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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 60 12~112 そこそこ性能の良いBMG 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 誘導を切る。1出撃1回のみ Nサブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 65~137 ライフル連射。射撃ガード判定あり レバー入れサブ射撃 27~75 斬り抜け 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 戻ってこないブーメラン 前特殊格闘 特殊移動 - - バリアつき突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→ショルダータックル NNN 190 威力高めの3段格闘 派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 203 打ち上げ強制ダウン 前格闘 右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 前NNN 215 高威力バウンド 横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟 左袈裟斬り 横NN 184 派生 斬り抜け 横N前 162 受身不可 後格闘 斬り上げ 後 80 特格以外の格闘からキャンセル可能 派生 ミサイル 後射 175 炎上スタン BD格闘 右薙ぎ→2刀開き斬り BD中前N 145 受身不可で打ち上げる 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 147~192 追加入力でダメージ増加 派生 押し出し 蹴り飛ばし→ヒートショーテル投擲 特→前→射 190~231 蹴り飛ばしは砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 297/285/276 カット耐性の高い乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 【前特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル【通常格闘前派生】蹴り上げ 【通常格闘前派生/特殊格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟 左袈裟斬り【横格闘前派生】斬り抜け 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】【特殊格闘前派生】押し出し 蹴り飛ばし バーストアタックヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/11 コンボを追記、修正 19/07/30 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、カトル・ラバーバ・ウィナーの愛機「ガンダムサンドロック」の改修機。宇宙戦用に各部スラスターの強化が図られている。 代わりに装備を結合させる必殺武器「クロススラッシャー」が使用不可になり、火力不足の補強にビームサブマシンガンを携行。原作終盤では一時ゼロシステムも搭載した。 今作では前特殊格闘にGVSの特殊移動が追加され、良い所取りの仕様となった。 また、耐久が20平均に達したことで、以前よりは得意の近距離戦を行う不安も減った。 BMGと比較的優秀なアシスト、追撃から始動まで出番の多い特射で機会をうかがいつつ高性能な格闘で闇討ちをする機体。 今作は高コスト機体のゼロシステムはリロード式になったが、こちらは使い切りのまま。その代わり開幕から使える。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、前特格 各種サブ→サブ(Nからはレバ入れ、レバ入れからはN)、前特格 前特格→各種格闘(BD格以外)、サブ、特射、N特格 各種格闘最終段前→N特格 MBONからの変更点 耐久値が560→580へ上昇 前特殊格闘 特殊移動(GVSの特射)が追加 19/7/30 アップデート詳細 耐久値580→600、それに伴い被弾時のEXゲージ増加量減少。 メイン射撃 弾数増加(50→60)、連射数増加(10→12)。 サブ射撃(共通) リロード時間-3.5秒(20秒→16.5秒)。 レバー入れサブ射撃 攻撃発生速度向上、奪ダウン時の挙動調整。 特殊射撃 誘導強化。 特殊格闘 意図せず前派生が出る不具合の修正。 前特殊格闘 ブースト消費量減少、構え短縮、OHでも使用可能に。それに伴い動作量調整。 特殊格闘前派生 ダウン値低下、射撃派生追加。 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] ビーム属性のマシンガン。 1クリック3発、ホールドで12連発。 集弾性が良好でよろけを取りやすい。 反面誘導は弱いため、中距離で命中させるにはしっかりと軸を合わせる必要がある。 リロードはそこそこだが、動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは控えたい。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][持続時間 3.5秒][属性 ジャマー] ウイングゼロと同様のエフェクトを纏う。 効果中は誘導を切り続けるが、受けるダメージは1.5倍になる。 攻撃動作中は誘導切りが機能しない。特にメイン連射や格闘での追い、コンボ中は注意したい。 よろけ・ダウンで残り時間に関わらず強制終了する。 開幕から使用可能なのはいつも通り。 再出撃直後から使用できるため攻めにも守りにも重宝するが、1出撃1回までの使い切りなので明確な意図をもって使いたい。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード 16.5秒/4発] レバー入れで性能が変わるアシスト攻撃。機体は同じだがそれぞれ別機体扱いなので併用可能。 弾数が多い反面、リロードは長め。 リロードは最後に呼んだアシストの消滅後から開始される。 【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 「助かるよ、ラシード!」 ビームライフルをその場で3連射する。前面にはバリア判定有り。 単純に連射を生かした射線形成、ヒット確信メインからのキャンセル追撃に加えバリアを生かした着地保護など出番はそこそこ。 攻めというよりは防御寄りの性能。フルヒットなら単体でダウンが取れる。 下がるべき時にはお世話になる。 ただし慣性が乗るので、横移動中などには自機がアシストからはみ出してしまい被弾することもある。 レバサブ→Nサブと繋げればビタ止まりして真正面に出すことが出来る、がその分発生とトレードオフになる為うまく使い分けたい。 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.05(0.35*3)][補正率 76%(-8%*3)] 「隙を作って!アウダ!」 突撃し、シールドクローで引っ掻くように敵を引き裂く。1hit27ダメージ。 突進速度と誘導、判定の発生と広さが優秀で、全盛期程ではないがまだまだ優秀なアシスト。 メインからの追撃はヒット確信から。 咄嗟の迎撃や振り向き撃ちへのカウンターなど、リターンの大きさから非常に使いやすい。 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒][属性 ブーメラン][強よろけ][ダウン値 0.6(0.2*3)/1本][補正率 82%(-6%*3)/1本] 2本のヒートショーテルをX字に重ねて投擲する。 それぞれ多段ヒットかつ判定が設定されているため、カス当たりだとダメージが落ちるが補正もかなり緩くなる。 メインやレバサブからの追撃、コンボの始動など出番が多い。 特にメインのよろけから安定してダウンまで持ち込むには必須。 単純に範囲が広く銃口補正も良いので近距離での押し付け等、単発で使う上でも強烈。 優秀ではあるが、弾速は控えめで誘導はほぼ無い為これだけで後衛はできない。 今作ではGVSと同じく、盾やバリアに弾かれるとショーテルが弾かれる演出が入る。 弾かれた時点で当たり判定は消える。 【前特殊格闘】特殊移動 GVS特射。ショーテルを前に突き出しながら突進する特殊移動。 前方に射撃バリアありで、OHでも使用可能なため足掻きもそこそこ。 ここからキャンセルした格闘は伸びが強化される他、サブ、特射にもキャンセルが可能。 特に特射へのキャンセルを活かした押し付けやサブアシストを繋ぎとした追いは非常に強力。 F覚醒中は格闘の伸びからキャンセルが可能で、アップデートのOH時使用可能も合わさり延々と追えるようになった。 ほんの少しだが移行時にタメがあるので、空中ダウンをギリギリで拾う際には留意したい。 移行時に弾数制限が無くなった上、アップデートでブースト消費量が低減され発生が早くなり、非常に強力な手札となった。 格闘を当てる布石として存分に活用しよう。 格闘 本作でもシリーズを通して格闘は優秀な部類で、一度当てればカット耐性と火力を両立可能。 耐久値にやや余裕ができたとはいえ、近接機としてはもう一声足りないので、無闇に振るのは控えよう。 【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘 初段性能はそこそこだが出し切り後の状況が悪いので前派生か2段目からの特格C推奨。 【通常格闘前派生】蹴り上げ 単発の蹴り上げ。 前派生からは特格、後格にキャンセル可能な他、射撃派生が可能。 【通常格闘前派生/特殊格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 右手のショーテルを投げ、一拍置いて爆発。原作再現モーション。 ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。 ただショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可で射撃バリアに防がれる。 ブースト消費が多いためオバヒに注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 タックル 190(53%) 26(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 158(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗射撃派生 投擲 164(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン 爆発 203(--%) 90(--%) 5.0↑ 3.0↑ ダウン 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 初段の発生・判定が良く、3段目で強よろけ、最終段でバウンドとコンボに使える部分が多い4段格闘。 格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。 Nより総火力が高く最終段が単発なので、追撃に振るならNや横よりはこれで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 114(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 162(53%) 19(-3%)*4 2.2 0.1*4 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 215(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟 左袈裟斬り 発生・判定が良く、出し切りで相手を吹き飛ばす3入力4段格闘。 コマンドや性能から生格始動はこれか前が主力。 出し切りからの追撃は可能だが手段が限られる。 【横格闘前派生】斬り抜け 受身不可ダウンの単発斬り抜け。攻撃後に敵のほうを振り向く。 威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 2刀逆袈裟 136(63%) 30(-2%) 2.2 0.2 よろけ 左袈裟斬り 184(53%) 75(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ ヒートショーテルで斬り上げる。単発の打ち上げ。 特筆する性能はないが一応ダウン値ギリギリの火力伸ばしなら単発で火力が出るこれ。 下記の専用派生もあるので万が一ダウン値を見誤ってもフォロー可能。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 打上げた敵に向かって両肩からミサイルを2発撃つ。 空中でスタンを取れるが補正が悪くダメージ効率は悪い。 後格闘を振って強制ダウンを取りそこねた時の追撃として。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 175(42%) 65(-20%)*2 2.7 0.5*2 ダウン→炎上スタン 【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の発生・判定でかち合いに強い2段格闘。 2段目が受身不能かつ単発火力がかなり高いため、長々としたコンボができない状況なら前格よりも追撃に向く。 壁際や建物に敵機が引っかかると2段目の発生が早くなったり空振りしたりと不安定。 2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。 他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 2刀開き斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。 発生の早さ、広めの判定を生かした接近戦での差し込みや、カットの心配が不要な場合のコンボパーツに。 他格闘の最終段以外からキャンセルで出すことが可能。 掴み中格闘追加入力で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。 挟み斬りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 【特殊格闘前派生】押し出し 蹴り飛ばし 敵を掴んだまま前に運び、蹴り飛ばす。運び部分はダメージ・ダウン値設定無し。 挟み斬りを出すよりも威力は低いがダウン値も低く、受身不能で横に飛ばすため追撃しやすい。 単純に大きく前進するためカット耐性重視や片置いのための輸送などにも。 アップデートでダウン値が低下した他、射撃派生が可能になった。 射撃派生はN格闘前派生射撃派生とモーションは同じだが威力が高い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 掴み ┣追加入力 追撃 70(81%)~115(77%) 12(-1%)*1~5 1.7 0 掴み ┣╋最終段 挟み斬り 147(52%)~192(47%) 100(-30%) 3.2 1.5 ダウン ┗┻前派生 押し出し 蹴り 102(62%)~150(57%) 45(-20%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗射撃派生 投擲 127(57%)~173(52%) 40(-5%) 2.2 0 スタン 爆発 190~231(--%) 110(--%) 5↑ 5↑ ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない!僕の、サンドロックは!!」 ショーテルと素手格闘を交えた連続攻撃。最終段命中時には独特のSEが鳴る原作OP仕様。 縦横に大きく動くためゲロビなどを置かれない限りカットされる可能性は低い。 最終段は接地判定があり、一定以下の高度なら着地できる。 相手を高々と打ち上げつつ自分は着地できるため拘束性能が高く、攻撃後の片追いもやりやすい。 フォローに回ることが多い2000としては、相方の疑似タイ補助として使うのも良い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 126/121/117(65%) 65(-15%) 強スタン 3段目 斬り上げ 175/168/163(53%) 70(-12%) 打ち上げダウン 4段目 盾突き 210/201/195(43%) 60(-10%) よろけ 5段目 パンチ 238/228/221(33%) 60(-10%) よろけ 6段目 回し蹴り 256/249/241(28%) 60(-10%) 打ち上げダウン 7段目 X字斬り下ろし 297/285/276(--%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 打ち上げ(強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン4hit→Nサブ 138 基本 メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 189 最後が特格で209 メイン4hit→特射≫BD格N 157 特射フルヒット時 サブ始動 レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 227 レバー入れサブ≫特射≫横NN 187 レバー入れサブ≫特格連打出し切り 後 244 最後が特格で238の落下 レバー入れサブ≫特格前射 229 特射始動 特射≫NN前射撃派生 189 数値は以下特射フルヒット時 特射≫NN前 レバー入れサブ 189 攻め継続 特射≫NN前→特格(掴みのみ) 190 掴みで落下 特射≫特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 218 掴みで落下 特射≫特格前射 206 N格始動 NN NNN 231 基本 NN前 NN前射撃派生 237 NN前→後射撃派生 234 攻め継 NN前→後→特格 231 掴み落下 NN前 前NNN 237 バウンド NN前→特格連打出し切り 247 特格前射で244 前格始動 前NN 前NNN 241 拘束コンボ。強制バウンド 前NN→後射撃派生 238 攻め継続 前NNN レバー入れサブ 245 攻め継続。右ステで安定 前NNN≫BD格N 266 前NNN 特格連打出し切り 278 前始動デスコン 横格始動 横NN(1hit) 横NN 234 最後が前派生で225 横NN(1hit) NN前射撃派生 238 打ち上げ 横NN(1hit) NN前→特格(掴みのみ) 235 掴み落下 横NN(1hit) 前NNN 241 バウンド 横NN(1hit)→後射撃派生 234 攻め継続 横NN(1hit)→特格連打出し切り 246 特格前射で249 後格始動 後→特格連打出し切り 233 BD格始動 BD格N 前NNN 255 バウンド BD格N≫BD格N 233 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。 BD格N 特格連打出し切り 260 特格前射で265 BD格N 横N前 237 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。 BD格N 後射撃派生 246 覚醒時は攻め継続 特格始動 特格連打出し切り 特格連打出し切り 266 特格連打出し切り≫BD格N 250 特格前派生 横N前 227 打ち上げダウン 特格前派生 特格前派生射撃派生 246 拘束コン 覚醒時 F/M/E,L レバー入れサブ≫前NNN 覚醒技 309/291/279 特射≫BD格N 覚醒技 255/255/240 NN前→特格 覚醒技 324/312/299 NN前 覚醒技で282/272/261 前NNN NN前 覚醒技 346/335/321 前NNN 覚醒技で327/313/298 横NN(1hit)→特格 覚醒技 323/315/300 BD格N≫BD格N 覚醒技 325/314/300 BD格N 覚醒技で300/289/277 BD格N 特格連打(5hit) 覚醒技 325/313/301 F覚醒時 レバー入れサブ≫前NNN×2 覚醒技 339 前NNN 前NNN 覚醒技 351 前NNN 前NNN レバー入れサブ 310 攻め継続。覚醒技で追撃すると356 前NNN 特格連打出し切り 覚醒技 353 横NN(1hit)→特格 特格 291 BD格N≫BD格N≫BD格N 283 最後が特格で293 特格連打出し切り×2 覚醒技 346 戦術 射撃で牽制し、隙あらば前特格で距離を詰めて格闘を叩き込むのが基本。 メインとアシストで追い回すことになるが、武装が全て撃ちきりリロードで速度も早くはないので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。 本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。 一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。 持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。 しかし武装のリロード効率があまり良くはないだけでなく、一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。 追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、 原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。 EXバースト考察 「聞こえる…宇宙の心が…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 前特→各種格闘の動作がとてつもない速度と伸びになる。これはMには無い利点なのでガンガン前に出て火力を出したいのであればこれを使いたい。 またBMGや特射からの格闘ルートも単純だが、各種強力かつ多段の格闘や覚醒技とのシナジーもある。 また、アップデートの前特OH時使用可能との相性も良い。今作から単純な速度上昇がEと並んだが、BG回復量はトップ。 Eバースト この機体に限らず2000ならあまり選ぶべきではない。 ゼロシステムのお陰で一定以上の生存力はあるので覚醒はなるべく攻めに使っていきたい。 Sバースト アメキャン等の追加は有り、本作ではメインの連射速度が上がる利点もある。 ただどれも弾数が多めで回しづらい関係上、リロード強化との相性がとにかく悪い。 ダメージソースが格闘で有る点、逃げ目的なら他で良い点からも選ぶ機会は少ない。 Lバースト 2000後衛の新たな選択肢。相方F・S・Mをぶん回す構成や相方とLLで両機の覚醒を回す構成がある。 サンドロック自体の圧が抑えめなのでL・LよりはM・Lなどが合う場合が多い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% BMGや特射が押し付けられる足回りを獲得する覚醒。 格闘も当てやすくなるが、伸びなどには独自強化の影響が無いため格闘周りはF覚より一歩劣る、やるならしっかりBDで接敵してから。 攻めっ気を残しつつ逃げにも使える為、Eと違って選びやすい。 僚機考察 中距離戦もできなくはないが、性能やリロード面から付き合い辛い。 やはりアグレッシブにかき回してくれる30と組み、両前衛気味に押したり闇討ちをしたりする方が向く。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 コメント欄 耐久17で根性補正込のL覚覚醒技で320確認 -- 名無しさん (2018-11-09 01 47 46) 前特格→サブ→前特格→サブのループブースト有る限りできた -- 名無しさん (2018-11-21 10 24 01) 気のせいか分からんけど前作n格前派生射撃派生の射撃派生だけできないです -- 名無しさん (2018-11-21 10 50 56) n格前派生射撃派生の射撃派生の存在を確認しました -- 名無しさん (2018-12-04 13 26 07) 格闘の射撃派生から特格即前派生すると、射撃派生の爆発が当たらない -- 名無しさん (2019-09-05 20 48 53) F覚醒中、前特格→格闘伸び→前特格のループが出来る。トレモで確認済み。 -- 名無しさん (2021-01-04 11 11 27) 名前 コメント
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ガンダムTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 ネオブラックドラゴン (光の騎士 ストーリー) 獲得カードGC0212 ネオブラックドラゴン生命力 1000攻撃力 200 防御力 240特殊効果 生命力10UP火 6 水 1 風 4 土 4 光 1 危険度 ??? 進化前 生命力 1850 攻撃力 260 防御力 255 火 20 水 4 風 15 土 3 光 10 カードストーリー サポ 土Lv3 火Lv2 攻撃 440 440 450 480 490 500 500 520 530 535 防御 435 475 445 505 495 485 505 385 465 515 RP 9 4 4 4 3 4 3 4 3 1 ルーレット情報 R P R L A B C a b c R D X 3 3 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 R1 R1 D100 a1 a2 b1 b2 b1 X X 【LV2】 D300 X X X X X X X X X 【LV3】 D200 a2 a2 b2 b1 b3 a2 a3 X X ■攻略法募集中■ 生命力1850 攻撃力260 防御力255 火20 水4 風15 土3 光10 -- 名無しさん (2008-04-04 11 54 32) 相手バトカです ドラゴンベビー 440/435 ブラックドラゴン 440/475 魔王サタンガンダム 450/445 ブラックドラゴン(エボ) 480/505 ネオブラックドラゴン 490/495 ドラゴンベビー(エボ) 500/485 魔王サタンガンダム(エボ) 500/505 騎士ガンキャノン 520/385 騎士ガンキャノン(エボ) 530/465 土Lv3 ネオブラックドラゴン(エボ) 535/515 火Lv2 -- 名無しさん (2008-10-14 13 32 42) 本日 - 昨日 - 総計 -
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機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダム ネオジャパン代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、ミカムラ博士によって设计されている。 第13回大会に参加したMFの中でも屈指の性能を持つ机体で、格闘戦能力は极めて高い。 パイロットの感情に対応して戦闘モードを切り替えられるのが特征で、第2段阶の「バトルモード」以上においては、必杀技「シャイニングフィンガー」の使用が可能となる。 さらに第3段阶の「スーパーモード」においては、机体各部の冷却カバーが展开し、机体全体が金色に発光する。この状态になると、机体性能を限界まで引き出すことが可能である。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 ネオジャパン代表机として予选大会に参加して多くのMFを打ち倒すが、ギアナ高地での戦闘によって大破、放弃された。 ガンダムマックスター ネオアメリカ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、アメフト、ボクシング、ガンマン等のアメリカ的な要素をモチーフにして设计された机体である。 二丁拳铳ギガンティック·マグナムと强力なパンチ力で、远近両方での戦いに対応できる。 特に近距离戦においては、肩アーマーを分离し両手に装着した「ボクサーモード」に変形し、强力な格闘戦能力を夸る。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、グランドガンダムとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は「バーニング·パンチ」、「豪热マシンガン·パンチ」。 ドラゴンガンダム ネオチャイナ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、拳法家の搭乗を前提として设计されており高い运动性を夸る。 12本のビームフラッグや伸缩自在のドラゴンクローなどを用い、拳法の技术を応用した戦いを得意とする。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、ガンダムヘブンズソードとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は「フェイロン·フラッグ」「真·流星胡蝶剣」。 ガンダムローズ ネオフランス代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、骑士が乗り込むにふさわしい优雅なデザインを持つ。 左肩のケープ内には无数のローゼス·ビットが収纳されており、これを使用したオールレンジ攻撃を得意としている。 机体の运动性も高く、シュバリエ·サーベルを使って白兵戦にも対応する。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、グランドガンダムとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は、「ローゼス·スクリーマー」「ローゼス·ハリケーン」。 ボルトガンダム ネオロシア代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、パワーと装甲に优れた机体である。 强大な出力を活かしたパワーファイトを得意とし、左肩に装备されたグラビトン·ハンマーは通常のMFなら一撃で粉砕する破壊力を持つ。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、ガンダムヘブンズソードとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は「グラビトン·ハンマー」「炸裂ガイアクラッシャー」。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、その名(シュピーゲル=镜)が示す通り、光学迷彩を用いて周囲の风景に同化できるなど高い隠密性を持つ。 両腕に装备されたシュピーゲル·ブレードや电磁ネットを駆使し、「ゲルマン流忍术」を用いて変幻自在な戦闘を展开する。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 予选·决胜大会を胜ち抜き、全胜のままゴッドガンダムと対戦、败北して损伤する。 その后最终バトルロイヤルに乱入したデビルガンダムと交戦し、大破した。 必杀技は「シュトゥルム·ウント·ドランク」(ドイツ语で「疾风怒涛」の意)。 ライジングガンダム ネオジャパンの军用MS。 シャイニングガンダムのプロトタイプとなった机体で、军用に改修されている。 ビームボウ、ヒートナギナタなどで武装しており、両肩のアーマーは连结してシールドとして用いることが可能である。 対デビルガンダム用にホンコンに持ち込まれたが、実际にはレイン·ミカムラが搭乗してウォルターガンダムと激闘を缲り広げた。 必杀技は「必杀必中ライジングアロー」。 ノーベルガンダム ネオスウェーデン代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、大会唯一の女性型ガンダム。异色な机体の多いガンダムファイトの中でも、ひときわ异彩を放つ存在であった。 装甲を极限まで削って机动性と柔软性を追求しており、素早い动きで相手を翻弄する。 武装もビームリボン、ビームフープなど独特なものを用いており、新体操を思わせる俊敏で优雅な戦いぶりを见せる。 またパイロットの感情を操作し、パイロットと机体の能力を限界まで引き出す「バーサーカーシステム」を搭载しており、潜在的な戦闘能力は极めて高い。 决胜大会の试合中、バーサーカーシステムによる暴走のため行方不明になっている。 その后デビルガンダムとの最终决戦の际には、ノーベルガンダムMkⅡが投入された。 ゴッドガンダム ネオジャパン代表のMF。 第13回ガンダムファイト决胜大会用に开発されたMFで、あらゆる面でシャイニングガンダムを上回る性能を持つ。 コアランダー等の基本システムはシャイニングガンダムから受け継がれているが、必杀技は「爆热ゴッド·フィンガー」となり、さらに威力を増している。 ギアナ高地で大破したシャイニングガンダムに代わってネオジャパン代表机となり、决胜大会を全胜で突破、见事优胜を饰る。 さらに大会终了后、ネオジャパンコロニーを取り込んだデビルガンダムをも撃破し世界を救っている。 ゴッドガンダム(風雲再起) ゴッドガンダムがモビルホース「风云再起」に搭乗した姿。 东方不败亡き后、モビルホースは马の风云再起ごとドモンに引き継がれ、レインの救出へ向うドモンを宇宙へと运んだ。 途中、DG四天王のウォルターガンダムと交戦するが、ドモンの怒りに応え蹴り倒している。 シャッフル・スペード(MS) シャッフル同盟の一员である「クイーン·ザ·スペード」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 运动性が高く、无数の光のナイフを飞ばして攻撃を行う。 シャッフル・スペード(MA) シャッフル·スペードのMA形态。 その名の通りスペード型の形状をしているのが特征である。 シャッフル・ダイヤ(MS) シャッフル同盟の一员である「ジャック·イン·ダイヤ」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 强力な火炎放射を武器としている。 シャッフル・ダイヤ(MA) シャッフル·ダイヤのMA形态。 その名の通りダイヤ型の形状をしているのが特征である。 シャッフル・クラブ(MS) シャッフル同盟の一员「クラブ·エース」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 高い运动性を持ち格闘戦を得意とする。また肩部には大型ビームキャノンを装备している。 シャッフル・クラブ(MA) シャッフル同盟の一员「クラブ·エース」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 高い运动性を持ち格闘戦を得意とする。また肩部には大型ビームキャノンを装备している。 シャッフル・ハート(MS) シャッフル・ハート(MA) シャッフル·ハートのMA形态。 その名の通りハート型の形状をしているのが特征である。 东方不败マスター·アジアが、シャッフル同盟时代に搭乗していた机体。「キング·オブ·ハート」の専用机である。 シャッフル同盟の搭乗机の中でも特に性能が高く、格闘戦では群を抜いた强さを発挥する。 シャッフル・ジョーカー シャッフル同盟の一员である「ブラック·ジョーカー」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 光の锁を操り、敌を捕らえるのを得意とする。 ファントマ ネオジャパンの大型MA。 简易モビルトレースシステムを搭载しており、主に指挥官搭乗机として用いられる。 ミサイルランチャーを多数装备しており、火力は高い。 ウルベ少佐が搭乗し、デビルガンダム阻止作戦に投入されたが、圧倒的な力の差により撃破されている。 バトラーベンスンマム 自家用の教习用MS。 ジョルジュ·ド·サンドの执事、レイモンドが搭乗する机体。主にガンダムローズの练习相手として用いられている。 ハンドル操作にも关わらず惊くべき运动性を発挥し、ガンダムローズを狙ったミサイルを掴み取るなどの离れ业を见せている。 ブッシ ネオジャパンの量产型MS。 ネオジャパン宇宙军の主力MSで、大型のビームキャノンを装备している。 デビルガンダムがカッシュ博士の研究所から発进した际、その阻止にあたったが、全く相手にならないまま撃破されてしまった。 ノブッシ ネロスガンダム ネオイタリア代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFの1つ。 脚部に16基のサテリコンビーム炮を装备し、足技を使った攻撃を得意とする。 予选大会において、シャイニングガンダムと対戦、头部を破壊されて败北する。 その后大会委员长の権限により、决胜大会への参加を认められるが、この时点ですでにパイロットともどもDG细胞に侵されており、ゴッドガンダムとの试合中にガンダムヘブンズソードに変异してしまった。 必杀技は「银色の脚」。 ランバーガンダム ネオカナダ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、大会でも屈指のパワーを持つ。 両腕に大斧「ランバーアックス」を装备し、接近戦を得意としている。 大会屈指の强豪机として予选大会を胜ち抜き、见事に决胜大会への进出を果した。 しかし决胜大会中の変则タッグマッチで大きなダメージを负ってしまったため、最终バトルロイヤルへの出场は逃している。 テキーラガンダム ネオメキシコ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、水中戦を重视して设计されている。 头部のファンで涡巻きを起し、相手の动きを封じてから「ビームトライデント」で止めを刺すのを得意としている。 ネオメキシコ代表机として地球に降下したが、パイロットが机体もろとも脱走。 后にシャイニングガンダムと戦って完败し、撃破されている。 ペスカトーレ ネーデルガンダム ネオオランダ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、风车形态への変形机构を持つ。 胸の风车を使った暴风攻撃「ネーデルタイフーン」を必杀技としており、また风车を机体下部に设置して飞行することも可能である。 予选大会中、风车に拟装して戦闘を避けるという戦法を用い、无事决胜大会に进出した。 しかし决胜大会を戦うには根本的に実力が不足しており、その戦绩は惨澹たるものとなった。 ネオオランダコロニーには同型机が多数配备されており、デビルガンダムとの戦闘の际には全机が出撃している。 ジョンブルガンダム ネオイングランド代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、狙撃用のビームライフルを装备し、远距离戦を得意とする。 予选大会で雾のロンドンに布阵し、次々と挑戦者を撃破していたが、シャイニングガンダムと対戦して头部を破壊され、败北している。 その后大会委员长の権限により、决胜大会への参加を认められるが、この时点ですでにパイロットともどもDG细胞に侵されており、ガンダムローズとの试合中にグランドガンダムに変异してしまった。 カッシング ネオイングランドの无人MS。 ジョンブルガンダムのサポートに用いられた量产型の无人MS。 ビームライフルで武装しているが、机体性能は低い。 しかしジョンブルガンダムに似た涂装を施して雾に潜んで行动することで対戦者を混乱させ、ジョンブルガンダムに何度も胜利をもたらしている。 なお本机をコントロールしていたのは、ジョンブルガンダムのパイロット、ジェントル·チャップマンの妻「マノン」である。 マンダラガンダム ネオネパール代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、钓り钟状の胴体が特征的な异形の机体である。 脚部は持たず、大出力スラスターを使ったホバリング走行を行う。 白兵戦を得意とする机体で、「仕込みビームサーベル」を使った居合い斩りを最大の得意技としている。 対戦相手のパイロットを试合前に暗杀するという戦法を用い、决胜大会への进出を果した。 しかし决胜大会でゴッドガンダムと対戦し、败退している。 后にデビルガンダムがネオジャパンコロニーを乗っ取った际には、ガンダム连合のリーダー机となって活跃している。 マーメイドガンダム(MS) ネオデンマーク代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、大会でも屈指の水中戦闘能力を持つ。 「ビームネット」を用いて相手の动きを封じ、「マーメイドトライデント」で止めを刺す戦法を得意としている。 予选大会を胜ち抜き、决胜大会への进出を果すが、度重なるファイトによって机体が限界に达していた。 そのためドラゴンガンダムとのファイトを最后に、大会をリタイアした。 后にデビルガンダムがネオジャパンコロニーを取込んだ际には、援军を引き连れてガンダム连合に合流している。 マーメイドガンダム(MA) マーメイドガンダムの水中行动形态「フィッシュモード」である。 水中での机动性と运动性は群を抜いており、水中戦では通常のMFを圧倒する。 スカルガンダム ネオマレーシア代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、ドクロを模した胴体を持つ异形の机体である。 胴体に装备された火炎放射器「スカルバーン」を用いた「火炎金刚龙」を必杀技とする。 予选大会を胜ち抜くが、决胜大会での変则タッグマッチでゴッドガンダムとノーベルガンダムに倒され、败退している。 アシュラガンダム ネオシンガポール代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、6本の腕を持つ异形の机体である。 両方の肩が分离し、脚部と合体して2体のサポートメカとなるのが最大の特征で、このメカとの连携によって行う电撃攻撃「超絶红莲」を必杀技としている。 予选大会を胜ち抜いたが、决胜大会での変则タッグマッチでゴッドガンダムとノーベルガンダムに倒され、败退している。 クーロンガンダム ネオホンコン代表のMF。 第12回ガンダムファイトの优胜机である。 拳法による格闘戦を重视した机体であり、重厚な外见に似合わぬ高い运动性を夸る。 第13回大会にもネオホンコン代表机として参加したが、既にDG细胞に侵食されており、新宿での戦闘中に、マスターガンダムへと変异している。 必杀技は「クーロンクロス」。 マスターガンダム マスターガンダム(風雲再起) マスターガンダムがモビルホース「风云再起」に搭乗した姿。 风云再起は主にマスターガンダムの移动·戦闘をサポートする目的で作られたサポートメカで东方不败の爱马「风云再起」が搭乗する。 剧中ではマスターガンダムとの絶妙なコンビネーションを见せていた。 尚、马もファイティング·スーツを着用するようである。 デスアーミー デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 単机では大した性能は持ってないが、常に大军で行动し、数で相手を圧倒する。 人型MSであるため、マスターガンダムやドラゴンガンダムに拟装するなど、ダミー的な运用も可能である。 またデビルガンダムの作り出した量产型MSのベースとなる机体で、飞行用や水中用など多くのバリエーションがある。 なお操縦はDG细胞に侵されたゾンビ兵士が行っている。 デスビースト デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 デスアーミーのバリエーションの1つで、脚部を折り畳んだデスアーミーに4脚ユニットを装着した机体である。 武器は専用のマシンライフルを用いている。 4脚であるため、荒廃した市街地などでは优れた机动性を発挥するが、根本的に质より量の兵器であるのは変わらない。 デスネービー デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 デスアーミーのバリエーションの1つで、脚部を折り畳んだデスアーミーに水中用ユニットを装着した机体である。 电撃も可能なトライデントで武装しており、水中を埋め尽くすほどの大军で攻撃してくる。 デスバーディ デスバット デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 デスアーミーのバリエーションの1つで、脚部を折り畳んだデスアーミーに飞行用ユニットを装着した机体である。 やはり质より量の兵器であり、常にウンカの如く群れをなして攻め寄せてくる。 ガンダムヘブンズソード(MS) デビルガンダム四天王の1机。 デビルガンダムが生み出したガンダムの1つでネオイタリア代表のネロスガンダムがDG细胞によって変异した机体である。 鸟型飞行形态への変形机构を持ち、主に空中戦を得意とする。 ネオイタリア代表のネロスガンダムは予选大会で败退していたが、委员长権限で决胜大会に参加、试合中にガンダムヘブンズソードへと変异した。 続く最终バトルロイヤルにも乱入、ドラゴンガンダム、ボルトガンダムと激戦を缲り広げたが撃破されている。 必杀技は「虹色の脚」。 ガンダムヘブンズソード(MA) ガンダムヘブンズソードの飞行形态。 ほとんどの场合はこの形态を取っている。 空中戦を得意とし、カギ爪「ヘブンズクロー」や羽根手里剣「ヘブンズダート」などを用いて戦う。 また羽ばたきによって火炎や突风を発生させることもできる。 必杀技は「ウインドフレア」「トルネード」。 グランドガンダム デビルガンダム四天王の1机。 デビルガンダムが生み出したガンダムの1つでネオイングランド代表のジョンブルガンダムがDG细胞によって変异した机体である。 圧倒的な火力と重装甲を持つ巨大なMSで、その名のとおり地上戦を得意とする。 両肩に装备された巨大な角「グランドホーン」は格闘だけでなく、ビーム炮としても使用することができ、また机体侧面の大炮はマニピュレーターにもなる。 さらに可変机构を备えており、四足獣形态と人型形态の2通りに変形できる。 ネオイングランド代表のジョンブルガンダムは予选大会で败退していたが、委员长権限で决胜大会に参加し、试合中にグランドガンダムへと変异した。 続く最终バトルロイヤルにも乱入、ガンダムマックスター、ガンダムローズと激戦を缲り広げたが撃破されている。 必杀技は「グランドホーン」。 ウォルターガンダム デビルガンダム四天王の1机。 デビルガンダムが生み出したガンダムの1つでネオスウェーデン代表のノーベルガンダムがDG细胞によって変异した机体である。 水中戦闘を重视した机体であるが、空中も自由に飞行できる。 四天王の中でも特に异形のフォルムを持ち、空中·水中では球形となり、地上では3脚で歩行する。 また改造型の「バーサーカーシステム」を搭载しており、パイロットと机体の能力を限界まで引き出すことができる。 ネオスウェーデン代表のノーベルガンダムは决胜大会中に行方不明となっていたが、最终バトルロイヤルに乱入。ウォルターガンダムへと変异した。 その后ホンコン近郊でライジングガンダムと激戦を缲り広げたが、バーサーカーシステムをライジングアローで打ち抜かれ、撃破された。 その后再生し、宇宙へ向かうゴッドガンダムを阻止しようとしたが、风云再起の蹴りを食らって再び撃破された。 必杀技は「ウォルターファング」。 デビルガンダム ネオジャパンで开発された试作机で、正式名称は「アルティメットガンダム」である。 开発当初はシャイニングガンダムの対抗机种となる予定だったが、开発者カッシュ博士の意図により、単なるMFの枠を遥かに超えた地球再生のための机体として开発された。 自己进化、自己再生、自己増殖の3大理论机能を踏まえて开発されたため、その能力は一兵器の枠を遥かに越えたものとなっている。 しかし完成直前に施设より持ち出されて地球に降下、その际のショックで暴走して「デビルガンダム」と化し、人类を抹杀するための活动を开始した。 DG细胞と呼ばれるウィルスによって生物や机械を変异させ、自由に操ることができ、また自己の机体を进化·成长させることも可能。その上、强力な再生能力までも备えている。 降下后しばらくは新宿エリアに潜伏し、デスアーミー军団を操って力を贮えていた。その后ギアナ高地でシャイニングガンダムと戦い、一度は撃破されたものの、その再生能力によって复活を果してガンダムファイトの最终バトルロイヤルに乱入した。 この际はゴッドガンダムに生体ユニットを打ち抜かれて崩壊したが、新たな生体ユニットを得て再び复活し、ネオジャパンコロニーを取込んだ。 そして今度は地球へとその魔手を伸ばすが、ドモン·カッシュの活跃によって生体ユニットを失い、中枢部を粉砕され、今度こそ完全に破壊された。 活动を行うには、生体ユニットとして人间1人を必要とし、最初はキョウジ·カッシュ、次はレイン·ミカムラがユニットとなった。 ガンダムヘッド デビルガンダムの生み出した兵器の1つ。 触手状の胴体の先端にガンダムの头部が付いているという、异様な外観を持った机体である。 デビルガンダムの护卫にあたる兵器であり、ツクシのように次々と地中から生えて来る。 フェイスパーツを展开すると动物のような牙が现われる。 グランドマスターガンダム DG细胞によって生み出された机体の1つ。 デビルガンダム四天王が合体したものであり、コロニーデビルガンダムの动力炉でもある。 グランドガンダムの胴体にガンダムヘブンズソードの翼と爪を备え、头部にはマスターガンダムの上半身、尾の先端にはウォルターガンダムが接続されている。 そのパワーは圧倒的であり、デビルガンダムを除けば最强クラスの戦闘能力を持つ。 DG细胞に侵されたウルベ·イシカワが搭乗し动力炉を守ってドモン·カッシュらシャッフル同盟を大いに苦しめた。しかし最后は彼らの合体技「シャッフル同盟拳」を受けて撃破されている。 デビルガンダム(最終) デビルガンダムの最终形态である。 デビルガンダムは自己の机体を进化·成长させられるため、特定の形态を持たず、その时の力に応じた形态を取る。 本形态は、元はデビルガンダムの头部ユニットであったが、本体から分离してフェイス部分を脚部に変形させることにより、独立したMSとなったものである。 デビルガンダムがネオジャパンコロニーを取込んだ际、その核ユニットとなっていたが、ドモン·カッシュとレイン·ミカムラの放った超必杀技「石破ラブラブ天惊拳」を受けて撃破されている。 デスボール ブッド・キャリアー
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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ × リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー × 若さゆえの過ちの方がいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で大ダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 △ 若さゆえの過ち ○ 発生の早いN攻撃と優秀なチャージがあるのでガードがなくても戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ない サブ射撃 ランサーダート 1 60 高速実弾 レバーN特殊射撃 イージスガンダム呼出 2 135 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 174 掴みかかって自爆 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス NNN 194 出し切りが遅い 射撃派生 斬り上げ→ランサーダート N射 158 打ち上げて弱スタン 前派生 ジャンプ斬り N前NN前 129162 カット耐性UP 特格派生 ミラージュコロイド乱舞 N→特格 244 攻撃中誘導を切り続ける格闘攻撃 前格闘 突き上げ→蹴り飛ばし 前N 133 威力高めで受身不可 横格闘 逆袈裟→回転斬り上げ 横N 122 扱いやすい2段格闘 射撃派生 斬り上げ→ランサーダート 横射 153 打ち上げて弱スタン 前派生 ジャンプ斬り 横前 124 カット耐性UP 特格派生 ミラージュコロイド乱舞 横→特格 239 高火力 後格闘 グレイプニール 後 10 アンカー BD格闘 ランサーダート突き BD中前 90 伸びが良い 格闘CS ミラージュコロイド【斬り抜け】 格CS 80 誘導を切りながら攻撃 ミラージュコロイド【移動斬り】 横格CS 91 誘導を切りつつ横移動してから攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 トリケロス連続攻撃 3ボタン同時押し 267/261/248 攻撃中誘導を切り続ける格闘攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】ランサーダート 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出【N特殊射撃】スキュラ【照射】 【レバー入特殊射撃】突撃 【特殊格闘】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】左横薙ぎ→斬り上げ→多段回転斬り【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ→ランサーダート 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞 【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし 【横格闘】逆袈裟→回転斬り上げ 【後格闘】グレイプニール 【BD格闘】ランサーダート突き 【レバーN格闘CS】ミラージュコロイド【斬り抜け】 【レバー横格闘CS】ミラージュコロイド【移動斬り】 バーストアタックトリケロス連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/06 アップデートに伴いダメージを修正 19/01/09 ダメージを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴璐美氏)。 地球連合軍によりデュエル、バスター、イージス、ストライクの4機と同時期に開発され、ニコルに奪取されてそのまま乗機となった。 他4機と異なる特殊改装フレームにより光学迷彩「ミラージュコロイド」を搭載し、敵陣深くへの電撃侵攻を目的とした機体。 グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。 足回りに優れており、同コスト最高レベルの機動力に加え旋回性能も慣性の乗りも良い。 金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。 (原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの右腕「トリケロス」を回収、及び改修して貰い受けた形) 格闘からの特格派生と覚醒技でもミラージュコロイドを発動しつつ攻撃するが、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。 弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなど攻め手はそれなりにある。 特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻め手にも自衛にも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。 しかし、高い機動力と自衛力の代償として、素の耐久は2000最低の540と設定されている。 低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならず、丁寧さと大胆さが両方求められる。 また全体的に弾数が少なく、計画的に武装を回さないとすぐにガス欠を起こしてしまう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→後格、特格 特射→特格 格闘全段(派生除く)→後格 後格→メイン、サブ、(後・BD格以外の)格闘 MBONからの変更点 格闘CS 追加(GVS特殊格闘)。 レバー入れ特殊射撃 ダメージ低下。 後格闘 補正率悪化。 19/7/30 アップデート詳細 機動力 慣性の乗り強化(慣性ジャンプ、フワステ距離共に機体1.5機分ほど延長)。 サブ射撃 銃口補正、誘導強化、リロード時間-1秒(6秒→5秒)。 レバー入れ特殊射撃 hit時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく。 特殊格闘 効果時間+1秒(5秒→6秒)、クールタイム-3秒(10秒→7秒)、リロード時間-1秒(13秒→12秒)。 N格闘 発生速度向上。 横格闘 追従性能強化、発生速度向上。 格闘前格闘派生 ダウン値低下、バウンドダウンに。 格闘特殊格闘派生 威力233→244。補正率、ダウン値調整(最終段以外のダウン値0に)。 格闘CS(共通) チャージ時間-0.5秒(2秒→1.5秒)、誘導切り時間延長。 N格闘CS 追従性能強化、攻撃判定調整。 レバー入れ格闘CS 追従性能強化。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 使い勝手は並だが弾が少ないBR。 足を止めずに撃てる弾はこれだけかつ立ち回りの多くをこれに依存している為、切らしてしまうとかなり苦しくなる。 こまめにサブや後格を混ぜて節約したい。 【サブ射撃】ランサーダート [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] トリケロスに搭載されたロケット弾を発射。見た目は3本一斉だが判定は1本。 メインからキャンセル可能。 実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。 スタンエフェクトが出ているが強よろけ。 威力は低いが補正も軽く、BR始動よりもコンボ火力を上げられる。 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発][属性 アシスト] アスランの乗るイージス(MA形態)が自機から見て左側に出現して相手を攻撃。 回転率はそこそこだが全体で見るとやはりもどかしい長さ。 とはいえあまり温存していても良い武器ではないので、チャンスを見たらどんどん回していくこと。 出現したイージスが消滅するか撃破されるまで次のイージスを呼び出せない リロードが始まらない。 【N特殊射撃】スキュラ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 「今です!火線を集中させて!」 580mm複列位相エネルギー砲スキュラを照射する。 発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。 レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、アシスト本体の耐久が脆弱なので確実に援護をしたいならこちらに軍配が上がる。 マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。 【レバー入特殊射撃】突撃 [属性 格闘→爆風] 「アスラン、今です!」 原作のイージス自爆を再現した武装。 MA形態で突撃後、相手を捕縛、一定時間後に自爆する。射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ程度。 昨今のアシストと比べても誘導、突進速度共に心許ないが、判定はかなり大きく事故当たりする事もしばしば。 自爆時にはザク改の爆弾のように大きめで持続の長い爆風を残す。これにより乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。 各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになるが、自爆前にBRなどで追撃を入れると爆発せずに消えてしまう。 生当てした場合は追撃可能。 ダウン値が高く追撃余地は狭いが補正が緩く、ブリッツ単独でも通常時220超えを狙える。 単発高火力武器を持つ相方に追撃してもらえればベスト。 覚醒技の性質と噛み合いが良いのも利点。 修正により命中時の角度に関わらず敵機が真上に吹き飛ぶようになり、各種追撃が安定するようになった。 掴みだけならダウン値が低いため、爆発前に追撃すればフルコンも十分入る。 射撃としてみればそこそこ良好な威力対補正効率なので、ダメージも比較的出る。 素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。 格闘判定なのでボスMAやスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムや一部のバリアに弾かれる。 今作から自爆前にフェイズシフトダウンして装甲色が灰色に変わる演出が追加された。 レバー入れ特射 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)×15 4.8 4.5(0.3×15) ダウン 【特殊格闘】ミラージュコロイド [特殊リロード 12秒/100][クールタイム 7秒][持続 6秒] 「貴方には僕が見えないハズだ!」 コロイドを機体に定着させることで姿を消し、その間誘導を切る。使用中は被ダメが1.5倍に増える。 残数切れや攻撃or被弾、もしくは再度特格入力で解除。攻めにも逃げにも使えるブリッツ最大の武器。 他の機体の同系武装との違いとして移動しながら発動できるため、虹フワから特格入力でリロキャンのように動くことができる。 加えてメイン、サブ、特射からキャンセル可能で、足を止める射撃をキャンセルすることで武器の隙を潰しつつの誘導切りが可能。 相手によってはかなり理不尽さを感じる逃げ手段となるのでうまく扱っていこう。 更に特記事項として内部硬直が異常なまでに小さく、ミラコロを起動した瞬間キャンセルのように即別行動に繋げる事が可能。 例としてメイン→サブ→特格→メインと繋げればブースト無し、かつ誘導を切りながら足をとめずにダウンまで持っていく事が出来る為、中継パーツとして考えると最上級品クラス。 しかし、即解除したとしてもCTが最低7秒は発生するので乱用しすぎて肝心な時に逃げられないという事が無いように。(発生即解除で約6を使用する) キャンセルではないので補正は掛からないが、ロック保存は行われないのでサーチ変えは厳禁。 誘導が元々意味の無い範囲攻撃を持つ相手には要注意。 格闘 【通常格闘】左横薙ぎ→斬り上げ→多段回転斬り トリケロスを用いた3段格闘。連ザ時代ののN格出し切り→前格。 3段目に視点変更有り。ダメージは高めだが出し切り時間が4段格闘並。 2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。 初段から射撃・特格派生、1・2段目から前派生が可能。 アップデートにより派生周りの性能が大きく強化されているため、出し切りは相対的に価値が落ちている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 110(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣前派生 ジャンプ斬り 162(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 149(57%) 30(-4%)*2 2.2 0.1*2 よろけ 194(53%) 80(-4%) 3.0 0.8 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ→ランサーダート 斬り上げで打ち上げ、ランサーダートで追撃。視点変更あり。ランサーダート発射部は虹ステ不可。 こちらのダートはサブと異なり弱スタン属性。攻め継続やアシスト追撃による打ち上げに使える。 マント剥がしコンボなどで役立つこともあるかもしれない。 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 真上に跳んで振り下ろし1段。視点変更あり。上下によく動きコンパクトに出し切れる。 アップデートにより別物と言えるほどに変貌している。 ダウン値に比して威力が高く、ダメージを伸ばしやすい。 更にバウンドダウンなので、カット警戒に取り敢えず挟むといった使い方もできる。 ただし位置関係が悪いと空振りする欠点はそのまま。 メインは全方向ステ、格闘は横ステで安定する。 【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞 姿を消しながら宙返り斬り抜け→突き→多段ヒット斬り払い→姿を現しつつサーベル横薙ぎの連続攻撃。 姿を消すが特格の残弾状態とは関係なく使用可能。視点変更あり。 1入力で全て出し切り、派生中はキャンセル不可。出し切りで強制ダウン。 動作中のミラコロにも誘導切りが付いてるものの、被ダメ1.5倍も適用されるため、カットされた時のデメリットがかなり高い。 最終段はミラコロ解除 ほぼ動かない キャンセル可能になるまで長いとあまり褒められた性能はしていないが、貴重な高火力派生なのでうまく狙いたい。 7/30のアップデートで総火力が増加した他、3段目のダウン値が0になったため尽き詰まったコンボからの追撃に使っても完走が可能になった。 N・横格闘各種派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N 横 累計 単発 ┣射撃派生 斬り上げ 117(68%) 112(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン ランサーダート 158(58%) 153(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン ┣前派生 ジャンプ斬り 129(68%) 124(68%) 80(-12%) 2.2 0.5 バウンド ┗特格派生 斬り抜け 113(65%) 108(65%) 60(-15%) 1.7 0 弱スタン トリケロス突き刺し 156(60%) 151(60%) 65(-5%) 1.7 0 膝つきよろけ トリケロス横薙ぎ 194(45%) 189(45%) 22(-5%)×3 1.7 0 ダウン サーベル薙ぎ払い 244(42%) 239(42%) 110(-3%) 5.55↑ 3.85↑ (強制)ダウン 【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし 発生、判定が良好で手早く終わる2段格闘。出し切り受身不可なので放置も可。 追撃はキャンセル後格で安定。 N格闘CSから後ステで初段をすかせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】逆袈裟→回転斬り上げ 発生に優れ手早く終わる。1段目からN格と同じ派生が可能。 2段目が多段かつ通常ダウンのため、基本的には前派生の方が優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 122(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】グレイプニール 左腕のピアサーロックを打ち出して掴んだ敵を引き寄せるアンカー。 発生は全アンカー系武装の中でも最遅レベルだがよく滑る。 とっさに虹ステを踏むための手段、OHからのコンボ繋ぎ、近距離での搦め手に。 今作では補正率がアンカー平均に悪化しており、コンボの繋ぎに使うとダメージが伸びない。 後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 10(-10%) 0.05 スタン→引き寄せ 【BD格闘】ランサーダート突き ランサーダートを左手で持って突撃し、突き刺す多段1段。視点変更なし。 右腕は無事だが第29話でソードストライクに特攻した際の再現。 伸びが良好で闇討ち向き。命中から後格闘にキャンセル可能。 1hit時点から入力を受け付けているが、最速入力ではあまりダメージを稼げない。 かといってフルヒット確認から入力し始めたのでは相手が落ちるのが早く拾えない。 最適な追撃タイミングを覚えておきたい。 格闘CSと比較するとチャージの必要が無く、とっさに出しやすく、技単独の総威力が高いのがメリット。 反面命中時の吹き飛び角度が悪く、格闘での追撃は壁際以外では後格Cで拾う必要があり、トータルの威力効率は完全劣化。 最速前フワステでメインが繋がるが斜面では若干厳しく、受身不可ダウンが取れるわけでもないため、格CSを使いこなせるならこちらは封印しても構わない程度の立ち位置となった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【レバーN格闘CS】ミラージュコロイド【斬り抜け】 [チャージ時間 1.5秒] GVSのN特殊格闘がコマンドを変えて実装。 単発斬り抜けの受身不可ダウン。動作開始時に誘導切りあり。 誘導切りがある為か発生、突進速度は控えめなものの、射撃から直接出せるのは心強い。 直進する為誘導切りを過信しないこと。基本的には横からのカットをすり抜ける程度の物と考えたい。 一応判定はかなり広い為、起き攻めや潰しの択として使えなくもない。 アップデートでチャージ時間が短縮されており、格闘命中からのセカインでコンボの〆にも狙いやすくなった。 前派生からの追撃が最も猶予が長く簡単で、手頃に230↑を狙える。 後格からは殆どの場合当たらないので注意。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 【レバー横格闘CS】ミラージュコロイド【移動斬り】 [チャージ時間 N格闘CSと同じ] GVSの横特殊格闘がコマンドを変えて実装。 誘導を切りつつくの字に移動しながら接近し、多段ヒットする突き攻撃を行う。 ただし折り返しの直前から誘導切り効果は切れるため、その後はただの直進でしかない。 幸い折り返した瞬間に判定が発生するので、できるだけ直進部分を減らせるように立ち回りたい。 モーションの都合発生は遅いが判定出っぱなしのまま突っ込み、リーチも長いため引っ掛けやすい。 伸びや突進速度も良好な本作での主力格闘。 伸びはサイド7坂の下で出すと中央の道路まで届くほど。 相手の横ブーストを読むように置いておくと当てやすい。 CSに移行したことでGVSと違い赤ロック保存ができず、その分はやや窮屈に感じる所も。 威力対補正効率が悪く、フルhitではあまり火力が伸びない。 7hit目で各種数値が一般的な格闘初段程度のものになる。1hit止めが最も火力に繋がる。 ヒット間隔が短く止めが難しいようであれば、後格を先行入力しておくと簡単に止められる。 ただしその場合はたとえ1hitで止めようが、フルhitよりも威力対補正効率が落ちる。 ブースト消費は嵩むが、後格Cで1hit止め→後格を虹ステ等で後格を当てなければ、重い補正も乗らない。 長い距離を誘導を切りながら移動するので擬似的なステップや緊急離脱の手段としても使える。 レバー横格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン バーストアタック トリケロス連続攻撃 「ミラージュコロイドを使った高速戦闘……躱すことができますか!?」 ミラージュコロイド状態で5回斬り抜け、最後にビームサーベルで薙ぎ払って〆。 動作中常に誘導を切り続けるため他機体の覚醒技以上にカット耐性は高いが、単純な前後往復ばかりであることと動作中被弾の1.5倍は変わらないため、曲げ撃ち可能なゲロビ及び範囲攻撃には注意。 出し切りも斜め下にこぼすタイプの勢いの無いダウンであり、起き攻めはしやすいが出し切った後の忙しさもマイナス。 何より格闘覚醒技としてはF覚でも直撃267というリターンの少なさがネック。 段数もそれほど多くなく、補正が乗り切った状態でのダメージ増加も見込みにくい。画面端だと相変わらず空振りしやすい。 高火力かつ補正の軽いレバー入れ特射からの追撃が最も効率がいい。 完走率は高いので拘束や最後のトドメに。 極限技 動作 威力(補正率)F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75/73/70(80%) 70(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 131/127/122(65%) 65(-15%) ダウン 3段目 斬り抜け 170/164/158(53%) 55(-12%) よろけ 4段目 斬り抜け 202/195/188(41%) 55(-10%) よろけ 5段目 斬り抜け 228/220/212(31%) 55(-10%) よろけ 6段目 薙ぎ払い 267/258/249(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→サブ≫メイン 135 メイン→レバー入れ特射 151 拘束コンボ メイン≫NNN 183 メイン≫N特 204 メイン→N格闘CS メイン 161 サブ≫メイン≫メイン 151 BR始動より威力向上 サブ≫NNN→後→メイン 223 高火力 サブ≫N特 230 射撃始動デスコンだが↑とは僅差 レバー特射≫メイン 216 基本。サブ〆210 格闘CS〆で222 レバー特射(掴み)≫N特 240 お手軽 レバー特射(掴み)≫N前 N特 245 少しでも火力を伸ばしたいなら レバー特射(掴み)≫N前 N前 メイン 233 カット耐性はそこそこだがブースト効率× ??? N格始動 NNN(2hit) NNN 233 NNN(2hit) N特 246 NNN→後→メイン 231 落下コンボ NNN→後→前N 248 NNN→後→N特 269 アップデートで可能に NNN→横格闘CS(1hit) N特 283 同上。セカイン極微ディレイ N射≫N特 255 同上。始動が横だと250 N前 N特 257 同上。始動が横だと252 N前 N前 N格闘CS 242 効率良好 N前 NN前 N格闘CS 245 セカイン難度が低く火力も上がる NN前 N前 N格闘CS 241 反応が遅れた場合 NN前 NN前 230 他機体のNNN*2感覚 ??? 前格始動 前 N特 235 前N→後→前N 206 前N→後→NN→後→メイン 198 落下コンボ ??? 横格始動 横前 N前 メイン 234 カット耐性そこそこ 横前 前N→後→メイン 231 落下コンボ 横前 N特 252 高火力 横N (→後→)NNN 224(204) 横N (→後→)NN→後→メイン 202(187) 落下コンボ 横N (→後→)N特 238(220) 横N (→後→)前N 206(195) 横N≫BD格→後→メイン 208 落下コンボ 横射≫N特射 192 マント剥がしコンボ 横射≫レバー入れ特射 205 拘束コンボ ??? 後格始動 後→NNN→後→メイン 208 後→N特格派生 216 ??? BD格始動 BD格→後→N特 232 BD格→後→前N→後→メイン 206 BD格→後→レバー入れ特射 177 拘束コンボ ??? 格闘CS始動 N格闘CS N特 250 N格闘CS NNN→後→メイン 232 N格闘CS N前 N格闘CS 219? カット耐性重視 横格闘CS N特 225~245 hit数が少ない程ダメージが伸びる 横格闘CS(1-5) N前 N特 246〜260 同上。 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NNN→後→メイン 208/199/207/208 落下コンボ サブ≫NNN 覚醒技 279/265/271/275 レバー特射≫覚醒技 289?/281/???/??? NNN 覚醒技 307/289/289/299 N射≫BD格 覚醒技 294/277/281/288 横始動だと289/272/276/283 N前 NNN 覚醒技 314/292/292/301 アップデートで可能に。始動が横前で309/287/287/296 横N 前N→後→メイン 231/216/218/224 自由落下 横N≫BD格 覚醒技 271/253/253/262 N格闘CS 覚醒技 266/248/248/258 N格闘CS NNN 覚醒技 305/285/285/295 N格闘CS N射 覚醒技 286/269/272/281 ??/??/?? F覚醒中 NNN NNN 覚醒技 331 NNN N射(1hit)*2 覚醒技 336 横前≫BD格*2 覚醒技 301 始動が横Nで299 BD格*3 覚醒技 303 N格闘CS NNN→N格闘CS 覚醒技 315 セカイン 戦術 慎ましく射撃戦をしつつ、隙あらば接近して闇討ちを仕掛ける格闘寄り万能機の手筋が基本。 特に新規追加のレバー入れ格闘CSは闇討ちにもってこいだが、耐久値は2000最低なので慎重な戦いが求められる。 しかし、下がり過ぎるとできる仕事が大幅に減るうえ、相方負担が大きいのである程度の戦線は維持したい所。 そもそも弾数の関係で後方支援オンリーというのは無理があるため、必要に応じて接近しまた下がる、ヒットアンドアウェイが望ましい。 特格のおかげで生存力は高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。 さらにこれを利用して相手の覚醒・時限換装を低リスクで無駄にできるというこの機体ならではの強みもある。 ここぞという時にロックを引いて使えば試合全体を有利に傾けられる。ただし使用中の被弾には絶対注意しよう。 これらも活用し確実に格闘を決めていきたい。 格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。 間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。 さらに現環境は誘導切りを無視して強引に当ててくる範囲攻撃や曲げ撃ちを持つ機体が多い。 もしそれらの機体と対峙した場合は、決してミラコロを過信せずにしっかり回避行動を取ろう。 EXバースト考察 「皆下がって!ここは僕が!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 格闘強化によってブリッツに足りない打点を補える。 特に横格闘CSがとんでもない伸びになるが、低耐久がリスキー。 Eバースト 元より自衛力、生存力に長けるブリッツには過剰気味。 ただでさえ火力・弾数的に無視されやすいのに、さらに火力補正がないEバーストは味方の足を引っ張る要因になる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン落下の恩恵があるので無くはないが漫然と射撃を垂れ流すだけなら他機でいい。 今作はCS短縮特効も無いのでさらに旨味がない。せいぜいミラージュコロイドのリロードが短縮されるくらいか。 Lバースト 30側に覚醒を増やしてもらう場合選択肢。固定であればほぼ一択。 自衛力は有るので安定もしやすいか。 一切の補正がかからない為注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +5% 攻めにも守りにも使いやすいので当たり障りのない覚醒。 ミラージュコロイドがあるので敵の懐に簡単に潜り込みやすい。 しかし防御補正が無いのでブリッツ本来の脆さに拍車がかかる、他以上に被弾には気をつけること。 僚機考察 やはり注目度の高い高コスト機と組みたいところ。 また中距離戦で硬直してしまうとBRが切れて置物と化してしまう。 接近の機会を生む格闘(寄り)機、ブリッツの手数を補ってくれる万能機辺りが有難い。 3000 推奨コスト。格闘寄り機体の方が相性はいい。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.1 コメント欄 N前→N前→前格→覚醒技で315 -- 名無しさん (2019-08-04 00 27 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/54.html
ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・キャノン 3 125 単発ダウン 射撃CS マイクロ・ミサイル・ポッド - 39~157 誘導良好なミサイルを6連射 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 1 19~227 爆風付き照射ビーム レバーN特殊射撃 バスター解除 - - レバー右特殊射撃 アサルトに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - 時限強化 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 1 34~220 短射程の拡散ビーム レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 後格闘 マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 1 39~159 手前に爆弾投下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NN 158 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特N 179 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前N射 192 特格の弾数を消費 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 316266 アサルト・バスター共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・キャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド [チャージ時間 秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 87%(-10%/-3%)] 同時発射を3セット、計6発のミサイルを撃つ。 威力は弾頭25、爆風15。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【特殊射撃】バスター解除 / アサルトに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバーNでノーマル、レバー右でアサルト、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 【後格闘】マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 200(144) 224(161) 基本。()内はダウン追撃の場合 メイン→サブ 192 CS×2~4≫メイン 167~187 N格闘始動 NN メイン 227 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-020 青 サイズ:M レア 青青3 《連邦》《ガンダム》 出撃時 Mサイズの敵のユニット1機を行動済にする。 ATK4 DEF4 出撃時に敵ユニットを行動済にする能力を持つ。 時間稼ぎとしての性能はそこそこ。可も無く不可も無く、といったところ。 ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム装備)の下位互換。全く同じステータスで、能力も完全に劣っている。
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2000 耐久値 680 形態移行 スーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード(地走時):6スーパーモード(地走時):7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。 使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。 前作までは2500の格闘機としてはあまりにも性能が低いノーマルモードをなんとか凌ぎ、スーパーモードで一発逆転を狙う博打寄りの格闘機だった。 今作ではこのコンセプトで2500は難しいと運営に判断されたのか、GXと同じく単に前期主役機だからなのか2000コストに下がった。 新たに追加されたスーパーモード中の特射前格派生は初段性能がかなり高く、これまでのシャイニングにはない技となっている。 他は火力面での弱体化が目立つ一方で目立った強化点がなく、コストが下がった分の弱体化をしっかり受けている。 まず機動力の低下、というよりBG低下。前作までは両形態の空中BDがギリギリ6・7回踏めたが、本作では確実に地上BDより一つ減るように。 さらに地ステ弱体により、単純に被弾が増えやすく、かつ近づきにくくなった。さらにダウン値の変化で前作コンボもほぼ使用不能という有様。 何よりスーパーモード中の主力であるN・前格のダメージが大幅に低下。結果、「短い時限強化で莫大なダメージを稼ぐ」というコンセプトの面影はない。 スーパーモード時のダメージ効率の良さだけはある程度健在ではあるが、やはりこの点もダメージ低下が全体的に耐久値が上がった本作と噛み合っていない。 「爆弾遂行する精神的負担は減ったが、足回りが厳しくなり、かつ通した後の馬鹿力が弱体化し、個性が希薄になった」という厳しめな点が目立つ。 スーパーモードでの差し合いに自信のないプレイヤーでは、この機体の真価を発揮することも難しく、シンプルを通り越した愚直なムーブがさらに拍車をかける難儀な機体である。 本作開幕初期こそどよめきを持って迎えられた特殊移動からの斬り上げも、押し付けこそできるがタネが割れれば大したことがない扱いに。 あらゆる点で厳しさがさらに深刻化しており、総合すると「爆弾を求めるには性能が足りないが、2500で調整していればあるいは単騎で見れば暴れやすかったかも」という立ち位置に。 ただ環境的には安易な空中逃げ、後ろでのゲロビ垂れ流し等に規制が入り、全格闘機共通の追い風は本機も受けている。 残念ながら本作でもバトルモード時のグラフィックミス(開かないはずの頭部の黄色のフィンが開いている)は修正されていない。(設定画とは異なるが本編のバンクではシャイニングフィンガーの瞬間フィンが開いているようにも見えるので一応間違いというわけでもない) なおこのことは初参戦となるMBから9年間ずっと指摘され続けていることだが、シリーズを通して一切ノータッチである。 リザルトポーズ 通常時 バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスをしており、この状態が一番目立つ。 強化時 スーパーモードを発動させた後、シャイニングフィンガーソードを振り回す。 覚醒時 指を組んで明鏡止水の構えを取ったあと、正拳突きを一突きしてから構え。真のスーパーモード初覚醒時の再現。 敗北時 片膝を突いて俯く。マスターのディスタントクラッシャーを食らった時に似ているが腹部には何も刺さっていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 コスト帯 変更(2500→2000) 機動力 低下(空中BD回数減少) 【ノーマルモード】 各種格闘 初段のダメージ減少(-5)。特格は未検証。 後格闘 SAが攻撃発生とほぼ同時のみ→動作時点から終了までに変更。 【スーパーモード】 特殊射撃 移動速度低下 特殊射撃前格闘派生 斬り上げから専用派生の斬り払い→斬り上げに変更。 N/前格闘 ダメージ低下。2段目以降の補正・ダウン値低下。 横/後/BD格 初段のダメージ減少(-5) EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫!!」 覚醒タイプ 明鏡止水 覚醒中は常にスーパーモードが発動する。 格CSのゲージとは別に管理され、ノーマルモードであれば覚醒中もリロードが進む。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 他の選択がどれもシャイニングとの相性があまり良くなく、R覚醒も無くなったことからほぼ一択。 格闘機である以上相性が悪いわけがなく、メインからのキャンセルも強い。 ただし本作では覚醒時を含めてダメージが減り、状況によるが攻め継の価値が大幅に減っている。 本作でもできれば半覚を使いたいところなのだが、はっきり言ってワンダウン後食いつくのが通常形態やスーパーモードではやや困難。 今作から2000コストになったため、大失敗しなければ3020の後落ち側でも半覚2回が可能なのは一応追い風か。 状況によっては全覚に回し、その覚醒時間で確実にダメージを取る方が全体的な貢献度は高くなることもある。 ドラゴンやマックスターのように覚醒限定のアシストがあるわけでもないので、ミリで半覚して無理に攻め、即覚醒落ちなどよりはよいだろう。 その場合フル覚のボーナス(覚醒時間延長)の恩恵を受けたいので、フルで溜まったのを確認してから減りすぎないうちに吐くのが理想。 だが2落ちできる爆弾戦法でない場合次の覚醒は確実に貯まらないため、その覚醒で試合を決める必要に迫られる。 爆弾の場合でも覚醒を渋ったり、覚醒中の被弾が多すぎればコスト泥棒になるので覚醒周りは他の機体以上に気をつけること。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブキャンセルによる落下は出来るが、引き出し元が滑らないためビタ止まりする関係上使い道は限られる。 特殊移動の高速リロード化は常時リロードの仕様と相まってそれなりに好相性。 しかし本作ではスーパーモードの素の火力が落ちているため、Fと比べると優先度はやはり落ちる。 Vバースト ブースト回復5割とスピード強化はありがたいが、Fでも似たような恩恵が得られる上に肝心の格闘でブレーキがかかるようでは本末転倒。 ダイブによりすぐ地走に移れるという点も、覚醒時は地上ムーブを基本としないシャイニングとは少々噛み合いが悪い。 Cバースト 防御補正 -% 本作ではキマリスなど爆弾適性のある同コストの機体が台頭しており、シャイニングもその恩恵に預かれる…のなら良かったのだが現実は逆。 スーパーモードに強制換装する仕様上、覚醒タンク運用に特化するには堪える力に欠ける。 半抜けからの斬り返しも、覚醒と強化の仕様の関係上、スーパーモード時間が減るため維持できないシャイニングでは非常に相性が良くない。 本作では格闘機のC覚がやや復権した部分はあるが、シャイニングに関しては相変わらず「なし」の覚醒である。 戦術 コストが下がった結果、足の速さこそ変わらないがブースト回数の重さがのしかかるようになった。 スーパーモード時の火力も大幅に下がったため、スーパーモードでのDPSの高さという強みも失った。 結果、他の機体を差し置いてまで誇れる要素があまりなく、正直言って2000というライバル過多のそれに置くには少々微妙な調整となっている。 ダメージを上げるにはスーパーモードでも百裂拳を当てる必要があるが、やったところで搦め手で勝るマックスターやドラゴンの劣化になってしまう。 稼働開始から時間も経ったので、20コストを活かした爆弾戦法を通すには特射前派生以外ないというのが完全にバレてしまっており、通りづらい。 よって、本作では食いつきの読み合いに加えて、より適切なコンボ選択がより重要になった。 スーパーモード時も火力が他の格闘機並みに落ちたとはいえ、他のMFにはない手早さは健在なので、少ない打数で効率よくダメージを稼いでいきたい。 サクッとまとまったダメージを取ったら片追いに転じ、相方と協力してもう一度まとまったダメージを取る。 その中で百烈拳を決めるタイミングをうかがいつつダメージレースを逆転させる…という流れが望ましい。 なお、「非覚醒のスーパーモード中に格闘で高火力を出してダメージを稼いでおく」という機体では無くなったので、覚醒&覚醒技への依存度が今まで以上に増している。 特に覚醒技による瞬間火力は他の機体にない強みなので、これでできるだけ早く味方とともに瀕死の敵を追い回す展開を作りたい。 本作では半覚よりもフル覚醒の方が相手に与えるプレッシャーが強いこともある。 また、僚機から送られてくる覚醒バフも活用したい。少ない手数で他の格闘機並の火力を出せるのは強みなので、使えるものは全て使う気概でぶち当たっていこう。 劇中のドモンのように勢いに任せず、冷静に相手を見切っていけば光り輝くその右手で勝利を掴むことは決して不可能ではない。 対面対策 本作ではスーパーモードの売りであった格闘の火力対時間効率が大きく落ちており、ワンチャンス通されただけで盤面を覆される危険は無く、常にほどほどのリターンか、百裂拳による低カット耐性・高威力の2択のどちらを取るかに悩まされている。 時限換装の仕様とコストの関係もあり、敵僚機を先に瀕死/先落ちに追い込めばシャイニングは前に出ることができなくなり脅威度が大きく落ちる 敵僚機との対面相性がいい機体がいれば、タイマンを挑んで先んじて削ってやるといい。 シャイニングもタイマン自体は苦手で、特に直線ムーブしか出来ないスーパーモードは見合うだけなら大半の機体で十分可能。しっかりあしらってシャイニング後落ちを食らわせよう。 ただ読み合い自体はできる上、ノーマルで時間を稼がれると耐久に余裕を持ったスーパーモードに暴れ回られる危険性はある。 また、シャイニング側も小粒な手札はしっかり備えているため油断はできない。 ノーマル時のNアシストは誘導を切らなければUターンしてくるくらいの誘導をしているので、必ずステップか盾をすること。 スーパーモードは特射による急接近だけでなく格CSの電影弾にも警戒が必要で、安易な射撃迎撃は真っ向から轢き潰される。バリアを潰せる爆風のあるミサイルやアシストを送ること。 更に本作では特射前派生で横ステップを食ってくるようになり、安易な盾もフェイント横ステ前格などに繋げられる恐れもあるので、相手がどう読んでくるかをしっかり考えること。 カウンター、プレッシャー、スパアマ、シールドビット、強判定攻撃など、手札のある機体なら惜しまず切って対応しよう。 また覚醒回数と同じく意識したいのが、あと一歩で勝負が決まる瞬間にシャイニングが覚醒を通してくるか、というタイミングの問題。 覚醒したシャイニングの何か当たったら即覚醒技で瞬く間に300ダメージを叩き出す能力は依然として脅威。 ほぼ一瞬で決まる上、覚醒技の動作に入ればスーパーアーマーなのでカットも困難。うまくいってもダウンを取れるのは攻撃が終わった後になりがち。 中低コストのコスオバ再出撃直後だろうが、舐めてかかれば一瞬でゲームを覆す逆転劇を許してしまいかねない。 逆に覚醒技を受けても死なない分にはシャイニングの覚醒でもう攻め込まれないと考えられるため、むしろチャンスと言えなくもない。 生当てはまず見込めず常に何らかの始動から狙ってくるため、C覚醒を選んでいるなら覚醒抜けの備えをしておくのがベター。 起点を作らせず、覚醒時間切れまでしっかり相方と共に接近を阻害しよう。 僚機考察 適した僚機 30コスで射撃特化機体以外。共に前線を押し上げながら、体力調整のために離脱もできる機体。 シャイニングは前線から離脱する能力も、離脱したとしてもやれることもない。 また、擬似タイになっているときの自衛力と、ミリ残りした敵を仕留める射撃武装があること。要求が多いが、これらがないと泥試合なりやすい。 適さない僚機 後衛向きで逃げ性能の低い機体。シャイニングはロックを集めるが長時間耐えられるような性能をしていない。 後衛は敵に追いかけ回されて仕事ができず、シャイニングもその敵を捕まえられなくて仕事ができず、両者に負担の高い状況が続きやすい。 スローネやサバーニャなどとは意外と相性が悪い。ステフィやシルビを貰ったところで腐らせやすい。 シャイニング自体がそれほどダメージを稼ぐ機体ではなくなっており、ダメージを稼いでくれる味方でないと厳しい展開が続く。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想。20コストになった価値がもっとも生きる。相方の耐久が僅かで覚醒も吐いてるときにこちらが2落ちするということをしなければ事故らしい事故も考えにくい。 2500 良くはない。バランスよく攻撃性もある機体が多いので前半は良いのだが、今作では全体的にはコスパが悪いと言われており、シャイニングの要求に応えられるパワーのある機体も少ない。 2000 事故をも上回る地獄。 十中八九相方が先落ちさせられるかこちらが蜂の巣になる。どうにかタイミングを合わせて順落ちして、足並みを揃えること。 とはいえ、体力調整を乗り切ったところで火力も足りない。相方次第なところもあるがこちらの覚醒を通してようやく五分五分…といったレベル。 1500 コスト的には噛み合うがシャイニングの特性上相性が良くない。 まず、お互いの機動力がそこまで高くないため、ライン上げが厳しい。 「シャイニングの強化に合わせて突撃」が理想だが、それまで両者が耐えつつ足並みを揃える必要があり、覚醒無しではせっかくの物量作戦を活かしづらい。 必然的に非覚醒のスーパーモードにも頼らなければならず、特に後半戦が厳しい展開になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シャイニングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 劇中のドモン言うほど勢いに任せてたか? -- (名無しさん) 2023-12-04 21 22 53 怒りのスーパーモードに対する明鏡止水だからね -- (名無しさん) 2023-12-04 21 35 11 そろそろ上方修正来てもいいんじゃないですかね…メイン・サブの誘導強化とSモードの持続時間+3秒くらい貰っても罰は当たらないはず -- (名無しさん) 2024-08-14 01 08 59 ちょい地味だったガロXも弾が強化されたし、思い切って強化中BD回数増やすとか -- (名無しさん) 2024-08-14 04 17 19 レクスとか見習ってSAとか…ダメ? -- (名無しさん) 2024-08-14 09 40 20 名前 コメント すべてのコメントを見る