約 2,966,848 件
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確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 シュツルムスマッシュ LP,RP,LP 上・上・中 -12F ワンツーミドル CHで連続ヒット ワンツーマインキック RP,LP,RK 上・上・下 -12F インフィニティ 逆ワンツーロー、上段派生もある ディスコネクター LK,LP,RP, 中・上・中 -10? ワンツーミドル 2発目しゃがんでヒルブか膝 プロペラキック RK,LK 上・中 -10F ワンツーミドル アッパー 3RP 中 -12F ワンツーミドル シャープナー 2RP 下 -13F インフィニティ ヒット後±0 デタッチャブルキック 2LK,RK 下・中 -11F ワンツーミドル、ウィップ セパレーター 2RK,LP,LK 下・上・上 -14F ダブシグ コンビネーションリッパー 1RP,LP,RP 中・中・中 -14F ダブシグ クリッピングスイープ 1LK 下 -18F 膝 下段投げに派生されていても膝安定、4RP,LPからの派生も同じ ロシアンフック 66RP 中 -12F ワンツーミドル ブーストエルボー 236RP 中 -14F ダブシグ スレイライド 236LK 下 -20? 膝、小サマー スライディング フレキシブルエルボー 214RP 中 -12F ワンツー、ウィップ 後ろに下がるやつ ダブルヒルト WsLP,LK 上・中 -11F ワンツー、ウィップ プロトンアッパー WsRP 中 -12F ワンツーミドル フロストチャージ WsWP 中 -14F リアクロ2発 確かダブシグは入らなかったような・・・ 確反 ドラ側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F RK,LP、しゃがぱん ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F RK,LP シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F 追い突き パンプ 1LK 下 -12F トゥースマ コンパス 1WK 下 -15F 追い突き インパルスショット 66LK 中 -12F 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F アッパー シルバーニー 9RK 中 -12F RK,LP ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F 6RK,RK スキャッター HMS中RP 中 -13F RK,LP シープ HMS中RK 下 -22F 追い突き インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F RK,LP インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F RK,LP 生ロー 1RK 下 -13F トゥースマ ブレイジングキック 2_3RK 中 -18F 66RP? 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ロシアンフッククラッシュ2発 LP,LK 7,14 上・上 +1 ワンツー RP,LP 10,8 上・上 +4 12F ストレートキック・ヘッドハンター RK,LP 15,14 上・上 +8 フロントキック 3RK 14 中 +4 14F コンビネーション・クーガー 6RK,RK 16,18 上・上 ±0 23フロストチャージ 23nWP 26 中 ダウン セレーションカッター 4LK 18 上 +3 15F サイドロックアッパー 3RP 14 中 浮き ハンマーコック 236LP 20 上 崩れ 16F スマッシュサミング 4LP 18 上 +9 17F スキャバード 6WP 20 上 崩れ 20F ブーストエルボー 236RP 20 中 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 17F ロシアンフック 66RP 25 中 ダウン 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F トゥースマ 立ち途中RK 15 中 +5 12F ダブルヒルト 立ち途中LP,LK 12,15 中・中 +7 フロストチャージ 立ち途中WP 26 中 ダウン 15F プロトンアッパー 立ち途中RP 15 中 浮き 16F サブヒルト 立ち途中LK 21 中 ダウン メモ スイープガードは安定して膝入る。硬直でかいのかな? 中距離ではフックアサルト怖いから左横歩き。近距離では基本的に右横移動 4RK,RP,LP(上・中・上) とりあえず、蹴り~肘をガードしたらしゃがんでヒルブ。 3LP,RK(中・上)は2発目しゃがんでヒルブ。 膝ガードしたら捌き仕込む。 ブリザードハンマー(4WP)ガード後は相手が+3F。 ディスコネクター(LK,LP,RP)の初段の蹴りガードしたら2発目上段のパンチなのでしゃがんでヒルブ。 コメント 名前
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464 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 23 33 21 ID 6OvLVGAs [] ドラを個人評価する 火力A 地上戦の火力が高い コンボ火力やTAも高水準にまとまり、相方役としても安定した火力を出せる 対横A 主力の下段が両横を仕留め、左右に強い技も主力技に存在する ホーミングもWPを除けば優秀な部類 削りB シャープナーがこのキャラの削り力 生ローも備え、アクセント程度にだが、スライディング技も持つ 置きC~D 硬直の長い技が多いドラの悩み所 3RKのような小技を置く程度か 暴れB 引いて浮かせるフレキ持ち CHでリターンの取れる10F技、13F技も優秀 飛び技のソバットは何故か上段をかわすことがあり、ポメルの万能性も強い 確反A 10Fは選択肢が多く、12Fは+8の有利Fが強い 15Fからは浮かせられ、スキャバとセレカによって距離的な死角もなく、しゃがみは12Fから高ダメージが取れる たまにスカる立ち途中技が不便と言えば不便か 465 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 01 16 00 ID osR3HW6I [] 464 削りBは個人的に意外でした。 あ、でもSでなくてAをトップとするなら順位的にはBもあり得ますね。 468 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 02 31 56 ID qdHccsf2 [] 464A~D評価かな?いまんとこS~C評価がここの主流になってるから、変換するね。 とりまドラはポメル追加で使わなくなっちまいました(笑) 横対応。#も1LKも横対応してる。フィニッシュブローや前作までの細かい主力中段が右にだいたい弱いのを加味してAかな。新技で十分フォローできてるけどね。 削りは両横対応の#があるし、生ローもあるし、当てて不利だけど、仕込みどころが作れる長い2LKや2RKもある。個人的にはSでいいと思うんだけど、当ててターンを奪えないのでAかな。そこがドラの醍醐味だと思うんだけどね。 崩しは横に強くてコンボいける1LKがある。こけてコンボいける下段としては早い部類。同じFで中段があるからファジーは不可だけど、コマンド投げのを抜けれる動体視力があればモーションでガードできる。投げをどう評価するかだけど、左右抜けビクトルにWPと、コマンド投げも豊富。個人的にはカウンターでダメージが落ちちゃう1LKだからAかな。 置きはWK位ですかね。Cで問題ないと思います。 確定反撃は12Fのヘドハンが優秀ですね。ライトゥや重い右アパには問題なく決まりますけど、リーチに難があって、特定の技には入れれないのが少し残念。15から立ちもしゃがみも浮くのは強み。 しゃがみ12Fのフロチャは他キャラには無い強み。スキャバのリーチは本当に優秀。14Fのセレカ挙げてるけど、Sの14F最風とかと比べると見劣りする。 他のSと違う毛色の所で光るものがあるんですけど、Aかな。
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464 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 23 33 21 ID 6OvLVGAs [] ドラを個人評価する 火力A 地上戦の火力が高い コンボ火力やTAも高水準にまとまり、相方役としても安定した火力を出せる 対横A 主力の下段が両横を仕留め、左右に強い技も主力技に存在する ホーミングもWPを除けば優秀な部類 削りB シャープナーがこのキャラの削り力 生ローも備え、アクセント程度にだが、スライディング技も持つ 置きC~D 硬直の長い技が多いドラの悩み所 3RKのような小技を置く程度か 暴れB 引いて浮かせるフレキ持ち CHでリターンの取れる10F技、13F技も優秀 飛び技のソバットは何故か上段をかわすことがあり、ポメルの万能性も強い 確反A 10Fは選択肢が多く、12Fは+8の有利Fが強い 15Fからは浮かせられ、スキャバとセレカによって距離的な死角もなく、しゃがみは12Fから高ダメージが取れる たまにスカる立ち途中技が不便と言えば不便か 465 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 01 16 00 ID osR3HW6I [] 464 削りBは個人的に意外でした。 あ、でもSでなくてAをトップとするなら順位的にはBもあり得ますね。 468 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 02 31 56 ID qdHccsf2 [] 464A~D評価かな?いまんとこS~C評価がここの主流になってるから、変換するね。 とりまドラはポメル追加で使わなくなっちまいました(笑) 横対応。#も1LKも横対応してる。フィニッシュブローや前作までの細かい主力中段が右にだいたい弱いのを加味してAかな。新技で十分フォローできてるけどね。 削りは両横対応の#があるし、生ローもあるし、当てて不利だけど、仕込みどころが作れる長い2LKや2RKもある。個人的にはSでいいと思うんだけど、当ててターンを奪えないのでAかな。そこがドラの醍醐味だと思うんだけどね。 崩しは横に強くてコンボいける1LKがある。こけてコンボいける下段としては早い部類。同じFで中段があるからファジーは不可だけど、コマンド投げのを抜けれる動体視力があればモーションでガードできる。投げをどう評価するかだけど、左右抜けビクトルにWPと、コマンド投げも豊富。個人的にはカウンターでダメージが落ちちゃう1LKだからAかな。 置きはWK位ですかね。Cで問題ないと思います。 確定反撃は12Fのヘドハンが優秀ですね。ライトゥや重い右アパには問題なく決まりますけど、リーチに難があって、特定の技には入れれないのが少し残念。15から立ちもしゃがみも浮くのは強み。 しゃがみ12Fのフロチャは他キャラには無い強み。スキャバのリーチは本当に優秀。14Fのセレカ挙げてるけど、Sの14F最風とかと比べると見劣りする。 他のSと違う毛色の所で光るものがあるんですけど、Aかな。
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履歴:アーリィ 2007.02.24 うちのミケ知りませんか? 前編 (GM:パルム) 2007.03.02 うちのミケ知りませんか? 後編 (GM:パルム) 2007.03.03 日の没する街で―― 前編 (GM:月妙) 2007.03.18 日の没する街で―― 後編 (GM:月妙) 2007.05.05 英雄キャンペーン 第一話 英雄の影 前編 (GM 麗輝) 2007.05.18 英雄キャンペーン 第一話 英雄の影 後編 (GM:麗輝) 2007.06.08 道化師もしくは犯罪という禁断の果実に、魅入られてしまった者の物語(GM:六部) 2007.06.15 英雄キャンペーン 第二話 戦慄の凶刃 (GM:麗輝) 2007.06.22 第一回使い魔選手権大会 (GM:杜樹) 2007.06.29 英雄キャンペーン 第三話 炎帝の戦士 (GM:麗輝) 2007.07.06 英雄キャンペーン 第四話 サラの森 (GM:麗輝) 2007.07.15 賞金首の男 (GM:アルテマ) 2007.07.22 英雄キャンペーン 第五話 悲しみの始まり (GM:麗輝) 2007.07.25 暑い夏こそ駆け回れ! (GM:エル) 2007.07.28 理由はいい さぁ戦おう! (GM:川柳) 2007.08.04 英雄キャンペーン 第六話 絶望の雨 (GM:麗輝) 2007.08.10 英雄キャンペーン 第七話 孤高の魂魄 第一部 (GM:麗輝) 2007.08.18 英雄キャンペーン 第七話 孤高の魂魄 第二部 (GM:麗輝) 2007.08.24 英雄キャンペーン 第七話 孤高の魂魄 第三部 (GM:麗輝) 2007.08.29 I,Ghost (GM 麗輝) 2007.09.08 英雄キャンペーン 第八話 無双の刃 (GM:麗輝) 2007.09.15 再来の悪夢 前編 (GM:杜樹) 2007.09.16 風邪っぴきのご老人 (GM:アルテマ) 2007.09.22 再来の悪夢 後編 (GM:杜樹) 2007.09.26 配達にかける命を (GM:杜樹) 2007.09.29 英雄キャンペーン 第九話 死力の闘舞 (GM:麗輝) 2007.10.07 ようこそ! 魔法の塔へ (GM:ハイセム) 2007.10.13 英雄キャンペーン 最終話 英雄の誕生 (GM:麗輝) 2007.11.10 朝葱の空が招くもの (GM:杜樹) 2007.11.30 シンプル2000 VAMPIRE HUNT (GM:麗輝) 2007.12.27 アーリィの冒険Ⅰ (GM:麗輝) 2008.01.22 シンプル2000 釣り (GM:麗輝) 2008.01.27 ヘッポ式? 超!雪合戦 (GM:川柳) 2008.02.27 アーリィの冒険Ⅱ (GM:麗輝) 2008.02.28 生命無き者の王 (GM:レータ) 2008.03.01 天使キャンペーン 第四話 エンジェルフォール (GM:ハイセム) 2008.03.08 考えすぎると苦労する (GM:秋沼) 2008.03.12 別離の言葉は届かない (GM:杜樹) 2008.03.24 奇幻の華キャンペーン 第一話 物陰に潜む悪意 (GM:杜樹) 2008.04.09 奇幻の華キャンペーン 第二話 あの人の面影 (GM:杜樹) 2008.04.14 奇幻の華キャンペーン 第三話 悪魔に答えを (GM:杜樹) 2008.05.02 奇幻の華キャンペーン 第四話 誰も謝罪を求めない (GM:杜樹) 2008.05.09 奇幻の華キャンペーン 第五話 天秤が揺れて (GM:杜樹) 2008.05.30 奇幻の華キャンペーン 最終話 あるちっぽけな幸せを (GM:杜樹) 2008.06.20 第二回使い魔選手権大会 (GM:杜樹) 2008.07.06 アーリィの冒険Ⅲ (GM:麗輝) 2008.08.10 トアルネコの大冒険 ――序幕・今までのツケ―― (GM:麗輝) 2008.09.07 トアルネコの大冒険 ――次幕・白銀の天使像―― (GM:麗輝) 2008.10.13 トアルネコの大冒険 ――終幕・商人猫の活躍―― (GM:麗輝) 2009.03.20 永世の主 (GM 杜樹) 2009.09.05 巨大な鳥と卵 (GM レータ) 2010.05.22 祝福の宴を開こう (GM 杜樹) 2010.08.20 クローズライン (GM 秋沼) 累計53回参加
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イグナイト・ドラグノフ(OCG) ペンデュラム・通常モンスター 星4/炎属性/戦士族/攻1700/守1300 【Pスケール:青7/赤7】 (1):もう片方の自分のPゾーンに「イグナイト」カードが存在する場合に発動できる。 自分のPゾーンのカードを全て破壊し、 自分の[[デッキ]]・墓地から戦士族・炎属性モンスター1体を選んで手札に加える。 イグナイト イグナイト補助 デッキサーチ ペンデュラムモンスター ペンデュラムモンスター補助 墓地再利用 戦士族 戦士族補助 炎属性 炎属性補助
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・コンボ ◆3RP、立ち途中RP始動 >RK,LP>LP,LK,RP>バウンド>2RK,RK ◆1LK始動 >8(横移動)>2RP>立ち途中RK>2RK,LP,LK ◆壁コン ・バウンド消費なし >壁>66RP>バウンド>4RP,LP,LK ・バウンド消費あり ・確定反撃 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ロシアンフッククラッシュ2発 LP,LK 7,14 上・上 +1 ワンツー RP,LP 10,8 上・上 +4 12F ストレートキック・ヘッドハンター RK,LP 15,14 上・上 +8 フロントキック 3RK 14 中 +4 14F コンビネーション・クーガー 6RK,RK 16,18 上・上 ±0 23フロストチャージ 23nWP 26 中 ダウン セレーションカッター 4LK 18 上 +3 15F サイドロックアッパー 3RP 14 中 浮き ハンマーコック 236LP 20 上 崩れ 16F スマッシュサミング 4LP 18 上 +9 17F スキャバード 6WP 20 上 崩れ 20F ブーストエルボー 236RP 20 中 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 17F ロシアンフック 66RP 25 中 ダウン 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F トゥースマ 立ち途中RK 15 中 +5 12F ダブルヒルト 立ち途中LP,LK 12,15 中・中 +7 フロストチャージ 立ち途中WP 26 中 ダウン 15F プロトンアッパー 立ち途中RP 15 中 浮き 16F サブヒルト 立ち途中LK 21 中 ダウン ・立ち回り 名前
https://w.atwiki.jp/d-cesedria/pages/122.html
目次 目次 [#o61a04a4] 情報A [#u2e93aff] 情報B [#y423cc50] 備考 [#u822bff8] 過去ログ [#t5ce1ed1] コメント [#r5d5c2bd] 情報A 名前 腕前 財力 厨度 裏方頻度 ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆ クラス デッド数 戦闘スタイル ClassC 非常に多い 情報B 所属部隊 [[]] 部隊変遷 [[]] [[]] [[]] 名言・逸話 総評 別キャラ 本人への要望 たしかにアーリィはうざい 本人より 備考 過去ログ コメント たしかにアーリィはうざい -- 名無しさん (2009-05-14 15 00 02) どううざいのかkwsk -- 名無しさん (2009-06-01 15 59 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psptekkendr/pages/30.html
_C1 EX DRAGUNOV _L 0xE0090100 0x0036F96E _L 0xE008001F 0x0036F7EE _L 0x10D793F4 0x00003E34 _L 0x10D796E8 0x00003E34 _L 0x10D794B4 0x00003E34 _L 0x10D79A54 0x00003E34 _L 0x10D73FF4 0x00000074 _L 0x10D8C670 0x00000232 _L 0x10D79A68 0x00000019 _L 0x10D79A74 0x00000019
https://w.atwiki.jp/tekken/pages/4.html
コンボ 3RP (サイドロックアッパー) 4RPLP→RPLPLK RPLP→4RP→立ち途中WP LPLK→LPLKLPRPまぁかっこいいし簡単だよ RPLP>LP>4RKLK RPLP~LP~LPLKRP 4RPLP→RP→ステップイン2RKLPLK 4WP (ブリザードハンマー) 4RP6RKRP→6RK→666WPダメージ88で起き攻め相手出来る 66_RP (ロシアンフック) 9RK 2RKLPLK 立ち途中RP (フロストチャージ) 236RP 6RK>RP>4RKLK 4LKLP>4RKLK 確定反撃 立ちガード時 10F LPLK 13~14F 4RPLP 15F~ 3RP 空コン 下段ガード時 12F 立ち途中LPLK 13~14F 立ち途中WP 15F~ 立ち途中RP 空コン
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2553.html
アーリィ(ST) 基本情報 名前 アーリィ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 <タイプ> 先導者 タイプ ヴァルキリープロファイル2 HP 500 ATK 80 DEF 90 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 二―ベルンヴァレスティ 攻撃力が上がる。さらに、ファイタースタイル時に射程距離が延び、敵ユニットに与えるダメージが上がり(15ダメージ)、相手の移動速度を一定時間下げる。ただし、この効果はファイタースタイル時に一定回数攻撃をすると消える。効果発動回数は、敵ユニットを撃破するとリセットされる。 以前修正されたバージョン Ver3.511 [2017.03.07] 最近修正されたバージョン Ver3.512 [2017.03.30] ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 80/90 覚醒 550 100/110 超覚醒 600 210/190 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 身長 不明 体重 不明 年齢 25歳(人間換算) 出身地 ヴァルハラ 長妹 レナス 末妹 シルメリア イラストレーター 吉成 鋼 フレーバーテキスト 戦乙女ヴァルキリーとは、死者の魂の価値を選定する者。神界戦争「ラグナロク」に必要な勇者の魂を選び、不浄なる不死者の魂を浄化するために人間界へ降り立った。私は神々の住まう地、アスガルドより訪れし者。力ある神が統治して来たからこそ、今のミッドガルドの繁栄と秩序がある。それ故、神に使役される分際の人間如き、戦乙女に口を利くこと、不相応と知るがいい。その身が惜しいのなら、隠れているべきだったな。用が無ければ今すぐ私の前から立ち去るがいい。それとも――神に対して反抗的な態度を取るのであれば、過ちの芽は小さいうちに我らが力で滅するべきだろうな。 考察 ヴァルキリープロファイル2からの参戦で、神族50コストアタッカー枠で参戦。 召喚スペックは80/90で50コストとしてはそれなり。20コスト荒らし相手にはそこそこ戦える数値か。 覚醒まではなんのアビリティも発動しないが、超覚醒で二―ベルンヴァレスティという、レナス・シルメリアの持つアビリティと同名の能力が発動する。 しかしまったく同じ効果という訳でなく、レナスのアビリティを強化した代わりに制限を設けたような仕様のアビリティとなっている。 ファイタースタイル時に射程距離が延びるのと固定ダメージを追加するのは同じだが、さらに30のATK上昇効果と、攻撃対象に対する軽めのスピードウィーク付加が追加されている。 このアビリティが優秀で、マジシャン並みの射程(使い魔4体分離れていても攻撃が届く)からATK210と15の追加固定ダメージを叩き込みつつ、若干ながら相手の機動力も低下させるので、荒らしに行かせればタワー外から10コストを狙えるし、タワーの防衛からの追撃も強力。距離さえ気をつければ相手がディフェンダーでも一方的に殴ることができるし、後半の硬い相手にも高めの固定値がゴリゴリ入っていく。 このように、超覚醒すれば同じ神族50コストアタッカーの中でも戦闘力が一歩抜きんでた性能になるが、気をつけたいのはアビリティの発動回数。 ファイタースタイル時に15回攻撃するとアビリティが消失してしまう。 この回数は帰還・駐留でもリセットされないので、常にアビリティの発動を狙うなら、こまめに敵の主人公や10コストを撃破することで回数をリセットしておきたい。 とはいえ、終盤頃、相手が大型ユニットばかりだとそう簡単に撃破を取らせてくれるものでもないので、気づいたら石周りの雑魚掃除などは積極的に買って出て、ポイントとアビリティ維持の両得を狙っていくと良い。 Ver3.511 [2017.03.07]にて、「ニーベルンヴァレスティ」のダメージ値が固定25から15に減少し、効果発動回数が20から15に下方修正された。 Ver3.512 [2017.03.30]にて、「ニーベルンヴァレスティ」の攻撃力上昇値が+40から+30へと下方修正された。この修正前は、だいたいの敵根元がスパクリワンパンであったが、修正後は難しくなった。 キャラクター説明 本文 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします アーリィの固定値について。 Ver3.511アップデート後、いろいろなサイトやtwitterが修正後の数値を測定しているのを見ると、アーリィの固定値に対しては、「25」「20」「15」の3つの意見があり、統一されていません。なぜばらばらなのか理由が分からないので、具体的な数字を書いておきます。 「与ダメージ」はゲーム内で実際にアーリィが敵に対して与えたダメージ、( )はアビリティが無かったと仮定した場合に敵に与える計算上のダメージです。いずれもダッシュアタックではありません。○と△敵には「データ集」の式を、□敵に関しては「データ集」コメントの「不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話」を適用しています。 -- その1 (2017-04-05 19 10 56) アーリィATK210・△敵DEF15 ・スパクリで実際の与ダメージ282 (268.5) ・差13.5 アーリィATK230・○敵DEF195・通常状態で実際の与ダメージ57 (43.5)・差13.5 アーリィATK230・○敵DEF100・通常状態で実際の与ダメージ95 (81.5)・差13.5 アーリィATK230・△敵DEF210・通常状態で実際の与ダメージ128 (115.5)・差12.5 アーリィATK230・□敵DEF105・通常状態実際の与ダメージ83 (68)・差15 -- その2 (2017-04-05 19 11 27) 端数の関係上、0.5~1程度の誤差が出ると考えると、固定値は15と考えるのが良いと思われますので、本文もそう記述します。 ただ、あまりすっきりした数字が出ていない(13.5という数字はいかにも中途半端)ので、もしどなたか明確なデータ(例えば最低保証値を与えたときなど)がありましたら、訂正していただければと思います。 -- その3 おしまい (2017-04-05 19 12 00) 手持ちの動画で検証した結果 アーリィATK215・☐敵DEF145・通常攻撃での与ダメージが62 (46.75)・差15.25 というデータが出たので、固定値はやはり15と考えて良いかと思います。 -- 名無しさん (2017-04-09 22 01 25) 検証、感謝感謝です。きれいな数字ですね。 では、固定ダメは15、の記載のままにしておきます。どうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2017-04-09 23 35 28) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい アビ発動でA220、固定値はガリガリ削れる感じじゃなかったから多分15か良くて20程度 スピードダウン効果は効いてるの効いてないのかが分からないレベル アビリティの使用回数はチクタクみたいに残高が標示されてた 20回攻撃でアビリティが消えるけど途中で一回でも撃破とればカウントが20回に復活するからさほど気にならない エステルしかりカインしかりレンジアップ持ち特有の使いやすさはあるけど、今のとこ初期のエステルやカインみたいな壊れ感はない というか今のインフレ環境だと、デメリットとして攻撃回数制限がつくほどの火力ではない気もする よく言えば絶妙な調整で出してきたなって感じ -- 名無しさん (2016-12-29 11 01 06) ↑ マジって言ってんなら頭おかしいレベル どう見てもぶっ壊れの糞カード -- 名無しさん (2017-01-04 22 51 56) ◯の素早さに△の射程、220のATKに30の固定値 そして考察を見れば分かるようにほぼ無いようなデメリット 充分ぶっ壊れですね。 -- 名無しさん (2017-01-05 03 05 52) 絶妙な調整(レンジアップATK220固定値持ち) -- 名無しさん (2017-01-05 06 38 13) 固定値ってホントに30か? 計算してみると、通常クリティカルスパクリ関係なくどの敵に対しても23っていう中途半端な数字を追加で与えてるんだが -- 名無しさん (2017-01-05 09 38 14) 神族の50コストアタッカーはアーリィで4体目となる。 って書いてあるけど9体目・・・ -- 名無しさん (2017-01-07 03 23 29) 名前 コメント