着地ずらしも一応可能。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。 リスクに見合った性能とは言いがたいため、単発で出すのでは無くコンボで出す事を推奨。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ(ゼフィランサス) 威力 備考 アシスト→マシンガン ??? 全弾命中でダウン アシスト→特射 ??? ダウンが取れるが、アシストヒット数が多い程威力低下 コンボ(フルバーニアン) 威力 備考 BR→CS 144 あらかじめサブでゲージを貯めておくと安定 アシスト→BR 139 格闘で追撃しても大差なし 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 特格を当てるために障害物が必要 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空N→N(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空N→N→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N→前→特格→CS 249 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。KOHが取れる最大威力コンボ 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 場合によっては、落とさずにゼフィランサス状態のまま放置するという作戦も有効 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/133.html
GX-9900 ガンダムX ガンダムX パーツデータ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー ガンダムXディバイダー パーツデータ GX-9900 ガンダムX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? ブレストバルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 フラッシュシステム Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 2 3090 1.32% 1.32% 100% Lv01 スラスターLv01 エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムXディバイダー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムXディバイダー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? スラスターLv?? エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/24.html
正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/435.html
ガンダムアストレイレッドフレームGUNDAM ASTRAY RED FRAME 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 型式番号 MBF-P02 全高 17.53m 重量 49.8t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームライフルビームサーベルガーベラ・ストレート光雷球150ガーベラ対ビームコーティングシールド 特殊装備 改造型フライト・ユニットサルベージタイプパワーローダーマーズジャケット 【設定】 オーブ5大氏族であり国防を担当しているサハク家がモルゲン・レーテ社にひそかに命じ開発した試作型MS。 M1アストレイのプロトタイプにあたる 名前の由来は「王道ではない」で技術盗用による機体の開発というあまりいい意味ではないものだが、ロウ・ギュールが名付けた「アストレイ」場合、「兵器としての王道を外れる」、つまり殺戮の為のマシンではなく、誰かを救う為の存在という意味合いが強い(Xアストレイ等)。 アストレイP(プロト)0シリーズの開発にあたっては大西洋連邦のGAT-Xシリーズのデータが盗用され(RGプラモの説明によるとストライクガンダムを基にしている)、ビームライフルやビームサーベルを搭載している(もちろん契約違反)。 しかしオーブが欲していたのは完成形のナチュラル用OSとPS装甲であり、ナチュラル用OSに関しては連合のものが遅れていて、PS装甲に関してはデータ解析が出来なかったことにより代替として発泡金属がつかわれている。 結果、軽量(素のストライクが65t弱に対して50t弱)で機動力は高いが、そのかわり実弾にも脆くなっている。 本機はオーブ軍でナチュラル用の色である赤にカラーリングされていて、試作型ナチュラル用OSを搭載している。 ナチュラルであるロウが軽々と動かしているのは本人のセンスもあるが、8のサポートとOSのおかげでもある。 レッドフレームは後にガーベラストレートを振れるようにするためモーターや関節類をチューニングしており、機体構造的にはかなり頑丈になっている。 後に量産されるM1アストレイはレッドフレームのOSをベースにしており、カラーリングもそれに合わせる形になっている。 アストレイシリーズについて 「レッドフレーム」の他に「ブルーフレーム」「ゴールドフレーム」などの兄弟機も存在する。 「ゴールドフレーム」は元々完成していたのだが、ヘリオポリス崩壊後に脱出する際、デュエル専用の「350mmレールバズーカ ゲイボルグ」を使用した際に右腕がショートを起こしてしまったので強制排除している。その右腕はヘリオポリスにおいて完成した2機共々持ち逃げされ、「グリーンフレーム」はSEED DESTINYになるまで完成しなかったり、最後の1機はライブラリアンに回収され、アストレイとはやや違う「ミラージュフレーム」として製造されたりしている。ちなみにこちらもDESTINYになるまで完成してない。 なお、機体の色にも一応意味があり(ゴールド、ブルー、レッドだけではあるが) ゴールドはオーブで特別な意味を持つ色であり、連合のGやザフトの武装を使用できるようにしてある。 グリーンは戦場がジャングルだったので隠れやすいグリーンにしただけである。 ロウの手によって組み立てられた、「守るために特化した機体」である。 ミラージュは色ではないが改良された新型ミラージュコロイドを搭載してるためである。こちらのミラージュはVPS装甲になっており、新型ミラージュコロイドは「機体の外観を偽装する」事が可能で、他の機体に「化ける」事が出来る。ミラージュはこの機能が名前の由来である。 ゴールド、ブルー、レッドは改良を重ねSEED初期(開発時期はストライク)等と同時期)の機体ではあるが、SEED DESTINY最終盤の最新鋭機にも負けないスペックを有している。改良しすぎた結果としてゴールドはアストレイとは違う見た目に(ブリッツに近い見た目と色になっている)なっている。 なお、ミラージュに至っては「人間では操縦できない」と言われるほどになってしまう。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ビームライフル 携行型射撃用ビーム兵器。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 後述の理由から本機はあまり使用されない。 ガーベラ・ストレート この機体最大の特徴であろうMSサイズの日本刀。レッドフレームにはビームサーベルが標準装備されているが、「エネルギー消費が激しい」「仕事柄こんな過剰な攻撃力は要らない」という理由で廃棄コロニー「グレイブヤード」に住んでいる剣術家「蘊・奥(ウン・ノウ)」が使用していたものを譲り受けたもの。ただし、ロウ達が訪れた時は破損して使い物にならなかったので、ウン・ノウに弟子入りし(曰く「とんでもないスパルタ」教育だったらしい)、ロウ自身が鍛えなおした。また、一度ゴールドフレームに折られているが、改めてグレイブヤードに訪れ、前より切れ味を増した状態で修復された。ちなみに名前の由来は名刀「菊一文字」の当て字(菊=ガーベラ、一文字=ストレート)。伝記や小説では新撰組の沖田総司の愛刀として登場する。後鳥羽上皇の御番鍛冶を務めたことから皇位の菊紋を刻むことが許された一文字則宗の刀で、幕末当時としても国宝級の代物であったらしく、実際に沖田が所持していた(あまつさえ実戦で損耗させた)とは考えにくいらしいが。 刀身はレアメタルで作られており、ビームを弾くことも可能。またビームサーベル以上の切れ味と高い耐久性を誇り、グゥル(*1)を真っ二つに切り裂いたこともあった。 元々日本刀は独特の使用法で初めて高い切れ味を発揮する代物で通常のOSとMSでは関節と刀への負担が大きく、実際にギナが乗るM1アストレイが模擬戦で奪って使用したが対策を行っていなかったために左腕が破損している。そのためレッドフレームのOSに蘊・奥のモーションデータを組み込み各関節を強化、更にロウ自身も剣術指南を受け、扱い方をマスターした。事実上のレッドフレーム専用武器ともいえる。 ちなみにジンHM2の武器に似ているため、それを使用したテロリストに武器を提供したとしてロウが指名手配されたこともある。(無論ロウは武器など提供してない) 格闘機である本機の主兵装、ゲームではガンダリウム合金だろうがPS装甲だろうがGN粒子を纏ったEカーボンだろうが関係なく敵を切り刻む。 光雷球 レッドフレームの(ハチ曰く)新必殺技で、掌から放出されたビームサーベル用の荷電粒子を球状に固定、相手に叩き付けてメインカメラなどを破壊することが出来る。 実は偶然の産物で、アストレイ3人娘の一人「ジュリ・ウー・ニェン」がレッドフレームを盗み出した際に傭兵と遭遇、ガーベラ・ストレートをソードストライクの主兵装である対艦刀「シュベルトゲベール」と勘違いして通電させようとしたところでロウがギリギリガーベラ・ストレートを離させた結果偶然生み出された。 無論正しい使い方ではないので下手をすると相手の頭と自分の腕をヒートエンドさせてしまう可能性がある。 実際ゴールドとの激闘の末、自身の腕を大破させた(その腕は前に持ち出していたゴールドの腕を使い修復された)。 レッドフレーム改では見た目は変わらないが「パワーシリンダー」を仕込んでいるのでその心配はなくなった。 素のレッドフレーム特殊格闘の〆に使われる。カットの心配がなければカッコいいしダメも伸ばせるのでコンボの〆に持ってくるといい。 何故か、光雷球は軟らかい球という質感で描かれており、(某カンフー)サッカーボールのように足で取り扱うようなイラストも確認されている。FBでの勝利ポーズではふわふわさせてる。いったいどんな構造なのだろうか。 EXVS2では投擲するとしばらく進んでからスタン属性の爆発をするザク(ジオンの方)とかのクラッカーみたいな武装として登場。ほんと、どうなってんだろうか。 XBでは改の武装としても登場。こっちはサッカーボールのように蹴っ飛ばす。 バクゥヘッドビームサーベル ジャンク屋ギルドのオークションに出品されていたザフトの量産型MSバクゥ(特殊部隊仕様)の頭部を、レッドフレームの腕に取り付けたもの、ちなみに値段は190万アワード(トールを殺害した時に投げたイージスのシールドは400万アワード)。 元の機体は恐らくSEED劇中で登場したバルドフェルド隊のバクゥで、キラキックを喰らって首からもげたもの。 武装というよりは「ザフト製のビーム兵器だから、アストレイと違う技術が使われているかもしれない!」と考えたロウが、研究(おもちゃ)用に大枚はたいてジャンクオークションで購入したもの。作中でも仲間にレッドフレームにもビームついてるのに、と言われていた。 しかし、内部にザフト軍の機密データ(ソードカラミティの戦闘映像)が入っていたせいで、データの抹消、または回収に来たザフト軍と戦闘になってしまう。 襲いかかってきたMSシグーを4分割にした(なのにパイロットは無傷だった)が、元々規格に合わない製品を無理やり動かしたせいで使用後にスパークを起こしており、ザフトの増援が到着した為その場に放棄された(戦闘後に思い出した際には取りに戻りたかった様だが、この騒ぎで戻りづらくなり諦めた)。 模型店などで流れたPVはこのバクゥヘッドのやり取り部分がアニメ化されていた。 ちなみに、SEEDリマスター記念で模型誌で公開された新作でロウのもとに戻ってきた(正確に言うと、放棄されたものを拾った他のジャンク屋が襲いかかってきたので取り返した)。 鉄板召喚 上述のシグー戦で、相手の射撃を防いだそこらの鉄板。 鉄板ごとバクゥヘッドビームサーベルでシグーをバラバラにした。 鉄板を召喚した時点で腕がバクゥヘッドになる事や、その追撃でバクゥヘッドビームサーベルを用いるのは、この時の再現だからである。 流石に防げたのは相手の攻撃が実弾だったからだと思われるが、ゲームではハイメガだろうがサテライトキャノンだろうが防ぐ超性能鉄板。 MBからは格闘追加入力で蹴り飛ばす。誘導性は皆無だが判定が大きく、相手の射撃をガードしてぐいぐい進んでいく姿はシュールである。 150ガーベラ 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」、「ワンフィフティ・ガーベラ」と読む。 最早スーパーロボットの武器とも言える150mもあるガーベラ・ストレートで、地球で手に入れたレアメタルをすべて使いグレイブヤードで仕上げた一品。ガーベラを鍛えなおす際に製作された。とにかく切れ味が尋常じゃなく、戦艦を二枚おろしにすることも可能な切れ味を持つ。 ただし、各種間接を強化したレッドフレームですら素の状態で使うと腕が破損してしまうので、(たまたま見てしまった)ミーティアを参考に開発した「パワーローダー」を装着して使用していた(見た目は某天空宙心拳伝承者の妹さんの戦闘時)。 そして大型化してしまうパワーローダーの代わりにジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を装着した状態を「パワードレッド」と呼ぶ。 素のレッドフレーム覚醒状態はパワードレッドとなり、覚醒技で150ガーベラを振り下ろす、ガーベラ・ストレート投擲などから重い一撃を打ち込んでやろう。 FBからは覚醒中に格闘CSで一度だけ投擲できるように。かなりの火力が出る。 最新作『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』にて、150ガーベラの刀身が折れてしまったために残った柄の部分にローエングリンを組み込み、一部装飾部分をシールドや武器に変更した150ガーベラ【パワー】として生まれ変わった。 玩具「メタルビルド」販促を兼ねた新機能である。 そのメタルビルドでは柄のみとはいえ約1/100で立体化。模造刀の柄くらいの大きさがある。 残念ながら受注生産なため現在入手は困難だが、レッドフレームのプラモと模造刀を並べれば150ガーベラの再現は可能。本当にやる場合は転倒対策と倒れても大丈夫なような場所に置いておこう。 SDサイズの可動フィギュア、モビルスーツアンサンブルでレッドフレームと同時に試作写真が公開されたが、まるで短刀のようなサイズで見た人の笑いと本武装を知らない人からは困惑を誘った。 【劇中の活躍】 Xナンバーを開発していた資源衛星「ヘリオポリス」がザフトの襲撃にあいその戦闘の余波で崩壊(これは情報屋ルキーニがクルーゼに売ったものによる)、何か使えるものがないかと捜索に来たロウ・ギュール率いるジャンク屋が回収できずに放置されていたレッドフレームとブルーフレーム、そしてゴールドフレームの右腕を回収した。(これもエリカ・シモンズがプロフェッサーに依頼したから) 直後にアストレイの破壊とそれを見たものの抹殺という依頼を受けた傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダーである叢雲劾が襲撃しピンチに陥る。 しかし依頼主の裏切りにより劾自身も抹殺の対象にされてしまう。そこで二人は協力し新たに送り込まれた傭兵を排除、お礼にロウは劾にブルーフレームを譲渡し、自身はレッドフレームを乗機とした。 その後はグレイブヤードで託されたガーベラ・ストレートやオノゴロ島でM1アストレイのテストに協力したお礼にもらったM1アストレイ用のバックパックを改良したフライトユニット、一度だけだが特殊部隊仕様のバクゥヘッドなど少しずつ装備を追加し、VS ASTRAYでは機体自体は古いが装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能(アストレイレッドフレーム改)となっている。 詳しいことは公式外伝「ガンダムSEED ASTRAYシリーズ」を見るとわかるかも。 ちなみに第一クールOP(INVOKE)でサビに入る直前に1カットだけレッドフレームが出演している(しかもシルエットではなく普通に顔出しで)。実はこれが初登場だったが、HDリマスター版では削除されてミゲル専用ジンに差し替えられた。 本作に参戦しているのを時系列順に並び替えると、レッドフレーム→レッドドラゴン→レッドフレーム改の順になる。 【パイロットについて】 ロウ・ギュール CV:小野坂昌也 ジャンク屋を営むナチュラルで年齢は18歳、コーディネイターに対して特に偏見も妬みも無い。 極度のメカ好きで、兵器だろうがなんだろうが物を大事にとっておくタイプ。SEED本編で姿を見せたことは無いが三隻同盟とは深いかかわりを持つ。どの組織にも所属していないため補給を受け辛い三隻同盟への補給(本編にもロウ達の母艦であるリ・ホームが登場)等、本編の進行に重要な役割をもっている、いわば縁の下の力持ち。 ちなみに○○フレームという名称を考え、広めたのもロウである(製作者はレッドやブルーを型番であるP(プロト)02やP03と呼んでいた) 当初プロフェッサー(エリカ・シモンズ)からの提案でヘリオポリス跡地でお宝さがしをしていたらゴールドフレームの右腕を発見、さらに発掘したところレッドフレームとブルーフレームを見つけ出した。 そこに劾らサーペントテールが襲撃してきたと聞いたのでブルーフレームで対応しようとするも初手からビームライフルを回避する神業を披露されたので8と連携で劾を油断させて機体を破壊する。しかし肝心の劾は脱出、さらに自身は空中に放り出されてそこを撃たれかけるも劾らが裏切られたので助かる。ブルーフレームを持ち出されたのでレッドフレームで母船ホームを守りに突進、8のアドバイスで敵のメビウスを撃墜した。 その後幾多の仕事と事件を回り、デブリ帯にてゴールドフレームと遭遇、仲間のおかげで撃退するも自身はエネルギー切れで大気圏に突入、ホームのおかげで無事に突破した。ホームの代わりにとバルトフェルトが乗っていた陸戦艦を購入、ダコスタやアンドリュー・バルトフェルドと出会いブルーコスモスに対し共闘する。 プロフェッサーからのすすめでオーブへ入国し、M1アストレイとの演習、オノゴロ島でのアークエンジェルの修理を手伝い、偶然見たキラとアスランの激戦後コックピットからキラを救出してマルキオ導師の元に運び、ギガ・フロートの建設とザフトや連合、ゴールドフレームとの交戦、宇宙に戻ってはゴールドフレームと決着を行った。 Xアストレイでは仕事でプレア・レヴェリーやカナード・パルスらと出会い手助けをしていくことになる。Xアストレイのドラグーンはバルトフェルドから設計書を貰い受けオーブのアメノミハシラで改修を行った。 この他、ASTRAYシリーズの主人公達とも関わりを持っており、彼らの機体や装備の製作・改造は彼が行っている。 どんな時でも「オレの悪運の強さは最強」という理由でパイロットスーツを着ずにMS戦を行う無茶な一面がある。彼の本業はジャンク屋なので、赤枠目当てにチョッカイを出してくるようなゴロツキを追っ払うくらいは出来るが、本職のパイロット達には到底敵わない。過去にもブルーフレームとの戦闘で、レッドフレームのコックピット内の生命維持装置に必要な電力分までもビームサーベルのエネルギーに注ぎ込んで窒息死しかけた事があるにもかかわらず、パイロットスーツを着ようとしない。その他には宇宙空間でキメラ(工事などの作業に使うMA)からレッドフレームへ“生身”で移動した事もある。そんな彼がパイロットスーツを着ていたのが、X-ASTRAYで活動を停止した宇宙船で生存者を探すというシーンの僅か数コマのみ確認されている。リマスターエディションでは高機動実験機回収の際にもノーマルスーツを装着していた。 余談だが、生身での宇宙空間の移動は必要な手順(肺の中の空気を空にする、目をつぶるなど)を踏めば30秒ほどなら可能らしい。勿論危険極まりないため、やるとしたら緊急時くらいだが…。他にやったのはクェスとフリットぐらいである。(F91の鉄仮面ことカロッゾ・ロナも生身で宇宙遊泳をやってのけたが強化されてサイボーグに近い状態に変わってる為、ここでは除外)近年、一般人もすごーく高いお金を払えば宇宙に行けるようになるかもしれない…などと言われているが、もし行ったとしても彼らのように生身で宇宙に出てはいけないぞ!歴史には名を残せるかもしれないが。 服装が3種類あり、今作でもEXAシリーズのキャラデザを担当したときたVer.、アストレイR(ロウを中心にした作品)を手掛けた戸田Ver.、玩具店などで放映されたPV Ver.とある。コスト2000のレッドフレームは戸田Ver.(顔つきはときたVer.に近い)、コスト2500のレッドフレーム改はPV Ver.、MBで緊急参戦となったレッドドラゴンは、キンケドゥ等も含めてある程度統一していた今までと違い、劇画調のパーフェクト戸田Ver.である。 残念ながらEXVS2では戸田版は見れなくなった。無念。 「ガンダムEXA VS」にも登場し、レオスのエクトリームの調整を行った。…なのだがその後、レオスに敵対している上にCEも含めた色んな世界(GAデータ)を滅ぼそうとしているアル・アダの機体の調整を(目的を知ったうえで)してしまっている。「全力でやるならいい」とのことだが、寛大すぎない? 【原作名台詞】 安心しろ、俺はジャンク屋だ…人殺しはしない(キリッ(ASTRAYレッドフレームの店頭PV)前述のシグー戦でバクゥヘッドビームサーベルで切り刻んで(しかもコクピット至近を斬りながらパイロットは無傷(おそらく正確にコクピットの位置を知っていたからこそ出来る荒技))。かっこよく決めるが直後に8に「かっこつけてる場合じゃないぞ!」とツッコまれていた。 これが俺の、「赤い一撃(レッド・フレイム)」だ!!!ジェネシスαを守るリジェネレイトとの最終決戦時、右腕を破壊されガーベラ・ストレートも弾かれたロウが最後の攻撃を繰り出したときに叫んだセリフ。パワードレッドの左腕で繰り出したただのパンチ(ロウ自身も「これから使う攻撃は特別な武器や装備じゃない」と言っている)なのだが、ジャンク屋のロウらしく構造的に脆い箇所をピンポイントで攻撃して内部の姿勢制御システムを破壊したためリジェネレイトは制御不能に陥り、スラスターの暴走によってどこへともなく飛ばされていった。 この「レッド・フレイム」は「Red Frame」であり、機体のことではないので注意。また媒体によっては「紅い一撃」と記載される場合もある。スパロボWでも再現されており、EXVSシリーズではMBで改がやっている(パワーシリンダーを積んでいるのでやっていてもおかしくはない)。レッドドラゴンの覚醒技がやっているのは「赤い衝撃」であり、パワーシリンダーを付けてないからか別の名前になっている。 よーーし、オレが相手をしてやるよ(ときたRe版第1巻4話)犬の伝八とバクゥを奪おうとした女海賊に対して。この時のロウは戸田先生風(♡)となっていた。 俺たちゃ仕事の確かな誇り高きジャンク屋だからな!!(ときたRe版1巻5話)罠にかけた軍事企業の社長に対して笑顔で請求書を押し付けたときに。 ちくしょう こんな戦い何の意味があるんだ。機械(マシン)が泣いてるぜ。(ときたRe版3巻)キラとアスランが死闘を繰り広げたあとのストライクを見て。この時のストライクは大雨による流水であたかも泣いているように見えていた。 そうか… お前も最後まで主人を守ってたんだな 今はゆっくり休んでな――戦いを忘れてな…………(同上)キラを助け出した後、エネルギーが尽きたストライクに対して。 違うぜ!! コイツらは大切な者を守るための力なんだ!!オレにはわかる ゴールドフレームの悲しみがな!! Gのパーツだってそうだ!!破壊のためじゃねェ 平和のために戦い傷ついたはずだそれが破壊を望むなんて絶対に無ぇ!!(ときたRe版4巻)ゴールドフレーム天との戦いで「破壊こそ兵器の宿命」というギナの言葉に対して。メカ好きで「道具は使う人次第」という考えを持つロウならではであると同時に、ストライクがイージスの大爆発からキラを守りきった光景を目の当たりにしていたからこその台詞と言える。 合 点 承 知戸田版のセリフだが、顔が濃い。必見。 まあ 道なんて自分で選ぶものさ 王道ばかりが道じゃない(ときたRe版6巻)いかにも彼らしいセリフ。原作を読んでいた人が少なかったのか、長年スパロボでのセリフと思われていた。 凄いぞっ!!パワードレッド!!!メタルビルド発売記念で公開された(現在閲覧不可)戸田先生書き下ろし漫画の最後のページより。150ガーベラを改造したローエングリンの上で腕を組み、どこかへ飛んでいきながら。 8(ハチ) CV:愛河里花子 謎の仕組み(少なくとも量子コンピューターではない)で動く自律型AI搭載コンピュータ。 名前の由来はロウが漂流していた宇宙船の中で発見した時に、表面の文字の中でかすれずに残っていたのが「8」だから。 かなり天才でどれくらいかというと、機体の追加装備を設計したり、戦闘に関しては回避をうながしたり、逆転の策は?と聞かれて「根性(メラメラ燃える炎のエフェクト付)」と答えたり、劾っぽくクールに決めたロウにツッコミを入れたりするくらい。 最早擬似人格どころか、D.O.M.E.的な何かと同等の精神レベルとなっている。 原作ではディスプレイに文字を映してコミュニケーションをとっていたが、アニメだと8が出るたびにコックピットを映す必要が出てくるため、しゃべるようになっている。 VS.シリーズでもたまにしゃべっている。ただしギャラをケチったのか、生の赤枠以外では喋らない。一応乗ってはいるようだが。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2000の格闘機として登場。 通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワーシリンダーを装備した「パワードレッド」となっている。 ソードインパルスや∀と同じ足が止まるタイプのBRやガーベラ投擲など一応射撃武器も持っている。 しかし格闘寄り万能機と違い射撃戦でも戦えるというわけではなく、やはり格闘を決めていかないと徐々に不利になって行くし相方への負担も大きくなってしまう。 格闘機の常だがゲームのシステムを理解し、戦況を見て的確な判断を必要とする玄人向けの機体となっている。 EXVS.FB. 基本的には前作と同じだが、格闘や覚醒技に新モーションが追加された。 前特殊格闘で光雷球たたきつけが追加された。判定の強さはぴかいちで出せればまず勝てる。また特射のなます切りがサブに移され、普通に格闘へキャンセルできるようになった。 のちのアップデートでそのキャンセルにも誘導性が追加され、使い勝手が非常に上がった。 また、アストレイブルーフレームセカンドLの覚醒技にも登場している。 EXVS.MB. 特に変更なし。その特には何かというと、後格に鉄板蹴飛ばしが追加されたことぐらい。 しかし本作のドライブシステムによる追い風は大きく、Fドライブ格闘は正にロウの怒りの炎を叩きつけるが如く強力。 後に解禁されたドレッドノートガンダムのアシストとしても登場。こちらではフライトユニットを装備していない。レバーNでガーベラ・ストレート投げ、レバー入力でバクゥヘッドビームサーベルを回転させながら突撃する。いずれも高性能でドレッドノートを支えるアシストとなっている。 MBON 2016年11月のアップデートにて後覚醒技として新技が追加された。既存機体に新技が追加されるのは異例の事である。 高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」の販促を兼ねており、その新技は「150ガーベラにローエングリンを組み込んで、発射する」というものである。 爆風も発生するが、覚醒技という都合上今までの覚醒技の方がコンボに組み込みやすいため、そこまでありがたみはないかも。 ちなみにこれと同時に期間限定で戸田先生による書き下ろし作品が公開されていた。 これ以外で目立った修正点としては、メイン射撃が無印EXVS以来初めて足を止めずに撃てるようになった。ただしそれまで出来た2連射は不可能になっている。 EXVS2 サブがバルカンから光電球投擲に変更。何かに当たるか一定距離進むと爆発し強よろけを発生させる頼れる武装。 本当に何でできてんだろうねこれ。 レバー後入れメイン射撃でこれまでの足を止めて最大2連射できるビームライフルを撃てるようになった。 XB 各種キャンセルルートが増えたりした。 特殊射撃特射派生(膾切り)の初段部分が誘導するようになり、相手が緑ロックや誘導を切っている場合でもなければその場でブンブン刀を振り回すことは無くなった。 ローエングリン砲が格闘CSに移動し1出撃1回のみ撃てるように。 通常時でも撃てるようなったので、レッドフレーム待望の遠距離からでもプレッシャーをかけることが出来るようになる武装を得た。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 MSVのビデオでシグーディープアームズのグゥルをぶった斬ったあとの納刀動作に近い。 覚醒時 パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 膝を付く。ガーベラが折れている。ゴールドフレーム天(アマツ)にガーベラを折られた時の再現か? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 覚醒時 地面に刺したガーベラに左手を添え、光雷球を右手から発生させ、ボールのように浮かべる。フライトユニットは外している。 覚醒技、格闘CSで止め パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG パーツC(第3話)で登場。本作唯一の非宇宙世紀機体。 黒いジ・Oとバトルするが、両腕を掴まれて身動きが取れなくなったところを隠し腕ビームソードでバラバラにされてしまった。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」が登場した。 視聴者からは「ロウならやりかねない改造だ」「アストレイに出てこれそう」と他の機体以上にすんなり受け入れられた。 ガンダムビルドダイバーズ GPD全盛期時代のシバ・ツカサが使用するガンプラとして登場。 バトルの度に修理と改造を繰り返した結果、現在は「ガンダムアストレイノーネイム」となっている。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基にしたガンプラ「ガンダムアストレイレッドフレームインバージョン」が登場。 刀を振るい、黒と赤に彩られたその姿はミスター・ブシドーが搭乗したマスラオを彷彿とさせる。