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ボルトガンダムBOLT GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-013NR 全高 17.3m 重量 8.9t 所属 ネオロシア 武装 バルカン砲グラビトン・ハンマー 必殺技 炸裂ガイアクラッシャー零距離ガイアクラッシャー 搭乗者 アルゴ・ガルスキー 【設定】 ネオロシア代表のモビルファイター。 各国のモビルファイターを非合法に鹵獲して作り上げられた機体。 重装甲の外見が表すように防御力が高く、ビクトルエンジンの効果で通常のモビルファイターの二倍の出力を発揮しつつ、機動性も両立させている。 肩に一基装備されたグラビトン・ハンマーは純粋な質量兵器であるため防ぐことが出来ない。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵している小型機関砲。 本機にとっては唯一の射撃武装となる。 グラビトン・ハンマー 左肩に装備されている鉄球。 腕部に内蔵されているビームチェーンと接続して使用する。 炸裂ガイアクラッシャー ギアナ高地の修行で会得した必殺技。 地面にエネルギーを込めた拳を地面に叩きこみ隆起した岩山で攻撃する。 零距離ガイアクラッシャー 隆起した大地を搔い潜ってきた相手を、ガイアクラッシャーのエネルギーを込めた拳で直接殴りつける。 【原作の活躍】 原作第5話「大脱走!囚われのガンダムファイター」から登場。 見た目通りのパワーファイターであり、シャイニングガンダムの左腕をもぎ取ったり、一時的にとはいえマスターガンダムを抑えつけるなど、凄まじいパワーを見せ付けた一方で、ノーベルガンダムに秒殺されるなど不名誉な戦績も持つ。 決勝大会ではガイアクラッシャーでゴッドガンダムの右腕を叩き潰そうとしたが、右足に負担がかかっていた所をドモンに見抜かれ咄嗟の機転で出されたゴッドフィールドダッシュで足元を崩され敗北した。 デビルガンダムとの決戦に際してはドモンらとともに前線に立って戦った。 【搭乗者】 アルゴ・ガルスキー CV:宇垣 秀成 ネオロシア代表のガンダムファイター。26歳。 元は宇宙海賊のリーダーだったが捕縛され、仲間の釈放と引き換えにガンダムファイトへの参加・優勝を強いられている。 体長2メートルの大男で、無駄口をほとんど叩かない無口な性格。 強面だが内には優しい心を秘めており、メンタル面も強い。 強者との戦いを好み、海賊行為は強者とやりあうことを望んで始めたことであり、無益な殺生は行わない主義だった。 後にブラック・ジョーカーの称号を受け継ぎ、新生シャッフル同盟の一員となる。 ギアナ高地の修行中にやり合った経験から、サイ・サイシーとはライバルめいた関係を築いており、10歳も年が離れているため彼からは「おっさん」と呼ばれている。 【原作名台詞】 「戦いの最中に無駄口を叩く奴は素人だ。」ガンダムファイト中、口の減らないサイ・サイシーに対して言い放った一言。 「来い鳥野郎!フライドチキンにしてやるぜ!」デビルガンダム四天王の一角であるガンダムヘブンズソードと相対して。アルゴにしては珍しくテンションの高い台詞。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ドラゴンガンダムのNチャージショットで呼び出されて登場。 呼び出した時点の場所のやや前に落下し、地面を震わせる。 着地が遅く相手に一切誘導しないが、爆風(衝撃)範囲は意外にもザクII改のグレネードやガンダムデスサイズヘル(EW版)のトーラス投げと同等。 以前はボルトガンダム自身の攻撃判定が無かったが、アプデで判定が出るようになり、自身の直撃+爆風で相当なダメも出せるが、ロックオン対象に誘導しないので自衛に使うのに一苦労必要で、まだまだ玄人アシストの域を出ない。 マーメイドガンダムを呼びだそうとしてコマンドミス(暴発)で出てしまうのも注意。 EXVS.MBON 復帰不可能となる砂埃ダウンに属性が変更されたが、当てづらさは変わらず。
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 95 完全強制ダウン CS ダブルドラゴンハング 120/? マルチロック対応 サブ射撃 2連装ビームキャノン 4 75 撃ち切りリロ。振り向き無し 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9/25 レバー方向で攻撃変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 派生 火炎放射 N~NN射 後方に飛びながら攻撃、炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 80 シールド判定有り 横格闘 横NN 176 派生 火炎放射 横~横N射 後方に飛びながら攻撃、炎上スタン 後格闘 後 85 バウンドダウン、接地判定有り BD格闘 BD中前 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 ドラゴンのそれに近い。射撃or格闘派生で追撃 派生 ドラゴンハング連続切り裂き 特格射 188 高火力 派生 連続蹴り 特格N 152 打ち上げ特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 298 乱舞系。攻撃時間が非常に長い 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【CS】ダブルドラゴンハング 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ツインビームトライデント 【後格闘】飛び上がり→トライデント斬り 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりチャン・ウーフェイの後期機体、アルトロンガンダム(TV版)が参戦。 7月29日に解禁。 『NEXT PLUS』で参戦していた「ガンダムナタク(アルトロンガンダムEW版)」とは、ゼロ(TV版)⇔(EW版)と同じく設定上は見た目だけ違う同一機の関係。 "ナタク"がアーケード版VSシリーズに参戦するのは初めて。(本来「ナタク」という名は五飛の愛機全てに付けられる愛称である) 基本構成は実用的絡め手が増えて地走でなくなったドラゴンといった感じ。 動き撃ちメインを乱射して戦う機体だったNEXT PLUSのEW版とはかなり毛色が違い、サブのBRや特射のブーメランなど中距離以近で手を出しやすい武装が多い。 近接戦は強いが正面から虹合戦するタイプではないというのもドラゴンに近い。 メイン、サブ、特射を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。 射撃武装のみならず普通の格闘だけでは火力が不足しやすいので、ダメージ効率の良い専用格闘に繋がるアンカー(特格)の使いどころが重要。 格闘を安易に振らなくとも低リスクでコカせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば特に疑似タイマン状況に強い。 ピョン格を中心とする近接機として同コストではアヴァランチやゼノン-Fなどに似ている。 それらに比べると一気にダメージを与えて狩る力は劣るが射撃が豊富なため低リスクで手を出しやすい。 TVゼロやGXDVなどの平成三部作TVガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。 覚醒時攻撃補正107% 4-Dにて敵ターゲットとして出現。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] 右手のドラゴンハングを足を止めながら敵に射出する。滑りが非常に大きい。ドラゴン同様先端に射撃バリア判定あり。 単発ダウンで、ドライブや覚醒が重なっても強制ダウン。MAも4Hitでダウンするので相手によってはハメられる。 威力95とNEXT PLUSの凶悪なアレには劣るがドラゴンよりはまともになっており、2500らしい威力といったところ。 原作におけるTVアルトロンハングの伸縮は伸びるタイプではなく折り畳みのタイプであり、挙動はアニメOPのごとく構造無視の伸び方をする。 発生・弾速はドラゴンメインよりも良い。特に弾速。 それに対して、銃口補正は据え置き程度で射程はやや短い。 特に銃口は弾速に付いていけてないのか悪化している感もあり、格闘迎撃に使える武装とはいえ潜られると横虹連打には厳しい。 このため迎撃に使いやすいドラゴンメインというよりはフルブ∀のハンマーの射程・判定の大きさ・火力が劣化したような使い勝手となっている。 サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。 95という威力は痛くはないが決して低火力でもないのでドラゴンよりは安易に伸ばしやすい。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] 二基のドラゴンハングを敵に射出する。マルチロックあり。滑りはメインより小さ目。 こちらも強制ダウン、射撃バリア判定あり(SCS、MCS共に)。 マルチロックすると多少射程が伸びるが火力は下がる(メインと同値?)。 家庭用版と変わっていないのであれば片側ハングのみヒットで100。実戦ではほぼ狙えないが敵機を重ねればマルチロックの同時ヒットももちろんある。 滑りが小さ目な事から変なズレが起きにくく、判定も大きめのため着地取りなどにも使用可。 銃口補正と射程がメイン、特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(家庭用プラクティス面検証結果)。 後格でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。 とはいえ射撃ホールドはややリスキーな事は変わりなく、特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意。 シングルロックを威力120のコンボパーツとして使うのは勿論可能。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 背中のビームキャノンからビームを発射。撃ち切りリロ。ビームを2本飛ばすが判定は1本の模様。 蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在しない。射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。 特格にキャンセル可能。 威力は75と並(格闘機にしては高め)だが、誘導は普通のBRより悪い(要検証)ようで振り向き無しという点も含めて性質がローゼンのメインに近い。 挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や虹ステ、Sドラによるキャンセルを絡めて撃った時などにエクソシストバグのように明後日の方向に撃つ(クソビー化)する事がある。 特殊な射角からローゼンメインのような横切りでの胡散臭い当て方をすることも。 キャノンの動き方の設計上、基本的には横に弱いが上下に強い。 中距離で手を出せる貴重な武装。 確定を刻めるので無駄遣いしたくはないが、撃ち切りリロなので無理な温存はせずに回転率は上げた方がよい。 振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾] トライデント投げ。レバー横、レバーNで特性が変わるが、基本的に戻ってくる挙動を取るためブーメラン武装と言える。 覚醒リロードは無し。NEXTの時のように手元に戻ったら回復ではなく、戻ってからリロードが開始される。 レバーN [強よろけ][ダウン値 ][補正率 -4%*n]] 正統派のブーメラン。挙動は機敏になった隠者の特射。威力9*n 用途的にはデスティニーのNサブの弱体化版とはいえ、銃口補正もまぁまぁで頼れる。 メインと特格が隣接で潜られやすいためにこの機体の生命線となる。 引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では切り札。 レバー横 [膝つきよろけ][ダウン値 ][補正率 -10%n] 動きが大きなシャゲサブ。手元に戻ってくる挙動。膝付きよろけ。威力25*n 判定がさほど大きくはなくトラップ系武装としては扱いづらい。 使い道がないわけではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ないか。 地走相手に使うとある程度プレッシャーがあるかも? 格闘 格闘寄り、ではあるものの格闘の性能はかなり控えめ。 専ら特格の派生二種を使うことになるだろう。 【通常格闘】ツインビームトライデント トライデントで薙ぎ→ぐさぐさ→薙ぎ上げの4hit格闘。 1~2段目から射撃派生あり。飛び退きながら火炎放射を放つ。スタン時間が長く、低空であれば射撃派生→オバヒ着地→追撃も可能な程。 3段目から特格へ派生可能。 最後に薙ぎ上げるので追撃でダメージが伸びやすいが、時間効率的にはアンカー派生に劣る。 発生は格闘機系準拠のようで横よりは明らかに打ち勝ちやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 127(65%) 25*3(-5%*3) 2.6 0.3*3 炎上スタン ┗2段目1hit目 102(73%) 40(-7%) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 154(58%) 25*3(-5%*3) 0.3*3 炎上スタン ┗2段目2hit目 135(65%) 45(-8%) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 181(50%) 25*3(-5%*3) 0.3*3 炎上スタン ┗3段目 187(53%) 80(-12%) 3.0 ダウン 【前格闘】シールドタックル アルトロンシールドで突貫する。シールド判定を持ち、判定が出ている間はCSC不可能(シャゲ前格と同様)。 また判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。 攻撃モーションは老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手にガンダム無双した時に繰り出したタックルを再現していると思われる。 伸びと速度はあまり良くない。 発生しないと格闘潰し仕様が出ず、潰し判定自体もそこまで大きくないため虹合戦で使っても潰される事がある。 ドレッドノート前格のような射撃に対するあがきとしての運用が第一。 格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン 【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ二回からの突き。 N格同様1~2段目から射撃派生で火炎放射、3段目から特格へ派生可能。 初段性能は大して良くなく、斬るのに多少溜めがあるため虹合戦には向いていない。 いわゆる格闘機の横に勝てない上、サザビーのような強めのN格やF91などの強めの万能機横にも負けやすい。 扱うなら回り込みを生かした軸合わせ用、もしくは格闘が弱い機体に対しての虹合戦の奇襲。 当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは意識していた方がいい。 発生は悪いが攻撃範囲は薙ぎのためかまぁまぁ良く、ドルブなどのズサキャンを食ったりする事も。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 122(65%) 25*3(-5%*3) 2.6 0.3*3 炎上スタン ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 167(50%) 25*3(-5%*3) 2.9 0.3*3 炎上スタン ┗3段目 176(53%) 22*4(-3%*4) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】飛び上がり→トライデント斬り 飛びあがってトライデントで斬る。 ピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。 接地可能で、これ単体でも着地の上書きは可能。 下降距離に限界があり、緑ロックでは特に顕著で接地するには着地寸前で使用する必要がある。 サブと絡めて後格接地ステサブと入力することでの硬直上書きも可能だが、 サブの「常に足を止めない」という性質上ジオングなどと違ってオバヒ上書きは不可。 やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。 セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍。 しかしドラゴンと同じくFドライブとの相性が致命的でもあるので耐久250を下回った時の使用は要注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 突進しながらトライデントで突いて振り回す多段hit格闘。伸びは良好。 出し切りから前ステでハング系武装が繋がる。近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれからメインで。 攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。 発生がよく、伸びもいいので選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 3.0 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 ドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。 こちらのハングにもバリア判定がある模様。 そこから格闘派生で2段蹴りで打ち上げ、射撃派生で連続クロー引き裂き攻撃。 ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。 格闘、サブからキャンセル可能。 格闘派生 二段ながら出し切り152とダメージ効率が良く、受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がよい。 打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。 基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。 安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。 ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。 射撃派生 格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩め。 おそらく初段の引っ掻きが普通のよろけ属性?でそれ以後の乱舞がすべて掴みでダウン値無し、最終段にのみダウン値あり。 つまり特格捕縛を含めるとスタン→掴み→よろけ→掴み→ダウンと目まぐるしく攻撃属性が変わる珍しい攻撃である。 最終段吹っ飛びからまたアンカーで追撃もできる。 連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。 なお、このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。 他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。 一方で全く動かず、カメラ変更も長いためカット耐性は無い。安易な使用は控えよう。 攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合うので、格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップキャンセル無しでダメージを伸ばせるのは美点。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2? 0.2? スタン→捕縛 ┣格闘派生1hit目 右回し蹴り 95(75%) 50(-15%) ダウン ┃┗格闘派生2hit目 左回し蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 特殊ダウン ┗射撃派生1hit目 ハング切り裂き 63(87%) 14(-3%) 0.3? 0.1? よろけ ┗射撃派生2~7hit目 ハング切り裂き 135(75%) 14*6(-2%*6) 0 捕縛 ┗射撃派生8hit目 ハング突き 188(60%) 70(-15%) 3.0 ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」 トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。 最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。 非常に長い(6秒以上)、動かない(まともに動くのは投げて接近する場面のみ。締めに至っては棒立ちで数秒)、火力もさして高くない、 と乱舞系覚醒技の中でも底辺レベルの性能。 褒められる点があるとすれば、メイン他と違い設定通りのハングの構造が再現されていることだろうか。 特格射撃派生以外で大火力が出ないため火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要な技である。 拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使い道がある。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 62(80%) 33(-10%)*2 30 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 101(70%) (-10%) 45 0 0 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 139(65%) (-5%) 50 0 0 よろけ ┗4段目 蹴り 178(60%) (-5%) 55 0 0 半回転ダウン ┗5段目 ハング捕縛→投げ 214(55%) (-5%) 55 0 0 捕縛→半回転ダウン ┗6段目 突き 220(55%) (-0%) 10 0 0 捕縛? ┗7段目 爆破 298(%) (-%) 130 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 サブ≫メイン 142 サブ≫サブ≫メイン 166 サブ≫サブ≫サブ 158 サブ≫NN射≫メイン 207 サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい サブ(N特射)→(≫)特N メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力 N特射≫メイン 108~137 手早くダウンを取りたい時に N特射≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意 N特射≫BD格 メイン 196 BD格からの繋ぎは前ステ安定 N特射≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒 N特射≫特格射→CS ??? N格始動 NN NNN 241 NN 特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い NN射 後→CS 260 NNN→特格射(最終段前)>メイン 276 NNN 特格射(最終段前)→CS 287 NNN→特格N 265 NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263 NNN NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ NNN→CS 251 NN 後 CS 245 打ち上げ 前格始動 前 特格N→CS 251 繋ぎは前ステ 前 特格射→CS 272 前 メイン 156 横格始動 横NN→CS 231 横NN≫BD格(3HIT) メイン 247 良く動く 横NN→特格N 246 横NN→特格N(1hit)→CS 259 横NN NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253 横NN→特格射(最終段前)→CS 266 横N→横N射 216 攻め継続 横NN(3hit) 後 CS 255 打ち上げ 後格始動 後格 特格射 229 繋ぎは前フワステ安定 後格 特格N→CS 256 メイン〆で245 後格 (N)N 後格 特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン BD格始動 BD格N 特格N 218 BD格N(最終段前) 特N CS 252 BD格(3~4hit) 特格射→CS 271 BD格(2HIT) 特格射 特格射(最終段前)→CS 297 BD格(1HIT) 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい 特格始動 特格N(1hit) CS 185 特格N メイン 214 主力。繋ぎは前フワステ安定 特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須 特N NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定 特N 特N(1hit)→CS 261 特N 特N 243 特→射 特→射 289 繋ぎは前ステ 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用 高度が必要 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで 特格射 特格射(最終段前)→CS 306 カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格射 263 特格N 特格射(最終段前)→CS 283 特格N 後 CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で 覚醒時 NNN NN→CS 294 NNN 覚醒技 ??? PVコンボ。Fドライブ併用時は??? 横NN NN→CS 281 横NN 覚醒技 ??? 特格射 特格射(最終段前) 覚醒技 347 カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格N 覚醒技 ??? 特格N 特格N→CS 301 手早く300ダメージ 特N NN(1hit)射 261 攻め継 サブ→特格N 特格射(最終段前) 覚醒技 277 長い割りに低威力 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前) 覚醒技 350 対地でも出来る大火力コン 戦術 2500の格闘寄り万能機。 よく比較に上がる2000コストのドラゴンと同じく、 近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る。 といった堅実な流れを展開するのが理想的。 しかし、後格闘や前格闘などの他の格闘機と同じく特徴ある格闘も持ち合わせているのでそちらも含めてもよい。 即ダウンが取れる単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引っ掛けから迎撃もこなせるブメ系の特射など 距離を詰める、迎撃にも使える格闘機としては近距離で十分な射撃性能を誇る。 また機動性も格闘機相応に高く、ドラゴンの地走のようなクセもない。 これらを駆使して「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点を補う戦術になる。 さらに準高コストとしての恩恵なのか格闘が入った時のコンボ選択次第で火力は出る方で、 締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応の火力は出る。 特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので狙える状況なら狙ってみよう。 もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。 格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけよう。 格闘に関しては、前述の通り虹合戦は避けたいところ。 なったらなったで早々に射撃で迎撃or拒否しよう。 初段には持ってき難いが、あがきや奇襲などには有用なものがあり、 前格闘の射撃 格闘ガードやピョン格である後格闘などの優秀なものがある。 エクシアやドラゴンらと同じく上手く有効活用しよう。 オーバードライブ考察 どちらも好相性。しかしピョン格の存在からSドラの方が安定しやすい。 Sドライブ 格闘機なのに動き撃ちできるサブを持っているため、メインor特射→サブで落下ができる。 しかし所詮は格闘機なので射撃で火力は出ない。 だがCSのチャージ時間短縮やキャンセルルート増加や、リロード効率向上により 布石や締めの為の射撃択が強化され、単純に使い勝手が増す。 莫大ではないが攻めにも守りにも標準的な恩恵は受けられる。 Fドライブ 他の格闘機と同じく単純な格闘火力が上がり、豊富な射撃→格闘のキャンセルルート追加で能率も上がる。 格闘全般の性能も良くなるので、場面によっては生当ても狙える。 しかし前述の通りピョン格の存在が悩ましいか。非常に温存し難いうえに、発動タイミングが選びにくい。 そこまでピョン格に依存する動きをしないのであれば選択の余地アリ。 なるべくなら確定所を見極めて詰めとして使いたい。 僚機考察 なるべくなら同コスト帯か高コスト帯の機体と組み合わせたい。 火力も出やすく、注目度も高い。その分こちらは自衛もしつつ闇討ちも狙って行きたい。 外部リンク 解説動画 アルトロンガンダム したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2
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XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 510 M 14940 144 26 24 25 6 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 火炎放射器 3800 14 0 2~4 火炎 95 6 水中x ドラゴンハング 4800 20 0 5~5 格闘 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 655 アルトロンガンダム 3 970 ガンダムヘビーアームズ 3 990 ガンダムサンドロック 3 1470 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B ドッゴーラドラゴンガンダムウイングガンダムゼロ サイコ・ガンダムMk-IIガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムベルフェゴール ドッゴーラウイングガンダムゼロ デストロイガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1020 ウイングガンダム 3 1020 ガンダムデスサイズ 4 1530 アルトロンガンダム 備考 中距離がダメージにムラのある火炎放射しか無く宇宙の適性がCなので少々使いにくい。2種の格闘武装が威力高めなので、使うならそれらで頑張ろう。 後継機がバランスの取れた機体なのでさっさと開発するのがいいだろう。
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43300 725 M 13700 270 28 28 32 7 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュピーゲルブレード 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 シュツルム・ウント・ドランク 5000 36 30 1~2 必殺技 85 5 メッサーグランツ 4200 34 0 2~3 特殊射撃 85 7 アイアンネット 0 45 30 MAP 特殊MAP 100 0 範囲内の敵ユニットを次のターンまで行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム搭載 敵に狙われにくくなる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ジム・ストライカー ガンダムマックスターガンダムローズドラゴンガンダムボルトガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムヘビーアームズ改 オーガンダム(実戦配備型) ブルーディスティニー3号機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 備考 ドモン以外のシャッフル4人の機体は、ここから開発できる。 地味にメッサーグランツが強い。 MAP兵器のアイアンネットは次のターンまで相手の行動を封じることができる。倒しきれなかったザコや強力な敵ユニットを取り合えず足止めできるので、いざというときに便利。ただ射程距離が短いので、計画的に使わないとあまり役に立たなかったりする。 メッサーグランツが射撃武器なのでスナイパーを乗せて射程を補強するという手もあるが、そこまでする価値があるかはプレイヤー次第。
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛 コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 95 強制ダウン 射撃CS ダブルドラゴンハング - 120/?? 両腕同時にハング射出。マルチロック対応 サブ射撃 2連装ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちなし 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 11~95/28~77 レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 194 派生 火炎放射 N射NN射 129185 後方に飛びながら攻撃、炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 85 ガード判定あり 横格闘 横薙ぎ 横NN 180 派生 火炎放射 横射横N射 124171 後方に飛びながら攻撃、炎上スタン 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 ピョン格 BD格闘 突き BD中前 85 伸びが良い 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 35 射撃or格闘派生で追撃 派生 2連回し蹴り 特格→N 140 打ち上げ特殊ダウン 派生 ドラゴンハング乱舞 特格→射 182 高火力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 311/305/290 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【射撃CS】ダブルドラゴンハング 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】【N特殊射撃】直線投げ 【横特殊射撃】曲線投げ 【後特殊射撃】前面投げ 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント【通常格闘/横格闘射撃派生】火炎放射 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→背面突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】【特殊格闘格闘派生】2連回し蹴り 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/29 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。 アルトロンの名は漢字の「二頭龍」の中国読みで、両腕のドラゴンハングからその名が付けられた。 ウイングゼロから格闘戦能力を受け継ぎ、シェンロン特有の間合いの長い近接格闘に特化させつつ、宇宙戦にも対応した仕様になっている。 本作では五飛の服装が後半のパイロットスーツから、私服としてしばしば着用していた白い武道服に変わっている。 機体の傾向としては近接寄り格闘機だが、格闘のかち合いや刺し合いは一つ一つはそこまで強くない。 デザインや武装の傾向も相まってドラゴンガンダムと比較される事もある。 実際、本シリーズではドラゴンの武装傾向を多くモチーフにはしている。が、実際の戦い方はまるで異なる。 非地走機動、良好な機動力、かなり飛び上がり判定も良好なピョン格、押し付けの効く各種ドラゴンハング…と自ら強引に押し込む力に長ける。 弱めな格闘を安易に振らなくとも低リスクで転ばせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば疑似タイマン状況に強くなれる。 ただ、主力であるハングのダメージ効率の悪さから射撃のみではダメージ負けし易いのが弱点。 稼働初期は射撃関連の性能が軒並み落とされていたが、火力は元に戻った。 格闘は微強化されており、覚醒技の攻撃速度も速くなったため、以前より格闘でダメージを稼げる機体となった。 リザルトポーズ 通常勝利 トライデントを振り回した後に左手で持ってポーズをとる。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。 覚醒勝利 右手にトライデントを持ち、伸ばしていた左のドラゴンハングを元に戻してポーズをとる。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。 敗北時:Wお馴染みの何も持たずに自爆する。 キャンセルルート サブ→特射、特格 特射→後格 各種格闘(後格以外)→特格 N・横格闘射撃派生→各種格闘 MBONからの変更点 メイン ダメージ低下(95→90) CS ダメージ低下(120→110) サブ 火力低下(75→70) 特射 判定縮小、後格闘へのキャンセルルート追加、レバー後が追加。 特格 格闘派生のダウン値低下。 前格闘 発生向上 横格闘 発生向上 後格闘 ブースト消費増加、落下距離延長 特殊格闘射撃派生 モーション高速化 N、横格闘射撃派生 N格、前格、横格、後格へのキャンセルルート追加 覚醒技 攻撃速度上昇 2019/3/28 アップデート詳細 メイン ダメージ上昇。(90→95) 射撃CS ダメージ上昇。(110→120) サブ 銃口補正強化、ダメージ上昇。(70→75) 特殊射撃(共通) 慣性の乗り強化、リロード時間短縮。(-1秒) 特殊格闘 攻撃判定拡大。 N格闘 2段目及び最終段のダメージ上昇。(累計183→194) 前格闘 ダメージ上昇(75→85)、特殊格闘へのキャンセルルート追加、ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。 横格闘 最終段のダメージ上昇。(累計176→180) 後格闘 ダメージ上昇。(80→85) 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 右手のドラゴンハングを射出する。足を止めるが非常によく滑る。ドラゴン同様に先端に射撃破壊判定あり。 覚醒時でも強制ダウン。 設定とは違い、アニメOPのごとく構造を無視して腕の節が増えた伸び方をする。 発生、弾速、銃口補正が優秀な一方で、誘導はいまいち。射程も格闘ロック距離程度と短い。 格闘迎撃にも使えるが、潜られると一気に不利になる。 自衛に使うより特射やサブで相手のブーストを誘い、ブースト発動時の硬直に当てることを意識するといい。 ドラゴンのメインと比べて射程は短いが、発生と弾速の速さから押し付けやすい。 【射撃CS】ダブルドラゴンハング [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「貴様が悪だ!!」 両腕のドラゴンハングを敵に射出する。マルチロックあり。滑りはメインより控えめ。 シングル、マルチ共に強制ダウンかつ、射撃破壊判定あり。 シングルは単発火力が本機の通常武装の中で最も高く、コンボの〆に使えばダメージの水増しができる。 マルチは射程限界のせいで活かせる状況が無く威力も誘導も落ちるため、使い所は無いに等しい。 平時は判定の大きさを利用した着地取りが主な用途。 射撃の撃ち合いでも先の判定の広さを活かした射撃打ち消しが発生し、一方的に敵の射撃を潰せることもある。 銃口補正と射程、誘導がメイン、特格よりも強力。射程に関してはおよそ1.2倍(ドラゴンのメイン、レバ特と同程度)。 攻めの前に多用しやすい後格でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。 1.5秒とチャージも早めではあるのだが、射撃ホールドはややリスキーな事は変わりない。 特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意したい。 また、強力だからとこればかりにこだわると読まれて格闘を叩きこまれたり散々なことになる。適材適所を見極めよう。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めず背中のビームキャノンからビームを発射。 リロード、威力、ダウン値、補正値含め事実上のBRと言える。見た目は2本だが判定は1本。 振り向き撃ちが存在せず、真後ろにも銃口が向く。 足を止めずに撃てる上に射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。 特射、特格にキャンセル可能。 銃口補正そのものは強くないのか、敵との位置関係や自身の動きによっては追従しきれず明後日の方向に撃つ。 そもそも棒立ち同士で敵機と向き合った状態だったとしても、稀にあらぬ方向に撃つほど。 連続で起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。 中距離で手を出せる貴重な武装。 リロード速度は普通のBRと同じだが、弾数を考えるとやや焦れる程度には弾が少ないため、確定を刻むためにも無駄遣いは禁物。 振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン] レバー入れで特性が変わるブーメラン系武装。 覚醒リロードは無し。手元に戻ってからリロードが開始されるので投げた所から離れるとリロードが遅れる。 それでも10秒はかからない程度なので、隙あらばどんどん投げても問題ない武装ではある。 【N特殊射撃】直線投げ [よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -4%*n] 「聞く耳持たん!!」 トライデントを真っ直ぐ投げる。標準的なブーメラン。 射程限界か、もしくは地形に当たると短時間の間留まった後、手元まで戻ってくる。殆どの場合は行きで2hit以上する。 銃口補正、誘導も悪くなく、格闘やクロー捕縛への布石に強い。 メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。 引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では相手によっては押し付けにもなり得る、この機体の切り札。 本作ではやや判定が小さくなっているものの、弾速はそれなりに早いので使い勝手はそこまで変わらず。 【横特殊射撃】曲線投げ [膝つきよろけ][ダウン値 0.6*n][補正率 -10%*n] 「うろちょろするな!!」 レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面を通る半円を描いて戻ってくる。 トライデントは自機が触れる事で回収。発射後にキャンセルした場合は発射地点まで戻ると消滅、回収される。 膝付きよろけで、基本的に2hit~3hitする。 判定はそこそこの大きさだが、前への動きが小さく、消滅までの時間が短いのでトラップとしては扱い辛い。 使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすい他特射の存在もあり使う機会は少ない。 起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いておくくらい。 ただし追撃猶予はこちらの方が長く、低性能とは言え的確に相手の動きを読めれば当てられる武装なので時は狙ってもいいだろう。 後格などレバーの絡んだ技が主軸なためコマンドミスが起きやすい点に注意が必要。 【後特殊射撃】前面投げ [よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -4%*n] 基本性能はNと同じだが飛距離が半分ほどになり、射程限界で一定時間滞空する。 トラップ・自衛目的が主。 単純な格闘合戦はしたくないアルトロン的にはNと双璧をなす使い道の一つ。 Nを出して攻めかかると見せかけて相手を釣る、など工夫を凝らして使っていくと案外引っかかってくれる。 格闘 全体的に格闘の性能が向上している。 しかし強判定、超発生と言われる類のものは無く、昨今の格闘機としてはやや不安が残る。 特殊格闘を絡めたコンボはダメージを伸ばしやすい。 【通常格闘】ツインビームトライデント 左薙ぎ→2連前突き→斬り上げに推移。2段目が2ヒットする3段格闘。 1・2段目から射撃派生、3段目から特格へキャンセル可能。 本機の主力格闘。 伸びは普通程度だが発生は格闘機系準拠で、正面の判定は比較的強烈。後出しで勝つことも珍しくない。 出し切りで打ち上げるため追撃しやすくダメージが伸びやすいが、時間効率的には特格に劣る。 強化されたとはいえ本作でも横は相変わらず弱いので、基本的に格闘始動はこちら推奨。 特格は足が止まるためいろいろ動きを制限されることを考えると、時折こちらも活用しないと厳しい。 【通常格闘/横格闘射撃派生】火炎放射 飛び退きながら火炎放射を放つ。炎上スタン。 これ自体には視点変更は無いが、派生直前の格闘が視点変更していた場合は引き継ぐ。 非ビームなのでマントに遮られず、多段ヒットする照射なのでバリアを貫通しやすい。 ドラゴンの射撃派生と使い道は同じだが、スタン時間が長く、低空なら着地してからでも追撃できる。 加えて今作からN格、横格、前格、後格へのキャンセルルートが追加され、着地を挟まずとも安定してコンボを完走する事が可能になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 129(67%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱スタン ┗2段目(1) 逆袈裟 103(75%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ ┣射撃派生 火炎放射 154(58%) 25(-5%)*3 2.25 0.15*3 炎上弱スタン ┗2段目(2) 突き 137(67%) 45(-8%) 2.0 0.2 膝つきよろけ ┣射撃派生 火炎放射 185(50%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱スタン ┗3段目 斬り上げ 194(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】シールドタックル 左肩のアルトロンシールドを突き出す1段格闘。 第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手に突撃した時に繰り出した動作の再現。 敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。 判定が出ている間に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。 判定が出ているかどうかはシールドの前に発生するエフェクトで確認できる。 相手の格闘と引き分けるとこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶ。 鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。 今作で発生が向上したものの伸びと突進速度は相変わらず悪く、追いには全く使えないので、射撃に対する足掻きとしての運用が第一。 一方で本作では共通変更としてCSCが可能に。格闘に対しては他の択もあるので選択肢の一つとして。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(-18%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→背面突き 3段目が多段ヒットする3段格闘。 N格同様の射撃派生と、出し切りからの特格キャンセルが可能。 初段性能は本作で改善こそされたが、相変わらず振っていくには物足りない内容。 伸びや回り込みは悪くないが突進速度がやや遅く、斬るのにも多少溜めがあるため横格としてはまだまだ発生が遅い部類。判定も奥行きがないため微妙。 いわゆる格闘機の横に勝てないのは勿論、汎用機の横にも潰されてしまうので、虹合戦にはとにかく向いていない。 扱うなら回り込みを生かした軸合わせ用、もしくは格闘が弱い機体に対しての虹合戦の奇襲。 ただその格闘が弱い、と言える機体自体相当数が限られている。基本負けると考えて良い。 後格からのCS、と見せかけた横格というのもありと言えばあり。ただその場合ピョン格の時点で相手の懐に潜り込まないと厳しい。 当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは、戦闘間合いが近接である本機にとって足枷以外の何者でもないので注意が必要。 なぎ払いモーションの関係で、出てしまえば横の攻撃範囲はそこそこ広く、巻き込みには期待出来る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 124(67%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱スタン ┗2段目 昇龍斬り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 171(52%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱スタン ┗3段目 背面突き 180(55%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「ふざけるなぁぁ!!」 トライデントを振り下ろすピョン格。 第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。 上昇は機敏だが落下は遅い。接地可能でこれ単体でも着地の上書きが可能。 今作では下降距離の制限がなくなり、高い高度から使用しても着地するようになった。 しかしモーション中はブーストを消費するのでなるべく低空で使用したい。 移動距離が非常に長いので、ドラゴン以上に逃げの際の距離は稼ぎやすいのが特徴。 後格接地ステサブと入力することで内部上は硬直上書き可能だが、サブを撃たなくてもブースト回復タイミングは変わらない。 サブの「常に足を止めない」という性質上、オバヒ上書きは不可。 当たるとバウンドを取れるため、CSを溜めていれば追撃がほぼ確定する。 ブーストに余裕があれば特格も叩き込める。 判定が小さい槍を突き下ろすドラゴンの後格と違って、三叉の刃を真っ向から振り下ろす形になっており、判定も強く広いことから攻めムーブにも使える。 とにかくリターンが大きいうえ、まぐれ当たりでも事後処理が楽と至れり尽くせり。 やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。 セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 85(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】突き 頭上でトライデントを振り回しながら突っ込み、間合いに入ると多段ヒットする突き1段。 劇中で何度も披露していた突き。特に第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。 本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。 ヒットすればどこからでも特格にキャンセル可能。また出し切りから前ステでメイン、特格に繋げられる。 近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。 攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定になる。 発生もよく、何より槍を突き出すモーションなので判定が出るリーチも悪くない。 選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。特にサブ追撃などには有効。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 左のドラゴンハングを伸ばし、命中すると掴みながら近寄る。 第35話でトーラスを捕まえた動きの再現か。 慣性が乗り、滑り特格も可能。虹ステ対応。 伸ばす腕は射撃判定なので、ガードされても仰け反りは発生しないが、それでもバリア系には防がれて掴めない。 ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃打ち消し判定があり、弾速もメイン並に早い。 さらに専用の派生が二種類存在し、ドラゴンのそれとは違いどちらも出し切りで受け身不可or強制ダウンが取れる。 ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わるため、スタン状態の相手に当てたり途中でキャンセルすると相手を落とす。 派生を入力しなかった場合、敵に近寄った時点で動作が止まる。 加えてメイン同様射程が短く、誘導はほぼ無い。銃口補正も強いとはいえないため、始動として使うには見極めが必要。 N・横格闘任意段、前・BD格、サブからキャンセル可能。 キャンセルを活かした各攻撃からの追撃が基本的な使い方。 【特殊格闘格闘派生】2連回し蹴り 「消し飛べ!」 素早く2連キックで打ち上げる。 出し切り速度が早い割にダメージ効率が良く、受身不可で打ち上げるため使い勝手がよい。 更に今作ではダウン値、補正率が緩和しており、追撃猶予がより伸びている。 打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。 基本的には最速左ステか、ややディレイをかけた横ステで安定する。 ディレイ左ステからの特格追撃と、そこからの射撃派生は火力パーツとして有用なのでタイミングを把握しておくと吉。 安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。 ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞 「ナタクの力…見せてやる!」 左右のドラゴンハングで引っかき3セット→右手で突きの連続攻撃。 元ネタ動作は原作にはない。ただスパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)のでこちらを参考にしたか。 格闘派生よりもダメージが高くダウン値、補正も緩め。 最初の引っ掻きは普通のよろけ、それ以後の乱舞がすべて掴みでダウン値無し、最終段にのみダウン値あり。 最終段は真横に吹き飛ばすため、再び特格で追撃できる。 連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。 他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。 一方で動きが前進のみで、視点変更も長いためカット耐性は悪い。 動作速度の向上と、全機体一律の視点変更カットで使いやすさは改善されている。 また、動作中にステ特格で拾い直すと、特格の滑りや軸の回転で比較的カット耐性が良好になる。 攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合う。格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップ無しでダメージを伸ばせるのは利点。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ハング 35(90%) 35(-10%) 0.2 0.2 弱スタン ┣格闘派生 右蹴り 80(80%) 50(-10%) 0.8 0.6 ダウン 左回し蹴り 140(68%) 75(-12%) 1.8 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 右引っ掻き 48(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 よろけ? 連続引っ掻き 116(81%) 13(-1%)*6 0.5 0 掴み 右ストレート 182(66%) 80(-15%) 3.0 2.5 ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば…貴様は悪だ!!」 トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突き刺し→引き抜き爆破。 最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。 2段目から突き刺しまで視点変更あり。 モーションが早くなったもののそれでも出し切り時間は4秒強と長く、特に最後の突きから爆発までは明確に足を止める時間があり、カット耐性は悪い。 典型的なハイリスク・ハイリターンな覚醒技。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70/68/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 左袈裟 129/126/120(70%) 35(-5%)×2 0 0 膝つきよろけ 3段目 横薙ぎ 176/172/164(60%) 32(-5%)×2 0 0 よろけ 4段目 蹴り 218/213/203(45%) 65(-15%) 0 0 ダウン 5段目 ハング掴み 222218/208/(40%) 10(-5%) 0 0 掴み 6段目 投げ飛ばし 227/223/212(35%) 10(-5%) 0 0 半回転ダウン 7段目 突き刺し 256/251/239(30%) 75(-5%) 0 0 弱スタン 8段目 爆発 311/305/290(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ≫サブ 158 ズンダ サブ≫サブ≫メイン 166 サブ≫メインで142 サブ→特N 特N 210 今作で可能に。最後が特格射で216 N特射(2~10hit)≫メイン 110~152 手早くダウンを取りたい時に N特射(5hit)≫サブ≫サブ 151 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意4hit以下だと非強制ダウン N特射(5hit)≫サブ≫メイン 161 N特射(2hit)≫BD格→特格N→CS 244 N特射(2hit)≫特格射→CS 259 N特射(2~10hit)≫特格N→CS 205~222 特射のhit数が少ない程ダメージが上がる N格始動 NNN→CS 260 NN射→NNN 260 ノーブーストでも可能に NNN→特N→CS 292 今作で可能に NNN→特格射 284 NNN→特格射(最終段前) 特格射 304 拘束コンボ ??? 前格始動 前→特N 特N 258 前→特格射→CS 288 ??? 横格始動 横NN→CS 246 横N射→NNN 246 ノーブーストでも可能に 横NN→特N→CS 278 今作で可能に 後格始動 後 特N→CS 251 BD格始動 BD格→特N→CS 251 BD格→特N 特N 250 最後が特格射で269 BD格→特格射→CS 282 特格始動 特N 特N 特N 267 特N 特N→CSで269 特格N 特格射→CS 298 特格N 特格射(最終段前) NNN 290 最後が射撃派生で286の攻め継続 特格N 特格射(最終段前) NN→特格射 304 拘束コンボ 特格射→CS 263 特格射 特N→CS 310 特格射 特格射で294 覚醒中 F/E,L/S/M サブ→特N 特N→CS 230/222/237/235 最後が覚醒技で280/267/280/282 NNN→特N 覚醒技 351/329/331/346 始動が横で341/314/317/332 NNN NN射 296/276/278/291 攻め継続。覚醒技で追撃すると352/333/335/351 横NN NN射 280/262/264/274 攻め継続。覚醒技で追撃すると342/319/321/334 BD格→特N 特N→CS 287/270/278/283 最後が覚醒技で334/311/317/326 BD格→特格射 特格射(最終段前) 覚醒技 354/344/350/353 特N 特格射(最終段前) NNN 覚醒技 355/347/352/354 ??/??/?? F覚醒中 NNN→特格射→CS 329 始動が横格で313 NNN→特格射(最終段前) NNN→CS 335 最後が覚醒技で361 横NN→特格射(最終段前) NNN→CS 319 最後が覚醒技で355 特格射 特格射 覚醒技 362 特格射(最終段前)を挟んで367 戦術 近距離で豊富な射撃をチラつかせ、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る…といった堅実な流れが理想。 まずは相手をメイン、CSの射程に収めて転ばせて、得意距離に持ち込むことから始めるべし。 疑似タイマンに持ち込んだ時が本機の真骨頂。 後格→CSなどの択を駆使した起き攻めが決まれば、延々と相手を足止めできその分相方が暴れ易くなる。 即強制ダウンが取れて弾速も早い単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引っ掛けから迎撃もこなせるブメの特射など近距離で通用する射撃択が多い。 これらを駆使して「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点を補う戦術を構築する必要がある。 準高コストとしての恩恵なのか、格闘が入った時はコンボ選択次第で火力が出る。 締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応のダメになる。 特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので狙える状況なら狙ってみよう。 もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけたい。 格闘に関しては、前述の通り虹合戦は避けたいところ。なったらなったで早々に射撃で迎撃or拒否しよう。 しかし迎撃に有効なメイン(ハング)は、ドラゴンと同様の欠点を抱えており、安易に頼っていると簡単に懐に潜られズタボロにされてしまう。 初段では狙いづらいが、あがきや奇襲などにはそこそこ有効。前格闘の射撃 格闘ガードやピョン格である後格闘などの優秀なものがある。 エクシアやドラゴンらと同じく上手く有効活用して相手の虚を突きたい。 ドラゴンと違い前衛は出来なくもないが、それでも25格闘機としては前衛力に欠けると言わざるを得ない。 特に耐久値が近接寄汎用機の平均程度なのが難点で、前に居座り続けるのはハイリスクという癖の強い部分がある。 また、ドラゴンと比べると逃げる際のテクニックには違うスキルが要求される。特に押し引きの判断の見極めは大事。 EXバースト考察 「その目に焼き付けるがいい…ナタクの真の力を!!」 本作ではFバーストの弱体化により、以前にも増して相性が悪化している一方で、選択肢が増えていろいろ選びやすくなった 決定的に相性の悪い覚醒はなく、どれも何かしらの恩恵はあるため、相性の度合いはあれど、お好みや相手次第で選んでいける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 格闘での闇討ち力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘や特射→特格のキャンセルルートの恩恵もある。 各種射撃からの後格キャンセルという疑似降りテクも、本作ではロックを問わない接地特性の付与により新たな恩恵となった。 ただし元の格闘性能が悪いため、格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感に欠けるのは変わらず。 攻めるうえでブーストがゴリゴリ削れるアルトロンにとっては射撃→後格キャンセルによって疑似オリテクができるという長所もある。 ブンブン振っていくならここでも横ではなくN格(次点でBD格)に頼りたい。 Eバースト 元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。 安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる。 消極的な戦いを目指すならM覚醒の方が本作では汎用性も高いため、あまりオススメはできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% サブの連射やキャンセル落下が可能になり、サブ→メインや特射→メインが解放され安定して攻めや自衛をこなすことができる。 常時リロードのサブへの恩恵も悪くはない。 だがブースト回復性能が低く爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としては特に消極的。 今作のアルトロンは平時のマイナス分を覚醒で返さないととても勝てないので、ちょっと選べなくなったか。 Lバースト 自衛力が高く逃げ回りやすいため、Lバーストで相方に覚醒値を献上する能力は高い方。 ただアルトロンの覚醒は先の通りマイナスを覚醒で返すことを前提に戦術を組まないと厳しいため、この覚醒はアルトロンの失敗を補いづらい。 ブースト回復の乏しさ、平時のブースト性能の恩恵の低さと考えると、アルトロン的には「悪くないが消極的」という評価に行き着く。 かつて流行ったL+Lにおける弾数を何度も回復できる恩恵もサブにしか適用されないため、あまり旨味はない。 正直L覚タンクになるならアルトロンでない方が効率が良い固定でどうしても苦手な機体がきた時に、相方と相談して選ぶものというくらい。 基本はあまり推奨されない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 本作では比較的恩恵が素直に受けられる選択肢。 強化されたとはいっても元々格闘はそんなに強くないので、むしろブースト性能で相手との距離を詰めた方が圧が強い。 BDからの特射やCSの押し付けは単純ながら強力。 青ステを活かした特射→青ステ→各種格闘といったリスクを軽減した攻めもできる。 ただしカット耐性が微妙なため、覚醒による突破の失敗が痛いのもそうだが、格闘中に関してはカットがやや怖い。 格闘の伸びなども強化されない為格闘を絡めなかった時はダメージはそれほど伸びず、その際の火力負けもあり得る。 心配なら特格の格闘派生で手っ取り早く締めることも考えたい。 僚機考察 自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向け。 しかし「近づいたら強いが近づくまでがキツイ」という弱点があるので、なるべくなら同コスト帯か高コスト帯の機体と組み合わせたい。 砲撃機(支援機)は、一見アルトロンがロックを集めて後ろから撃ち抜く形で嵌まるように思えるが、 アルトロンの取り付き能力の低さにより見た目ほど相性は良くない。 もし組んだら、僚機側はアルトロンが敵1機に貼りつくまで気持ち前目で支援すると安定しやすい。 3000 アルトロン的にも僚機的にも旨味が少ない組み合わせ。 僚機先落ちを目指すとアルトロンが全く働けず、かなりの時間相方に実質1vs2を押し付けてしまう。 じゃあアルトロン先落ちさせればいいかと言われると、今度はアルトロンの爆弾適性の無さが問題になる。 爆弾機体は常に動いている敵を攻め続けて圧を掛けつつ僚機を守らなければならないが、この動きが足を止めないと火力が出せないアルトロンとの相性が悪い。 敢えて組むなら先落ちも後落ちも出来る万能機を選び、対面により覚醒を適宜最適なものに切り替えて相性の悪さをカバーできるようにしよう。 2500 推奨コスト。 両前衛が無理なく始められ、かつ僚機からも疑似タイのきっかけを生み出せるので非常に動きやすい。 アルトロンの強みである拘束力や時間相応の高火力もメリットに働くので、本来の立ち回りがそのまま勝ちに繋がってくれる。 2000 1500 次点。 同じく両前衛が出来るが、2525とは違いアルトロンが先導しなければならないので、今の環境だと疑似タイに突入するまでにかなり疲弊する危険性がある。 僚機が2落ち出来る点を活かして、しぶとく体力調整をして最後までワンチャンス残せるように動きたい。 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 コメント欄 前格中にCSキャンセルできました -- 名無しさん (2018-11-06 18 41 20) 射撃だけじゃなく格闘の火力もexvsmbonから軒並み落ちてるみたいです。バーサスと同じ? 非覚醒でサブ二回から特格N出しきれる、また特格N3セット出しきれます。 -- 名無しさん (2018-11-29 12 19 30) 前、下格闘以外の全段から特格キャンセルできますよ -- 名無しさん (2019-02-06 17 18 58) 特N 特射(最終段前) 特N メイン で296でした -- 名無しさん (2019-02-24 17 47 16) この機体やっぱりνガンダムとかファントムみたいな全体に射撃バリアを展開する機体は詰んでるよ。生格闘が頼れないからブメや特格に頼りがちなのでね...。 -- 名無しさん (2020-09-07 13 32 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/127.html
ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、[[ガンダム]]を使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 ただ、純地走格闘機が貴重な耐久を削って得たものが、ブースト面でイマイチな空中変形ということもあってか、せっかくリフレッシュされたのにも関わらず戦績は好転しなかった。 地味に逃げに貢献していた緑ロックGF弱体化や誰にも知られていなかったタイフーンの誘導切り削除など、やたらと細かいところに受けた下方も無視できず。 元が超テクニカル機体だったとはいえリフレッシュを経てなお最底辺というのは例がなく、「強味を削った割に要らないものが多く小技も消された」という所感も多かった。 運営もさすがにマズいと思ったか、後のアプデで耐久を戻す、変形のブースト消費量を下げる、変形メインを3発(3連射可)にするなど補填を受けた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
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ガンダムマックスターGUNDAM MAXTER 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-006NA 全高 16.3m 重量 7.2t 所属 ネオアメリカ 武装 バルカン砲ギガンティックマグナムファイティングナックルトランスポーターシールド 必殺技 バーニングパンチサイクロンパンチ豪熱マシンガンパンチ 搭乗者 チボデー・クロケット 【設定】 ネオアメリカのモビルファイター。 アメフト、ボクサー、更にはガンマンの意匠も重ね合わせた上に星条旗を思わせるカラーリングと、まんまアメリカンなデザインが特徴の第13回ガンダムファイト用機体となる。 シールドをサーフボードの様に使用するほか、胸部装甲をパージ、ファイティングナックル展開後肩アーマーを腕部に装着する事でボクサーモードへ移行する。 決勝時は明鏡止水の境地による黄金化も可能となった。 漫画版「超級!機動武闘伝Gガンダム」では後継機としてガンダムマックスリボルバーが存在する。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ギガンティックマグナム 腰に装備された二挺の拳銃。 ファイティングナックル 敵機を殴打する時に両腕のマニピュレーターを保護する為のナックルガード。 トランスポーターシールド シールドとしても機能する移動用サポートメカ。 サーフボードのように乗って空中浮遊を可能とする。 バーニングパンチ ボクサーモードによる強烈なストレートパンチを放つタイプと、炎を纏うタイプの二種類がある。 ゲームなどで用いられるのは炎を纏う方が多い。 EXVS2ではゲーム処理の都合かノーマルモードで使っている。 サイクロンパンチ ノーマルモード・ボクサーモード両方で使用可能。 原理は不明だが竜巻を起こし相手に叩きつける。 豪熱マシンガンパンチ ネオホンコンにおける決勝リーグで披露した必殺技。 機関銃の如く一度に数十発の高速パンチを繰り出すマックスターのフェニッシュブロー。 【原作の活躍】 ネオアメリカ代表機として華々しくデビュー、スカッドガンダム戦やシャイニングガンダム戦を経た後は東方不敗マスター・アジアの策略でDG細胞に感染しドモン・カッシュと敵対もした。 中盤シャッフルの紋章を受け継いだ後は他の新生シャッフルメンバー同様ドモンに惹かれ共に行動、サバイバルイレブンを戦い抜く。 決勝バトルロイヤルに於いては、ガンダムローズと共にグランドガンダムを撃破するが行動不能となりリタイヤを余儀なくされた。 後のデビルコロニー事件には他の新生シャッフル同盟と共にコロニー機関部の変異したグランドマスターガンダムと交戦、これを撃破し事件終結に多いに貢献した。 対戦成績 シャイニングガンダム - ネオアメリカ政府の騙し討ちによる不戦勝策略に激怒、正々堂々の勝負をしたが、一歩及ばず右腕を大破される。しかしドモンが止めを刺さずノーゲームとなる。 ゴッドガンダム - 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を繰り出すが、ドモンが対抗して編み出した「分身殺法ゴッドシャドー」により破れ敗北。 獅王争覇グランドガンダム - ガンダムローズとの共同戦線。圧倒的な巨体と砲撃による火力に苦戦するが、ジョルジュの機転で「ローゼスビット」を「ギガンティックマグナム」の弾として撃ち出しこれを打ち破った。 【搭乗者】 チボデー・クロケット CV:大塚 芳忠 ネオアメリカ代表のガンダムファイター。 少年時代のある事件の後、地球で貧困層での生活を余儀なくされていたが持ち前のハングリースピリッツでネオアメリカ代表ガンダムファイターの座を勝ち取ったアメリカンドリームを体現する男。 そのため、地球に住む人からは嫌われる傾向にあるガンダムファイターの中でも珍しく、希望の星として地元では英雄視されている。 アメリカ人らしい陽気で気さくな性格だが、その内にはガンダムファイターとしての誇りと熱い闘志を秘める。 ボクシングの実力もさる事ながら射撃の腕も一流で、劇中でもその腕前を何度か確認出来る。 また彼に同行するスタッフは「チボデー・ギャルズ」という4人組の美女で彼女達によりDG細胞や過去のトラウマを解消するなどチボデーの心の支えとなっている(*1)。 なお、チボデーのキャラクターを印象づけるエピソードとして上記大戦成績からの補足になるが対ジェスターガンダム戦について特記しておきたい。 これは対戦相手のネオポルトガル代表ロマリオ・モニーニが相手の技をコピーする戦法でガンダムローズを破ったほどの強豪であった上に、チボデーが地球で貧困生活を送る原因となった母との離別が、ピエロに変装したテロリストの暴動が元になっている事を事前に調べ上げ(*2)、そこを突いて試合前から精神的プレッシャーをかける卑劣な策略家でもあった為、それらを乗り越えマックスターが勝利するカタルシスは相当なものがあるGガンダムのエピソードでも中々の名編である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT ネーデルガンダムに代わりゴッドガンダムのアシストとして登場。バーニングパンチを放つ。 誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、受け身不可時間の長い打ち上げダウン、更に補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 EXVS.2 プレイアブル機として参戦。NEXTから数えておよそ9年ぶりの登場となる。 なお、3Dアクションゲームに原作通りの等身で参戦するのはこの作品が初(SDならカプセルファイターオンラインなどある)。 性能面では、ノーマルモードをメインにしつつ、特別格闘でボクサーモードを切り替える格闘機。 EXVS2XB 射撃CSにアシストとしてドラゴンガンダムを迎え入れた。 また、格闘CS2は全く役に立たないゴミ捨て技サーフィンボード射出から旧射CSのマグナム連射が以降。 アプデにてサイクロンパンチの誘導強化や覚醒中はドラゴンが高性能な流星胡蝶剣を撃つようになるなど、かなりの上方を得た。 EXVS2OB 前作での活躍が予想外だったためか、アシストドラゴンが胡蝶剣含めて全体的に弱体化。 一方で没収・弱体化された接地ズサに頼らない機体であるため、地走機やGガンキャラとしては痛手は小さい方だったりする。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常時 飛び上がりながらボクサーモードに変形して構える 覚醒時 ハイパーモードのボクサーモードで右腕を天に掲げる 【敗北ポーズ】 ボクサーモードで右腕が無い状態で座り込む 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで登場。使用者はモブ扱いながらチボデーのそっくりさん。 4番目スタートから3週目で5位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。
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覚醒技は盾だと捲られるらしいです。回避には上下移動が安定? - 名無しさん (2019-11-16 23 02 17) 盾できます。確かめもしないで書かないでください - 名無しさん (2019-11-17 18 28 55) らしいってなんだよwちゃんと検証してかけ盾普通にできるわ。逆に上下移動は距離にも寄るけど高跳び間に合わない事結構あったな - 名無しさん (2019-11-18 13 12 34) 頭悪過ぎでしょ - 名無しさん (2019-11-18 14 08 38) 盾できないのは単純に失敗してるかオバヒてわ盾解除なっただけです - 名無しさん (2019-11-17 18 43 42) 本当にあった怖い話 盾したら横ステップになって覚醒技食らう - 名無しさん (2019-11-18 16 34 58) 気になるんだけどリタって緑ロックでもかなり誘導するけどあいつもしかして赤射程無限か? - 名無しさん (2019-11-18 19 24 27) 誘導するね。実弾射撃ではなくソードビット系と同じ扱いで独自の赤ロック持ちなのかな。 - 名無しさん (2019-11-25 01 09 26) オールレンジって既にあったわ… - 名無しさん (2019-11-25 01 11 03) 2・3・4の批判コメントの書き方訂正してください。そこまで1コメの人を責めるのはおかしい - 名無しさん (2019-11-18 20 56 27) その手のことは“wikiに関する議論”の方に書き込むのがよろしいかと。 - 名無しさん (2019-11-18 22 05 18) 本人乙 - 名無しさん (2019-11-20 16 36 59) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。って書いてあるよん - 名無しさん (2019-11-19 14 25 19) 特格サブ特格闘のルートない? - 名無しさん (2019-11-19 20 40 43) あ、c装備で - 名無しさん (2019-11-19 20 41 25) 過度に主観の入った盾出来ない情報は勘弁してほしいよな - 名無しさん (2019-11-20 01 36 22) B装備の格闘にやたらすかしコン狙えるって書いてあるけど大ダメージ派生部分を2回組み込めるとかじゃないし狙う価値あるの? - 名無しさん (2019-11-21 02 07 51) 360とか出たはずだけど - 名無しさん (2019-11-21 02 40 57) 時限強化限定とはいえ非覚醒で20が360コンは十分狙う価値あるのでは? - 名無しさん (2019-11-21 07 18 18) ブースト消費量とかの事も考えてやると狙う価値あるにせよやれる場面はそんな安定してなさそうな気もするが…拘束も両立出来るし30とかに当てれたらやるだけやってもいいかもしれんね - 名無しさん (2019-11-21 12 57 35) 特格派生のキャプチャースタンからバクステ最速横格で初段透かし出来るので割と安定してますよ - 名無しさん (2019-11-24 23 27 54) 上の盾できない話と関係あるのかわかりませんが、敵2機が近い時に奥の敵に当てたところ、手前の敵にも背後から何かがヒットしました - 名無しさん (2019-11-21 20 35 41) 検証してないから断言はできないけど覚醒技解説にある徐々に大きくなった判定が当たったんじゃない? - 名無しさん (2019-11-21 20 47 46) トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55)
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XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 510 M 14940 140 28 27 28 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 火炎放射器 4000 18 0 2~4 火炎 90 5 水中× ドラゴンハング 4500 22 0 4~5 格闘 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 2 アルトロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B サイコ・ガンダムMk-IIガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムベルフェゴール ドッゴーラドラゴンガンダム サイコ・ガンダムMk-IIガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクデストロイガンダムガンダムベルフェゴール ガフランバクトゼダス ドッゴーラ デストロイガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムサンドロック 3 ウイングガンダム 3 ガンダムデスサイズ 3 アルトロンガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品「新機動戦記ガンダムW」 威力4000オーバーの武装を3つ所持し、戦う際に距離をあまり選ばない良機。 しかし射程3には火炎しか無いので若干安定性に欠け、宇宙適性も低い。 同じ立場だったガンダムハンマーは射程5から射程1~2に修正されたのに、ドラゴンハングはいつものままどころか射程4~5と改善されている。 難点は後継機で改善されるため即開発を推奨。
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ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)GUNDAM ASTRAY RED FRAME RED DRAGON 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R 型式番号 MBF-P02 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ガーベラ・ストレートカレトヴルッフ 【設定】 ガンダムアストレイレッドフレームのバリエーション形態の一つ。 フライトユニットに多目的万能ツール「カレトヴルッフ」を3基搭載し、頭部をビームアンテナを展開可能な「ドライグヘッド」に換装した姿。 ロウ・ギュール曰く「最カッコいい形態」。 レッドドラゴン(赤い龍)の名はカレトヴルッフの伝承と翼と尻尾を生やしたような姿に由来する。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ガーベラ・ストレート 日本刀の形状をした実体剣。 カレトヴルッフ ロウ・ギュールが設計したMS用多機能ツール。 ジャンク屋の生産販売を前提とした設計となっており、切断機能と加熱溶接機能に優れている。 ビルドトーチ、ビルドナイフ、ビルドカッターという3つの工具に分解可能で、それぞれトーチと刃物として使える。 リミッターが搭載されており、緊急時は自己責任で武器としても使用可能になっているのだが、その形状はどう見ても剣(Sモード)、変形させれば銃(Gモード)に見えるため、武器として使用される度に地球連合軍が査察に訪れ、生産が追いつかなくなっていた(反抗を恐れての嫌がらせでもあったようだが)。 しかしその問題もロンド・ミナ・サハクの承認と彼女が同製品を100個注文(天空の宣言に賛同した者たちに与えるため)したことによってアメノミハシラでライセンス生産が行われることで解決した。 名前の由来はウェールズの伝説に登場する同名の剣。 ケルト神話に登場する聖剣カラドボルグと同一視されることが多く、エクスカリバーの原型とも言われる。 様々な機能を有しており改造も容易らしく、ロウのカレトヴルッフはミラージュコロイドの制御機能がある(これによってバクゥヘッドを取り返した)ほか、ジェス・リブルが譲り受けたものは改造によってガンカメラとしても使用可能であった。 連結させてアンビデクストラスハルバードモードとしても使える。 何でも出来る機械を作りがちなロウの思想が強く反映されたのか、多機能なマルチウェポンであるかのような機能が複数搭載されているが、あくまでも工具である。いいね? いやでもやっぱり工具と言い張るにはシビリアンアストレイのレーザートーチぐらいが限度の様な… ドライグヘッド ミラージュコロイド制御機能と各種センサーの強化のために開発されたヘッドユニット。 名前は竜の頭という意味を持つ。 レッドドラゴンに装備されているカレトヴルッフとの共同運用が前提の装備と言える。 【劇中の活躍】 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB アップデートで初参戦、コストはレッドフレーム改と同じく2500。 こちらのロウのグラフィックはそこまで濃くないが戸田版がベースとなっている。 特殊格闘の「最カッコいいぜ!」を当てることで自機の性能が上がるという珍しい方式の時限強化を持つ格闘寄り万能機。 強化中に再度特格を当てることで強化状態を維持できる。 覚醒技は乱舞技「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」とサバーニャの覚醒技のように3本のゲロビを発射する「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」の2種類。 乱舞技の技名とカレトヴルッフ全損 フライトユニットを外してからの格闘の流れはダブルブイのターンレッド戦が元ネタと思われる。 なお、こちらは「赤い一撃」ではなく「赤い衝撃」と表記されているが間違いではない。 解禁直前のガンダムA(2015年7月号)では本機(及びセブンソード/G)の解禁に関する記事は記載されなかった。 しかし同月号の『ガンダムEXA VS』において、ロウが組み上げたレッドドラゴンの調整をしているシーンが描かれ、後に登場した(8からは「カレトヴルッフのムダ使いだ!!」とツッコまれている)。レッドドラゴン搭乗時に戸田版みたいな顔になった。 サブの発生が神速で、ちょっとしたコンボで相当のダメージをとれる機体だったが、アップデートにより若干マイルドになった。それでも十分な性能を誇るが。 MBON HPが650に低下。 アップデートでサブ射撃のリロード短縮と特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、特射中サブ派生と特殊格闘の誘導が強化された。 更に格闘や覚醒技の店舗がアップし、格闘射撃派生のダウン値が低下され、サブ射撃のビームを開くまでの徐幹が短縮された。 EXVS.2 ゲーム基板の変更によるエフェクトの変化でサブの見た目が変わったり格闘後派生の威力が上がったりしたのだが、最大の変化はロウの顔グラが普通のレッドフレームと同じになってしまった。 EXVS.2XB 特射特射派生が新規に追加され、前作特射サブ派生が特射後格派生に変更。 更に特射射撃派生のバウンドダウンが削除され、後格闘は射撃ヒット時にシールドガードに移行するようになった。 EXVS2.OB 後覚醒技が格CSへ移行。 2000コスの赤枠や青枠に近い1出撃1発限りの武装となり、格闘機が持つ射撃としては破格の性能を誇る。 結果覚醒技は1種類のみとなったが、時限強化目的で空振りする使い方として割り切りやすくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 カレトヴルッフGモードを右手で構えてポーズ。 格闘時 カレトヴルッフSモードを両手で構える。 覚醒時 ビームアンテナを展開して左手でガーベラを肩に担ぎ、右手でカレトヴルッフを持つ。 敗北ポーズ フライトユニットが外れた状態でガーベラを盾の様にして構え、頭部が爆発し膝をつく。ターンレッドの攻撃を受け止めたシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ炎 原作では工具扱いだったカレトヴルッフだが、こちらでは武器扱いで登場。Zガンダム炎やデスティニーガンダム炎、ゴッドガンダム極など、カレトヴルッフを武装パーツとして組み込んだ改造ガンプラもいくつか生み出された。 【余談】 カレトヴルッフを3基装備する事になった理由は「翼状にしたいので両側2基にしよう→両側2基にすると使うとき片翼になる→んじゃ3基で」とのこと。 ガンプラでこの形態を再現するには同じホビー誌を3冊購入する必要があった。付録付きなので値段も上がり1冊1200円で単純計算でも3600円となり、HGレッドフレーム(1800円くらい)よりも高額になる。実にお財布にやさしくない。 なお、中央に取り付ける際にはフライトユニットにある肉抜き穴にジョイントを差し込む必要があり、埋めると再現不可能になってしまうので注意。 また、構造上グリップや接続アームを頻繁に抜き差しすると割れやすいという問題もある。 そのホビー誌にてビルドファイターズ炎の連載時、Zガンダム炎の再現の為に新規パーツを交えてカレトヴルッフが再び付属。この手の付録としては異例の復刻となった。 2022年10月にはガンダムベース限定として「ガンダムアストレイレッドドラゴン」の名称で新規に設計され直されたカレトヴルッフ3基を同梱したHGが販売開始された。 パーツが多色成型化された事で塗装の手間が大幅に軽減されたのに加えて前述の破損対策にもなっている。あと幾分かお財布にも優しくなっている。