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https://w.atwiki.jp/kenken-tonton/pages/29.html
ステータス関連 --------------------------------------- ■ステータス関連 ├攻撃力n倍 ├体力減らない ├スタミナ減らない ├常に強走効果 ├常に冷体効果 ├常に温体効果 ├常に自然回復力up └常に怪力に丸薬効果 -------------------- 攻撃力n倍 -------------------- _C0 Attack xN _L 0x200afc3c 0x00000000 _L 0x200afc44 0x2403XXXX xxxx= 8040 x2 8080 x4 80C0 x8 8100 x16 8140 x32 8180 x64 81C0 x128 8200 x256 ------------------------- 体力減らない ------------------------- _C0 HP no decreases _L 0x10D09B76 0x00000096 -------------------------------- スタミナ減らない -------------------------------- _C0 Stamina heranai _L 0x00D09E42 0x000000FF 転がると表示が0になるけど普通に動ける(11/5修正済) ------------------------ 常に強走効果 ------------------------ _C0 Kyousou _L 0x10D0A4DE 0x00007FFF ------------------------ 常に冷体効果 ------------------------ _C0 Cooler Drink _L 0x10D0A4E0 0x00007FFF ------------------------- 常に温体効果 ------------------------- _C0 Hot Drink _L 0x10D0A4E2 0x00007FFF --------------------------------- 常に自然回復力up --------------------------------- _C0 Regeneration _L 0x10D0A4E4 0x00007FFF ------------------------------------ 常に怪力に丸薬効果 ------------------------------------ _C0 Kairiki Ganyaku _L 0x00D0A70B 0x00000019 _L 0x10D0A710 0x00007FFF
https://w.atwiki.jp/jewelheaven/pages/153.html
カードの強化合成/進化合成によるステータスアップについての検証ページです。 増加度/LVについてレア度・タイプなどで法則性を見いだし、ステータス最大値を計算で求められるようにするのが目的(?)です。 今分かっていること 進化合成による能力値継承は端数切り捨て(継承10%の場合、100でも109でも+10。) MAXステータス=基礎値+増加度×(最大レベル-1)+継承分 例)大国主 【R】 HP 攻撃 回復 基礎値 333 294 10 MAX(Lv.40) 723 528 49 増加度、HP+10、攻撃+6、回復+1 ↓MAX進化で継承がHP144、攻撃104、回復8 【R+】 HP 攻撃 回復 基礎値 775 472 29 MAX進化(Lv.1) 919 576 37 MAX(Lv.45) 1359 1016 81 増加度、HP+10、攻撃+10、回復+1 ログページ ネプチューンで検証したら増加度固定じゃないっぽい。これかなり面倒なことになるな。 -- (asdf) 2014-02-24 08 00 26 大国主はバランス型、ネプチューンは体力型なので、伸び具合が違うのも当然かも知れません。いずれにせよ、骨の折れる検証にはなりそうです。 -- (426) 2014-02-24 12 45 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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このゲームは、職業によってステータスの上がり方が違う。 例えばPOWが一番上がるのは魔法使いなど 説明するのめんどいからじゃあどんな感じなのか見てみよう!!()←wikiなのに説明放棄しないでください! キャラクターごとの上がり方 初期ステータス POW,DEF,TECは同じ。初期HPは異なるものが設定されている。 HP POW DEF TEC 戦士 120 10 10 10 魔法使い 100 10 10 10 僧 110 10 10 10 忍者 110 10 10 10 メイド 110 10 10 10 パラディン 120 10 10 10 サモナー 110 10 10 10 レベルアップ時に上昇するステータス Lv1のときは初期ステータスにこれが足されている。小数以下切り捨て。 HP POW DEF TEC 戦士 1.1 0.4 0.3 0.1 魔法使い 0.9 0.5 0.2 0.4 僧 1.0 0.3 0.4 0.3 忍者 1.0 0.3 0.25 0.45 メイド 1.0 0.35 0.3 0.35 パラディン 1.1 0.3 0.3 0.24 サモナー 1.0 0.25 0.45 0.3 職業によって上昇するステータス Lv1のときは初期ステータスにLv5の分が足されている。職業ごとに小数以下切り捨て。 HP POW DEF TEC 戦士 0.1 0.5 0.3 0.0 魔法使い -0.1 0.6 0.1 0.3 僧 0.0 0.2 0.4 0.4 忍者 0.0 0.3 0.1 0.6 メイド 0.0 0.3 0.3 0.4 パラディン 0.0 0.3 0.4 0.3 サモナー 0.0 0.1 0.55 0.35 DEFによるHP上昇について DEF÷10の結果を切り捨てたものがHPに足される。 これには装備での上昇分は含まれ、究極強化での上昇分は含まれない。 例 +計算部分がかなり長い 完全に理解する必要はないのでなんとなく覚えよう。 このようなキャラがいたとする。 キャラ:天才少女 秘伝:チアリーダー 武具:フローラルオーブ pow7+0 def2+0 tec42+99 [技術5][技術5][技術5] 護石:[技術4][技術4][技術4] ボーナス:POW+0 DEF+0 TEC+600 職lv:戦5 魔5 僧34 忍101 メ7 騎4 召48 計204 魔法使いの初期ステータスはHP100 POW10 DEF10 TEC10 キャラクターによる上昇分 Lv1につきHP0.9 POW0.5 DEF0.2 DEF0.4上昇するので、Lv200の場合は200倍上昇する。(HP180 POW100 DEF40 TEC80) 職業による上がり方をそれぞれ計算する。それぞれの職業で小数以下を切り捨てる。僧以降はHP省略。戦士Lv5 HP0.1×5=0.5=0 POW0.5×5=2.5=2 DEF0.3×5=1.5=1 TEC0.0×5=0 魔法使いLv5 HP-0.1×5=-0.5=-1 POW0.6×5=3.0=3 DEF0.1×5=0.5=0 TEC0.3×5=1.5=1 僧Lv34 POW0.2×34=6.8=6 DEF0.4×34=13.6=13 TEC0.4×34=13.6=13 忍者Lv101 POW0.3×101=30.3=30 DEF0.1×101=10.1=10 TEC0.6×101=60.6=60 メイドLv7 POW0.3×7=2.1=2 DEF0.3×7=2.1=2 TEC0.4×7=2.8=2 パラディンLv4 POW0.3×4=1.2=1 DEF0.4×4=1.6=1 TEC0.3×4=1.2=1 サモナーLv48 POW0.1×48=4.8=4 DEF0.55×48=26.4=26 TEC0.35×48=16.8=16 1.に2. 3.を足す。HP 100+180+0-1=279 POW 10+100+2+3+6+30+2+1+4=158 DEF 10+40+1+0+13+10+2+1+26=103 TEC 10+80+0+1+13+60+2+1+16=183 これにオーブのtec+100、オプション、ボーナスポイント分を足す。HP 279 POW 158 DEF 103 TEC 183+100(オーブ)+200×3(武具のオプション)+100×3(護石のオプション)+600(ボーナスポイント)=1783 これに武具のpow7+0=7 def2+0=2 tec42+99=141の補正を掛けるのだが、これはpow×1.07、def×1.02、tec×2.41の意味。全て切り捨て。HP 279 POW 158×1.07=169.06=169 DEF 103×1.02=105.06=105 TEC 1783×2.41=4297.03=4297 HPにDEF÷10と、物理抵抗か魔法抵抗がついている場合はその補正を足す。今回は抵抗は付いていない。足す分を求める DEF÷10=105÷10=10.5=10 HP 279+10=289 POW 169 DEF 105 TEC 4297 究極強化している場合はその補正を掛ける。☆1につき+10%。この場合☆4なので+40%=1.4倍。HPには掛けない。HP 289 POW 169×1.4=236.6=236 DEF 105×1.4=147 TEC 4297×1.4=6015.8=6015 これで完成。 以下何か書いてあったので一応残しておきます。 HPをあげたい人は(いない)戦士 POWを上げたい人は魔法使い DEFをあげたい人はサモナー TECをあげたい人は忍者 POWとDEFを平均的に上げたい人は戦士 でレベルを上げれば良いっていうことがわかったね! 注1 上表はあくまでも目安です 注2 まずは習得したい奥義をとりきりましょう。とりたい技が無くなった後で、上表に従って伸ばしたいステータスの伸びが良い職業で残りのレベルを上げましょう 注3 レベル100程度まではサポートを花火にすることで簡単にレベルをあげられます。レベル100までにとりたい技をとりきってしまうと、後は冒険エリアで放置すれば良くなるので楽です 注4 キャラを構想する段階から、最終的にどの職業でステータスを伸ばすかを考えておきましょう。その職業の技はレベルが200になってから取れば良いので、他の職業の技から取るようにしましょう
https://w.atwiki.jp/hrmsjesus/pages/2.html
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ドラクエ ファミコンコントローラをテーブルに置いて 「五十連打ぁっ!!!」などといいながら両手で連打してたら コードが引っかかって本体ごと床に落としたために床においてあった ドラクエ3のデータが軒並み消えた高山君。 被害者のご冥福をお祈り申し上げます。
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初期ステータスやレベルによる上限も個人によって異なります。 +能力値 能力値 名称 効果 器用度 特定のアイテム使用や命中判定などに用います 敏捷度 咄嗟の行動や回避判定などに用います 筋力 ダメージ判定などに用います 生命力 最大HPの算出や毒の抵抗判定などに用います 知力 魔法の行使判定や魔法ダメージの算出、見識判定などに用います 精神力 最大MPの算出や魔法防御力の算出に用います +才能 才能 冒険者は「才能」という固有のスキルを所持しています。 才能はレベルアップやステータスアップによって成長しません。 才能は以下の表から3つだけ選べます。 名称 説明 効果 器用上昇 あなたは常人より器用です 器用度+5、命中値+1 敏捷上昇 あなたの速さは常軌を逸しています 敏捷度+5、回避値+1 筋力上昇 あなたは常人より生まれつき筋肉がつきやすい身体です 筋力+5、追加ダメージ+1 生命上昇 あなたは常人より身体がとても頑丈です 最大HP+10、防御値+1 知力上昇 あなたは勉学を欠かしません 知力+5、魔法ダメージ、魔法値+1 意志上昇 あなたは常人より集中力に優れています 精神力+5、最大MP+10、魔法抵抗値+1 魅力上昇 あなたの雰囲気は安心感があり、人から信頼されやすいです 買い物時0.5割引 地形把握 あなたは地理が得意で、道に迷うことはないでしょう 行動値+1、隣接しているマスの情報閲覧 盗賊の技 あなたは罠の解除や宝箱の鍵開けが得意です 解除値+1、罠感知値+1 格闘のプロ あなたは格闘戦のプロです 武器を装備していない場合のみ追加ダメージ+10、C値-2 鑑定術 あなたは知識が豊富です 鑑定値、識別値+1 盾の達人 あなたは盾で攻撃を防ぐのが非常に上手です 盾の防御値+3 必殺の達人 あなたは敵の守りを貫く急所への攻撃が得意です C値-1 命中技法 あなたは攻撃を当てるのが得意です 命中値+2 属性の達人 あなたは属性を操るのが得意です 属性が付与された攻撃の追加ダメージ+2 移動の達人 あなたは素早く目的地に行く術を知っています 行動値+20 +能力値とステータス 能力値とステータス 最終的な能力値は 種族ごとに決められた「技・体・心」の基礎値 2d6のダイスで決められた能力値 ファミリアになったそれぞれの神のステータス恩恵 才能 武器や防具、アイテムなどの補正 によって決められ、それによりHPやMPなどのステータスが決定します。 ステータス算出方法は以下の通りです 各能力値はそれぞれ器用値・敏捷値・筋力値・生命値・知力値・精神値と呼びます 上昇ステータスとは、才能やスキルで上がる能力値以外のステータスのことです。(最大HP+10など) 名称 算出方法 例 各能力値 基礎値+能力値+ステータス恩恵+才能+アイテム補正 基礎値10+能力値20+ステータス恩恵10+才能15+アイテム補正0=45 最大HP (基礎値【体】+生命値)*3+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+生命値10+ステータス恩恵10+才能10+アイテム補正0)*3+才能(最大HP+10)=120+10=130 最大MP (基礎値【心】+精神値)*3+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+精神値10+ステータス恩恵10+才能10+アイテム補正0)*3+才能(最大MP+10)=120+10=130 命中値 (基礎値【技】+器用値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+器用値20)/6+才能(命中値+1)=5+1=6 回避値 (基礎値【技】+敏捷値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+敏捷値20)/6+才能(回避値+1)=5+1=6 魔法値 (基礎値【心】+知力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+知力値20)/6+才能(魔法値+1)=5+1=6 魔法抵抗値 (基礎値【心】+精神値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+精神値20)/6+才能(魔法抵抗値+1)=5+1=6 追加ダメージ(物理) (基礎値【体】+筋力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+筋力値20)/6+才能(追加ダメージ+2)=5+2=7 追加ダメージ(魔法) (基礎値【心】+知力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+知力値20)/6+才能(追加ダメージ+2)=5+2=7 各判定値 各能力値/6+才能(上昇ステータスだけ) 能力値20/6+才能(○○判定値+1)=3+1=4 行動値 敏捷値 敏捷値20=行動値20
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【名前】 ステータスガード 【読み方】 すてーたすがーど 【登場作品】 「4」~ 【詳細】 ナビに対するあらゆる状態異常を無効化する能力。 この能力を持ったナビは麻痺や混乱といったオペレートの妨げとなる状態異常を全てシャットアウトできる。 とりわけ麻痺しなくなる効果が強いため、スーパーアーマーと合わせて使うことが多い。 ウッドマンやトマホークマンなどの木属性のナビが基本能力として持っている。 プレイヤーは木属性ナビとのユニゾンやクロス、改造カードの効果で得られる。 改造カードによる付与でもロックマンに属性が付加されることが多いので弱点が生まれてしまうが、麻痺しなくなるのはそれ以上のメリットである。 デストロイパルスはこのステータスガードがあっても麻痺させられてしまうので完全にのけぞらなくなるわけではない。 本編中では状態異常に悩まされることは少ないが、通信対戦では短時間の行動不能が致命傷に繋がりかねないため、改造カード使用が認められたマスターズクラスではステータスガードを採用するプレイヤーが多い。
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