約 4,556,341 件
https://w.atwiki.jp/mhfonline/
本日メモ サイト情報 このページは2007年6月に発売された「モンスターハンターフロンティアオンライン(以後 MHF」の小ネタ集です。 自分のプレイ用メモとして立ち上げました。 当サイトはリンクフリーです。連絡は必要有りません。 リンク先は http //www22.atwiki.jp/mhfonline/ でお願い致します。 自分がプレイする上で書き留めておきたいこと、後で参考にしたいこと等を「本日メモ」で箇条書きにしております。 更新は不定期です。 公式サイト 公式ルーキーサイト 公式ベテランサイト 公式プレビューサイト daletto ダレット 【コメント欄】 (各データ等に間違いがある場合はこちらに書き込みお願い致します。) こんにちは レベル上げのお手伝いいたします。 LV1-LV110 CABALのレベル上げについて 詳細はi-ikusei@live.jpまでメールお願いいたします。 お手数ですが、どうぞよろしくお願いいたします。 ~*~♪ ~*~♪ ~*~♪ ~*~♪ ~*~♪ ~*~♪ ~*~ ご質問などがございましたら、下記までお気軽にお問い合わせください。 ★お問い合わせ先:i-ikusei@live.jp -- レベル上げの手伝う (2009-05-12 16 25 26) 名前 コメント 各データ等に間違いがある場合はこちらに書き込みお願い致します。 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。 (C) CAPCOM CO..LTD.2004.2007 ALL RIGHTS RESERVED.
https://w.atwiki.jp/dragon-solitaire/pages/153.html
No.102 タイプ 属性 レア度 コスト 最大Lv HP(初期/最大) 攻撃(初期/最大) 回復(初期/最大) 進化元 進化先 進化素材 エスペランサー ヒーラー 光 3 5 25 13 / ?? 24 / ?? 19 / ?? なし アプサラス ??? 編集 スキル 光のヴェール(光トランプを全て回復トランプに変える) リーダースキル 光の祈り(光属性の回復力が1.5倍になる) 説明 光のマナを操る聖なる巫女。平時には神に捧げる祈りとして神妙に舞い踊り、有事の際には華麗なダンスで敵を翻弄する。一介の踊り子からこの巫女を目指す者も数多いが、神の戒律を守る精神力が要求されるため、大成する者は少ない。 モンスター図鑑に戻る コメント 名前
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2484.html
邪聖剣ネクロマンサー 【じゃせいけんねくろまんさー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 当時のパッケージPCエンジンミニ版 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 1988年1月22日 定価 4,500円(税抜) 配信 バーチャルコンソール(Wii/Wii U) Wii 2006年12月2日/600Wiiポイント※2019年1月31日配信終了 WiiU 2017年3月29日/572円(税別) ゲームアーカイブス(PSP/PS3/PSV) 共通 2009年12月16日/572円 セーブ方式 パスワードコンティニュー※29文字~64文字まで可変 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版以降より付与 判定 スルメゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 徹頭徹尾ダークな世界観仲間次第で難易度が激変インフレしていく装備と敵の強さ高過ぎるエンカウント率非常に長く間違えやすいパスワード後味の悪いエンディング難易度に反してシステムはシンプル色褪せない作風は今でも高評価 邪聖剣ネクロマンサーシリーズ邪聖剣ネクロマンサー / NIGHTMARE REBORN 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 移植版 余談 夜、1人では遊ばないで下さい 概要 PCエンジン初の記念すべきRPG。 『ドラクエ』ライクのRPGでありながら、当時としてはあまり例のない、クトルゥフ神話をモチーフにしたダークかつホラーな世界観に徹した作風を特徴としており、「夜、一人では遊ばないで下さい」というおどろおどろしげなCMのキャッチコピーが話題となった。 シナリオは後に漫画『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』等の脚本で有名となる三条陸氏。パッケージイラストに映画『エイリアン』シリーズで有名なH・R・ギーガー氏の既存作品「Spell 3」を許諾を得たうえで使用している。ただし、PCエンジンミニに収録された際にはゲーム内タイトル画面の背景に差し替えられている。 ストーリー 「魔空王アザトース」の復活により、世界は再び闇に包まれようとしていた。旅の勇者である主人公は、今は亡きランダメリア王・ジェイノスの遺志を継ぎ城を守る老人ギムルから二人の家来を借り受け、「魔空王アザトース」の討伐に必要となる神々が生んだ武具「邪聖剣ネクロマンサー」を求めてランダメリア王国を発つ。 特徴 覚醒の言葉システム 『ドラクエ』の「復活の呪文」のようにパスワードコンティニューを採用している。 使用できる言葉は名前入力と同様で「『を』以外のひらがな」「全ての濁点付きひらがな」「「ぱ・ぴ」だけの半濁点付きひらがな」「「AからY」までのアルファベット」「「ア~ト」までのカタカナ」「「ガ~ド」までのカタカナ」の合計128文字。 ゲーム進行に応じ、少なくとも29文字、多くて50から58文字、最大で64文字まで膨れ上がる。 パーティシステム 「万能型の主人公」に加えて5人のうち選んだ2人の計3人でパーティを組む。それぞれ「攻撃魔法を得意とするライム」「補助魔法を得意とするカオス」「攻撃力と体力が高いバロン」「素早さが突出しているマイスト」「大器晩成のロミナ」 + パーティメンバー紹介 パーティメンバーは選んだ段階で固定となり、途中で変えることは一切できない。 主人公 ランダメリア王国で知られていた猛者(*1)。魔法の種類こそ魔法使い3人には劣るが、一方で力の伸びが良い万能型。タイトルにもある「ネクロマンサー」を唯一装備することができ、その高い攻撃力は他のキャラの追随を許さない。 主人公専用魔法である「セルス(*2)」は、雑魚敵が強くエンカウント率の高い本作で、無駄な消耗を避けるのに便利。 使用可能な魔法に最大MPが伸び悩むのが欠点。調子に乗って使いすぎると痛い目を見るため、通常攻撃中にどうしても回復に回したい時に使わせるのがベターか。 ライム 攻撃魔法を得意とする女性魔術師。 典型的な魔法使いでMPとINTが伸びるが本作最重要ステータスである素早さの伸びが良く、範囲攻撃魔法も使えるため雑魚の殲滅に優秀。 レベルで効果の上がる装備が中盤に用意されている、成長のピークが最大レベルの1つ前でステータスダウンのペナルティが少ないと、 彼女を加入させないだけでやり込みに片足を突っ込む程の強キャラ。 一方防御力はブービー。そして補助魔法の一部と攻略上重要な魔法である全体回復魔法の「ゼライガス」と敵1グループの素早さを下げる「イーガス」が使えないという弱点もあり、長期戦には向かない。 カオス 豊富な回復、補助魔法が使える僧侶系魔術師。 本作における地雷キャラその1。 ライムが使えない「イーガス」「ゼライガス」が使える他、移動魔法、無属性魔法、雷属性魔法以外の殆どが使える魔法専門。 だがHPと攻撃力、防御力が最下位、さらに素早さがバロンに次いで低い事が彼の評価を落とす事に。「私がいれば死ににくくなるぞ」などと豪語するが、 実際には彼の低い素早さのせいで結果的に他の2人がとばっちりで敵の連続攻撃の嵐に晒される羽目になり、死ににくくなるどころか逆に死にやすくなってしまう。 カオス専用の魔法に「グフトス(敵1グループにダメージ+毒)」「ウォルズ(敵1グループに混乱)」があり状態異常付与も担当できるが、終盤になると効かない敵が多くなってしまうので、それを目当てに彼を加入させる価値があるかどうかとなると…。 バロン 「10人力の力と不死身の身体が自慢の種」という魔法とは無縁のタンク系戦士。 本作における地雷キャラその2。 攻撃力と最大HPはずば抜けて高いが素早さと賢さが最下位。そして魔法が一切使えない。 こと素早さは、最大レベルになっても他のキャラの中程度のレベル相当ほどしかない (*3)。 結果、中盤以降は攻撃を外しやすい上、連続攻撃の被害に遭いやすく、 その矛先を他の味方に流してしまうことも多い。 素の防御力はやや高めに設定されており、鎧と盾の選択肢も多い。なのに 「兜を一切装備できない」 という欠点があり、防御面で不安がある。 ピークレベルが最大レベル、アイテム枠が1つ多い、足が遅いため行動順を固定出来るとデメリットをメリットに活かす運用ならば採用出来るかもしれないが、そこまでする位ならライムやマイスト、ロミナでいいじゃん…という話になってしまう。 マイスト 通称「はやてのマイスト」と呼ばれる魔法戦士。 素早さの成長から命中率と回避率の信頼度は高い。序盤から中盤にかけては凄まじいまでの雑魚殲滅能力を誇る。 だがしかし、この長所の素早さのステータス参照にバグがあり、255を超えると「敵の行動順決定時の素早さ」に255が加算されるため、マイストの位置を最前線に置くなどの工夫が必要となる。 こちらには敵の素早さが255を越えてても恩恵がないのに……。(*4) それ以外の数値は終盤になると全体的に凡で留まってしまい、装備や魔法もそこまで多くなく、MPもあまり伸びないため先陣を切って敵を減らしてもらうことで活躍の場が広がる。 ロミナ 主人公の助けになりたいからと旅への同行を健気に懇願する、「これと言って取り柄はありませんが」などと自虐する内気な少女。 本作における地雷キャラその3。 その自虐通り序盤から中盤にかけては成長率が低く、正真正銘の器用貧乏。回復やバーンの杖でのサポート位しか出来る事が無い。 だがその一方で Lv30から一気に成長するという典型的な大器晩成キャラ。 育てれば充分に前衛のアタッカーを任せられ、素早さも充分に確保されている。 全体的には「主人公の下位互換」という印象は残るが、少なくとも中盤以降完全に戦力外になるバロンやカオスよりは余程戦力として計算出来る。 最大MPは潤沢ではないが、非常に強力な魔法である「ゼライガス」と「ラミール(味方全体に魔法反射)」が使えるのは採用ポイントとして高い。特にラミールはラスボス戦で極めて重要であり、あると無いとでは大違い。 評価点 クトゥルフ神話をモチーフとしたホラーな世界観 邦ゲーに珍しく、敵の多くにクトゥルフ神話がモチーフとして採用されている。 ラスボスの「魔空王アザトース」以下、配下の中ボスは「ナイアラトテップ」「ツァトゥグァ」「ハストゥール」「ヨグソトース」。また半魚人「インスマウス」などの面々も。 同じ地域では平地より海辺近くの敵が強力というのもクトゥルフ神話を尊重した要素の一つだろう。 とは言え名前とエッセンスを拝借している程度である(キャラ性能までそのまま持って来ると、さすがにゲームにならないだろう)。 ダークホラーなモンスターデザイン 邦ゲーらしくないグロテスクなデザインで、それらがうにょうにょと動くためホラー感満載。 アニメーションする余裕のない貧弱なスペックとメディア容量の中でこの演出なのだから、当時としては衝撃であったのは想像に難くない。 倒された際には植物や亡霊などでも血しぶきが飛ぶという引っかかる部分はあるが。 ホラー且つグロテスクな演出があるにもかかわらず、のちにバーチャルコンソールで配信された際にのレーティングは「CERO A(全年齢対象)」。ギャップの凄まじさゆえに一時騒然に。 雰囲気に合うBGM。 『ボンバーマンシリーズ』などハドソンのゲームで有名な、竹間淳氏が作曲を担当。 フィールドの程よい静かさからの戦闘時の恐ろしさと緊迫さ、ダンジョンの不気味さを増長する雰囲気に、隠しダンジョンの緊迫さ…と、どれをとっても必聴である。 美麗なグラフィック PCエンジンのグラフィックの優位性でファミコンを凌いだ。 フィールド上の草原、岩山の山肌、蒼く透き通った海など、いずれもPCエンジンの描画能力を十分生かしている。 キャラクターの頭身が高く、リアリティさがある。 魔道書としての魔法 魔法は魔道書を入手し所持することで初めて使用可能となる。 フィールド上では魔道書の受け渡しも可能。使わない魔道書を売却して枠を開けることも出来る。 使用可能魔法はキャラクター毎に分かれており、一定のINTに到達していないと使用できない。 後攻蘇生回復が可能 キャラが死んだターンに単体回復魔法やアイテムが該当キャラに付与された場合、蘇生呪文でなくとも生き返る事が出来る。 失敗した場合に出るメッセージ「○○はよみがえらなかった」が、ちゃんと伏線となっている。雑魚戦よりもボス戦のほうが若干復活確率が高くなっている。 全体魔法では出来ないため、魔道書の処分も頭を悩ませる。 恐怖度の存在 どちらかというとTRPGの文脈だがSAN値に近しい「恐怖度」が隠しパラメータ。そのせいで難易度が高くなったが。 オートターゲットの採用。 ドラクエやFFシリーズに先駆けて採用されている。魔法や道具が空打ちになる場合は通常攻撃に切り替わる。 複数回攻撃の存在 攻撃側のAGL/防御側のAGL+1が4以上なら2回攻撃。6以上なら3回攻撃が可能。 故に速さ自慢のマイストやAGLを2割落とす「イーガス」が重要な要素となる。 道具の処理ミスに対するフォロー。 道具を誤って捨ててしまった場合でも、その場で「さがす」を使うと道具を拾い直せる。 重要なアイテムを捨ててしまっても、該当品をくれた人に話しかけることで回収できる。 街間移動のアイテムがないので、序盤の大事なアイテムを取り戻しに最初の大陸に東奔西走する事もあるが。 『邪聖剣ネクロマンサー』の設定と入手の展開 + ネタバレあり 長い旅の末、復活を遂げたネクロマンサーの攻撃力はそこまでに手に入った剣よりも弱い。 神と悪魔が協力して作ったため『邪聖剣』と呼ばれているが、復活したネクロマンサーはただの『邪剣』であるため大した能力ではないが、神の祝福を受けることで『邪聖剣』として真の力を発揮し、神と悪魔が持て余したという設定にふさわしい圧倒的な攻撃力を誇るようになる。 衝撃的なエンディング エンディングの後味の悪さは20年経っても語り草となっているほどに非常に有名である。 + EDのネタバレ 強大な力を持つネクロマンサーが人々の欲望を煽り新たな争いを生みかねないことを危惧した主人公は、ギムルにネクロマンサーを託し、地底深くに封印するよう言い残してランダメリア王国から去っていく。 喜びと希望に満ち溢れた明るい雰囲気でエンディングが締めくくられるのだが……。 その後、陰気な曲調のBGMと共にスタッフロールが終了した後、ブラックアウトした画面にタイトル画面に表示されている不気味な顔が現れ、神々ですら持て余したネクロマンサーという強大な力を目覚めさせた人間に対する警鐘の弁を語る。 そして、「ザッザッザッザッ……」という効果音と共に何者かが土を掘り返していることを示唆するテキストが表示され、ゲーム終了となる。 人間は欲望には勝てないと喝破する衝撃的なエンディングであった。 問題点 シナリオは淡白なお使いゲー。 極端なゲームバランスとダークな世界観の陰に隠れがちだが、シナリオはそこまで深くはない。 目的は「魔空王アザトースから世界を救う」なのだが、重要なキャラクターとの対峙も少なく街から街へとお使いをこなすぐらいでゲーム時間の8割は戦闘に費やすこととなる。 唯一、主人公とは別に名高い勇者たる「ホーク」という人物がいるがそれぐらいか。 クトゥルフ神話の神々の対決は本当にラストのみでシナリオ面の盛り上がりは少ない。 広げた風呂敷を畳んでいないということがないのが救いか。 パスワードが非常に長い 冒頭で触れた通り、29文字から最大64文字と進行に応じて膨れていく。 今でこそ写真や録画で賄えるが、手書きのメモが最善だった時代にこの量は復元ミスが起きるのも当然のことであった。 道具の所持数に応じてパスワードも長くなる。 単純に所持数が少なければパスワードが目に見えて短くなる上、装備品を着脱する際にアイテム所持数に応じた読み込みと思われる静止時間が入るのも、この仕様が影響しているのだろう。 PCエンジン最初期のソフトのため、後に発売された外部バックアップユニットに対応していない。 装備品や魔法の価格が性能に見合わない 装備を揃えるお金と工面するために雑魚と戦い、強いマップの街に滑り込んで装備や魔法を整えて……とした結果が街周辺の雑魚と対等に戦えるレベル。 元々装備品を買い替えるほどの量や街がないという事情もあるのだが。 度重なる苦労の末にようやく「ネクロマンサー」を入手できれば、一転してフィールド上の大半の雑魚は蹴散らせるようになるが、それでもラストダンジョン付近の雑魚は中々手強い。 隠される強力武器の存在 2番目に強力な「レジェルダー」は入手経路どころか存在に関するヒントも皆無。事前知識がないとまず入手することはできない。これがあるか否かで大きく難易度が変わってしまうほど敵は強いのに、である。 HuCard版の取扱説明書に「レジェルダー」を装備している画面写真が掲載されてはいるが、当然取説が手元になければどうしようもないし、見えない通路の先がわからなければ、どのみち拾うこともままならない。 仲間キャラ間の格差 パーティキャラクターの項目で言及したが、仲間はどれも尖った性能をしており、それが格差に直結する。 組み合わせが変更出来ないことから触れ込みに誘われて選んだ挙げ句、騙されたユーザーも多いことだろう。バロン、お前のことだ。 特にこだわりがなければ 「ライム+(マイストorロミナ)」 の組み合わせで進む事が定石。 ライムは加入させない理由が見当たらない程の優秀なキャラで、マイストは終盤は火力不足だが序盤から中盤にかけては雑魚の殲滅能力が凄まじい。ロミナは逆に序盤から中盤にかけては辛いが終盤から俄然頼りになるキャラである。 一方でバロンとカオスは素早さが低く防御面でも一級品でないことからハイリスク。 余談だが高橋名人はすべての組み合わせをデバッグ作業でクリアさせているため、どの組み合わせでもクリアは保証されている。余計な事を いわく、最もつらかった組みあわせは「バロンとロミナ」。「ノイローゼになりそうなほど辛い旅だった」との事。 この組み合わせの場合、終盤における物理攻撃力「だけ」なら最強だが、中盤にかけて「攻撃を外しまくる上に敵の連続攻撃を味方に晒しまくるバロン」と「そもそも戦力外のロミナ」、「この2人を必死に介護しながら孤軍奮闘する主人公」という壮絶な罠が待ち受けている。終盤になればロミナが育つので、何とかしてそこまで辿り着ければ幾分か楽になるのだが…。 成長のピークがレベル上限ではない 一定ラインまではRPGとして普通に成長するが、ある地点から強くなるどころか逆にステータスが低下する。一説には『ウィザードリィ』よろしく「老化現象を再現した」と云われている。 必要な経験値が段階的に減ってレベルアップしやすくなるという前触れはあるが、そこまで疑ってプレイする人はそうはいないだろう。 例外はバロン。ピークレベルが最高レベル。 準じてライムとカオス、マイストはピークが後ろで神経質になるほどではない。 この仕様の影響を一番受けているのが、よりによって主人公とロミナ。 ピークレベル設定が比較的低いうえ、最高レベル62になると、レベル51のステータスと同等にまで落ち込んでしまう。 とはいえクリアに必要な能力値はしっかりと確保されているので、詰む事は無いが。また普通にプレイしていれば能力減退が起こる頃にはラスボス戦に到達していると思われる。 見えない通路 洞窟には大概隠し通路があるのだが、見た目では判断が出来ない。 なんと最序盤の洞窟にも用意されている徹底ぶり。 大半はアイテムやGPの入った宝箱と他のRPGでも採用されているクラスの隠し方だが、牙を剥くのは最後の大陸に向かう際のタガル島。 その通路の存在は終盤のイベントで「魔物が壁に入っていった」と教えてくれることでわかるのだが、この通路はイベントに関連するアイテムの入った宝箱の更に奥。 エンカウント率の高い洞窟の中でニ段構えのミスリードを用意するのはあまりに極悪。 このヒントが無くとも後ろを歩いている仲間がいきなり壁にめり込む事で気がつく事もあるとはいえ、必須項目するには優しくない。 アイテム所持数上限の厳しさ 道具は一人8個まで、魔道書は一人7冊まで。戦闘中表示枠は「どうぐ」が6枠、「まほう」は9枠。 よりにもよって一般アイテム、装備品、重要アイテム全部が「どうぐ」枠に集約されている。 なお「やくそう」などの一部道具は『ドラクエI』同様に複数持てるが4つまで。一戦一個薬草を食べるような戦闘バランスで4つは苦しい。 重要アイテムが多い。 序盤で手に入る「バーンの杖」は、終盤でも使う事があるが間が空くため、捨ててしまっている事も多い。泣く泣く最初の大陸に戻ることに。 「バーンの杖」絡みで呪いを解くのに使う「スターサファイア」は天空城への移動にも使う。一度ならずニ度までもである。 名称から判断し辛いアイテム 「○○の剣」「○○ソード」や「○○の鎧」などはそのままだが、「クライトー」「ティールペルツ」「エルサーパ」と並べられるとそのジャンルが特定しづらい。 魔法も使ってみないとまずわからない。説明書の説明も簡易でやや当てにならない。 重要アイテムである「ごほうせい」は漫画版では五芒星(ごぼうせい)となっており、鳳声(ほうせい)を掛けたかばん語ではなく誤表記のもよう。 エンカウント率が異常に高い ハドソン製でも極悪な部類で平地でも画面半分は歩かせて貰えない。森、砂浜、ダンジョンはエンカウント率がさらに上がる。 特に最悪なのが「天空城」で、戦闘後に一歩動いたらまた戦闘、といったことが当たり前のように起こる。 ダンジョン自体は一階層かつ構造も単純だがリソースの消費が平地のそれとは比にならない。 シンボルのない固定エンカウントも存在する。 この固定戦闘は逃走すると、逃走直後にまた一からやり直すことになる。セルスを使っても同じなので必ず処理すること。 一方でこれを逆手に楽に倒せるようになった固定エンカを倒し続けることも可能。 戦闘でゲームのプレイ時間を水増しするのはこの時代は普通であるが、難易度の高い戦闘で延々と必要なレベル上げに従事しなければならない点が評価を落とした原因。 魔物が異常に強い。 敵の強さが著しいインフレを起こす。 マップにある橋1本が変動の目安だが、それまで余裕で戦えていたのが嘘のように苦戦する。 レベル上げ前提のゲームバランスというのは同時代のRPGでは常識ではあったが、極端すぎる。 仲間の組みあわせによっては、イベントを飛ばして次の町に強引に行き、買い物をしないとまともに戦えないことも。 シナリオでその存在を示唆されている「ネクロマンサー」は入手して鍛えている事が前提。 ラスボスは異常に防御力が高く、攻撃魔法も一切通じない。真の力を解放した「ネクロマンサー」以外の物理攻撃では、本当に雀の涙ほどしかダメージを与えられない。 素早さのステータスによる影響が極端 ハドソン製RPGの例に漏れず、素早さはこのゲームにおける最重要ステータス。 反映されるのは行動順、逃亡率、物理攻撃の命中率、回避率、連続攻撃の発動回数(最大で3連撃まで)。 素早さが高いと物理攻撃がほぼ必中、相手の攻撃もよく避ける、連続攻撃で与えるダメージも高い。逆もまた然りなので鈍足キャラに優しくない。 魔物は魔法攻撃で連続攻撃もできる。ようやく上陸した先で全体攻撃魔法を連打されて壊滅することも珍しくない。 重要過ぎるにも程がある。本作において素早さが低いバロンとカオスが地雷扱いされているのは、この為である。 対策としては魔法反射効果のある「ラミール」「まよけのみず」を重ね掛けするしかない。 この全てを解決するのが「イーガス」という魔法。 相手の素早さを最大値の2割ずつ下げ、5回重ねがけすると0になる。 ラスボスにも通用するため、主人公かカオスのどちらかが覚えていないと難易度が跳ね上がる。 戦闘中に勝手に「味方が」逃げることがある 「恐怖度」が隠しパラメーターとして採用されており、ダメージを受ける、仲間が倒されるなどで加算され、確率で戦闘中に突然逃げ出すようになってしまう。クトゥルフ神話という題材に合致してはいるが・・・。 戦闘難易度が高いこの作品で、味方がやられる事も多いのに採用してはいいシステムではない。 恐怖度は通称で、制作側としては「忠誠心」という認識だったようである。 魔物が強いほど逃げやすく、しかもボスとの戦闘中であろうがおかまいなしに逃げ出すことも。しかし、戦闘終了後はなにごともなかったかのようにパーティに復帰する。 ラスボスのアザトース戦でも容赦なく逃げるようになる有様 。 忠誠心の変動は以下の通り パスワード復帰時の初期値が100、最小0で最大200の幅。 忠誠心上昇:敵を倒す(+5)、勝手に逃げる(+20)、水の女神エルネリアで回復(+20)、宿屋に泊まる(+20)、治療屋(+20)、回復魔法ライル(+10)、回復魔法ゼライガス(+10)。 忠誠心減少:ダメージをくらう(-2)、自分以外が死ぬ(-20)、主人公が逃げた時戦闘にいる仲間(-10)、全員逃走完了(-10)、全滅(-20)。 自分以外の仲間が逃げる、自分が死ぬ、自分が手動で逃げる、蘇生屋、蘇生魔法ザリムの使用は無関係。 目安として仲間が死ぬ、全滅、主人公が先に逃げるといった仲間の信頼を失わせる行為が特にマイナス。 よって一人に経験値を集める場合は二人を落としてレベルを上げ切ってから仲間を蘇生させると効率が良い。 座標の管理設定ミス 「トルース」という中盤までの強力な武器が最初の街の外れに落ちている、「トルースバグ」というものがある。 宝箱はマップアドレスの座標で管理しているのだが、地上とダンジョンで共通のアドレスで管理していたことが原因。入手フラグ自体は正常のため、地上で取るとダンジョンでは空箱となる。 有名なのは名称通りの「トルース」、そして「エルサ―パ」という魔法。しかし他にも優秀な装備品の「ミゲルアーマ」「ミゲルシルド」なども拾えるためプレイヤーに有利な不具合。 但し、「トルース」の入っている宝箱には鍵が掛かっているため、鍵を売っている町まで進める必要があり、ゲーム開始直後にいきなり取る事は出来ない。 イベントフラグもアドレスが共通らしく、洞窟のど真ん中から天空城にワープするバグも存在する。 これを問題点とするにはゲームの難易度が非道だが、不具合を塞がなかったということで問題点とした。 総評 色彩豊かな風景に頭身の高い人物グラフィック、独特の雰囲気を醸し出すモンスターのドットアニメーション、パッケージに採用されたH・R・ギーガー氏の描く世界観をモチーフにしたといわんばかりのホラーな世界観…。 上記の通り、当時としては斬新であり、今見ても見劣りしない要素や雰囲気を持っていたのにもかかわらず、極端なゲームバランスから起因する高難易度などから、かなり人を選ぶゲームになってしまったのが非常に勿体無い作品である。 このような難易度と世界観になったのは「高橋名人の弟子」という設定で活動していた桜田名人(当時)が企画・バランス調整に携わっていたことを後年HP上で明かした際に、「スタンダードなRPGからははずれたものにしよう」と言う形で、元々の企画段階から意図していたことによるものだった。 故にこのような事態になるのは必然だったのかもしれないが、手に取るユーザーからしてみれば、ゲームそのものが目指す方向性とゲームバランスの良し悪しは別問題なのは言うまでもない。 ただ、難易度が非常に高いのは確かな一方で、理不尽極まった運ゲーと言うような領域ではなく、しっかり攻略を行えばクリアすることは可能である。高橋名人のエピソードからも分かるように、破綻しているのではなく意図的な難度設定と言える。 後に配信された携帯アプリ版がシリーズ累計30万ダウンロードを達成し、本作発売から20年近くを経て続編が発売されるなど、現在でも熱心なファンが居ることが窺えるほどに一定の人気と知名度をもつタイトルであることがうかがえる。 インパクトある世界観を秘めているだけに、淡白なシナリオや不便な仕様といった問題点があれど、ゲームバランス云々を超えた存在感を今でも輝かせているのかもしれない。 移植版 『邪聖剣ネクロマンサー』(携帯アプリ版 2004年11月22日) 全体的にゲームバランスが大幅に調整されており、精々死んで覚える程度の難易度に抑えられた。少なくとも理不尽なゲームバランスはかなり改善されている。 戦闘バランスの調整、仲間の入れ替えが可能、物価が多少安く、装備可能魔法の変更、新規装備品の追加、移動魔法「ゲルニダン」で任意の町へ行けるようになったなど、遊びやすくなっている。 イベントや中ボスの追加により、淡白なシナリオも多少改善されている。 隠し通路に目印が追加されるといった改善がおこなわれたうえ、アプリ版公式サイトでは攻略情報まで載せているというサポートぶり。 逆に強すぎた面も調整されており、特にネクロマンサーが弱体化された点が大きい。また、座標の設定ミスだった道端の強力なアイテム群も、本来の場所でしか入手できなくなっている。 バロンが兜を装備できないのは「鎧を着込んだ大男」といった外見から考えると不可解であったが、携帯アプリ版ではその理由づけのためか「燕尾服とシルクハットで正装したマッチョ」といった感じのデザインに変更されている。バロン(男爵)という名が体を表しているとも言えるが、旅の目的を考えればネタキャラじみている。 バロン・マイスト・ロミナの3人については、もともと衣装がまったく同じで「緑色の鎧を着たキャラ」でしかなかったため、外見の差別化も兼ねていたと思われる。 PCエンジンmini収録版 こちらはバグも含めて本作の完全移植となっている。 PCエンジンminiの収録タイトル全てに言える事なのだが、いつでも中断セーブとロードを行う事が出来るので格段に遊びやすくなっている。 余談 恐怖度(忠誠心)について 高橋名人が自身のブログで恐怖度(忠誠心)について言及している 高橋名人のブログの「87年の開発時には、それぞれのキャラに「忠誠心」というパラメーターがあって、例えばHPの回復などをしなければ、バトル中に逃げる事が多くなる。というのを聞いていたのですが、2009年にプログラムを解析した時、そんなパラメーターは見つからないと言われたんです。」と言う部分がその箇所。 高橋名人は「もしかしたら製品版では削除されたのかもしれない」と考えたことをブログに綴っているが、実際は 2009年に『邪聖剣ネクロマンサー2』の開発スタッフが解析してみたものの特定できなかった というだけの話のようだ。 なおこの言及以前から、恐怖度は下げられないという誤った情報がネット上で広まっていた。 逃げやすくなる行動・逃げにくく行動などある程度の定説はあったが、2020年のPCエンジンmini発売を機に調べたユーザーが居て詳細な挙動が判明した。 中井貴一氏が主演したTBSのドラマ『運命の逆転 盗まれた企業秘密!』では、本作が「ドラクエ並みの超人気RPGで、3作目まで発売されている」という設定になっており、さらにこのゲームを超えるソフトが『天外魔境II 卍MARU』という設定になっている。高橋名人もちゃっかり登場している。 双葉社と勁文社(ケイブンシャ)よりゲームブックが発売されている。 双葉社版は『邪聖剣ネクロマンサー イシュメリアの悪夢』。同社のゲームブックではよくある現代の地球からの異世界転移もののフォーマットで進むことになるが、主人公たちは日本人ではなくスコットランド人という珍しいパターン。 ちなみにレーベルは「PCエンジン冒険ゲームブック」ではなく「冒険ゲームブック」となっている(*5)。 勁文社版は『邪聖剣ネクロマンサー イシュメリア魔空戦記』。ゲーム版の後日談で、長い時を経て復活したアザトースを主人公・イシュメリアの王女アーイシャが倒しに行くという設定。 「アドベンチャーヒーローブックス」レーベルのNo.44となっている。
https://w.atwiki.jp/corazones/pages/179.html
このページの最終更新日時 2018/12/04 08 52 戦闘スキル上げ by Pasteque 戦闘スキルの上げ方を、スキル別に紹介します。パステさん執筆 はじめに 砲撃系スキル砲術・水平射撃・弾道学・速射事前に用意するもの 手順 回避 貫通 白兵系スキル剣術 戦術 コメント はじめに どの戦闘スキルにも共通して言えることですが、経験値を狙うなら敵を倒すべきですが、スキルを上げたい場合は、敵を殺さず、なるべく同じ敵に長時間相手してもらえる方が、効率が良いです。ここでは、経験値ではなくスキル上げの方に特化して解説します。 砲撃系スキル 砲術・水平射撃・弾道学・速射 事前に用意するもの 5基搭載出来る船お金に余裕があるのなら、船のOPに集中装填を付けると上げやすくなります 大海戦等では集中装填を使う場面がほぼ皆無な為、そこを割り切って用意出来る方はあると良いかも?という程度 行動力回復用の料理 ラピッドファイア10門×5基(トルヒーヨ、カラカスで買えます) 天竜の像(トルヒーヨ、カラカス、サントドミンゴで買えます) 軽量シーダー板(トルヒーヨ、カラカスで買えます)装甲が強化で上がっていると被ダメ的には必要ないですが、船部品へのダメージを拡散させる意味ではあった方が良いです 適当な安い補助帆(現地までの移動が速くなるのと、船部品へのダメージ拡散用) 手桶(あると良いけど、無くても結構なんとかなります) 手順 サントドミンゴの海事クエスト「謎の装甲特化船」(★6)を請けます請けた後に海事依頼仲介人に再度話掛ける事を忘れずに... 自分は良く忘れて、そのまま出港し無駄にウロウロしてました。 サントドミンゴから南西(ミニマップの左下、アイアンサイズに乗ったNPC艦隊が居る辺り)へ移動 襲撃を受けたら、風上に向かって移動風上から風下の方向へ撃つと、砲弾の命中率があがります 風上かは、コンパスを見ると雲が動いているのでそれで風向きがわかります。 戦闘境界線ギリギリで停泊自船の船尾側を狙うように敵船が集まってきます 敵船が帆を降ろしたら、撃ちやすい位置に調整しながら移動し停船します敵船はこちらがクリティカルを入れられる位置、敵船の砲撃が当たらなくなる距離まで移動しない限り、一度帆を降ろしたらそのまま動きません 質問。なぜ敵船にクリを入れる必要があるのですか???入る熟練が大きいのですか???? 水平、弾道、速射を入れて一斉射撃をします。 大体、NPCの耐久力が1/3(約350)になると修理をするので、そうなったら別のNPCにターゲットを変えます。350を切る度に修理が行われるので、敵の耐久度が均等になるように撃ちましょうそうする事で大体3回程耐久をMAXまで回復しますので、長時間出来ます 旗艦以外沈めてしまったか、敵船の弾薬が切れると、その敵船は白兵をしかけに来るので、移動をし戦闘エリアを離脱します補給の必要がなく、継続戦闘が可能な場合、一度CCでログアウトすると、自キャラクター名が点滅後、直ぐに襲撃があるので、またウロウロするよりは楽です これを繰り返す事で、楽に上げられます。 ▲上に戻る▲ 回避 不可解な穴、カリブ海賊掃討戦か海賊討伐の布石が個人的にはお勧めです。 只管撃たれる事になるので、船部品がどんどん壊れます。 ▲上に戻る▲ 貫通 貫通スキルは、他の4種類の砲撃スキルと違い、現貫通スキルR×2のダメージを与えないと熟練度が入りません。 なので、ほかの砲撃スキル上げと請けるクエスト、やる事は同じなのですが、大砲をラピッドファイア10門から、サンクトペテルブルグに売っているカロネード12門に変更します。 【サンクトペテルブルグからサントドミンゴまでが遠いので、サブキャラクターが居る方は共有倉庫を使う事でカロネードを補充するのが楽になります。】 ※技能活用の覚書がある場合は、カロネード12門を使う事で貫通も他の4種類の砲撃スキルと同時上げが出来ると思いますが、貫通上げは与えるダメージが増えてしまうのでどうしても敵を早く倒してしまい、離脱→襲撃→位置取りの手間が多くなります。 貫通を使用していると敵船が浸水する確率が増えます。浸水をさせると敵船が使用している回避スキルが無効化されてしまい、与ダメージが100とかになってしまい早く倒し過ぎてしまうので、水平射撃を切ったり、浸水していない船にターゲットを変えるなりしてダメージを調整して下さい。 貫通上げで敵船に与えるダメージは30~50ぐらいがベストです。 技能活用の覚書を使わずに貫通上げをする場合、発動スキルはダメージのブレ幅を少なくする水平、装填速度を上げる速射、本命の貫通でやると楽です。 ▲上に戻る▲ 白兵系スキル 剣術 内容をここに書く ▲上に戻る▲ 戦術 内容をここに書く ▲上に戻る▲ コメント 内容は自由に書いてね。形式は、全ページに共通するフォーマットに直させてもらいますね。ページができたら、場所もおそらく移動になりますw -- りおは (2018-11-20 08 40 26) 名前 コメント ▲上に戻る▲
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/374.html
ステータス [#fc8eb7b6] 装備 [#w172606d] 主流の育成タイプ [#aa0eea00] エントラランサー [#bced9256] 主要スキル [#e420c3d3] 育成例 [#m6409216] 装備 [#pdfdf3c9] FIランサー [#pb587ba0] 主要スキル [#ld01d1ed] 育成例 [#e0fecb8c] 装備 [#y6e3976b] コメント [#hd3372c9] 関連ページ 武器/槍 防具/ランサー スキル/ランサー ステータス Lv1ステータス Lvアップ時に敏捷+1 HP 31 CP 26 力 15 敏捷 25 健康 15 運 5 知識 10 知恵 10 カリスマ 10 装備 武器 槍 専用防具・装飾品 ウッドアーマー 槍投擲機(手部分) 腕刺青 主流の育成タイプ エントラランサー サプライジングブレイドやラピッドスティンガーでCPを溜め、エントラップメントピアシングでゴッソリ削る単体攻撃職。 長所 回避スキル神性能。単発攻撃6割↑回避。 最大攻撃力クソ高い。全職トップ。 専用Uのスクリューフライアーが反則。 バリバリソロ職。普通に稼げる。 機動力の高い移動スキル多数。Gv時縦横無尽。 短所 他職と比べて火力がやや劣る。 回避スキルあげすぎでエントラキャンセル多し。 結局単体職なのでPTでは釣りに回るしかない。 正直神装備はスクリューだけなので、装備するまで狩り=劣等感の塊。 主要スキル 主力スキル エントラップメントピアシング ・物理ランサーの単体攻撃スキルでは最強・しかし命中率-5%、ダメージ補正が極端に低いなど他職と比べれば低遇。・実用には命中率補正無視、ダメージ+%の装備が必要。 CP補給スキル ラピッドスティンガー ・驚異の命中率+20%。・難度、攻撃速度共に扱いやすい。・CP獲得はレイドに劣るが、バグを考慮してマスターが良いか。・命中率補正無視と相性悪し。 サプライジングレイド ・Lv40ぐらいからラピッドに獲得が勝る。・命中率補正が無く、ステで補ってから使う。・バグがある為、まずはラピッドを確保してからが無難。 確信 ・非常用CP溜め。・お好みにLv1〜6。 信念 ・確信の欲張り版。 防御スキル サイドステップ ・極低消費にマスターで命中判定ダメージを45%無効化。・仰け反りの攻撃キャンセルを減らす役割も。・釣り、ソロに十二分な効果。早めのマスターを推奨。・Slvあたりの確率上昇は低い。振り分けはLv5単位で考える。 ダミーステップ ・サイドと並んで使える。・発動率の伸びが良いが、同時に消費もバカ上がりする。・初期の発動率もなかなか高いので、相応のCP獲得手段が無い限りLv1止め推奨。 攻撃補助スキル ボイドボウ ・まだラピッドしか使えない頃には貴重な戦力。・継続時間が短いので、エタナ前提のSLv12まで上げるのが良い。 エターナルプロジェクター ・CPに余裕が出来たらボイドボウからチェンジ。・武器の微妙な〜130辺りのソロに使える。・相変わらず継続時間が短い。・しかしダメランスを持てばラピッドにさえ劣ってしまう。・難易度も妙に高いので、あまり期待しないように。 その他スキル グラウンドシェイカー ・PTをスタンで支援。・連射性に優れ、比較的安定してモンスターを止めれる。スタン時間はLv*0.1秒。Lv20ぐらいからが使いどころ。・揺れエフェクト・・・。 旋風突き ・Lv50ぐらいまでは最強。・しかしPTではノックバック効果が嫌がられる。・将来性も無いので、取ってLv1〜6程度にしておいたほうが良い。 ワールランニング ・移動用スキル。・獲得するのはモンスターに当たると。レイド前提分でOK。 育成例 ※あくまで育成例です。 ステータス 力 :★★★★★ エントラの低性能を補う。 敏捷 :☆☆☆☆☆ スキル性能も良いので基本無振り推奨。 健康 :★★★☆☆ 回避鬼と言えど半分は被弾する。Lv=健康分保持を。 知識 :☆☆☆☆☆ 後々邪魔になる。 知恵 :☆☆☆☆☆ 要求のある装備はほとんど無い。 カリスマ:★★☆☆☆ できれば威厳固定を。CPは極力装備で補うこと。 運 :★★★☆☆ 命中を上げるなら、ダブクリ狙いを含め強化推奨。 基本は 力3 健康1 振り。 どうにか運を振っていきたいところだが、最低Lv*1.5程度無いと効果があまり感じられない。 最初は運上昇・固定の装備で補い、運比率Lv2の効果も現れてくるLv200程度に振りや再振りを推奨。 スキル Lv1〜45 主力と言えるスキルはCPの関係でまだ覚えられない。地道に下準備をしていく。 まずはラピッドを育成してCP源を確保。Slv20ぐらいになれば十分な性能になるはず。 [ ボイド ] 火力の足しに覚える。Lv12にしても問題無い。 [ サイド ] Lv1でもそこそこの性能。相手の攻撃力に応じて育てる。 Lv40〜75 エントラへの最後の下準備。 覚えたてのエントラは絶望的な性能なので、特にエタナへのSP配分は計画的に。 [ ラピッド ] 最低Slv35程度には育てておく。40ぐらいが目安か。 [ ダミー ] サイドを育てたついでにLv1取る。 [ エタナ ] ボイドからランクアップ。CPの支障が無い程度まで育てる。 Lv70〜100 エントラ解禁。仰け反りキャンセルを減らす為、サイドの育成にも力を入れる。 [ サイド ] Slv30程度にすれば楽々ソロもできる。 [ エントラ ] Slv15ぐらいから頼れる。Slv25で主力に。 [ レイド ] 獲得スキルにするなら、エントラ完成後にちょこちょこ育成。 Lv90〜140 本格的な育成に入る。 ラピ×3 ≧ エントラ×1 のCP関係を守りながらエントラを育て、ラピマスター。 今度はサイドを育成しつつ、装備にあわせてエントラも育成。 PT主体ならサイド一直線、ソロ主体ならエントラも考慮。 [ シェイカー ] SLv20、30程度あれば神殿で活躍。 編集途中・・・ 装備 相性の良いOP 武器 IF一択 首 速度?運比率? 頭 運比率か 耳輪 ネクキャビだろ 腰 健康比率、運比率、 手 T速度SF、T速度バタ 鎧 HPでも防御でもてきとうに 靴 お好きにどうぞ 指 THFがいいかも FIランサー ラピッドスティンガー等でCPを溜め、ファイアーアンドアイスを連発する範囲魔法攻撃職。 長所 ダメージの割に燃費ありえん。 フリーズ効果は異常。安全&ソロ効率良すぎ。 短所 Gvでは火力自重組。氷雨になるなら・・・? 駆け出しの攻撃スキルは微妙なものばかり。 主要スキル 主力スキル ファイアーアンドアイス ・連射性とフリーズ効果が強い。・単発威力はなんてことない。・ラピッドと最大CPを確保してから。 CP補充スキル ラピッドスティンガー ・命中率の恩智で、ステを気遣わなくても当たる。・全てはここから。 防御スキル サイドステップ ・エントラに同じ。 ダミーステップ ・エントラに同じ。 その他スキル スピンアライジング ・ダメージと引き換えにCPを溜める。・攻撃速度の速いエルフ等に有効。・青POT連打より経済的だが、ダミーOFFや・ステや装備で回避率を高めればそれなりに使えるかも。 育成例 ※あくまで育成例です。 ステータス 力 :補正込みで100を目安に 敏捷 :要らん 健康 :Lv分orLvより少なめでいい 知識 :残り全て 知恵 :装備要求分 カリスマ:装備要求分 運 :要らん スキル FIでもマスしとけ。あとはてきとうにギルドメンバーに聞いてくれ。 装備 相性の良いOP [] 武器 0.9秒速度槍 首 てきとう 頭 知識比率など 耳輪 TRSってのがあるからな 腰 健康? 手 腕刺青でしょ 鎧 HPやら防御が無難か 靴 てきとう 指 TRSでおk コメント イメージだけをまとめ。相違点あればどんどん編集&指摘していってください。 命中補正無視OPは、装備者に対する攻撃に付随する命中補正を無効化するんじゃなかったか -- ↑スキル効果も対象になるって聞いたんだが、仕様変わったのか? 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/37.html
回避特化 目的 HPの低さ(42差)をセッション通じて0ダメージで切り抜ける事により、優位性を高める。 メリット ダメージを受けなくなる。 デメリット 攻撃用の戦闘特技を取りにくい。 長期戦に弱い。(ピンゾロの確率が上がる) 種族ナイトメア推奨 初期能力条件 軽戦士(フェンサー&スカウト)選択 敏捷度ボーナスが3以上であること(23以上がベスト) 初めに フェンサーを3まで上げた後、戦闘特技を防具習熟/非金属鎧と回避行動 アラミドコートとバックラー購入 結果 初期状態で回避力9(内訳・敏捷度ボーナス3+フェンサー技能3+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1)になり、 フェンサー4で11(敏捷度ボーナス4(成長)+フェンサー技能4+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1) ピンゾロ以外(3以上)で最低14である ボガードレベルだとほぼ完全回避(97・8%程度)するので、このままフェンサー5にして、牽制攻撃などをとると、GMを泣かせる強さになる。 ただ攻撃力は期待できないので、後衛にマギティック等がいないと役に立たない可能性は大きい。
https://w.atwiki.jp/anews/pages/490.html
公式サイト→輪廻のラグランジェ公式サイト 2012年1月 2012年7月 輪廻のラグランジェ 1 (初回限定版) [Blu-ray] posted with amazlet at 12.01.09 バンダイビジュアル (2012-03-23) 売り上げランキング 97 Amazon.co.jp で詳細を見る ブログ #blogsearch2
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/96.html
概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/132.html
作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット フリット・アスノ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Xラウンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドライフル 8 75 両手持ちのBR 射撃CS グラストロランチャー - 70~126 2本横並びの単発ダウンビーム+ミサイル4発同時発射 レバーNサブ射撃 ミサイルランチャー 36 45~153 18連射 レバー入れサブ射撃 50~156 高弾速6連射 特殊射撃 一斉射撃 1 18~233 高性能なゲロビ+ミサイル6発を横並びに発射 レバーN特殊格闘 ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 2 119 ドッズガン連射→ランサー投擲 レバー横特殊格闘 130 突撃 レバー前後特殊格闘 ガンダムAGE-FX 呼出 92 射撃バリア付き格闘 格闘CS シールドライフル【照射】 - 18~152 跳躍から高弾速の細いゲロビレバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 出し切りバウンドダウン 前派生 斬り抜け N前NN前 121171 受身不能。離脱用 前格闘 ビームサーベル2連突き 前N - 126 発生と判定が優秀。砂埃ダウン 横格闘 盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り 横NN - 172 初段強よろけ 前派生 斬り抜け 横前横N前 116162 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 90 射撃ガード付きのカウンター BD格闘 斬り抜け→X字斬り BD中前N - 141 非常に伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F M C 備考 覚醒技 一斉射撃【最大出力】 1 277/269/255 ミサイル付き拡散ゲロビ 後覚醒技 プラズマダイバーミサイル 348/340/323(弾頭直撃)324/314/300(爆風) 上空に撃ち上げる無誘導核弾頭地上に届く巨大爆風を発生させる 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドライフル 【射撃CS】グラストロランチャー 【格闘CS】シールドライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイルランチャー【Nサブ射撃】連続連射 【レバー入サブ射撃】分散発射 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【レバーN特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【射撃支援】 【レバー前後特殊格闘】ガンダムAGE-FX 呼出 【レバー横特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【ドッズランサー突き刺し】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り【N格・横格前派生】斬り抜け 【前格闘】突き→突き 【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り開き 覚醒技【覚醒技】一斉射撃【最大出力】 【後覚醒技】プラズマダイバーミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』三世代編より、老いたフリット・アスノの駆るAGE-1の最終決戦仕様で、フリット個人による改装。 AGE-1フラットに増加装甲を施した形態グランサに、そこからグラストロランチャーを追加装備した。 BR・単発CS・高誘導ミサイル・ゲロビ2種・振り向きアメキャン3種、迎撃向け格闘に盾移行カウンターと、射撃寄りとして生きていくための武装を詰め込んだような機体。 シンプルかつどれもが無駄にならない武装であり典型的な射撃寄り万能機。 足回りは遅めな部類だが、カウンターや振り向きアメキャンで凌げる場面が多いため「位置取り」を間違えなければ回避行動は並以上。 しかし、前衛機や高機動後衛機にずっと張り付かれるのは十八番のサブも機能せず流石に苦手。 今作に移行するにあたって、耐久増加を得られなかった事に加え、アシストの回転率が露骨に弱体化。アメキャンを保持する事が難しくなり、立ち回りの安定性は大幅に弱体化した。 しかし2021/12/09のアップデートで主に攻撃性能にアッパーがかかり、中距離圧は前作全盛期とさほど変わらないぐらいになっている。また格闘も迎撃用としてなら決して低くない性能と化した。 端的に言えば攻撃性能に寄った「射撃で圧殺する」機体としての進化を遂げており、疑似タイマンとダブロに弱めという弱点はそのままであるが、補って余りある長所は復活した。 本当の救世主として自らを認めるために、絶え間ない絨毯射撃で押すも退くもぬるい「ただの万能機」たちを爆殺していこう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 短縮(12→11) 格闘CS チャージ時間短縮(2秒→1.5秒) レバー入れサブ 誘導上昇 特殊射撃 細くなり爆風削除。ダメージ低下(245→233)。 特殊格闘 常時リロード9.5秒→撃ち切りリロード15秒に。攻撃動作一新。 格闘CS 爆風削除。各特格へのキャンセルルート追加。 後格 射撃バリア付き→盾移行付きに変更。 N覚醒技 視点変更追加 2021/12/09アップデート 赤ロック距離 延長(11→12) 射撃CS ビームに合わせてミサイル4発追加 サブ射撃(共通) 誘導上昇。リロード時間短縮(-2秒)。 特殊射撃 ビームに合わせてミサイルを6発追加 特殊格闘(共通) 技後の硬直時間減少N特殊格闘 銃口補正上昇 横特殊格闘 誘導性能上昇。発生高速化。 前後特殊格闘 出現位置の調整 N格闘 発生高速化 BD格闘 追従性能上昇 格闘CS 各サブへのキャンセルルート追加 キャンセルルート メイン→各サブ、特射 射撃CS→各サブ、特射 各サブ→特射 特射→各特格 各特格→メイン 格闘CS→各サブ、特射、各特格 後格(カウンター成立)→N格、横格 射撃武器 【メイン射撃】シールドライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両腕のシールドから撃つBR。 AGE-1やAGE-2と同様の特徴的なエフェクトを持つが、誘導は他と変わらず平均的なBR。 サブ・特射にキャンセル可能だが、サブの特性上セカイン以外で咄嗟にダウンを取れるのは特射のみ。 つまりズンダの頻度が増えるという事でもあり、豊富な射撃武装に反し意外と依存度は高め。 射撃CSを織り交ぜて節約していきたい。 【射撃CS】グラストロランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6?(3*2)][補正率 60%(-20%*2)] バックパックのビームキャノンからダウン属性のビーム2発を同時発射。同時にミサイルを4発発射する。 片方のみヒットで70ダメージ。 発生がかなり早く、コンボ締めや着地取りに重宝する。 誘導や弾速といった性能も良好で、同時発射されるミサイルの性能も相まって弾幕としても優秀。 メイン節約の為にもこまめに混ぜていこう。 サブと特射にキャンセル可能で押し付けや迎撃に役立つ。 アップデートで爆風付きのミサイルも4発発射するようになった。 サブ同様、誘導がありなかなか良い曲がり方をする。また爆風つきなので盾をめくることもある。 サブのリロード時に使っていけると射撃圧の低さを補いやすい。 【格闘CS】シールドライフル【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -4%×10] 「絶対に落としてみせる!」 バク宙で上昇してから照射ビームを撃つ攻防一体型の武装。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 前作末期アプデで追加された爆風は、今作の共通調整に巻き込まれる形で再び削除。 バク宙に誘導を切る効果があり、初動が早い為平均的なBR程度なら容易に回避可能。 レバー入れでバク宙の方向を選べる。ビームの太さは他機体の移動ゲロビ程度。 軸ずらしと誘導切りで迎撃や暴れとして中々強い。 レバー入れ格闘CS(移動部分で後退)→射撃CS→レバサブ→特射 レバー入れ格闘CS→特射→前後アメキャンなど。 ブースト消費が少なめ ヒットさせてもリターンが少ないので(強制上昇 火力低め)、誘導切り移動と割り切って即BDCするのもあり。 ステ→格闘CSで2段誘導切りや、チャージ攻撃なのでどこからでもキャンセル(誘導切り)ができる点を活かして使うのもあり。 なお、射撃CSと合わせても無限対空はできない。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 8秒/36発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「飽和攻撃を仕掛ける!」 肩と脚部の増加装甲内にマウントされたミサイルランチャーからミサイルを発射する。 弾頭ごとに残弾管理がされており、レバー入力によって発射数・弾速・誘導が変化する。 どちらも特射にキャンセル可能。 両サブとも途中でキャンセルすると全弾発射されない。このときの弾数消費は撃った分だけなので弾を節約する事もできる。 サブを撃ち分けているとしばしば半端な数残ってしまうので、早めに撃ち切ってリロードさせよう。 アップデートでリロード時間が短くなり、両サブとも誘導性能が上がった。サブがない時は援護や主張が難しい本機にとってサブのリロード短縮は非常に嬉しく、また元々強かった誘導が強化され胡散臭い曲がり方をすることも増えた。 変わらず本機の主力であるが発射時には足を止めるのでブーストを多く使いがち。高性能な武装ではあるが乱用するとブースト不利を背負いやすくなるので注意。こまめな着地を心がけよう。 【Nサブ射撃】連続連射 「飽和攻撃を仕掛ける!」 足を止めミサイルを18連射。 上下によく追い、弾幕圧も高いため、レバサブが強力なものの武装単体としては悪くない。半端な残弾を使い切ったり覚醒前に一気に弾を消費したい時に有用。 FA-ZZやFAガンダムの拡散発射のような正面を埋めるタイプではなく、弾速もそこそこなので起き攻め用途には向いていない。 【レバー入サブ射撃】分散発射 足を止めミサイルを6連射。Nサブに比べ、弾速と発生に優れる。 本機のキャラパワーの半分はこの武装が定義していると言っても過言ではない。 軸が合っていれば空中ヒットも多い弾を小刻みにばらまく事による制圧力は全機体屈指。 とにかく軸を意識してこの武装を撒く事で相手側に圧力を掛ける事ができる。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「フルグランサを侮るなよ!」 シールドライフルとグラストロランチャーで一斉発射+ミサイルを6発発射。特格にキャンセル可能。 今作移行にあたり、ダメージが低下し爆風が削除された。 銃口・太さ・ダメージ・回転率のどれもが優秀。 着地取りから押し付けまで幅広く活躍する本機の火力択。 置きゲロビとしても機能する。手数が足りなくなる機体ではないのでどんどん狙おう。 アップデートで爆風付きのミサイルを6発発射するようになった。 このミサイルは無誘導で放射状に発射されるので、フルヒット時の威力は変わらない。 特射単体で盾めくりは不可能だがこのミサイルのおかげで横移動に引っ掛けやすくなっている。ゲロビが外れてもこのミサイルが命中することもあり、射撃CSの連動ミサイルとはまた違った強みがある。 【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 息子と孫を呼び出すアシスト。 3種類とも振り向きアメキャン対応。 アメキャンを使用した際、ダークハウンドは慣性が乗り、FXは慣性が乗らない。 種類が増えて対応力は上がったが、コマンドが増えたので暴発注意。 リロードが劣悪に悪化してるので、以前のようには回せなくなった。立ち回りへの影響が非常に大きいので意識しておこう。 【レバーN特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【射撃支援】 [属性 ビーム+実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] ドッズガン連射からのドッズランサー投擲。プレイアブルのメイン→射撃CS。 発生が早く迎撃、着地取り、盾固め向きのアシスト。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドッズガン連射 95(40%) (-%) よろけ 2段目 ドッズランサー投擲 119(20%) 60(-20%) 3.3以上 弱スタン 【レバー前後特殊格闘】ガンダムAGE-FX 呼出 [属性 格闘] 「キオ!あまり無理はするなよ!」 前作のN特格。AGE-FXが射撃バリア付きの突撃。プレイアブルの前格。 バクステから出しやすいので格闘迎撃に使いやすく、慣性が乗らないので着地際に出す事で安全に着地できる。 ルナインパのN特格など攻撃判定が前方に突出している格闘には一方的に破壊され貫通してくるので過信は禁物。 今作では半回転ダウンではなくなり追撃の猶予が短くなった。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.4 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出【ドッズランサー突き刺し】 [属性 格闘/ビーム] 完全新規動作。 ダークハウンドが突撃してドッズランサー突き刺し ゼロ距離射撃→爆破。プレイアブルの格闘後派生。 誘導、突進速度共に中々に優秀。 武装の性質上ダメージがブレやすいフルグランサの武装群の中で、当たり方に左右されない貴重な武装。 プレイアブル同様、ゼロ距離射撃は射撃バリアやABCマントに弾かれてしまうが、爆破まではしっかり繋がる。しかしゼロ距離射撃中に他の攻撃が当たるとダークハウンドはその場で消滅する。また補正がやや重い。 アップデートで誘導が強化。 もともと3種のアシストの中では誘導が良好な部類であったが更に強化されたので命中率が向上。 サブなどでブーストを削って置けると更に当てやすい。 初段は命中したが2段目の突き刺しが外れる場合がある。 起こりうる確率はかなり低いので特に気にすることもないが、もしそのような現象に遭遇しても焦らないように。その場合ダークハウンドは攻撃を中断して消滅する。 アシスト初段ヒットから2段目ヒットまでに自機が撃ったビームライフルがヒットする事で2段目外しが起きる事を確認 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 突き刺し 64(75%) 5(-5%) 0.5 0 掴み 3段目 ドッズガン接射 84(65%) 5(-2%)*5 0.5 0 掴み 4段目 爆破 130(55%) 70(-10%) 2.0 1.5 半回転ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り 2連斬りから敵の頭上を飛び越えながら叩きつける3段格闘。 出し切りでまとまったダメージを取れる上にバウンドで放置も追撃も狙いやすい。 N格出し切り→最速射撃CSで手軽に良いダメージを取れる。 N格に繋ぐ場合は少しディレイを掛けた横ステで。 アップデートで発生が強化された。 しかし攻めにはBD格闘のほうが適性があり、自衛では元より前格や後格のほうが優れているので大きな恩恵とは言い難い。 1〜2段目から前派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 宙返り斬り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N格・横格前派生】斬り抜け N・横格の1段目・2段目から派生可能。シンプルな斬り抜け。 ダメージ効率は悪いが受身不能ダウンを取りつつ離脱できるので、オバヒ時やカット耐性が欲しい時に有用。 初段から引き出せる点、敵機を打ち上げる点で真価を引き出そう。 N格3段目は大きく前に動きバウンドダウンで拘束できるため、N格2段目から派生させる意味は薄い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 171(45%) 116(60%) 162(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】突き→突き 多段ヒットする突きを繰り出す2段格闘。 初段の発生と判定がピカイチで下手な格闘ならガンガン潰せる。 起き攻めや迎撃時に射撃CSを仕込んでおくと色々フォローが利きやすい。 2段目の補正が少し軽めかつ砂埃ダウンのため、ダメージ狙いにせよ離脱にせよなるべく出し切りたい。 出し切りからは前方向のBDや早めの横ステで格闘追撃が安定しやすく前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 突き 126(68%) 21(-3%)*4 2.6 0.2*4 砂埃ダウン 【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り シールドでの打撃から2連斬りに繋げる3段格闘。 初段が強よろけのためかち合った時の状況が良い。 他の格闘と違って出し切り通常ダウンなので、OHで当てた時はCSキャンセルや前派生に繋げたい。 出し切りからは前フワステでメイン追撃が安定する。 1〜2段目から前派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 両腕を交差して構える射撃バリア付き格闘カウンター。 カウンター成立で右腕で裏拳。N格・横格にキャンセルできる。 発生が遅めなので早めに出したい。持続は長い。 カウンター部分を見せて虹ステ→特射orアメキャンなどの布石にも使える。 射撃をガードすると盾移行するようになり、その場合は虹ステが踏めないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 裏拳 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 スタン→半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り開き 斬り抜けから二刀斬り開きに繋ぐ2段格闘。 初段の伸びが良好なため格闘で攻める時や射撃からの追撃での有力候補。 出し切りから追撃する場合、2段目からの最速横ステN格は空振りしやすいので、ディレイを掛けるor初段から繋ぐなどしよう。 アップデートで追従性能が強化。 フルグランサが前に出なければならない場面でより重宝する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り開き 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃【最大出力】 「これがガンダムの力だ!」 3way爆風付きゲロビ&誘導しない無数のミサイルを発射。発射までSA。 太くなったV2ABサブにフルグランサのミサイルをおまけに付けたイメージ。 発生・銃口補正共にかなり優秀で、ゲロビはもちろんミサイルにも爆風が付くので着地取りに強い。 空中でも迂闊な横BDや高跳びなら狩れる程度の性能を持つ。SAで格闘迎撃にも。 総じて強力な武装だが、特射に比べビームに隙間があり、カスヒットも無視できない頻度で起こる。 カスヒットから即起きされるとを反撃確定なので、なるべく直撃を狙いたい。 今作から視点変更が追加され、入力直後に一瞬、敵機の様子が確認できなくなった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム 277/269/255(64%) 25(-3%)*12 5.4 0.45(0.5)*12 ダウン 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 ミサイル (%) (-%) 【後覚醒技】プラズマダイバーミサイル 「これから何をするか、分かるか?」 増加装甲をパージし、巨大ミサイルを直上に発射する。略称PDM。 AGE-FXの後覚醒技と同様、原作最終話の再現で斜め上に向ける。 装甲パージの関係で、動作中は自機の機体名が「AGE-1 フラット」に変化する細かい再現がある。 核弾頭系の武装だが誘導が無く、完全に固定された弾道で発射・起爆する。 AGE-FXの物よりも爆風が大きく、低空で撃てば地表の相手にも爆風がフルヒットするため、起き攻めや対空攻撃に使えなくもない。 ただし撃った後その場を離れないと当然のように自分も巻き込まれる。 見た目以上に弾頭の判定が大きく、SAと合わせて格闘迎撃の手段としての選択肢にも。 自爆前提で撃つ際はある程度、残り耐久値に余裕を持って使おう。 コンボで使う場合はスタンや強よろけから密着で弾頭直撃を狙う。ハイリスクハイリターンだが決め切れるなら。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 (%) (-%) 2段目 爆風のみ 324/314/300(25%) 18(-3%)*25 ()*25 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫射撃CS 170 セカイン メイン≫(→)特射 184(153) メイン≫BD格N≫メイン 196 メイン≫BD格N≫射撃CS 205 射撃CS片側ヒットの場合194 メイン≫メイン≫横特格 170 N特格≫射撃CS 140 N特格≫特射 131 前後特格≫射撃CS 170 前後特格≫特射 199 横特格≫射撃CS 169 横特格≫特射 207 N格始動 NNN 射撃CS 245 NN NN→射撃CS 230 NNN BD格N 251 NNN BD格→射撃CS 253 通常時デスコン 前格始動 前N NNN 237 前N NN前 231 前N 前N メイン 234 追撃は前フワステ 横格始動 横 NNN 射撃CS 232 横 横NN メイン 214 追撃は前フワステ 後格始動 後→NNN 228 カウンター成立から直キャンセル BD格始動 BD格 NNN メイン 228 BD格N→射撃CS 219 覚醒中 F/S/M/R/C 特射 240/258/240/253/240 覚醒中も強制ダウン NNN NNN -/261/261/275/261 Fバーストはダウン値が変化する為、省略 前 後覚醒技 273~313/272~327/257~306/269~321/257~306 ロマンコン 追撃は前ステ前格闘のヒット数によりダメージ変動各自爆ダメージ→F 74 S 80 M 85 R 70 C 85 戦術 射撃寄り万能機ならこれぐらいの武装はとプレイヤーが欲する武装を取り揃えている本機。まさに当該カテゴリーの教科書的存在。屈指の初心者救済機、と言わしめるほどである。 フリーダム、F91、レジェンドなどが該当する「2500の万能機」とはカテゴリーが違い、あくまで敵と一定の距離(赤ロックぎりぎりからもう少し前に寄ったぐらい)を維持するのが真価を発揮しやすい。 本機の独自の強みはレバサブによる速射高誘導ミサイル。 とにかく盤面圧が高く、ステップや軸意識が甘い初心者相手なら、ほぼこれだけで完封できるぐらいの性能を持つ。 例え回避されても相手のブーストを食わせることが可能で、大概の相手は着地を余儀なくされる。 赤ロックぎりぎりからこれを撒かれた敵がどのように動くかを観察して、それを回避した敵をどうやって攻撃するかが本機の全てと言っても過言ではない。 機動力は良い方とは言えないが、振り向きアメキャンである程度誤魔化す事は可能。 理解のある相手ならこの機体を放置せず、大抵こちらを狩りに来るので自衛テクが必須。位置取りがとにかく重要になる。 相手が全力で追って来た時に備えてアメキャンを温存するのはフルグランサの必須テクニックの1つ。 逆に言うと、アシストを切らした時の自衛力が弱点であり「最終的な課題」になる。 アシストが無い時は無理に出張らず、低空でレバサブor射撃CSからのBDC即着地でリスクを抑えることに徹底するのが鉄板。 もちろん完全に放置されて相方全落ちが狙われそうなら、前に出て格闘からのゲロビなど…25らしくロックを引く事は重要。 後衛機がずっと支援や自衛に徹するというのは典型的な勘違いである。意識して立ち回ろう。 2021/12/09アップデートで一部の武装が強化された。手数が増え、サブの回転率が向上したため今までよりも援護や主張はしやすくなった。 反面アシストのリロードや機動力は調整されていないので、自衛が難しいのは相変わらず。サブ連射に拘らず丁寧にメインやゲロビでダメージを取っていくことも大切になってくる。 EXバースト考察 「私は誓ったのだ…大切なものを守る為に、救世主になってみせると!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メイン→前格or横格で殴ったり、そこから虹ステで特射を押し付けやすい。 機動力もMの次に上がりブースト回復量も多い。足の止める武装が多くブーストを多く使うこの機体にとってはMより大きな助けとなる場面もある。 低コストと組んで両前衛になった時や、格闘の差し込みに自信があるなら。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 高速リロード+青ステ+キャンセル解放の恩恵で回避困難な量のサブを高速で撒き散らす動きが強力。火力補正が乗った特射・覚醒技の破壊力も魅力的。 反面ブースト回復量の低さや逃げ足の遅さはネック。3000コストはもちろん同コストでも機動力に優れる機体相手には厳しい面もある。自衛力の補強にはあまり向かない覚醒。 Mバースト 最大の弱点であるスピードを補える上、攻撃面でも横BDに特射を合わせやすい。 鈍足に見えるフルグランサだが、M覚の恩恵を得るには十分の足を持つため、単純に速く弾幕の濃い射撃機が完成する。 C覚醒と違い覚醒抜けによる万が一の事故防止ができないため、覚醒ゲージの管理と耐久調整が重要。気持ち早めの発動と、余裕を持った着地を心がけたい。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -25% SAで高性能ゲロビと前格を押し付けやすい。SAで格闘耐性があり防御補正もありがたい。両前衛なら一考の価値あり。 しかし機動力上昇の恩恵が少なく、素の機動力が低い本機の運用はやや難しい。耐久値も少なめで、覚醒中の被弾というR覚醒そのものの難点が悪い方向に噛み合っている点もネック。 そもそもフルグランサで両前衛する(せざるを得ない)時点でかなり辛い。 相性が悪い…というわけではないが、選択する際にはしっかりとした目的や、相方との意志疎通を持って選択すること。 Cバースト 運用難易度は高いが相性は良好。固定3000の隣などはほぼ一択レベル。 相方のフォローがあれば先出しによるゲージ供与もやりやすい。 ただこれを吐いても覚醒中の敵機体などには読み合い継続になりやすく、逃げが安定しない面もあるので注意。 またそもそも半覚抜けでしか使えないのであれば、C覚醒を選択する意味がない。 あくまでも抜け覚醒は保険であることを忘れず、相方への覚醒ゲージ譲渡を主目的として運用しよう。 自衛がカツカツになりやすいフルグランサでも1回目の半覚を安定させられるか、自分の技量や相手機体の特徴を見極め、追われたときにCで事足りるかをよく考えたい。 僚機考察 3000コストで相方の援護が得意な機体か前線でロックを集めやすい格闘(寄り)の機体と組みたい。覚醒の爆発力もなく荒らしに行くよりかはじっくりと戦いたい機体であるため低コペアは苦手。0落ちを狙うのも難しい。 単騎での自衛が難しく僚機との距離調整や連携が重要になってくる。通信なり声掛けなりで意思疎通をしておきたい。 3000コスト 一番安定する組み合わせであり、固定なら現状このペア一択。単純に性能が高い機体が多く守ってもらいやすい。 しかしストフリやサバーニャ、ヴァリアントのような射撃でじっくりと戦う機体とは相性が悪い。 ガンダムエピオン ロックを集める能力がトップクラスに高い。フルグランサの近くをうろうろするだけで敵は近づきづらくフルグランサの射撃が機能しやすい。 とはいえエピオンがフルグランサを守っているだけだと射撃機ペア相手に非常に苦しくなることに注意。 フルグランサをある程度は見捨てて敵に攻めることも必要。裏返せばこちらの自衛力が重要になってくる。 サザビー 前線でのロック取り能力と生存力に優れる。サザビーのレバー入れ格闘CSとフルグランサのレバサブの弾幕は誘導がかなり強くステップを強要させることができて強力。 着地にはお互いゲロビを合わせることができうまくいけば高いパワーを発揮できる。 しかしサザビーがしっかりロックを取ってあげないとフルグランサが狙われて耐久調整を崩されやすい。 先述したとおり僚機との距離調整に気をつけよう。 ペーネロペー 地獄のミサイル祭りで戦場を蹂躙するハイパー弾幕ペア。 とにかくミサイルによる弾幕が凄まじく、揃って撃ち合いをしているだけで簡単に事故被弾を狙える。 格闘機体はもちろん、万能機であっても圧倒的な弾幕により苦手なリーチでの戦闘を拒否出来る。 一方で前後から挟み打ちされる展開や互いに離れてしまうと、ペーネロペーはともかくこちらの負担が大きくなる。 2機のミサイルの爆撃範囲が重なってこそ強力な組み合わせなので、孤立する展開にされるとフルグランサの自衛力では持ちこたえられず瓦解しやすい。 常に一緒に行動しミサイルをとにかくバラ撒き、相手のペースを崩し続けていきたい。 2500コスト シャッフルでよく起こる組み合わせ。なるべく後衛を務めたいので格闘寄りの機体と組みたい。射撃機や支援機と組んだら両後衛でお互いフォローしつつ、順落ちに気をつけながら耐久調整をしよう。 2000コスト 事故コスト。こちらが後衛を務めたいのだが2000コストを前に送っても処理されやすくフルグランサもある程度は前に出て存在を主張していかないと2000コスト側が3落ちを狙われかねない。 とは言えフルグランサが前に出てもやれることが少なく難しい組み合わせ。覚醒の回数でうまく流れを掴んでいきたい。 1500コスト こちらも事故コスト。セオリーとしては両前衛で荒らし尽くして勝利を目指すことになる、が何度も言う通りフルグランサはあまり前衛をしたくない。 2000コスト同様ある程度は前に出ていきたい。確定所でカットの心配がないときは最大リターンを取ったり、武装をフル活用していかないと厳しい。 対策 この機体のキャラパワーは半分以上がサブ射撃によるものと言っても過言ではない。 それ故、サブ対策の出来てないプレイヤーは「話以前の問題」、足回りの悪い機体は対策できても「苦しい」。足回りの悪い機体に乗っている場合、単独で無理に立ち向かわないことを推奨する。 サブ対策も含めて、フルグランサ対策の基本となるのはしっかりロックを向けてこまめに射撃を置いて安易にフリーにさせないこと。 この類いの機体の常として、サブを始めとして主力となる射撃で足を止める機会が多い。裏を返せば足を止めさせずに追い回せば主力の射撃を封じることが出来る。 とはいえ脳死で突っ込むのは、真正面からのサブとアメキャンで凌がれるだけなので、これらの対策をしていくことになる。 サブ対策として、基本はジャンプせずこまめな着地を繰り返し、撃ってきたらステBDを入れよう。 無意味に浮いてしまうと回避の際にブーストを浪費しやすくなるし、返ってサブに食われやすくなる。初心者や低級者にはズルく思えるかもしれないが、後出しジャンケンの感覚で確実に回避することを意識しよう。 なお、盾は爆風でめくられるため、間違ってもしないこと。 よく相手がするレバ入れサブの刻み撃ちは、こちらのブースト消費を強要させる。確かに脅威な択だが、BDCを多様する都合上2回以上使えば向こうのブーストもかなり少なくなっている。ステBDで回避しきればむしろチャンス。サブに被弾しないだけでかなり有利。フルグランサ側も焦りが出てくる。 もう一つの主力である特殊射撃のゲロビも強力だが、見てからでも十分対処が可能。サブに気を取られすぎないように気をつけていればそうそう被弾はしない。 こうしてサブを避けつつ距離を詰めていくと、フルグランサは切り札の振り向きアメキャンを使ってくる。 が、ここでも冷静にステBDを踏むことが重要。サブと比べれば連発はしてこないため回避は容易。 両CSやカウンター、振り返しに注意すればブースト有利は作りやすい。格闘始動に拘らず、射撃始動コンボも使うなど、欲張らず確実に耐久を減らそう。 そして、アシストは撃ち切りリロードかつリロード時間も長め。アシストを2回使ったのを確認したら一気に攻めたい。ここでも格闘生当てには拘らずに丁寧に、かつ大胆にフルグランサを追い詰めていこう。 実は相方の援護が得意ではない本機。いっそのこと相方をダブルロックするのもアリ。フルグランサが助けに来れば、そこを叩く。助けに来ないのであれば、ダブルロックでそのまま落としに行く。安全にカットするにはメイン・サブ・射撃CSくらいしかなく、カットにサブを使わせるのであれば、その分射撃戦での圧が減る。特殊射撃など、他の武装でカットしに来るなら、フルグランサ側にもリスクが生まれる。逆にダメージを与えるチャンスになる。 ただしこの戦法は、自身がサブ対策をしっかり出来ていること前提としたもの。勘違いしないように。 極論「サブにさえ気をつけていれば、足回りの悪い射撃機」。高機動機なら立ち回りで自然とブースト有利を作りやすく、射撃武装が優秀であれば射撃戦で優位に立ちやすい。 繰り返しになるが、サブを一番警戒し、低空からこまめなステBDと言った回避行動を取っていこう。 その上でアシストの弾数を見切り、距離を詰めてサブやゲロビを使いにくくするのがフルグランサの攻略法となる。 最終的には両CSとの読み合いになってくるが、ボタンを押しっぱなしにする関係上、相手の動きは固くなりやすい。 その不自然な動きから、どちら(もしくは両方)のCSを抱えているか予想できるようになれば、攻略は一層楽になる。 また、ゼロシステムやMEPEなど、誘導切り武装を持つ機体に乗っているのであれば、思い切って接近することも1つの戦法。フルグランサ側のラインを下げやすくなる。 「強誘導武装の回避」と言う前作から定着してきたこのゲームの基本がそのまま試される機体である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 殲滅3つの運命本当の救世主 10000 コメントセット この[戦争]に勝利し[ヴェイガン]を根絶やしにするのだ! 15000 称号文字(ゴールド) 男前 20000 スタンプ通信 根絶やしにするのだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 男前 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムAGE-1 フルグランサ 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 フルグランサ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかコイツのS覚醒採用率思ったより高いのね。もし選んでる人いたら採用理由教えて欲しい -- (名無しさん) 2022-02-10 13 10 20 格闘機で毎回ビームと一緒に飛んでくるミサイルに当たります。いい避け方あります? -- (名無しさん) 2022-03-27 17 12 11 ↑ステップを踏む、CSを撃たせない。 -- (名無しさん) 2022-03-27 19 03 56 ミサイル盾めくり記入されてないけど無くなったの? -- (名無しさん) 2022-03-27 21 41 27 DHが敵を突き刺してからビーム撃つ前に格闘(AGE-3特格N)で割り込んだら代わりに刺さって撃たれました。スローで見てもDHの攻撃は確実に敵に刺さってからの格闘だったのに敵と入れ替わったんだけど突き多段ヒット説ない?なお敵はしっかりダウンしました。 -- (名無しさん) 2022-05-16 21 02 52 北の将軍様専用機 -- (コンギョ) 2022-09-15 08 57 40 コイツのミサイル他の機体のミサイルと違いすぎるだろ、 -- (名無しさん) 2022-10-14 17 45 40 コイツだけ板野サーカスしとる。 -- (名無しさん) 2022-10-14 17 46 21 編集乙 -- (名無しさん) 2022-10-24 02 43 07 後覚醒技ってFXと比べて爆風が大きいんじゃなくて、爆発する位置が低いんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2023-03-30 15 47 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/2jiseihaisennsou2nd/pages/263.html
白。世界も、思い出も、自分と大事な人も、何もかもが白一色に埋め尽くされていく。 抱き締めている存在の温もりが消える間際、彼女の手に何か固いものが触れた。 途端に彼女の意識は一転して闇に飲まれていった。 黒。あるいは闇。それだけが待つ箱の中に帰る間際、彼女の耳はその音を捉えた。 美しいけれど悲しいピアノの旋律。 だから、気が付けば彼女は呼びかけに答えるかのように手を伸ばしていた。 ■ ■ ■ 「見つけた。貴方が今度のマネージャー?」 ドアを開けて目にした少女に、ランサー――エリザベート・バートリーは訊ねた。 彼女が召喚された場にマスターの姿はなかった。 周囲を見回してみるが、そこは何の変哲もない無人の教室でしかない。 ただ、音だけがスピーカーから流れていたので、確かに感じるマスターとのパスを辿ってこの放送室という場所へと着いたのだ。 「おやおや、英霊というからどんな鬼が出るか蛇が出るかと思っていたら」 今まで弾いていた電子ピアノから手を放し、立ち上がった少女がこちらに目を向けた。 黄色いリボンがアクセントになっている腰元まで届く艶やかな黒髪と、十分に美少女と形容できる美しい顔の作り。 自分より一回り大きな身長と豊かな胸部を始めとしたすらりとした体型。 その凜々しい佇まいはかつて彼女のマスターとなった遠坂凜を想起させた。 (なんて、美味しそう……) 生前の自分なら迷わず血を抜いていただろう少女を前にして、エリザの喉がごくりと鳴る。 しかし、直後に頭を軽く振ってその考えを掻き消す。 仮にもマスター相手に思う考えではないのもあるが、もう自分は残虐な行為はしないと決めている。 だから、気を取り直して彼女はもう一度先ほどの言葉を繰り返す。 「もう一度聞くわ。貴方が私の……?」 改めて前を向いたときには少女の姿はなく、 「こんなにも可愛い子が来るとは思わなかったよ」 いつの間にか背後まで移動していた彼女に抱き締められていた。 サーヴァントである自分が気配すら感じなかった。 ありえない事態への混乱と、いきなり抱き締められた恥ずかしさが全身を襲う。 「……ちょ、ちょっと!? 何してるのよ!」 「決まっているだろう。マスターとサーヴァントのスキンシップさ」 そう言って少女はエリザの耳にふっ、と息を吹きかけてくる。 心なしか声が艶やかなものになっている。 「はうっ! ス、スキンシップ!? ダメよ、まだ出会ったばかりで名前も知らないのに……」 「何だそんなことか。私の名前は来ヶ谷唯湖だ。君は?」 「ク、クラスはランサー。真名は……エリザベート・バートリー」 その言葉を聞いた途端、唯湖の動きがピタリと止まった。 どうやら自分の真名を知っているらしいと感じたエリザは、ならば無理もないと内心で嘆息した。 何しろ自分は希代の悪女として歴史に刻まれている。 知っているならば恐れられるのも仕方がない。 「エリザベート……ならばエリザくんだな。では、お互いの名も分かったところで続きをしようか」 そう言うと再び彼女の全身を撫で回し始めた。 その手つきからは遠慮も怯えも感じられない。 そして明らかに慣れている。 「……ま、待って! 名前を知ったらしていいわけじゃないから! というか私のこと知ってるのよね!?」 「もちろん。エリザベート・バートリー。ハンガリー王国の貴族にして吸血鬼伝説のモデルともなった、血の伯爵夫人だろう?」 「そうよ! 知っているなら何で平気な顔をしてるだけでなくこんなことができるのよ!」 「確かに君の生前の行いは女ならば誰でも恐怖を覚えるものだろう。だが、今私の目の前に居るのは実際はどうであれ可愛い女の子だ。 ならばお姉さんが怖がる理由はないさ。そう、この尻尾ですらね」 つつつ、とエリザの尻尾に先端から指が這わされる。 とてもくすぐったい。 「ひゃんっ! だ、ダメ、尻尾はダメ! いえ、全部ダメよ!」 「なーに、すぐに終わる。君は天井のシミでも数えていたまえ。ああ、この手触りは癖になりそうだよ」 「話を聞きなさーい!! あっ、やめて、逆鱗の近くは敏感なのようっ!」 「逆鱗! そういうのもあるのか。是非確かめてみよう……おや、パンツは縞々なのだね」 「いやーーーーーー!! 助けてお父様ーーーーーーー!!」 今度は尻尾をしっかりと握りしめられた彼女の叫び声が響き渡るが、それが防音の放送室の外にまで漏れることはなかった。 ■ ■ ■ 「ふう」 「うっ……ううっ……」 数分後、そこには満足げな笑みを浮かべる唯湖と、涙目で床にへたり込むエリザの姿があった。 「へ、ヘンタイよ。いきなりあそこまでするなんて、ヘンタイ以外の何ものでもないわ……」 「失礼な。可愛い女の子にするなら当然の行為をしたまでだ」 「そんな常識聞いたこともないわよ!」 キッと睨み付けるが彼女は意に返した様子もなく、余裕たっぷりな笑みを口元に絶やさない。 「まあ、冗談はこれくらいにしておこうか」 「冗談だったの!?」 「安心したまえ、私は冗談でも本気でやるから」 「そういう問題じゃないわよ!」 しばらく怒りと羞恥のままに喚き散らすが、唯湖は微笑んだまま柳に風とばかりに受け流していく。 いくらサーヴァントとはいえ疲れないわけではない。 ようやくエリザの息が切れてきたところで頃合いと見たのか、彼女は口を開いた。 「ふむ、ではお望みどおり真面目な話をしようか。ランサーくん」 「ハア、ハア、何よ、今更取り繕ったって……」 「マスターとして聞こう、君の願いは何だ?」 「……それが貴方の本性?」 「さて、どうだろうね」 そこに今までおちゃらけた雰囲気と口調はない。 一気に鋭くなった目の奥には、日本刀のように怜悧な輝きが偽りは許さないばかりに光っている。 先ほどの発言は本当だったようで自分を恐れてはいないようだが、警戒心はあるようだ。 差し詰め、自分の願いを伝承どおり少女たちの血を好きなだけ浴びることだとでも思っているのだろう。 不思議と不快感を感じなかったのは、自分を恐れていない彼女の胆力に感心したからか、それとも見当違いの考えを抱いているからか。 「言っておくけれど、私はもう誰かの血を抜くつもりはないわ。他に願いもないの」 「それはおかしいな。私の脳内にインプットされた情報に拠れば、サーヴァントとは聖杯に願いがあるからこそマスターに従うのだろう?」 「普通はそうね。でも、私の願いはもうここに来る前に叶っちゃったのよ。無念はあるけどね」 「詳しく聞かせてもらえるか」 「これ以上言うつもりはないわ。聞きたかったら令呪でも使えば」 「ふむ……まあいい、嘘を言っている様子もないしな」 「ご満足いただけたならこっちからも聞かせてもらうわ。マスター、貴方の願いは何?」 「私の願い、か」 エリザの問い掛けを聞いた唯湖は、腕を組んで思案顔となる。 その顔からは出会って初めての迷いが窺えた。 果して言っていいものかどうか深く考えているようだ。 「なに、口にするのもはばかれるような願いなの?」 「そうじゃない。ちょっと長くなりそうだから纏めていただけだよ」 そう言って唯湖の語り出した話は、サーヴァントであるエリザでも驚きを隠せないものだった。 いわく、ここに来る前に彼女はクラスメートを含めた大事故に遭い、今にも死にそうになっている。 しかし、彼女の仲間である一組の男女だけは助かりそうらしい。 だが、その二人は自分たちだけが生き残ったことに耐えられるほど強くはない。 だから、彼女を含めた仲間たちは力を合わせて同じ時間を繰り返す虚構の世界を作り、二人を鍛えることにしたのだという。 その途中で木片を拾い、唯湖はここに呼ばれたらしい。 「なにそれ、殆ど魔法じゃない」 「そうだな。奇跡そのものだよ。だが、幸か不幸か今度はこのような状況に巻き込まれた。 だから私は、仲間を含めた事故の犠牲者全員を救うために戦いたいのだよ」 唯湖の願いはランサーにも理解できる筋の通ったものだ。 だが、 「……それだけ?」 「なに?」 「それだけなの?」 「どういうことだね」 「これでも、音楽には自信があるの。 私をここに誘ったさっきの曲には、何というか、誰か個人への想いが込められているように感じられたのよ」 その言葉に、傍目にも分かるほど唯湖は驚きを露わにし、息を飲んだ。 どうやら図星をついたらしい。 「驚いたな。さすが英霊といったところか」 「それは関係ないわ。ただの女の勘よ」 「それなら、仕方がないか」 どこか諦めたかのように唯湖は呟いた。 「君の言うとおり、私には他にも願いはある。それはね、好きな男の子にもう一度会うことだよ」 「……」 「どうした、あまりに小さい願いに呆れ果てたかい?」 「その男の子って、恋人?」 「そうだと言ったら?」 「どうしてそれを早く言わないのよ!!」 思わず大声で叫んでいた。 頭に血が上っているのが自覚できる。口が止まりそうにない。 またしても唯湖が驚きに固まる。 構わずにまくし立てる 「好きな相手に会いたい。それ以上に大事な願いがあるはずないじゃない! 決めたわ、私、絶対に貴方を優勝させてあげる」 「いや、待ちたまえ。私にとってはこの願いはついでのようなもので」 「なんでついで扱いするのよ!」 「優勝するということは他の参加者を皆殺しにするということだ。そんな血に塗れた腕では彼を抱き締めることすら」 「なら抱き締めてもらえばいいじゃない!」 「無茶苦茶だぞ君は!」 「いいのよ私は狂っているんだから!」 もはや形振り構っていられないとばかりに二人は揃って喚き出す。 それはお互いの息が切れるまで続いた。 「ハア、ハア、ユイコ」 「ハア、ハア、何だ」 「私はさっきの言葉を変えるつもりはないわ。あんたを優勝させて、あんたの仲間を助けて、そしてあんたを好きな殿方のもとに連れて行く。 これは絶対よ」 「分かった。これ以上は言っても無駄だろう。なら私からの注文はひとつだけだ」 「何よ」 「ユイコは止めてくれ。呼ぶなら来ヶ谷か……姉御と呼んでくれ」 「了解よ、アネゴ」 こうして二人の少女は荒い息のままで契約した。 まだ打ち解け合ったとはいえない二人の行き先がどうなるのかは誰も知らない。 【CLASS】ランサー 【真名】エリザベート=バートリー@Fate/EXTRA CCC 【パラメーター】 筋力:A 耐久:A 敏捷:B 魔力:D 幸運:C 宝具:E- 【属性】 混沌・悪 【クラススキル】 対魔力:A 魔術に対する抵抗力。一定ランクまでの魔術を無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減する。 本人も気づいていない隠しスキル。本当に竜の血が混じっていた事で最高クラスの対魔力を持つ。 その値は「Fate/stay night」におけるセイバー級となっている。 陣地作成:B 自らに有利な陣地を作成するスキル。 本来は「魔術師」のクラス特性として付加されるもの。 彼女の場合、生前の経歴から特例獲得している。 【保有スキル】 竜の息吹:E 最強の幻想種である竜が放つマナの奔流。 スキル『無辜の怪物』でドラゴン化しているものの、どこか無理をしているのか威力は低い。 戦闘続行:B 窮地における生命力の強さ。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる……スキルなのだが、 このサーヴァントの場合は、"何度負けても懲りずに現れる"能力となっている。 「戦闘続行だから何度出てきても恥ずかしくないのよ!」とは本人の弁。 カリスマ:C 支配階級としての威圧を示す。 特殊な伝承補佐により、女性に対してワンランクアップ。 男性に対しては妙に潔癖なところがあり、器具越しに触れることは大好きだが、 直接触れる事は滅多にない。 精神異常:B 精神を病んでいる。 他人の痛みを感じず、周囲の空気を読めなくなっている。 精神的なスーパーアーマー能力。 しかし、岸波白野に敗れた後に若干の改心が見られたため、ランクが下がっている。 拷問技術:A 卓越した拷問技術。 拷問器具を使ったダメージにプラス補正がかかる。 無辜の怪物:A 生前の行いから生じたイメージにより過去の在り方をねじ曲げられ、能力・姿が変容してしまうスキル。 彼女の場合は竜の混血として魔人化している。 竜にはそれぞれ属性を生かした息吹があり、彼女のドラゴンブレスは超音波に属する。 頭痛持ち:? 原作での詳細が不明なスキル。 慢性的な頭痛持ちを示すデメリットスキル。 同様のスキルを持つサーヴァントと同様であれば、精神系スキルの成功率を著しく低下させる。 一説によると、生前からたいへんな頭痛持ちであった彼女は、 他人を虐待しているときだけ頭痛から解放されたとも言われている。 【宝具】 竜鳴雷声(キレンツ・サカーニィ) ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:3~30 最大捕捉:500人 ハンガリーに古くから伝わる天候の精霊にして、雷鳴のドラゴンの威風を宝具としてコンバートしたもの。 音と振動を増幅し、共鳴させることで風雨を呼ぶとされるが、本来の機能は、この宝具を持つ者の声に宿る特性を増幅させて相手の心を蝕んだり、 声量・音量を9の9倍にまで増幅させて相手の体にダメージを与えたりすること。 原作では敵に魔力貫通ダメージと麻痺の追加効果を与える。 鮮血魔嬢(バートリ・エルジェーベト) ランク:E- 種別:対人宝具 レンジ:3~60 最大捕捉:1000人 アイドルを夢見る彼女が得た最低最悪の宝具。彼女が生前君臨した居城を舞台として召喚する。 地球上で一、二を争うアレな歌唱力と、巨大アンプとして改造された城のステージが合わさった一曲はまさにこの世の地獄。 城には「監禁城チェイテ」という名前があり、かつて彼女が何百人もの少女を拷問の末殺したとされる魔城そのものである。 ちなみに、竜鳴雷声ともに広範囲攻撃を可能とする宝具であり、実質的に対軍効果を持ってはいるが種別上はあくまで対人宝具である。 「歌」というものは「人」に聴かせるためのものだからか。 原作では敵に魔力貫通ダメージと呪いの追加効果を与える。 本来はバーサーカーとしての宝具だが、主人公と契約した際のランサーのクラスでも仕えたので使用可能とする。 【weapon】 槍 ランサーの癖して宝具でない槍。召喚されたあとに宝具と同様に改造され、マイクの機能が付加されている。 普通に武器として使ってもいるが、真価を発揮するのは超音波攻撃の際に地面に突き立て台座代わりにさせられたときである。 【人物背景】 『Fate/EXTRA CCC』における敵サーヴァント。最初のボスキャラ兼二面のボスキャラ兼五面のボスキャラである。 アイドルを自称する、所謂スイーツ系女子。自身の歌声に絶対的な自信を持っておりセイバーは最高のライバル。 拷問を趣味として習慣的に行う残虐な性質を持ち、相手を基本的にブタ(男性)、リス(女性)と呼んで人間扱いしていない。 だから悪を悪と認識できていない。 しかし、これは彼女が生きていた頃の認識の名残とも言えるので、一概に彼女だけに非があるとはいえないだろう。 序盤~中盤において彼女は何度も立ちふさがることになる。(何度もでてきて恥ずかしくないんですか?) 何故だか日本のアイドルの在り方に執心しており、アイドルのクラスを称したこともあった。 一方で恋愛に憧れる少女のようなところがあり、終盤、主人公に好意を抱いてからは恋する乙女そのものの態度を取る。 色んな手段で彼ないし彼女の気を惹こうとするが、メルトリリスの言葉もあり結局は戦うことに。 まさかのクラスチェンジでバーサーカーとなり能力にブーストを掛けた上で主人公に挑むが敗北。 自分の犯してきた罪を自覚し、生前の死に様を思い出したことで「お願いだから殺して下さい」と懇願しながら、データの牢獄に閉じ込められた。 ……そこで終わりかと思えば、終盤まさかの再登場。 主人公サーヴァントの上位形態“神話礼装”を解放する為、彼女と契約。 スポット参戦とはいえプレイヤブルサーヴァントとして彼女を操作することになる。 一時的にとはいえ主人公と共闘したあと、罪をあがなうため再び牢獄に戻っていくはずだったが、今回はその直後から召喚された。 【サーヴァントとしての願い】 自身にはない。今は唯湖の願いを叶える。 【基本戦術、方針、運用法】 戦闘ではオーソドックスにランサーが前線で戦い、来ヶ谷はその頭脳を生かして後方からの指揮を担当する方針になると思われる。 ただし後述するように来ヶ谷自身の身体能力も常人離れしているので、マスター相手の戦闘なら十分に戦える可能性はある。 【マスター】来ヶ谷唯湖@リトルバスターズ! 【参加方法】 虚構世界の崩壊直前に降ってきたゴフェルの木片を手にした。 【マスターとしての願い】 バス事故の被害者全員の救済。そして直枝理樹との現実での再開。 【weapon】 なし。 【能力・技能】 身体能力は原作に登場する女子の中で最も高い。 常人では瞬間移動しているとしか思えないほどの素早さ、本気になれば教室のドアを真っ二つに破壊する脚力を誇る。 明確な描写はないが剣術の心得もあるようで、バトルでの専用装備にマシンガン(もちろん本物ではない)があることから重火器も仕えるもよう。 頭脳面も優れており、全国模試では一桁の順位に入り、数学は大学生でも分からないレベルの高等数学のテストで満点を取っている。 他にも大抵のことはそつなくこなす完璧超人。 【人物背景】 主人公直枝理樹のクラスメイトであり、通称は姉御。 その通称に違わず周囲からよく頼られ、本人も期待を裏切らずに問題を解決している。 海外生まれの純日本人で、名前で呼ばれるのを嫌っているのでほとんどの相手には名字で呼ばせている。 可愛い女の子が好きで、外見の幼い女生徒に対する同性愛をほのめかすような言動が多い。 精神的に攻める側に立つことが多い姉御気質ゆえか、逆に攻められると弱い。完璧にみえる彼女が唯一苦手にするのが天然ボケ。 幼いころから何でも出来ていたが比例するように感情が希薄であり、それを嘆いた母親のために笑う演技をしていた。 演じるのも疲れたので高校は全寮制の学校に進学し、そこでリトルバスターズの面々と出会う。 彼らの仲間に加わり過ごすうちに『喜』と『楽』の感情を自覚していく。 更に自分に対するいじめが理樹にまで広がった際に本気で『怒』の感情を発揮する。 その後いくつかの出来事を経て理樹と恋人関係になり恋を知るが、彼女たちが居たのは一定の期間を経るとリセットされる虚構の世界であった。 忘れたくないと願った唯湖は無駄な抵抗と知りつつもリセットされる前日の日を無理矢理繰り返すが、徐々に世界は崩壊を迎えていく。 仕組みを知らない理樹は抗うがどうしようもできず、遂に迎えた彼との別れの瞬間に、唯湖は『哀』の感情を理解した。 「エリザベス」というミドルネームを持ち、海外ではそれを略した「リズベス」という愛称で呼ばれるらしい。 ちなみにエリザベスはエリザベートの英語圏の読みに対応する。