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Q A 公式Twitterアカウントにて主催様が回答した質問についてまとめました。 ※簡潔にまとめることを目的としているため、公式回答とは多少表現が異なる場合があります。 回答の詳細は公式Twitterアカウントをご確認くださいませ。 2019/3/3より、質問内容によって以下のとおり質問先を分けることを推奨されています。 マシュマロ:世界観(図書館施設、本の蟲、作家等)に関すること 以前の回答した内容で事足りる場合は該当回答のツイートがRTされます。 公式TwitterアカウントのDM:特に制限はありません。 キャラクター作成や企画内イベントに関するものはこちらで質問することが推奨されています。 違反者の報告等もこちらで行ってください。 本体について Q.既存の作品の要素を引用することは可能ですか? A.可能ですが、タイトルなどの直接的な表現は避けてください。 Q.「絵本」ジャンルの司書の作成は可能ですか? A.可能ですが、作家が絵が得意ではないようです。 漫画は画集などは不可です。 Q.「写真集」ジャンルの司書の作成は可能ですか? A.不可能です。 作家の書いた文字に魔力が宿るという設定上、写真に魔力が宿ることはありません。 Q.「官能小説」ジャンルの司書の作成は可能ですか? A.可能です。 ただし、CSで過度なエロ・グロ表現は控えてください。 Q.和風な世界観を本体にもつ司書の作成は可能ですか? A.可能です。 Q.舞台の台本なども未完であれば司書の本体になることは可能ですか? A.可能ですが、人に演じさせることを目的としない「台本風」となります。 Q.海賊版の本が司書になることは可能ですか? A.不可能です。 作家がとある作品から影響を受けたオマージュ作品などは司書になることができます。 Q.電子書籍が司書になることは可能ですか? A.不可能です。 作家の書いた文字に魔力が宿るという設定上、電子書籍に魔力が宿ることはありません。 Q.実在の人物を主人公にした作品を本体にすることは可能ですか? A.可能ですが、名前などの明確に元ネタがわかる表現は控えてください。 Q.本体の設定に自創作を使用し、司書を作成することは可能ですか? A.可能です。 その場合も、企画の設定上は「作家の作品」になることをご理解ください。 Q.サイズに制限はありますか? A.ありません。本体の大きさや見た目は自由です。 ただし、大きすぎるものは持ち歩きに不便かもしれません。 Q.未完のシリーズもののうち、どれか一冊を本体にすることは可能ですか? A.可能です。 あくまでどれか一冊であり、シリーズ全体は本体になり得ないのでお気を付けください。 Q.形状を魔法で変化させることは可能ですか? A.不可能です。 本体には既に作家の魔法が掛かっているため、別の魔法を掛けることはできません。 Q.触れられていると感じることはできますか? A.感覚はありませんが、触れられていることは分かります。 Q.新たに文字を書いた場合、司書自身に変化が起きることはありますか? A.新たに文字を書いたのが作家でない限りありません。 Q.司書の本体はどのように装丁されるのですか? A.多くの場合、司書化の際に作家の魔法で装丁されます。 元々装丁されていたというものも存在しています。 司書について Q.司書はどのようにして生まれるのですか? A.本体の文字に宿った魔力に作家の声を載せることで誕生します。 現れ方は様々ですが、本体から発生したもや(・・)がだんだんと人型になるといったものが多いです。 Q.身体的な老いはありますか? A.ありません。 Q.年齢に制限はありますか? A.1-2500歳となっております。 図書館が造られたのが2500年前のためであり、2500年経つと司書化が解けるなどはありません。 Q.性別はありますか? A.一応存在しますが、魔法により与えられた仮初めの身体なので生殖機能はありません。 Q.名前はどのように決まりますか? A.古参の「ネーミング辞典」の司書に命名されるか、自分で決めるかの二通りが主です。 Q.制服などはありますか? A.ありません。 本体の内容に沿って自由に設定していただけます。 Q.当番についてはどのように知ることができますか? A.司書の私室に届く当番表と栞型の便箋、各所に存在する掲示板などから確認できます。 詳しくはこちら。 Q.本の蟲との戦闘の後遺症で姿や能力が変化することはありますか? A.あります。 重症になるほどその傾向があります。 Q.飲酒・喫煙は可能ですか? A.可能です。 本体に直接煙や酒を浴びせたりしない限り、本体が黄ばむということもありません。 Q.吸血行為が趣味という設定の司書の作成は可能ですか? A.本体の内容に関連するなら可能です。 Q.痛覚はありますか? A.ありますが、一般的な人間より鈍いです。 Q.怪我をしたときに流れる血の色は赤ですか? A.基本的には人間と同じく赤ですが、司書の本体の内容に合わせて変更しても構いません。 Q.司書に心音はありますか? A.個体差があります。 規則性はなく、ページをめくる音や川の流れる音など不可思議な音の場合もあるようです。 Q.蟲の攻撃以外でも怪我をすることはありますか? A.あります。図書館内では自動的に回復します。 Q.傷口から魔力が漏れるなどの現象はありますか? A.あります。 Q.呪いの解除などのために司書化を解き生まれなおした場合、特徴は受け継がれますか? A.部分的に引き継ぎます。 容姿や基本的な能力は、本体の損傷がない限り受け継がれます。 しかし、司書となったあとの記憶は受け継がれません。 そのため、司書化の解除はあくまで最終手段として行われます。 Q.髪や爪を切っても図書館に居れば元通りになりますか? A.元通りになります。 また、生まれたときに身に着けていたものであれば衣服や装飾品も修復対象です。 Q.司書としての身体を得た後にピアスホールを開けることは可能ですか? A.可能です。 司書の意思次第で部分的な回復拒否をすることができます。 Q.お風呂に入ることは可能ですか? A.必要はありませんが、入ることは可能です。 本体が湿気ることがないよう気を付けてください。 Q.今までどれくらいの数の司書が殉職したのでしょうか? A.平和を保つのに少なくない犠牲が払われています。 殉職関連の記録を確認できるのは作家のみですので、具体的な数値は分かりません。 Q.本体に修復不可能な損傷を負った時点で、身体はその場で消失しますか? A.そのとおりです。 Q.自ら本体を焼いて自害することは可能ですか? A.可能です。 ただし、図書館の書庫スペースは火気厳禁となっております。 Q.司書の遺言等で、殉職した際に本体の保管を拒否すること(焼却など)は可能ですか? A.可能です。 Q.他の司書を殺害することは可能ですか? A.図書館内では不可能、本の中では可能です。 図書館内では作家の魔法により殺害不可となっています。 本の世界ではその魔法の影響を受けないため可能ですが、司書同士の戦闘力は基本的に変わらないため、被害者側が望まない限り殺害は不可能です。 殺害した場合、ペナルティとして強制的に司書化が解除されます。 Q.親しい司書が殉職したという設定の司書の作成は可能ですか? A.可能です。 Q.双子の司書の作成は可能ですか? A.可能です。 同じ系統の物語を本体に持つ司書や、同じ話を別視点で描いた物語を本体に持つ司書などが、主に疑似家族として過ごすことが多いです。 Q.「宗教家」をもとにした司書の作成は可能ですか? A.可能です。 創作宗教も可能ですが、作家は現実世界で暮らしていたこともあるので現実にある宗教を信仰することも可能です。 Q.人外要素のある司書の作成は可能ですか? A.可能ですが、意思疎通ができること、人型であることが条件となっています。 Q.巨人という設定の司書は可能ですか? A.可能ですが、通常サイズと巨人サイズを切り替え可能という設定にしてください。 大きさの指定はありませんが、図書館内では生活できるサイズで活動してください。 Q.下半身が魚の尻尾状(人魚のようなもの)になっている司書の作成は可能ですか? A.可能ですが、本の中だけ、水の中だけなどの条件をつけてください。 Q.一つの本体で複数人の司書が生まれることはありますか? A.ありますが、行動に制限があります。 司書は本体から約500メートル以上離れることができないため、ほぼ常に一緒に行動する必要があります。 Q.一つの本体に司書と相棒の動物といった組み合わせは可能ですか? A.可能ですが、制約があります。 その動物自身が武器という設定以外ではあくまで附属品という扱いになり、動物が武器や魔法を使用することはできません。 Q.多重人格で、人格ごとに少し姿が変わる司書の作成は可能ですか? A.可能ですが、多少の共通点は残すようにお願いします。 Q.戦闘以外での魔力の消耗を抑えるために子どもの姿を取っているという設定は可能ですか? A.図書館では魔力が満ちているため、魔力の消耗を心配する必要はありません。 本体の内容や司書自身が持つ魔法によって身体を変化させること自体は可能です。 Q.既に存在する司書と全く同じ内容で未完となり、違いは書かれたページ数のみという司書の作成は可能ですか? A.可能です。 Q.蟲に本体を破られ修復した後、身体に後遺症(視力の低下など)が起こることはありますか? A.あります。 破られた箇所が多いと、容姿や性格も変化して別人のようになってしまうことがあります。 Q.生まれた時点でどの程度、本体の内容やそこからの影響を自覚していますか? A.本体の内容は把握していますが、そこから受けた影響についての自覚は個体差があります。 Q.司書としての身体を得る前の、本の状態で意識はありますか? A.基本的にはありませんが、個体差があります。 Q.殉職室の管理をしているという設定の司書は可能ですか? A.可能です。 専用の用紙にサインすれば、殉職室は誰でも入ることが可能です。 Q.書類整理などの事務的な仕事はありますか? A.魔法で処理されるので基本的にはありませんが、自主的に行う司書もいるようです。 Q.作家のことを恨んでいる司書は存在しますか? A.存在します。 ただし、作家を殺すことはいかなる手段を用いたとしても不可とします。 武器・魔法などについて Q.フォームチェンジは可能ですか? A.可能です。 Q.司書同士の一時的な武器の交換は可能ですか? A.可能です。 ただし、武器の本来の持ち主である司書の魔力が尽きると効力を失います。 また、相手の魔法は武器にかかっているもののみ武器を通して使用できます。(持ち主限定の魔法の場合は不可) Q.殺傷能力のない武器に魔法を纏わせ、使用することは可能ですか? A.可能です。 Q.消耗品を武器として使用することは可能ですか? A.可能です。 武器は司書の魔力と集中力がある限り、いくらでも作成できます。 Q.武器が魔法などで喋るという設定は可能ですか? A.可能ですが、司書の魔力が尽きれば他の武器と同様に効力を失います。 Q.「念力」「歌声」など目に見えないものを武器にすることは可能ですか? A.可能ですが、媒体(杖)などを使用することを推奨しています。 Q.手が化け物のようになっており、それを武器にして戦うという設定は可能ですか? A.可能ですが、魔力が尽きると一時的に腕が動かせない、魔法が使えないなどの悪影響が出ます。 Q.戦闘時に獣化するという設定は可能ですか? A.可能ですが、獣化状態でも理性があり意思疎通ができるようにしてください。 Q.武器という武器はなく、攻撃を無効化する魔法を使用するという設定は可能ですか? A.可能ですが、媒体(杖)などを使用することを推奨しています。 Q.治癒(身体)魔法を使用するという設定は可能ですか? A.可能です。 Q.使える魔法の数・種類に制限はありますか? A.ありません。 ただし、武器に付与する魔法はなるべく一つとしてください。 Q.別空間に繋げるといった魔法の使用は可能ですか? A.可能です。 ただし、他の武器や魔法などとの同時使用はお控えください。 Q.宙に浮くような魔法を使用する場合、高度に制限はありますか? A.制限はありませんが、魔力が消費されるので戦闘時は注意してください。 Q.診断メーカーの結果で出る以外の武器を設定することは可能ですか? A.可能です。原則、武器は複数持ちでなければ自由です。 図書館について Q.異世界の中でも隔離された場所にあるのですか? A.そのとおりです。 作家の魔力の特性上、周りに悪影響を及ぼす恐れがあるため、図書館は住人や建築の少ないところに存在します。 Q.四季の概念は存在しますか? A.存在します。時期は現実世界とほとんど変わりません。 季節に合わせて景色も変化するようです。 Q.通貨の概念は存在しますか? A.図書館に特定の通貨は存在しません。 外出の際は作家からその時代に合わせた通貨を貰うことができます。 Q.図書館内の家電は科学の力と魔力、どちらで動いているのですか? A.基本的には図書館内の魔力で動かしています。そのため、書庫や食堂などの共有スペースの照明は常時点灯しています。 しかし、作家の体調変化によりごく稀に大停電を起こすこともあるようです。 また、現実世界などから持ち込んだ科学由来の物を科学の力で動かすことは可能です。 Q.空調の温度は一定ですか? A.季節に合わせて変化しますが、作家の体調不良などで空調にも異常が起きることがあります。 Q.司書同士が手合わせなどをする施設はありますか? A.生活スペースに鍛錬場がいくつか存在します。 Q.簡単な調理ができる施設はありますか? A.食堂のキッチンをご利用ください。 Q.お風呂はありますか? A.生活スペースに大浴場があります。 大浴場では本体を一時的に専用の本棚に預けます。 司書の個室にバスルームを備え付けることも可能です。 Q.殉職した司書の私室を初期化せずに希望者が引き継ぐことは可能ですか? A.可能です。 その代わり、引き継いだ時点で希望者が元いた部屋は初期化されます。 Q.動物や昆虫などはいますか? A.一応存在しますが、魔法で存在する疑似的なものです。破壊すれば肉体を残さず消滅します。 Q.植物を育てることはできますか? A.可能です。 基本的に図書館内の植物は魔法で存在する疑似的なものですが、中庭などで本物の植物を育てることは可能です。 庭園や畑など様々な方法で司書たちは使用しているようです。 Q.自室でペットを飼うことは可能ですか? A.可能です。飼い主が管理できる限り、何頭でも飼うことができます。 Q.外出許可についての注意事項はありますか? A.こちらのページ(図書館について作成予定)からご確認ください。 Q.三人以上の相部屋は可能ですか? A.可能です。 部屋の大きさは変更できるので基本的に人数制限はありません。 Q.外の世界から本を買ってくることは可能ですか? A.可能です。 作家が書いた作品と混ざらないよう専用の書庫があります。 そこには作家が買い集めたものや、司書が個人的に購入したものなどが収納されています。 Q.作家以外の魔法使いが書いた作品も図書館内に存在しますか? A.存在します。 作家以外が書いた作品専用の書庫を探せば見つかるかもしれませんが、魔力を帯びてはいません。 Q.図書館内で魔法を使うことは許可されていますか? A.許可されています。 ただし、攻撃魔法で物品や他の司書に被害を与えた場合は掃除や書庫整理などのペナルティを負うことになります。 Q.図書館に普通の人間が迷い込むことはありますか? A.前例はありません。 作家以外の魔法使いが迷い込むなどは起こり得るかもしれません。 作家について Q.本体の修復以外で作家の元を訪れることは可能ですか? A.可能です。 作家の具体的なビジュアルの公開予定はありませんが、概念的な交流は可能です。 ただし、個人的な関係(友人・恋人など)はご遠慮ください。 Q.作家に決まった呼称はありますか? A.基本的には「作家」や「作者」と呼ばれますが、特に決まった呼称はありません。 司書の中には「父さん」など親しみを込めて呼ぶものもいるようです。 Q.司書の本体となった未完の作品を、作家が書きあげることはありますか? A.ありません。 司書という役割を与えた以上、作家が自分から彼らを本に戻し書くことはありません。 Q.作家に魔法使いの友人はいますか? また、司書がその友人と会話をすることは可能ですか? A.それほど多くはありませんが存在し、会話も可能です。 作家は図書館から離れられないため、稀に友人が訪ねてくることはあるそうです。 司書と交流することもありますが、僅かな会話のみ可能です。 本の蟲について Q.姿形に共通の特徴はありますか? A.全体的にどす黒いオーラを纏っていますが、姿形は様々です。 虫だけでなく、人間や植物の姿で現れるものもいます。 Q.体液はありますか? A.あるものとないものがいます。個体差です。 Q.以前ページを奪った司書の姿を取ることはあり得ますか? A.あり得ます。 司書の姿だけでなく、奪ったページの部分の登場人物のイメージを反映させ惑わすこともあります。 Q.感情はありますか? A.個体差があります。 本の魔力を吸い、大きくなればなるほど感情や知能が発達する傾向があります。 Q.作品内の風景と同様に、本の蟲の見え方も司書の本体の内容が反映されますか? A.反映されます。 複数人で駆除を行う場合も、見えている姿は司書によって違う可能性があります。 Q.本の蟲がある程度育ち、他の本に移ることはありますか? A.可能性はあります。 また、本の中の魔力を食べ尽くすと他の本へ移動します。 Q.駆除後にも攻撃の傷や残骸などを通して司書にダメージを与えるものはいますか? A.呪いを主な攻撃方法とする本の蟲にごく稀に存在します。 呪いの完全な解除方法は、呪いを解く方法を見つける以外に以下の方法があります。 1.何年もの歳月をかけて回復させる。 2.司書化を解き、もう一度司書として生まれなおす。 その他世界観について Q.現実世界への外出時、容姿に人外要素を持った司書はその部位(角や尻尾など)は魔法で隠されますか? A.隠されます。 作家の魔法により、その時代に浮きやすい容姿などは隠蔽されます。効果は図書館の魔力に触れるまでとなっています。 Q.外出できる現実世界には未来も含まれますか? A.含まれます。 Q.完結された作品が現実世界で出版されているなど、不特定多数の目に触れることはありますか? A.ありません。 文字に魔力が宿るという作家の特性上、普通の人間に作品を預けることができないためです。 図書館内で司書に読まれることはあります。 Q.本の中から本の外へ、声だけを送ることは可能ですか? また、通信手段に指定はありますか? A.外部にいる相手がその本に近い距離にいれば可能です。 本の中に現れる様々な物体を、通信手段として用いることが可能です。 Q.本の中から出たい場合、出口は固定ですか? 自由に作成できますか? A.潜入した本によりますが、どちらも可能性はあります。 詳しくはこちら。 Q.司書の精神が反映されない本も存在しますか? A.存在します。魔力が多く含まれているほどその傾向があります。 Q.本の蟲が存在しない本に入ることは可能ですか? A.可能です。 ただし、司書が本の中にいたとしても本の蟲が入り込むことはありますのでご注意ください。 Q.本の蟲の巣の中では、司書に危害を加える・親玉までの道を妨害するなどのトラップは存在しますか? A.存在します。 前者はほぼ確実に、後者は強力な本の蟲の巣や推理小説ジャンルの本において稀に存在します。 Q.司書の本体に入ることは可能ですか? A.可能ですが、禁止されています。 現時点で、潜入する側とされる側、双方への影響が予測できないためです。 Q.異世界には吸血鬼やドラゴンなどの人間以外の生物は生息していますか? A.生息しています。異世界では魔法使いや幻想生物はごく当たり前に認識されています。 また、魔法使いは現実世界では人間から派生した魔法を扱える存在とされており、異端とされています。 Q.現実世界で暮らす魔法使いは存在しますか? A.存在しますが、少数です。 ほとんどの魔法使いは異世界で暮らしています。 Q.司書が図書館以外の異世界のどこかへ外出することは可能ですか? A.異世界の住人に攻撃される恐れがあるため、不可能となっています。 Q.イベントなどで衣装を変更することは可能でしょうか? また、初期衣装とは異なる衣装で戦闘を行うことは可能ですか? A.特に制限はないため可能です。 初期衣装以外は魔力で修復されることはないのでご注意ください。 作家の作った魔法道具である栞の効果で衣装を変更できる場合はありますが、戦闘向きの効果ではないため潜入時に使う司書は少ないものと思われます。 Q.司書が未完の作品を読むことは可能ですか? A.可能です。 作家は複数の部屋を作業場としており、度々移動しているようです。 作家の不在の部屋であれば立ち入って未完の作品を読むことは容易です。 企画システムについて Q.キャラクターの作成数に制限はありますか? A.ありません。 Q.診断メーカーを使わずに司書を作成してもいいですか? A.問題ありません。 診断メーカーの結果はあくまで参考ですので、使用は任意です。 Q.二人目の司書を作りたいのですが、一人目と同じ作品の司書という設定は可能ですか? A.同じ内容でもう一人司書を作りたい場合は、作家がもう一度別で書き直した、別の登場人物視点で書いたなど、一人一冊ずつとなるようにしてください。 例外として、一冊から同時に二人生まれた(双子)などか可能です。 Q.司書同士の恋愛は可能ですか? A.『未完のスクリプト』は3L可能となっています。 Q.事前関係を組むことは可能ですか? A.可能です。 Q.師匠・弟子を同時に組むことは可能ですか? A.可能です。 Q.二人の司書が一つの本体を共有している場合、相棒や同室関係はどうなりますか? A.お互いに本体から一定以上離れることができないため、別の相棒や部屋というのは難しいものとされます。 Q.同室関係に性別などの制限はありますか? A.ありません。同性・異性問わず同室関係を組むことができます。 Q.ロストした場合、CSは出し直すべきでしょうか? A.ハッシュタグ「#完プト_殉職者」を「#完プト_CS」と併用して再提出をお願いします。 また、初めの提出時点で殉職しているという設定も可能です。 Q.ハッシュタグ「#完プト_CS」と「#完プト_関係募集」を併用することは可能ですか? A.可能です。 Q.史実や違う作品とクロスオーバーした作品を作ることは可能ですか? A.可能ですが、タグの使用などはご遠慮ください。 Q.ゲーム化・漫画化などの予定はありますか? A.ありません。
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Q A Q:どの様なレギュレーションなのですか? A:IL80シンク戦、予選リーグは全チーム言語Jで時間内に対戦して頂き、勝ち星数で順位を決定します。 その順位を基に決勝トーナメントへ移行します。決勝トーナメントは言語合わせを使用し 任意のチームと対戦出来る様にします。 Q:4名以上でエントリーしてPTメンバーをローテーションして戦う事は可能ですか? A:可能です Q 複数チームでエントリーする事は可能ですか? A:出来ません。1人1チームのみのエントリーとなります Q:チーム名は自由につけても構いませんか? A:web上に記載出来る程度のチーム名でお願いします Q:大会が受け付けるエントリーチーム数に上限はありますか? A:ありません。 Q 試合中に回線が落ちてしまいました。その試合は無効に出来ませんか? A 出来ません。勝ったチームに1勝カウントします。 試合中の回線落ちやいかなるトラブル(90000エラー、PCトラブル等)が発生して落ちても その試合の勝敗は有効とさせて頂きます。回線落ちノーカウント等の救済ルールを作ると 劣勢のチームが故意に悪用する可能性が考えられる為です。 但し、FF14公式が接続障害を正式に告知した場合のみ、再試合を考慮するものとします。 CFペナルティが発生した場合は、決勝トーナメントに限りペナルティ終了まで大会進行を停止します。 Q リーグ戦中に大会にエントリーしていないチームと当たりました。この場合どうなりますか? A 勝った場合は勝利報告をお願いします。勝ったチームに1勝をカウントします Q リーグ戦の勝利数が同じ場合順位はどうなるの? A 試合数が少ないチーム(勝率の良いチーム)を上の順位とします Q 優勝すれば何か良い事あるの? A 大会サイトに優勝チームのSS貼ります(震え声) 「GaiaのPvPのユーザー大会で優勝した」と言えます。なお、この際は大会規模をお伏せになる事をオススメします(ゲス顔)
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/468.html
こちらのページでは、チョロQアドバンスのコース「ラピッドケイブ」についてまとめています。 【サーキットエリア】 チョロQシティ1 | ノービスオーバル | エアーベース | ロングサーキット | チョロQシティ2 | ワイドサーキット | ビッグエアポート | ミドルサーキット | EVサーキット 【ネイチャーエリア】 ランドフォレスト | インナービーチ | ワイルドトラック | ワインドデザート | スノーパレス | ディープケイブ | ベイサイドロード | アイスフィールド | EVデザート 【バトルエリア】 サバイバルロード | サファリベース | スノーベース | デザートベース | ホワイトスネーク | バトルデザート | ブリザードレイク | アイスメイズ | EVスノー 【アクアエリア】 クレセントレイク | アクアケイブ | アクアポリス | ラピッドリバー | アクアビーチ | ワイルドリバー | ノースブルー | ラピッドケイブ | EVアクア 【アトラクションエリア】 オーエドランド | ミラクルパーク | コールマイン1 | ボルケーノレイク | コールマイン2 | チョロQパーク | クリムゾンバレー | とうかいどう53 | EVアトラクション メニュー コース概要 攻略解説 分岐ルート セッティング例 コメント欄 ◆概要 主な路面 ウォーター 賞金 1位 940G 2位 940G 3位 470G TAKARAベストラップ 00 54"00 TAKARAベストレコード 02 48"00 クリア後 アトラクションエリア解放イベント68発生イベント73発生イベント74発生(要アクアエリアレース優勝) +←アクアエリア うらショップの開店時品揃えを表示 ラフトジェット テイルウィング クイックブレーキ マリンメーター ラダーメーター イルカメーター ゴッドパパホーン キングオイル +←アトラクションエリア オフィシャルショップの開店時品揃えを表示 ドリドリタイヤ2 インディメーター タコタコメーター クイーンオイル カスタムオイル ノーマルオイル ボトルのもと アクアエリアの最終コースは、アクアケイブと同じ系統の洞窟コース。 コースの長さは前のノースブルーほどではないものの、レイアウトは非常に凶悪。 崖や小石トラップなどが非常に多いので、コースの特徴をしっかり掴まないと敵に付いていくのも大変だ。 ◆攻略 ◆解説 スタートして緩やかな左コーナーを過ぎると、早速、急な右ヘアピンコーナーが現れる。 ここは「アウト→イン→センター」の要領で通過しよう。コーナー出口のアウト側は小石トラップと崖があるので近付いてはいけない。 このヘアピンのクリッピングポイントは、砂利道の上にした方がコーナーを脱出しやすい。大胆に切り込むイメージだ。 少し走ると道がやや広くなり分岐が登場する。左は道が細く小石が多いので右を選んだ方が楽。 合流後の2連続ヘアピンカーブはイン側に小石がある。ジャンプしないギリギリのラインで攻めよう。 最終コーナー手前の直線では、右の崖が非常に近く、しかも小石が散りばめられている。 ちょっとでも右に行くとすぐに落ちてしまうので、なるべく左に寄りながら走りたい。 この区間の直前、マップで言う右下にあるコーナーも、序盤にあったヘアピンと同じくイン側の路肩にクリッピングポイントを置くと走りやすい。 ◆セッティング例 走りにくいコースだがエリア最終戦だけあって敵の性能は結構高め。優勝を狙うなら1周43秒くらいで走れるように。 総合的に高い性能で挑まないと良い結果は出しにくい。 セッティング例1 ジェット装備 エンジン V12エンジンB ブレーキ ミドルブレーキ2 タイヤ パワージェット シフト マニュアル6 ステアリング クイックステア ウィング テイルウィング 武器 なし オイル なし 走りにくく、ミスで大きく順位を落とす可能性が高いコース。なるべくグリップを重視して構成したい。 セッティング例2 スクリュー装備 エンジン V12エンジンA ブレーキ ミドルブレーキ2 タイヤ メタルスクリュー シフト マニュアル6 ステアリング クイックステア ウィング テイルウィング 武器 なし オイル なし メタルスクリューとV12エンジンAの組み合わせなら優勝も狙える。カーブで効率良く走れるライン取りをしよう。 コメント欄 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/vippic/pages/13.html
Q.綺麗な写真撮りたいんだけど、一眼レフじゃなきゃ駄目? A.コンデジでも工夫次第で綺麗に撮れるよ! テクニックがあれば、誰でも良い写真は撮れるよ!コンデジでも一眼レフでも写るんですでも何でも良いと思う。 テクニックは重要だよ。 コンデジで三脚を使って撮った夜景の例 Q.やっぱレンズってキヤノンやニコン、オリンパスとかで規格違うの? 最初決めたメーカーの機種を使い続けなきゃいけないの? シグマとかトキナとかのレンズってどのメーカーのにも使えるの? A.互換性はない レンズ沼に嵌ったら脱出不能 マウントって言ってレンズとカメラの接地点が違う。 アダプタで解決する場合もあるけどな 互換じゃなくてマウントが別 で、ニコンなのにニコン上位機につかないレンズやキヤノンなのにキヤノン上位機につかないレンズなんてのもあるwww #基本的には他社マウントの互換性は無いがアダプタつければ使えない事は無い。 同社のマウントでも付かなかったりするのもある。 ニコンのFマウントは昔も今も使えるがAFが作動しなかったり露出計が連動しなかったりするので注意が必要 Q.キヤノンの50.mmF1.8の単焦点欲しいんだが使用感教えろ、お願いします A.あれは癖が強いレンズだよ。 EFならもってるけど、APS-Cかフルかで使用感って違うだろ、です ボケすごいよ! 1.4の方がもっとすごいよ!的な よく開放からシャープなんて言われてるけど、そんな事全く無い。 一番画質が良くなるのはF5.6付近だけど、そこまで絞ると点光源が5角形になるし 光点ボケがうるさい感じになってしまう。 開放はちょっと甘いし、色乗りも癖がある。 その辺を理解して使ってる人の写真を見ると、安レンズでこれかよスゲエエエエってマジで思う。 よく分からないなら50mm/1.4の方が絶対に使いやすいと思うよ。 #基本的に開放Fが低い方がレンズとして良いしその分値段も高い 。 などとあってレンズの泥沼に入っていく人も多い Q.ペンタックスのk-m欲しいんだけどあれっていいカメラ? A.電池入るのはいいよね。 フィルター効果に関しては「おもちゃ」 PC通すなら他の機種でもできる。 ピーカンなら綺麗だけど暗いとこは苦手なカメラなのかも。 #電池入る分他の機種より重いかも Q.どんなカメラ買ったらいいの?>< A.予算と用途ぐらい書け カメラなんて星の数ほどある。せめて予算ぐらい決めて欲しい。 #星撮りたいならフィルムを薦める場合もあるます 。 Q.どんな三脚買ったら(ry A.予算と用途と重さと高さで決めよう。実際ビックなどの量販店で見て決めよう。 通販の方が安い場合もあります。軽いカーボン製のは別だけど数万円する世界です^p^ あまり軽すぎたり貧弱な足だと風でブレたり何かの拍子でブレたりしますのであまりオススメはしない。 こういうランキングも参考にしてみようhttp //kakaku.com/camera/tripod/ #ちなみにwiki製作者はエイブル 300 EXを使っています。 ガッチリした良い作りですが重くて持ち運ぶのが少し大変であまりオススメしないかもしれません^p^ Q.EOS X2持ってるんだけどでおすすめの望遠レンズってある? A. どの程度かにもよるが・・・安くて良いのなら コストパフォーマンスなら http //kakaku.com/item/10501011869/ EF-S55-250mm IS 手ブレ補正付きで画質も描写も良い。 とにかく安くならコレ http //kakaku.com/item/10505011422/ シグマ70-300mm お手軽超望遠 http //kakaku.com/item/10505011952/ シグマ120-400mmOS 超望遠&手ブレ補正付きなのにこの値段はお手軽価格なんだよw 重量はお手軽ではないが。
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初心者向け その他 初心者向け Q.とりあえずの立ち回りを教えて A,コストごとに大きく違うのでそれぞれ分けると、 3000:他のコストと比べて性能が良いので前に出ることが基本となる。半覚醒を使える状態でダメージとれる状況ならこれを駆使して有利な状況を作っていこう。 2500:自分より低いコストと組んだ場合は3000の動き方で構わない。3000と組んだ場合は3000側が1回落ちるまでは徹底して被弾を抑えよう(勿論そのために戦線から離れすぎてはいけない)。 2500というコスト上3000と組んだ場合コストオーバー復帰すると体力がほとんど残らないからだ。 2000:自分より高いコストと組んだ場合は徹底した援護をしよう。3000とのタイマン出来る性能はないので、ロックを頻繁に変えるなどして相手の強力な機体には常に注意を払うこと。 Q.いつ覚醒すりゃええの? A.初めのうちはまず覚醒してみればいいと思います。ただし意識して使うには以下のようなことを考え始めます。 覚醒すると得れる恩恵 弾の回復 ブーストゲージの回復 機体の補正 特殊効果 覚醒による相手攻撃からの復帰 の5つです 使っている機体の一番うまみがあるときに使うか、逃げるかで使い分けるのがベストです。 5つめの効果は、全てのゲージが溜まった状態でなければ発揮されないので、半分覚醒をした場合は注意しましょう。逃げるために使うには、相手の攻撃を見てからではなく、相手の攻撃がくるだろうと初めから覚悟して使わないともったいないことになるかもしれません(覚醒を抱えたまま落ちる)。また覚醒抜けは、多段ヒット扱いになるゲロビなどからの脱出にもなるので、喰らったら即座にだしたほうがいいでしょう。 機体の補正はダメージの計算に加え、ダウン値の変動、モーションの高速化もあります。普段はシールドが間に合わないタイミングで間に合うこともあるので、意識してもいいかもしれません。 共通の良いタイミング 一番いい覚醒タイミングは格闘を決めた瞬間や、ズンダの途中でBDゲージが切れたのを見越して、回復しながら追撃を加え、ズンダで転ばせてないほうに残りのBDで位置取りしにいく等があります。 相手を追いかけているときにBDゲージが全部切れて、最後に格闘を入力しその誘導後に覚醒して追いかけなおすのも定石とされています。 ただしゲームは常に戦況が違い、相手の状況、自分達のやりたいことなどに合わせて柔軟に考えられるようになるのが上達への道です。 最悪のタイミング 起き上がりでBDゲージがある状態から覚醒や、全コンボ食らってから覚醒復帰をするといった、ただ覚醒時間が何もしないまま過ぎてしまうような状況を指します。 またオーバーヒートを嫌い着地際に覚醒し、そのまま着地硬直時に覚醒してしまうミスなどは、着地硬直をそのまま取られてダウンしてしまう、覚醒時間が過ぎていくよくあるパターンです。 +コスト別の役割 3000 先落ち トランザム可能な機体はたまり次第半覚醒でも問題ない。一般的な3000はダメージを大きく取れる状況を狙い、基本的には半分溜まって覚醒をし、どんどん自分がエネルギーに問題のない状態で攻めていくのがいいでしょう。 ただし無理に半分覚醒をして、覚醒したまま撃墜されてしまうと、次の復帰時に撃墜ボーナスで増大するはずの覚醒ゲージが0のため、戦況をひっくり返されてしまう可能性になるので注意したいところです。 3000 後落ち 非常に危険な状態の戦況です。とくに2500とのタッグの場合、自分がズンダ1セットで沈む状況なので、とっさの覚醒抜けを常に念頭に置くか、半覚醒で逃げることも考えないといけません。 +コスト2500 2500 (+ 3000) 基本的には2500が後衛ですが、機体によっては前衛の場合も考えられます。応相談。2500が前衛の場合は|3000先落ち|を参照してください。 ここでは後衛2500の覚醒タイミングについて記します。(戦況にもよりますがここでは守りとして覚醒を使うタイミングを前提としています。) 前衛3000相方の2500は後落ちをすると残り体力が200もない状態で復帰します。|3000 後落ち|でも書かれていますがこの状態は自分がズンダ1セットで沈む状況なので、この状態そのものを避けることを考えます。方法は二つあり、1つは落ちる前に半覚醒をして敵の追撃をかわし残りの体力を調整する方法。2つ目は復帰後に全覚醒後に相手の攻撃を食らった直後に全覚醒をすることで相手の攻撃を抜ける方法です。 一つ目の方法の目安は残りの体力が200~150です。これはつまりBR一発から撃墜までもっていかれない体力です。さらに2500ならばこれ位の体力まで削られたら覚醒が1回できる位たまっています。このタイミングで自分が逃げ切れないと思ったら覚醒してコスト3000の後に逃げます。そうすれば敵はうかつに2500を狙えなくなります。 二つ目は2000の項目でも書かれているので割愛します。 2500 (+ 2500) 2500 (+ 2000) 2500 (+ 1000) +コスト2000 2000 (+ 3000) 基本的には3000の状況に合わせます。自分がどうも追い込まれていて、3000より先に落ちてしまいそうな場合などは、覚醒を利用して逃げるのも手です。ただし後落ちした後、ふたたび半覚を狙えるかは、生存した後のアタック、シールドにかかっているので大変シビアになるでしょう。 また落ちた後の全覚も、覚醒抜けをするための手段や、攻めなど状況に合わせて使うほうが効率は良いかもしれません。 2000 (+ 2500) 2000 (+ 2000) 2000 (+ 1000) +コスト1000 1000 (+ 3000) 1000 (+ 2500) 1000 (+ 2000) 1000 (+ 1000) Q.コストオーバー? VSガンダム以前のシリーズで採用していた、総コスト内なら全回復して復帰できる仕様ではなく、 自分がやられた後の残コストに対して、自分の使用機体のコストの比率で回復する仕様になりました。 慣れれば自分の次の状況がわかるのですが、初めのうちはwikiに載っている表を見て、大体の値を把握しましょう。 本家wikiのコストの平均値です。自分が撃破された後のコストで読みます。 Cost/自分が撃破された後の残Cost 500 1000 1500 2000 3000 120 230 --- 460 2500 130 250 380 --- 2000 --- 290 440 --- 1000 160 --- --- --- これを把握した後、自分の体力だけでなく、相方との理想的な被弾といった流れをつかんでいくと、パイロットとして初心者以上の立ち回りができるでしょう。 Q.何乗ればいいの?低コ乗ってりゃ良いの? A.今作は覚醒を含めた相手と見合った時の立ち回りが非常に重要なので、一般的には覚醒を使いやすい3000機体を使えるようにした方が良いかもしれません。 また立ち回りを覚える為には強機体に乗る事も近道となるでしょう。 おすすめ機体は以下の通りです(適宜書き換えてね) 3000機体 ストライクフリーダム:CSと絡めると弾切れの心配のないメインに豊富なブーストとさすがは3000最上位。近付かれてもドラグーン待機からの射撃や格闘機も真っ青の横格闘であっさり返り討ちに出来る。しかし耐久は心もとないのである程度慣れてからのほうがいいかも?上手くなればなるほどこの機体の理不尽なまでの強さが分かってくるはず。 デスティニーガンダム:装弾数や射角などに難はあるがBR、CS、ゲロビを持ち、迎撃に先置きにと大活躍のブーメランや威力もカット耐性も高い格闘コンボを備える高性能格闘寄り万能機。耐久も680と高めで安心。ある程度の格闘コンボを覚える必要があるが逆に言うとそれさえしっかりすればどんな機体にも対応できるポテンシャルがある。 ターンX:リロード以外は高性能のメイン射撃からバズーカですぐにダウンが取れる奪ダウン力が非常に高い機体。CSは超強いです。特格であるシャイニングフィンガーの独特の性能を理解すれば変幻自在の攻めが出来るはず。スピーカーから絶え間なく響く子安ボイスに腹筋を攻撃されるのが難点か。全く、マニュアル通りにやっていますというのは阿呆の言うことだ! ダブルオークアンタ:上記機体とは逆に射撃武装が少ないのでしっかりとしたタイミングで狙う練習にはもってこいの機体。BRを一発入れて格闘という基本の動きを学ぶには最適。覚醒もトランザムとなっており強力なので半覚がいかに大事か理解できるはず。GNシールド中の押し込みも学べます。 2500機体 インフィニットジャスティスガンダム:コスト2500のくせにそこらの3000より性能の高い機体。癖のないBR、威力の高いCS、超性能のブーメラン、お願いリフター、強力な格闘判定、おまけに2500最高のブースト性能。悪いことはいわない、迷ったらこれを使い込め。 2500機体 ガンダム:お馴染み初代。NEXTで猛威を振るったCS(通称DQN砲)こそ削除されたがBR、バズーカ、ジャベリン投擲、アシストガンタンク召還と豊富な射撃武装を持ち格闘も強力。お手軽に格闘コンボに組み込める覚醒技のラストシューティングでワンチャンも演出できる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク:2000はおろか全機体中でも最長クラスの赤ロックのおかげで遠くにいても仕事が出来る。メイン射撃の威力も2000最強の威力75。迎撃も一応メインが背面撃ちするのとオルバ呼び出しで何とかなり、格闘も前作ほど終わっている性能ではない。ただしブースト性能は2000でも悪いほうなのでそこは留意すべし。 Q.シールドをどうやれば使いこなせる?中々覚えられない A.ユニコーンガンダムのビームマグナムを代表とした強武装を相手にすると、嫌でも覚える事になるのであえてそいつに挑んでみましょう。コマンドは修練ですが、出せるタイミングは実践経験あるのみです。 自分に弾が飛んできているのが見えている、遠距離なので余裕がある場合はどんどんシールドすると良いでしょう。開幕などは良い機会です。 また着地硬直の間に↓↑入力(あるいはシールドボタン)を先行入力すると着地硬直後素早く相手に出来ます。その場合BDゲージが多いほど盾への以降も早いようです。 盾は↑入力をし続けることで延長して入力できることも、今作からの新しい操作です。ただし格闘などのシールドはいったん解けるため、シールドを再度入力するか、BDキャンセルして離脱するのもいいでしょう。 ただし、格闘シールドは突き詰めるとシールドされても格闘した側が有利なことが多く、BDで逃げるのは誘導がまったく切れないため対策としては不十分になる時が来るかもしれません。 Q.起き攻めで格闘ぶんぶん振られてボコられる!どうすりゃいいの? A.横虹ループしてくる場合は高飛びで相手にブースト使わせてから着地 但しフルクロスの格CS中Nサブなど一部高飛びを食う武装もあるので注意 相手も一緒に上昇してきたらBRとか撃って離脱 近距離の盾は割とめくられるのでタイミングに注意 その他 PS3に繋いでるの有線じゃなくて無線LANだけど大丈夫? A.大丈夫な場合もあるがなるべく有線にしよう Speedtestでping・回線速度を測ってみるのも良し 本州内のサーバーでping100ms以上出ると怪しいとかなんとか アケコン何がいいの? A.定番はリアルアーケードPro.V3 SA(定価12800円) 安くてそれなりでもいいから欲しいのであればファイティングスティックV3(定価5500円)
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本記事は、最初に発売された3DO版を解説しています。 後発の各移植版は差異が大きいためご注意ください。 オーバードライビン 【おーばーどらいびん】 ジャンル レーシング 対応機種 3DO interactive multiplayer 発売元 エレクトロニック・アーツ・ビクター 開発元 エレクトロニック・アーツ・カナダ 発売日 1994年12月16日 定価 8,800円 (税抜) プレイ人数 1人 レーティング 3DO用審査 E(一般向) 備考 後にMS-DOS/PS/SS/Windowsに移植(内容は別物)日本向けSS版は大きなローカライズあり後にPS版も類似のローカライズ版が発売 判定 良作 ポイント 後に老舗シリーズとなる『Need for Speed』の第1作臨場感を徹底追求したドライブシミュレータースピード感よりリアリティを重視実在のスポーツカー8台を使いこなせ原題の通り、最高速チャレンジが熱い Need for Speedシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 エレクトロニック・アーツから1994年に発売された3DO用レースゲーム。 日本語版は独自の邦題が付けられているのだが、原題は『The Need for Speed』。実は今作、言わずと知れたあの老舗レースゲームの一作目である。 3DO社代表がEA出身であったためか、同社は3DOの主力としてハードに大きく貢献したメーカーとして知られている。 (代表作は『ショックウェーブ(*1)』『ロードラッシュ(*2)』『痛快ゲームショー ツイステッド(*3)』『バーチャルスタジアムシリーズ(*4)』など) 特に今作は3DOにおけるレースゲームの金字塔として高く評価されており、欧米・日本問わず3DOの名作タイトルの一つとして名前が挙がりやすい。 今作はアメリカのスポーツカー専門誌『Road Track』とタイアップして開発されている。 ゲーム内では8台の実在するスポーツカーが運転可能となっているが、これらは同誌の監修のもと、マシンごとに詳細な設定が施されており、開発陣のこだわりが詰まっている。 特徴 システム 今作は主観視点・一方通行型のレースゲームである。 レースの舞台は3セクションで構成された公道。CPU1台とレース対決を行い、ゴールまでの総計タイムで勝敗を競う。 難易度EASY時はセクションが2つに減少する。 道中では一般車両(いわゆるアザーカー)が通行の邪魔となり、道中のパトカーに見つかると追跡される。 アザーカーはただの壁ではなく、衝突するととんでもなく吹っ飛ばされてタイムロスとなる。好記録を残すには、是が非でも避けなければならない。 パトカーに捕まると違反とみなされ、一定回数捕まればその場でゲームオーバーとなる。どれだけ優勢だろうと強制終了させられるので、高難易度プレイ時に違反を切られると気が抜けない。 パトカーの位置は画面左上のセンサーで把握可能。距離が近づくにつれ、アラームがけたたましく鳴り始める。 低速移動していると見逃してもらえるが、律儀に違反を避けると大きなタイムロスになるため、基本的には高速で逃げ切らなければならない。 残機制を採用。 マシンは4回までクラッシュが許されており、それ以上クラッシュするとレースは棄権扱いとなる。 クラッシュせずに一定区間を走り抜けると、残機が追加される。 最高速チャレンジ 完走時にはクリア時間だけでなく、平均時速と最高時速も算出される。特に最高時速は今作の肝と言っても過言ではなく、『オーバードライビン』の魅力の一端として認識されている。 今作は最高速度に達するまでの時間が長く、速度の上昇が攻略のカギを握る。カーブ時や敵避け時、いかに減速しないよう気を使うかが基本で、プレイヤーの運転技術と、敵避けに対する柔軟な対応が結果に直結する。 今作は一回あたりのレース時間が長い上、タイムは運に左右されやすい。敷居が低くて直感的にもわかりやすい最高速チャレンジは、思わず挑みたくなるやりこみ要素に仕上がっている。 特に日本のゲーム雑誌では、ちょっとしたムーブメントが起きたことも(後述)。 ゲーム内容 コースは全3種。 CITY:ハイウェイを駆け抜ける基本的なステージ。対向車がなく、地形もカーブも単純なため、初めて遊ぶにも記録を目指すにももってこいのコースとなっている。 ALPINE(*5):峠道を登り降りするコース。地形が邪魔で前が見えなかったり、下り坂で急加速したりと、障害は多い。今作の最難関コースである。 COASTAL:海沿いの道を優雅にクルージングするコース。気球の見える海や林道などを通過することになり、ここだけの旅情に溢れている。 マシンは8台。いずれも実在のスポーツカーである。 + 登場車一覧 Lamborghini DIABLO VT 何かと激動の時代を生きたランボルギーニ社による4WDマシン。 デフォルト設定のマシンだけあり、性能にクセがなく使いやすい。最高速も今作のトップクラスに入り、「スピードの限界を目指す」という今作の基本に自然と触れられる。 Porsche 911 丸いフォルムが印象的な、1960年代生まれの今作最古参。 ちなみにかつてのポルシェは、EAがゲーム出演の独占契約を結んでいたことでも知られている。 ランボルギーニとうって変わって、速度控えめな代わりにコントロールがしやすい。デフォルト位置から順番に選ぶことで、マシンごとの個性を自然に理解することができる。 Chevolet Corvette ZR-1 43台のテストカーを犠牲に作られたという、4代目コルベットの最強形態。 最高速は比較的大きいものの、クラッシュした際はどうしようもないくらいスピンするリスキーな一台。 Ferrari 512TR 赤い車体が印象的な、最新型のフェラーリ(当時)。 ライバルカーはデフォルトでこれに設定されている。変える機会はそうそうないので、おそらく今作で一番多く目にするマシンである。 ランボルギーニ以上にとんでもない速さで爆走できるが、制動が厳しめ。エンジン音も暴力的で、えもいえぬスリルと恐怖を味わいたい人におすすめである。 Dodgh VIPER RT/10 1991年という比較的新しい時期に生まれたばかりのマシン。日本で唯一輸入されたダッジ・バイパーでもある。 ギアチェンジまでの速度域が広く、MTでも扱いやすいマシン。どうしてもHARDがクリアできないときは、これを使うと突破口が切り開けるかもしれない。 Acura NSX ホンダによる、ドライバー意識をモットーに開発されたスポーツカー。 最高速は控えめだが加速は速い。一方でギアチェンジの回数は増えやすく、MTだと意外に苦戦を強いられることも。 Mazda RX-7 サバンナの異名で知られる四輪駆動車。 加速が遅く、ギアチェンジの頻度も多くなるなど、今作では下位に入る性能。それだけに勝利すると達成感を得られる、上級者向けのマシンである。 Toyota SUPRA TURBO 名前の通り「上級スポーツカー」として販売された、トヨタの代表的なフラグシップカー。 同じ日本車のRX-7とは対照的に、重量感があって最高速も高い。エンジン音も重々しく豪快なので、重量級マシンのロマンに惹かれる人におすすめである。 オプションではアンチロックブレーキ(*6)・トラクションコントロール(*7)のON/OFF切り替えが可能。 難易度はEASY/NORMAL/HARDの3段階。 今作はAT/MTの設定が無く、代わりにNORMAL以下はAT、HARDはMTで固定となる。 ただ操作方法が変わるだけでなく、露骨に敵の強さも変化するため、HARDは全くの別ゲーとなる。 評価点 臨場感たっぷり、リアリティを突き詰めたレースシーン 今作は運転席から低めの視点でゲームが展開され、迫力あるドライブ体験を味わうことができる(第三者視点にも切り替え可)。 車内アングルの都合、視線の上下は大胆に隠れているが、あまり狭苦しさは感じさせない。かえって実車のプライベートな雰囲気が色濃く表現されている。 同様のレースゲームはアーケードゲームの『ラッドモビール』などが先駆けて実現していたが、今作は家庭用ゲーム機でいち早く同じ体験を提供している。 レースゲームとして見ると、今作のゲームスピードは控えめな方である。しかしその適度な重さが逆にリアリティを演出しており、ユーザーからの評価は高い。 今作で求められるのは反射神経よりも、重みのある車体をテクニカルに扱う技術力である。ハンドルを切ってから曲がるまでにはちょっとした時間差があり、大きな車を自分で動かす感覚が味わえる。 単にスピード感を求めたレースゲームには無いリアリティがあり、今作はもっぱら「シミュレーター要素に力の入ったレースゲーム」と評されている。 なおスピードが遅めと言っても、決して疾走感の無いゲームではない。実車相応に高速なゲーム展開はきちんと保証されている。 速さを求めてアザーカーを的確に避けるには、画面の奥を見て微妙なボタン操作を決めなければならない。一瞬の判断力が成否を分けるゲーム性は十分に保証されている。 カメラワークの作り込みも入念で、リアリティの演出に一役買っている。 微妙な地形の傾きがカメラの揺れに反映されたり、ハンドルを切った際に車体が反動でほんの少し戻ったりと、細かい部分までこだわりが見られる。おかげで没入感は高く、3Dゲーム黎明期としては中々の出来。 レンダリング3Dの質は3DOの中でも上位に入るクオリティ。 3DOは自由にポリゴンを扱えるようになった最初期のゲームハードだが、それゆえ高速な処理はまだ難しく、滑らかな表現を実現したメーカーは稀であった。 今作はゲーム内のポリゴンが違和感なく動き、先述したスピード感を十分に感じられるクオリティに仕上がっている。 処理落ちはほとんどなく、次世代ハードのアドバンテージを活かし切っている。 敵車は1台だけだが、AIがアグレッシブでなかなかのやりごたえ。 隣接すると積極的に追い抜こうとしてくる(しつこくクラクションまで鳴らしてくる)ほか、逆にこちらが抜きたいときも露骨に妨害を図ってくるなど、妙に人間臭くて立ち向かいがいがある。 厄介なだけあって、妨害を上手く決めたり、アザーカーに衝突させて切り抜けたりして上手く巻いたときは爽快である。 スポーツカーの監修はかなり本格的である。 車内のグラフィックは実車のそれを忠実に再現しており、スピードメーターやギアのグラフィックは8台それぞれに個別に用意されている豪華仕様である。 それどころか、エンジン音や走行開始時のタコメーターの動き、果てはギアを切り替えた時の効果音まで差別化されている入念っぷり。 単に走らせるだけにとどまらず、今作はスポーツカーの電子カタログとしても謙遜ない仕上がりである。 8台のスポーツカーには全て音声解説付き。ゲームと無関係な専門用語が飛び出す本格的な内容で、レースの合間にボーッと聞いているだけでも飽きさせない。 3DOらしく、各マシンには実写のプロモーションムービーが用意されている。マシン選択画面からいつでも見られ、ゲームだけでは表現できなかったカッコいい走りも存分に味わえる。 賛否両論点 自動難易度調整を搭載 この手のシステムには賛否が付きものだが、今作の場合もメリットとデメリットがはっきり現れている。 この機能はHARDではそこまで発動せず、NORMAL以下で顕著に働く。 今作のライバル車は、プレイヤーと差がつきすぎないように補正がかかるシステムとなっている。 距離がある程度近い時は普通の性能となるのだが、一定距離離れると実力が均衡するようにスピードが変化する。ライバルが一定以上の距離を引き離すことはなく、逆にライバルが一切追従してこなくなるような事もない。 このため、今作はレース中に大きなミスをしても勝ち目が消えにくく、最後までチャンスが残された親切設計となっている。 逆に自分が有利な状況でも、少し気を抜けば追い抜かれてしまうため、常に緊張感のある展開を楽しめる。 裏を返すと、敵が自分に合わせて動いてしまい、実力を発揮している感触が薄れるのが難点である。 特に、戦況によってはライバルがとんでもない速度で追い上げてくるケースもある。最高速が遅いマシンで先制すると勝ち目が無くなり、理不尽な思いをすることも多い。 補足しておくと、マシンごとの強弱はある程度差別化されており、全くゲーム性が無くなるほどではない。 問題点 主観視点でのプレイ中、HUDが一切表示されない。 具体的に言うと、現在速度は背景に書かれたスピードメーターでしか判別できず、ギアに至っては確認する手段がない。 一応、ギアチェンジ時には画面右下で切り替えアニメーションが流れるのだが、いちいち現在のギア数をカウントするのは困難を極める。 特にAT時、減速でギアが一気に下がると今の設定がわからなくなる。 どうしてもギアを確認したいときは主観視点を解除し、第三者視点に切り替えなければならない(このときはHUDが表示される)。 しかしカメラが切り替わる都合、通行量の多いタイミングでは危険すぎて切り替えできず、やはり不便である。 現在速度が背景のメーターでしか見られないのもかなり痛い。 今作は最高速の追求がやり込み要素として評価されているのに、具体的な数値が見られないのは何とももどかしい。 特にカーブ時はハンドルが邪魔でメーターが見えない事があり、MTの場合はギアチェンジの妨げになる。 隠しコマンドを使わない限り、アザーカーやパトカーを消すことができない。 このコマンドを知らない限り、記録を目指すとどうしても運が絡んでしまう。 しかもこのコマンドはゲーム内で明かされないうえ、使用中は結果を保存することができない。 モード数は控えめ 今作はライバルカーのレースと1人用タイムアタックのみ収録されており、コース数もわずか3つという、当時の業務用レースゲームのような規模に収まっている。 『Need for Speed』シリーズはカスタマイズ要素もウリとされているが、今作はまだ実装されていない。 また難易度調整とAT/MT設定が一緒くたにされているのも不便である。 NORMAL(AT)とHARD(MT)では難易度差がとてつもないため、「ATで最高難易度の練習をする」「低難易度かつMTでカジュアルに車種の違いを味わう」といった遊び方には向いていない。 ゲーム中のBGMは無い。 寂しい時は近くに音楽再生機器を用意しよう。 メニュー画面は「UIの悪い見本」と言っていいレベルで出来が悪く、慣れが必要となる。 画面によって決定ボタンがAボタンだったりPボタン(他機種でいうスタートボタン)だったり、項目の選択に左右キーが使えずいちいちLRボタンの使用を強要されたり、ライバルカーの項目だけ画面遷移が無かったりと、統一感がなく混乱する。 それでいて、操作の割り当てられていないボタンを押してもSEが鳴るため、どういう操作が行われたのか直感的にわかりづらい。 ちなみに、日本語版はこれでも改善された方である。 日本語版はメニューの各項目に「カーセレクト」「オプション」などのテロップが表示されているが、原語版はそれすらなく、写真が淡々と並べられているだけだった。おかげで説明書を読まないと何をすればよいのかわからない始末である。 ゲームオーバー時に煽ってくる警察が妙に棒読みで、なんともシュール。専門外のゲームスタッフが読み上げたのではないかと思えるくらいに演技がひどい。 結果的に煽り度が増しており、ゲームオーバーならではのペナルティとして上手く機能しているかも……? 総評 元来3DOは「既存のゲーム機や映像ソフトになかった新たな体験を提供する」というのが売りであった。 今作はそのアンサーを打ち出した、渾身のソフトの一つと言えるかもしれない。 今作は処理速度の限界を逆手に取り、リアリティの徹底追求に舵を切っている。 取材を基にした実車再現要素、カメラや操作感のこだわりが惜しみなく盛り込まれており、プレイヤーは家の中にいながらドライブ感覚を味わうことが可能。 「体験」を突き詰めた方向性は、起動時に表示される「A 3DO Experience from Electric Arts」というメッセージにも現れている。 『グランツーリスモ』に先駆けること3年、実車再現に力の入った本作は、世界中のユーザーから高い評価を獲得した。 今作の完全移植は存在せず、3DOを入手した際に優先的に購入推奨される作品の一つである。 可能であれば大きめの画面で、好きな音楽をカーステレオ代わりに流しながら遊んでみよう。 余談 3DO版発売当時、雑誌『3DOマガジン』の編集部宛には、今作を手に取ったプレイヤーによる最高速記録が特に募集していないのに次々と届いた。 文字通り、あまたのプレイヤーが「Need for Speed」の名の通り、速さの探求に魅入られたということなのだろう…… 完走タイムではなく、あくまで「最高速度」であるところに今作の特異性が現れている。 最終的な記録は327.2km/h(約203.3mph)であった。 今作のルーツは、EA(と当時のAccolade)が出したPCゲーム『Test Drive』シリーズである(米誌『Play Station Magazine』1998年5月号のインタビューより)。 開発スタッフの一部は、『オーバードライビン』にも参加している。 こちらも1987年に第1作が出てから現在の『Test Drive Unlimited(シリーズ)』に至るまで多くのシリーズ作が出ている。 画面構成やゲームシステムはこの作品が基になっており、実在のスポーツカーを使用しているのも同様である。 登場している車は、今作で運転できる車の先祖にあたる車種も多い。 リアリティを重視した作風にもかかわらず、ケレン味全開のクラッシュ描写が印象的。 今作はアザーカーやパトカーに少しでも接触すると、縦に180度回転してひっくり返ったり、横に360度スピンしたりなど、『マリオカート』さながらの大胆なアクションを見せる。 あれだけカメラワークや微妙な動きにこだわっておいて、ここだけ物理法則ガン無視なのはシュールそのもの。 これらの挙動は移植版も同様だが、ゲームスピードが異なるせいかそこまで違和感はない。3DO版のみ何とも言えない雰囲気に仕上がっている。 ふざけているのはスタッフも承知の上らしく、画面に映る車すべてを強制的にふっとばす隠しコマンドまで用意されている。 コマンドが成立すると、ボタンひとつで各車が猛烈に回転し、重力そっちのけで左に右に吹っ飛んでいく。負けが続いて嫌になったらこのコマンドでストレスを発散すべし。 作中のパトカーはプレイアブル車両同様に実在する。 このFord Mustang SSPは、前年に出たばかりの第3世代にあたる。 警察に捕えられた際のムービーシーンでも実物が使用されている。 原語版ではレース終了後にライバルカーのレーサーが語りかけてくる要素があったが、日本語版では何故か廃止されている。 これによりメニュー画面の構成も変わっており、ライバルの顔が描かれていた場所にはライバルカーが配置されている。 その後の展開 ユーザーから熱い支持を得た本作は、EAの人気シリーズの一角として同社を支えていく事になる。 後発作品やシリーズ全体の詳細はNeed for Speedシリーズを参照のこと。本項ではシリーズ1作目と関わりの深い要素のみ解説する。 移植版 この1作目はPC移植を挟んだ後、PSとSSに移植されている。 特に1996年の『オーバードライビンDX』(PS)はハードの普及率からしても、一番多くの人が手にしたバージョンと思われる。 この他、Atari Jaguar CDにも移植される計画が1995年のE3で発表されていたが、実現はしていない。 これらはタイトルこそ3DO版と同じで、コースや車種も引き継がれているが、ゲーム性は全くの別物。移植というよりはリメイクと言っても過言ではない。 こうした事情のためか、日本語版Wikipediaでは無印を差し置いて『DX』のみ記事が作成されている(2023年9月現在)。 最も大きな変更点は格段に向上したゲームスピード。 実車の重量感を意識した3DO版とはうってかわって、移植版はF1レースさながらの高速展開が繰り広げられる。クラッシュ時の停止時間も短く、ゲームテンポは爽快なものとなった。 同ジャンルの作品で例えるなら、『マリオカート』と『F-ZERO』くらいにスピード感が異なっている。 ただしゲームスピードの向上によって難易度がかなり上がっており、ライバルの強さも3DO版のHARD相当に固定されているため、1人プレイ時のゲームバランスは悪化している。のんびり最高速を目指す敷居は高くなり、操作が軽くなったことでリアリティが失われるなど、一概に改良とは言い切れない変化となっている。 この他、以下のような変更が行われた(PS版を元に解説)。 コースの追加。公道だけでなく、新たにサーキットも走れるようになった。 HUD表示、レース中BGM、UI構成など、本記事の問題点で挙げた不備は軒並み改善されている。 モード数も増え、新たにトーナメントや8台対戦、対人戦ができるようになった。特にPS版は、対戦ケーブル(*8)に対応した数少ないソフトの一つである。 スピン後の復帰が容易になった。3DO版はギアをバックに切り替え、実車の発進さながらに慎重なリカバリーをしなければならなかったが、移植版はその場で車体の向きを変えられるようになり、すぐレースを再開できるようになった。 残機制が廃止され、何回クラッシュしてもレースを継続できるようになった。 マシンの解説が3DO版から一新され、かなりボリュームが増えた。日本語版は長寿番組である「カーグラフィックTV」でナレーションを務めている声優の古谷徹氏が、さながら同番組を見ているかのようなナレーションで各マシンの解説を読み上げている。 アンチロックブレーキ・トラクションコントロールのオプションは廃止。 警官に捕まった際のムービーが廃止されたため、これを惜しむ声も。移植版は「GAME OVER」と書かれた違反切符を出されるだけの簡素なものになっている。 総合すると、移植版は3DO版に対する大きな長所と大きな短所が両方あり、どちらかのバージョンが上位互換というわけではない。手に取ったユーザーからはそれぞれが別物とみなされており、双方に異なる魅力があるため、両機種遊べる環境があるなら遊び比べてみるのも一興である。 日本向けセガサターン版は独自のローカライズで知られている。 こちらは原語版より後に発売されたのだが、なんと車種全てを日産の車両に差し替えての発売となった。タイトルも『オーバードライビン GT-R』と、マイナーチェンジであることを意識している。 この日産車仕様のバージョンは後にPSユーザー向けにも『オーバードライビン スカイラインメモリアル』のタイトルで移植された。大きな違いは登場車種が『~スカイラインメモリアル』のサブタイトルにもあるようにシークレットカーのR390(*9)を除き、 全てスカイラインの歴代車種だけである ことがSS版と異なる。 邦題の「オーバードライビン」は、その後のコンシューマ向けシリーズ作品のタイトルにもしばらく継承された。 1999年の『オーバードライビンIV』(PS)を最後にこの名称は使われなくなり、コンシューマ作品のローカライズも一旦打ち止めとなるが、2003年の『Need for Speed Underground』からは日本でも『Need for Speed』として発売されるようになった。 なおPC向けに発売されたタイトルでは「オーバードライビン」の名称が使われておらず、日本でも1作目から『Need for Speed』として発売されている。
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こちらのページでは、チョロQアドバンスのコース「サファリベース」についてまとめています。 【サーキットエリア】 チョロQシティ1 | ノービスオーバル | エアーベース | ロングサーキット | チョロQシティ2 | ワイドサーキット | ビッグエアポート | ミドルサーキット | EVサーキット 【ネイチャーエリア】 ランドフォレスト | インナービーチ | ワイルドトラック | ワインドデザート | スノーパレス | ディープケイブ | ベイサイドロード | アイスフィールド | EVデザート 【バトルエリア】 サバイバルロード | サファリベース | スノーベース | デザートベース | ホワイトスネーク | バトルデザート | ブリザードレイク | アイスメイズ | EVスノー 【アクアエリア】 クレセントレイク | アクアケイブ | アクアポリス | ラピッドリバー | アクアビーチ | ワイルドリバー | ノースブルー | ラピッドケイブ | EVアクア 【アトラクションエリア】 オーエドランド | ミラクルパーク | コールマイン1 | ボルケーノレイク | コールマイン2 | チョロQパーク | クリムゾンバレー | とうかいどう53 | EVアトラクション メニュー コース概要 攻略解説 セッティング例 コメント欄 ◆概要 主な路面 オンロード(舗装路)、オフロード(土、芝、水) 賞金 1位 620G 2位 620G 3位 310G TAKARAベストラップ 00 38"00 TAKARAベストレコード 02 08"00 クリア後 「スノーベース」解放ライトキャタピラ入荷(バトル・オフィシャル)パワーマシンガン入荷(バトル・オフィシャル)イベント45発生 山の自然の景色が広がるコース。サバイバルロードに引き続き山道系コースとなる。 今度は緩やかながらS字カーブやヘアピンカーブもあり、コース自体の歯ごたえも増してくる。 また、水溜まりが随所にあるのも特徴。コースの状況も良く見るようにしよう。 ◆攻略 ◆解説 緩やかなカーブが特徴的なコース。全体的に道は広めで走りやすい。 最初のS字コーナーは通例通り、コーナーのイン側をかすめるようにクリアしよう。 途中に武器アイテムが落ちているので、補給したい場合はその限りではない。 なお、赤のアイテムはコースの外側にあり、取ろうとすると大幅なタイムロスとなるので無視すること。 前述したが、このコースには多くの水溜まりがある。キャタピラでも水に入ると減速するのはタイヤと同じ。 出来るだけ水溜まりを避けながら走るようにしたい。 なお、チャンピオンシップでは、敵のトップ「カオスファング」が頭ひとつ抜けて速いため、混戦を抜けて独走することがある。 もしトップを狙うのであれば、彼を集中的に攻撃することを意識してみよう。 ◆セッティング例 サバイバルロードの時と同じ考え方で問題ない。加速力を重視しよう。 セッティング例1 おすすめ エンジン V8エンジンA ブレーキ ライトブレーキ タイヤ キャタピラ シフト オートマチック6 ステアリング クイックステア ウィング ノーマルウィング 武器 ロケットほう オイル なし 非常にベーシックなバトルエリア用装備。 ネイチャーエリアのイベントでキャタピラや武器を手に入れているなら、それらを使うとより快適になる。 セッティング例2 初心者向け エンジン マッハエンジン2 ブレーキ ライトブレーキ タイヤ ライトキャタピラ シフト オートマチック6 ステアリング クイックステア ウィング ライトウィング 武器 マシンガン オイル ノーマルオイル ネイチャーエリアの全レースクリア記念レースの景品、マッハエンジンがあると非常に楽になる。 また、同じくイベント記念のライトキャタピラも出来れば用意しよう。スピードがあまり落ちなくなるぞ。 コメント欄 名前 コメントログ
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サイバー・Q・メモリー レアリティ無し 水 (8) クリーチャー:サイバー・コマンド 5000 (M・ソウル) ■このクリーチャーが召喚されてバトルゾーンに出た時、自分の山札を見て、その中からサイバーロード、サイバー・ウイルス、サイバー・ムーン、サイバー・クラスター、サイバー・コマンドをそれぞれ1体ずつ選び、自分の手札に加えてもよい。こうして山札を見た場合、シャッフルする。 作者:シザー・ガイ 「Q」は5を表す「quintet」から来ています。 フレーバーテキスト サイバー・ドラゴン?一体なんなのだそれは。聞いた事がないぞ。---サイバー・Q・メモリー 関連 +... 《サイバー・A・アイアンズ》 《クリスタル・メモリー》 スペースQ 評価 名前 コメント
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紗夢Q A Q:専門用語や略称が多いんだけど! A:システム用語等の表記方は下記収納部分に記載します。 各キャラの略称一覧 SO ソル=バッドガイ KY カイ=キスク MA メイ MI ミリア=レイジ ZT ザトー=ONE PO ポチョムキン CH チップ=ザナフ FA ファウスト AX アクセル=ロウ VE ヴェノム SL スレイヤー IN イノ BE ベッドマン RA ラムレザル=ヴァレンタイン ※RMが本当は混同しない SI シン=キスク EL エルフェルト=ヴァレンタイン LE レオ=ホワイトファング JO ジョニー JC ジャック・オー JA 蔵土縁 紗夢 KM 琴 慧弦 RV レイヴン DI ディズィー BA 梅喧 AS アンサー 当wiki用語・略称 システム表記 6K、6HS等 方向キーのテンキー表示。基本右向き前提(2なら↓、6なら→) 2HS(1)等 ヒット数表示。全段ヒットさせる場合は末尾の(数字)表記無し ・ ガトリングコンビネーションでの繋ぎ(例)近S・立HS) キャンセルでの繋ぎ(明らかなジャンプキャンセル含む) → キャンセル等を使用しない繋ぎ部分(硬直終了後に追撃、着地後の拾い等) ~ 派生技や追加コマンドでの発動技への繋ぎ jc ジャンプキャンセル hj ハイジャンプ dl ディレイ(次の入力を少し遅らせること) ch カウンターヒット mc モータルカウンター DAA デッドアングルアタック YRC 黄エフェクトのロマンキャンセル RC 赤エフェクトのロマンキャンセル FD フォルトレスディフェンス TG テンションゲージ RG R・I・S・Cレベルゲージ BS バックステップ(バクステと記載の場合も) 直ガ 直前ガード 空キャン 空振りキャンセル 青or金バ 青色or金色サイクバースト F式 立ガード姿勢の継続を活用した連続ガード中段攻撃 軽量級 女性キャラが該当 重量級 PO、BE、LE、JO、KMが該当、PO、KMは特に重い 紗夢専用表記 朝凪 朝凪の呼吸 3段 龍刃 劒楼閣 逆鱗の繋ぎ 特剣or特逆 特殊入力軌道での空中劒楼閣or逆鱗 J2K 鷹嬰脚 波紋 爆蹴~波紋脚 百歩or千里 百歩沁鐘or千里沁鐘 ホチ 祓斧 ホチP(PorK) 絶勁(追加入力での剛焼or段牙) 鳳凰 兆脚鳳凰昇 レンホー 戀崩孃 サイシン(クリーン) 爆・砕神掌(烤灵魂クリーンヒット) Q:どのコンボを使えばいいかわからない A:以下の連続技だけでも十分足りえます困ったら爆・砕神掌をクリーンヒットさせれば強化龍刃やRC使用コンボと変わらないダメージが出せるのでオススメです。〇立K・2HS・足払い 朝凪の呼吸or爆・砕神掌or祓斧~絶勁~剛焼:飛び込みや起き攻め等から〇近S・立HS・2HS・足払い 爆・砕神掌or祓斧~絶勁~剛焼:確定反撃に〇投げ→JS JS・JHS 劒楼閣~逆鱗:全キャラ用〇投げ(1) RC→S朝凪→近S JS JHS 龍刃~劒楼閣~強化逆鱗→朝凪:慣れれば簡単〇近or遠S(空中ヒット) JK 龍刃~劒楼閣~逆鱗:対空6Pや特逆後など空中の相手にRCを使用するコンボは実はさほど効率自体は良くなく、状況考慮のアドリブ面が多いので初めのうちは必須ではありません。 Q:近づけない! A:空中ダッシュでの特攻が多くなってはいませんでしょうか。相手としては迎撃が楽な行動のため、一見厳しいですがきちんと地上戦をすることが近づくための布石となります。空中ダッシュが通らない=相手はそれだけ意識をそれに割いている証でもあるという理解が大事です。その上で対空技を潰しやすい特殊逆鱗、急角度で接近できる空中ダッシュYRC、その他多くの牽制技を回避できる爆蹴~回り込み等を駆使して接近していきましょう。 A2:無理に接近せず、素早く逃げ回るのも立派な戦術です。紗夢は性能の良い技こそ揃っていますが、相手の置き技や迎撃技に真っ向から一方勝ちするような行動は多くありません。ギルティギアの勝ち筋は体力を0にすることだけではなく、タイムアップ体力勝ちでも立派な勝利です。リーチの短い紗夢だからこそ相手が得意な距離から逃げるというのは大事な行動であることも覚えておきましょう。 Q:地上戦は何をするの? A:遠Sと足払い、時には2S等も含めて事前に振って(置いて)いくのが基本です。。紗夢の技ではリーチの長い遠Sと足払いが主力です。最初のうちは潰されてしまうことも多いとは思いますが、どんな相手にも全くの不要になることはなく、必要な事なので振りましょう。ダッシュから当てに行くと相手の技に阻まれやすいですので、間合いの外で出方を見るのも大事。相手が突っ込んでくるなら技を置き、置かれているなら技相性を把握して飛びや6HSなどを通しに行きます。リーチが短い紗夢はどうしても「技相性」の理解が必要な部分はあるので、調査は大事です。 Q:対空技はどれを使えばいいの? A:一長一短のため使い分けが重要です。キャラ共通の6PはREV2で強化され対空技として信頼度は上がり、低空ダッシュには強いですが打点の低さの関係で乗っかるような飛び込みにはイマイチです。比較的よく使われるものを記述しておきますのでご参考にしてください6P:主に低空ダッシュへ。相手キャラ次第では頼れる。 立P:発生の速さで落とせる時。背後に回れている場合など。 2HS:持続で相撃ち狙い。判定よりも持続で勝負してきている技など。 祓斧~絶勁:相手のJ攻撃がバレバレなら勿論選択肢に入る。 昇りJK:横~少し斜めに強い。後方ジャンプなどを追うのにも一役。 昇りJS:真上付近には最強クラスに強い。位置関係が合うなら非常に頼れる。 ブリッツ:読まれるリスクもあるが、こちらが勝ちにくい相手の空中行動への抑制力が高い。 空中投げ:間合内なら頼れる対空技。地上対空が相手の意識にあればより決まりやすい。 付き合わない:ダッシュや爆蹴回り込みで下を抜ける。ひとまず回避という選択肢も大事。 Q:起き攻めが上手くいかない A:安定なものはありません。読み合いましょう。紗夢は必ず相手の間合い内で戦う上に投げ無敵のある使いやすい行動がないので、相手の行動抑制力が低めです。それ故に相手の逆択と常に向かい合う必要があります。以下に比較的よく使われるものを挙げておきます。立K重ね:安定の下段重ね。ガードされても有利だがFDに弱く、間合いが近すぎると投げられやすい。2HS重ね:FDに比較的強い貴重な行動。その後の選択肢が少なく対FD以外にイマイチ。詐欺飛び:主に剛焼〆後に使用。無敵技に強いがバックステップやブリッツで有耶無耶にされやすい。戀崩孃:ゲージがあるならかなり優秀な重ね。有利も取れるが端密着ではガード後に実質不利な読み合いなのが欠点。朝凪溜め:剛焼〆以外なら間に合うので、そこまで強力な内容のない起き攻めなら諦めて次を考慮するのも大事。基本的にリバーサルバックステップと投げ暴れだけで逆二択になってしまいがちなので、初めのうちは朝凪重視でも良いでしょう。慣れてきたら、相手の防御手段を想定して仕掛けていきましょう。紗夢は特定の固定連携では崩しにくいです。 Q:3種ある朝凪のうちオススメはどれ? A:指針がなければSボタンでの逆鱗がオススメです。多少立ち回りにネックがありつつも崩し手段、コンボともに楽に強化できます。コンボ後に再度朝凪を溜めなおすことが一番しやすく、勝ち筋に直結しやすいのが要因です。他も十分強力ですがコンボにはRCしていいかどうかの状況判断力やキャラ限パーツが必要、強く使うためのテクニックや操作精度の習得が難しい、等難点も多く慣れや知識が必要になります。 Q:困ったらゲージは何に使うのがオススメ? A:覚醒必殺技各種です。発生も速い無敵技であり、本体が離れ気味の連携にも割り込むことが可能な兆脚鳳凰昇。当たる位置関係ならとりあえず連続技に組み込んでクリーンヒットさせるだけで高火力が出せる爆・砕神掌。発生は遅いですが、相手の暴れを潰したり起き上がりを攻める際に強い戀崩孃と粒ぞろいです。他の用途も有用ですが、少々使い方にクセがあるので慣れてからでも十分です。特にRCはきちんと使えば非常に強力ですが、ゲージ効率が悪くなる仕様があり紗夢はその仕様の副作用を大きく受けやすいキャラ。また、共通システムですがDAAも有用なので活用しましょう。50%で博打するよりもリスクが低いです。 Q:ならRCはいつ使うの? A:2択かつその後にリターンとなる箇所に使いましょう中下段や投げの択かつ、そのままではリターンが薄かったり、有利やダウンが取れなかったりという状況で使うと効率が良いです。また、可能であればその後にきちんとゲージが残る状況が望ましいです。(もちろん試合展開的にそうもいかないことはあります)以下によく使用される状況一例を挙げておきます。・J2K:対空ずらしのYRC、中段としてのRC。リターンが低いのが欠点。・波紋脚:他派性の対択や暴れ潰しとしての使用からフォロー攻め継続兼リターン上昇・投げ1段目:崩しから高火力。コンボ後に朝凪を溜めなおせるのでストックがない時に。 Q:爆・砕神掌のクリーンヒットができない! A:REV2からは少し猶予が増えたので成功イメージを元に練習です。確実なタイミング指針はなく、成功率の高いプレイヤーもそれぞれ独自の測り方をしています。「オーラが正面に出る瞬間」、「相手キャラが画面から消えて少し経ったところ」、「ヒットから大体2秒」等様々なので、自分に合うものを探してみるのも良いでしょう。 Q:FDですぐ離される! A:2HSや6HSを上手く組み込みましょうS攻撃を中継してしまうとその後どうしても届く技が少なくなってしまいますので、上記技を上手く使いましょう。例えば立Kからの場合、FDされていると2HSなら微有利で再度攻められ、6HSなら無敵のない暴れは通りません。FDで間合いと硬直が伸びるため、その後の連携も動きにくくなるのが利点です。(6HS 百歩も暴れ潰しになりやすい。) Q:特殊劒楼閣が出せない! A:段階を踏んでの練習が大事です。いきなり地上からの低空特殊版ではなく、例えば右向きの練習としてジャンプ→空中ダッシュ→236K(龍刃が出そうですが、素早く入力すると仕様により出ません。)という入力によってまずは出せるようになりましょう。Kを押すのが早すぎたり、3入力に行く前に押してしまいJ2Kになりやすいので、家庭用であれば入力履歴を活用して自分の足りてないところを確認すると良いです。 Q:祓斧PKコンボが難しすぎる! A:必須コンボではありませんので、後回しにしましょう。練習するなら始めは状況が固定な投げ(1)RCからのレシピは低難易度気味です。とはいえ、一部の軽量級キャラにはその後の百歩沁鐘も非対応なのでPK自体する必要がなく結局用途は限られています。その他の始動からは状況が固定しにくく難易度が跳ね上がる上に、上記リターンがあるかは別なので「必須とまではいかない」コンボがほとんどです。特に全キャラに対してヒット状況が一定しない「特殊逆鱗後」に関しては、「当サイトでは非推奨寄り」です。(勿論、可能ではあり相応のリターンもあるので腕に自信がある方は狙うべきですが) Q:祓斧で割り込むのが難しすぎる! A:無理に狙うのは控えましょう。いくら狙いやすい技があるとはいえ、格闘ゲームである以上遅くとも20F前後で攻撃は飛んできます。あっさり成功させているように見えるかもしれませんが、相手のキャラや人のクセなどの把握による読み等を駆使しています。反応速度よりは知識や経験がなせる技と言っても良いでしょう。練習するのであれば チップの足払い 冽掌、ラムレザルのS剣持ち遠S ダウロをレコード再生し、ここに祓斧Pで割り込んでみましょう。実践でも機会があり有効な箇所です。 Q:下段技なのに6HSで避けられないんだけど!? A:あくまで「足元無敵」です。「下段技無敵」ではありません。同社の「ブレイブルー」「P4U」シリーズのシステム(あちらは攻撃属性というものが設定されており、むしろ特殊)と違い、あくまで「喰らい判定のない部分がある」というだけですので、それを超えている判定は回避しません。相手の下段攻撃であっても攻撃判定は縦に広かったり、高い位置に存在する技はいくつもあります。回避できる技については小ネタページ・6HSに関しての項目を参照してください。 Q:パンツの詳細を! A:見たいだけであれば、モーション中大体見えてますのでどうぞ。なお、柄や色は曜日等によって変化するようになっています。どうなっているんだこの開発 詳細を見たい方はどうぞ 月 横ボーダー(白+カラー) 火 黒+フチがカラーで変化+中マークのワンポイント 水 水玉 木 横ボーダー(柄+カラー) 金 レース+リボン 土 縦ボーダー+リボン 日 花の装飾付き ゾロ目月日 緑
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Q. オンライン署名の呼び掛け人は誰ですか? A. 呼び掛け人は、mixiのチベットコミュニティ有志一同です。署名TV上のプロジェクトは、チベットコミュニティの管理人が登録及び管理をしています。署名TVのプロジェクト企画者とmixiチベットコミュニティの管理人は同一人物です。 <mixiチベットコミュニティ有志一同 プロフィール> 署名TVの企画者:上原雅樹=ミュウ:mixiチベットコミュニティの管理人: 20年前の学生時代に中沢新一氏の著書を読み、チベット仏教と出会う。その5年後に、ダライ・ラマ法王とインドのダラムサラでお会いし、チベット仏教を信仰するようになる。 日本最大のSNS「mixi」で、チベットコミュニティの管理人をしており、今年3月のチベット民族蜂起を契機に、デモ参加やコミュニティを中心に支援活動を行う。洞爺湖サミットでのダライ・ラマ法王と中国国家主席の対話実現アクションを展開したFTTJ(チベット支援者チーム)にメンバーとして参加。チベットの平和を切に願う一般人。東京都在住。 ジャム=呼びかけ人の有志: 2008年3月のラサ蜂起をきっかけに、mixiを中心にチベットのサポートを始める。 長野聖火リレー、代々木デモなどに参加。 ポレポレ坐でのパルデンさんの講演と自伝『雪の下の炎』に触発されて国連への手紙を書くアクションを立ち上げる。 神奈川県在住。 (参考) mixiチベットコミュニティ内イベントトピック 【第1回オンライン署名】中国政府のチベット人に対する拷問への抗議 http //mixi.jp/view_event.pl?id=34032409 comm_id=7228 Q. 署名の提出方法は? A. 署名TVから署名リストをダウンロードしプリントアウトしたものを、国連拷問禁止委員会へ郵送する予定です。 Q. 個人情報の取り扱いは? A. 署名TVのプライバシーポリシーに準じます。詳しくは下記の署名TVのページをご覧ください。 署名TV プライバシーポリシー http //www.shomei.tv/doc/policy.html Q. 署名した内容は、どこまで署名プロジェクトの企画者に開示されるのでしょうか? A. 個人情報保護の観点から、署名プロジェクトでのメールアドレス、住所のご入力が必須だったとしても、これらの情報は署名TVのウェブサイト上では表示されません(住所の「市区町村」まで)。また、署名プロジェクトの企画者にもメールアドレスや住所の番地以下の個人情報は公開されません。 ※署名TVのヘルプより抜粋・加筆。 Q. オンライン署名は有効なのですか? A. 有効です。これは「オンライン署名の有効性」という一般論ではありません。署名する対象内容の正当性、署名提出先である受け手のポリシーによって、その署名の有効性の高低が判断できると考えられます。今回の場合、拷問の事実という背景があり、「国連拷問禁止委員会へ、中国政府に対し、拷問の禁止を要請してください」という請願になりますので、充分に受け入れられる可能性があります。 Q. 署名TVとは何ですか? A. 署名TVは、今すぐオンライン署名に参加できる、そして署名活動をはじめられるサイトです。詳しくは下記の署名TVのページをご覧下さい。 署名TVとは? http //www.shomei.tv/doc/about.html