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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 950 800 実弾補正 90 90 100 90 110 ビーム補正 90 90 100 90 110 格闘補正 108 108 123 108 138 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 耐格闘装甲 100 115 100 130 100 スピード 95 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 550 必要Lv 必要開発費 30000P194JPY 48000P259JPY 66000P324JPY P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 60 %/秒 300m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シェンロンシールド(投擲) 120 ?発/秒 or ?秒 1 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 火炎放射器 240 ?発/秒 or ?秒 2 %/秒 400m 移動射撃可不可ビーム属性 火炎放射器(左薙ぎ払い) 175 ?発/秒 or ?秒 (2) %/秒 300m 移動射撃可不可ビーム属性 火炎放射器(右薙ぎ払い) 175 ?発/秒 or ?秒 (2) %/秒 300m 移動射撃可不可ビーム属性 火炎放射器(高出力) 290 ?発/秒 or ?秒 (2) %/秒 400m 移動射撃可不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ドラゴンバング 370 ?発/秒 or ?秒 1 秒 80m - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームグレイブ(N) 320 ビーム格闘属性 格闘(前) 160 格闘属性 ビームグレイブ(下) 200 ビーム格闘属性 ビームグレイブ(左) 220 ビーム格闘属性 ビームグレイブ(右) 220 ビーム格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 備考 『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 キャンペーン期間2017年3月1日(水)14 00 ~ 2017年3月14日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムサンドロック」と「シェンロンガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロックを開発可能 【設計図】シェンロンガンダム … シェンロンガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ガンダムサンドロック、シェンロンガンダムの必要強化パーツ 各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv5]への必要強化パーツ 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】シェンロンガンダム 7 - Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型ジェネレーター材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 12 - Lv4 - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/01:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-04 21 44 09 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-09 17 51 58 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生 前格闘 蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴み 押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器(ユニコーンモード)【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 10/10/17 色々更新 解説 攻略 晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。 今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。 【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】 ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。 メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、 かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。 似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。 3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。 これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。 ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。 サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。 主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。 赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。 耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。 メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。 BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。 全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、 実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。 メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、 発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。 発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。 中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。 至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、 低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。 機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。 逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。 【デストロイモード】 特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。 効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。 ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。 生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。 BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。 赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。 こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。 NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。 また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。 この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、 効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。 機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。 もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。 【総括】 ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。 BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。 逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、 その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。 どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。 生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、 一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。 生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。 ※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。 しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。 ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、 コスト2500にすら距離を詰められることが多々。 生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。 徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。 一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。 最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。 ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、 コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。 コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。 後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。 この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。 戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。 勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。 ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。 残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。 尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、 変身しつつユニコーン時のポーズを取る。 射撃武器(ユニコーンモード) 機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。 射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「こいつは威力がありすぎる…!」 通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。 普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。 撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。 回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。 他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。 これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。 中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。 これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。 弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。 他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。 練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。 射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。 機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。 距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/95%] 「アタッチメントに問題はない!」 足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。 視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。 マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。 生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。 最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。 MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。 手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。 その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見られないので運用は難しい。 はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」 足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。 発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、 サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。 銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。 至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「あそこを狙って!」 自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。 またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。 銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。 しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。 当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。 使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。 相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。 視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。 一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。 覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。 終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。 前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。 発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。 原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。 エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。 「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。 ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。 なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。 射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。 近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。 BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。 ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。 蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。 生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。 補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。 前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。 回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。 誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。 特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。 使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。 一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、 早々に離脱したほうが色々な意味でいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 多段ヒットする殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。 生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、 悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。 後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、 早々に離脱するのがベスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。 メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。 が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。 判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。 ちなみに緑ロックではタメ動作がない。 2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン 覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。 詳しくはNT-Dのページを参照 デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 発生が遅めなバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2機が各々ビームを3連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 171 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 134 受身不可の打ち上げ 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 174 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 317284 デストロイモードに強制移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・太さに優れる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに装備した2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。撃ち始めるまでは慣性でよく滑る。 銃口補正・連射速度が優秀なので格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いバズーカ。半回転ダウンで追撃しやすい。 実弾で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装の対抗策になる。 威力は弾頭90、爆風20。キャンセル時は82ダメージ(弾頭75、爆風10)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがビームを3連射する。 呼出動作で正面に振り向き、メイン・サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 24秒] デストロイモードに変身(換装)する。時限強化換装。 (再)出撃直後はゲージ0。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(70%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(60%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→左足裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)×3 2.7 0.3×3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目はOVAep1でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 94(65%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 209 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 180(184) 203(208) メイン→(≫)サブ≫メイン 172(185) 193(208) メイン→特射 140前後 162 メイン≫NNN 187 199 メイン≫NN メイン 194 209 メイン≫前N メイン 211 226 メイン≫後NN 194 206 メイン≫後N メイン 199 214 N格闘始動 N NNN メイン 215 219 NNN メイン 215 221 前格闘始動 前(1~2) NNN メイン 224~236 229~240 前(1~2) 前N メイン 221~236 227~241 主力1 前N 特射→メイン 214 223 アメキャン落下 前N 前(1)N メイン 257 262 主力2。メイン追撃なしで219 前N 後NN 244 - 虹ステ1回で高火力 横格闘始動 BD格闘始動 BD格 前(1)N メイン 239 254 覚醒中は前格初段がヒットする BD格 前(1)N 前(1)N 247 255 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - 272 メイン≫NNN メイン - 219 前N 前N メイン - 264 前N 前(1)N 前(1)N - 261 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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RX-0 ユニコーンガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ユニコーンガンダム 55200 597 15500 112 32 29 36 4 ○ × ○ △ ユニコーンガンダム(デストロイモード) 34 29 40 5 ◎ × ◎ ○ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ユニコーンガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ハイパーバズーカ/散弾 3600 14 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ ビームマグナム 4500 16 0 2~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ユニコーンガンダム(デストロイモード) ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームトンファー 4000 12 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ハイパーバズーカ/散弾 3600 14 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ ビームマグナム 4500 16 0 2~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームトンファー 4000 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ユニコーンガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 NT-Dシステム ユニコーンガンダム(デストロイモード)へ移行 超強気自発動 フルサイコフレーム 機動力/覚醒+5,射撃武装CRI+10 性能に反映済み ユニコーンガンダム(デストロイモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 NT-Dシステム発動中 ユニコーンガンダムへ移行,命属(覚醒) 属性を無効化 超強気未満で自動解除 フルサイコフレーム 機動力/覚醒+5,射撃武装CRI+10 性能に反映済み 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 vガンダム 3 Hi-vガンダム 5 ガンダムF91 - - 備考 パイロットが超強気になるとデストロイモードに移行し、機体性能と武装が変化。 今作では原作パイロットのバナージが気合を覚えるため、原作通りに乗せても相性は良好。 主役機の割には武装が平凡でややパンチに欠けるのが難点。
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 Sガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 605 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C Sガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13920 141 29 27 30 9 A A - - - 武装 Sガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 インコム 3500 22 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Sガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー 1300×4 20 0 2~4 射撃 55 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 アビリティ Sガンダム(MS) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Sガンダム(分離) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 690 Ex-Sガンダム 3 1070 FAZZ 3 1545 デルタプラス 設計元 設計元A 設計元B ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 百式百式改ゴールド・スモーアカツキアルヴァトーレアルヴァアロン ガンダムMk-III ゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態) 開発先 Lv EXP 機体 3 1210 Zプラス 4 1815 Ex-Sガンダム 4 1815 FAZZ 備考 読み方はスペリオルガンダムである。センチネルガンダムではないので注意。 変形前後ともに高い火力を持つ万能タイプのガンダム。 高火力のビームカノンやMPを消費しないインコムが便利。 Ex-Sガンダムが純粋な強化機体なのでさっさと開発してしまおう。 開発での入手が遠いが、不自然な組み合わせで設計できる。どう見ても違うスペリオル。
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 6 90 1hit45 実弾属性。キャンセルで1hit25ダメ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる。キャンセルで70ダメ 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102/139 Nで前作同様BZを3射、レバー入れでビーム照射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態での機関砲連射、レバー入れで前作同様MS形態でハンマー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 唯一の2段技 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがhit時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 284 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。本体だけで187ダメ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し斬り 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 僚機との戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/05/31解説 攻略追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』よりエクバシリーズ3作連続参戦。独特な武装と2機のアシストを備えた射撃機体。 当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。 メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。 今作ではアシスト2機に新武装が追加され、射撃武装の幅が広がった。 これにより、メイン以外の全ての武装にレバー入れによる変化があるという珍しい機体ともなった。 武装の種類が増え、中距離からの援護がしやすくなったのは嬉しい強化点である。 また、覚醒システムの変更により覚醒技が気軽に出しやすくなったのも魅力。 弱点はやはり、機動力と格闘性能の低さから、近距離戦に弱いところ。 特にサブの性能変化が大きく、前作なら横サブで軽々迎撃できた場面が、今作ではかなりシビアになっているというケースも多い。 相手と適切な距離をとることを常に意識しつつ、近寄られても盾などを駆使して凌ぐスキルを身につけよう。 前作前々作から引き続き、アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体である(本機パイロットのシャニは緑髪の少年) アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは現在本機のみである。 前作からの変更点 全機体共通変化 耐久力アップ(600→640) メイン高速化(太さは見た目だけで当たり判定は前作と同様の模様) 強化(上記の全機体共通の変化は除きます) 特射 N特射で前作同様カラミティガンダムが前作同様、レバー特射で照射ビームが追加 特格 N特射でレイダーガンダムが突撃しながら機関砲が追加、レバー特格で前作同様ハンマー振り回し サブの弾速アップで追撃がつながりやすくなった 弱体化 メインの誘導がかなりダウンした⇒アップデートで多少は改善されフルブとほぼ同様に扱える サブの弾速アップにより、逆に迎撃がやりにくくなった サブが細くなり迎撃や置き当てがやりにくくなった レバ特射の銃口補正が弱すぎて使わない→前作の特射アメキャンがやりにくくなった 前後特格削除で迎撃力が低下した⇒アップデートで復活 NNのダウン値アップでメイン≫NN サブが不可になった⇒アップデートで復活 BD格闘ダウン値増加でコンボダメージ低下。またふっ飛ばし方向変更で追撃が完全不可に 2014/08/26アップデート詳細 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン 弾数増加(5→6)、誘導微上昇(アプデ前より強く、フルブよりは弱い) 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 レバー入れ特射 全体的にダメージ上昇(シュラーク 1hit9→11 スキュラ 1hit13→15)、取りこぼしにくくなった 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 レバーN特格 機関砲の誘導微上昇 レバー前後特格 それぞれ出現位置を調整 N格 2段目のダウン値低下 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃をより防げるように トータルした前作からの変更点 耐久:40アップ 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン:弾数増加(5→6)、誘導微低下、弾速微上昇 サブ:速度微上昇、かなり細く 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 特射:レバ特射追加 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 特格:N特格追加 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃ガードの範囲拡大 BD格:ダウン値大幅上昇。追撃不可。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -15%*2] バックパックから2連装レールガン発射。弾数消費1で1度に2発撃つ。サブへキャンセル可能。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 実弾属性のため弾が壊れやすいという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。 確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 Sドライブ中はリロードが約1.3秒になる 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。 フォビの十八番、曲がるビームである。メインと両アシストからキャンセル可能。 一番の強さはその判定の大きさ。ほぼビームの見た目通りに当たり判定がある。 今作への移行時やアプデで修正を受けたが、それでも他の単発ビームに比べるとかなり広い。 また弾速が早くなり、前作同様のサブ迎撃は不安定になった。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 「うざいんだよ!!」 カラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装であり、今作ではゲロビも撃てるようになった。 レバーN [属性 実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値 2×3][補正率 %×3] 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。 アメキャン対応。今作はステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステキャンして距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 レイダーと同様にサブキャンもできる。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 レバー入れ [属性 照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで肩のビーム砲"シュラーク"と胸のエネルギー砲"スキュラ"を照射する。ストフリのサブを細くした様なゲロビ。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 また照射時間が長いので置きゲロビとしてもそこそこ。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「そりゃーッ!滅殺!!」 レイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 これまでのハンマー振り回し攻撃はレバー入れコマンドになっているため注意。 レバーN [属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機やや右方向にレイダー(MA形態)が現れ突撃しながらM2M3 76mm機関砲をばら撒く。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 突撃するレイダー本体にも当たり判定(よろけ属性)がある?(要検証) レバー入れ [属性 格闘/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力で従来のハンマー"ミョルニル"を振り回しながらやや前進するレイダーを呼び出すことができる。モーションは連ザの前格→特射。 連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。 前作同様レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながら攻撃することも可能。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待しての自衛や、オバヒなどの隙の大きい着地などからも守ってくれる武装。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 カラミティと同じくサブキャンもでき、こちらは暴れとして重要なので覚えておくべし。また後格闘派生もあり。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御ならこれ。場合にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 ※今作は仕様が変更されたのか防げる武装に変化があるもよう(要検証) 防がれた報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌"ニーズヘグ"を駆使した格闘を行う。 発生は割と普通だが、伸びと判定の面で全機体最悪クラス。 5種の格闘がある機体の中だと格闘性能は最弱の部類と言っていいだろう。 ただし全く振れないわけではなく確定は取れるので封印しないように。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 2段目で浮かせるので各種格闘の追撃は安定。 前ステなどからサブも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 判定はそこそこいいが、叩きつけダウンのためこれで始動してもコンボにつながらない。 コンボ〆用としては単発ダメージからそれなりに優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い フォビの格闘の中ではそこそこの伸びで薙ぎ払う。 割と伸びて回り込むので、放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることがなくもない。 修正により最速前ステで追撃のメイン・サブ・格闘が入るようになったが、地形により不安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。 また同様に各アシストキャンセルも可能。さらにこのキャンセルは連続でアシスト2機を出すことが可能。 このキャンセルでの連続アシストにキャンセル補正が付くのかは要検証。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かしたダメコンを考える事もできるか? 内側の衝撃波の補正が劣悪なので衝撃波だけ当てても普通に当ててはダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけてカメラ変更から投げ捨てる。 初段掴み属性に見えるのだが、掴みで相手が強制ダウンになっても落下移行しないという特殊なつかみ属性。 ダウン値があがり、格闘初段からでも強制ダウンするようになり、半回転ダウンだがサブ追撃もBD格闘での追撃も不可能になった。 アシストCが可能だが当たらない。メインでの追撃もダウン追撃にしかならない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.7以上 1.7以上 特殊掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 3.3以上 1.6以上 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。 当たると強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。 射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。中距離でメインからの追撃で出すとお互いフル耐久で263のダメージが確認されている(相手は最後本体にあたり打ち上げ強制ダウン)。 一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ち、最悪224ダメにまで落ちるので、それならばNN サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。 警戒度と、普段から同系統のアシストを出しまくる都合上、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。 逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。 耐久力は非常に低い。 また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分で破壊した場合は核爆発が発生する。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ビーム ??(-??%) よろけ バズーカ ??(-??%) よろけ 本体 ??(-??%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン。 メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142 メイン≫NN≫サブ 209 強制ダウン。最後横で190,前で193,メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 強制ダウン。最後横で174,前で179,メインで186 通常格闘始動 NN サブ 194 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 こちらの方が威力は上 横格闘始動 横 NN サブ 209 横からのNは最速前虹安定。サブ部分をメインで191 横 横 117 最速じゃなくても比較的安定。さらに前ステでメインも入る BD格闘始動 特格始動 ??? 覚醒中限定 メイン≫覚醒技 224~263 射撃部分が入るほどダメージも伸びる Sドライブ+覚醒 メイン 100前後 確認されてる最大は116 メイン→メイン 190前後 確認されてる最大は198 メイン→サブ 210前後 確認されてる最大は226 Fドライブ+覚醒 NN NN N 300前後 攻め継続。耐久により威力は上下する。確認されてる最大は311 NN NN NN メイン 320前後 耐久により威力は上下する NN NN NN サブ 330前後 デスコン。耐久により威力は上下する NN NN 横 前 ネタコン。楽しい切り裂きコンボだがブーストを8割食う 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはかなり強い。 反面、機動力と格闘性能のなさから狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作ではレイダーに射撃武装が追加されて手数が増加。メインやカラミティのリロード中にこれで中距離戦を補うことが出来るようになった。 リロードがやや長い武装が多いので弾数管理に気をつけつつ、全ての武装をフル回転させて相手にプレッシャーを与えていきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 格闘を積極的に狙う機体ではない本機にはあまり恩恵がないドライブ。 ドライブしても判定は最弱のまま。 機動性が向上するので逃げやメインズンダが行いやすくなるが、Sドライブの方が無難だと思われる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ6発毎に撃てない間が生じてしまう) 弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。 弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが火力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機との相性が良い。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 僚機との戦術 遼機は前に出てロックを集めてくれる機体か、一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 僚機の動きとしては、ロックを頻繁に変えるのではなく、じっくりとダブルロックでL字集中放火を狙うように動いてほしい。 フォビのメインは性能が高く、それ以外の射撃武装も揃っているので、遼機とのクロスファイヤーでかなりヒット率が上がる。 また、格闘機体ならば、強気に前に出てもらってかまわない。逆に格闘をもらったらフォビが安定してカット可能な射撃力を有しているし、 迎撃されたのならブースト消費した相手の着地取りは、フォビの十八番である。盾で粘られても特射や特格で固めることも可能。 逆に前衛にロックを頻繁に変えられると、足の遅いフォビでは軸をあわせにくく、万能機体以下の支援力にまで低下する。 試合の流れとしては、序盤はじっくり敵前衛をクロスファイヤーで調理。 中盤は覚醒やドライブ、また耐久に余裕がでてきた敵後衛が前に出てくるので、それに備えつつカウンター。 後半はこちらも覚醒やドライブをからめトドメをさす。 特にフォビのSドライブは強力で、1度のドライブで総計760ダメージ(メイン2発190ダメ×4=760ダメ)を取れることもある。 耐久を調整し2回のドライブをしっかり使えるようにすると、例えどんなに不利な状況でも挽回するチャンスはやってくると信じてほしい。 さらに、お互い耐久がわずかになったとしても、フォビは射撃能力や迎撃能力が高く、相手もうかつに攻めてこれない。 なので、最後の最後まで諦めず、きっちりと篭城しつつ、初心に戻りクロスを意識することで、最後の最後まで逆転を狙うことができる。 そのときの勝利はあなたにとって格別なものとなるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.2
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正式名称:ZGMF-X20A HYPERION GUNDAM パイロット:カナード・パルス コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15~120[15~135] 10連射可能なビームマシンガン特射中は12連射可能 射撃CS フォルファントリー【照射】 - 20~216[21~234] 足の止まる照射ビーム サブ射撃 フォルファントリー 1[2] 130 単発高威力ビーム特射中は弾数増加 特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 (100) - 1出撃1回。時限強化 特殊射撃2 ビームサブマシンガン【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 完全無敵バリア サブ射撃 ビームナイフ【投擲】 - 55 真っ直ぐ投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り払い NNN 162[178] 派生 BMG連射 ナイフ射出 N射NN射 111[117]153[164] スタン 派生 踏みつけ BMG連射 キック NN後 195[206] 前格闘 ハイキック→後ろ蹴り上げ 前N 121[133] 派生 BMG連射 ナイフ射出 前射 116[122] スタン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り 横NN 153[164] 派生 BMG連射 ナイフ射出 横射横N射 106[111]148[154] スタン 派生 踏みつけ BMG連射 キック 横N後 190[196] BD格闘 突き→斬り払い BD中前N 129[135] 派生 BMG連射 ナイフ射出 BD中前射 120[120] スタン 特殊格闘中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特N 240[265] バリアを解除して突撃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 消えろ、消えろ、消えろーっ! 298288282 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード 手動/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なビームマシンガン。サブ・特射1・特格・後格にキャンセル可能。 1タップ3連射、4ヒットよろけ。射撃時は正面に射撃バリアを展開する。 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] 足を止めてフォルファントリーからビームを照射する。特射1・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フォルファントリー [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて横並びの2連装ビームを撃つ。特射1・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [発動時間 13秒] 【特殊射撃】アルミューレ・リュミエール [撃ち切りリロード 26.5[23.5]秒/100カウント][発動時間 4秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→突き→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60[66](80%) 60[66](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112[123](65%) 65[71](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 162[178](53%) 20[22](-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】ハイキック→後ろ蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ハイキック 65[71](80%) 65[71](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121[133](65%) 70[77](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55[60](80%) 55[60](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 107[113](65%) 65[66](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 153[178](53%) 70[77](-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】突き→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] ビームナイフで突いてからマシンガンの銃剣を展開して斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69[69](80%) 18[18](-5%)×4 1.7 1.7×4 よろけ ┗2段目 斬り払い 121[135](68%) 70[82](-12%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランス [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×13 141 メイン×4~6→サブ 137~151 基本 メイン×4~6→後格≫メイン 134~136 基本 メイン×4~6→後格≫サブ 149~159(167~175) 自衛の基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 209 BD格N NN後 242 高威力 BD格N NN サブ 246 ↑より高威力 BD格N 前N 208 打ち上げ 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.4 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.5 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.6
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アルトロンガンダム(EW版)ALTRON GUNDAM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01S2 全高 16.4m 重量 7.5t 所属 マリーメイア軍 武装 バルカン砲ツインビームトライデントドラゴンハング 搭乗者 張五飛 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用にカトキハジメによってデザインリファインされたアルトロンガンダム。 テレビシリーズとデザインが異なるが、設定上は同一の機体である。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように『アルトロンガンダムカスタム』もしくは『ガンダムナタク』と呼称されていたが、リデザインされた同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、徐々に『アルトロンガンダム(EW版)』という名称表記へと移行していった。 ドラゴンハングの形状が変更され、ビームキャノンやランダムバインダー、シールド、脛部スラスターが削除されたことで、よりスマートな外観に変更されている。 『敗栄』では、映像版で省略されたランダムバインダーとビームキャノンがバックパック装備『フーティエ(胡蝶)』として復活した。 【武装】 バルカン砲 頭部の2門を内蔵している機関砲。 ツインビームトライデント ビームグレイブに代わり装備された格闘ビーム兵器。 その名の通り柄の両端から三又槍(トライデント)状のビーム刃を形成する。 更にメリクリウスのクラッシュシールドの粒子加速技術を応用することで、ビーム刃自体の出力も大幅に向上している。 EW版ではトライデントを三又から一本のビームに切り替え可能としている。 非使用時はバックパックにマウントされる。 ドラゴンハング 両腕部に装備されているガンダニュウム合金製の大型クロー。 EW版ではより大型化し、開閉方向も上下から左右に変更されている。 シールドとしての役割も果たす。 火炎放射器がオミットされたがTV版よりもリーチは長くなっている。 【武装(その他)】 2連装ビームキャノン 『敗栄』に登場。 シェンロンの射撃能力の低さを補うべく装備された、背部の龍尾状連装ビーム砲。 ヴァイエイトのビームキャノンの技術が用いられており、出力・射程ともに優秀な性能を発揮する。 銃身部はドラゴンハングと同様の多関節アームで接続されており、背面など多方向への発砲が可能。 映像版EWでは省略されたが、『敗栄』ではランダムバインダー部分も含めた「フーティエ(胡蝶)」という名称の追加装備として新たにデザインされている。 『敗栄』では、撤去されたドラゴンハングファイヤーを補うための装備という位置づけ。 バックパック 映像版EWで使用。 地上での高速飛行用にプロペラントが増設されており、内部には減速用のパラシュートを装備している。 地球降下時に使用された。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 OZ技師長ツバロフとレディ・アンの対立による月面基地の混乱に乗じ、脱獄した五飛が搭乗。 この時点での機体の完成度は70~80パーセント程度だが同じく脱出したデュオ・マックスウェルの駆るガンダムデスサイズヘル(EW版)とともに、迎撃に投入された新型MD(モビルドール)ビルゴを圧倒する。 基地脱出後は五飛の故郷であるL5コロニーに運び込まれ、現地にて最終調整が行われる。 リーブラ攻防戦においてはトレーズ・クシュリナーダが駆るトールギスIIを撃破。 最後は地球へ落下するリーブラの破片を破壊するべく、ガンダムエピオンとの戦闘で紛失したツインバスターライフルをヒイロの元に送り届けた。 『Endless_Waltz』 X18999コロニーにてヒイロの乗るリーオーと交戦。 その後、宇宙でヒイロのウイングガンダムゼロ(EW版)と激闘を繰り広げながら大気圏に突入し、地球に降下。 五飛が考えを改めた後はドロシー・カタロニアに促され抗議行動に踏み切った民衆と共にブリュッセルに姿を見せ、民衆とともにマリーメイア軍を武力行使することなく追いつめる。 反乱終結後、五飛は揚子江付近(小説版によると竜一族の故郷)で本機を自爆させ、亡き妻の安らかな眠りを願う。 【搭乗者】 張五飛 CV:石野 竜三 直情的な性格で常に己の信念のまま行動する少年。 力に対する拘りが強く、悪を憎むと共に、弱い者が戦おうとする事も嫌っている。 トレーズ・クシュリナーダとの決闘から1年後、戦士として生きる道を失った事や大戦後与えられた平和を享受するだけの市民への強い嫌悪と拭いきれないトレーズへの敗北感から、自ら悪となり正義を確かめる事を思い立ち、アルトロンガンダムと共にマリーメイア軍に参加(*1)。 トロワが同じく新教聖歌隊に潜入した際には、デキムを庇う形で彼の前に立ち塞がり、更にその後、ヒイロとコロニーX-18999内部、及び衛星軌道上と2度に亘って対決する。 しかしヒイロに再び悲劇を繰り返すのかと問われ、自分の行いはかつてモビルドールで世界を蹂躙したOZと変わらないことを悟る。 ブリュッセルにて自らの意志で立ち上がった人々を背後から見届け、ようやくトレーズに対する葛藤に決着をつける。 その後、他のガンダムパイロット達とは異なり竜一族の故郷でアルトロンガンダムを自爆させ、機体に宿る妹蘭の魂の安らかな眠りを願うと共に、その場に現われたサリィ・ポォの誘いに応じてプリベンターに所属する事になった。 【原作名台詞】 「貴様らは正しいのか!?」「貴様らは、正しいのかと聞いている!」潜入したヒイロとデュオの前に立ち塞がる五飛。 ヒイロたちは何を以って今の世界を守ろうとするのか?彼らの正義を確かめるべく、双頭竜が牙を剥く。 「さぁ地球よ、オレに本当の正義を見せてみろ!」武力を封印して平和になった世界は今再び、武力によって支配されようとしている。この困難に世界はどう対処するのか?五飛はそれが知りたかった。 完全平和主義は、力なき正義は無力なのだろうか? 「オレは、犠牲の上に成り立つ平和という名の正義が本当に正しいか確かめたいだけだ!」「そのために、オレは悪になる!」「人類は変わらなかった。倒すべき敵を倒しても地球は何も変わらなかったんだ!」『武力を否定する今の世界は本当に正しいのか確かめたい』。それが五飛のマリーメイヤ軍に加担した真意だった。つまり、今の地球が武力に屈するような世界なら滅んでしまえ、ということかもしれない。 自らが悪になって世界を試すという手段は、奇しくもかつてのトレーズと同じだった。トレーズの理想を継いでいるとも、否定しようとしているとも取れる。 「オレは、兵器として扱われた人間たちの代弁者だ!」「オレは貴様を含む、すべての兵士のために戦っている!」「オレと貴様はこうして戦っている!戦っている時こそ、貴様もオレも充実しているのではないのか!?」「オレと貴様は同類だ!戦場でしか、己の存在意義を見出すことが出来んのだ!!」五飛はかつて戦争を軽んじていただけに、妹蘭の正義、トレーズの思想、ブローデンの夢と、色々なものを背負ってしまったことで戦いに対する捉え方が非常に重いものになっていた。 同じく兵士の道でしか生きられないヒイロにはそんな自分の考えが理解できるはずだと訴える五飛。 しかし、当のヒイロは…。 「違ぁうッ!オレは今でも、ヤツと戦っている!!」"ヤツ"とは勿論トレーズのこと。 トレーズの思想を否定し命まで奪ったにもかかわらず、世界はまた戦争への道を歩み始めている。五飛はあの対決から1年が経っても今の世界にトレーズの死に釣り合うだけの価値を見出せていなかったのだ。 「オレはリリーナ・ピースクラフトを認めない!兵器を捨て、兵士を封印すれば平和という考えは間違っている!」「それが戦う者の魂の拠り所となる!」トレーズの「(戦争の犠牲になった)彼らは決して無駄死になどしていない」という発言を踏まえた、五飛なりの今の世界に対する見識。 『戦った者たちを切り捨てる』という部分に最も反発していることが分かる。だが、弱者の肩入れをして戦いを始めてもかつての悲劇の繰り返しになるとヒイロは反論する。 『過去の戦争の犠牲を無意味にしないために』というニュアンスはどちらも同じだけに、ヒイロも五飛も一歩も譲らない。 「あれが…また繰り返されるというのか……」最後にヒイロは、未来で起こりうる犠牲について問うた。 言い返せず呆然とする五飛の脳裏に、故郷のL5コロニーが自爆した場面がフラッシュバックする。 「戦いは兵士で決するものではないのだ。これでオレも戦いを捨てることができる…。フッ、さらばだトレーズ」本当の意味でトレーズとの決着がついた瞬間。 勝ち目のない戦いを続けるガンダムたちの姿を見て立ち上がった民衆は、平和のための戦いを始めた。 これこそがトレーズの愛した人の在り方であり、ヒイロの望んだ兵士の必要のない世界だった。 自分たちの意思で正義と悪を判断し、武器に頼らない民衆には、OZやロームフェラ財団のような支配者は必要ない。トレーズやミリアルドのような存在に縋ることもない。それを理解した五飛はようやく微笑む。 望む決着を付けられなくても、逃げずに悩み続けて結論を出せるところが五飛の本当の強さなのだろう。 「ナタク…安らかに眠ってくれ」全てが終わった後、共に戦った愛機を自爆させる五飛。 妻が命を懸けて守った機体を、妻の一族の故郷で眠らせる五飛なりのけじめ。 【その他名台詞】 「心配するな、ブローデン。オレが人類の脅威になってやる」「BATTLEFIELD OF PACIFIST」より。EWへの動向へ繋がることを示唆する重要な場面。 五飛が接触したトレーズ派の旧OZの士官であるブローデンは、人類の可能性を信じて変革を目指す男だった。彼の夢に共感した五飛はやがて本気で協力するようになる。 作中終盤、ブローデンは部下の裏切りに遭い命を落とすが、五飛は彼の遺志を継いで『人類を試す事』を決意する。 「…甘えるな! 自ら死を選ぶなど逃げにすぎん…! 貴様も男ならば最後まで戦い抜き、己の信念を貫き通してみろ…!」ゲーム『スーパーロボット大戦L』より。 共演作品の『鉄のラインバレル(TVアニメ版)』(*2)「中島宗美」への説得。同作における「ナタクのファクター」の象徴とも言える場面。実はスパロボで全くの無関係の作品キャラ同士が「説得」するイベントはこれが初めてだったりする。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 以前からWのガンダムで一人だけハブられてると同情の念を買っていたが、ウイングガンダムゼロ(EW版)と共に堂々参戦。 多くのプレイヤーが嬉しさの涙を流した(*3)。 ゲーム内ではコスト2000の格闘機体という位置づけだが中距離戦も可能。 特にメイン射撃であるドラゴンハングは格闘機にあるまじき誘導・威力で、更には弾切れも実質無い(伸びた腕が帰ってくるまでその腕が射出できない)という高性能。 ビームトライデントをブーメランのように投げつけるサブ射撃や、アシストのサーペントのマシンガンによる援護も強力。 各種格闘は言わずもがなで、強力なものが揃っており同コストの中ではトップクラスといえる。 中途半端な距離ではハングに喰われ、不用意な撤退はトライデント、近距離ではアシストを絡めた格闘が飛んでくると敵にすると中々厄介である。 余談だが、パイロットの五飛は戦闘中もたびたび正義を口にする。 様々な人間がいるガンガンでは馬鹿にされることも少なくなかったり。 特にマリーダには彼女が原作で使ったそのままの言葉で完全に言い負かされてしまった。 EXVSシリーズ ガンダムデスサイズヘル(EW版)のアシストとして登場。 クロスボーン・ガンダムX1改のアシストと同じ突進系でツインビームトライデントを振り回しながら近づいて連続突きを叩き込む。 拘束時間が長いので相手を動かして格闘への布石にしたり、コンボの〆に使い相手を運びつつ片追いに持っていく等使い方は幅広い。 尚、原作では五飛とデュオは敵対している筈なのに、何故アルトロンがデスサイズヘルのアシストとして採用されているのかは不明である。 時期に目をつぶればFBのヒルドルブよりはマシ(*4)だが… EXVS.2 デスサイズヘルのアシストがウイングゼロとヘビーアームズ改に変更された為、リストラされた。 原作で敵対していたからおかしかった…というよりも基盤変更により新しくモデリングを用意しなければならなくなり、手間を省くためリストラされたのだと思われる。 同じような立場にセラヴィーガンダム、ペズ・バタラなどがいる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ツインビームトライデントを振り回す。 両腕のドラゴンハングを展開した状態でトドメ ドラゴンハングを展開する。EWのエンディングの再現。 敗北ポーズ 通常時 膝をつき、orzのポーズになる。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 五飛といえばスパロボ等で毎度当たり前のように敵陣営にいたり(*5)、役に立たない性能(*6)と攻略本でいわれるような、W勢の中でかなり不遇な扱い(当時はニュータイプ以外のモビルスーツ乗りはだいたいそんなことを言われがちだったが)であったが、近年の作品では本来の切れ者な一面や妹蘭の夫であった点、歴戦の猛者としての面がクローズアップされ、昔の鬱憤を晴らすような活躍を見せてくれるようになった。 特に上記の『L』で共演した『鉄のラインバレル(TVアニメ版)』は「正義」がテーマになっており、彼が加入していた「加藤機関」(*7)首領「加藤久嵩」にトレーズのような精神を感じ同志として見守る立ち位置におり、その上同僚で上記の説得する相手は「妻を亡くしたことで正義に絶望した男」という五飛の対のような設定をしているなどあまりにも作品の世界観に馴染んでいることから「ナタクのファクター」と呼ばれ一部のwikiでは記事が作られ、動画サイトなどでは「五飛いないの?」「今回は原作漫画版だから」などネタにされてしまうことに。 それ以降はある程度(昔がひどすぎたのだが)扱いが良い傾向にあり、スパロボのW勢で一番注目されるキャラといっても過言ではない。 それ故に逆に「五飛を出すたびにクロスオーバーを期待されているため悩みどころになっている」とスパロボの偉い人がコメントしていた。 *
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対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 8 49~91 2発の実弾を同時発射、アプデで常時リロードに 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 19~203 曲げ撃ち可能なゲロビ 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 70 高弾速 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 145/50~120 レバーNでゲロビ、レバー入れでBZ3連射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 7~116/20~110 Nで突撃機関砲連射、レバー入れでハンマー振り回し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い NN 121 打ち上げ 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 119 掴んで投げ飛ばし 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 回り込み 後格闘 薙ぎ払い 後 142 側面と背面に射撃ガード BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力2段 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 281/283/281/269 射撃で〆る乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 【サブ射撃】フレスベルグ【Nサブ射撃】誘導発射 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M2M3機関砲 【レバー入特殊格闘】ミョルニル 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】2連斬り上げ バーストアタックニーズヘグ連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/09/26 アップデート内容を反映 18/10/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラスが操る後期GAT-Xシリーズの強襲用MS。 ブリッツガンダムを前身とし、トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しつつ単独で敵地に侵入することを想定している。 『GVS』の追加武装が両CSに輸入され、より手数の多くなった射撃中心機体。 アップデートにて弱点の機動力やメイン射撃の発生、格闘CSなどが強化され、送れる弾幕の質や自衛力では2000コストトップクラスどころか3000に迫るのものを得た。 カラミティとレイダー、2機4種のアシストに加え、レバー入れで軌道の変化するサブ射撃といった使用感の異なる武装を適切に使い分けたい。 各武装の取り回しの癖があるが、立ち回り上で使い道がはっきりしたものが多く、ある意味扱いやすい。 機動力を活かして射撃を押し付けてくる前衛に相性が悪いのは今まで通りなので基本は適切な距離で優秀な弾幕を撒いて戦いたい。 なお、本作でも流石に敵のビーム攻撃を曲げる仕様は再現されていないが、ガード時には特有の波紋エフェクトが発生する。 本作ではアプデ調整一度目で大きく性能が底上げされ、二度目で活用性の高すぎた格CSを中心に多少ナーフを受けた。 調整三度目はエクバ無印以来初めてメインのリロード形式が変更(通常BRと同じ常時リロード)、他も全体的に手数の減衰を狙ったような修正となった。 しかし実際は今作追加の両CSのおかげもあって「メインが完全に撃てない瞬間がなくなった」「S覚中は完全に強化」と恩恵も大きく、アプデ前と一長一短といったところ。 弱体(と思われる)アップデートを受けて勝率が上がって全機体トップになる、という数奇な顛末となった。 リザルトポーズ 通常勝利時:やや溜めて鎌を振り下ろして構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 非覚醒時射撃CS使用時:鎌を振り下ろし、構え直す。 レバー入れ特射 両特格呼出中 鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直す。引いた所で左右からアシストの2機が手前にスライドして出現。最も似た構図は色々ポーズ等は違うが第4クールOPだろうか。 片方だけの呼出や、N特射を含んだ呼出だとこれにならない? 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ 格闘CS→サブ、特射、特格 特射→メイン、サブ、特格、後格 特格→メイン、サブ、特射、後格 後格→特射、特格、格闘(後格、BD格除く) MBONからの変更点 射撃CS フレスベルグ【照射】(GVS特射)を追加。 格闘CS ニーズヘグ【投擲】(GVS特格)を追加。 メイン射撃 弾が少し拡大、強実弾に変更、一撃で壊れないように変更 サブ射撃 弾が少し拡大 レバー入れ特射 誘導強化 レバーN特格 銃口補正強化 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃に変更(GVS覚醒技) 19/09/26 アップデート内容 ロックオン距離 延長 機動力 慣性の乗り強化 メイン射撃 発生強化、誘導強化、hit時の敵機の硬直時間延長 射撃CS 威力強化(182→203) 格闘CS 発生強化、判定大型化、虹ステ対応 レバーNサブ射撃 弾速・誘導強化、キャンセルで出した際の誘導強化 特殊射撃 リロード-1秒 レバー入れ特殊射撃 ダメージ増加(102→120)、ダウン値低下 20/02/13 アップデート内容 メイン射撃 リロード時間+0.5秒 レバー入れ特殊射撃 銃口補正低下。補正悪化(-15%)→(-20%) 格闘CS 誘導低下、ダメージ減少(80→70) 20/11/26 アップデート内容 メイン射撃 撃ちきりリロードから常時リロードに変更、それに伴い弾数が増加(5→8) 特殊射撃(共通) カラミティガンダムが出現中はリロードを開始しないように変更 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 特殊格闘(共通) レイダーガンダムが出現中はリロードを開始しないように変更 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [常時リロード 3秒/8発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2連装88mmレールガン エクツァーン。 移動撃ち可能で爆風のない実弾射撃。1hit49。サブへキャンセル可能。 弾の消費1発につき2本横並びで飛んでいくため、引っかけ性能が高いのが魅力。 本作移行時に強実弾属性になり、マシンガン等に消されづらくなった。更にアップデートで発生・誘導が強化され、命中時のよろけ時間が僅かに伸びた。 流石にゲロビは貫通しないが、弱実弾のマシンガンを一方的に掻き消したり、ABCマントを無視できる点などメリットも大きい。 アプデで長らくの特徴と言えた撃ち切りリロードから8発/常時3秒リロードに。 最大10連射出来る為S覚醒の圧力がさらに増し、いわゆるリロードのための無駄弾を撃つごとに発生するリスクも減った。 半面、今までのようにバカスカ撃ってしまうといざというとき弾が枯渇する事態が発生するようになった。 とはいえ2000としては弾数は多い部類なので、緩急をつけて利用していきたい。 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「こいつも頂きぃ!」 新規武装その1。GVSの特射。 バックパックごと振り被る派手な予備動作からやや太めのゲロビを照射。サブと違い発射前の砲身間のスパークもある。 アッブデートで威力が増加。直撃で200の大台に上がり、リターンが純粋に増している。 照射武装としては銃口補正はそれなりだが、発生がかなり遅いためこれで着地などの硬直取りは難しい。 曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 以上の仕様から、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。発射時に視点変更があるが後入力で解除可能。 射程限界があり、サイド7の端から端まで微妙に届かない。 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 「だあぁぁっ!」 新規武装その2。GVSの特格。 手に持った鎌を横回転でぶん投げる。 戻ってこないタイプのブーメラン系武装で、軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をする。高弾速で視認し辛く背を見せる相手には刺さりやすい。 メインが弾切れしやすいので中距離射撃では弾幕要員として適度に織り交ぜていきたい。 チャージが短めでサブをあまり阻害せず、かつ両アシストにキャンセル可能。 これによりメイン→格闘CS→アシスト→メインとメインから落下までのキャンセルが可能。 チャージを仕込む必要があるが、そのチャージ時間自体が短めなので、慣れれば自衛手段としてかなり役立つ。 さらにアップデートで発生強化、判定拡大に加えて虹ステが可能になり、攻守両面でより頼れるようになった本機の生命線武装。格CS虹ステアメキャンは基本中の基本。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6?][補正率 --%] 足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。ゲシュマイディッヒ・パンツァーの技術を応用した武装。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 メインからキャンセル可能。 威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。 レバー入力で弾の挙動が変化する。 【Nサブ射撃】誘導発射 直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的にはメインやコンボの追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 アップデートで弾速と誘導が上がり、加えてキャンセルで出した際に誘導性能が強化される特性が付与された。 追撃時はまず当たるといっていいレベルなので命中を確信したらダメージアップにキャンセルを挟んでおこう。 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブが出る。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りロード 6秒/1発] 「てめーら、敵はこっちだよ!」 左方向にオルガ・サブナックが乗るカラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。 武装回転率自体は非常に良好なのだが、調整によりリロードタイミングがアシスト消滅後に変更。、どちらも全体的なリロードは概ね9秒以上。 なおアシスト使用時のボイスが削除されがちな今作だが、フォビドゥンはシャニの呼び出しに加え、オルガもクロトも台詞がある。 特にオルガは「プレイアブル機体ではないのに台詞あり」と優遇されている。 【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6*?(胸)/0.25*?(肩)][補正率 -10%*?(胸)/-5%*?(肩)] オルガ「オラァいくぜぇ!」 肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』と胸の580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を照射。 スキュラ部分は1hit28ダメージ、シュラーク部分は1hit12ダメージ。 ストフリのサブを細くした様なゲロビ。照射時間も大体それと同じくらい。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 今までは連射の方が基本的に使い勝手が良く、やや影が薄かったが、本作は射撃CSと相まって下がった時の射線作りに有効となった。 地走がいる時はこれと射撃CSを積極的に流してズサを制してやると、相手にかなり嫌な顔をさせられるだけでなくペースも乱せる。 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0*3)][補正率 60%(-20%*3)] オルガ「ウザいんだよ!」 右手に持った337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロックを3発撃つ。1hit50。 バズーカの誘導はかなり良く、本体の射撃と合わせて良質な弾幕を張ることが出来る。 BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無く、ダウンではなく強よろけ属性なのでダウンを取りたい時は注意。 ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 やりようによっては相手のオバヒも取れる。さらに1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 アップデートでダウン値が下がり、フルヒットしてもダウンしなくなった。 追撃時間は長いとはいえダウン狙いでは追撃が必要なことを忘れずに。 また、以前は近距離でも高機動機相手でもしっかり敵機を狙いながらBZを撃っていたが、アプデ後は以前ほど追わなくなった。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード時間 10秒/1発] 「とろとろすんな!」 クロト・ブエルのレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 さらにアップデートでリロードがアシスト消滅となったため、こちらを安易にアメキャンに使うのはリスキーになった。 特に攻撃時間の長いミョルニルモーションは使い所に注意。 キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。 オルガ同様にクロトも喋る。 オルガと違ってプレイアブル機体だがボイス自体は連ザの流用。そしてオルガ同様に今作では珍しい。 【N特殊格闘】M2M3機関砲 [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 0.23*22][補正率 -3%*22] クロト「うっはぁぁぁ!」 MA形態のレイダーが突撃しながら肩部機関砲を連射する。 レイダー自身の銃口補正が強力で特射が弾切れで狙われる心配がない時は気軽に置いておける性能となっている。具体的に言うとレイダー本体は90度曲がることすらあるほど。 少ない弾数で強よろけを取ることができ、強制ダウンまで持っていかなくとも安定して追撃できる。 バルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く、着地取りは出来る。 突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこちらに回そう。 【レバー入特殊格闘】ミョルニル [属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-10%*10)] クロト「そりゃーッ!激殺!!」 レバー入力で破砕球ミョルニルを振り回しながらやや前進→ハンマー射出。 射撃を防ぐ射線打消し判定と、格闘判定のハンマーを振り回す。 特徴の一つとして、レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。 ごく一部の判定を広いものを除いて、ゲロビもしっかり防ぎ、さらにはもちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 基本的にMBONの性能を引き継いでいるので、十分振っていける性能。 全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。 ダウン値や補正が独特な格闘が多い。 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 斬り上げからクルッともう一度斬る2段格闘。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ前ステで各種追撃が入るが、サブはきちんとNサブで入力する必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 鎌の先に引っかけ、振り回して投げ捨てる。引っ掛けて投げるという動作は37話でフリーダムを吹き飛ばした動きに近い。 一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 ダウン値が低く拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。 HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。 ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 25(85%) 25(-15%) 1.0 1.0 掴み 投げ飛ばし 119(73%) 110(-12%) 1.6 0.6 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。 2段目は多段ヒット。 発生は比較的良好だが虹合戦には不向きで、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。 ダウン値が高くメインから当てたり横N2回で強制ダウン、横N NNなら非強制。 出し切りから前ステで格闘で拾うことが可能だが、N格と異なりサブは繋がらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 「はぁぁぁ…!ウザい!」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には2層の衝撃波が存在しており、鎌本体を当てずに衝撃波の外縁だけを引っ掛けると大ダメージが入る。 振りかぶり中にはゲシュマイディッヒパンツァーのエフェクトが発生し、側面に加え背中にも射撃シールド判定が存在する。 攻撃目的で使うのはさすがに難しく、基本的にはこれを利用した防御か反撃用途の格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、咄嗟のアメキャンのための姿勢制御用として使える。 着地寸前で後格虹ステからのレバ特格アメキャンは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。 振りかぶりからN・前・横格闘と特射・特格に可能。 後格→レバ特格でOH時の足掻きに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しながら斬り上げる1入力2段格闘。 本機の中では初段性能が高く、格闘で攻める必要がある状況はこれに頼りたい。 出し切りから前ステでメイン、サブ、各種格闘で追撃可能。 動作の特性上、1段目を空振りしても2段目だけ当たることもある。 その際は一般的な格闘1段よりも遥かに効率が良いコンボが狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 0.7 特殊ダウン バーストアタック 前作までのカラミティとレイダーの連携攻撃は削除された。 ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉー!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げ、フレスベルグ照射で〆。 乱舞系だが視点変更なし。 初段性能はSA付きかつ優秀で攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 格闘段数が少なめで高威力の単発射撃で〆るタイプの連続攻撃で、M覚醒が僅かながら最も威力を出せる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 69/67/65/65(80%) 65(-20%) よろけ 2段目 右薙ぎ 128/125/121/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 180/176/170/170(53%) 75(-12%) ダウン 4段目 フレスベルグ 281/283/281/269(--%) 190(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 155 基本。S/M覚で168/163 メイン≫(→)サブ 175(150) メイン→格闘CS≫メイン 170 新要素。S/M覚で198/191 メイン→格闘CS≫サブ 195 新要素。S/M覚で215/208 メイン→格闘CS→特射(→メイン) 新要素。メインからノーブーストで落下可能 メイン→格闘CS→N特格(→メイン) 新要素。同上。追撃用にN推奨 メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時 メイン≫NN サブ 214 格闘CS始動 格闘CS≫メイン≫メイン 175 S/M覚で192/185。2発目のメインがカス当たりで155 格闘CS≫メイン≫(→)サブ 190(176) 格闘CS≫サブ 164 S/M覚で181/175 格闘CS→レバー入れ特射≫メイン 181 最後がサブで193 格闘CS≫NN サブ 203 格闘CS≫NN 前 サブ 204 格闘CS≫横N メイン 185 格闘CS≫BD格 サブ 201 レバー入れ特射始動 レバー入れ特射≫メイン 175 以下値は3hit時 レバー入れ特射≫サブ 194 1hitだと152、2hitだと177 レバー入れ特射≫格闘CS≫メイン 190 最後がサブで202 N格始動 N 前 前 サブ 245 NN サブ 199 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 223 サブ部分をメインで208 NN 前 サブ 234 NN 前 前 224 拘束コンボ NN≫BD格 サブ 224 ??? 前格始動 前 サブ 203 横虹からのNサブで安定 前 前 前 サブ 252 ここまで入る ??? 横格始動 横 前 前 サブ 240 横N メイン 169 手早くダウン 横N 横N 186 横N NN サブ 222 前ステで安定 横N 前 サブ 232 横N≫BD格 サブ 223 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NN サブ 230 BD格 前 サブ 242 BD格 前 前 サブ 252 BD格≫BD格 サブ 232 BD格の繋ぎは斜め前BDで安定 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 射撃CS 208/208/228/228 覚醒中も強制ダウン メイン≫BD格N 覚醒技 237/231/242/243 NN 前 前 覚醒技 284/271/273/281 NN 覚醒技で266/254/257/263 前 前 前 覚醒技 296/281/283/293 やや長い 横N 前 覚醒技 263/251/253/263 横N 覚醒技で256/245/248/254 後(外側) 覚醒技 365/361/362/364 後格の外縁のみを当てるロマンコン。F以外壁際限定 BD格N 前 前 覚醒技 291/277/279/290 BD格N 覚醒技で274/263/268/275 ??/??/??/?? 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦において強みとなる要素が多い。 反面、一瞬でその場から離脱する術がないため、高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作でもやることは変わらないが、曲げられる照射と弾速の速い鎌投げが追加されているため、単純にやれることは増えている。 サブやレバ特格など、読みが要される機体なので武装の特徴は確実に抑えておこう。 火力が低いわけではないが爆発力に乏しく、機動性による押し付けへの弱さもあり相方との連携がとにかく重要な機体。 間違っても本編のシャニのように無謀な特攻はしないように。 EXバースト考察 「お前、お前ぇ、お前ぇぇ!」 射撃寄りであるため比較的相性の良い覚醒は限られる。 絶望的に相性の悪い覚醒は存在しないが、フォビドゥンの長所を活かす場合はSが最大候補となる。 本作では次点でMという手もあり、相方に頼れるならLも視野。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ではどちらかというと機動力強化の恩恵の方が目当てだが、今作はMの登場により選ぶ利点が大幅に薄れた。 一応格闘は触れる性能をしているので全く恩恵がないわけではない。 とはいえFバーストの売りが活かしづらい機体なので、無理に選ぶ必要はないだろう。 格闘センスに自信があるなら、相手の不意は突きやすいが、Fを選ぶ時点で立ち回りを読まれるのは言うまでもない。 放置気味な方が動ける場合も多い本機は見られる必要もない。 Eバースト 事故を減らしたいなら選択肢としてはアリだが、火力に補正が乗らないので抜けたところで安定感はない。 他のバーストの恩恵を受けられるフォビにとってEバーストを選ぶ理由はあまりないだろう。 エピオンなど、一度絡まれるとなかなか抜けづらい敵が相手に来た際、保険に選ぶ程度か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 今作でも安定となる覚醒で、射撃寄りであることも相まって全ての相性が噛み合う。 引っかけやすいメインが連射できる、アシストの高速化、サブや格闘CSからメインへ直接キャンセルして落下などかなり動きに自由度が出る。 3度目の修正によりメインの弾数増加、常時リロード化により連射中に弾が途切れる事が無くなった為弾幕による敵の追い込みはむしろ強化された。 そのプレッシャーは到底2000の域を超える程で、総じて扱いやすい。L覚醒が弱体化したこともあり3000コストと組んだ場合でもこちらに軍配が上がる。 Lバースト 固定用。当然自身に火力が乗らないので相方と要相談。 組み合わせ次第だが、覚醒をメインの回復に回すだけならこの覚醒でも十分ではある。 なまじ自機の覚醒期待値が高いために、相方の覚醒を増やすか自分のS覚醒での攻めを取るかが悩みどころ。 現状はメインリロードとS覚醒との噛み合いが余りに良すぎるため、下火となっている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 鈍足を補うことでフォビドゥンの追い能力を強化するための覚醒。 アメキャンを絡めればかなり強引にひっかけやすいメインを押し付けに行けるため、詰めの展開に強い。 一応キャンセルルートは充実しているため、ストフリなど追いづらい相手への対抗策としては特に有効となる。 ただしせっかくの機動力を台無しにする振り向き撃ちには注意。発生したら青ステで対応を。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 逆に後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 推奨。フォビの援護力が光る組み合わせ。 射撃機タイプでなければ大体問題なく組めて、射撃機もこのコスト帯なら両後衛を徹底すれば何とかなる。 L覚の弱体化とメインの強化により、覚醒はほぼS覚一択になっている。 ユニコーンガンダム 引っかけやすいフォビのメインと高火力なユニコーンのBMの組み合わせは単純に強力。デストロイモードの前衛力も心強い。 序盤と復帰直後の押しの弱さが明確な弱点となるので、できる限り固まって行動したい。 バンシィ・ノルン ユニコーンと同じくBMを強みとする機体。 お互い中距離で堅実に戦うタイプなので歩調を合わせやすい。 両者共に迎撃は得意だがパンチに欠けるので、堅実な立ち回りこそが勝利の鍵となる。 2500 一応後衛になるが、余り前を任せっきりには出来ない。 今のフォビなら多少前に出られるので、適度に進撃していこう。 2000 事故。 味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。 相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。 1500 僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。 元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる上、この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。 S覚で自分が暴れたいならアリ。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3 コメント欄 結局、キャンセルルートが多くてそれからのキャンセル出来る、メインの弾幅が広ければええんやろがい -- ひるら (2020-12-13 13 39 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/365.html
GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29500 570 M 12890 210 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 20 0 1〜1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 ローゼス・ビット 4000 20 30 2〜7 必殺技 120 5 ローゼス・ハリケーン 6000 36 90 2〜8 必殺技 90 5 ローゼス・スクリーマー 200 70 40 MAP 特殊MAP 100 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 MFには珍しく、かなり遠距離まで攻撃可能。 MAP兵器もENダメージタイプで使いやすい。 その代わりか、MPを消費しないマトモな武器は射程1の格闘のみ。 ゲストで登場したときは、最もテンションを上げにくい機体である。