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ノートオンに関係なくコントロールチェンジを変化させる方法 ノートオンとは、簡単に言うと音が譜面に現れるタイミングのこと。 コントロールチェンジとは、音の味付けのようなもの。 ノートオンとコントロールチェンジ 通常、コントロールチェンジはノートオンのタイミングでしか変化させることが出来ません。 以下のソースを見てください。 P(0) c P(63) d P(127) e P(63) f P(0) g 鳴らすとわかりますが、ド(左)レ(中央)ミ(右)ファ(中央)ソ(左)と鳴るたびに位置が変化します。 これは、先行指定オプションを使って以下のように書くことも出来ます。 P.onNote(0,63,127,63,0) cdefg では、以下のように変化させたいときはどうすればよいでしょうか? L=左 R=右 C=中央 LCRCLCRCL ドーーーーーーーー これは、onTime、onNoteWaveもしくはonNoteWaveExを使うと、解決できる場合もあります。 @(82)q(99) P.onTime((0,0,!4),(63,63,!4),(127,127,!4),(63,63,!4),(0,0,!4),(63,63,!4),(127,127,!4),(63,63,!4),(0,0,!4)) c1^1^4 ※@(82)は音色を指定しているだけです。(音の変化がわかりづらいので) 本項の解説とは直接関係ありません。 しかし、これらはいずれもノートオンのタイミングでしか効果を適用開始できない点が問題になります。 例えば、以下のような状況では適用することが難しくなります。 LCRCLCRCL ドーレーーーミーー 無論書けないことはありませんが、ソースに起こすと以下のように見づらくなりますし、 何よりそれぞれに微妙に異なる命令を何度も書かなければいけなくなります。 @(82)q(99) P.onTime((0,0,!4),(63,63,!4)) c2 P.onTime((127,127,!4),(63,63,!4),(0,0,!4),(63,63,!4),(127,127,!4)) d1 P.onTime((127,127,!4),(63,63,!4),(0,0,!4)) e2^4 ノートオンに関係なくコントロールチェンジを変化させる方法1 Subと組み合わせます。 以下のコードは、Subの中に休符とコントロールチェンジを設置しています。 @(82)q(99) Sub{ P.onTime((0,0,!4),(63,63,!4),(127,127,!4),(63,63,!4),(0,0,!4),(63,63,!4),(127,127,!4),(63,63,!4),(0,0,!4)) r1^1^4 // ダミーのノートオン } c2d1e2^4 // 目当てのノートオン Subは{}内の演奏を終了後、演奏時刻を元に戻します。 Sub内でダミーのノートオンを発生させることで、目当てのノートオンには関係なく、コントロールチェンジを適用できます。 この例ではあまり恩恵がわからないかもしれませんが、例えばこれを何十行という旋律に付加するとしたら、どうでしょうか。 個々にP.onTimeを記述するとなると、かなり面倒な作業になることがわかると思います。 ところが、上の例を応用すれば、以下のような比較的簡単な記述で、これを実現できます。 q(99)l8 Sub{ [8 // ループで先行指定を繰り返す P.onTime((0,31,!4),(95,127,!4),(127,95,!4),(31,0,!4)) // 音の変化を少し滑らかにしてます r1 // ダミーのノートオン ] } // 演奏 ここから Sub{ c g 1}r8^16e8^16g8^16c8^16eg Sub{ d a 1}r8^16f8^16a8^16d8^16fa Sub{ e b 1}r8^16g8^16b8^16e8^16gb Sub{ d a 2^4}r8^16f8^16a8^16d8^16 dg 4 Sub{ cg 1} Sub{ cg16egcgc16d16c16d16e16 } r8^16 gcfe16d16e16f16e16f16g16 Sub{ da 1} Sub{ da16fadac16d16c16d16e16 } r8^16 adfe16d16e16f16e16f16g16 Sub{b8^16a8^16g8^16f8^16ab c } Sub{g8^16f8^16e8^16d8^16e16f16e16d16 cg } Sub{g8^16f8^16e8^16d8^16fgc} b8^16a8^16g8^16f8^16abg 演奏部は何行にも渡っていますが、P.onTimeは一箇所で済んでいます。 ノートオンに関係なくコントロールチェンジを変化させる方法2 記述中... コメント 時間がかかりそうなので、一事保存とします。 -- 管理者 (2013-06-11 01 03 18) 名前 コメント
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---------------------------------------------------------------------- -- 表: 名称 ---------------------------------------------------------------------- ①テーブル削除 DROP TABLE table_name CASCADE CONSTRAINTS; ②テーブル作成 CREATE TABLE table_name ( testno CHAR(size) NOT NULL, yyyymmdd NUMBER(size) NOT NULL, col1 VARCHAR2(size) NOT NULL, col2 VARCHAR2(size) , col3 VARCHAR2(size) , col4 VARCHAR2(size) , . , . , . , . , . , sysuserid CHAR(8) NOT NULL, --システム利用者ID sysregdate DATE NOT NULL, --システム登録日時 sysupddate DATE NOT NULL, --システム更新日時 ); ③テーブル作成後のカラム追加 ALTER TABLE table_name ADD CONSTRAINT PK_table_name PRIMARY KEY ( testno, yyyymmdd ); ---------------------------------------------------------------------- -- 索引 ---------------------------------------------------------------------- CREATE INDEX index_name ON table_name ( col1, col2, col3 ); ---------------------------------------------------------------------- -- 順序 ---------------------------------------------------------------------- DROP SEQUENCE table_nameSEQ; CREATE SEQUENCE table_nameSEQ INCREMENT BY 1 START WITH 1 MAXVALUE 999999999 MINVALUE 1 CYCLE CACHE 20 NOORDER; ---------------------------------------------------------------------- -- シノニム ---------------------------------------------------------------------- DROP SYNONYM synonym_name CREATE SYNONYM synonym_name FOR table_name
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/525.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 筋力 = 迫力 精神力 + 堅実 バント = 度胸 精神力 + センター返し 巧打力 = 器用 巧打力 + 内角 制球力 = 連打 巧打力 + 熟練 巧打力 = 連打 巧打力 + 快足 走力 = 連打 巧打力 + 必中 バント = 熟練 巧打力 + 圧力 球威 = 快足 走力 + 封殺 守備力 = 俊足 走力 + 回復 体力 = 必中 バント + 圧力 球威 = 小技 バント + 落差 変化球 = 予測 バント + 封殺 守備力 = 背走 守備力 + 配球 制球力
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/541.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 背走 = 器用 巧打力 + 地肩 球威
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/518.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 胆力 = 予測 バント + キレ 球速
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/532.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 敏捷 = 連打 巧打力 + 馬力 長打力 = センター返し 巧打力 + 鉄壁 守備力 = 小技 バント + 予測 バント
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/552.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 圧力 = 胆力 精神力 + キレ 球速 = 転がし バント + 回復 体力
https://w.atwiki.jp/joban_415/pages/299.html
パソコンむけほうそうライブラリー【パソコン向け放送ライブラリー】[名詞] Youtubeのこと。 元々は個人撮影の映像をアップするサイトだったが、いまやニュース・バラエティ映像の無料視聴室といった扱いが正しい。
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/521.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D = 怪力 長打力 + 必中 バント = 脚力 走力 + 俊足 走力 = 敏捷 走力 + 好捕 守備力 = 必中 バント + 配球 制球力 = 小技 バント + 好捕 守備力 = 好捕 守備力 + 背走 守備力 D C = 封殺 守備力 + 天井弾 長打力
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名前 装備Lv 強さ 付加効果 おもさ NPC売り レシピ その他入手方法 装備職 かたりべの服上 みかわしの服上 まもりのローブ バンデッドチェイン まほうのよろい上 くすしのローブ上 マタドールスーツ上 けんぽうぎ上 ぬすっとの服 皮のよろい うろこのよろい上 てつのむねあて きぬのローブ上