約 1,793,848 件
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/350.html
作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ち可能なマシンガン レバー後射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88-149-181 足を止めてバズーカを3連射 レバー横入れサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 83-141-171 レバー方向に回転しながらバズーカを3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 238 高性能ゲロビ 後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。出撃時弾数0 格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特殊射撃に連動して発射。覚醒中は発射数増加 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。覚醒中は発射数増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 射撃バリアあり 後派生 ハンマーナックルコンボ NN後NN 273 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き&3連パンチ 前N - 210 発生と判定が優秀 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 強制ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 172 発生と回り込みが優秀 後派生ハンマーナックルコンボ 横N後NN 263 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 強制ダウン BD格闘 斬り抜けコンボ BD中前NN - 189 追従距離とカット耐性が優秀 後派生 ハンマーナックルコンボ BD中前N後NN 273 高火力 特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - 184 フワ格 後派生 ハンマーナックルコンボ 特格N後NN 272 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格→射 185 飛び上がりつつ強よろけマシンガン連射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 特格N→射 202 強制ダウン 特格NN→射 246 レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - 168 回り込みつつ斬り抜け 後派生 ハンマーナックルコンボ 横特格N後NN 266 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格→射 189 後退しつつBR二射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横特格N→射 196 強制ダウン 横特格NN→射 238 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 327/304/304/290 バリアを展開しながら照射 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中よろけ/ガード フィン・ファンネル【自動反撃】 - 30(C) よろけ・ガードに連動して1基発射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】【射撃CS】腕部マシンガン 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き&3連パンチ 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察2500 2000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る、薄い青が特徴のνの発展機。 武装が多数追加されている他、フィンファンネルは再使用可能な充電式になるなど仕様変更が多いが、本来の立ち位置は「小説版νガンダム」である。 射撃CSを絡めた降りテクを駆使して敵を追い詰める、攻めの近接戦闘で輝く万能機。 初参戦からしばらくはνのマイナーチェンジといった趣のあった機体だが前作の大型アプデにて今の攻めに寄った形になった。 エクバ2中盤~後半にかけて弱体化されるまで大いに暴れた故か今作でも厳しい弱体化を食らっている。 更に全機体の共通修正で射撃CSのよろけ時間が短縮 オバヒで横特格も出せなくなるという向かい風も大きい。 個別修正では横特格の追従距離と判定の弱体化、サブのリロード延長やゲロビの爆風削除&覚醒時弾数増加の削除で制圧力が大幅に減った。 単発ダウンCS(レバー後射撃CS)が復活・後派生の引き出し元追加等の強化点もあるが、全体的に厳しめの調整が入っている。 横サブのバズーカは本家νにはない独特の攻めと守りを両立出来る攻撃で、万能機が切り札に広範囲プレッシャーがあると言うのは評価出来るポイント。 プレッシャーについては今作になり搭載機体が増えたほか、同じνガンダムである福岡νも搭載しているため絶対的個性というわけではない。 ただ比較的足回りの良いこの機体が、最後の切り札としてプレッシャーを持っているというのは十分な個性にして強みであり、近接自衛能力の高さは失われていない。 2022/3/17のアップデートで全体的に性能UP。 FF展開中にサブ 特射での連動発射が追加。限定的ではあるがある程度カバーが可能になった。 また特射の強化も嬉しく、前作全盛期に近い運用が可能。発生がやや遅めであるがそれでも遅すぎるということはなく、銃口補正を鑑みればむしろ妥当。 前作で猛威を振るった横特格も強化されており、前作ほどではないがしっかり頼れる行動に。後派生が追加されたためリターンも向上し、使い勝手は良い。 とはいえアップデートの恩恵を強く感じる部分は特射のみと未だ環境機体とはかなりの性能差があるため甘い動きは禁物。 クロブでの下方調整が過剰に見える一方、前作は前作で流石に数度弱体化されるだけあってやり過ぎな面があったのも確か。 全盛期の高性能を夢見て甘えたような立ち回りは控え、父親の矜持を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバー後射撃CS ビームライフル【最大出力】が追加(威力120の単発ダウン射撃) サブ射撃 威力減少(Nフルヒットで181→171)。リロード時間増加(5秒→7秒)。 特殊射撃 着弾時爆風が削除。覚醒中による弾数増加廃止。 前格闘 ダメージ減少(220→210) N格・横格後派生 コマンド追加。従来のBD格闘後派生と同じ動作。 横特殊格闘 追従性能低下。当たり判定縮小。威力低下(172→168)。オバヒ時は使用不可能に。 覚醒中FF自動反撃の照準補正低下。(参考動画) 2022/03/17アップデート詳細 機動力:上昇 レバー後入れ射撃CS:各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃(共通):N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。リロード時間を短縮(7秒→6秒)。Nサブ射撃:弾速を上昇。ダメージ上昇(合計ダメージ:171→181)。 レバー横入れサブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:150→171) 特殊射撃:N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。銃口補正上昇。発生上昇。ダメージやダメージの伸びやすさを調整(合計ダメージ:225→238)。 N特殊格闘:追従性能の上昇(この調整により、空振り時に下降するように変更)。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 レバー横入れ特殊格闘:追従性能の上昇。攻撃判定を再調整。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 前格闘:追従性能の上昇。発生の上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。 格闘後格闘派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273) バーストアタック:銃口補正上昇 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 後射撃CS→各サブ、各特格 各格闘CS→特射 各サブ→各特格 特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートが存在せず、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とは言え行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒] 今作よりレバー後入れ射撃CSが追加。 後格→射撃CSで落下する時はレバー前入れで入力すると暴発を防げる。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 横特格やサブからキャンセルすることで大きく動きながら落下する。後格からキャンセルすると後方向にも移動可能。 降りテクの要なので本機を扱う上でセカインの習得は必須レベルで推奨。 連射速度が速く、マシンガン特有の照準補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格闘には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 常に溜めていたいほどだがホールド中はサブ、特射が使えなくなるので上手くセカインを使っていきたい。 今作移行時によろけ時間短縮の共通調整が入っており、追撃猶予が短くなっている。降りテクとして頻繁に使うため追撃のタイミングにはしっかり慣れよう。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] かつての単発射撃CSが復活。 Hi-νにとって貴重な単発強制ダウン武装。降りテクの関係上射撃ボタンは押しっぱなしになっていることが多いので、とっさの着地や硬直を撃ち抜くのにこちらを使うという選択肢も持っておこう。SA迎撃やコンボの〆にも撃てる。 単発CS系としてはダウン値が低く、覚醒中だと強制ダウンが取れなくなるのには注意。 また単発ダウンの射撃武装としては弾速がやや心もとなく、νよりもしっかりと狙わないとヒットは見込めない。 アップデートで各特格へのキャンセルが追加。足掻きなどに使えるがオバヒ時はN特格しか出せないので注意。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカを3連射する。レバー入れで性能が変化する。 アップデートでリロードが早まり、停滞FFが連動発射するようになった。 メインからのキャンセルで射線を作るのに多用するため、次弾装填までの間隔は掴んでおきたい。 【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めてバズーカを3連射する。 横サブに比べて弾速に優れ、ダメージも高い。 完全に静止して3連射するので見られている状況では非常に使いづらい。後衛を務める場合などの見られていない場合では有効。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用途は色々。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい赤ロックギリギリの距離帯で最も活きやすい。 2・3発目も照準補正が掛かり直すが、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動があり、射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 近距離では照準補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述の横サブを使用する方が無難。 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 中距離での弾幕形成や近距離での迎撃などに使っていくのが基本。照準補正が強く射撃CSや横特格へキャンセルすれば後隙も少ない。 横特格→射撃CSといった強ムーブをさらに延長するアクションだと言える。 それだけに依存度も高く、リロード時間の長さは気になるところ。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことが出来る。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行まで出来る。横サブ→横特格→射撃CSの基本に慣れてきたらセカインで横特格を省略するなど創意工夫で暴れまわりたい。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒ時などの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 照準補正の強い照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。 近距離ではほとんどの移動を余裕で撃ち抜く程の強烈な照準補正が特長。 短所は砲身が長いため根本には判定がないことで距離が近過ぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し付けや遠距離からの置きゲロビなど、あらゆる場面で有用。 アップデートで昔の性能に多少寄せられる調整が行われた。 落とされた発生が早くなり、及第点レベルになった照準補正は強烈化して押し付けられるように。さらに停滞FFが連動発射するようになった。 ダメージも238に戻り、覚醒時に無補正状態となるF/M/Cでも251ダメージまで火力がUPする。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、ダウン値減少で全ての覚醒でダメージが増加するので覚醒においても強力な択。 重要なダメージ源であり、相手に威圧を掛けるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒ時に使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行する。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了出来る。 前作から爆風及び覚醒時の弾数増加が無くなったので圧力が低下したが、それでも主力武装なので確実に当てていきたい。 メインからのロック継続や特格→前ステで軸を合わせてから撃つと強力。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「死ねるか!」 自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。(再)出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー付。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。しかし範囲の広さは誤射にもつながってしまうため可能な限りレーダーで僚機の位置は把握しておきたい。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分だけ相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒ時に使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近過ぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続でよろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用不可になる点には気をつけること。 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 90%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに落下可能。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 特にレバー入れは非常に長い時間敵を狙い続けるが、同時射撃×2ではないので瞬間的な圧力は通常版と変わらない。 それでも自身が自由に動きながら出せる攻撃としては破格の弾幕。覚醒中に1回は出しておきたい。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。展開時間は7秒。 停滞後はメイン・サブ・特射に連動し、時間差のある一斉発射。 アップデートでサブ・特射にも連動するように。 発射すればダウン、スタンにならない限り連射が続行する。 1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ式のため、咄嗟には展開出来ないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSで多少カバー可能。 格闘機相手などにはバクステから格闘CS→射撃CSで降りると、非常に堅い自衛ムーブとなる。プレッシャーを使わない防御行動にオススメ。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離があれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのトドメや覚醒潰し向き。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機へファンネルを飛ばし、レバー入力方向へ取りつかせて順次攻撃。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ強行動を押し付けるのが非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFが引っ掛かってくれれば奪ダウンの起点になる。 チャージ式のため、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 飛ばした先をガン見して着地を刈り取ってもいいし、敵相方を回避に集中させてその間にもう片方を追ってもいい。 と同時に攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまうことがある。 ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。ファンネル故にスタンやダウンさせられると発動せず強制回収される。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が離れているとヒットしないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待出来る。標準的な3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ちということはないように。 格闘に対してシールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りはヒットしやすい。この時が最も安定してヒットする。 安定するのが相手の格闘をシールドする 覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビーム・サーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 射撃バリア付きのN格、発生と判定に優れた前格、発生と回り込みの横格、追従距離とカット耐性のBD格、フワ格のN特格、大きな回り込みと射撃CSに繋いで立ち回りの要となる横特格と粒揃い。派生も優秀なのでコンボも安定しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、判定、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 バリア判定は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引き付け過ぎると潰されやすい、とやや信頼に欠けており使い所を選ぶ。 ダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んで振り落とすハンマーナックルを決める3連コンボ。最終段でバウンド。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりそのまま出し切った方が基本的に高火力。 BD格2段目からは壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 なお時々最終段手前で射撃後CSを打つ人がいるが火力が下がる為非推奨 1段目60 (-12%) よろけ 2段目80 (-10%) 縦回転ダウン 3段目150 (--%) バウンド(強制ダウン) 視点変更 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場で単発のバズーカを撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にも。 上空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、バウンドに照準と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、貴重なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き&3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。 入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが、発生と判定に優れるので迎撃用として使える。 〆に射撃派生のバズーカで締めることで高いダメージと強制ダウンが取れる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 121(65%) 65(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 バズーカ 260(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 最終段で斬り抜ける3段格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。オバヒ時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。発生が早いので至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合は他の格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 193(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 2段目から後派生が可能だが壁際では空振りしやすい。 上記欠点によりカットと空振りの心配がないなら後派生、 カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 80(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 273(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。オバヒ時は横入力でもこちらが出る。 フワ格らしく上下方向への追従性能が高い。敵機と高低差がある時や高飛び狩りに。後格からも高低差を合わせやすく繋げやすい。 始動の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事が出来る。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 レバー後射撃CSとも相性が良く、上昇でBR程度は躱しつつレバー後射撃CSを差し込める。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。 2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 仰け反りよろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 回り込みながらの斬り抜け始動の3段格闘。オバヒ時は使用不可。 レバー左右で回り込み方向を指定可能、射撃CSで大きく移動しつつ降りられる。 前作で猛威を奮った影響で追従性能と判定が弱体化したが、3/17のアップデートである程度戻った。 全盛期ほどではないにしろ、切り込む性能としては割と頼れるように。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく適正距離ならしっかり頼れる格闘。 射撃からキャンセルで出せば赤ロック継続で少しの高低差なら喰い付くことも。 射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 最初のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 196(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 230(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつ発射し続ける。 展開時間が過ぎれば喰らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 照射時間も長く外した時や覚醒抜けされた時のリスクも相応にあるので安易なぶっぱは非推奨。 基本は照準補正とダメ確定の早さを活かした最後の詰めに使う。覚醒抜けには要注意。 格闘初段からコンボに組み込むと、カット耐性とそこそこの火力を両立出来るがゲロビ系覚醒技のため後隙が大きいので状況に合わせて使おう。 S覚醒クロスバースト中はヒット数増加で325ダメージの大技になる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N→後派生 219 基本 メイン→特格N→後派生 219 オバヒ時でも繋がる メイン≫BD格N メイン 186 射撃CS(10hit)≫BD格N→後派生 206 後格≫メイン≫メイン 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N→後派生 209 後格≫特格N→後派生 208 後格≫特格NN射 192 テンポが良い N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 BD格NN→レバー後射撃CS 253 画面端コンボ BD格N→後派生 273 基本 BD格N≫BD格N→後派生 252 初回のBD格から後派生したほうが高火力 BD格N≫BD格N メイン 227 ダメージを与えつつ離脱 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 285 効率は悪い BD格N→後派生(2) 特格N→後派生 283 効率は悪い 覚醒中 F/S/R/MC BD格 覚醒技 ??/??/??/244 ダメージ確定とカット耐性が優秀 BD格N 覚醒技 ??/??/??/251 横特格 覚醒技 ??/??/??/239 ダメージ確定とカット耐性が優秀 横特格N 覚醒技 ??/??/??/244 横特格NN≫BD格N→後派生 ??/??/??/264 横特格からそのまま後派生したほうが高火力 F覚醒中 BD格N→後派生 300 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 314 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 346 戦術 万能機ではあるが遠距離で機能する武装に乏しいので、射撃CSを活かした降りテクムーブで距離を詰めて攻めるのが理想。 しかし、今作移行に伴う性能低下が痛く、やや低耐久なのも相まって前作のように攻撃を強引に通そうとするのはリスクが大きくなっている。 そのため、横サブや横特格からの射撃CSムーブで絶えずプレッシャーを掛けてラインを維持するのが基本となる。 環境的な話をすると、他機体の性能アップ等で横サブや射撃CSだけでラインを維持するのは難しい場面も増え、さらに射撃CSムーブ以外で落下する手段が無い等ダブロを捌く力はやや性能不足なのが実情。 そもそも要の横サブ→射撃CSの動き自体誘導を切っているわけでは無く、強誘導2体アシストやジャスティス横サブ等の環境機体の武装が辛い場面が多くなっている。後述するが、相手の機体によっては低コ先落ちや自身の0落ちに切り替えるなど、大胆に動きを変える工夫も必要である。 とはいえシングルロックなら射撃CSムーブでブースト有利を作りやすいのは前作と同様の強味。余裕があれば格闘CSを仕込んでおくとさらに動きやすくなる。 前衛機としては後落ち適性があるのは弱体化された現在でも数少ない長所ではある。 自衛の切り札である後格闘をはじめ、なんやかんや強い横特格や守りにも強い横サブで迎撃出来るため、相手の出方をうかがいチャンスを待つ受身スタイルでも十分戦える。 もちろん無視されそうになったら基本の攻めムーブに切り替えて追えるし、望ましくはないがゼロ落ちの展開になっても格闘CSや置きゲロビで最低限の嫌がらせすることも可能。 固定なら事前に作戦を練ることも出来るし、シャッフルでもいつでもシフト出来るように柔軟な考え方で動きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘(追従距離大幅強化/SA付与)は前格、横格、BD格のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 主力として振りたい横特格とN特格には固有効果が乗らないのが痛い。 また凶悪な判定や伸びをもつ格闘がないため単純な格闘連打での追いでは、やや圧にかける。 伸びが強化された格闘から射撃CSで降りるムーブ、逆に射撃CSから格闘キャンセルで強襲するムーブなどで攻めよう。 火力派生の後派生もあるためリターンも高く、機動力上昇+豊富な降りテクで詰めやすい。ここに共振FFも加えれば高い確率でダメージを与えられる。 しかし生格を振るリスクは高く、雑な格闘連打は簡単に咎められる。 F覚醒だからといって格闘に固執せず、格闘を囮にして射撃で取るなど柔軟な考え方を持とう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% もともと降りテクには困っておらず、連射して強い武装も少ないためあまり相性は良くない。 青ステの追加と強化された特射による押し付けはかなり凶悪だが、逆に言えばそれぐらいしか強みがない。 横サブや特射からのメイン落下という旨味はあれど、射撃CSで代用できるためわざわざS覚醒でやる意味が薄い。 チャージ高速化で準備無しに横特格→射撃CSが出来るが、それが強力かと言われると首を傾げる。 特射の押し付け自体はかなり強力なため研究によっては化けるかもしれない。 Mバースト 青ステと攻撃補正を失い防御補正も無いが、試合展開次第で後落ちに回ることもある本機では様々な場面で潰しが効く。 共振FFとM覚醒の圧倒的機動力の追いも強く、また相殺目的の覚醒も追いすがりやすい。 後派生や特射の存在からリターンも十分なので攻撃補正がないこともそこまで気にならない。 しかしブースト連打以外の追いではやや圧に欠ける。 安定択ではあるが最終的に格闘などで詰めていくならF覚醒も考慮したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 攻撃を強引に当てるタイプではないうえ、両特格にSAが乗らないため非推奨。 何故か覚醒技はS覚醒と同じダメージが出る。が完全にネタ。 Cバースト 選択としては後ろ向きすぎるため基本的には論外レベルで非推奨。 Hi-νが爆弾戦法の後衛を担えたのはもはや過去の話で、現在の性能では成り行きの後落ちスイッチを受けるのが精一杯。 決め打ちの後衛が出来ない以上、覚醒は先落ちする事を前提とした選択をするべきであり、覚醒のパワーは軽々には下げられない。 3000のC覚醒はFXやハルートのような抜け覚と相性が良い性質を持つ機体がようやく選択肢に上げる程度なのでハナから忘れてしまって構わない。 僚機考察 先落ちからゼロ落ちまでこなせるので、様々なタイプの機体と組める…のは前作までの話。 周りのインフレも手伝って圧が前作に比べ大幅にダウン。他3000と比べても低コスト側の負担が大きくなった。 Hi-ν側が追いかける展開になっても敵機を中々捕まえられない(仕留めるまでに時間がかかる)事も多い。 そのため、Hi-νが助けに行けない場面でも攻めや自衛が出来る、ある程度自立した機体が理想の僚機となる。 鈍足後衛機だとこちらの動きに付いて来れず、要所で孤立した時に不安が残る。また、純格闘機だとHi-ν側が擬似タイを維持しにくい。 よって、ある程度攻める力を持ち、前後シフトしてもやりようがある低コスト汎用機が理想。 2500 ジャスティス 豊富な自衛手段を持つ2500万能機。 射撃戦から擬似タイまで高水準でこなせる為、Hi-ν側の負担を減らして立ち回れるのが強み。 奥の手としてSEED覚醒によるブースト回復もあり時間を稼ぐ事も可能。 ただしその高い自衛力が仇となり、Hi-ν側を2落ちさせるほうが早いと判断されるリスクは無視できない。 固定なら意思疎通による立ち回りは必須。 2000 エクシア 射撃支援から闇討ちまでこなせる。 疑似タイになっても自衛力が高く、覚醒による逆転力も高い。 胚乳側の前線での主張力が仕上がっていれば相性は良好といえる。 対策 多方面な弱体化が施されてやや過剰に落ちたと言われがちだが、基本的に格闘迎撃に関しては相変わらず強い。 自衛力がシリーズを通して高いと言われる通常νと違いこちらは本来攻め寄りの機体だったが、本作についてはある意味こちらの方が高いと言えるかもしれない(さすがに本職の福岡νが一番高いが)。 降りテクの柔軟さ、横サブの特性、横特を絡めた高い機動力を活かして追わせてから強烈な照準補正のゲロビで取るなど、一つ一つは強力。 ただし前作での暴れ過ぎが原因で自分から単騎で仕掛けるうえでは圧が大きく削がれている。 全体的に追いの展開になると多彩な自衛行動で迎撃されやすいが、それ以外では総じて3000としての圧力を出すのが難しい機体となっている。 下手に追わず、相手から出てくるよう仕向けたい。 ただし基本的に射撃CSでいつでも降りテクが使えることは忘れずに。 ヒット属性が普通のよろけまで落ちたとは言っても案外誘導は良く、相変わらず主力のままなので気をつけたい。 射撃CSからのキャンセルルートは無い為、自機によっては射撃CS落下の着地を取る等も視野に入れていきたい。 放置し過ぎると全盛期に近くなった特射も差し込んでくる。 全盛期のような強引な圧力は影も形もなくなったが、基本的に無視は禁物。迎撃力も3000相応に強い。 なるべく距離を取りつつ連携を密にして、時間をかけてじっくり相手していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後派生でまとめられてるよ -- (名無しさん) 2022-09-17 18 34 14 次回作ではマトモになるのだろうか 服役なのか -- (名無しさん) 2023-02-20 18 55 32 やらかした次回作でお仕置き食らった後に次々回作もずっと服役続いた奴はいなかったはず。最初は弱いままとかはいたと思うが次々回作じゃ上方来てたはずだし。 -- (名無しさん) 2023-02-21 09 04 57 ↑アリオス… -- (名無しさん) 2023-02-21 09 09 01 ↑テコ入れ不足だっただけで今回稼働時にそれなりに変更は入ってるから…。全然足りてないけど -- (名無しさん) 2023-02-21 11 55 12 ↑×3リ・ガズィ君!? -- (名無しさん) 2023-02-21 19 11 41 福岡 オバヒ横特振れる コイツオバヒ横特振れない 性能考えたら逆ちゃうんか -- (名無しさん) 2023-03-20 17 37 07 気のせいかと思ってたけど今作になって格闘CSの銃口補正が明らかに強くなってるね -- (名無しさん) 2023-03-30 00 16 16 ⬆エアプ乙。ニワカが格闘CSについて語るなよ。弱いですよ -- (名無しさん) 2023-05-28 10 24 51 今作は、大人しかったから次回作ではええもん貰えるといいな -- (名無しさん) 2023-06-11 06 10 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/150.html
ガンダム ガンダム(Gメカ) シャア専用ゲルググ ギャン シャア専用ザクII パーフェクトガンダム ガンダムMk-II メッサーラ ハンブラビ マラサイ&ガブスレイ キュベレイMk-II(プル) ガンダムF91 ゲドラフ ドラゴンガンダム ノーベルガンダム ガンダムサンドロック改 カプル&コレンカプル ストライクガンダム フォビドゥンガンダム ブリッツガンダム ガナーザクウォーリア ガイアガンダム ストライクルージュ(オオトリ装備) グフイグナイテッド ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ ローゼン・ズール ガンダムAGE-1 ガンダム試作1号機 ガーベラ・テトラ クロスボーン・ガンダムX2改 ブルーディスティニー1号機 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) スターゲイザー
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/186.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/874.html
GN-003 ガンダムキュリオス 性能 ガンダムキュリオス COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 46800 630 M 12100 120 215 195 230 6 B A B - C ○ ○ ガンダムキュリオス【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 12100 120 215 195 245 7 A A - - - × × 武装 ガンダムキュリオス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNシールドクロー 1~1 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ GNビームサブマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4300 23 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ガンダムキュリオス【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサブマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4300 23 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 アビリティ ガンダムキュリオス 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する ガンダムキュリオス【飛行形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 4 ガンダムデュナメス 2 アリオスガンダム 5 ガンダムアブルホール 5 ガンダムアブルホール タイプF 2 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トリロバイト 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアブルホール 4 ガンダムデュナメス 4 ガンダムヴァーチェ 6 アリオスガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 イベント後 変わる世界 初期配置 ガンダム鹵獲作戦 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 初期配置 終わりなき詩 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 アレルヤ(ハレルヤ)が搭乗する可変型ガンダム。 彼のスカウト登録条件を満たせる機体の1つでもある。 CBの同世代のガンダムの中では最も防御が低い代わりに最も機動が高い。 他の3機と違いMS形態でも空中適正Aと高いのが利点。 また、飛行形態では宇宙適正もAになる他、移動力も7になり上回るようになる。 欠点は防御の低さ。 飛行形態ではシールド防御がなくなる上にそもそも防御ができないのでGNフィールドが貫かれやすく、回避が安定しない場合は最も脆い。 武装はBEAM・物理のそれぞれの属性の格闘とBEAM射撃、そして特殊格闘のTRANS-AM。 サブマシンガンは連続攻撃という強みはあるが、射程4に届いていないのが欠点。 また、平時の運用を重視して射撃パイロットを乗せるか、超強気になった後のTRANS-AM運用を見越して格闘パイロットを乗せるかも悩ましいところ。 開発元は5種類あるが、GETゲージによる登録が非常に楽なアブルホールFが最も早い。 デュナメスや素のアブルホールは他の開発を終えた後に来るパターンとなる。 アブルホールFはTRANS-AMが使えない代わりに射程4に届く射撃を持っているので、戦力的には相互互換と言える。 開発先は開発元と同じアブルホール、デュナメス、アリオスの3機にヴァーチェを足した4種。 デュナメスとヴァーチェは同世代のガンダムの開発を埋めるルート。 戦力増強ならばアリオス1択となる。 アリオスは飛行形態でしか物理格闘が使えなくなるが、射程4に届く射撃武装を得るのでほぼ上位互換と言える。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/226.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ 141(135) 以下、()内は横サブの場合 BR→サブ≫BR 144(138) BR→サブ≫特射 150(144) BR→サブ→前 148(142) ブースト空でも出来る BR→サブ→前特 148(142) ↑よりはこちらで BR→サブ≫BD格N 160(154) よく動く BR→特射 121 手早くダウンを奪える BR→BR→特射 143 あまり使われない BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ BR≫NNN 173 基本 BR≫NN前 181 ダメ微増し BR≫NN後 167 打ち上げダウン BR≫NN→射→Nサブ 177 魅せコン。前特〆でも同ダメージ サブ始動 サブ≫BR→BR 147 サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫NNN 183 非強制ダウン サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 193 サブ→前→射 BR 176 サブ≫BD格N→前特 186 横サブ(1hit)≫BR→BR→BR 144 横サブ(1hit)≫NN NNN 203 横サブ(1hit)≫NN前(2hit) NNN 210 ↑で十分 N格・横格闘始動 NN→Nサブ→前 195 ブーストが空の時にでも NN NNN 219 基本。サーチ変え対応 NN NN前 225 ダメ微増。 NN NN後 214 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に NN前(2hit)→Nサブ→前 211 ブーストが空の時にでも NN前(2hit) NNN 229 コンボ時間が長い NN前(2hit) NN前 230 ↑で十分 NN前(2hit) NN前(2hit) Nサブ 231 NN前(2hit) NN後 229 打ち上げダウン NN前(2hit) NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 NN前(2hit) NN→射→Nサブ 232 セブンソードコンボ NN前(2hit) NN→射→前特 232 NN後 BR 191 BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に NN後→射→Nサブ→前特 218 ブーストが空の時にでも NN後≫BD格N 212 繋ぎは横BDCで NNN≫BD格N 232 壁際限定 N NN前 206 誤って1段目でキャンセルしてしまった時に N NN後→Nサブ 207 N≫BD格N→前特 197 前格始動 前→射 NNN 215 以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ 前→射 NN前 220 ダメ微増し 前→射 前→射→Nサブ 201 かなり前に動く。分断したい時に使える? 前→射≫BD格N→前特 216 カット耐性良好 後格闘始動 後 後 後 173 繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン 後(→射) NNN 204(213) 非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン 後(→射) NN前 217(220) ダメ微増し 後(→射)≫BD格N→前特 208(215) BD格闘始動 BD格 NN前 211 BD格 NN後→射 206 打ち上げダウン BD格N NNN 224 主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす BD格N NN後 219 打ち上げダウン BD格N NN→射 216 BD格N≫BD格N 204 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい BD格N→Nサブ→前特 196 ブースト切れ時に BD格N→前特 175 非強制ダウン。素早く終わる トランザム中 BR≫BD格NN 187 安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い BR≫横N→射→Nサブ≫後 202 セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン サブ≫BD格NNN 221(215) ()は横サブの場合 N2 N4 227 攻め継続。高威力。フル覚時にでも N2 N6 241 簡単高威力。よく動く N2 横NN N 249 〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン N2 横N前 242 非強制ダウン N2≫BD格NN 239 よく動く N5 N6 253 魅せコン N5 横NN 241 N5 横N前 246 N5≫BD格NN 243 N5 覚醒技 236 覚醒技のヒット数が安定しない 横N N6 240 お手軽。対地で横格が入った時にでも 横NN N4 255 攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも 横NN N4 Nサブ 264 要高度。N格を出し切ると259 横NN 横NN 260 要高度。主力。素早く終わり、高威力 横NN 横N前 262 要高度。↑で十分 横N前(2hit) N6 255 高威力で高カット耐性 横N前(2hit) 横NN≫BD格 254 BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも BD格≫BD格NNN 246 よく動く BD格N N6 245 BD格N 横N前 246 横格を普通に出し切って240 BD格N≫BD格NN 243 最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 BD格NN≫BD格N 253 高威力。よく動く BD格NN≫BD格→前特 255 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった 前 N6 241 前≫BD格NN 226 後≫BD格NNN 252 リペア時 BR→BR→BR 126 BR NNN 160 BR NN後 153 打ち上げダウン。時間稼ぎに N N後 BR 162 BRを前ステで繋げば打ち上げダウン NN NNN 203 素早く終わる NN NN後 196 打ち上げダウン NN (N)N NNN 216 すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む NN≫BD格N→前特 203 よく動く NN後→サブ 173 突進突きがしたくなった時に 横 NNN 208 素早く終わる 横 NN後 198 打ち上げダウン 横≫BD格N→前特 208 よく動く 横 横 横(1hit) 188 できれば↓で 横 横 後 199 打ち上げダウン BD格N NNN 203 BD格N NN BR 199 BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン BD格N 後 BR 182 BD格N BD格N 181 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い リペア時トランザム中 BR≫BD格NN 163 ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い N2 N6 210 通常時に比べるとダメージがかなり安い N2≫BD格N→前特 211 N2 横 横 217 繋ぎは前ステで。素早く終わる N2≫BD格NN 209 打ち上げダウン N5 N6 205 魅せコン N5≫BD格NN 196 コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない 横 N6 222 繋ぎは前ステで 横 横 横 223 素早く終わる。繋ぎは前ステで 横≫BD格NN 212 前特〆で215 前 N6 199 前≫BD格NN 189 BD格N N6 205 魅せコン BD格NN 横 205 ↑よりはこちらで BD格NN≫BD格N 213 相変わらずよく動く。前特〆で217 戦術 赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。 アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。 基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。 サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。 本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。 中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。 近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。 レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。 レバー特 各種格闘 はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。 注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。 「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。 無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。 覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。 またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。 覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。 覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。 よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。 元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、 エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。 トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。 一応、復活も備えてはいるが、低耐久 射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。 ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。 リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。 ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。 とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。 あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。 僚機考察 今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。 ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。 安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。 またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。 3000 マスターガンダム 3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。 升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。 ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。 エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。 升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。 ユニコーンガンダム 2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。 基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。 L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?) ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。 ダブルオーガンダム ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。 相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。 00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。 ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。 言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。 あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。 行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。 ダブルオークアンタ ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。 ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。 火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。 換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。 共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。 2500 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。 というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。 注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。 また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。 2000 エクシア エクシア同士の組み合わせ。 実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・ 同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。 1000 要注意機体、対策 ターンX 独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。 近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。 CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。 こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。 デスティニーガンダム 近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。 そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。 変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。 特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。 どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。 無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。 エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。 なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。 コスト2500 Zガンダム 射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。 射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。 単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。 トールギスⅢ 基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。 中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。 その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。 この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。 ケルディムガンダム 援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。 ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。 復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。 間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。 コスト2000 フォビドゥンガンダム メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。 相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。 ガナーザクウォーリア 前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。 機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。 スサノオ 射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。 また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。 基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。 ガンダム試作2号機 2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。 横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。 幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。 お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。 コスト1000 最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。 ラゴゥ メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。 射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。 序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。 メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。 アレックス 相変わらずアーマーは格闘機殺し。 とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。 また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。 通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。 VS.対策 基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。 前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。 牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。 サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。 また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。 そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。 射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。 自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。 とにかくエクシアにチャンス与えないように。 体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。 この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。 百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。 本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。 ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/45.html
正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 20 ? 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー - ? サブ射撃 バルカン 20 ? 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 ? 名称詐欺 モビルアシスト - - - - ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/143.html
ガンダム形態 / キャノン形態 正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅いBR 射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 130 高弾速な高出力ビーム サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 33~134 移動撃ち可能な照射ビーム レバーN特殊射撃 ガガ 呼出 2 78 突撃アシスト。並列に前進 レバー入特殊射撃 63 突撃アシスト。時間差で特攻 特殊格闘 キャノンモードに変形 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り払い NNNN 209 派生 斬り抜け NNN前 198 派生 突き刺し 零距離射撃 NNN後 226 前格闘 踏みつけ→回し蹴り→斬り上げ 前NN 193 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回し蹴り 横NN 171 後格闘 斬り上げ 後 70 派生 GNバスターライフル 後射 189 ビームを3連射 BD格闘 押しつけ 斬り払い BD中前 145 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 救世主なんだよ、ボクは! 311298292 解説 攻略 キャンセルルート一覧 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リロードが若干遅いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちは下記の背面メインに変化する。 【背面メイン射撃】GNキャノン [メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 発生はメイン射撃と同じ。 【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 チャージ時間は長いが高性能。発生は標準的だが弾速と銃口補正が優秀。 慣性の乗りもよく、サブキャンセルで落下もできるため取り回しにも優れる。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。特格にキャンセル可能。 他機体の類似武装と比べてビームが細めな代わりに発生が早い。 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発][属性 アシスト+格闘+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×3][補正率 55%(-30%/-15%)×3] 3機のガガを自機の前方に横並びに呼び出して突撃させる。サブ・特格にキャンセル可能。 ヒット時に爆風が発生するが、自機に当たり判定はない。ガガが3機とも消滅するまで再使用不可。 本体の威力はレバーNが60、レバー入れが45。爆風は共通で威力25。 レバーNで並列を維持したままゆっくり前進する。誘導なし。 レバー入れで相手に向かって時間差で突撃する。突撃速度が早く、誘導も良好。 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り払い [発生 11][判定 6][伸び ] 【通常格闘・前派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる単発ヒットの斬り抜け一閃。 3段目から派生可能。 【通常格闘・後派生】突き刺し 零距離射撃 サーベルで相手を貫き、持ち上げてライフルを撃ち込む。 3段目から派生可能。相手を打ち上げるが、受身可能な通常ダウン。 出し切りから特格にキャンセル可能で、OHでもN特から後メインが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┣4段目 斬り払い 209(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 198(43%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 突き刺し 190(48%) 45(-5%) 2.0 0.0 掴み ライフル 226(38%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 217/196(43%) 55(-10%) 2.15 0.15 よろけ ┗5段目 回転斬り 244/220(33%) 55(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗6段目 斬り上げ 266/240(23%) 60(-10%) 2.45 0.15 ダウン ┗7段目 唐竹割り 282/254(13%) 32(-5%)×2 2.59 0.07×2 よろけ ┗8段目 突き 292/264(10%) 12(-2%)×5 2.74 0.03×5 よろけ ┗9段目 回転斬り 304/276(10%) 18(-2%)×6 3.94 0.2×6 横回転ダウン 【前格闘】踏みつけ→回し蹴り→斬り上げ [発生 8][判定 8][伸び ] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 上書スタン ┗2段目 回し蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 193(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回し蹴り [発生 10][判定 8][伸び ] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 13][判定 6][伸び ] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ライフル 157(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 ダウン ライフル 189(43%) 60(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】押しつけ→斬り払い [発生 12][判定 6][伸び ] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押しつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き摺り 113(70%) 12(-2%)×5 2.0 0.06×5 掴み 斬り払い 145(65%) 45(-5%) 2.7 0.7 砂埃ダウン バーストアタック 救世主なんだよ、ボクは! 最低保証ダメージは50/48/47。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 スタン 2段目 踏みつけ 141/127/127(65%) 65(-15%) 膝突きよろけ 3段目 背面撃ち 184/172/170(55%) 65(-10%) よろけ 4段目 斬り上げ 239/222/220(45%) 90(-10%) 半回転ダウン 5段目 ラストシューティング 311/298/292(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→CS 180 - メイン≫メイン→(≫)サブ 140(142) 149(152) メイン≫背面メイン 147 - メイン→CS 166 - メイン→(≫)サブ 126(136) 138(150) メイン→変形→N→後メイン 168 171 メイン→変形→N→変形→横NN 173 185 184 194 N格より横格の方が効率的 メイン≫NNNN 200 211 - メイン≫横NN 184 205 195 214 レバ特射→サブ 102 116 レバ特射≫背面メイン 134 118 N格闘始動 NNNN→CS 265[254] 276 - []内は前派生、 内は後派生の場合 前格闘始動 前 NNNN→CS 266[255] 270 - []内は前派生、 内は後派生の場合 前 前NN→CS 270 296 前 横NN→CS 250[214] 271[242] 前NN→CS 265 284 前NN 前特→後 後メイン 289 313 暫定デスコン 横格闘始動 横 NNNN→CS 247[240] 250 - []内は前派生、 内は後派生の場合 横 NNN→CS 233 - 横 横NN→サブ 237[204] 258[232] 横 横N→CS 221 239 横N→変形→N→変形→NNNN 218 223 - オバヒコン 横N→変形→N→変形→横NN 212 221 - オバヒコン BD格闘始動 BD格 横N→CS 261 284 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫メイン≫N3 - 181 222 2段止めで172の攻め継続 メイン≫メイン≫覚醒技 - 209 メイン≫N4 NNN前 - 239 メイン≫N4~8 前 - 216~259 攻め継続 メイン≫N9 - 250 追撃可 メイン≫覚醒技 - 231 封印安定。N格に繋げたほうがいい サブ(1~5)≫覚醒技 - 300~235 内訳は300,280,259,242,235 サブ(1~5)≫横NN - 170~210 内訳は170,190,210,206,1994ヒットは横格2段目、5ヒットは初段でダウン サブ(1~4)≫横 覚醒技 - 270~241 内訳は270,251,244,241 レバ特射≫N9 - 202 N9 NNN前 - 336 追撃可 N4 N4 前 - 289 攻め継続 前 前 N9 - 296 前 N4~8 前 - 262~294 攻め継続 前 N9 - 298 追撃可 横 N4~8 前 - 249~280 攻め継続 横 N9 - 284 追撃可 横NN N4 前 - 281 攻め継続 横NN N9 - 317 追撃可 横N→N特→N→N特→NNNN 218 223 282 オバヒコン 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.5 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.6 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.7 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.8 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.9 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.10 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.11
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/63.html
正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 2 140 超弾速の細いビーム。銃口補正が強い 通常格闘 GNビームピストルII - 30~13525~68 1入力2連射。最大6連射(3セット)可能振り向き撃ちで性能が変化する 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 サブ射撃 GNミサイル 2 25~73 特殊射撃 GNライフルビット 6 20~90 6基のライフルビットを一斉射出 特殊格闘 GNシールドビット 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 89 覚醒技 名称 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 316 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。 銃口補正は構え終わる瞬間まで掛かるが、誘導はないので銃口補正のみで当てていく武装。 単発140と高い威力を誇り、ダメージとダウンを取るのに必要なブーストが少ないのが大きなメリット。 着地や攻撃の硬直など、動きを止まる瞬間を狙うのが基本。 相手の行動を読み、発射と相手の硬直のタイミングが重なるように撃つ必要がある。 リロードが撃ち切り7秒と長いので、BRのように事故当たりを期待しての垂れ流しは厳禁。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とすことが可能。 長い射程と合わせてトドメの一撃としても非常に強力で、かなりのプレッシャーを与えることができる。 【通常格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×2×3][補正率 90%×2×3] 二丁のピストルからビームを1発ずつ撃つ。追加入力で6連射(3セット)可能。 振り向き撃ち。ダウン値0.3 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×15][補正率 93%×15] 二丁のピストルを2度連射する。 レバーの入力方向、機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×8][補正率 90%×8] 腰部フロントアーマーからミサイル4発を2セット、計8発を発射する。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 「いけるぜ この新装備!」 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 8秒] 「ハロ シールドビット!」 シールドビットを使用して射撃・格闘の両方を防ぐバリアを展開する。 レバーNで自機に展開、レバー入で僚機に展開する。射出後の任意解除は出来ないので操作ミスに注意。 覚醒リロードは不可だが、覚醒中のリロード高速化の恩恵は受ける。 格闘や単発射撃などに対しては余剰分も防ぐので強い反面、多段ヒットの射撃(ゴッドのメイン、ザク改のサブ、各種照射ビームなど)は苦手。 また、BZやミサイルなどの爆風を伴うものも弾頭を防いでも爆風を食らってしまう場合が多いので注意。 格闘 【後格闘】ピストル構え 二丁のピストルをクロスに構える格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて一瞬だけトランザムを発動して背後に回り込み、 ピストルの銃口を相手に押しつけてビームを5連射する。 原作最終話でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破したシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) 押し付け 10(90%) 10(-10%) .(.) 掴み ┗1段目(7hit) ピストル連射 89(40%) 22(-10%)×5 .(.) ダウン エクストリームバースト 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 GNシールドビット・アサルトモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.4×15)][補正率 10%(-7%×15)] バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「ハイパーバースト、完全開放!」 130ダメージ、220ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン≫メイン 238(165) 246(171) 基本的にはダウン追撃のみ 格闘(2~6hit)≫メイン 169~191 175~199 格闘(5セット) 162 175 覚醒中は6セットで強制ダウン 特射(2~5hit)≫メイン 152~154 158~162 外部リンク したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/212.html
【更新履歴】新着5件 11/06/05 新兵・二等兵ミッション追記 11/04/07 少尉ミッション、他追記 11/02/18 伍長ミッション追記 11/02/18 上等兵ミッション補完 11/01/03 新規作成 ※一部のページが閲覧できない場合(特にSoftBankユーザー)は、お手数ですがPCブラウザの機能か、ファイルシーク等をご利用下さい。 ミッションに関する情報 新兵 二等兵 一等兵 上等兵 伍長 軍曹 曹長 少尉 中尉 大尉 少佐 中佐 大佐 少将 ミッションに関する情報 ミッション選択ページの「ランク:○○(階級名)」の下にある「前のランク」を押すことで、以前の階級のミッションを選択できる。 機体のステータスが高いほど達成度が上昇しやすい。(VERYGOODが出やすい) VERYGOODの場合、通常より多めに経験値を獲得できる。 新兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 新人パイロット訓練 5 45 15-20 20 新人パイロット強化訓練 6 50 20-25 25 新人パイロット最終演習 7 55 25-30 30 模擬戦闘訓練・基礎編 7 60 27-32 30 ガンイージ 模擬戦闘訓練・応用編 8 65 27-32 35 ザク改 模擬戦闘訓練・発展編 9 70 30-35 35 ガンダムEz8 ラゴゥを撃墜せよ! 10 80 30-35 40 ラゴゥ ヅダを撃墜せよ! 10 80 32-37 40 ヅダ 「二等兵」への道 11 90 35-40 45 「二等兵」昇格一次試験 11 100 35-40 50 「二等兵」昇格最終試験 12 110 37-42 60 ヒルドルブ 二等兵昇格 ジャブローの探索 10 100 20-40 50 アッガイの設計図(1枚) アッガイ出現! 15 200 20-60 55 アッガイ アッガイの設計図(1枚) 二等兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ベルガ・ギロスを探索せよ! 11 130 38-43 65 ベルガ・ギロス ベルガ・ギロスを撃墜せよ! 13 150 40-45 70 ベルガ・ギロス グフ・カスタムを探索せよ! 11 130 35-43 65 グフ・カスタムを撃墜せよ! 13 150 40-45 70 グフ・カスタム 「防弾」スキルの座学 11 130 32-37 60 「防弾」スキルの実技訓練 12 140 33-38 61 「防弾」スキルの演習 13 150 34-39 63 「防弾」スキルの最終演習 10 160 35-40 65 「防弾」スキル 「集中」スキルの座学 11 130 32-37 60 「集中」スキルの実技訓練 12 140 33-38 61 「集中」スキルの演習 13 150 34-39 63 「集中」スキルの最終演習 10 160 35-40 65 「集中」スキル 「一等兵」への道 12 150 40-45 65 「一等兵」昇格一次試験 13 160 42-47 70 「一等兵」昇格二次試験 14 170 44-49 75 「一等兵」昇格最終試験 15 180 45-50 80 アレックス 一等兵昇格、アレックスの設計図(1枚) ムーン・ムーンの探索 15 180 20-50 80 キュベレイMk-IIの設計図(1枚) キュベレイMk-II出現! 20 280 20-70 85 キュベレイMk-II キュベレイMk-IIの設計図(1枚) 一等兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 「命中強化」スキルの座学 14 190 40-45 80 「命中強化」スキルの実技訓練 15 200 41-46 85 「命中強化」スキルの演習 15 210 42-47 90 「命中強化」スキルの最終演習 16 220 43-48 95 「命中強化」スキル 「俊足」スキルの座学 14 190 40-45 80 「俊足」スキルの実技訓練 15 200 41-46 85 「俊足」スキルの演習 15 210 42-47 90 「俊足」スキルの最終演習 16 220 43-48 95 「俊足」スキル(※1) サイド7に潜入せよ! 14 230 49-54 105 ガンダムの設計図(1枚) サイド7を調査せよ! 15 240 50-55 110 ガンダムの設計図(1枚) サイド7より帰還せよ! 16 250 51-56 115 ガンダム ガンダムの設計図(1枚) ガンダム出現! 17 260 52-57 120 ガンダム ガンダムの設計図(1枚) ゲルググを探索せよ! 14 240 50-55 110 ゲルググを追跡せよ! 15 250 51-56 115 ゲルググを撃墜せよ! 16 260 52-57 120 シャア専用ゲルググ出現! 17 270 52-57 125 シャア専用ゲルググ 「上等兵」への道 17 300 61-66 165 「上等兵」昇格一次試験 17 310 62-67 170 「上等兵」昇格二次試験 18 320 63-68 175 「上等兵」昇格最終試験 18 330 64-69 180 上等兵昇格 上等兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) グリプス2に潜入せよ! 16 350 65-71 185 百式 百式の設計図 グリプス2を調査せよ! 17 380 68-74 200 百式 百式の設計図(2枚) グリプス2より帰還せよ! 18 410 71-77 215 百式 百式の設計図(2枚) 百式出現! 19 440 74-80 230 百式 百式の設計図(3枚) サナリィに潜入せよ! 17 410 72-76 215 サナリィを調査せよ!II 18 440 75-79 230 フォーミュラ計画の全貌 19 490 80-84 245 ガンダムF91 「スピード強化」スキルの座学 17 325 60-65 200 「スピード強化」スキルの実技訓練 18 345 62-67 210 「スピード強化」スキルの演習 19 365 64-69 220 「スピード強化」スキルの最終演習 20 390 66-71 230 「スピード強化」スキル 「鉄壁」スキルの座学 17 325 60-65 200 「鉄壁」スキルの実技訓練 18 345 62-67 210 「鉄壁」スキルの演習 19 365 64-69 220 「鉄壁」スキルの最終演習 20 390 66-71 230 「鉄壁」スキル(※1) 「伍長」への道 19 480 79-84 255 「伍長」昇格一次試験 19 500 81-86 265 「伍長」昇格二次試験 20 510 82-87 270 「伍長」昇格三次試験 20 520 83-88 275 「伍長」昇格最終試験 21 530 84-89 280 伍長昇格 伍長 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ドラゴンガンダムを探索せよ! 18 550 85-90 285 ドラゴンガンダムの設計図(1枚) ドラゴンガンダムを追跡せよ! 19 560 86-91 290 ドラゴンガンダム ドラゴンガンダムの設計図(2枚) ドラゴンガンダムと戦闘せよ! 20 590 89-94 305 ドラゴンガンダム ドラゴンガンダムの設計図(3枚) ドラゴンガンダムを撃墜せよ! 21 610 91-96 315 ドラゴンガンダム ドラゴンガンダムの設計図(4枚) ガンダムヘビーアームズを探索せよ! 18 590 89-94 305 ガンダムヘビーアームズを追跡せよ! 19 620 92-97 320 ガンダムヘビーアームズと戦闘せよ! 20 630 93-98 325 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヘビーアームズを撃墜せよ! 21 650 95-100 335 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 剛力スキルの座学 20 530 83-88 325 剛力スキルの実技訓練 21 550 85-90 335 剛力スキルの演習 22 570 87-92 345 剛力スキルの最終演習 23 590 89-94 355 「剛力」スキル(※1) 防御強化スキルの座学 20 530 83-88 325 防御強化スキルの実技訓練 21 550 85-90 335 防御強化スキルの演習 22 570 87-92 345 防御強化スキルの最終演習 23 590 89-94 355 「防御強化」スキル 「軍曹」への道 23 650 101-106 365 「軍曹」昇格一次試験 23 660 102-107 370 「軍曹」昇格二次試験 24 670 103-108 375 「軍曹」昇格三次試験 25 680 104-109 380 「軍曹」昇格最終試験 25 680 104-109 380 軍曹昇格 軍曹 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ヘリオポリス潜入 19 620 92-97 320 ストライクガンダムの設計図(1枚) ヘリオポリス調査 20 630 93-98 325 ストライクガンダムの設計図(2枚) ヘリオポリス最深部調査 20 650 95-100 335 ストライクガンダムの設計図(3枚) ストライクガンダムを撃破せよ! 21 670 97-102 345 ストライクガンダム ストライクガンダムの設計図(4枚) ヤキン・ドゥーエ潜入 19 620 92-97 320 フォビドゥンガンダムの設計図(1枚) ヤキン・ドゥーエ調査 20 630 93-98 325 フォビドゥンガンダムの設計図(2枚) ヤキン・ドゥーエ索敵 20 650 95-100 325 フォビドゥンガンダムの設計図(3枚) フォビドゥンガンダム出現! 21 670 97-102 345 フォビドゥンガンダム フォビドゥンガンダムの設計図(4枚) 「強行突破」スキルの座学 21 550 85-90 335 「強行突破」スキルの実技訓練 22 570 87-92 345 「強行突破」スキルの演習 22 590 89-94 355 「強行突破」スキルの最終演習 23 610 91-96 365 「強行突破」スキル 「着眼」スキルの座学 21 550 85-90 335 「着眼」スキルの実技訓練 22 570 87-92 345 「着眼」スキルの演習 22 590 89-94 355 「着眼」スキルの最終演習 23 610 91-96 365 「着眼」スキル 「曹長」への道 24 660 100-110 370 「曹長」昇格一次試験 24 670 100-115 375 「曹長」昇格二次試験 25 680 100-120 380 「曹長」昇格三次試験 25 680 100-125 385 「曹長」昇格最終試験 26 690 100-130 385 曹長昇格 マニューピチの探索 25 690 20-130 385 ゴールドスモーの設計図(1枚) ゴールドスモー出現! 30 790 20-150 390 ゴールドスモー ゴールドスモーの設計図(2枚) 曹長 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ミネルバへの潜入 20 630 93-100 325 ガナーザクウォーリアの設計図(1枚) ミネルバの調査 21 650 95-102 335 ガナーザクウォーリアの設計図(2枚) ミネルバの索敵 21 670 97-104 345 ガナーザクウォーリア ガナーザクウォーリアの設計図(3枚) ガナーザクウォーリアを撃破せよ! 22 690 99-106 355 ガナーザクウォーリア ガナーザクウォーリアの設計図(4枚) アロウズの調査 20 640 93-100 330 スサノオの設計図(1枚) アロウズへの潜入 21 660 95-102 340 スサノオの設計図(2枚) アロウズへの武力介入 21 680 97-104 350 スサノオ スサノオの設計図(3枚) スサノオ出現! 22 700 99-106 360 スサノオ スサノオの設計図(4枚) 「奇襲攻撃」スキルの座学 22 570 87-92 345 「奇襲攻撃」スキルの実技訓練 23 590 89-94 355 「奇襲攻撃」スキルの演習 23 610 91-96 365 「奇襲攻撃」スキルの最終演習 24 630 93-98 375 「奇襲攻撃」スキル 「攻撃強化」スキルの座学 22 570 87-92 345 「攻撃強化」スキルの実技訓練 23 590 89-94 355 「攻撃強化」スキルの演習 23 610 91-96 365 「攻撃強化」スキルの最終演習 24 630 93-98 375 「攻撃強化」スキル 「少尉」への道 24 670 100-115 375 「少尉」昇格一次試験 25 680 100-120 380 「少尉」昇格二次試験 25 680 100-125 385 「少尉」昇格三次試験 26 690 100-130 385 ガンダムエクシア 「少尉」昇格最終試験 26 690 100-140 390 ガンダムエクシア 少尉昇格、ガンダムエクシアの設計図(2枚) 少尉 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) トリントン基地への潜入 21 640 93-100 325 ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(1枚) トリントン基地の調査 21 660 95-102 335 ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(2枚) 核貯蔵施設への潜入 22 680 97-104 345 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(3枚) 核貯蔵施設の調査 22 700 99-106 355 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(4枚) ガンダム試作1号機フルバーニアン出現! 23 720 101-108 360 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(5枚) ガンダム試作2号機を探索せよ! 21 650 93-102 330 ガンダム試作2号機の設計図(1枚) ガンダム試作2号機を追跡せよ! 21 670 95-104 340 ガンダム試作2号機の設計図(2枚) ガンダム試作2号機を交戦せよ! 22 690 97-106 350 ガンダム試作2号機の設計図(3枚) ガンダム試作2号機を撃破せよ! 22 710 99-108 360 ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機の設計図(4枚) ガンダム試作2号機を奪取せよ! 23 730 101-110 365 ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機の設計図(5枚) 「クリティカル強化」スキルの座学 20 660 89-94 340 「クリティカル強化」スキルの実技訓練 21 680 91-96 350 「クリティカル強化」スキルの演習 21 700 93-98 360 「クリティカル強化」スキルの最終演習 22 720 95-100 370 「精密攻撃」スキルの座学 20 660 89-94 340 「中尉」への道 25 760 100-125 375 「中尉」昇格一次試験 25 780 100-135 380 「中尉」昇格二次試験 26 800 100-145 385 「中尉」昇格三次試験 26 820 100-155 390 「中尉」昇格最終試験 27 840 100-165 395 インダストリアル7の探索 27 840 20-165 395 デルタプラス出現 32 940 20-185 400 中尉 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを探索せよ! 21 760 125-135 380 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(1枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを追跡せよ! 22 770 130-135 390 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(2枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクと交戦せよ! 22 780 135-140 400 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(3枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを撃破せよ! 23 790 140-145 410 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(4枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを奪取せよ! 23 800 145-150 420 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク(2枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(5枚) グレイブヤードへの潜入 21 760 135-140 370 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(1枚) グレイブヤードの調査 22 780 140-150 380 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(2枚) グレイブヤードの索敵 23 790 140-160 400 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(3枚) ガンダムアストレイレッドフレーム出現! 23 800 145-165 410 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(4枚) ガンダムアストレイレッドフレームを撃破せよ! 23 800 145-165 410 ガンダムアストレイレッドフレーム(2枚) ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(5枚) 一撃入魂の座学 21 750 105-110 380 一撃入魂の実技訓練 22 760 110-115 390 一撃入魂の演習 22 770 115-120 400 一撃入魂の最終演習 23 780 120-125 410 「一撃入魂」スキル 「大尉」への道 25 820 125-150 415 「大尉」昇格一次試験 26 830 125-160 420 「大尉」昇格二次試験 26 840 125-170 425 「大尉」昇格三次試験 27 850 125-180 430 「大尉」昇格最終試験 27 860 125-190 435 プロヴィデンスガンダムの設計図(1枚) ヤキン・ドゥーエ宙域の探索 27 860 20-190 440 プロヴィデンスガンダムの設計図(1枚) プロヴィデンスガンダム出現! 32 960 20-210 445 プロヴィデンスガンダムの設計図(2枚) 大尉 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) Zガンダムを探索せよ! 22 880 155-160 430 Zガンダムの設計図(1枚) Zガンダムを追跡せよ! 22 890 160-165 435 Zガンダムの設計図(2枚) Zガンダムと交戦せよ! 23 900 165-170 440 Zガンダムの設計図(3枚) Zガンダムを撃破せよ! 23 910 170-175 445 Zガンダムの設計図(4枚) Zガンダムを奪取せよ! 24 920 175-180 450 Zガンダム(2枚) Zガンダムの設計図(5枚) グリプス2深部の調査 22 880 145-150 440 キュベレイの設計図(1枚) グリプス2深部への潜入 22 890 150-155 445 キュベレイの設計図(2枚) コロニーレーザーの調査 23 900 155-160 450 キュベレイの設計図(3枚) コロニーレーザーへの潜入 23 910 160-165 455 キュベレイの設計図(4枚) キュベレイ出現! 24 920 165-170 460 キュベレイ(2枚) キュベレイの設計図(5枚) 疾風の座学 23 910 170-175 445 疾風の実技訓練 24 920 175-180 450 疾風の演習 25 930 180-185 455 疾風の最終演習 26 940 185-190 460 「疾風」スキル 「少佐」への道 22 890 130-155 445 「少佐」昇格一次試験 23 910 130-175 450 「少佐」昇格二次試験 24 920 130-180 455 「少佐」昇格三次試験 25 930 130-185 460 「少佐」昇格最終試験 26 940 130-190 465 フルアーマーZZガンダムの設計図(1枚) コア3の探索 27 950 20-195 470 フルアーマーZZガンダムの設計図(1枚) フルアーマーZZガンダム出現! 32 1025 20-205 475 フルアーマーZZガンダムの設計図(2枚) 少佐 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ギアナ高地の探索 24 920 175-180 450 ゴッドガンダムの設計図(1枚) ギアナ高地での修行 25 930 180-185 455 ゴッドガンダムの設計図(2枚) 「明鏡止水」の境地 26 935 185-190 460 ゴッドガンダムの設計図(3枚) ゴッドガンダム出現! 27 940 190-195 465 ゴッドガンダムの設計図(4枚) ゴッドガンダムを撃破せよ! 28 945 195-200 470 ゴッドガンダム(2枚) ゴッドガンダムの設計図(5枚) アクシズの調査 24 920 165-170 460 サザビー サザビーの設計図(1枚) アクシズの潜入 25 930 170-175 460 サザビー サザビーの設計図(2枚) アクシズ最深部の調査 26 935 175-180 470 サザビー サザビーの設計図(3枚) サザビーの出現! 27 940 180-185 4750 サザビー サザビーの設計図(4枚) サザビーを撃破せよ! 28 945 185-190 480 サザビー(2枚) サザビーの設計図(5枚) 気迫の座学 36 1045 190-195 485 気迫の実技訓練 37 1050 195-200 490 気迫の演習 38 1055 200-205 495 気迫の最終演習 39 1060 205-210 500 「気迫」スキル 「中佐」への道 34 1030 145-175 485 「中佐」昇格一次試験 35 1035 145-195 490 「中佐」昇格二次試験 36 1040 145-200 495 「中佐」昇格三次試験 37 1045 145-205 500 「中佐」昇格最終試験 38 1050 145-210 505 ガンダムデスサイズヘル(EW版)の設計図(1枚) 大鎌の影 39 1060 20-200 510 ガンダムデスサイズヘル(EW版)の設計図(1枚) 舞い降りた「死神」 44 1090 20-215 515 ガンダムデスサイズヘル(EW版)の設計図(2枚) ラファエルガンダム出現! 39 1060 20-200 510 ラファエルガンダムの設計図(1枚) ラファエルガンダムを撃破せよ! 44 1090 20-215 515 ラファエルガンダムの設計図(2枚) 中佐 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 見えない敵 35 1040 195-200 490 ケルディムガンダムの設計図(1枚) 遠距離からの狙撃 36 1045 200-205 495 ケルディムガンダムの設計図(2枚) 狙撃犯の探索 37 1040 205-210 500 ケルディムガンダムの設計図(3枚) ケルディムガンダム補足! 38 1050 210-215 505 ケルディムガンダムの設計図(4枚) ケルディムガンダムを撃破せよ! 39 1060 215-220 510 ケルディムガンダムの設計図(5枚) ファクトリーの調査 36 1030 185-190 500 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(1枚) ファクトリーへの潜入 37 1035 190-195 505 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(2枚) 「新型」の調査 38 1040 195-200 510 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(3枚) インフィニットジャスティスガンダム出現! 39 1045 200-205 515 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(4枚) インフィニットジャスティスガンダムを撃破せよ! 40 1050 205-210 520 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(5枚) 闘争心の座学 37 1040 190-195 505 闘争心の実技訓練 38 1045 195-200 510 闘争心の演習 39 1050 200-205 515 闘争心の最終演習 40 1055 205-210 520 「闘争心」スキル 「大佐」への道 37 1040 195-200 510 「大佐」昇格一次試験 37 1045 200-205 515 「大佐」昇格二次試験 38 1050 205-210 520 「大佐」昇格三次試験 39 1055 210-215 525 「大佐」昇格最終試験 40 1060 215-220 530 トールギス3の設計図(1枚) 資源衛生の調査 41 1065 20-225 535 トールギス3の設計図(1枚) トールギス3出現! 46 1070 20-230 540 トールギス3の設計図(2枚) 大佐 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 惑星イオの調査 37 1050 210-215 525 クロスボーンガンダムX1改の設計図(1枚) 惑星イオの探索 37 1055 215-220 530 クロスボーンガンダムX1改の設計図(2枚) クロスボーンガンダムX1改出現! 38 1060 220-225 535 クロスボーンガンダムX1改の設計図(3枚) クロスボーンガンダムX1改補足! 38 1065 225-230 540 クロスボーンガンダムX1改の設計図(4枚) クロスボーンガンダムX1改を撃破せよ! 39 1070 230-235 545 クロスボーンガンダムX1改(2枚) クロスボーンガンダムX1改の設計図(5枚) 偽装貨物船の探索 37 1050 210-215 525 クシャトリヤの設計図(1枚) 偽装貨物船を撃破せよ! 37 1055 215-220 530 クシャトリヤの設計図(2枚) クシャトリヤ出現! 38 1060 220-225 535 クシャトリヤの設計図(3枚) クシャトリヤと交戦せよ! 38 1065 225-230 540 クシャトリヤの設計図(4枚) クシャトリヤを撃破せよ! 39 1070 230-235 545 クシャトリヤの設計図(5枚) 気骨の座学 37 1055 190-200 525 気骨の実技訓練 38 1060 195-205 530 気骨の演習 38 1065 200-210 535 気骨の最終演習 39 1070 205-215 540 「気骨」スキル 「少将」への道 38 1075 210-220 545 「少将」昇格一次試験 39 1060 195-210 530 「少将」昇格二次試験 39 1065 200-215 535 「少将」昇格三次試験 40 1070 205-220 540 「少将」昇格最終試験 41 1075 210-225 545 クロスボーンガンダムX2改出現! 42 1075 20-240 540 クロスボーンガンダムX2の設計図(1枚) クロスボーンガンダムX2改を撃破せよ! 47 1095 20-245 540 クロスボーンガンダムX2の設計図(1枚) 少将 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) V2ガンダムを探索せよ! 42 1065 215-230 545 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを追跡せよ! 42 1070 215-235 550 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを交戦せよ! 43 1075 215-240 555 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを撃破せよ! 43 1080 215-245 560 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを奪取せよ! 44 1065 215-250 565 V2ガンダムの設計図(2枚) アクシズへの潜入 42 1065 220-240 535 νガンダムの設計図(1枚) アクシズ最深部の調査 42 1070 220-245 540 νガンダムの設計図(2枚) νガンダム出現! 43 1075 220-250 545 νガンダムの設計図(3枚) νガンダムと交戦せよ! 43 1080 220-255 550 νガンダムの設計図(4枚) νガンダムを撃破せよ! 44 1085 220-260 555 νガンダムの設計図(5枚) ※1 初期スキルとして選択してない場合のみ。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/420.html
作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット ノルバ・シノ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 70 13〜140 ダウンまで打ち込むと157 射撃CS 背部レールガン(ショートバレル) - 40〜120 5発ヒットでダウン サブ射撃 背部レールガン(ロングバレル) 2 65〜121 少し大きめの弾を撃つ 地上N特殊射撃 ギャラクシーキャノン 1[2] 90〜153 赤ロック無限で左右から順次発射 空中N特殊射撃 81〜150 下降しながら同時撃ち レバー入れ特殊射撃 81〜150 移動撃ち N特殊格闘 ランドマン・ロディ 呼出 2 126 射撃 ハンマーチョッパー投擲 レバー入れ特殊格闘 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 145 射撃ガード付きの突撃出し切りで強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アサルトナイフ NNN - 177 出し切りバウンド 前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ N前NN前 - 164??? 高カット耐性 特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン N→特NN→特 - 252??? 強制ダウンの高火力派生かつ手早く終わる 前格闘 引っ掛け 巴投げ 前 - 118 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→飛び蹴り 横NN - 168 回り込みが弱め 前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ 横前横N前 - ?????? N格と同様 特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 横→特横N→特 - ?????? N格と同様 後格闘 タックル 後 - 80 強判定の格闘拒否択浮き上がりは低い BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ BD中前N - 142 通常ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 スーパーギャラクシーキャノン 1 235/230 赤ロック無限の超高弾速狙撃 []は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【射撃CS】背部レールガン(ショートバレル) 【サブ射撃】背部レールガン(ロングバレル) 【特殊射撃】ギャラクシーキャノン【N特殊射撃】制止発射 【レバー入れ特殊射撃】移動発射 【特殊格闘】ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【レバーN特殊格闘】 ランドマン・ロディ 呼出 【レバー入れ特殊格闘】 ガンダムグシオンリベイクフルシティ呼出 格闘【通常格闘】アサルトナイフ【N格・横格前派生】飛び膝蹴り→踏みつけ 【N格・横格特格派生】薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 【前格闘】引っ掛け 巴投げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→キック 【後格闘】タックル 【BD格闘】斬りつけ→斬り上げ 覚醒技【覚醒技】スーパーギャラクシーキャノン コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・フラウロス 【キャラクターミッション】ガンダム・フラウロス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 流星隊隊長に就任したノルバ・シノに与えられたガンダム・フレーム。 大出力リアクターによって超威力のレールガンを駆動させる、ガンダム・フレームでは稀有な砲狙撃戦を重視した設計の機体。 本機も従来のシノの機体の例に漏れずピンクにリペイントされ、「"四代目"流星号」と名付けられる。 鉄血らしく実弾オンリーの射撃寄り万能機。作中設定の傾向もあり、はっきり射撃寄りと言い切れるのは鉄血系では本機くらい。 マシンガン系メインとダウン属性のサブに加え、メインからキャンセルできるアシストを使いつつ目玉武装である特射をねじ込んでいく。 本作では稼働開始時に加え、23/9/20のアップデートで各種性能が大幅に強化。 初代ガンダムに続く『降りテクやブースト回復技を搭載しない分、攻撃性能はどこまで引き上げて良いのか』という実験の成功例とも言える一機となった。 かつてと異なり距離を取った射撃戦でも主張できるようになっており、実弾オンリーというハンデを抱えてなお十分に"強い弾"を送れる機体へと変貌した。 上位戦では厳しい状況も目立つにせよ、戦績は大きく上昇し、実績値は完全に環境機の一角。 一発屋としては終わらない射撃の鋭さで、"四代目"流星号の力を見せつけてやろう。 リザルトポーズ 通常時 両腕を脇で締める決めポーズと共に角が光る。第2期37話でハシュマルとプルーマを分断するギャラクシーキャノンを撃った後のシーンの再現。 覚醒中 変形してギャラクシーキャノン発射体勢。 敗北時 大破状態で漂う。原作最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 赤ロック距離 延長(11→12.5) メイン射撃 リロード時間短縮(5秒→4秒) 特射(共通) ダウン値低下(覚醒中非強制ダウンに) 地上N特殊射撃 順次射撃に変更。ダメージ低下(合計ダメージ150→145)。弾速向上。 N特殊格闘 ダウン値低下 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS 誘導性能上昇。 サブ射撃 誘導性能上昇。ダメージ上昇(合計110→121)。ヒット時の敵機の挙動を変更。 特殊射撃(共通) 覚醒中のみ弾数増加(1→2)。 地上N特殊射撃 敵機に誘導を切られても再度狙い直すように。ダメージ上昇(合計ダメージ 145→153)。 N特殊格闘 発生強化。3射目の弾速上昇。 後格闘 ダウン値低下(2.0→1.7?)。 格闘前派生 ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(N格前派生 159→164)。 格闘特格派生 ダメージ・補正率を再調整(N→格特派生 262→252)。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特射、各特格 サブ→各特射 各特格→サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン 1クリック4連射、最大14連射。4発よろけ、18発ダウン。 弾自体の性能に特筆すべき点はないが、多めの最大連射数と豊富なキャンセル先を活かせるのが強み。 赤ロック保存での各特射やレバー特格(グシオン)などが良い例で相手の死角やレンジ外から高性能武装を狙える。 この武装の欠点という訳ではないが、本機は旋回性能が劣悪なため、考えなしにメインを撃っていると振り向き撃ちを誘発しやすい。 射角の調整には気を配る必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 実弾 140(44%) 13(-4%)*14 4ヒットよろけ 【射撃CS】背部レールガン(ショートバレル) 「撃ちまくるぜぇ!」 背部レールガンをショートバレルに換装し連続射撃を行う。 左右からそれぞれ交互に計6発発射される。本機の重要な後衛の役割を担う武装の1つ。 メイン連射の長押しでゲージを貯めやすい。 銃口補正は初動のみのため、誘導を切られると以降の弾は再誘導しない。 誘導が良く、ステップを怠る相手には非常に有効。 特射と特格にキャンセル可能 アップデートで誘導が強化。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 120(10%) 40(-20%)*6 6.0 1.0*6 よろけ 【サブ射撃】背部レールガン(ロングバレル) 背部レールガンで射撃を行う。1回で左右から同時に発射。 判定は2つありヒット後の挙動が改善されたことにより追撃が容易となった。 しっかり狙えれば着地も取れるが、基本的にはメインの追撃に使っていくことになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒 実弾 121(70%) 65(-15%)*2 ダウン 【特殊射撃】ギャラクシーキャノン 「発射ぁ!」 砲撃形態へと変形してレールガンを発射する。 射撃後に任意の方向へレバー入力を行うと、その方向へ移動しつつMS形態へと戻る。 今作では地上N特射のモーション変更に伴いダウン値が低下。 覚醒中でも非強制ダウンのため、前作では片側hitでないと入らなった覚醒技が両hitでも入るように。 アップデートで覚醒中は2発に増加。覚醒技以外でも大ダメージを叩き出せるようになった。 リロード 属性 撃ち切り7秒 実弾 【N特殊射撃】制止発射 地上時 左→右の順で1発づつ間を置いて発射する。ハシュマル戦で崖を砲撃した際のカットの再現。 この撃ち方だと無限赤ロックになる。緑ロック補正実装により、無限赤ロックの価値が相対的に大きく上昇している。 ただし時間差発射になったことで、使いなれた人ほど従来の感覚でキャンセルすると1発しか発射されないことが多い。 代わりに弾速が大幅に上昇し、実弾狙撃系の武装として運用できるほどになっている。 仕様変更としては一長一短だが、取れる範囲が広がっているので早めに慣れてしまおう。 アップデートで2発目に再度銃口補正がかかるようになった。狙撃系なので非常に大きな強化点。 空中時 機体1つ分ほど落下して射撃を行う。こちらは赤ロックは伸びず、従来通り2発同時に発射される。 自由落下ではないものの、フラウロスの中では貴重な高度を下げられる武装。 CSからのキャンセルでダウン取りや格闘コンボの〆に。 N特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 地上時 実弾 153(40%) 90(-30%)*2 *2 ダウン 空中時 実弾 145(70%) 81(-15%)*2 *2 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】移動発射 入力方向に移動しながら変形しレールガンを発射。こちらは接地中に撃っても赤ロック無限にはならない。 変形→発射という流れをとるので発生は遅いが、銃口補正が非常に強力。 逃げる相手には前特射で押し付け、迎撃や軸合わせならば後・横特射というようにしっかり使い分けるとGOOD。 赤ロックかどうかは発射時ではなくボタンを押したタイミングが参照される。 よって緑ロック状態から変形動作で赤ロックに入って発射しても誘導はかからない。 逆に赤ロック限界からレバー後で引き撃ちした場合も誘導するので逃げには有効に働く仕様となっている。 今作からダウン値が低下して覚醒中は片側hitによらず覚醒技が入るように。 相変わらず入れ込み気味でないと入らないが、S覚醒と相性が良い一方で火力を伸ばしづらい弱点は幾分か改善した。 相手より上から当てていなければサブも入るので、安定を取るなら追撃はそちらでもいい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 145(70%) 81(-15%)*2 *2 ダウン 【特殊格闘】ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 鉄華団の仲間によるアシスト攻撃。 レバー入力で2種の動作を使い分け可能。 どちらも1機しか出さないため、前に出したアシストが残っていても別のアシストなら続けて呼ぶことが可能。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅12秒 アシスト 【レバーN特殊格闘】 ランドマン・ロディ 呼出 「張り切り過ぎてやられるんじゃねぇぞ!チャド!」 チャド・チャダンが搭乗するランドマン・ロディがライフルを2発撃った後、ハンマーチョッパーを投擲する実弾射撃アシスト。 3連射撃系アシストとしてそこそこの性能はある上チョッパーは視認性が悪く、見られていない時に撒くにはそれなりに有効。 また前作よりダウン値が下がり、全弾命中からスタン放置や追撃が可能になった。 アップデートで発生と弾速が上がってより使いやすくなったがグシオンの方が依然優秀なため、こちらは射撃戦のアクセントに使う程度に留めておきたい。 また相変わらずチョッパーには射程限界があり、赤ロックギリギリから赤ロック保存で逃げる相手に繰り出すと届く前に消える事が多いため要注意。キャンセルを生かして入れ込み気味にサブや特殊射撃を使用するのも手。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト 実弾 81(60%) 45(-20%)*2 2段目 投擲 実弾 126(40%) 75(-20%) スタン 【レバー入れ特殊格闘】 ガンダムグシオンリベイクフルシティ呼出 「昭弘!おめぇの筋肉、見せつけてやれよ!」 昭弘のグシオンリベイクフルシティがシールドを構えながら突撃してバッシュ→ハルバードを突き刺してゼロ距離射撃。 プレイアブルの後格闘射撃派生。 突進中は全面に射撃ガード判定あり。ただし本体の耐久は低いのか、爆風武装には弱い。 誘導が優秀かつCSからのキャンセルもあり、相手に回避を強要しやすい。 中距離の攻めや近距離での拒否に使える武装の1つ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バッシュ アシスト 格闘 50(%) 50(-20%) 2段目 突き刺し 格闘 77(%) (%) 3段目 滑腔砲 格闘 145(%) (%) 格闘 【通常格闘】アサルトナイフ 袈裟斬り→斬り上げ→交差振り下ろしの三段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 交差振り下ろし (%) (-%) バウンドダウン 【N格・横格前派生】飛び膝蹴り→踏みつけ 飛び膝蹴りで斜め上に蹴り抜け→引き返して蹴り落としの2段攻撃。 45話でダインスレイヴの射線からライドの雷電号を押しのけた動作の再現。地味に格闘モーション中はレールガンがショートバレルに換装している。 N出し切りよりも火力の高いバウンドダウン格闘のため、ここからN特射や覚醒技などの追撃でダメージを伸ばせる。 モーションも大きく動くため、カット耐性を気にしながらも火力を出せる派生。 【N格・横格特格派生】薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 多段ヒットする薙ぎ払いから後退して変形しギャラクシーキャノン発射する高火力派生。 手早く終わらせて火力を出したい時はこちら。 アップデートでダメージ推移が変動。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 膝蹴り 93(%) (%) (%) 35(-%) ┃┗2段目 踏みつけ 164(%) (%) (%) (-%) バウンドダウン ┗特格派生 薙ぎ払い 148(55%) 190(%) (%) 23(-5%)*5 キャノン 252(%) 258(%) (%) (-%)*2 【前格闘】引っ掛け 巴投げ 斬り下ろして敵を引っ掛け、一回転して放り投げる1入力で最後まで出る2段格闘。 初段はダウン拾いが可能。投げる瞬間に高く持ち上げるため、投げる直前にキャンセルすればコンボを繋げることも可能。 出し切り後も受け身不可ダウンのため、特射などで追撃することができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け (%) (-%) 掴み ダウン拾い 巴投げ (%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→キック 左右斬りから飛び蹴りに繋ぐ3段格闘。 28話で獅電改(3代目流星号)搭乗時に行っていた動きの再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 飛び蹴り (%) (-%) 【後格闘】タックル 風を切るエフェクトと共に相手に体当たりする単発格闘。 発生と判定に優れ、タイミングさえ合わせればシャイニングの電影弾とも相討ちになる対格闘迎撃の最終手段。 受身不能で吹っ飛ばせるが浮きが低く、前格以外での追撃は厳しい。上記の通り相打ち時に狙えればおいしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル (-%) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬りつけ→斬り上げ 最終段が通常ダウンの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーギャラクシーキャノン 「スーパー!ギャラクシーキャノン!」 片腕や砲身を失った半壊状態になって残った右砲身から大型ダインスレイヴ弾頭を発射する。 起死回生の強襲作戦で単身敵艦隊に攻め込み、ラスタルが乗る旗艦のスキップジャック級を狙った一撃の再現だが、シノの狙いを見破ったジュリエッタの妨害に合い、狙いを外されている。 地上空中問わずの赤ロック無限という特性を持つ単発高弾速実弾狙撃で発射直前まで強烈な銃口補正がかかる。 若干曲がるが弾速に誘導が追いついておらず、見られなければ必中というレベルではない。 緑ロックからの狙撃以外にも格闘コンボの〆や、レバ特射からの入れ込み追撃などでも大ダメージが狙える重要な火力源である。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 SGキャノン 235/230(--%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ 203 N特格≫サブ 169 N格始動 N前派生 N特格派生 296 N前派生 N特射 263 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後 前1hit NN特格派生 ??? 後 前1hit 横特格派生 191 BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C レバ特射→覚醒技 ??/319/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C NN前 覚醒技 353/330/327 NN前 NN特 351/308/308 NN前 NN前(1) NN特 358// アプデで可能に ??/??/?? EXバースト考察 「そんじゃぁ!一発かますとすっかぁ!」 覚醒タイプ 阿頼耶識 格闘の補正に優れるタイプだが、運用上オススメはSとC。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘はもっぱら迎撃向きで自分から振るには心もとなく、射撃→格闘のキャンセルルートもいまいち活かし難い。 特格派生や覚醒技も射撃部分が実弾なので補正を受けることはできないが、阿頼耶識補正による効率の良いパーツはあるため一度食いつきさえできれば瞬間爆発力は純格闘機体顔負け。 活用するには相方の理解が必要なものの、固定で低コ両前衛をするなら一考の余地あり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 推奨。 目玉武装である特殊射撃のリロード強化 降りテク追加とかなり相性が良い。 覚醒中は特射が増弾するようになり、瞬間圧の強化と終了後のフォローも利く。 レバ特射→レバ特射の射撃コンボでダメージを稼いだり、レバ特射(→レバ特射)からのメインで動きながら落下と攻防どちらにも活躍する。 覚醒で攻撃力を求めたい本機としては、場面を選ばず通用する選択肢。 Vバースト 近寄って特射を押し付けるならSに軍配が上がり、覚醒で逃げるだけならCの方が融通が利く。 どっち付かずで相性は良くない。 Cバースト 防御補正 -% 相方の支援が重要なマッチングなら有効。 先落ちリスクのある機体でもあるので、ゲージ供与や半抜けからの逆襲にも回せるCは相性が良い。 S覚醒と比べると能動的な攻めは劣るので、脳死で選ばないように気を付けたい。 戦術 鉄血らしからぬ豊富な射撃武装で手堅く後衛をやると言うのがこの機体の特徴……と言うわけではない。 射撃武装の殆どが素直な弾道(ほぼ直線)な為、見られていると当たらず、ステップや橫ブーで簡単によけられてしまう。 格闘もダウン拾いの前格や強力な特格派生等、ダメージ自体は出せるが伸びや判定が強くない。 全体的に迎撃寄りであり、わざわざこちらから仕掛けにいくのはリスクが大きすぎるため基本的にはNG。 本機の戦い方は中近距離での射撃戦である。 特に主力の特射は入力方向に変形しながら撃つ仕様上、相手との距離を詰めたりまた回り込んで撃つことが出来る。 まず、基礎知識として特射は「変形→発射」の仕様であり、「変形」しただけでは弾の消費されないことは覚えておきたい。 そのため変形のみで揺さぶりをかけるなどをして、相手ブーストを奪い、特射を押し付けるようにしたい。 数ある射撃の中で一際強力な特射をどう当てるかが本機を扱ううえでの大きな課題。 万が一放置された場合でも、接地N特射が射程無限なので完全に仕事が無くなる訳ではない。 しかし「何もしないよりはまだマシ」と言うレベルでしか活躍出来ないため、敵に放置されていると思ったらすぐに味方と合流しよう。 欠点としては格闘迎撃力はまずまずだが逃走力が低く、降りテク関連も強いて言えば特射後の変形解除の落下ぐらいで実質無し。 機動力はBDだけなら時限強化抜きの20最高峰だが旋回は劣悪、直線で逃げるしかないので片追いされるとすぐに追い詰められやられてしまう。 相手から見ても、特射や特格が面倒・2000コス・逃走力が低く詰めやすいなどの理由で、高コストからはかなり狙われやすい。 そういう意味でも相方と分断されるのはあまりにも厳しくなりがちなので、相方との距離調整は常に意識すること。 また鉄血機体の宿命ではあるが実弾武装しか持っていないためビームに弾が消されまくる。 ギャラクシーキャノン(特射)も破壊不可実弾ではなくただの強実弾属性なので普通に消される。 グシオン(レバー特格)は盾持ちだが、正面からゲロビを受けても数秒しか持たない。 逆に疑似タイで見合うだけなら、特射の性能もあってかなりしぶとく立ち回れる。 相性はあれど詰めの弱い高コスト機体なら十分に渡り合える程。 苦手な展開に持ち込まれないようしっかりと各機体との距離を見極めよう 対面対策 僚機考察 適した僚機 ロックを集めて前線を形成してくれる前衛万能機。 序盤は耐久調整を優先しつつL字を作り、強い弾を飛ばして支援しよう。 適さない僚機 後衛機全般。 射撃で追われるとまともに動けず辛い機体なので、前衛不在となるペアは総じて厳しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。リスクを抑えつつ弾を送って前線維持をサポートしよう。 2500 次点。こちらは積極的に前に出つつ特射で飛び込むチャンスを伺おう。 2000 シャッフル事故。単体では前に出られないフラウロスをキャリー出来るかが重要。 相方が前に出てくれたらしっかり追従してフォローすること。 1500 ややピンキリだが相性は良好。格闘機なら横から強めの弾を送り続け、射撃機なら無限赤ロックも活きてくる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・フラウロス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 流星号SGキャノンダインスレイヴ 10000 コメントセット お前[二人きり]で行ってこいよ![女心]が分かってねぇな! 15000 称号(ゴールド) 鉄華団実働一番隊流星隊 20000 スタンプ通信 よっしゃ!ぶちかましてやろうぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鉄華団実働一番隊流星隊 【キャラクターミッション】ガンダム・フラウロス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・フラウロス(流星号) 20000 衣装 地上戦 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・フラウロス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム・フラウロス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい X2やエアリアルで壁擦ってそう -- (名無しさん) 2023-09-29 23 55 41 低コ低コなら相手の低コ見てる側が寄るべきだし(30と読み合いしながら合流とか無理)もしお前が高コなら低コの狩り合い選んで狩る速度で負けてるお前が悪くね? -- (名無しさん) 2023-09-30 02 46 37 ・相方のフラウロスに高コストや格闘機の相手をさせてはいけない・自分が高コスト機なら守るなりフラウロスが耐えている間に自分が早く相手を倒す・低コストなら足並みを揃えて孤立させないようにする、無論フラウロスのプレイヤーな問題があるかも知れんが基本的に1人にさせちゃいけない機体だからその辺を意識すると良いかもよ? -- (名無しさん) 2023-09-30 05 11 50 むしろ一人でやらせて不利でもいいからダメージ交換してね♪あ、落ち枠は2回もあげるよって方が強くね? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 18 19 爆弾させるならもっといい機体はたくさんあるけど、今はスカイが鬼硬いから20爆弾はしやすいし有りっちゃ有り。でもフラウロスの持ち味生かすなら前で戦ってくれる方がいいと思われ -- (名無しさん) 2023-10-07 19 28 32 こいつも寄られた時の開き直りが強い部類ではあると思うけど、完全に詰む場面も多いしやり返しのリターンもそこまで大きくはない。初代とかと比べると生贄としては若干弱いと思う。まあでも結局は状況見てちゃんと狩り速度を計算してって話だね -- (名無しさん) 2023-10-07 20 37 14 射撃機は高コとか格闘機に強く出れんから。狙ってた武装避けられたら終了。相方がそういうところカバーせんと勝てんぞ -- (名無しさん) 2023-10-09 21 39 23 そういう状況にさせるお前が悪い -- (名無しさん) 2023-10-09 21 40 33 超発生で判定出っぱなしのタックル持ってるのに格闘機無理は甘えやろw -- (名無しさん) 2023-10-12 17 41 25 さすがの流星タックルもアルミューレランサーには勝てんがな。 -- (名無しさん) 2023-10-15 14 19 42 名前 コメント すべてのコメントを見る