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ドラゴンガンダム コンボ・考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 武装の詳細な解説・扱い方フェイロンフラッグ【投擲】(サブ射撃) ボルトガンダム(レバーN射撃CS) 要注意機体(武装)近接での攻撃力が非常に高い機体 遠距離攻撃が得意な機体 中距離での制圧力が高い機体 逃げ・引き撃ちが得意な機体 弾切れがない・キャンセル・弾幕が豊富な機体 打ち消しができない武装を主軸とする機体 その他 得意な相手 コメント欄 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバーNCSはボルト、レバー入れCSは人魚と表記。 サブは原則1ヒット50ダメージ始動を記載。 レバ特(1)はレバー入れ特格の掴みのみ命中の事。 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載。 威力 備考 射撃始動 ボルト≫メイン 133(177) 基本。カットの危険性も低い安全牌。()内はボルト直撃 ボルト≫特射≫メイン 162(193) ダメージを稼ぎつつ拘束 ボルト≫レバ特 レバ特NNN 225 ボルト爆風≫レバ特 NNNN→N特N 263 ダメが欲しいときに ボルト直撃≫レバ特(1) NNNN→N特N 258 ↑の直撃版 人魚≫メイン 126 基本 人魚≫特射≫メイン 155 ブーストに余裕があればこちらでダメージを伸ばしたい 人魚≫NNNNN メイン 224 3段目から派生を推奨。4段目からN特Nで244 人魚≫NNN前 メイン 222 高く打ち上げる 人魚≫NNN後N 221 前派生からキャンセルする余裕が無いならこちらで 人魚≫横NN メイン 210 繋ぎは前ステ 人魚≫レバ特 NNNN→N特N 256 威力重視 人魚≫レバ特 レバ特 レバ特 215 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い 人魚≫レバ特NNN レバ特 216 距離があるなら サブ≫メイン 136 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫特射≫メイン 171 基本その2。ドラゴンにおけるズンダ。↑より隙を見せる機会が多いがこうしないとダメ勝ちできない サブ≫サブ 95 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫NNN前 メイン 260 旗に2回当たると前派生で強制ダウン サブ≫NNN後N 258 旗に2回当たると後派生途中で強制ダウン サブ≫NNNN メイン 261 サブ≫NNNN→N特N 278 サブ≫前N メイン 247 旗に2回当たると前Nで強制ダウン。〆がレバ特で245 サブ≫前N レバ特 245 旗に2回当たると前Nで強制ダウン サブ≫前N→N特 256 サブ≫横NN メイン 242 旗に2回当たると横NNで強制ダウン。〆がレバ特で240 特射≫メイン 137 これしか出来ないことも多い 特射≫特射≫メイン 166 拘束+ダメ稼ぎ。ブーストに余裕があれば 特射≫NNN前 215 特射がカス当たりだとダウンしない 特射≫NNN後N 232 特射≫NNNN→N特N 255 カット耐性は言わずもがな。狙えれば美味しい N格始動 NNN メイン 220 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する NNN→ボルト≫メイン 239 家庭用版PVコン。おっさんを顔見せさせたいだけのコンボ NNNN メイン 248 NNNN→N特N 261 OHコン。威力は派生より高いがカット耐性は悪い NNNN レバ特NNN 265 N特〆よりやや高威力 NNNN NNNN 266 ダウンさせてからN特キャンセルで隙減らし NNNN NNN前 266 ↑と同ダメでこちらは打ち上げ NNNN NNN→N特N 294 ステップ1回で高威力。N特≫N特ループでダメージを伸ばせるが非効率 NNNN レバ特(1) NN→N特N 296 N始動デスコン NNN前≫メイン 249 基本コンボ。大きく吹き飛ばす NNN前→人魚≫メイン 249 ↑よりも高く吹き飛ばす拘束コン。人魚を出すのが早すぎると食いつかず、遅すぎると復帰が間に合う NNN前≫特射2,3hit≫メイン 252 メイン締めとそんなに変わりなし。250越えは魅力か。特射フルhitで強制ダウン NNN射≫メイン 247 NNN射≫N特N 263 前格始動 前(7hit) NNN後N 277 前1段目をフルヒットさせると後派生途中で強制ダウン 前 NNN前 260 前格がフルヒットでなくても強制ダウンを取りやすい 前 前 前 204 ネタコン。拘束時間を利用した覚醒潰しにでも。合計19ヒット目からN特Nで264 前 横NN 231 前格のhit数を減らせばメイン追撃で260前後 前 レバ特NNN 245 前 レバ特 レバ特 231 カット耐性良好 前N メイン 222 前N 前N 249 前2回目がカス当たりすると入る 前N レバ特 メイン 268 前N レバ特 N特N 279 高火力 前N レバ特 レバ特 266 前N レバ特 レバ特(1) N特N 297 前始動デスコン 横格始動 横 NNNN→N特N 264 横 NNN前 224 横 NNN後N 241 横 横NN メイン 230 〆がレバ特で227 横 レバ特 メイン 202 離脱コン。〆がレバ特で200 横N NNNN→N特N 266 横始動高威力 横N NNN前 231 始動が横NN(1hit)でも同値 横N 前N 217 横N 横NN 216 〆が→N特Nで240 横N→N特N 191 OH時に強制ダウンを取りたいなら 横N レバ特NNN 227 特格で移動するので、若干のカット耐性を得る 横NN(1hit) NNNN→N特N 267 横Nから繋いだ時との差は1なので拘束向け 横NN(1hit) 前N 224 最速前ステで地上からでもつながる 横NN メイン 223(185) 繋ぎは前ステ。()はダウン追撃時 横NN レバ特 N特N 269 横始動デスコン 後格始動 後 メイン 156 横ステでは繋がりにくい 後 NNNN→N特N 274 高威力。繋ぎは前ステでないと届かないことが多い 後 前N 202 後 横NN 208 とっさの反応の時に出やすい。2段目からN特Nで228 後 レバ特(1) NNNN→N特N 281 後始動デスコン 後 レバ特 レバ特 210 後 レバ特NNN 221 BD格始動 BD格(1hit) レバ特 NNNN→N特N 291 BD格始動デスコン。BD格始動は全て地対地でも可能 BD格(2hit) レバ特 レバ特 N特N 249 ブースト消費が激しい BD格(3hit) NNN後N 255 BD格(3hit) 前N メイン 244 BD格(3hit) 前N→N特N 252 BD格(3hit) レバ特NNN 221 BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) レバ特N 188 特格始動 N特 メイン 117 最速or火炎放射前にキャンセルでスタンを維持できる N特 NNNN NNN→N特N 232 どうしようもなく威力が落ちる レバ特(1) NNN NNN→N特N 285 レバ特(1) NNNNN メイン 268 4段目からN特Nで278 レバ特(1) NNN前 メイン 260 レバ特(1) NNN後N 258 レバ特(1) 前N レバ特 メイン 279 レバ特(1) 前N レバ特 N特N 296 レバ特始動デスコン レバ特(1) 横NN レバ特N 247 2回目のレバ特を1段目で止めると240攻め継 レバ特 メイン 171 離脱用 レバ特 レバ特 レバ特 225 基本。なかなかのカット耐性だがブースト消費がきつい レバ特 NNN前 249 主力。サーチ変えが簡単で打ち上げつつ威力も十分 レバ特 NNN後N 266 カット耐性はないが高威力かつ強制ダウンで安定着地可能 レバ特 NNNN→N特N 289 主力。虹ステ1回で高威力 レバ特 前N メイン 264 主力。手早く強制ダウンかつレバ特〆より高威力 レバ特 前N→N特 275 OH可能。カット耐性は無いが高威力 レバ特 前N レバ特 262 主力。そこそこのカット耐性で威力も十分。レバ特 前は横ステ、前N レバ特は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長くステップ2回必要 レバ特N NNNN→N特N 280 レバ特1段目からのほうが高威力。基本的にレバ特は初段キャンセルした方が良い レバ特N NNN前 244 レバ特N 横NN 226 レバ特N 後 175 着地する。高高度で使用すると効果有りか? レバ特N レバ特N レバ特 234 レバ特NN NNNN→N特N 278 レバ特1段目からのほうが高威力 レバ特NN 前N 234 レバ特NN レバ特NNN 240 手軽だがカット耐性が悪く威力も微妙 レバ特NN レバ特NN N特N 267 レバ特NNN メイン 237 覚醒中限定 F/E/S サブ≫後覚醒技 350/302/306 サブ確定時というNTの勘が必要で見てからでは間に合わない ボルト爆風 後覚醒技 326/281/287 サブよりは猶予はあるが見てからでは間に合わない。地対地では繋がらない ボルト直撃 後覚醒技 337/288/292 地対地でも繋がるがもちろん見てからでは間に合わない 人魚 後覚醒技 329/274/274 命中確信で先行入力する必要はあるが、ボルトよりも遠目から狙える NNN→ボルト 後覚醒技 312/263/265 繋ぎは基本全て最速前提。覚醒技は後ステ安定。時間対効果はまあまあ。 NNNN NNNN メイン 329/276/277 〆がN特Nで351/302/304、覚醒技で356/317/317 NNN前→人魚 後覚醒技 338/282/282 横NN レバ特NN 覚醒技 351/295/297 前 前 前 覚醒技 354/314/314 ダメージはそこそこ出るがカット耐性は微妙な魅せコン 前N 前サブ≫後覚醒技 363/350/351 ロマンコンボ。ジャンプ1回程の高度必要かつ受身可能。F以外は盾可能 レバ特(1) 前N 前N 309/267/271 前格の当たり方により変動 レバ特 レバ特 前N 286/244/261 ↓と使い分けるといい レバ特 レバ特 レバ特N N特N 310/283/296 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 284/260/273 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大 レバ特 前 N特 後覚醒技 343/295/299 コンボ動画出典。緑ロックサーチ替えN特格を利用するため要条件 レバ特 N特 後覚醒技 320/275/279 N特格 後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。カット耐性微妙 レバ特NNN 前N 299/256/260 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす F覚醒中限定 NNNN NNNNN 覚醒技 358 繋ぎは最速前ステ。N5段目からのN繋ぎは不安定なのでこちらを推奨。〆がメインで338、N特Nで353 NNNNN NNNN 覚醒技 358 〆がメインで340、N特Nで353 NNNNN NNNNN 339 繋ぎは最速前ステ 前N 前N 覚醒技 358 〆がメインで337、N特Nで350 前N 前N 前(7ヒット)→N特 覚醒技 360 F覚醒デスコン。N特格のキャンセルは最速でなくても拾える。最速キャンセルから後覚醒技で356 横 前N NNNN メイン 322 横始動デスコン。〆がN特Nで349、覚醒技で354。覚醒技を入れる意味は薄い 横 前N 前N 305 〆が前 メインで307、前→N特Nで325、前 覚醒技で352 横N 前N 前N 307 〆が前 メインで308、前→N特Nで332、前 覚醒技で352。殆どダメージが変わらないので↑推奨 横N 横N 横N レバ特 278 蹴り上げで打ち上げつつ急降下。〆が→N特Nで304、覚醒技で331 横NN NNNNN メイン 320 〆がN特Nで347、覚醒技で354 横NN 前N メイン 317 〆がN特Nで340、覚醒技で354 横NN 横NN メイン 300 〆がN特Nで327、覚醒技で350 横NN レバ特NNN メイン 305 〆がN特Nで332、覚醒技で351 レバ特(1) 前N 前N メイン 340 動かないが時間効率が良い。〆がN特Nで352、覚醒技で358 レバ特 NNNN NNNN メイン 342 〆がN特Nで353、覚醒技で358 レバ特 前N 前N 325 動かないが時間効率が良い レバ特NNN レバ特NNN メイン 307 〆がN特Nで334、覚醒技で352 戦術 近接機でありながら近接戦に弱いという矛盾を抱え、環境的な向かい風も相まってかなりピーキーで難しい機体。 格闘機なのに前ブーはどんな状況下でもご法度というレベルで前に出て強気に出ていける要素が一つとして存在しない。 一応受け身寄りの機体であるが、何をするのにもリスクが大きすぎるので別に受け身の立ち回りが得意というわけでもない。 自分の攻撃が届くか届かないくらいの距離で相手を近づけさせず、なるべくリスキーな攻撃を最小限に留める必要がある。 シリーズ恒例である格闘機目線でみると、著しいと言って良いレベルで攻めが弱いが本作では最大のネックポイントとなっている。 はっきり言うがこの機体は基本的に格下以外には自分から攻めてはいけない。 明らかに行動がわかりやすい相手であれば、読みを通すと強い技を持っているので軽く相手を灰に出来るだろう。 が、どの距離であってもタイトな読みあいが発生するなら自分から攻めるのはご法度。 ドラゴンの攻撃には武器の欄で書いたようにリスクが山積み。BRやガナザクのランチャーのようにキャンセルしても判定が残る、という武器が少ない。 弾速や発生が早いわけでもないので、命中を確認するまでの間というあからさまな隙が発生する。つまりどの武器を使ってもゲロビと同じリスキーな状況を背負い込むことになる。 一見強制ダウンのメインを持っているから自衛力が高いと思うかもしれないが、それも大きな間違い。先の理由から自衛行動ですら大きなリスクになる。 ドラゴンは事実上キャンセルルートが存在しない(十絶陣は格闘派生とほぼ変わらないため)ので、射撃での攻守でリスクを能動的に減らすこともできない。 近接において射撃を外した際のリカバリーがBDしかキャンセル手立てがないというのは致命的。レバ特が本作でよく用いられるのはこれをステップでなんとか薄められるからである。 射程が短いわりに銃口補正が弱い、良くて並くらいのものしかなく、攻撃範囲も狭いので、当てやすい射撃は一つとしてないと言い切って良い。 当てる、差し込むという意味で強いものが一つもないため、格闘のゴリ押しや覚醒でのの対抗策があまりないのもこの機体のキツい。 おかげで起き攻めを受けると冗談抜きで何の返し手も対策もできないという調整ミスレベルの欠陥点もある。ピョン格の始動が遅いせいでいくら上空に逃げようとしてもテンポが悪くて捕まるだけ。 さらにピョン格の代償か、この機体には急速接近系の技がない。機動力も2000としてはまあ早い方というくらいで、いくら2000とはいえ格闘機として見ても射程としてみても正直遅すぎると言って良いくらい。 よってワンダウン食らうだけでこの機体の不利は加速する。起き攻めの強い敵に寄られたらガン不利だし、撃破時以上に相方へ長い片追いタイムを作ってしまう。 そしてさらに言うならこの機体、ブースト残量以上の強気の行動が取りづらい。 30は勿論、ガイアのようにブースト1・2回分の有利を取りつつ詰めてくる機体には正直読みあいでは苦しくなる。それぞれの特殊移動の特性を見てブースト不利にならないようブースト回復は密に。 このように、まずドラゴンは他の格闘機のようなわかりやすい押し付け、読みあいを仕掛けるといった攻防両面において一切強みがないということを理解しよう。 最早、格闘機だからと押し付けを狙って撃沈していくのがこの機体に乗るうえでの最初の壁となって萎えてしまうのはお決まりである。 重要なのはいかにしてブーストを使わせたり振り向き撃ち・足止め攻撃を誘発してこちらの攻撃を当てられるよう仕向けるか、にある。 ここでMF式地走と接地保証ピョン格の相性の良さと、相手を拘束する武装の多さが強みとなってくる。 完全な疑似タイに持ち込んで、前衛・後衛の概念を崩せるようになると、この機体は格段と動きやすくなるし、セットプレイするならギリギリの距離で旗やマーメイドを呼び出してお茶を濁す。 当然近接では自分の疑似タイ力が求められるし、先の通り格闘・射撃ともに押し付けの強さで押し出せる武装がないため、いくら疑似タイが得意と言っても有利不利が強く出るので相手は選ぶべき。 1コンしっかり入れば非覚醒でも(現実的なコンボ)で最大290近く出るし、そうでなくても200後半を安定して叩き出せるMFらしい火力を持っている。 このためハードルは非常に高いが出来れば自分より高いコストを食いたい。むしろ20や15だと攻めでも守りでも性能差が響きやすく、疑似タイで負けた時のリスクが大きすぎる。 また、距離さえ弁えて緑ロック運用をすれば逃げ性能は高い方。ただそれはピョン格で距離を取るというより着地を重ねてブースト不利を取らせないという考え方でいきたい。 完全に受け身や引き行動に徹した相手を潰すのは旗に引っ掛けられない限りは誇張抜きでほぼ不可能。ミリ殺しや試合最後の決めの場面は相方に任せるかダブロを徹底する。 当然それ以外の場合でも相手を追いかける場面を作っても追いかける力のないこの機体に出来ることはない。付かず離れずを心がけ壁際に追い込みたい。 発生が遅くブースト不利を取られた時の対抗策が少ないため覚醒耐性は低く、先の通り起き攻めにもかなり弱い。特に格闘機の天敵である対E覚醒は例に漏れず苦手だが、メインでE覚の発動を邪魔できるのは独自の強み。 火力だけを望むならレッドフレームやエクシアなどの方がセットプレイもしやすい。この機体を選ぶならこのように他の機体にはない特徴を活かして戦う必要がある。 出来ることが尖っている分、出来ないことの方が圧倒的に多いため、一般的に思い浮かぶ格闘機特有のオラついた爽快感は本機には存在しない。相手の読みの上をいって読み違えた相手を致命傷で叩き返す「してやったり感」で飯を食ってるような機体。 原則格闘の生当てコンボを狙うべきではなく(狙える場面はある)、軸合わせ重視の射撃始動しかチャンスはないと心得よう。 そのため横ブーを徹底されると技も振れないなど厳しい面はあるが、常に相手がいつ足をビタ止まりさせるか=自分の射撃が当たるかを読み切って戦えると大物も食える。 取れそうなチャンスが試合全体で何回あるかというレベルなため、それを掴むのが難しい分、ワンチャンスを掴んだ時は時に大胆にダメージを取っていくことを考えていこう。 基本的には後衛を務めることになるが、ここではっきりさせておきたいのがドラゴンは前衛・後衛どちらを取っても得意なわけでもないということである。 どちらも卒なくこなせるレベルにも達しておらず、いわば「どちらも出来なくはないがどう足掻いても他の劣化で弱いムーブになるので形にかろうじてなる」程度なことは覚えておくこと。 火力を活かす必要がある関係上、一番強いのは完全疑似タイとなるので、適正的には疑似タイに持ち込む方が総合的に見て気が楽。 EXバースト考察 「ここからだぜ!!」 ドモン機やマスターのように金色に輝くハイパーモードとなる。中・低コス唯一の明鏡止水補正あり。 本作の環境とドラゴンが格闘寄りの機体であることを鑑みるに、Fバースト以外は微妙。 耐久値が高いため、覚醒落ちでも覚醒回数が安定しそうに見えるが、実際はそうでもない。 というかBRのように安定してダメージを刻めないドラゴンは、能動的に覚醒ゲージを溜めるのは苦手。 基本的に覚醒落ちすると仮に二回目が回るにしてもここぞという時に覚醒出来ないので避けたい。 2回目の覚醒を安定させるためにも、余裕があればガードで稼いでいこう。 Fバースト 格闘補正+20% 防御補正-20% 基本、というかほぼこれ一択。Fドライブ時代の後格による強制発動が消えたため、前作よりは使いやすくなった。 頼りない格闘の初段性能も覚醒で多少は強化される。何より火力の増強が目覚ましく、食いつければ状況を軽くひっくり返す火力を得る。 何よりも特射→格闘のキャンセルルートが非常に美味しい。仮に特射をミスっても後格キャンセルで足掻くという芸当も可能。 半覚を心掛けたいが、無理に半覚にこだわって覚醒落ちすると逆転はほぼ無理。そのくせEバースト受けされると確実に次がないのも痛い。 また、悪く言えば初段性能は「やっと汎用機orギリギリ格闘機」程度の強さなので、相変わらず積極的に生格闘は振れない。 不安は多いが、これ以外の選択肢は得られるリターンが少なすぎて、おのずとこれを選ばないといけない状況。 逆転や有利を引き伸ばすことが狙えるのが売りのドラゴンとしては、これを使えなければ他の2000格闘機の劣化になりかねない。 Eバースト 防御補正-35% 自衛が盤石とは言えない本機的には、事故のリスクも軽減出来るため、保険となる。 ただ単機で試合を動かせないドラゴンでは、抜け覚をした後に何も出来ないし、負け筋を一回ニ回潰して勝てるような機体ではない。 ブースト回復を狙って覚醒しても回復量が微妙だし、押しの弱いドラゴンでは到底畳み掛けられない。 使い道がないわけではないが、覚醒としてはあまりにも後ろ向きすぎて非推奨。 Sバースト 射撃補正+8% 防御補正-20% ドラゴン的にはメインを始めとしたリスクの高い武装の青ステや射撃間キャンセル解放、CSチャージ短縮といったメリットがある。 ただ、全ての射撃で足が止まるので降りテクがなく、リロードの恩恵もサブ以外はほぼ皆無。むしろ先の後格降りが出来るF覚醒の方が理に適う。 欠点をあげればキリがなく、まずS覚の最大の利点となる射撃をしようにも、キャンセルで攻撃判定が消える武器が多く、ダメージを刻めない。 旗の高速撒きは一見面白いが、結局8セット撒いたくらいで最初の旗が消えるので活かせない。 CSは連射できるが同じアシストを出すと前のアシストがすぐ消えるため、弾幕は形成できない。 十絶陣の生当てダメージはF覚と変わらないし、起き攻めに使う炎部分の生当てでもダメージが20伸びるだけ。 特射からの後覚醒技キャンセルが間に合わない、N覚醒技は通常時でも出せる火力に留まるとリターンが少ない。 青ステは自衛面で役立つがE覚の劣化と他の実用性も潰れている。 ネタの観点で見ても、サブ連射は見た目で笑わせられるが、発生が遅いため期待通りの連射すらできず、魅せ技としても華に乏しい。 総じてドラゴンの特殊な武装構成のせいで尽く噛み合わない、利点があまりに少なすぎる論外な選択肢。 僚機考察 以前にも増してほぼ3000一択。システム的に3000メインになったためで、2500以下だと押しが弱すぎて力不足が目立つ。 再三記すが、ドラゴンの自衛力自体は並。強制ダウンとはいえまともな迎撃択はメイン一択なのでダブロに弱い。 射程の短いドラゴンではカットも安定しないため、敵の攻撃で空中に持っていかれるのは避けたい。 まずドラゴン絡みのコンビを考えるうえで双方が理解しなくてはいけないのが、相方依存度の強さ。 ラインを自分であげられない点と、後衛に手出し出来ないという立ち回り上の難点が理由として大きい。 前衛は潰したが後衛は無傷という展開は、このコンビだとどんなにこちらの傷が浅くとも不利に陥りやすい。 よって相方は「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。 最低限ラインをしっかりあげて敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。 引き撃ちに弱い格闘機、射撃戦でドラゴンのボロが出る射撃機は相性が悪い。 その分低補正のサブなど相方を救済してくれる要素もある。相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。 3000 先の通り、基本はこれ一択。他のコストでやってもドラゴンを無視しやすくなるだけでしかない。 なるだけ火力が高く、それでいて注目を集めてくれる相棒が好ましいだろう。 ドラゴンでタゲ集めが出来れば理想だが、本作でも手は出しづらいので化けの皮が剥がれると弱い。 それなら闇討ちでドラゴンの火力を活かしたい。 フルアーマーZZガンダム 言うまでもなく火力源はFAZZ側。ドラゴンはその護衛を担当するという形。様々なアッパーを貰っているため、前回以上に融通が効きやすくなった。 少なくともFAZZ時に相方が追われてすぐ沈むということはない。 フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZにアメキャンが付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。 押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。 フラッグ追撃に対するローリスク・ハイリターンは健在なので、こちらはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。 νガンダム シリーズを通して相性は悪く無い相棒だったが、本作では安定感が著しく落ちており、オススメ出来ない。 ν側はさらに追撃力が増し、サブへの追撃がさらに安定したのはいいが、どちらも押しが弱すぎて攻められない。 もしνが放置されてドラゴンにタゲが移ると凌ぐのは厳しく、先落ちリスクも高くなっていく。 νであればドラゴンニ落ちでも逃げられなくはないが、ドラゴンに前衛を任せても勝機が一切見えない。 どの道どちらかが放置され、一方をガン追いされる(基本はドラゴン)流れが基本なので、互いにフォローが出来ないと苦しい。 サザビー サザビー側の足が早すぎて足並みが揃えづらい点と、自衛力が高くタゲがドラゴンに向きやすい点が痛いか。 それ以外はゲロビというサブへの追撃手段を持ち、νほどラインがあげられないこともないのでそんなに悪くはない。 サザビー側にはラインをあげてもらうことのは勿論基本となる。 V2ガンダム 攻撃面で抜群の相性を誇る機体。V2への多大なアッパーから、ドラゴンが御守りする負担が軽減された。 サブへの追撃に関してはこいつほど理にかなった相棒はいない。 V2としても活かしにくいバスターの特性をドラゴンのサブが活かしてくれるので、美味しくないわけがない。 ただ、自衛力が上昇したとはいえ、AB以外のV2単機が狙われるとキツいことに変わりはないので、フォローはしっかりとしよう。 また、V2側には素の形態でもある程度ラインをあげてもらわないと辛いという欠点もある。 ゴッドガンダム 格闘面ではマスターやエピオンに見劣りするが、こちらは拘束時間が長くかつ火力が高いのが売り。 いざという時に優秀になった格闘でペースを掴めるという意味で、相性はこちらの方が良い。 ただ、マスターやエピオンと比較してしまうと、前でタゲをとり続ける力だけ見た場合、少し心許なくなる。 ゴッド的にはタイマンをさせてほしいので、疑似タイ作りが出来るかどうかは敵対相性に大きく依存するドラゴンでは、安定感も薄い。 マスターガンダム 相性の良し悪しが相手によって特に変わる極端な機体。 ガンガン攻めるマスターとじっくり攻めるドラゴンとの相性はそこまで良くないが、 タゲをとってくれることから、旗を回しやすくなる、闇討ちしやすくなるというメリットもある。 射撃機に対してはこれまで以上に相性が劣悪になっているので注意。 ガンダムエピオン 本作でもマスターと同じ。こちらは明鏡止水補正がなく、ドラゴン同様射撃戦が出来ないため引き撃ちへの弱さが馬鹿にならない。 タイマンを望むエピオン的に、上手くいけばずっとタイマンの状況を保ってくれるならドラゴンという相方はありがたい。 ただ本作はそれを維持するにしても敵との相性などが関わってくる。相性は相変わらずマスターよりだいぶ落ちるといったところ。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 相性は普通。サブへの追撃が基本一発で済むためダウン取りの効率が良い。 無駄弾を避けたいウイングとしても、サブに追撃することで確実にダメージが取れるのは大助かり。 しかしどちらも懐に潜られ過ぎると困るという弱みがあり、ゴリゴリと距離を詰めてくる相手は対応しづらい。 ウイングの機動力が高めなことから、置いて行かれやすいのも難点か。 ガンダムDX ワンチャン力を持つ性能の高い汎用機。弾幕力が高く、基本的に存在感があるのでドラゴンにタゲが向きづらい。 機動力も物凄く高いわけではなく、足並みが揃えやすい。万一ドラゴンが片追いされてもサテライトで撃ち抜いてもらう選択肢もある。 うまく行けばそのサテライトでサブの引っかかりを狙ってもらえるのも美味しいポイントである。 変形ムーブはある程度下がらないと機能しないので、ラインを上げてほしいドラゴンとは微妙にかみ合わない点に注意。 ∀ガンダム 強力な押し付けによりラインを押し上げてくれるので、ドラゴン的にもやりやすい相方。 常に∀側がプレッシャーをかけてくれればこちらもサブが撒きやすくなるし、大変美味しい。 「∀は面倒だからドラゴンを潰そう」という流れになると少し苦しいので、∀にはひたすら存在感を出してもらうことになる。 もしドラゴンがやられると、∀のフォローが間に合わない場合もある。 引き撃ちへの弱さもエピオン程ではないが厳しい。相性としては普通かやや悪い程度。 ターンX ある程度前衛をこなせる汎用機。 CSを始め、サブへの追撃手段が豊富。ドラゴンに過剰なロックを向かせない存在感もある。 さらに立ち回り上は中距離が安定するため、足並みを揃えやすいと、まさにいろんな意味で噛み合っている。 相性面では特に問題はないのだが、今作は全体的に武装の射程が長く、TXが単機でスムーズに接近できるかと言われると厳しいものがある。 よって相方の無駄弾と接近の負担をサブで減らせるかどうかでお仕事の成否がかかっている。 デスティニーガンダム 相性は普通くらい。デスティニーの前衛力に期待出来る一方、旗を活かすのが格闘機同様難しい。 貴重なBRを旗の追撃に使ってもらう、というのはあまりにも割に合わず、CSはタイミングが合わないと出せないだろう。 前に出てくれるという意味ではありがたいのだが、旗の長所が死にやすい点がマイナス。 また、特格で相手を上空に持っていく→カットしようと敵相方が追う…という流れが出来ると放置と同じ状況になるのも痛い。 懸念はあるが、前衛として引っ張ってくれるという安心感はある。デスティニー側の激しい動きに追随出来ればアリなコンビ。 ダブルオーガンダム 永続ライザーが消失したため安定感がやや下がり、ドラゴン側の負担が増えた。 ただし基本時限換装機との相性は良いドラゴンなので、相性が悪くなるということはない。 本作は後衛機のプレッシャーが強く、後衛にも気を回せる相方の方がドラゴン的には嬉しい。 ただダブルオーとしては他にもっと良い相方がいる状況。特別良いかと言われるとお互いに微妙である。 ダブルオークアンタ 前衛としてハイリスク・ハイリターンな相方なため、下手にトランザムバーストされなければドラゴンの先落ちリスクは低い。 カット耐性も高いため、クアンタの格闘中は安心してカットを狙いに来た敵相方に噛みつける。 同時にクアンタが崩れまくると、ドラゴンのカットリスクが大きく高まる。 しかしアップデートでクアンタの立ち回りが改善されたので以前よりは組みやすくなった。 リボーンズガンダム 硬さが売りのコンビ。リボーンズはある程度前衛をこなせ、その硬さゆえドラゴンがあまりカットに気を揉むことがないのが嬉しい。 こちらとしてはサブで機会をうかがい、じっくり相手の邪魔をしていければ十分。サブを取れる武装もリボーンズは豊富である。 ただリボーンズが硬すぎるため非常にドラゴンにロックが向きやすい。片追いされないよう、リボーンズのすぐ後ろに隠れられるように動こう。 ユニコーンガンダム 今回も相性は悪く無い。ユニコーン側は通常時でも射撃戦をこなせるうえ、襲われたら「こちらがなんとか守る」という流れを作れれば強い。 とはいえドラゴンのカット力は高いように見えて、射程限界のせいでかなり危うい。基本はあまり近づかれないようにしたい。 デストロイモードが暴れてくれればこちらも闇討ちするチャンスが生まれてくるはずである。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 先のνガンダムとマスターガンダムの要素を混ぜあわせたかのような相方。 第一形態、第二形態ともにそこまで相性は悪くないが、足回りの不安から射撃形態を維持され過ぎるとドラゴンの負担は重くなりがち。 本作でも出来る限り早めに第三形態になって暴れてもらい、こちらはひそひそとチャンスをうかがいたい。 バンシィ・ノルン 性質としてはνに似るが、無限メインのおかげで常に旗への追撃チャンスが多い機体。 爆発的な火力は期待出来ないが、平均火力は高く、お互いじっくり戦うのは得意なタイプなので相性は良い。 火力が上がったことで、旗にメインズンダが刺さるだけでもアドバンテージが取れるのが最大の旨味。 ノルンの自衛力の高さからドラゴンに矛先が向きすぎないよう注意。仮に向いてもノルンにしっかりとってもらおう。 一度崩されるとノルンは厳しい、ペースを崩されないようちゃんとサポートすること。 特に張り付いてノルンを起き攻めしようとしている相手には一つ何か投げて牽制しておきたい。 ガンダムレギルス 機動力が高く、後衛にも手を出しやすいと、一応理想的な要件は揃っている機体。 しかしガンガン前に出ていく機体でもないため、距離感としてはドラゴン的にはギリギリの立ち回りとなる。 耐久値がこちらと同じなので、先落ちはレギルスにしてもらいやすいというのは美味しいところではある。 機動力の差が激しいので置いていかれないように。 ガンダムAGE-FX 最初はサブを撒いて牽制したいドラゴンと、ノーマル時に堅実な射撃戦を行うFXと、コンセプトだけで見れば噛み合いが良いように見える。 しかし結局下がり気味に動きすぎるFXと組むとジリジリ押されるばかりである。 結果として前に出ないといけないドラゴンにロックが集まりやすく、さりとて援護も期待できないと散々な相性。 弾数不足が顕著なノーマルのFXに射撃戦をやらせるのは無理があり、かといってドラゴンが射撃戦に参加できるようなことはない。 換装後もFX側が浮きやすいことから、それをカットしにいくため浮いていく敵相方をドラゴンが捕まえにくくなるのもマイナス点。 シャッフル時の事故といったところ。 G-セルフ(パーフェクトパック) Pセルフ側が放置されやすいのはネックだが、なんでも出来る機体なため相性は悪くない。 敵後衛にちょくちょく手を出したり、前衛でSAを押し込んだりと、やれることは多く汎用性が高いのも売り。 サブを活かしやすくもなるので、分断されなければなかなか安定するコンビ。 しかしPセルフも前に出る機体ではないため、試合が長引くほどドラゴン側の負担が大きくなっていく。 狙ってやるのは非推奨。 ガンダム・バエル これまでは意外と微妙な組み合わせになりがちな3000格闘機だが、その中ではわりと良好な部類。 自然と前に出てくれるが、ガンガン起き攻めをするタイプではなく、ドラゴンと実は行動範囲が近い。 ただし、あまりカット耐性コンばかり狙われるとこちらが分断されてしまうためキツくなる。 基本片追いが得意なバエルと、できる限り相方と離れたくないドラゴンとで目的は概ね合致する。 とはいえ先の通り機動力の差は否めないので、バエル側にもある程度理解は求められる。 ドラゴンも時には疑似タイで時間を稼ぎたい時もあるので、お互い崩れてはいけない場面で多少フォローできるよう心がけたい。 Hi-νガンダム νよりも前衛がやれるので、コンビの戦闘スタイルによってはこちらのほうが良い。 鉄壁のνに対し攻め寄りのHi-νであることから、ダメージ負けもνよりは起こりづらい。 ただし本作ではνよりも手札が少ないという欠点が浮き彫りになっているので、こちらも一長一短。 後衛機に好き放題やられると辛いドラゴンにとって、機動力と後衛に圧力をかける力が備わっているのはありがたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロス側の耐久値が低い以外はありがたい相方。耐久値も中の人も同じという、ある意味シンクロ率が高いコンビ。 相方依存の強いドラゴン的に、フルクロスが即溶けるなんてことになると厳しい面はある。 しかし噛み合えば、フルクロスある程度前衛をこなせるし、サブへの追撃も及第点以上と美味しいことづくめ。 耐久が低いということは、ドラゴンの先落ちリスクが減るという良い見方もまあ出来なくはない。 最適解ではないが噛み合えばかなり理想に近くなる相性。 Ξガンダム ドラゴンに注目を向けさせない、という意味でそこそこ優秀な機体。なおかつサブの追撃に特射のメガ粒子砲が光る。 生時はややプレッシャーが下がるとはいえミサイルによる追撃力や弾幕形成が優秀。 「崩せないからドラゴン狙おう」とされても、Ξ的にそれはそれで相手の背中を取りやすくなる。 なるだけ先落ちは避けたいが、もししてしまっても多少は融通が利く。その場合は前衛として当然ドラゴンも頑張らねばならない。 ペーネロペー Ξの別バージョン。オデュッセウスになった際が少々辛いものの、上手く連携が取れればペーネロペー復活まで耐えることは可能。 勿論こちらの先落ちは厳禁、常にペーネロペーの近くに居ることで片追いされないようにしよう。 ただしペーネロペーの機動力はドラゴンよりずっと高いので、置いていかれないように。 永続ペーネロペーまでスムーズに持っていければ、進路は塞がれるわ足は止められないわで、かなり鬱陶しいコンビになれる。 ダブルオーガンダム セブンソード/G ドラゴンと戦闘スタイルがやや似ている。常に自分のペースを維持し、相手に崩させないことを目的とする前衛機という相方。 セブンソードが取りたい「スタン」を取る手段にドラゴンがそこそこ長けている。 ドラゴンサブにセブンソードがメインで追撃すればダウンまで行くので、双方なかなか美味しい相方。 どちらも中距離が主戦場なので、シャッフルならいざ知らず固定ではなかなか崩せないコンビになることも出来るだろう。 だがセブンソードの耐久は3000格闘機寄りとしては低めなので、ドラゴンがうまくフォローしていきたい。 ダブルオークアンタ フルセイバー 低耐久な点が幸いしてドラゴンの先落ちリスクが比較的低い相方。前衛能力もなかなか。 ただ主軸だったCSの性能が落ちたことから、旗への追撃に対する安定感は大幅に低下。 前に出てくれる機体というだけでもドラゴンとしてはありがたいが、事故りやすい不安要素もある。 こちらの負担も相応に大きいため、自衛リスクも大きいドラゴンでは抑えきれないことも…。 ストライクフリーダムガンダム、ガンダムハルート、エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 出来れば避けたい相方。射程が違いすぎるため、相方の得意距離を維持されるとこちらがまともに動けない。 基本的にドラゴンは旗を撒く以外やる事がない、というか本作では旗すら撒けない。 それぞれ射撃戦には一日の長があるので、射撃が弱い相手なら相方任せで済む場合もあるが、同格以上だとやはりドラゴンが働かないといけない。 幸いハルートは変形主体で動くなら自然と前進し、ストフリ・レオスはドラ(FN)と落下により、ある程度の前線は維持できる。 ドラゴンは先落ちしないよう気を付けながら、しっかり追従していこう。 ガンダムサバーニャ、ナイチンゲール、Ex-Sガンダム 上の連中以上に組んじゃいけない、そしてお互い組みたくない相方。双方前衛が欲しいのに前衛力がないという致命的なコンビ。 もちろんドラゴンが先落ちしてもやれることはないので、相方に前衛をしてもらうしかない。 サバーニャはシルビや降りテクによる前線力、ナイチンは後落ちでも多少はやれるので、先落ちリスクはまあまあ(非推奨だが)。 一方Ex-Sは自衛力の関係から、例え相手が望まなくともEx-S先落ち必須。ドラゴンに前衛をやらせたところで各個撃破の未来しかないためである。 2500 相性の良い機体はいるが、ドラゴンが前に出づらくなるのであまり嬉しいコスト帯とはいえない。 なくはないが、何をするにも圧倒的に3000の方が良い。 百式 耐久値が低いため、こちらの先落ちリスクが低い一方、自衛力が高く、こちらにターゲットが集まりやすい。 百式が無視に強いかというと、メガバズ枯渇時はやや厳しい。基本的にオススメは出来ないコンビ。 ZZガンダム FAZZと同じく自衛力の向上と各種武装の変更によりかなり戦いやすくなった相方。 こちらはFB時代の強化型ZZに似通っており、かつての戦法も構築しやすくなっている。 身体のでかさと足の遅さがネックなので護衛はしっかりしたい。近づきすぎてプレッシャーに巻き込まれないように。 ストライクノワール 対面で来ると相性最悪の機体だが、味方として来られても困る相方。 射撃武装が豊富で旗への追撃が優秀なように見えて無視されやすくドラゴン片追いの流れになりやすい。 片追い状態になると旗を撒く暇すらなく、せっかくのノワールの射撃も生かせなくなる。 そのためノワールが終始存在感を発揮して前衛をしてもらうしかないのだが、ノワールに前衛力を求めるのはあまりにも酷。 かといってドラゴンが前衛を務めても何もできない。総合的に火力不足になりやすく、シャフで組むと相当厳しいコンビ。 キュベレイ 旗とファンネルによるアラート鳴らしは鬱陶しいだろうが、それだけ。 キュベレイは得意戦法を維持するとラインが上がらず、さりとてドラゴンでは前線を抑えられない。 結局両後衛で引き撃ちという流れになると、射撃戦に参加出来ないドラゴンが大きく足を引っ張る形になる。 お互いの旗orファンネルの良さも引き出すことは難しい。組むのはやめたほうがいいし、シャフで組めばしんどい戦いになる。 シャイニングガンダム NEXT時代の、そして初期の兄貴コンビ。相性は言うまでもないが良くない。 ドラゴンではノーマルモードの間を凌ぐ手立てに乏しく、各個撃破されるのがオチ。 シャイニングに対し「2落ちしても大丈夫」と言えるほどの自衛力もない。 爆発力はあるため、サブが良いタイミングで刺されば、スーパーモードが美味しく頂いてくれるだろうが。 ガンダムシュピーゲル 相性は並。クナイの爆弾で制圧しつつ旗をそこに重ねると相手の動きをかなり封殺出来るコンビ。 シュピーゲルに前衛を期待出来ないのと、ドラゴンの性質上、爆弾や扇クナイの誤射を受けやすいのがマイナス。 一方で、互いに高い覚醒補正による爆発力に期待出来ることと、地上の制圧力が高い点は魅力。 相手の編成によっては詰みに近い対面にもなりやすいが、対面相性が良ければ相手をかなりイライラさせられる。 アルトロンガンダム ダブルドラゴンコンビ。リロードが遅いもののサブが常時リロになったのでドラゴンのサブ追撃も少しは楽になった。 どちらも火力は高い。が、その火力を出すまでに幾重も壁を乗り越えないといけない。面白い組み合わせだが現実は厳しい。 逆に言えばお互いダメージを取り合えれば、面白いくらい相手を「龍の牙(メインや捕縛特格)」で翻弄出来る。 互いにタイマン力に自信があればお試しあれ。 ガンダムXディバイダー 射撃が満載だが「前衛に行きたい」意識が強いディバイダーと、格闘機に間違われがちだが「後ろに居たい」ドラゴン、その利害は一致している。 ディバイダーがよほど日和らない限りは基本どんどん前に出てくれるので、ドラゴンは安心して援護が出来る。 旗への追撃も豊富な射撃が光るので悪くはない。ただどちらも地走で、双方込みの足回りはそこそこと地走メタには辛い。 ディバイダーは一度崩れるとペースを元通りにするのが案外難しいため、この点のフォローも求められる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 言うまでもなく事故くらいでしかない組み合わせ。ただ相性が悪いなりにやりようがないわけではない。 ヴァサーゴとともに両後衛をすれば、相手は流石に近づかないと打開出来ないので追ってくる。 相手を追うのは苦手なドラゴンだが、慎重に向かってくる相手は得意なので、上手く旗で足の邪魔をしたい。 相手がゴリゴリ押してくる場合はややリスキーだがドラゴンが囮になり、ヴァサーゴのゲロビで遠慮なく撃ち抜いてもらおう。 サブの誤射を受けやすいのが難点、格闘中の誤射は痛いので狙って組むならヴァサーゴ側には注意してもらおう。 ケルディムガンダム 本作でも2500の中では来てほしくない相方の一機。 前衛力の薄いドラゴンではケルディムのための囮になるには荷が重い。 ドラゴンとしてはサブへの追撃にメイン一発で事足りるのは悪くないが、まともにサブを撒く暇を与えてもらえない可能性が高い。 アリオスガンダム ドラゴン側からすると敵として来た場合かなり嫌な相手だが、味方としてくるとお互い気が重い相方。 サブへの追撃力が低く、ラインをあげるほどの前衛力がないアリオスでは、ドラゴンの特徴をあまり活かせない。 逆にアリオスの援護力もドラゴンが活かせないので、各個撃破されるのが関の山だろう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の中ではなかなか。ダークハウンド側が自衛で困る要素に乏しく、こちらがダブロを受けても闇討ち力による安心感がある。 サブへの追撃は期待出来ないため、割り切ってこちらが活かせるように動くのが良いだろう。 ストライクフリーダムやプロヴィデンスといった優秀な後衛機が相手だと崩しづらいのが難点。 G-セルフ 高火力の武装の数々を、サブに叩き込んでもらうだけで美味しいという相方。 自衛力も高く、なおかつ武器の脅威性の高さから、こちらが狙われすぎることはないだろう。 Gセルフ側としてもスタン取り出来る相方の存在は旨味があり、シンプルに組みやすい。 無視しづらいGセルフ集中攻撃が予想されるので、適度に前に出て負担を和らげること。 ガンダム・バルバトスルプス 事故。バルバトスルプスは機体コンセプト的にドラゴンと非常に似通っており、近距離型ながら前衛力に乏しい。 そのため両者腹を括って突っ込まないと、どちらも押されて負けるか、射撃戦に持ち込まれて一方的に終わるかに落ち着くだろう。 どちらも相方依存度が高いため、組んだら相当厳しい対戦になることを覚悟しよう。 申し訳無さはあるがルプス側が試合の優位を取ってくれないとドラゴン単機でどうにかするのは至難の業である。 ガンダム試作3号機 3号機がかなり強くなったが相性は中の下。基本的にドラゴンは3号機の弾幕に事故当たりを祈って旗を撒くだけになる。 サブに3号機と特射を入れられると試合の流れを持っていくことが出来るので、出来るだけ狙いたい所。 ただこのコンビだとドラゴン無視かガン片追いのどちらかをされやすい。分断されるのだけは避けたい。 ファントムガンダム なくはない。ある程度射撃戦が構築出来るX3といったところ。 初段性能に不安ありなファントムを援護するため、サブを上手く撒けるとその性能を活かすことが出来る。 基本ドラゴンに求められるのは時限換装機の足枷となるCT中のお守り。 これさえ出来ればファントムの強みを活かしつつ、自分は裏方に徹することが可能。 このためファントム側はFバースト一択。 アヴァランチエクシア 前に出てくれる機体ではあるが、雪崩側がオラオラに失敗するとこちらが何も出来なくなってしまう。 サブの追撃もBRくらいしかないので相性が悪い。 低耐久なので相方の先落ちが安定すること以外、お互いあまり良い相方とはいえない。 ガンダムアストレイレッドフレーム改 レッドドラゴンほどのゴリ押し力はないが、SAの押し付けが出来るので前衛を任せやすい。 あまり弾を無駄にしたくないレッドフレーム改としても、旗の恩恵には預かれる。 出来る限りドラゴンはレッドフレーム改から離れず、レッドフレーム改が高火力コンを決める時に敵相方を止めたい。 どちらも火力は物凄いことになるが、ゴリゴリと押すことは出来ないのでとにかく慎重に詰めていこう。 ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) ダブルドラゴンコンビその2。2000コストのレッドフレームにはない押しの強さが売り。 相手はレッドドラゴンに詰められると見ないわけにはいかず、押せ押せになればレッドドラゴンに視線が向く。 射撃で足の止まるドラゴンでは、その押せ押せの流れに乗るためにはちゃんと事前の声掛けが必要となる。 上手く合わせられればこちらの闇討ちも悠々と出来るが、相手の機動力が高いと引き撃ちの流れになるため厳しい。 エクストリームガンダム エクセリア 相性はあまり良くない。2000コストでガナーザクと組んだ時の厳しさを思い出してもらうとわかりやすい。 そちらに比べれば高火力択が存在し、追撃に期待出来る択が多いためまあまあ頼りになる。 ただし自衛力はガナザクよりも不安がある。 シールドビットをよこされてもドラゴンでは前を張れないので、エクセリア側を困らせてしまうだろう。 互いにダウンを取りやすいことを考えると、相手からすれば苛立つことこのうえないコンビだが。 2000 組みたくないコスト帯。特に相方が射撃機だとこちらが前衛を務めないといけなくなる。 高コストや格闘機相手に強気でいけるかと言われると微妙なドラゴンでは辛い。 ドラゴンガンダム 悪夢。オンラインシャッフルでも稀だろうが、勝ち筋がかなり薄い組み合わせ。なってしまったら相当の覚悟が必要。 理想としては後衛と前衛を決め、必死に後衛のドラゴンがサブで足を狙い、前衛がダメージ取りに専念する。 だが本作はそのサブ自体を撒くことそのものが辛くなっており、二機とも無理にラインをあげる必要にかられるため、共倒れは必須。 8本もの旗を戦場でうようよさせられるのは、やはり相手からすれば鬱陶しいことこのうえない。愛と根性で粘り、火力を活かそう。 他のコンビと違い、互いにドラゴンであるということは「今何をして欲しいか?」を理解しやすい。これは他にはない利点である。 ガナーザクウォーリア 敵として来ると面倒な相手だが、相方として来ると困る機体。 どちらも足が止まるためじわじわ詰められると厳しく、ダブロに弱いガナザクが非常に辛い。 さりとてドラゴンが前衛が出来るわけもなく、出来たとしてもガナザクのメインがコンボを中断させるリスクも高い。 ガンダムエクシア もちろん前衛はエクシア。しかしエクシアに前線の構築を任せきりにするのは当然酷。 エクシアのコンボ中にカットされないように動くのがドラゴンのお仕事。サブの追撃は基本諦めよう。 ガンダムデュナメス どの位置にいてもサブのスタンを取れる、と聞こえは良いが、そんなにピッタリ当てられる場面はない。 しかもFS時の特射でもないとダメージも安い。ドラゴンが無視されやすく、デュナメスが嫌う片追いが発生しやすい。 敵としても、味方としても相性は悪い。 シャア専用ゲルググ 近接寄りの万能機。旗への追撃手段は他の機体に一歩譲るが特筆すべきは格闘CSのナギナタ。 ドラゴンのサブに格闘CSレベル3を撃ちこんでくるのは、相手からすると非常に嫌らしい。 しかしコスト2000同士なので基本事故に変わりなく、サブも早々当たるものではないので理想論でしかないが。 ガンダムスローネドライ シリーズを通して最悪の相性「スローネドラゴン」として有名。「勝てる方がおかしい」と言っても過言ではないほど噛み合わない。 どちらも前に出られない。お互いの良さを活かせないという、絶妙な相性の悪さが際立つ。 スローネの火力でドラゴンのサブは生きないし、ステフィを張られてもドラゴンでは格闘を叩き込むのも一苦労。 各個撃破という状況に追い込まれたらまず勝ち目はないので、粘って粘って相手のミスを待つほかはない。 ガンダムバルバトス どちらも格闘機に見えて格闘合戦に自信がないというコンビ。一方で高い火力は頼れる。 サブへの追撃はバルバトスの高性能なメインがそこそこ光る。 お互いに高火力の格闘をカットされないように動ければ、と理想だけ見ればワンチャンはあるが…。 ガンダムアストレイレッドフレーム 相方が相手より相当腕が上回っていれば、レッドドラゴンのような押せ押せの展開に持ちこめる。 しかしそうでなければどちらも闇討ち前提の機体なため、基本はただの事故。引き撃ちに対する弱さが半端ではない。 一応BRで足が止まらなくなったので、どう足掻いても前衛はレッドフレーム側になる。 1500 非推奨。今作では一発一発のダメージが重く全機体の最大耐久減少とドラゴンの自衛力が合わさって15側の負担がとんでもない。 しかし組みようによっては下手な20と組むよりもずっとマシな相性となっている。出来れば自衛力が高い機体と組みたいところ。 ベルガ・ギロス スタン属性のサブや範囲の広い特射、最強判定のBD格闘により互いに格闘による迎撃力は魅力的だがやはり利点と言えばそれぐらいである。 ドラゴンのサブに引っかかった相手を射撃で取ったとしてもダメージは安くさらに実弾属性のため弾をかき消されやすい。 覚醒を絡めた格闘の火力は相応なので出来る限りサブの追撃は格闘で決めたいところ。 ラゴゥ 1500の中では一番マシな組み合わせ。 対地走武装には弱いが、旗とラゴゥの機動力に頼ることでそれ以外には非常に鬱陶しいコンビになる。 ラゴゥはドラゴンと比べればそれなりに前衛力があり、メインが旗追撃しやすい構造になっているので、その点に頼りたい。 ヒルドルブ ドルブは遠距離戦が非常に強く、制圧するにはドルブに近づかないといけない。 ドラゴンとしては、何もしなくても相手が近づいてきてくれるので、自分から近づく労力が減って大助かり。 ただしどちらも自衛力は高くなく、特にドルブ側は厳しすぎる。分断されると各個撃破されるのも早い点に注意しよう。 レーダーをよく見てドルブを出来る限り守りつつ、旗で相手の足を絡め取っていきたい。 ザクII改 かねてから1500の中では一定の相性の良さがあったが、システム的な性能不足が足を引っ張る。 しかしザク改側が爆弾で旗へ誘導出来るという独特の強みは相変わらず存在する。 旗を嫌がれば爆弾が刺さり、爆弾を嫌がれば旗が刺さるといった鬱陶しい戦法は本作でも可能。 ただし変形機には無力なので相手次第でやり方を変える必要はある。 ケンプファー 行動距離が近い相方。意外と戦いやすいがケンプ側に前衛力はないため、こちらの闇討ちフォローが試合の鍵を握る。 足の止まらないメイン、距離詰めに優秀な特殊移動と、基本的な機動力はケンプ側が上ということを覚えておこう。 即座に下がるということが難しい機体なので、相方の後退時にドラゴンがしっかりフォローしていきたい。 ハマればやりやすいが、射程限界の問題から引き撃ちに弱いのが痛く、ケンプへの依存度が高いのが難点。 グフ・カスタム 逃げ性能に特化したコンビ。お互い逃げ回って相手を翻弄出来る面白さがある。 勿論逃げているだけでは勝てないので、あくまで面白いことが出来るという以上のものは基本的にはない。 ただしどちらも火力源は存在するため、焦れた相手が迂闊に踏み込んできてくれれば、正に願ったり叶ったりなことになるだろう。 武装の詳細な解説・扱い方 フェイロンフラッグ【投擲】(サブ射撃) 本機体特有のユニークな武器だが、同系統のトラップとして見ると回転率以外の性能は悪い。 判定が小さく、地面にしか刺さらないので極一部の地走機体にしか絶大な効果は期待出来ない。 それでいて発射出来るまでの発生が遅く、着弾しても旗のビームが上に上がるまで攻撃判定が出ない。 攻撃判定が出るまでが遅いことはしっかり理解しておかないと、命中確定を見誤って大火傷しかねない。 これらの要素によりドラゴン自身で追撃がしづらく、相方が気づいてくれないと活かせないのが最大のネックとなる。 完全かつ長い時間足が止まるため、多用するとドラゴンガンダムの機動力を殺すことにもなることも注意すべし。 しかし中距離で能動的に手が出せる武装はこれしかない。 この武装を相手に当てられるかどうかで、ドラゴンの存在感が一変すると言っても過言ではない。 「ラッキーチャンス」と言われることもあるが、慣れたプレイヤーは闇雲に撒いておらず、運を掴み取れるよう使っている。 基本的な使い方としては、1セット1セット全て当てようと慎重に投げるより、他トラップにはない数の多さと判定持続を活かすことを心掛ける。 レバー入れで設置方向が変えられるので、相手が逃げそうな方向に落とすことを意識してみるといい。 足を止めて反対に逃げようとする相手なら、1セット目を囮にして、それ以降を本命として反対に設置するなどすると効果的。 勿論、着地取りの要領で相手の着地に合わせて撒く、ということを意識するのも重要である。 壁際や障害物の多い場面なら、壁と挟めるようにレバーを倒し、相手を囲むように扱うのがコツ。 変形機などを相手にするなら、これはほとんど機能しないので封印してもいい。 逆に相手が特性を知らずオロオロするようなら遠慮なく投げて相手のイライラを誘うと効果的になる。 この辺りは経験を積んで覚えるしかない、後は自分の判断を信じるべし。 また、リ・ガズィのBWS補充狙い、高コスの先落ち狙いなど、自爆行為に利用されてしまうことがある。そうなると相手が有利になる場面もあるので、見極めて使おう。 + 少林寺的な旗講座 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。接近拒否の要素が強い。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗 旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵 旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 ボルトガンダム(レバーN射撃CS) 数多居る歴戦のドラゴン使いですら、使い道を見出だせないプレイヤーも多い、癖のあるアシスト。 よって、一作品前に追加されたアシストなのにもかかわらず、まだまだ研究段階の部分も数多く残る。 武装解説でもあるように、このアシストの欠陥は爆風発生までのラグが大きいのに誘導や銃口補正がないこと。 狙って当てられないのはサブも同じだが、ボルトはすぐに次が出せるものではないので使いづらい。 だが、仕様を踏まえておけば、マーメイドが扱えない場面で頭を切り替えて扱うことも出来る。 つまり誘導や銃口補正がないことが逆に強力な強みともなりえる。 F覚中の射撃→格闘キャンセルを利用すればオバヒでもかなり自由にコンボを繋げる。マーメイドと違い"当たらない"事が長所になるのである。 まず扱うためには、爆風発生の基本的なタイミングと落下の間合いを覚えることと。 そして自分が動いている時、または動く相手(主に横方向)に使う時は牽制程度にすること。 この2点さえ踏まえれば、使える場面はおのずと見えてくるだろう。 地上で撃てばサイ・サイシーの台詞的には「行くぜ!オ○ッサン!」「オッサン!○頼んだぜ!」くらいのタイミングで着地する。 高度によってタイミングは変わるが、これを把握しておくだけである程度使える瞬間というものがわかってくる。 落下地点は武装解説の通り、自分が向いている方向に対し、呼び出した時点での2機程度手前のやや上空から出現し、真下に落ちる。 この位置は本作でドラゴンが活躍しやすい理想的な間合いなので、踏まえておくとドラゴンそのものの立ち回りもしやすくなる。 以上を考慮すると、扱う場面としてはまずはドラゴンが苦手とする起き攻め。牽制などがあげられる。 相手をダウンさせたのなら、サブを撒きつつとりあえず溜めておいてもいい。 前者は爆風の持続時間が短いため狙うのは至難だが、タイミングが噛み合うと胡散臭い爆風の被せになりうる。成功すれば長時間の拘束とダメージ取りも両立可能。 スタンではないのでレバー入れ特殊格闘が入るのも美味しく、そこからN格闘コンボに繋げるのが基本となるだろう。 後者は旗がない時の最終防衛ライン、先の起き攻めにおいてのプレッシャーがけなど。 射撃始動としても、動きを長く止める特射やレバ特よりはリスクが小さいのだが、相手の確定硬直と噛み合わせないといけないので超困難。 ボルト最大の利点として、相手目線での視認性の悪さがある。敵視点で見るとわかるが、ボルトは空中から降って来るので、相手プレイヤーの画面には映りにくい。 よって存在を認識させにくく、相手の油断を誘いやすい。マーメイドと呼び出しモーションも同じで、マーメイドを意識させボルトで奇襲、なんてことも可能。 これを利用して自身も呼出後に移動することで視点を操作した起き攻めもできる。足回りを活かして逃げられるとどうしようもないが、狙う価値はある。 上手くいくと出現地点に丁度相手が通ってボルト本体が当たり、突然叩き落されるという理不尽な展開も繰り広げられる。 また、ドラゴンは格闘機と勘違いされやすい機体である。その際、起き攻めでの格闘読みでカウンターを構えた相手の裏を付けることも。 これを狙った布石として釣り格闘を振ったりすると相手のカウンターを誘えないこともないので試してみよう。 あくまでも基本的に性能が良いとはいえない。マーメイドと比較すると贔屓目に見ても出番の多いアシストではない。 しかし、感覚を掴めてくると真っ直ぐに寄ってくる相手にも読み置きして時間を稼げたり、自衛に使えたりとドラゴンどころか他の機体もできない芸当ができる、とても個性的な武装となる。 滅多にないが、本体と爆風を含めたフルヒットが決まれば、ドラゴンの単発射撃としてはシリーズ通して珍しく100を超える火力も出せる。 使用硬直が少ない点も幸いし、扱えるとドラゴンの立ち回りや自衛が一つ楽になるのは間違いない。 知らないプレイヤーから見れば職人芸と言われても仕方ないほど、このゲームの中でも屈指の扱いづらさを持つアシスト。 「正直いって物足りない性能だが、使えなくなると困る」という不思議な立ち位置にいる。 使い込めばしっかりオッサンは応えてくれるし、ボルトは欠かせない武装と豪語するプレイヤーも多い。 もう一方のマーメイドもドラゴンにとっては欠かせない射撃援護要員なので、CSを効率的に溜めておく癖をつけることも必要となる。 + ボルトガンダムのテクニック 起き攻めの基本 まず使う時に考えないといけないのは、相手が復帰行動を取るか、寝っぱでいるかを読むということ。 どの道すぐに使うのはご法度で、相手の位置を確定させてから呼ぶのがポイント。 相手が復帰後、足を止める武装で迎撃してくれるようならボルトは適正位置で入るため、起き攻めが成立する。 最初のうちはデスサイズヘル(EW版)のトーラスのような感覚で使ってしまいがちだが、「すぐには出さない」ということを覚えよう。 寝っぱからの起き上がりに重ねると、タイミングは非常にシビアだが無敵判定が解けた瞬間にボルトの爆風に巻き込むことができる。 任意で復帰する場合は、飛び上がって体勢を立て直した瞬間を意識して、爆風へ巻き込むタイミングがわかると理不尽な起き攻めができる。 復帰タイミングがわからない時、または読み違えたと理解した際は、割り切ってマーメイドに切り替えてしまおう。 高飛び狩りにも意外と使える。その際はピョン格である程度高度を取りつつ、相手が起き上がって少し経ったら落としてみると見事頭上に命中する。 自衛テクニック ボルトは相手の位置にこそ左右されるが、誘導切りなどには一切左右されない。 この「落ちてくる位置は固定」という性質を理解し、正確に落下場所を把握できれば、ボルトの爆風に飛び込むことでバリアカウンターのような感じで使える。 慣性が良く乗るので、前ブーだと爆風範囲を通り越してしまいがち。地上からなら前ステと同時でドラゴンの頭上に落ちてくる。 格闘機相手ならシールドビットを貼られない限りは相手には刺さるので、追撃でリターンも取れる。 また、前ブーしてくる相手を予測して落とすと、相手からすれば予測不可能なタイミングでアシスト自衛ができる。 この場合、追撃できないのは勿体ないが、距離を取って体勢を立て直すことを心がけるといい。 ボルト一発当たるだけで2秒以上は時間が稼げる。覚醒時や時限換装時は相手をかなり苛立たせられるだろう。 また、起き上がりに格闘をねじ込んできそうな相手には、ボルトを呼びつつシールドガードで弾き返し、爆風に押し込むというテクニックもある。 ただし判定が残る時間は同系統の武装に比べて微妙に短いので、安定して成立させるのは案外難しい。状況次第では前サブでいいというくらい。 変則的なテクニック 狙った対象ではなく、敵相方側をロックしてボルトを呼ぶという、誘導しないことを利用したテクニックがある。 呼んでからロックを戻しつつ下がり、起き攻めに真っ直ぐ反撃してきた相手を爆風に巻き込むことができる。 相手が起き攻めへの切り返しが強い刹那搭乗機などであれば、真上に落とすより有効なので考えておきたい。 また、非常に難しいが、ボルトの出現位置は真上なので、対空用として理論上使うことが可能。 これを安定してぶつけられる境地に達すれば、ボルトガンダムのテクニックを極めていると言っても過言ではないはずである。 仕様を利用したテクニック ボルトガンダム出現位置に障害物がある場合、ボルトはドラゴンに近い位置に出現位置を変えて落ちてくる。 例えば、プラクティスの障害物の近くで使用すると、ドラゴンの真横に一瞬で出現して爆風を起こす。 これを利用して、障害物越しのドラゴンに突っ込んでくる相手を確実に止める自衛テクニックとして使うことができる。 ただしボルトが出現できない高さの障害物があることが前提であり、狙って使うのは至難の業。 また、一瞬で多段ヒットする爆風の仕様上、破壊可能な障害物を必ず破壊することができる。 旗が引っかかりやすいような建物は多いので、立ち回りの邪魔になりやすい場所は先んじて壊しておくのも良い。 先の呼び出し位置変更の仕様も利用することで、邪魔になりそうな障害物を先に壊しやすい。 要注意機体(武装) 基本的にドラゴンは「楽に戦える」と言い切れる相手は片手で数えられる程度しかいないことが前提である。 BR、もとい移動撃ちできる武装が何故強いのか?ということをドラゴンを使っていれば嫌でも思い知ることになる。 地走殺しに弱いのも言わずもがな。 後衛や射撃機を無理に追い立てるのは腕の差がない限り非常に困難。ブースト削りだけに終始しているとすぐ相方に合流されてフォローされるのごがオチ。 ざっくりとドラゴンにとってメタ度が高い機体を上げると以下の通り。 30純格闘機(読み合いすら許されない)、ストライクノワール(追えない)、ファントム(バリア時はほぼ一方的に不利)、ジオング(常に軸が動くので射撃が当たらない)。 近接での攻撃力が非常に高い機体 先にも書いたようにメインで迎撃しようとすること自体、相手へ隙を見せることになってしまう。 確かにこちらが攻撃出来る間合い故に、「戦いになる」という点だけでも、ドラゴンにとってはマシな対戦カードではある。 しかし取られるダメージも大きく、得意距離だと侮れる程に攻撃が強いわけではないので、高耐久値でも一瞬で蒸発する。 格闘の振り合い差し合いでは勝てないことが前提で、自分から積極的に仕掛けること自体が大間違い、ということは重々理解したい。 自衛力が高いという認識で戦えないのがドラゴン。相手の間合いには絶対入らないことと、狙われてると思ったら早めに逃げること。 マスター、エピオン、バエルといった近接機はメインで追い返せるから有利…と言われやすいが実際はその逆。 むしろ有効射程内において鞭orレールガンで封殺されやすいため、基本的に自分から食おうとするのはNG。 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ちの近接型機。マントをほぼ無力化できるのは利点だが、そもそも横サブで射撃が全て潰されやすい。 SAのトビアックスが存在するためレバ特も振りづらく、高誘導のアシスト等も相まって、X1相手ですら射撃戦では一切優位を取れない。 読み合いというところでは全て負けているため、サブによる事故やドラゴンの射程を甘く見た着地にファイヤーを刺すくらい。 どうしても狙わないといけない時はトビア全吐き+横サブを全て見切る必要があるが、それを毎回通そうとするのはかかる時間を考えると現実的ではない。 できれば相方に任せておくのが理想。 ガンダムエクシア 自身より強力な自衛択とかち合い択、そして生格は全てエクシアが上と、近接ではワンチャンすらない。 移動撃ち可、連射可、落下ルート持ちかつ3連射可能な優秀なメインを持つため、足の止まるこちらとの総合的な機動力差も激しい。 また、エクシアの覚醒時はマスターに追われるのとほぼ変わらないくらいの圧がある。近接で安易に迎撃しようとしないように。 追ってもピョン格で高度を取られつつ遠くに逃げられ、リペアにしてようやく五分かというくらいの差。 唯一にして最大の優位点は耐久値差。相方がカットでそれ以上取ってくれれば耐久勝ちができる。ガードで足掻いて相方に繋ぐのも手。 イフリート改 地走食いの並列ミサイルサブと、メインのクローすら防ぐEXAMダッシュが厄介。EXAMバリアの存在により原則射撃始動が全て振れなくなる。 判定が弱いと言われるイフ改にすら優位が取れない発生も判定も死んでいる格闘しかないドラゴンでは、近接でも読み合いが許されない。 というか虹合戦に持ち込まれた時点でほぼ斬り負け確定。 しかし後格頼りの逃げではEXAMダッシュで普通に追いつかれるので、完全な逃げ腰になっても結局つかまりやすい状況を作り出すだけ。 一回噛み付かれるとコスト差も相まって大きく不利に傾く度合いが非常に大きい。 読み合いでの勝ち目はないわけではないが、相手の強い択を全部読みきらないといけないので粘ることは出来ても自分から能動的に攻めるのは微妙。 ただ、不利ならば疑似タイに持ち込まれないようにするのがまず大事。イフ改がいるならまず疑似タイを拒否し続けよう。 遠距離攻撃が得意な機体 当然だが、赤ロック差と射程差がある相手はとにかくドラゴンが近づくのが困難。相当相手と腕前に差がないと優位をとるのは難しい。 ドラゴンも機動力が高いのは単純なブースト面のみで、詰めるための武装がないうえ足が止まる点がどうしても足を引っ張る。 足の速さだけで優位を取れるほど現環境はぬるくないので、とにかくブーストを削りまくり、ピョン格でブースト有利を取って攻め込むこと。 νガンダム 高い自衛力を持つ機体。逃げ撃ちと言えばこの機体というほどの相手で、追いかける展開で勝つのは無理。 格闘も強化され、回転バズも得たために近接ですら優位を取れなくなった。 ファンネルバリアは耐久が多いため頼みのメインで突破ができない。バリア中は後述するファントムと同様に技も振らせて貰えない有様になる。 相方に任せたいのだが、νは大概相方をメイン火力に据えるため、相方はそちらを抑えることになりがち。 つまるところドラゴンはνを追うか時間稼ぎかの二択になる。しかし下手に追うとガン不利なので凌ぐのが安定策である。 中距離での制圧力が高い機体 ドラゴンの定位置においてドラゴンよりも制圧力が高いということは、それだけで立ち回りを制限されてしまう。 先のマスターエピオンも中距離では強いが、こちらはそれらよりもドラゴンのレンジでの制圧力が高い相手をあげる。 ガンダム・バルバトスルプス 射撃、格闘、ピョン格と全てにおいて負けている相手。数少ない硬直もフォロー用のキャンセルや派生が充実しているので非常に取りづらい。 特に格闘の初段性能面では厳しい差がついており、横格の振り合いでは100%勝てないと断言していいレベル。 足を止める機会もこちらの方がダントツに多く、まともな中距離戦では一切の勝ち目がない。 射撃CSはともかく格闘CSの無駄撃ちも狙いづらい。そもそも一度掴まれば火力でも普通に負ける。 格闘生当ての可不可や相手のムーブの性能でかなり対面相性の変わるドラゴンにおいて、全面的に厳しい対面である。 ファイヤーで弾を消せるというのが唯一の優位点。ただこちらはほぼ滑りがないのでかなり読みを噛み合わせる必要あり。 モンテーロ NEW! 家庭用版での天敵の中でも特に当たりやすい相手。格闘機の例にもれず横サブと特格のプロペラ格闘が鬼門。 横サブはメインで打ち消せないので注意。敵の特格は逆にメインが通じるが、中距離での圧で負けているのにメイン1発で寝かせるのはあまりに安い。 見ていなければ赤ロ保存を利用した弾幕でひたすらこちらに無視できないダメージ源を送り込んでくるというのも厄介な話。 対策はモンテの基本をよく知って対処するしかない。全て見切れば流石に相手もブーストが厳しい部類なので、こちら有利の状況に持ち込める。 とりあえず横サブを可能な限り食らわない。これを意識するだけで相手はある程度窮する。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア、ガナーザクウォーリア、バスターガンダム 砲撃機は基本的にかなり振りな対面。ただ足回りの差もあって、中でもエクセリアが特にメタ度は高い。 同じく相手も足が止まるが、迎撃力が雲泥の差。機動力もドラゴンからなら逃げられる程度なら楽にできる。 こちらの生格はおろか射撃始動もまず通らないし撃たせてもくれない。同時撃ちなら相手のメインにこちらの射撃は弾速と銃口で負けて潰される。 着地が取れそうなところまでブーストを削っても最後っ屁でこれをやられるとメインを撃っても一方的に潰されるので理不尽感すらある。 かといって完全ばブースト切れを待ってもこちらは発生の遅い武器しかないので硬直が取りづらいし、取れるまで待っても相方のフォローが間に合うのが関の山。 ドラゴンは攻撃が命中するまでキャンセルできない、キャンセルルートがないので臨機応変に足切りも難しいという欠点が痛く伸し掛かる。相手のメインの弾を削れる程の圧もかけづらい。 第一に追うのが苦手なドラゴンが、迎撃を得意とする砲撃機との相性が良いはずもない。相手からすればドラゴンが硬直するまでひたすら逃げを打っていれば良い。 ピョン格ならドラゴンの赤ロ付近までおびき寄せてから撃てば簡単に制することが出来る。では面倒だからと無視すれば相手はやりたい放題という悪循環。 そうは言ってもあまり相手にしないのが一番「楽」ではある。総じて射撃戦で圧倒できる相方に任せたい。 ただし基本背中を向けることになるので、曲げ撃ちが強いゲロビや、そもそもこれもメインで止められやすい。そしてシャッフルではそう都合よく相方が狙ってくれるわけでもない。 基本的にどれも砲撃機なので相手にしたくないレベルで相性的な不利は極まっている。 エクセリアはコスト差もあって追うだけ無駄。バリアを原則メインで潰せるという利点があるのでゲロビに気をつけて相方ダブロ。 ガナザクは相手の練度が低ければファイヤー始動でカモにできるが、アシストによるセルフカットがかなり強いので注意。 バスターはお見合いして勝てる要素が一つとしてない。迎撃が強すぎるばかりか弾も全て優秀なので旗の構えすら撃ち抜かれやすく、見られているとこちらは技も振れないレベル。 敵対した場合は覚悟して回避に専念すること。 逃げ・引き撃ちが得意な機体 ガン逃げを追うことが出来ないドラゴンにとって、最も相手にしたくない機体群。 これに加えて逃げ行動と迎撃択が噛み合っている機体は、概ね辛い。 中でもノワールは相性が最悪の部類に入る機体。こういう相手を無理に追うことは避けたい。 ストライクノワール 先にも書いたが、はっきり言って理論上ノワールがドラゴンに負ける要素が見当たらない、という程、相性差が激しいメタ対面。 ノワールは引き撃ち・迎撃に関して全機体中トップクラスの性能を誇るため、距離を詰めないと攻撃出来ないドラゴンは物の数でない。 先の高コスト以上にドラゴンがノワールを追う行為にメリットがなく、対策は無視をすることに限る。 ただしノワールからすれば攻撃で足の止まるうえ地走機であるドラゴンは妨害しやすい相手なので、放置したくても出来ない場面が多い。 迂闊な硬直は流石に取れるのでダメージを取り返したいが、よほどのミス以外は下手に手を出すと逃げられることを忘れずに。 弾切れがない・キャンセル・弾幕が豊富な機体 ある意味一番鬼門と言える相手。射程限界が短く、追い立てる格闘をもたないドラゴンは、相手を追うために他の機体よりも時間がかかる。 そのため、一つの対象を見る時間が非常に長く、弾切れのないメイン、マシンガンなどで追われ続けるのは避けたい流れである。 ZのようにBDキャンセルを介さず連射可能なメインを持つ機体は、基本的に手数で圧倒的に負けるので注意したい。 リボーンズガンダム ドラゴンでなくても苦手としない機体がそもそもいない。周知の通り拒否能力がとにかく高い。弾幕レベルの攻撃はしてこないが、その代わり択がとても多い。 メインで消せず、銃口補正が異様に強い移動ゲロビ、アシストのガガは特に厚い壁。 こちらの攻撃が確実に当たる瞬間は相手の攻撃が通りやすい位置なので、射撃での攻めや迎撃も難しい。 ガガがなくなった時に多少は隙が生まれるので、その時に揺さぶれるようサブはよく考えて撒いておこう。 一応他の2000と比べると素直に通せる武装は多い。あくまで理論上ではあるのだが、この点は希望が持てる要素。 プロヴィデンスガンダム、レジェンドガンダム 絶え間ないドラグーン(ファンネル)がドラゴンを痛めつけてくる。近づいても格闘が異様に強く、不意打ち以外勝ち目なし。 地走ではタイミングを逃すとビームカーテンが、レジェンドは高性能ドラグーンがすぐ食いついてくるので、そもそも地走ムーブが許されない。 双方共にこちらのサブを撒きたくても、相手のレンジに入れないうえ、ドラグーンが邪魔をしてくる。 CSで範囲の広い着地取りもしてくるので、ズサキャンや着地ずらしも一苦労。対策と言えるものはあまりなく、頑張って被弾を減らすしか無い。 近づいたところでドラゴンで相手を翻弄するのは難しい、起き攻め状態に入っても慎重に。 打ち消しができない武装を主軸とする機体 先に記したようにメインで消せないという武装はそれだけで押し付けられやすさが倍増する。 大概その手の武装は引っ掛けやすいため地走に強く、ドラゴンに何かしらの行動を強制出来る。 つまりブメは相手からすればドラゴンに対し、メインの打ち消しの同じことを狙って押し付けられる。言葉以上にこの差は大きい。 バンシィ 未だにドラゴンとの対面相性は最悪。サブのブーメランと特射の設置ビームの二点は脅威そのもの。 通常時に無限メインも手に入れたことから、ドラゴンでは放置も難しくなったうえ、ズンダ火力も高いので見ていないといけない。 さりとて後格を読んだBRによる迎撃や、格闘の押し付けも容易なので、お見合いしても良いことはあまりない。 はっきり言って攻められないのでやり過ごす以外に道はなし。あくまで放置はせず、相手を見て時間稼ぎをしていこう。 ∞ジャスティスガンダム、 こちらの間合いは相手の独壇場レベル。ブーメラン、リフター、アンカー等、豊富な自衛・キャンセル択でドラゴンの攻撃を許さない。 バンシィに比べればマシとはいえ、格闘もドラゴンよりは強いので虹合戦は避けよう。 一応リフターを飛ばしている間は弱体化するので、そこを狙いたいところ。 ちなみにラクス隠者も地味ながら同じメタ要素は持っている。機動力に大きな差があるのでオリジナルに比べれば相当マシだが。 その他 上記に当てはまらない、または上記の要素を複合的に持つ機体群。 ジオング 『FB』の頃から天敵。格闘耐性が高い、扇状のメインで地走の移動を制御しやすい、強力な流しゲロビが出来ると、ドラゴン以前にMFをメタっている。 機動力が高いのでサブをすり抜けられるばかりか、それに加えピョン格により常に軸を動かしているので、ドラゴンの射撃全般が当たらない。 アシストを撒いてもステップを常に挟むのが基本となるため、当たる要素が一切ない。 相手は覚醒技や特射をほぼノーリスクで撃てるため、まさにやりたい放題。下手に絡むとノワール並に絶対的な壁を感じるだろう。 ドラゴン目線ではこれといった対策はない。ゲロビにだけは当たらないようにしたい。 ファントムガンダム ノワールと双璧をなすほぼメタ機。バリアさえなければ決して相手にできないわけではないが、バリア時にしかそもそも相手が間合いに来てくれることはない。 ドラゴンのメインすら弾くバリアと、時限強化時の機動力を活かした突貫力は一方的な暴力となる。格闘の判定でも負けている(特に相手の特格で全て止まる、虹合戦でも完全不利)ので、生格闘は愚の骨頂。 一応マーメイドは理論上通るのでそれで拒否りたいが、あまりにも貧弱がすぎる。ガン追い(特に覚醒合わせ)されるとまず逃げられない。 バリアの耐久が95を切れば、メインが貫通して強制ダウンが取れるが、それをカウントしたり削れるだけの射撃がドラゴンにはない。 大抵ファントムはギリギリまでバリアを押し付けてくるので、油断したところを吹っ飛ばせるようになるまで粘るしかないだろう。 ガンダムスローネドライ ドラゴン側が絶対に見ないといけないが、見ても有利が取れないという辛い対面。 この機体を放置するとステフィし放題であるが、ドラゴンでは解除させるプレッシャーをかけることが出来ない。 狙おうにも相手は大抵高く浮くのが基本で、素直な落下テクもあるため、射程の厳しいドラゴンではとにかく追いづらい。 そもそもこの機体はドラゴンと相性の悪い「引き撃ちが得意な機体」であり、追ってる最中に弾数豊富なアシストや良性能のミサイルという壁がある(特に発生が早いツヴァイの切り上げ)。 ステフィ解除は基本マーメイドに頼るといい。あまり信頼出来ないが、これ以外に牽制出来る手段はない。 警戒させるためにもスローネとの間合いは赤ロック圏内までは詰めておきたいが、疑似タイになるのでリスクはある。 アレックス 格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。アーマー剥がしがドラゴンにはややハイリスク。 唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、敵がアーマーを押し付ける絶好の間合いでもある。 しかもパージしたアレックスの横格闘はよく回り込むため、脱がせてもそれはそれで面倒。 幸い中身の耐久値は低い。アーマー剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。 一応射程ギリギリから狙えれば一方的に剥がすことが出来る。削るなら一番ダメージが出るメインでズンダをイメージして削ること。 得意な相手 これまであげてきたように、ドラゴンは基本的に対面で楽に潰せる相手、というのは居ない。居るような手応えを感じてもそれは自身の読みが全て鋭く噛み合ったか、よほど相手との力量差があったか。 「著しく機動力が低く、足の止まる武装が多く、迎撃力が低い」この三点が揃えば多少苦しさが緩和する。 しかしそれらが揃う機体は片手で数えられるか、という程度しか存在しない。 そんなドラゴンにとって唯一絶対的優位と言える対戦相手が『ヒルドルブ』である。 ヒルドルブ側の項目にもドラゴンの脅威性は「全般」と記されているが、実際狙ったように対戦相性が良い。 ドルブは機動力が低い、地走でなおかつ飛べない、近距離迎撃の要が誘導切り武装という極端な特徴を持つ。 遠距離では一方的にやられるしかないが、中距離以内でタイマン出来ればドラゴンによる狩りが始まる。 サブで進路を塞がれ、マーメイドで足を動かされ、メインで硬直を取られ…と尽く武装がヒルドルブ側をメタっている。 頼みの綱の誘導切りも、ドラゴンのサブには有効ではあるが、それでも脅威を下げる程度にしかならない。 固定でヒルドルブが相手に居た場合、相方にはタイマンをさせてもらうこと。 中距離以内でのタイマンさえ成立すれば、ドルブは面白いくらいこちらの意図通りに潰れてくれる。 この対戦相性の良さを知っておくと、ドルブを嫌がる相方をバッチリとサポート出来る。 また、ラゴゥやEz8のように空中機動を維持できない機体も、サブが通る。 コメント欄 名前 コメント
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コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※前作Wikiの転用です。N格闘は派生の仕様が変わったため、あまり宛てになりません。アップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!! 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 127 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 90 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫後覚醒技 358 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNN前派生 236 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。 サブ≫NNN後派生 247 威力はあまり変わらないので前派生推奨。 サブ≫NNNN≫メイン 249 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。☓ サブ≫前N レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 220 旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン レバCS始動 レバCS≫メイン 118 基本 当たった場合の追撃はコレか レバCS≫NNN 210 カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨 レバCS≫NNN前派生 208 レバCS≫NNN後派生 209 レバCS≫横NN 178 非強制ダウン。 レバCS≫横NN メイン 210 ステは前ステで。 レバCS≫レバ特NNN 201 非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力 レバCS≫レバ特NNN レバ特 216 レバCS≫レバ特NN レバ特NN 208 ダメはしょっぱい レバCS≫レバ特 レバ特 レバ特 210 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い 特射始動 特射≫メイン 84~129 無難な追撃 特射≫NNN前 215 基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定 特射≫横NN 187 N格追撃よりもカット耐性重視 特射≫横N レバ特 199 これができるならN格追撃でいい 特射≫NNN後 220 特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの レバー特格始動 レバ特(1) N特格初段(メイン) 122(127) コンボの最後に決めたい レバ特(1) NNNNN 247 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。 レバ特(1) NNNNN(1HIT) レバ特 247 N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない レバ特(1) NNN前 236 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… レバ特(1) 前N レバ特 特格 277 レバ特(1) 前N レバ特 メイン 279 ↑威力微増し レバ特(1) 横NN レバ特 243 レバ特 メイン 163 敵相方に狙われていると思ったら。 レバ特 レバ特 レバ特 225 なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい レバ特 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に レバ特 前N レバ特 262 主力。高威力 レバ特 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 レバ特 前N メイン 259 主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257 レバ特N NNN 229 レバ特N 横NN 226 レバ特N 後 175 着地する。 高高度で使用すると効果有りか? レバ特N レバ特N レバ特 234 レバ特NN レバ特NNN 240 お手軽な主力 だがカット耐性は微妙 レバ特N→CS レバ特NNN 223 ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ レバ特NN 前N 234 レバ特NN レバ特NN N特格初段 242 レバ特NN レバ特(1hit) レバ特NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。 N格始動 N 横NN 198 あまり使いどころは無いか。2つ下推奨 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) レバ特NNN 221 NN(1) 横N レバ特 219 NN(横N) N特格初段 後格 186(187) カット耐性重視 NN NNN 226 NN レバ特NNN 233 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(N特格初段) 237 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 237 NNNN レバ特 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射≫メイン 214 NNN射≫N特格 223 NNN前≫メイン 今作より可能になったコンボ。大きく吹き飛ばす 横格始動 横N(1hit) レバ特NN 221 横N(1hit) 横NN 211 横N レバ特NNN 234 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 210 横N 横N N特格 228 横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229 横N 前N 224 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 最速前ステで地上からでもつながる 前格闘始動 前始動はあまり出番は無いかも 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 231 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン 前 NNN前 246 同上 前のhit数によってはダメが下がる 前(1hit) NNN後 メイン 256 状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く 前 レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前(数hit) レバ特N レバ特N 227 カット耐性良好 前N メイン 215 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か? 前N レバ特 レバ特 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) レバ特NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) レバ特 レバ特 N特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインorN特格 238 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) レバ特N 188 その他始動 N特格(最速キャンセル) メイン 168 最速キャンセルでスタンさせる 後 レバ特N 173 後 レバ特 レバ特 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン ダウン追い打ちでない CS N覚醒技 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ NNNN(1hit) レバ特 N特格 NNNN→NCS>後覚醒技 367? NNN後 レバ特 NNN後 レバ特 N特格 あまりダメが伸びない 横N 横NN 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN レバ特 N特格 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 前 前 前 覚醒技 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン 後≫レバ特NNN 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい レバ特(1) 前N 前N 前格の当たり方により変動 レバ特(1) 前N レバ特(1) レバ特 N特格 特射(1)から覚醒で335? レバ特 NNN後 キャンセル1回で高火力 レバ特 横NN メイン メインは最速前ステで そこそこ動く レバ特 レバ特 前N ↓と使い分けるといい レバ特 レバ特 レバ特N N特格 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大 レバ特 レバ特 レバ特(1) レバ特 レバ特 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 レバ特N レバ特N レバ特 レバ特NNN 前N 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技) ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り レバ特 N特格 (最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 超威力。N特格 後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。 レバ特 前 (サーチ替え)N特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363 コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 戦術 前作からそうであるが、格闘機全盛だった前々作とは違い、強力な射撃機が増えてバランスが変わっており、難儀な相手が増えた。 よって、カテゴリーとしては近接機ながら、これまで以上に派手な活躍を見せて勝ちに行くような機体ではない。 あくまでも頼りは相方、メインによる強制ダウンや、サブ・特射のスタンを活かした時間稼ぎが主な仕事となる。 時限強化を持つ相手には、この妨害が特に効いてくる。ドライブ・覚醒中の相手に対しては、無理に狙う必要はないが決まればある程度優位をとれる。 また、相変わらず闇討ちからの格闘コンボの火力は高めで、コンボを決められれば試合の空気を物に出来る。 しかし、生格闘で攻めていけるほど格闘は強くないし、必ずしも使いやすいとは言えない射撃始動で決めないと安定しない。 高耐久と高性能な逃げ能力を誇る後格を駆使し、戦いの舞台作りを行う裏方こそがドラゴンの役目。 今回もサイサイシーの言葉通り、「大切なのは平常心」。 序盤は赤ロック距離になんとか敵を抑えて、サブやレバーCSを撒くことくらいしか出来ない。 射撃戦ではほとんど役に立てない以上、出来る限り妨害に務めるしか出来ない。 相方が同じ裏方タイプだと相当しんどい戦いとなることを覚悟しなくてはならない。相方が格闘機でも相手次第では厳しくなる。 サブに引っかかった敵は、基本相方に取ってもらうほうが低リスクでリターンをとりやすい。 よってある程度相方に見える位置で戦う必要があるし、相方を信じて自分は追撃しない勇気と信頼も必要。 サブは引っ掛からないと仕事をした気にならないかもしれないが、 進路を妨害して敵のペースを掻き乱す行為は相手の調子を狂わせるという意味で効果を発揮する。 とはいえ当てるのと当てないのとではプレッシャーも変わってくるので、当たるように仕向けるテクニックや読みは重要。 せめて、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。 放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。 武装は全て足が止まるうえ射程が非常に短く、機動力こそ高めだがその欠点を補える程ではない。 総合的に見ると高機動の相方と足並みを揃えるのはむしろ不得手と言える。 カットに関しては、メインを初め絶好な性能な持っているように見えるが、 短い射程限界の関係で近づかないと届かないというデメリットがある。 格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがあることを頭に入れつつ、足並みさえ揃えれば、 カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている機体である。 とにかく単体での殴り合いや撃ち合いは出来ないので、相方の活躍に紛れて相手のペースを乱すことに終始しよう。 手数の多い射撃(無限リロード射撃、弾幕)、強誘導攻撃、強い押し付けなど、格闘以外の攻めにはそこまで強くない。 身体が小さいため基本的には当たりづらいのだが、地走という制約から射撃から逃げ続けるのはそれほど得意ではない。 MF独特のフワステと相性が悪い挙動や、高めだが地走の制約がある機動力も足を引っ張っている。 誘導を切ることを他機体以上に意識しないと、ひたすら被弾してむしろドラゴンにとってタブーである先落ちを貰いやすくなる。 逆に言えば本機の利点である耐久値の高さや優秀な後格は、それ故の調整とも言える。 特に後格は、これらから逃れるための最高にして唯一の手段なので、しっかり使いこなせるようにしよう。 また、ガードを適材適所で成功させることもドラゴンには重要なポイントの一つ。 ドラゴン側でしっかりターゲットを取らなくてはいけないのだが、前に出過ぎても苦しく、さりとて放置されても厳しい。 絶妙な距離をとりながら仕事をするのは大変困難であるが、ハマれば名脇役として凄まじい活躍をすることが出来るだろう。 覚醒 耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。 ただし下記のドライブとの合わせはかなりタイミングが限られるため、ドライブはあまり考えないで使うほうが良い。 覚醒コンの中には平気で300コンを叩き出すものがいくつかあるが、どれも難易度がかなり高く、一部はカット耐性に不安あり。 前作までとは違い覚醒中のメインも強制ダウンになり、SAの押し付けには強くなった。 一方、覚醒中のメインは相手を寝かせてしまいドラゴンの火力を生かせなくなってしまう。 あくまで緊急の自衛手段として機能するようになっただけであり、覚醒中のメインはコンボの締めやトドメ以外ではあまり使いたくないところ。 逆に覚醒中はメインの火力があがるため、100以下の耐久のバリア系であれば貫通ダメージが入る。 デスヘルやデュナメスの換装系のガード判定でもないかぎりは、狙っていく価値はある。 ドライブ 基本的にはFドライブ推奨だが、死にかけの足掻きでもっとも重要視される後格でドライブが発動してしまう大きな欠点を抱える。 覚醒と合わせれば生格闘で一気にダメージを持っていけるが、カット耐性の低さはほぼ据え置き。 元々の格闘の性能がアレなので相手によってはFドライブは無駄になりやすい。 かといってSドライブが活かせるかと言えばそれも微妙で、自衛力の向上はともかくワンチャン力はほぼ皆無。 Fドライブ 格闘の性能が底上げされ、ねじ込むには到底及ばない性能だった格闘を押しこみやすくなり、コンボの幅も広がるなど至れり尽くせり。 しかし、自衛に必要な後格で発動してしまうというデメリットはあまりにも大きい。 後格のないドラゴンは、フワステが出来ない(厳密には活用しづらい)機体というあまり響きの良くない状態に成り下がる。 かといって「発動しちゃったから強引に…」という選択肢が通用するほど、性能は爆上がりしない。 発動させられてしまったら、ドライブ活用は諦めるという割り切りが大切。 相性は悪いとはいえ、活用出来れば持ち味である火力は存分に発揮可能。好機かどうかを判断する力が求められる。 Sドライブ こちらのほうが発動するタイミングを思い通りにしやすい。 しかしメリットと言えばそれくらいしかなく、メリットはほとんどない。 瀕死の状況において発動するドライブだけに、自衛手段の底上げとしてはまあまあ有用。システムと噛み合っているのはある意味こっち。 ただ、キャンセルルートの増加は、全武装で足が止まるドラゴンにとって旨味は少ない。 デメリットもメリットも少なく、選択肢として完全に外すほどではないが、Fドライブのメリットとデメリットを考慮しても選択肢としては弱い。 敵機体別対策 射撃機体 今作でも中距離以遠に対抗出来る武装はなく、なおかつ本作では優秀な射撃武装が増えた。 よって現在では厳しい対戦相手がさらに多くなっており、しかもそれらは人口の多い機体でもあるのが痛い。 射撃戦には出来るだけ付き合わず、というか持ち込ませず、相方を頼りに上手くドラゴンの有効射程を維持することが大事。 相方への依存度が、というより負担が大きくなるため、相方の強みを潰すこともある。 連携重視はもちろん、固定なら機体選びと綿密な作戦立ては必須である。 シャッフルではドラゴン側が、やや無理はあるものの頑張って相方に合わせるしかない。 格闘機体 今回もまた、ドラゴンの特徴をいかんなく発揮出来る得意な相手。 スーパーアーマー付きの格闘をメインで追い返せるのは相変わらず強い。 しかし前述のように強力な虹格に対しメインで対応するのは分が悪く、Fドラによって虹追いも凶悪化しているので尚更である。 ブースト・ダメージ負けしやすくなったうえ、逆にあちらからは大ダメージの危険性が増加。 つまるところリスクとリターンの差が前作よりさらに開いたと言える。 追加されたボルトガンダムは、使いようによっては新たな自衛択であるが、そもそも使いこなすのが大変なので安易には使わないこと。 一方、特射はアプデで滑るようになり、自衛択としての信用度は増したので、手痛い反撃を加えやすくはなった。 覚醒・時限覚醒などをメインや特射で潰すなどして尽く相手の気勢を削ぎ、じっくり追い込んでいくというのがセオリーだろう。 低コスト相手であっても無理に格闘合戦に付き合うことはない。というか、付き合ったところでまともに勝てはしない。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので使用は中距離以遠に限られるか。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むと[[ステージ]]の端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 サブ射撃のテクニック + 少林寺的な旗講座 本機体特有と言っても過言ではないユニークな武器。が、他の設置武器と比べると判定が狭かったり発生が遅かったりと難がある。 ただ、他にない良さとして、「4セット任意でおける」「回転率が良い」などあり、扱いは難しいが代えがたい個性も強い。 とはいえ、基本的に狙って確実に当てるのは難しい武装である。が当たるように仕向けることは可能である。 適当に撒くだけでも効果はあるが、貢献度はまず低いだろう。当てられなくともせめて相手に「当たりそう」と思わせることがポイント。 また、フラッグは対人戦でないと効果的な設置方法が掴みづらい。CPU戦での練習は無意味ではないが効果が薄い。 ただ、CPUに狙って当てられるくらいではないと、フラッグを戦いで使っても無駄な隙を晒すばかりである。 基本的な当て方 サブはレバー上、左、右、下(N)の4つの方向に撃ち分けられる。初め使ううちは、撃ち分けても相手が通り過ぎた後に落ちるだけで無意味になりがち。 ただ、基本は進んでいる方向に合わせてとにかくフラッグを置き、プレッシャーを与えるだけでも十分。 そのうえで、1個1個を当てようとして投げるのではなく、最初の2・3発は囮にして、残りの1・2発を本命として設置すると意外と効果が見えてくる。 単調な移動をする相手なら、移動の癖さえ見切ればタイミングは難しいが、着地に合わせること自体は意外と容易に感じられる。 真横や目の前にフラッグが落ちてきて、一瞬相手がピタリと停止する姿を見られれば、相手を十分に焦らせている証左。 また、あらかじめフラッグを設置し、クローで相手を上手く任意の方向に誘導して引っ掛けるということも出来る。 一応クローや特射などでプレッシャーをかけ続けるのは、多くの相手との戦いで現実的とは言えないやり方ではある。 ただ、動きの鈍い相手はクローの存在が脅威になるので、追い込みとしてこういう置き方のフラッグはより効果的となるだろう。 フラッグ撒きの型 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 NCSのテクニック + ロシア式おっさん講座 ※活用法はまだ研究中です。 ボルトガンダムは、リターンは充分にあるものの、使用適正場所が限定されすぎている。 基本使う時は先読みでしか機能しないため、命中がまるで確定しないことから使いづらいアシストである。 なくても問題ないくらいの武装だが、ドラゴンにとってはこれまでにないタイプの武装で、他に代えがたい活用法がある。 使いづらいことは間違いないが、それだけで封印してしまうのはちょっと勿体無い。 扱いさえ分かれば機能させることは可能なうえ、ドラゴンの価値をさらに上昇させることが出来る。 アニメ本編よろしく、おっさんとのコンビネーションでさらなる高みを目指そう。 ボルトってどんなアシスト?1.発動するとドラゴンが向いている敵の方向に対し、やや高い位置に出現し、自機の2機分くらい手前に着地して爆風を起こす。激しく動く相手だと落下位置が予測しづらいので注意。 2.台詞で言うとおおよそ「行くぜ!おっさ●ん!」「おっさん!たのんだ●ぜ!」の●くらいのタイミングで着地。 3.上記のタイミングは、ドラゴンの高度によって多少変わる。 4.赤ロックでも緑ロックでも誘導は一切しない。 5.判定はボルト本体とその身体が埋まる程度の爆風のみ。爆風判定はそんなに長く残らない。 6.当たると相手を打ち上げる。打ち上げ拘束時間はマーメイドよりも長い。サブ・特射と違い二重スタンは起きない。 7.ドラゴンがBDでキャンセルしてもボルトは場に残る。 8.爆風はドラゴンに判定が発生しない。 ボルトの使い所ってどこ?相手が明らかに盾での粘りを狙っている時恐らく開発側が想定しているだろう使用法。自分より前に着地するので、上手くいけば低リスクで盾捲り可。チャージの関係上すぐに出せないうえ着地が遅いので、「ガードされた!おっさん頼んだ!」では間に合わない 相手がこちらに生の格闘を叩き込もうと狙っている時落下が遅く、爆風もそんなに判定が残らないのでタイミングは難しいが、直線的な動きの相手ならタイミングと落下場所さえ覚えればちゃんと狙って当てられる。こちらも先置き狙いのみ。 敵が誘導切りを纏いながら強引に攻めようとしている時誘導しないという特性は、同時に誘導切りの武装の影響を受けないというメリットもある。F91やW0など誘導切り武装は誘導切り中に被ダメが倍増するので、狙う価値はある。 フラッグと絡めた牽制フラッグほど遠くには放れないが、フラッグにボルトも混ぜることで一種の威嚇として活用出来る。いわば第五のフラッグ。ただこれに関してはマーメイド撒きのほうが相手の足を動かせるのでリターンに劣る。 応用的運用案 1.ボルトの爆風でドラゴンの身を守る 接近拒否のテクニック。もしボルトを活用するのであれば、現状一番有効でわかりやすいのはこれ。 ボルトは出現位置の関係上、BDで滑りすぎるとドラゴンが余裕で追い越してしまう。 しかし、出現・落下位置は前述のように固定で、しかも目の前である。そしてアシストなので自機に攻撃判定はない。 これを利用して、敵が生格闘で突っ込んできた時、ドラゴンでボルトの起こす爆風に自ら飛び込む。 するとその爆風によって生格闘を防ぐことが出来る。 当たらなくても、相手に対する牽制にはなるので、生格をねじ込もうとしている相手には試してみる価値はかなりある。 飛び込むだけでなく、位置調整もかねてドラゴン自身もガードをしておくと自衛力が増す。 あくまで生当てを狙う相手に有効なのであり、強力な射撃始動で詰め寄られている時には有効とは言えない。 爆風の判定はほとんど見た目通り一瞬で、お願いセルフカットは期待出来ないからである。 2.ボルトを空中でとにかく連続投下する 誰もがまず思いついたであろう技。 無限滞空とほぼ同じ感覚で、後格の最大到達点についたらボルトでキャンセル、即座に着地、後格で飛び上がり…これを繰り返す。 ダウン後寝たままになった地走型にはなかなか有効。 しかしボルトは連続で素早くで放てるものではなく、爆風も広いとは言えないのでこれだけではプレッシャー不足。 なのでフラッグのばら撒きは必須、逃げ道を少なくしたうえで、ボルトを次々と落下させると効果的に活躍してくれるだろう。 どちらかというとプレッシャー・嫌がらせ目的という方が強く、無理して継続する必要はない。 相手が強く噛み付いてくるようなら切り上げて逃げることも重要。 その時は強制ダウンのメインが光る。 僚機考察 本作でも闇討ちくらいしかその火力を活かせるチャンスがあまりないドラゴン。 お膳立てされたところで自分から当てていくことは難しいので、一緒に前に出て行く機体が理想的。 そうでないなら、フラッグに引っかかった敵を確実に追撃してくれる機体が良い。というか今回はそちらのほうが前作より堅実。 前に出るけど、フラッグの追撃もちゃんと出来る相手は正しく絶好の相棒である。 ただしメインは強制ダウン属性、サブは位置が悪いと相方の追撃を邪魔してしまうので、注意して撃つこと。 ドラゴンの場合、他の機体以上に高コストと組む必要がある。 低コスト機とは相性の良いものもいるが、あくまでも推奨はされない。 逆にシャッフルでは高コスト機でも相性の悪いキャラはかなり多い。一応そちらも掲載して考察する。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持った理想のコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 + 機体別考察 フルアーマーZZガンダム 言うまでもなくFAZZ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。 ZZ側が3000になったことでより噛み合いは良くなったが、ドラゴンにかかる責任も重くなっている。 フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZに任意換装が付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。 押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。 ローリスク・ハイリターンは健在なので、ドラゴンはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 V2ガンダム 相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。 V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。 V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。ゴッド側が3000に上がって強化を受けたことで、よりドラゴンとの噛み合いは良くなった。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。とはいえマスターよりはまだ対抗出来る。 ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。 ガンダムエピオン 中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性は正直悪い。 どちらも射程限界が厳しく、引き撃ちに対する脆弱さが他のどのコンビよりも著しく、外から撃たれるだけで何も出来ないこともザラ。 マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。 一つ利点をあげるのであれば、エピオンが望む擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこと。 格闘機同士の対戦ならマスターより見所がなくもない。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りの必要がないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。 「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるがそのマニュアルすらできないようでは意味がない。 基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 バンシィ・ノルン ノルン側の自衛力をこちらが過信でき、なおかつドラゴンの射撃力の無さもある程度補える。 ノルンの手札の多さに頼りつつ、こちらはフラッグを撒いたり人魚を飛ばしたり、裏方の仕事を悠々自適に出来る。 ドラゴンの格闘火力を当てにする必要すらないが、そうなると爆発力に欠けるので、じっくりとしたゲーム運びが求められる。 ダブルオーガンダム 相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 Ex-Sガンダム シャッフルにおける事故コンビ。どちらも相方に前衛を求めるが故、どちらかを前に出そうとすると前に出た方の長所が死にやすい。 それでもドラゴン先落ちはこの組み合わせでも愚策。コスオバ後のEx-Sが即潰されるだけなので、相方先落ちが理想。 基本はドラゴンが少し前寄りに戦い、ロックをとりつつフラッグを撒き、 Ex-S側に敵を確実に撃ち抜いてもらう。 これ以外に正直出来ることはない。噛み合えば相手にそこそこ歯軋りさせられるが、ハマりづらい。 火力源は基本的に覚醒時のドラゴンにあるので、2回覚醒出来るようにしたい。 2500 コストオーバーの負担が減る代わりに、前で暴れてくれる戦力にやや欠けるコスト帯。 こちらのプレッシャーを緩和するにはそこそこ見合うコストだが、火力不足など3000以上に耐え難きを耐えなければならない点は多い。 一応こうは書いたが、このコスト帯でもドラゴンの先落ちはまずあってはならない。 + 機体別考察 ZZガンダム 前作の2500版FAZZに比べると格段と見劣りするが、チャンスは十分あるコンビ。 2500時代のFAZZよりは動きやすく、こちらとしても足並みが揃えやすい。 フラッグにハイメガが刺されば、そのバ火力で一気にこっちのペースに持っていける。 フルアーマーZZ同様、離れたら負けるということを肝に銘じ、相方のわかりやすい弱点をしっかり補っていこう。 アルトロンガンダム 参戦発表時、思いついた人は思いついたであろう双竜コンビ。そもそもアルトロンはドラゴンを元に調整した感が強い。 アルトロンに前衛を期待出来るが、フラッグへの追撃はあまり期待出来ず、どちらも逃げ撃ちには弱い。 見た目は良いが、相性はそこまで良いとは言えない。どちらも擬似タイが得意なら一考の余地あり。 ケルディムガンダム 相性が良いとはいえないが、Ex-S同様の粘り強ささえあれば、そちらより十分勝機を見出しやすい。 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 ケルディム側のセラヴィー追加によってフラッグへの追撃手段も増え、前作よりは戦術も広まって戦いやすくはなったか。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 クロスボーンガンダムX3 同声優コンビ。時限換装のお膳立てが得意なドラゴン的にはそれほど悪い組み合わせではない。 セーフティ解除の回転率は決して悪くはないので、ドラゴン側の負担も軽め。X1より素の耐久値は高いので前衛もお任せしやすい。 X3にもなかなか優秀なピョン格があり、2体で戦場を飛び回るのは絵面的に面白い以上に自衛にも有効。相手をイライラさせるには十分。 ただし射撃力不足はX1よりも顕著。 エクストリームガンダム どの形態でも進化するまでドラゴンが必死に守って自分と相方の被弾を減らしつつ、フラッグで動きを止めてゲージをとにかく貯めてもらう。 ただエクストリームのお膳立て役としてドラゴンが向いているかどうかと言えば微妙。 事前に作戦を練れるのであれば、ちゃんと相方にフラッグの敵を積極的にとってもらえるように伝えよう。 ゼノン-F 3000のマスターと同じ傾向があり、普通の相性と考えて良い。ただ、ドラゴンの武装とはマスター以上に噛み合わないところも見られる。 コンボを決めている時にいかにドラゴンが敵相方を止められるかが鍵。状況が合えば、フラッグに極限の射撃CSをぶちかまして貰えるが、稀。 ゼノンの爆発的な機動力に置いていかれないように注意。 エクリプス-F 武装の性能的に一番合う。極限進化までの御守りは厳しいものの、極限進化すればドラゴンのフラッグを活かしてくれる武装が揃っている。 自衛力に不安ありきのエクリプスにとって、御守りがいるというのは心強い。フラッグに極限特射が当たれば一気に優位をとれる。 アイオス-F 3機の中では一番合わない。フラッグをとるにしても火力不足でジリ貧必須。 しかもアイオスの自衛力は不安だらけ、極限進化すると武装の回転率が最悪になるためドラゴンは護衛寄りに動かないとまずい。 そうなると、ドラゴンの闇討ち火力も発揮しづらい。面白いくらい良いところが見当たらない。嫌がらせとしては良いかもしれないが。 2000 そもそもシステム上、相性の良くないコンビであるので組みたくはない。が、シャッフルでは組んでしまいがちなコンビ。 一応相性の良いものはいるが、それを選ぶなら2500にもっと良いのがいるという機体のほうが多い。 狙ってこの組み合わせを選ぶのはオススメしない。固定であれば、これと1500は避けたいところ。 + 機体別考察 シャア専用ゲルググ 2000ではオススメ、旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20同士コンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 ドラゴンガンダム 理論上最強のシャッフルでも滅多にない、少林寺コンビ。引き撃ちに弱く、唯一の活路である闇討ちもあまり期待出来ないという凄まじい欠点がある。 しかし8セットのフラッグを撒けて、お互いに機体の特徴を理解しているところに安心感がある。 フラッグは双方に撒くよりも片方に集中的に。ひっかかったら近い方が格闘で追撃。攻めない側は敵相方の妨害に専念、これが理想型。 状況に応じて攻めと露払いを切り替えていく必要がある。息が揃わないと総崩れになるので常にレーダーで位置を把握しておこう。 引き撃ちに専念されたら付き合わず、さりとて無理に前に出ようとせず、こちらに来るよう仕向けさせよう。 このコンビに必要なのは、機会がくるまでの粘り。正直相手よりもタイムアップが最大の敵。 ガンダムスローネドライ シャッフルで時折発生する、シリーズを通してお互いに絶対組みたくないパートナー。 ドラゴンはステフィをあまり活かせず、スローネの火力ではフラッグ追撃が微妙と、互いの個性と相性が悪い歯車がズレたコンビ。 組んでしまった場合、長期戦を覚悟して粘り勝ちする他ない。 火力源はドラゴンだが、生格をねじ込むのは難しいので、ステフィを貰ってもチャンスでないなら逃げに使うべきか。 クシャトリヤ 下手な2500の射撃機よりは安定する。 今回、サブや特射が弱体化したクシャトリヤに、フラッグの存在は悪くない補助となる。 メインだけでなく、ここぞという時にはゲロビを当ててもらおう。 前衛としての負担がドラゴン側にのしかかって来るのはやや荷が重いのが難点。 1500 言うまでもなく非推奨コスト帯。高コストに押し切られてしまうのが関の山。 相方が低コストであっても、ドラゴンはあくまでも脇役。脆い相方を守るのがお仕事となるだろう。 だが火力を生むのはドラゴン側であることがほとんど。覚醒の使い方は試合の肝となる。 能力特化した機体が多いだけに、面白い試合は出来るが、しっかり狙えるほど実戦的ではない。 + 機体別考察 ラゴゥ 1500コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 下手な2000と組むよりも推奨出来るくらい抜群に相性がいい。 爆風つながりでボルトを加えて行きたいが、爆風に突っ込んで消えるだけなので旗撒きに終始しよう。 敵機体対策 ドラゴンガンダムは得意な相手と苦手な相手の差が極端に激しい。 得意な相手にはとことん強みを出していき、場合によっては完封も夢ではないが、苦手な相手には逆に完封されることもある。 苦手な相手には強く出ず、得意な相手にはその強みを惜しげも無く出していこう。 というより惜しんだ瞬間押し込まれて逆転されるので、得意機体が相手でも油断は禁物。 得意機体考察 得意とする相手は格闘機であるが、虹で迫うのが得意な相手はむしろ苦手な方。 メインにこだわらず、有用性のあがった特射や後格闘で早めに逃げることを覚えることが重要。 格闘機を迎撃出来るのは中距離まで。近距離では無闇に反撃せず、上手く逃げて後格などでブースト有利をつくろう。 3000 + 機体別考察 フルアーマーZZガンダム 前作はドラゴンガンダムが唯一完封が容易な相手だったが、コストアップと任意換装実装によってこれまでほど得意な相手ではなくなった。 FA時は相変わらず見てからでもメインで潰せる攻撃が多いが、脱いだ後はむしろ相手のピョン格が脅威。 しかし冷静に見れば他の3000機体よりは断然相手にしやすい。FA時の格CSには絶対注意が必要。 ガンダムエピオン 同コスト帯だけで見ると、他に比べれば楽な方。ただ相手の鞭の射程内ではむしろ不得手な相手。 迂闊に突っ込んでくる相手ならメインで迎撃も余裕だが、変則的に動いてくる相手には注意が必要。 冷静に見極め、旗などで邪魔してやればかなり相手を歯軋りさせられるだろう。 起き攻め状態に持ち込まれてはいけない。さしものドラゴンでもエピオン相手ではまず発生の問題で一人で逃げることはほぼ無理。 2500 + 機体別考察 シャイニングガンダム 原作では引き分けとなった対戦カード。本作では時限換装機の中では最高に対戦相性が良い。 機動力が低く、射撃手段も貧弱、格闘戦では相手に分があるが中距離における制圧力は断然ドラゴンが上。 最大の優位点は、わずか16秒、回転率最悪なスーパーモードを無力化させやすいこと。妨害に成功すればシャイニングはほぼ無力。 サブに当たればしめたもの、スタン解除ギリギリまで焦らして特射、また焦らして最後にメインとやると、非常にいやらしい。 逆に失敗してバ火力を叩き込まれると一瞬で潰される。原作のサイ・サイシーのように気を抜けば敗北は必須である。 ケルディムガンダム 得意というのとはやや違うが、デュナメスやサバーニャに比べればプレッシャーが圧倒的に少ない。 まともに相手するとドラゴンの対狙撃機の厳しさが響くうえ、シールドビットに地走特有の足を狙われる。 しかし、ドラゴンにとって有利なのは僚機に送ったシールドビットをメイン一撃で剥がしやすい+貫通ダウンが取れるという点。 よって無視してシールドビットを相方に吐かれても、こちらはむしろ優位を継続出来る。 スサノオ 誘導が強く優秀な射撃の数々、鋭い横移動の特殊移動はドラゴンにとって結構脅威。格闘コンボをもらったら目も当てられない。 だが、それさえ見切れば、あとは他の格闘機に対するドラゴンの定石がそのまま通る。 最大の旨味は、トランザムを妨害することで時間稼ぎさせ、あまつさえ無駄にさせてしまいやすいこと。 トランザム状態の時は特に冷静になって、時間を稼ぐことに重点を置こう。 アルケーガンダム フラッグのまぐれ当たりはさほど期待できないが、射撃戦はお互い苦手なので、比較的相手しやすい格闘機。 特異な移動はサイ・サイシーが言うところの「平常心」で冷静に対処し、メインで落とそうとはしないでブーストを使わせてから狩ろう。 この特殊移動はメインで落としづらいので、むしろ近づいてきたらN格など発生の良い択で迎撃すべし。 敵の素横格はこれまたメインでの迎撃にはやや不安あり。伸びは悪いので下手に相手をせず逃げるのが吉。 クロスボーンガンダムX3 同声優対決。ドラゴンにとって脅威になる攻撃は比較的少なめで、むしろIフィールド・ハンドでメインが無効化されないのが最大の優位点。 セーフティ解除時の時間稼ぎもしやすいが、特射やレバ特は普通に弾かれるので、迂闊に撃たないこと。 セーフティ解除時は選択肢から外しても良いかもしれない。攻撃を弾かれた後の大攻勢は普通に脅威である。 2000 + 機体別考察 ガンダムエクシア 目を離さければ、そんなに怖い相手ではない。 とはいえ、シリーズを重ねていくうちに侮れない高火力を叩き出すようになったので、格闘を食らうのは当然アウト。 ドラゴンの基本ではあるが、虹合戦にも付き合わないこと。覚醒中も出来れば付き合いたくないところ。 ドラゴンから見れば自衛力は十分高い部類なので、無理に攻めず相手の隙を伺うこと。懐に入られるとかなり辛いことになる。 ガンダムAGE-1 ノーマル状態はドラゴンよりも明らかに手数が少なく、近距離でスタンさせられれば換装前に致命傷を与えられる。 スパローは少々辛いが、タイタスならばドラゴンにとって理想的な立ち回りがしやすい相手となる。 肝心のスパローは射撃が優秀なわけではなく、闇雲に隙を晒さなければ怖い相手ではない。 タイタスはスリップダメージ中にダウンやスタンがとれたりするとかなり美味しい。 どちらも優秀なアシストには注意。特にタイタスのデスペラードは地走型のドラゴンが足をすくわれやすい性能なので要警戒。 1500 + 機体別考察 ザクIII改 格CSの強化前であれば十分完封出来る相手、ドラゴンが相手しやすい典型的な格闘機の特徴を持つ。 強化中はドラゴンよりも明らかに強くなるので、油断は禁物。 一発格闘コンボを食らうだけでドラゴンの有利がひっくり返されてしまう。 よほど無駄に突っ込むなどをしなければ、中距離でこちらが優位をとれる。 イフリート改 ドラゴン側が動きを見切りやすい相手。 ただし、射撃ガードの多くを貫通するドラゴンのメインでも、こいつのEXAMによる突進は追い返せない。 虹ステの攻めも怖いが、慌ててメインで迎撃、ということでもなければ対処は楽。 地べたを走り回っているとミサイルで食われるので、ちゃんと緩急を付けて移動しよう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ ドラゴンの恰好の獲物。どちらも地走タイプで空中移動は大の苦手。相手の動きに合わせてフラッグを撒いていれば面白いように引っかかる。 どちらも「手数の多い高速射撃」で苦しめてくるので、距離を離すのは禁物。逆に1度懐に入ることが出来ればこちらのもの。 今回追加されたNCSのボルトガンダムも、この2機相手ならば比較的活躍させやすい。 苦手・要注意機体考察 同コスト帯として考えると、得意な相手が少なく、苦手な相手はかなり多め。そのどれもがドラゴンの強みをほぼ完全に潰せるタイプである。 射撃機は先述したように苦手で、逃げ撃ちが得意な相手と対峙すると、後半になるにつれさらにその辛さが浮き彫りになる。 押し付け、絶え間ない射撃、ファンネル、地走狩りといった武装は特に苦手。 無理に攻めないようにすることが最大の対策だが、すると仕事が出来なくなるため、かなり頭を捻って戦うことになる。 3000 + 機体別考察 ゴッドガンダム 射撃機というわけではないが押し付け武装が強力で、前作でも難敵だったが今回は3000コストになって明確に厳しい相手となった。 強力な炎上スタンのメインに加え、何より怖いのは特射派生のゴッドスラッシュ。これを次々と押し付けられるだけで防戦一方になりがち。 足が止まるので安易な反撃は致命的な隙となり、メインの範囲内で優位をとるゴッドメインを返され、そこから即死にも繋がりかねない。 逃げるにしてもコストアップで強化された追い込みを一人でしのぐのは困難。 対策としては、とにかくゴッドと自分の間を隔てる(つまりレバーNか下)ようにフラッグをばら撒くこと。というか、それくらいしか強引な攻めに対処出来ない。 ゴッド側はあくまで地走なので、フラッグの存在は思っているよりジワジワ効いてくる。嫌がって忌避してくれることを願おう。 ∀ガンダム 同じく射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。 迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れ、身を翻されて逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。 メインの刺し合いでも一方的に不利なのに、相手は一応まともな射撃を持っているということも鬱陶しい。 かといってこいつを相方に一任するのは流石に荷が重すぎる。なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。 正直髭の動き的にフラッグは当たりにくいが、地上でBRを撃つと滑りでフラッグに刺さることは多い。 ターンX 味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。一人弾幕からの強烈なCSのおかげで、仕事がやりづらい。 図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのも難しい。 フルブ以上に武装の回転率も向上したことでしつこく攻められやすくなったのも痛い。 ドラゴンが攻められる隙は通常で考えればCSのおかげでほとんどない。サブにもし引っかかればラッキーといった程度。 個人で出来る対策はほぼないので、相方との連携を意識しよう。安易に突っ込んでくるならそのデカイ図体をメインでぶっ飛ばしてやると良い。 ダブルオーガンダム 通常時はまだ穏やかだが、ライザー時における相性がとにかくよろしくない。 地走を食うGNビームサーベル、押し付け照射ビーム、それらから逃れても、爆発的な機動力とBRのズンダが脅威。 回り込みの良い格闘も相まって、どの位置でも見合いたくない。 クアンタは体力差的に、事故を狙えばチャンスも作りやすいが、こちらはそうもいかない。 出来る限り素の時に相手をしたいが、そちらも自衛力は高いので今が好機と迂闊に攻めないように。 リボーンズガンダム 本作でかなり弱体化したものの、ドラゴンにとって脅威な部分はわりとそのまま。 キャンセルを含めたしつこい攻め、ゲロビの押し付けはやはり怖い。ガンダムモード時はあまり向き合いたくないところである。 さりとてキャノンモードを維持する機会など早々ないため、単独であしらうのはそう簡単なことではない。 しかし本作での体力差においてかなりドラゴンが有利。着地を確実にとるCSは弾速が下がったためガードなり避けるなりしやすくなっている。 楽な相手ではないが、前作よりは確実に難度は下がっているので、焦らず相手の隙を狙っていこう。 ガンダムサバーニャ 天敵の一機。他の機体でも相当煮え湯を飲まされる相手だが、ドラゴンは特に厳しい。 赤ロック外から一方的に攻撃され、近づいても攻撃を入れづらい。以前から嫌な相手だったデュナメスをさらに悪化させたような相手。 基本相方に任せるしかないので、上手く攻撃をガードするなどして気を引き、もし機会があればメインでお寝んねして頂こう。 ユニコーンガンダム 手動リロードのBMとアメキャンによる絶え間ない弾幕が厳しい相手。前作よりプレッシャーは減ったが尚も厳しさはある。 NT-D時は強烈なスタン武装があるため、自分からはまず攻められない。メインの時間稼ぎを狙うよりは凌ぐことを意識した方が良いだろう。 やはりドラゴンからすると通常時に相手をするしかないが、BMを垂れ流されたり、アメキャンで堅実に攻められると苦しいので粘りに粘ってから攻めよう。 バンシィ・ノルン 前作と違いドラゴンは特射が滑るようになり、ノルンも落ち着いたため対処が少しだけ楽になったが、依然相手としては最悪の部類。 相手はこちらの射程外からBMをほぼノーリスクで撃つことが出来るうえ、機動性も絡めた着地取りも容易と脅威でしかない。 こちらの対抗手段ははっきり言ってないので、対策としてはとにかく見続けて被弾を避け、出来るならそのままドラゴンが囮になること。 相方への負担を減らすことが目的だが、「ドラゴンが被弾すると形勢不利になる」故の対策なので、あくまで被弾回避が最優先である。 フルアーマーユニコーンガンダム 天敵の一機。言うまでもないかもしれないが、ユニコーン同様BMを主軸に厳しい攻めが飛んでくる。 第一、第二共に「単純にばら撒くだけでプレッシャーをかけられる」ものを揃えており、この状態が長くなればなるほど仕事が出来なくなる。 ではドラゴンが得意とする近接主体の第三が楽かと言えばそんなことはなく、バレルロールを絡めた攻めはその特性上メインで迎撃するのが困難。 生格を迂闊に振ってくるようなら迎撃は十分可能だが、それすら発生が見えないレベルで早いので、メインの発生では間に合わないことも。 相手にいるだけで詰み気味な相手なので、とにかく耐え忍ぶしかない。せめて第三移行時のプレッシャーは読んで、メインで無駄遣いさせるくらいのことはしたい。 Ex-Sガンダム 言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。何をするにもまずこちらの赤ロック距離まで近づくのが難儀。 機動力はこちらが上だが、それを補える自衛力を相手はサブ抜きでも十分。対狙撃機戦特有の「後格の飛び上がりの迎撃が可能」な点も苦しい。 的が大きいため、サブはともかく特射やレバ特は当てやすい方。コイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。 特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら正確に射撃始動からダメージをとろう。 2500 + 機体別考察 ゴトラタン 範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャーになる。かなりストレスの溜まる相手。 ゲロビは後格で飛んでかわせば良いかと思うと、対空に強い射撃CSのミサイルがあり、ドラゴンの特性上事故当たりしやすい。 機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労、出来れば相手をしたくないが、当然放置は愚策。頼りないが、マーメイドは適時送り込んでおくべし。 近づきたいところだが、こちらより初段性能の良い格闘や、そもそも弾数の多いBRがお待ちかねで、近づいても実は優位とは言えない。 とはいえ、中距離のやや前くらいに位置しないと仕事が出来ないのは当然。ゲロビはガードで確実に対処し、メインなどに期待するしかない。 ガンダムシュピーゲル 原作では歯が立たないほど負けた対戦カード。 本作ではそこまでではないが、相手の自衛力やクナイ爆弾はこちらの大きな脅威となる。 相手側の格闘はほぼ強化されていないが、前作からして基本はシュピーゲルのほうが上、振り合いは避けたい。 シュピーゲルと付かず離れずの距離を保ち、CSのタイミングを読んでメインで出来る限りダウンをとるのが対策となる。 耐久値は数値上は負けているが、コストとの兼ね合いを見るとドラゴンが圧倒的にコスパが上なので、体力で勝ちたい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機でありながら、ドラゴンの不得手な技や能力を持つ。 メインで迎撃しづらい良い回り込みの格闘やクロークの存在が相性を悪くしている。 CSがとにかく鬱陶しく、どんどん足止めされることに加えてダメージも痛い。しかも投げた時の軌道が後格の性質と一致するため、着地も取られやすい。 クローク時はドラゴンの格闘でもまあ切り込めるが、火力源であるレバ特が阻まれるため、低火力コンに行かざるを得なくなる。 前作はN格の前派生で即ダウンさせられたが、今回は確実に手っ取り早くダウンを取る方法がなく、カット耐性がない後派生にいくしかない。 おまけに相手のクローク中はサブのスタンは無効化される(クロークへのダメージはある)ため、武装の相性はどこまでも最悪。基本は放置したいが先の通りCSには注意。 ガンダムXディバイダー 機動力が低く、地走ということからサブは当てやすく、優位自体はとりやすい相手。 ただ相手は相手で、誘導性が高い 地走を狩れる武装が満載であり、タイマンで隙を狙われると一気にひっくり返される。 一度でもダウンを取られれば相手のペース。運良くサブが当たらない限りこちらのペースに持ち込むのは困難となる。 相手にする時はとにかく攻めの姿勢を崩さず、相手から積極的な反撃の意気を奪うこと。 隙を与えなければ難しい相手ではない。どちらが強気かで勝負が決まる天秤のような対戦カード。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。 サブは弱体化されたものの、地走を食いやすい特徴はそのまま。そこからの追撃で体力をかなり削られることは必須。 近接ではこちらに分があるとはいえ、自信を持って強みを押し付けられるほどではない。 サブや弟の拘束を警戒しつつ、自分のペースを掴もう。放置は特に厳禁、どんな優位も特射で全て持って行かれてしまう。 バンシィ 弱体化されて落ち着いたが、未だ脅威度は高い。クローで打ち消せない+地走に効果抜群のブメは弱体化してなお相性最悪。 範囲が広く当たるとスタンの特射も嫌らしく、バンシィとのお見合いは一方的に不利。しかもガードで凌げば相手の思う壺。 前作と違い、数値上はバンシィのほうが耐久値が高くなった。手を出しづらいことを考えると結構痛い差。 メインの性能は良いので放置は出来ず、さりとてじっくり見合う戦いは不利。攻めに転じるのも難しい。放置も対峙も苦しいという苦難だらけの相手。 機体サイズは大きい方なので、丁寧にサブを撒けばチャンスメイクは可。ブーメラン読みのレバ特も距離次第では有効。一方本作の特射は滑るのでブメ対策には宜しくない。 ストライクノワール 天敵の一機。2500では最悪の対戦相手。擬似タイマン状態でドラゴンが勝てる見込みは薄い。 MFが苦手とする武器を多く駆使しつつ逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではノワールに刺せず、追えない。 特格の性能上空中にいることが多く、フラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。 ドラゴンにとって、もはや「相手にするだけ無駄」と切り捨てても良いレベルに放置安定。 迂闊に攻めてくるようならダメージをとりたいが、リスクは常に高いのでメインで手っ取り早く迎撃するのが無難か。 2000 + 機体別考察 ガンダムサンドロック 地走が苦手とするBMは弱体化後も嫌らしく、さらに引っ掛けやすいアシスト、クローで消せないブメ属性の特射と、中距離では圧倒的に負けている。 ある意味MF以上に優秀な格闘も厄介で、斬り合いでもまず勝てない。近接ではよほど相手が隙を晒さない限り格闘も射撃始動を含めて狙えない。 乱暴に言うとこちらは奪ダウン力以外では全てにおいて劣っているので、まともに相手するのは難しい。 幸い、メインが弱体化されたのは依然辛くも前に比べればかなり救いになっている。安易に撒いてくるようならメインでお帰り願おう。その際も特射には注意。 ガナーザクウォーリア 格闘機の迎撃に長けており、得意距離である中距離において、ガナーのほうが全般的に一枚上手。 相手も攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離、発生、射程限界などにおいてガナーザク側の方が優れている。 地走型に強い武器もあり、さらに今回はブラストインパルスという手札も増え、中距離戦維持はさらに難しくなった。 援護力の差も出やすいので、放置気味に動いて高コス側を相方と一緒に狙うと良い。 無視し過ぎると事故狙いのCSがあるので、チャンスがあればメインでちょっかいを出したり、マーメイドを仕向けるくらいのことはしておこう。 ガンダムデュナメス かねてからの天敵の一機。サバーニャやノワールなどの高コストと並び称しても良いくらい、最悪級の相手。 射程外から一方的な攻撃に加え、こちらのチャンスが生まれる中距離・近距離においてはGNフルシールドやGNミサイルが壁となり攻めづらい。 フルシールドを剥がす手段は基本メインしかなく、こちらは硬直も小さくないため、迂闊に手を出すとCSやゲロビで手痛い返り討ちを受ける。 シールドを剥がしても、地走MF特有の硬直はデュナメスの格好の餌食なので、後格を駆使して着地を取られないように。 が、相手は後格の出始めに撃ち抜けるチャンスがあるので、タイミングは他よりシビアなところは注意が必要。 相手がフルシールドを盾に守りの一手に出てくると、ドラゴンではまず崩せない。常に読み合いでは相手の方が有利と考えておこう。 フルシールド中でも運が良いとサブが引っかかることがあるので、迂闊にフルシールドを押し付けてくるなら事故を狙うのもあり。 ガンダムスローネドライ 単体で争う分には目立たないが、試合全体で見ると、ステフィ解除が相方頼りになり、負担をかけてしまう。 距離次第ではマーメイドが効果を出す場合もあるが、現実的とはいえない。 いっそ無視したいところだが、スローネの相方が高コスト機だとむしろ甚大な被害を被ることが多い。 割りきって擬似タイ出来れば良いが、侮れない武器が多いスローネは見た目に反して楽な相手ではない。 デルタプラス 低コス版ユニコーンorノルンといった機体。 弾数制限のないメイン、アメキャンによる弾幕など、ドラゴンの仕事に逐一横槍を入れられる武器が満載。 デルタプラスは自衛力も高く、格闘も相手が上手。よって基本相手にしないことが得策。 ただ放置はご法度、そこからメインズンダを受けるだけで実に手痛いダメージ。 クシャトリヤ 図体がでかく、こちらは攻撃が当てやすいが、相手はそれ以上にドラゴンを蹂躙しやすい。 一番の頭痛の種はサブ。ファンネルもビームカーテンもドラゴンには脅威で、特にカーテンは何をするにも動きを封じられる。 サブやゲロビは弱体化されたため、前作ほどの嫌さ加減はないが、ドラゴン的には依然油断ならない相手。 1500 + 機体別考察 ライジングガンダム 原作でスカートをめくった罰か、1500の中では無理な対戦カードではないが、ドラゴンにとって嫌な存在。 ノーマルはドラゴンの足を狙いやすい武装が多く、モビリティはクローで止められない「ライジングシールド」の押し付けを許してしまう。 防がない格闘で攻めたくても、性能は明らかに向こうが上なので不利。さりとてライジングの放置は相手の思う壺。 強引にライジングシールドを剥がそうとせず、ノーマルモード時に張り付いて潰してしまおう。 ラゴウ 地走故にヒルドルブのようにやりやすい…どころかなかなか厳しい相手。 その機動力故に、地走ズサを狙ったサブを撒いてもその早さや回転機動で振り切られてしまい、思ったところに刺さりにくく、崩しづらい。 追うような形で撒くとまず当たらないので、こちらに向かってくる時に足を邪魔したい。この時はN・後サブが拒否として有効となる。 アレックス 格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。 デュナメスのアーマーと同じように、アレックスのアーマーを剥がすのがドラゴンには至難。 しかも唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、アレックスがアーマーを押し付けて来られる距離でもある。 幸い、中身の耐久値は低い。アーマーを剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。 ザク改 味方では心強いが、敵としては一転かなりウザい相手。地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。 わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。 逆に言えば怖いのはそれだけとも言え、足が速いわけではないのでフラッグは引っ掛けやすいだろう。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.2
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ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶剣) [部分編集] ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶剣) 削除要請。
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ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶剣) [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-G82 茶 2-4-2 AR プリベント(3) 【MF】 クイック 換装〔ドラゴンガンダム〕 (自動D):このカードがリングエリアで廃棄された場合、ターン終了時に、ジャンクヤードにある、このカードを本来の持ち主の手札に移す。 (自動D):このカードが破壊された場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。 ドラゴンガンダム系 MF 専用「サイ・サイシー」 宇宙 地球 [4/5][1/2][2/3] 破壊されると相手を相打ちに取れるドラゴンガンダム。 GFをセットすることで交戦で強くなり破壊されにくくなるといった従来のMFとは反対に破壊されることを目的とした変わったテキストを持つ。 さらにリングエリアで廃棄されればターン終了時に手札に戻ってくるので、まさに劇中再現と言うべき相打ち専門ユニットである。 換装元のドラゴンガンダム同様クイックを持ち、敵軍ターンにドラゴンガンダムをプレイ→このカードに換装といった動きが可能で奇襲性が高い。 ただチャンプブロックとして立たせていても確実に相打ちが取れるので交戦してくる相手からしたら厄介なユニットである。 確実に相打ちが出来るという点からバルチャーとの相性がよくガンダムエアマスター・バーストと同じような動きが出来るがGFにはバルチャー持ちのキャラはいないため、月下の戦塵や戦災孤児のようにバルチャーを与えるカードによる別個のお膳立てが必要である。 手札に戻ってくる効果はリングエリアで廃棄されたときのみ。 単純なリアニメイト効果というよりもMFという性質上、リングエリアから強引に打点を刻むための擬似的な回避効果と考えても良い。 その場合、このカードの素の格闘力とクイックが生きてくる。 普通の戦闘エリアで破壊されるとそのまま戻ってこないのでホワイトドールや出土品等で回収するかファラオの呪いやマウンテンサイクル等で再利用するなど茶という色の特性を活かしてサポートしてあげたい。 同弾収録のサバイバルイレブンとの相性は良好。 交戦で破壊されることが前提となっているのでGFをセットしにくいというのが難点。 従来のMFとは別個の運用法を心がける必要がある。 このカード自体戦闘力が高いというわけではなく、交戦する前に除去されてしまったり拠点など格闘力はないが防御力の高いユニットでブロックされてしまったりと相打ちテキストを十分に活かせないことがよくある。挙句の果てにはこのカードが出撃したエリアには防御に出ないという光景もしばしば。 相対するデッキによっては4点アタッカー以上の役にたたない可能性もあるのでクイックの持つ奇襲性とテキスト突破力を上手く生かしてやろう。
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正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
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GF13-011NC ドラゴンガンダム(フェイロン・フラッグ) [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BN175R 3-茶1 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[ドラゴン系] (>起動):このカードが、場に出た、または交戦中となった場合、敵軍ユニット1枚が持つ特殊効果1つを指定する。その場合、全ての敵軍ユニットが持つ、指定した特殊効果を、ターン終了時まで無効にする。 ドラゴン系 MF シャッフル同盟 専用「サイ・サイシー」 茶-武 宇宙 地球 [4][1][2] イラストはドラゴンガンダム(フェイロンフラッグ装備)〔U-G34〕に燃え上がる炎の背景を追加したもの。
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GF13-011NC ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶拳) [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U BN113R 4-茶1 高機動 (戦闘フェイズ)[1]:このカードが破壊されている場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする。 ドラゴン系 MF 専用「サイ・サイシー」 茶-武 宇宙 地球 [5][1][3] 破壊される際に、自身を火力として敵軍ユニットにぶつける事ができる、ドラゴンガンダムの必殺技使用状態。 速攻の代わりに高機動を獲得し、より積極的に攻撃へ出撃できるようになった。 また、合計国力が上がってサイズも一回り上昇。防御力は相変わらず低めだが、自身の効果を考慮すると(逆に起動し易くなっているという点においては)問題にはならないだろう。 ただしクイックと戦闘配備という、展開に優位な効果は失ってしまっている。特にリロール状態で出れないので足回りが悪い。補いたい場合は供給やサイ・サイシー《02》等を活用したい。 戦闘フェイズ中に破壊されれば、[1]という軽いコストで自身の格闘力分だけのダメージを対象に与えられる。 このカード単体でも5点で5国力程度のユニットは排除でき、交戦中であれば戦闘ダメージと相俟って倍以上の防御力があっても破壊し切れる。 無論、キャラやパンプアップで補強すればそのダメージ量は伸びるので、除去されてもユニット1枚は道連れにできるだろう。 破壊を無効にできれば繰り返して利用できるので、自己再生能力やレイン・ミカムラとの相性は抜群。ただし解決順には注意が必要(後述) 破壊されている必要がある為、廃棄が成立する前に処理されるキオ・アスノ等が天敵。 また、破壊しない除去(バウンスや宇宙を走る閃光等)や、戦闘力を全体的に下げるタイプのマイナス修正も不得手。 破壊を無効にする効果と併用して解決する場合は、同一カット内で「破壊を無効にする効果」の後に「このカードの効果」を宣言する必要がある。同様に、同弾のサイ・サイシーを回収しつつダメージを向上させたい場合も、同じ手順で宣言する必要がある。 イラストはドラゴンガンダム(真・流星胡蝶拳)〔U-G82〕のもの。
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GF13-011NC ドラゴンガンダム(フェイロンフラッグ装備) 変革の叛旗 UNIT U-G34 茶 3-4-2 R プリベント(3) 【MF】 (自動B):このカードの指定国力は、緑国力でも支払う事ができる。 (ドローフェイズ):《[0・4](1)》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、4以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚は、このターン、コントロールを失う。 宇宙 地球 [4/5][1/2][2/3] フェイロンフラッグを持ったドラゴンガンダム。 基本性能はそのままに、コストが増してクイックが消えて、代わりに敵軍ユニットのコントロールを失わせる能力を得た。 自軍ドローフェイズに使えばブロッカーの擬似的な除去になり、敵軍ドローフェイズに使えば同様にアタッカーを減らせる。 ただ、タイミングの関係でリロールインアタッカーなどには対応できないため、例えば凌駕内蔵というほど完璧でも無い。アタッカーを減らした場合はその分ブロッカーが増えてしまうのも欠点と言えば欠点。 更に、いちいちコストに手札1枚が要求されるのも厳しい。
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前から思ってたんだけど、何でドラゴンのページって解説でいちいち揚げ足取るようなネガキャンばっかりなの?コストは違えど前作今作通して3000最弱候補のカバカーリーのページなんて結構ポジキャン気味なのに…書いてる奴出てこいよ -- (名無しさん) 2021-05-09 13 12 46 でも現在のバージョンは比較的ましな方だぞ -- (名無しさん) 2021-05-09 17 13 10 最低限基本的なことは揃ってるカバカーリーとその逆を行く代わりにジャンケンで勝てば有利っていうちょっとギャンブル入ってるドラゴンを一緒にしてもなあ。 -- (名無しさん) 2021-05-21 06 37 44 理解力がなくてすいません「特徴として、Nサブヒット中の敵にさらにNサブを当てると二重スタンで即ダウンになるが、3本の旗が強制ダウンになるまで多段ヒットして大ダメージを与えることができる。」とはどういうことですか? Nサブが2回当たっても即ダウンになるなら100くらいのダメージにしかならなくないですか?それともスタン中の相手をよろけさせて3本の旗全てにヒットさせるってことでしょうか -- (名無しさん) 2021-06-26 12 13 30 Nサブ①がヒット→スタンモーションでNサブ②にヒット→そのモーションでまたサブ①に…みたいな感じ。Nサブのダウン値は1だから2回ヒットぐらいじゃ強制ダウンにはならない -- (名無しさん) 2021-06-26 14 39 43 ↑すまん前作通りならダウン値は0.9だな。 -- (名無しさん) 2021-06-26 14 40 49 ↑2でもスタン中にまた当たったら二重スタン扱いになって即ダウンになるから何回も当たるってことはないんじゃないんですか? -- (名無しさん) 2021-06-26 16 02 53 ↑おれも録画したわけじゃないから細かくは言えないけど、どうやら二重スタンに入った後、地面にたたきつけられるまでの間にさらに旗があたってるっぽい。やればわかるけど二本目のNサブが当たった瞬間に強制ダウンになってる -- (名無しさん) 2021-06-26 19 44 55 ↑なるほど!ありがとうございます かなり独特な判定が行われているみたいですね… -- (名無しさん) 2021-06-26 20 35 22 横格の威力が前作と若干異なっていました -- (名無しさん) 2021-06-29 18 58 11 今までありがとうフィンガーアシスト君… -- (名無しさん) 2021-12-04 22 58 30 武装ダメージも埋まってないのに解説だけやたら長文で草 -- (名無しさん) 2021-12-05 22 12 16 このページは「普通に武装の仕様と特徴を書きたい勢」「何としても全武装ネガりたい勢」「そもそもドラゴン自体の存在を許せないレベルで下げまくる勢」で編集合戦状態だから…バックアップで変更点見ると地獄絵図なのが分かる -- (名無しさん) 2021-12-05 22 40 07 まぁ数字の抜けは今回のアップデートで色々変わる分のついでに調査できそうじゃない? -- (名無しさん) 2021-12-05 22 59 02 旧前後特射(フィンガーアシスト)のデータ、削除するのもったいないしコメントアウトする形で残しておかない? -- (名無しさん) 2021-12-05 23 34 59 COするならいらない。だからここは展開式にすれば? -- (名無し) 2021-12-06 02 39 59 アプデ動画で覚醒中のアシストが弾消費してないのはなんだろ。特段その旨の記述はないしその前の電影弾はちゃんと減ってるからバグの可能性が…? -- (名無しさん) 2021-12-06 12 40 08 PV収録時点で問題が見えてても実装時には直ってるってのもありえるからとりあえず待とう -- (名無しさん) 2021-12-06 13 05 53 覚醒中に後格当たるとワンチャン消えるって一言の為にページ更新してるやつは何がしたいの? -- (名無しさん) 2021-12-06 13 36 29 これを機に思い切って解説を全面的に整理しちゃうのもいいんじゃない? -- (名無しさん) 2021-12-06 13 51 12 アプデ当日になったら編集合戦起こってる長ったらしい解説文まとめて削除するか。武装の注意点はいいにしても、全体に蔓延してるネガキャンの文章は入れない方針で。 -- (名無しさん) 2021-12-06 13 58 45 やっぱるこのwiki見た人がドラゴンに乗りたいと思える内容が大事だと思うんだわ -- (名無しさん) 2021-12-06 13 59 15 ネガキャンネガキャン言うけど今作のドラゴン普通に厳しい弱体が多いのにそれを入れないのもどうかと思うが?ポジティブに書いたところでこいつの攻撃はエクバ2以降の押し付けゲーに逆行してる事実に代わりはないし。消すにしても当てるコツの一つや二つ書くべきだと思うんだが。とはいえ実際使ってるとカンで当てろというしかないのがね。同じタイミングで使ってても何故か当たらない時はあるし。 -- (名無しさん) 2021-12-06 14 05 37 そういうコツとか当て方とかの解説、「雑に強いわけじゃない」って言う文章はいいんだけど、今のままだと全武装弱い産廃みたいな書かれ方になっちゃってるから… -- (名無しさん) 2021-12-06 14 14 32 とりま各種武装にコメントアウトでアップデートの変更点を記載 それと射撃派生のファイヤーと後覚醒技の基本説明を今のうちに改稿 -- (名無しさん) 2021-12-06 15 01 54 自分の感想と客観的事実の区別もできない人間がwiki更新してるってことは理解した -- (名無しさん) 2021-12-06 15 13 56 後覚醒技の「筆舌に尽くしがたい」ってとこwikiに書く内容じゃないしわざわざ太字にしてるの酷いなぁとは思う。 -- (名無しさん) 2021-12-06 16 59 38 それでもあきらめずに後格の記述微調整し続けてるのもうあきれるわ -- (名無しさん) 2021-12-06 17 31 33 同一人物なんですかね? -- (名無しさん) 2021-12-06 17 40 09 後格が当たった時にワンチャン消える云々の文章。ただ消すだけだとまた書き込まれるし一応自分がドラゴン乗ってる時に同じ事起こったんでだったら武装の注意点っぽい文章にしてみようと思って「こういうケースもあるけど滅多に起こらないから気にすんな」的な文章に変えてみたんですがどうでしょう。このタイミングなんで信用ないでしょうが元々の文章書いた人とは別人ですけどどうやら書き直したの不味かったっぽいですね…。 -- (名無しさん) 2021-12-06 17 43 04 ↑その記述で問題ないと思うよ。 -- (名無しさん) 2021-12-06 17 50 07 説明が長すぎて前後で食い違ってる部分があるのよねい 後格でも「移動技としてはシリーズを通して優秀な部類」「シリーズ中でも厳しい立ち位置の後格」って解説が逆方向にダブってる -- (名無しさん) 2021-12-06 17 51 31 やっぱ解説文はアプデ日に一回リフレッシュすべきだと思う -- (名無しさん) 2021-12-06 17 54 23 事実を書く欄、長所を書く欄、短所を書く欄でリージョンを分けてしまうのはどうだろう?編集合戦になってるならアリではないでしょうか、 -- (名無しさん) 2021-12-06 18 03 32 いっそマキオンのwikiみたいに「考察」で別ページにするか -- (名無しさん) 2021-12-06 18 04 43 武装解説の内、wikiに不要かと思われるたりあまりにも長いいくつかの部分を「旧解説文」として折りたたんでみたのですがどうでしょうか。不要だと思われたのならいつでも差し戻していただいて構いません。 -- (名無しさん) 2021-12-08 13 49 47 結構大雑把におりたたんだのでどなたか調整していただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2021-12-08 13 50 51 大分見やすくなった。GJ。旧解説じゃなくて運用解説にしておけば今後も色々書きたい人はここに書き足していけるんじゃないかな -- (名無しさん) 2021-12-08 13 56 15 できれば概要欄、戦術欄、対策欄もきれいにしたいんですけどね… -- (名無しさん) 2021-12-08 13 57 16 アップデート分のコメントアウトを取っ払ったのと、変わらない部分の解説をいくらか追加しました -- (名無しさん) 2021-12-08 21 59 31 レバ特射から後覚醒技入る -- (名無しさん) 2021-12-09 12 44 22 せっかく折りたたんだ奴消しちゃったん? -- (名無しさん) 2021-12-10 01 26 57 コケにしてるようにしか見えないから消したよ、本格的に考察するなら別途改めて考えればいいんじゃない? -- (名無しさん) 2021-12-10 02 32 10 それ書いてるやつヤベー奴だから消すと多分増やしてくるよ -- (名無しさん) 2021-12-10 02 52 07 そういえばノーベルのアシスト電影弾ってバリア判定あるんだろうか 比較するならそっちとも? あとここまで編集進んだら旧特射の性能は残す必要ある? -- (名無しさん) 2021-12-10 09 26 40 残す必要はないと思います -- (名無しさん) 2021-12-10 09 45 20 そもそも増やすこと自体が問題ってのはなんなの?実際攻め圧は弱いのは確かだし、乗りたいと思わせられるものにすべきというならヘビアの記事くらい凝った内容が必要だと思うけどこの機体。 -- (名無しさん) 2021-12-10 17 15 24 あとネガりに神経質になりすぎて「これ消すか?」って弱点・弱体情報が消されてるのも疑問。乗ってほしいからという理由で弱い部分を消して隠すみたいなことするのはどうかと。 -- (名無しさん) 2021-12-10 17 26 31 欠点を指摘する文章じゃなくて「弱い」「使うな」「産廃」って主張の文章が長々と追加されることがあるからだよ -- (名無しさん) 2021-12-10 18 09 47 レバーNサブからレバー入れサブに続けて投げられる? -- (名無しさん) 2021-12-10 19 48 10 N→レバー入はあるけどレバー入→Nはない…はず -- (名無しさん) 2021-12-10 19 50 05 マイナー機体使いにありがちな強いところを強調しすぎな有名実況者が多い機体だからドラゴンはちゃんと駄目なところは指摘すべきだと思うけどな。まあ現状程度がちょうどいいけど。 -- (名無しさん) 2021-12-11 19 43 37 ヘビアの記事とか主観情報が冗長過ぎて読みづらい筆頭なんだが・・記述増やせばいいというものではない -- (名無しさん) 2021-12-11 21 12 29 欠点を書くにしても「無用の長物」とか「愚の骨頂」みたいな表現を控えたりシチュエーションが細かすぎたりするのをやめれば大分違うと思う -- (名無しさん) 2021-12-12 00 34 52 でもその細かいシチュエーションを知ってると知らないでは結構違うと思うんすよ、特にレバ特の蹴りこぼしと兄貴ソードの二段目スカりは細かいシチュとは言い切れないくらい発生するし -- (名無しさん) 2021-12-16 03 05 50 それはいいんじゃない?以前は特定の敵、覚醒中限定で相手が超反応持ちみたいな無茶な条件重ねた上でこの武装はカス!みたいな結論に持ってくのが良くなかった -- (名無しさん) 2021-12-16 17 11 24 ドラゴンのコンボダメージいくつか測ってきたんですが上手く入力出来なくて…もし良ければここにコンボレシピとダメ投下するんでどなたか替わりに入力お願いしてもいいでしょうか。 -- (名無しさん) 2021-12-17 21 43 16 了解。代わりに追記するからここに書いてくれ -- (名無しさん) 2021-12-17 21 47 45 CS N前 メイン 212 CS N後(最大) 259 CS N後(最速) 208 CS NNN後(最大) 265 CS 横後(最大) 255 CS N後(最大前) N特 278 CS N→N特(途中キャンセル) レバ特着火 254 CS N特射 131 サブ≫N特射 146 サブ(2hit) N後(最大) 292 前横特射≫N後(最大) 244 後特射 N後(最大) 247 N後(最大前) N後(最大) 331 N後(最大前) N後(最大前) N特 351 N前 N特射 180 N前 N前 223 N前 レバ特 メイン 245 NNN前 横特射 251 NNN前 メイン 254 横 NNNN→N特 273 横NN NNNN→N特 288 横後(最大前) 横後(最大) 324 前N レバ特 レバ特 251 前N レバ特 メイン 253 前 N後(最大前) N後(最大) 349 前N N後(最大) 300 BD中前NN レバ特 メイン 268 BD中前NN メイン 236 レバ特格(蹴り前) NNNN 前(数ヒット)→N特格 277 レバ特 N前 メイン 249 レバ特 N下最大前 N特 323 レバ特 前N レバ特 250 レバ特 前N→N特 267 レバ特 前N→N特(途中キャンセル)→レバ特着火 312 レバ特格N レバ特格N レバ特格N 231 レバ特 N後(最速) 245 レバ特 N後(最大) 296 レバ特 N後(最大前) N特 315 レバ特 NNNN→N特 298 N特(途中キャンセル) レバ特着火 265 N特(途中キャンセル)→CS着火 267 F覚醒中 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 メイン 328 前N→N特(最速キャンセル) 後覚醒技 365 N後(最大前)×4 N覚醒技 430 CS→前N→N特 254 -- (名無しさん) 2021-12-17 21 48 34 とんでもない量になってかなり見にくいですけどよろしくお願いします… -- (名無しさん) 2021-12-17 21 49 09 後、レバ特着火とかCS着火とか書いてあるのはN特の特殊なダメアップ方法です、連投申し訳ない -- (名無しさん) 2021-12-17 21 52 23 できた(白目 ) -- (名無しさん) 2021-12-17 22 38 30 追記感謝そしてお疲れ様です、見にくくて申し訳ない。 -- (レシピ投下した奴) 2021-12-17 22 43 11 こちらこそこれだけの数のコンボ実測値の提供ありがとうございました -- (名無しさん) 2021-12-17 22 46 18 もう何個か測ろうかなとも思ってたんですけど流石に力尽きました、力になれて良かったです。 -- (レシピ投下奴) 2021-12-17 23 04 23 IPにa100が入ってる人、そろそろ聞きたいんだけどなんで毎回解説文の全文言を書き直してちょっとづつネガキャンして行くの? 前格のところとか「むやみに振るべきではない」とか書いてあって謎なんだけど… -- (名無しさん) 2022-01-03 08 41 44 またネガキャン文だらけになってたので差し戻しときました -- (名無しさん) 2022-01-03 08 42 21 この程度でネガキャン言われるの草、あと前格等々については強い強い言われてやたらと振って自滅してる人多いから書いてるだけだよ、この機体で良いところだけ書いても詐欺にしかならんよ -- (名無しさん) 2022-01-04 17 02 35 あと消されたまま復旧されなかったから追記したけど旗の判定仕様とか隠蔽する方針も謎、ハイリスクハイリターンな調整なのは火を見るより明らかなのにリスクの部分をひた隠しにする方が人口を減らしてると思うよ。 -- (名無しさん) 2022-01-04 17 43 05 「対戦相手の焦りを誘える」じゃねえのよ。武装特性にプレイヤーの質に左右される事を書くなボケナス -- (名無しさん) 2022-01-07 17 31 04 後覚醒技って突撃中もスパアマあったんだね。射撃バリアだけかと思ってた。トレモで初代のNサブ当てても止まらないのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-01-13 15 57 14 特射のコマンドが悪いよね。横特格がフィンガーソードで前後特格を電影弾にすれば良かったのに・・・・・・・ -- (名無しさん) 2022-02-24 17 58 20 電影弾が微妙なことは強く追記しておくべきだと思うんやけど。使い道としてはいろいろ劣化してるし。下手するとフルブのマーメイド以下なんじゃない? -- (名無しさん) 2022-02-28 14 20 07 後覚醒技の記述にGGGPシャフ部門の出来事を書くのはモウヤメルンダッ! -- (名無しさん) 2022-03-07 14 43 34 建設的に書き直させていただいた。特定個人への誹謗中傷はダメよ -- (名無しさん) 2022-03-07 15 20 00 明らかに過去最強クラスだが、ネガりすぎだろ。ほんと臭い輩しか使ってないな。違うってならまともに書き直してほしい -- (名無しさん) 2022-04-24 04 56 07 主に一人なんだよなあ… -- (名無しさん) 2022-04-24 11 57 01 こいつで簡単に攻撃通せるっていうならよほど格下とやってるんだなとしか。特にソードアシストは前作の方が通しやすかったし。通した後はこっちの方が強いけど。総合的に全部上って言いたいなら何度も「は?」と言わせていただくよ? -- (名無しさん) 2022-04-25 00 12 00 少し意見を聞いて修正したつもりだけど、はっきり言ってドラゴンでいい所しか言わない奴は基本的に信用してない、しかも煽り口調とか話にならん。実際身内で自分のドラゴンで興味持って使ってくれる人いるし、強いムーブや良い人の動画を教えるけど大体すぐ挫折を繰り返す。一応自分が使うことで強いところは魅せてるつもりだし実際それを見て使ってくれるわけなんだがね。人に薦めるためのWikiとかほざいてる奴いるけど、ならドラゴンは弱いところから見なきゃダメだと思うぞ。シャイニングの誘導やらダメージやら落ちてて結構キツイうえに この環境でいつでも出せる人魚やボルトないのも単純に苦しい。 -- (名無しさん) 2022-04-25 00 29 53 途中で書き込んじゃったけど総合でシリーズ最高性能ということに異論はない。けどじゃあ性能をステータス化して全部がシリーズ最強かと言われれば絶対NO。失ったものを無視できるレベルなんてのはそれこそにわかの言うことだと思うよ。電影弾とかイノシシにしか通用しないの持たされたのも弱体化だしな。 -- (名無しさん) 2022-04-25 00 32 51 キャラパ上がってるなら別にいいだろ。だからネガって言われてるんだよ。隠者でメアメ無くなって切れてる奴とかいるか?? 全キャラのwikiで一番ネガいからなこれ -- (名無しさん) 2022-04-25 00 53 07 関係ないけどBD格のとこの「判定が狭く弱いいぇ」で大爆笑した -- (名無しさん) 2022-04-25 08 12 13 機体が好きで使ってるのにそんなにたくさんの文句を言うくらいならドラゴンを使わないとか一回ゲームから離れるとかした方が精神衛生上良いと思うけどなあ…… -- (名無しさん) 2022-04-25 15 07 03 何のためにわざわざ修正日に解説欄リセットしたと思ってるんだろう… -- (名無しさん) 2022-04-25 16 10 46 ネガ文章書いてる人の言いたい事は分からんでもないけど余計な一言も多い印象、書いたかどうか分からんけど、ピョン格の追撃の文章で「追撃出来てもダウン追い討ちのみでかなり苦しい」の所でかなり苦しいの部分はわざわざ書く必要ある?って思った。 -- (名無しさん) 2022-04-26 07 38 12 ↑昔々は当たったら斜め上に跳ねてた、前作はバウンド、今は共通でダウン引き起こしが無いと無理、ぐらいの言及よな -- (名無しさん) 2022-04-26 08 56 19 昔々は〜もいらんくね?前作で得たバウンドが削除されたことと、共通調整で追撃はほぼダウン追撃になることだけで良い気がする。今の文だと斜め上に吹っ飛ばしてたかなり前のことと比較してるからネガキャンって言われてるんじゃ? -- (名無しさん) 2022-04-26 09 33 35 つか普通に他の同じ境遇のキャラと同じく「過去最強の性能」の一文を入れていいよ。だって過去よりは強いもん。今作で強キャラかは別だが -- (名無しさん) 2022-04-27 01 51 24 このページを見るのはこれからドラゴン乗る人やもっとドラゴンを知りたい人なわけ。過去作との比較を重点的にやられても分かんない人のほうが多いと思うよ。しかもピョン格のバウンド削除とかいう共通修正で苦しいとか言われても全員そうやがなって感想にしかならないよね -- (名無しさん) 2022-04-27 05 54 39 ↑個人的な感想になっちゃうんだけど、むしろドラゴンはピョン格当たった時はメイン追撃の最速ズサやN特追撃からの起き攻めやヘルファイアがあるおかげで他の機体よりマシと思ってる。両方ともシビアだったりリスクあったりでガンガン使うもんでもないけど選択肢が他よりあるのが大事かなって -- (名無しさん) 2022-04-27 12 11 48 ヘルファイアとか通用するのこの機体知らないような相手しかいないから別に長所になってない。N格の最終段とかバウンドにしてくれてもいいのに単純になくなったのが痛すぎるし。弱いところを無視して無理矢理よく見せようとしてもこの機体ボロしか出ないのにさ。あほくさ。 -- (名無しさん) 2022-05-02 00 24 34 というか射撃で足止める時間が嫌でも長くなるところも消されてんのかよ。今の環境で一番キツイとこなのに。初心者騙して楽しいんだろうねこういう人は。 -- (名無しさん) 2022-05-02 00 26 29 そういうのは各武装の解説覧にくどくど書くんじゃなくて概要と戦術欄に簡潔に書けばいいんやで -- (名無しさん) 2022-05-02 08 04 57 ↑↑↑ピョン格の追撃にヘルファイア云々の事言った本人だけど、最後のあほくさって言葉が余計な一言なんやで?自分だってヘルファイアに君の言う通りのリスクあるの知ってるから完全な長所だなんて言い張る気は無いよ。君の言いたい事は理解出来るけどなんで一々そんな喧嘩腰なのさ… -- (名無しさん) 2022-05-02 12 25 29 亀レスだけどMBON→クロブってそれもあるだろうに旧作表記いらないとかいうアホくさいこと言う奴の屁理屈に付き合ってる暇はないからですよ -- (名無しさん) 2022-05-19 03 22 51 前作からの変更点って項があるんだからそこに書いておけば良いこと。新規からしたら知らん過去作引き合いに出されてもなんもわからん -- (名無しさん) 2022-06-07 02 31 01 そこまできつく言うほどスローネドラゴンってきついの? -- (名無しさん) 2022-06-10 19 05 49 ある大会でも有名になった、とか書くくらいだしどうせフルブ都内某所で記憶が止まってるやつが適当に書いてんだと思う -- (名無しさん) 2022-06-11 01 27 35 スローネと組まされた20がキツくないわけないだろ、ステフィだって百烈や十絶にはほとんど無力だし、ドラゴンでダブロ簡単にさばけるっていい張れるならどうぞ。 -- (名無しさん) 2022-06-11 03 35 19 今作だとスローネより組んだ時きつい機体なんていくらでもいそうだからわざわざスローネだけ特筆する理由もないと思うんだけど… -- (名無しさん) 2022-06-11 08 48 00 まーた酷くネガキャン文章が増えて来たなぁ…電影弾が微妙なのは認めるけどここまで貶す必要無いだろ -- (名無しさん) 2023-02-07 20 01 31 2400 4050 8080 a100の方がネガキャン文章に変え続けてるからなぁ -- (名無しさん) 2023-02-07 21 47 41 弱くなった部分をちゃんと追記しない方がどうかと思うのでネガキャンと簡単に決めつけられるのは不愉快極まりないけど(射派とか完全に邪魔になってるのもあてつけで否定されてるし)、電影についてはちょっと恨みが効きすぎたのは認めざるをえないので自分なりにマイルドにしてみた。でもやっぱりフィンガーにもボルトにも劣るって評価が妥当だとは思いますがね。よほど動きが甘い相手にしか通用しないし。 -- (名無しさん) 2023-02-08 03 13 02 ↑弱くなった部分を追記するとか言いたい事は分かるよ?でも前の文章みても「見せかけだけの誘導」とか明らかに貶すだけの文章が目立ち過ぎてたからネガキャンにしか見えなかったのよね -- (名無しさん) 2023-02-08 09 53 10 実際FB時代のマーメイドを思い出すレベルで誘導があってないようなものですし(電影)それを表現するうえで一番わかりやすいのが「見せかけ」だったというだけだし、実際なんとか良いところは見出したけど貶める以外評価できるところないと思ってますよ、電影。他のドラゴンの攻撃はハイリスクなものはリターンが大きい。環境的にそこまでシビアにする必要ある?という不満はあれどまあ納得はなんとかできる塩梅。だけど、電影はその関係すら完全に崩壊してるから、正直封印安定とまではいかないけど下手に使っても肝心な時にアシスト使えないってパターンの方が多くなると思うし、低めの評定で書くのだ妥当かと思われる。マキオンのボルトみたいに職人芸も効かないし。ドラゴンが癖強くて難しいって言われるのは概ね「1ボタン解決できる発生等が強い武装がない中、Cルートが実質ゼロで短射程で地走」ってところなんだから、そこのリスクやアシスト絡みの結構厳しい弱体調整を都合よくガン無視した以前の編集傾向はやっぱりおかしいという意見は出しておきますよ。個人に対するあてつけでそういうことをしたんだろうからなおさら。 -- (名無しさん) 2023-02-08 22 24 09 電影弾アシストがそんなに強くないんだったら「誘導や射撃バリアに頼りにくいし受け身可能なので、ソード突撃に弾数を割いた方が良い」って書けばいいだけでは。わざわざ何行も使ってこの武装がどれだけ産廃で使えなくて意味のないものかをわざわざ過剰に書き連ねる必要は無いんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2023-02-08 22 27 37 長い上にネガキャンだらけで草 -- (名無しさん) 2023-02-09 11 39 51 凄まじいネガキャン文章で吹いた、編集してるの多分勝率42%くらいだろ -- (名無しさん) 2023-02-09 11 47 12 文章あんまりにもあんまりだったから射撃武装の解説部分だけ、デメリットも併記したうえで短くまとめてみた。不満が無かったら格闘武装と概要の方もいじろうと思うんだけどどう? -- (名無しさん) 2023-02-09 16 50 10 ↑かなりコンパクトに纏まってて良いと思います。でも格闘アシのダメが伸びにくいって部分は一応事実なんでその辺りは記載しても良いかもって思います。 -- (名無しさん) 2023-02-09 18 13 23 了解です。追記しておきました。 -- (名無しさん) 2023-02-09 18 24 24 とりあえず格闘の解説文もある程度完了。特格関連だけはどうしても長くなってしまった。 -- (名無しさん) 2023-02-09 20 26 45 はぁ、そうやってまたごまかしばっかり続けていくわけだね。呆れるばかりだわ。ネガキャンばっかりってじゃあインパのところも見直せば?勝率40割なんだろ?ネガキャン入れる奴は。 -- (名無しさん) 2023-02-10 04 22 52 メインの判定が小さいことも消されてるし。ビームの判定が軒並み上がった今、ちょっとしたズレでも取りづらいのはこれも相まってるのに。隠蔽としか思えないわ。 -- (名無しさん) 2023-02-10 04 24 23 電影弾にいたってはあてつけで削りすぎて「しかしドラゴンでは当てた後の追撃が難しいため、セルフカットとして用いるのも少々難しい。 」とかとんちんかんなこと書いてるし。格闘とのかち合いが発生しやすい間合いでしか機能しないのに受け身可能だから自衛に使いづらいっていうのが運用上の悩みどころなのにそこ省いてるあたりあてつけでしか書いてないじゃん。まあどうせ無視されるんでしょうけど。 -- (名無しさん) 2023-02-10 04 30 46 「はぁ」君文体が特徴的すぎてすぐわかるけど君マキオンの頃はボルトの事けちょんけちょんに貶してたよね -- (名無しさん) 2023-03-07 16 21 30 勝率40割草 -- (名無しさん) 2023-03-08 09 10 19 通常の10倍の勝率とは -- (名無しさん) 2023-03-08 09 20 20 「俺を4割と馬鹿にするならお前は俺の10倍強いんだろうな!?」っていうお得意のネタだよ。「ドラゴンが辛くないだと!?じゃあお前は覚醒したマスターにガン詰めされても楽々捌けると言うのか!」みたいな事日常的に言ってるからなコイツ -- (名無しさん) 2023-03-08 10 25 25 アヒャッポゥきっしょ 文句ばっか言うならテメーが編集しろや -- (プラゾリアン) 2023-03-08 11 49 28 格闘後派生の解説で百烈系で最終段強制ダウン珍しいって書いてありますけど、そこまで珍しく無いですよね? -- (名無しさん) 2023-04-28 10 19 15 モビルファイターって括りの中なら珍しい方かも。連打系高火力派生としては一般的 -- (名無しさん) 2023-05-02 14 00 12 電影弾の射撃バリアに耐久値があることを本体の耐久値と勘違いして諸共消してるあたりエアプなのわかりきってるからもう編集せんでくれよ。 -- (名無しさん) 2023-05-14 06 20 39 履歴見たら「バリアも本体も耐久値があるうえ低い(特に本体は50程度)」って書いてあったけどこれですか?本体は耐久1じゃね? -- (名無しさん) 2023-05-16 08 19 59 爆風一発くらいなら耐えてたはずだけど勘違いか?気になるのは射撃バリアがさも無限に続くみたいな言い回しだけど。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 00 07 あと電影弾の問題は追撃が難しいことよりもセルフカットで相打ち取れないことの方が大きいと思うんだけど。これもフィンガーの頃ならワンチャンできたんですけどね。電影不当過ぎる弱体化だわ本当。次回も弱いまんま続投だし。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 03 06 ↑じゃあその点だけは追記しとくわ。 -- (名無しさん) 2023-05-17 10 21 34
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GF13-011NC ドラゴンガンダム(宝華経典・十絶陣) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BN078U 3-茶2 速攻 (>起動):このカードが出撃した場合、[1]を支払う事ができる。その場合、敵軍手札1枚を無作為に抜き出す。ターン終了時に、抜き出したカードを持ち主の手札に移す。 ドラゴン系 MF 専用「サイ・サイシー」 茶-武 宇宙 地球 [4][1][2]