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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない CギアのIR通信による通信対戦Lv50の能力が見られる ルールに制限が無いので、同じポケモンを6匹同時に測れる 設定で「IRのレポート」を「書かない」にすれば事前のレポートは無い 場所を移動しなくてもその場でできる 測り終えたらお互いに降参を選択すれば勝ち負けはカウントされない もちろん、通信なのでDSが2台必要 「4人で対戦」にすれば、同時に4台のDSで測定可能 2台のDSさえあれば一番効率がいいか? 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページを参照のこと 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てられます。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により 数値には反映されなくなります 。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が 偶数 (30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が 奇数 (31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で 先攻後攻が決まってしまう可能性がある ので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/39.html
ステータス 概要 共通スタミナ(Stamina) 射撃(Shooting)ストーリー(射撃) オンライン(射撃) 体力(Strength)ストーリー(体力) オンライン(体力) ステルス(Stealth)ストーリー(ステルス) オンライン(ステルス) 飛行(Flying)ストーリー(飛行) オンライン(飛行) 運転(Driving) 肺活量(Lung Capacity) オフライン専用特殊(Special) オンライン専用ライフ(Max Health) 感情(Mental State) ジョブポイント(Job Point、JP) 概要 マイケル、フランクリン、トレバーの主人公3人は、それぞれの生い立ちや仕事柄などに応じて、開始時のプレイヤースキルの値が異なる。 各主人公のスキルは経験を積むことで向上し、ゲームを進めるにつれ、各主人公が持つ固有の特殊能力や、体力、スタミナが高まっていく。 オンラインキャラクターにおいても基本的に上げ方は同じ。キャラクターの作成時にある程度自由にスタート時のステータスを割り振れる。オンラインキャラクターでは特殊スキルがなく、「ライフ」と「感情」というステータスが追加される。 強盗や機動作戦、DD強盗等、複数のメンバーが必要かつチームライフがゼロの状態でいずれかのプレイヤーが死亡すると即失敗になるミッション系ジョブを野良でプレイする際には、上げにくいステータスを気にされることが多い。メンバーの判断材料がステータスやランク等の僅かな情報しか無いためである。 大抵の場合、何も考えずに遊んでいるとプレイヤーや警察とのバトルを繰り返して射撃スキルとスタミナスキル、運転スキルばかり不自然に鍛えられ、逆に意識的にしなければ上がらない体力やステルス、飛行スキルがほぼ初期値になりやすい。 なお、主人公であるマイケル、フランクリン、トレバーの3人は一部ミッションを除きライフが200.0から一切変化しない。 共通 スタミナ(Stamina) スタミナが増えれば、疲れることなく長い距離をダッシュしたり、泳いだり、自転車をこいだりできるようになる。 このスキルは、ダッシュ、水泳、自転車に乗ってれば上昇していく。 オン/オフライン共にダッシュする機会は多いので気にしなくてもいつのまにか上がっていくことが多い。 ダッシュボタンとスティックを固定して放置(広い場所でぐるぐる回り続けるようにする)すると楽。 スタミナを最大まで上げるとスタミナ無制限になる。(トライアスロンで確認済み) 射撃(Shooting) 射撃スキルが上昇すると、銃使用時の反動が減って、命中精度が上がる。 また、リロードが素早くなり、携帯できる弾薬の所持数が増える。 多くのターゲットに命中させるほどスキルが上昇し、ヘッドショットの場合はさらに効率よく上がる。 銃での攻撃であれば打撃攻撃でも上がる(「射撃」なのに。ただし、MODを入れない限り基本的に気にする必要はないが、打撃攻撃も銃弾が一切効かない人や動物が相手だと全然ダメージを与えられない)。弾薬が勿体無いなら銃で殴りまくろう。 ストーリー(射撃) 射撃練習場で射撃チャレンジに挑戦すれば、素早く上昇していく。 また動物にヘッドショットを決める手もある。 オンライン(射撃) 敵を倒したりヘッドショットを決めれば上がっていくらしく、射撃練習場のジョブをやっても上がりにくい。 ジョブをこなしてランクを上げていけば自然とカンストする。普通にプレイする場合、サバイバルがもっとも効率良い。 楽してMAXにしたいならクリエイターモード。テスト中にも上げる事ができるので無敵モードで乱射していればいい。 プレイヤーやNPCが乗っている乗り物を撃ちまくるという手段もある。クルマ装甲や戦車などに乗ってもらい、エンジンや燃料タンクの無いところを撃ちまくることで射撃スキルをあげることができる。 クリエイターを使う場合は、フォート・ザンクード基地の東にある丸い柵の中にNPCを乗せたハンジャール(ライノでは設置できない)を設置し、ミニガンで破壊するようにすれば簡単に上がる。2箇所の柵に設置してテストプレイを何度か繰り返そう。 体力(Strength) 強さが上昇すれば、素手でのダメージ・はしごを上るスピードが上昇し、ラグドール状態での衝突と乗車時の強い衝突で受けるダメージが減少。さらに高所からの落下時、よろけずに(ラグドール状態にならずに)着地できる落下距離が延びる。 最低値から最大値まで上昇した場合、素手でのダメージが1.25倍に、ラグドール状態での衝突と乗車時の強い衝突で受けるダメージが約0.9倍に、はしごを上るスピードが約1.15倍になる。ラグドール状態にならずに着地できる落下距離は5mから8.5mまで上昇する(*1)。 強さは素手での(*2)格闘、テニス、ヨガ、ゴルフなどで上昇する。 走った場合、5㎞毎にアップ。 過去作GTA SAのように体力ゲージが上昇することは無く、同作における筋力スキルに近い。 ストーリー(体力) 上記のスポーツに取り組む他、人を殴ってもよい。人さえ乗っていれば車をキックするだけでも上がってゆく。複数人乗っている車を上からキックすると乗車人数分まとめて攻撃した扱いになる。 この仕様を活かし、複数人乗っている乗り物をジャックして、邪魔の入らない地下などに運転し、ドアを壁で塞いで上からキックし続けるとガンガン上がる。 3人以上乗っているバス、または運転手を除いて常に5人乗っているツアーバスがいいだろう。 オンライン(体力) 基本体力の少ないオンラインにおいては最も重要なスキルなので早めに上げておこう。非武装の攻撃ダメージ上昇は使用機会の面で、衝突ダメージ軽減は上昇割合の面で微妙だが、ラグドール状態にならずに下に降りられる距離が5mから8.5mまで上がるのは何気にありがたい。はしごを上るスピードが1.15倍まで上昇するのも距離が長ければ無視できない差になるだろう。 走っても体力ではなくスタミナが上がるだけなので注意。 指名手配されないミッション中に市民を片っ端から殴る。 ジェロのミッションは基本手配されない。おすすめは「波止場の重圧」。マスクショップの前の歩道の市民を、手当たり次第にダッシュで殴る。およそ1時間。 またいずれかの病院前で救急隊員とステゴロし続けるとかなり楽。病院前でNPCを一人倒すと、その死体に向かって救急隊員が走ってくる。立ち止まってステゴロし続けるだけで相手(救急隊員)が勝手に寄ってくる。余程のことが無い限りデスすることもない。 クリエイターを使う場合は小道具の柵で四角く囲み、その中にアクターで警察官やNOOSEなどの硬いNPCを復活無制限・非武装で設置して格闘すると非常に楽。テストプレイなら無敵かつソロで可能。 通常プレイでは上げにくいステータスのため、野良強盗等でプレイヤーの質を問うバロメーターとなりやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 ステルス(Stealth) ステルススキルが上昇すると、ステルスモードや通常の移動モードでより静かに移動できるようになる。 また、ステルスモード時の移動速度も上がる。 このスキルは、ステルスモードで移動、ステルス中に気付かれる事なく敵を気絶させたり、ナイフで殺害すると上昇する。 ストーリー(ステルス) 市民が固定で出現する場所(焚き火やドラム缶の火のそば)でステルスキル→誰かにスイッチ→戻って再びステルスキルを繰り返せば手配度を気にせず鍛えられる。 一人倒すだけならともかく、二人目を倒すと数秒後に手配される。 オンライン(ステルス) ステルスモードでスティックを輪ゴムなどで固定しその場をぐるぐる回っていれば1時間も掛からずカンストする。招待限定セッションで上げておこう。 または体力と同じように、「波止場の重圧」などひたすらジェロのミッションで市民をステルスキル。 市民の後ろまで行ったらステルスモードにし、素手での気絶やナイフキル…を繰り返す。 デスマッチなどではステルススキルが低いと騒音の大きさで敵プレイヤーにかなり気づかれやすくなる。チームデスマッチなどでは味方にも被害が出る場合があるので上げておいて損は無い。 ステルスが要求されるミッションにおいては、ミッション毎に敵が足音等を感知するか否かの仕様が異なっていることに留意。 (「ヒューメイン研究所襲撃:EMP配達」や「カジノ:清算」等の敵は足音等を感知する仕様だが、「強盗:ダイヤモンドカジノ」や「強盗:カヨ・ペリコ」等の敵は足音等を感知しない仕様となっている) ステルス系ミッションで実際に要求されるのはスキルよりもミッションの仕様及び立ち回り方への理解であることが多いものの、体力同様通常プレイで上がりにくいステータスのため、野良強盗などでプレイヤーの熟練度を見計らう上では気にされやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 飛行(Flying) 飛行スキルが低いと、乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になる。 このスキルが上昇すると、スムーズな飛行と離着陸が可能になる。 スキル上昇に伴い、あらゆる航空機の操縦能力も向上していく。 飛行時間が長いほど、このスキルは上昇する。飛行距離20㎞毎にアップ。 また、着陸をした際にもスキルは上昇する。離着陸(タッチアンドゴー)を繰り返すのも一つの手。 ストーリー(飛行) フライト訓練所で訓練を受けたり、アンダーザブリッジ、ナイフエッジをすると効率的に上げることができる。 オンライン(飛行) 飛行機でもヘリでも乗っていれば少しずつ上がっていく。早めに上げたい場合はソロでもいいからエアレースを回そう。ちなみにスキルが低くてもそれほど困ることはあまり無い。 ミッション「切望の入り江」ローテーションをできるようになれば、短時間の操縦でも確実に上がっていく。 アクセルとスティックを固定してぐるぐる回る方法でも可能だが、かなり時間がかかるので覚悟すること。 サンアンドレアス・フライト訓練所のプレイでも上がる。 前述の様にスキルが低くても航空機にあまり乗らないならゲーム的にはさほど支障は無いものの、飛行系の乗り物を長時間操縦しないと基本的に上がらないという特性上、航空機・ヘリの扱いに慣れているか否かという目安にはなる為、こちらも野良強盗等では割と気にされるステータス。ジョブ中に飛行が含まれる場合では特に気にされる。そうでなくてもそこそこのランクで飛行スキルが低いと、地雷だと思われやすい。 運転(Driving) このスキルが上昇すると、空中で乗り物をコントロールしやすくなり、簡単にウィリーができるようになる。 乗り物を事故らずに運転すればするほど、このスキルは上昇し、ウィリーや長いジャンプの4輪着地を行うと効率的に上昇していく。 走行距離20㎞毎にアップ。 オン/オフ共に運転を続けるだけで自然と上がっていくスキル。気にしなくてもランク30を過ぎればほぼMAXになる。 空港など邪魔が入らない場所でアクセルとスティックを固定してぐるぐる走り回らせておくのもいい。 肺活量(Lung Capacity) 肺活量が上昇すると、潜水できる時間が長くなる。 スタミナと違い、最大まで上げても無限に潜れるようになったりはしない。 水中で過ごす時間が長いほど上昇する。(素潜りじゃなくても上昇する) オンラインでの上げ方はオフと変わらず、潜水を繰り返すだけで上昇していく。スキューバスーツを着用し水中に潜り、放置する事で楽に最大値に上昇可能。 現状オン・オフ共に肺活量を上げても潜水系ジョブは少なく、そのジョブ中でも酸素ボンベ・リブリーザーが支給されるので鍛えなくても困ることは無い。 他のプレイヤーからも見ることが出来ないステータスのため、他人から気にされることもない。 オフライン専用 特殊(Special) 各キャラクター専用の特殊能力の持続時間が延長され、チャージスピードそのものも速くなる。 使用すると、強化されていく。特殊スキルをチャージすることで強化される。常に満タンにするのではなく、逆に積極的に消費してリチャージする必要がある。余談だが、車を運転しながらニアミスすると一気にリチャージされる。 オンラインキャラクターの場合、このゲージ枠はランクのRPゲージに置き換わる。 + 各キャラクターの特殊能力 各キャラクターの特殊能力 キャラ名 発動した際の効果 その他 マイケル スローモーション(速度0.3倍)になり、射撃が素早くかつ正確にできるようになる。 自分の動きもスローになるが、オートエイムのロックオンはあまり影響を受けない。棒立ちで複数の敵を一人ずつロックオン ヘッドショットを決める時に重宝するだろう。 フランクリン 運転中にスローモーション(速度0.325倍)になり、車の能力以上のスピードアップ、グリップ強化、鋭いハンドリングが可能になる。ジャンプ中に発動すると重量もアップする。飛びすぎた時に有効。 運転中何かと役に立つが、飛ばしすぎに注意。解除するととんでもない猛スピードになっていることも。 トレバー スタミナ無制限武器ダメージが2倍になる(*3)受けるダメージが0、つまり無敵になれる(*4)少しスローモーション(速度0.8倍)になる特殊な近距離攻撃が出せる 無敵化の利点を活かし混戦や囲まれた際に無類の強さを誇る。 特殊能力のリチャージは共通で、人や動物にキルを決めたり、逆に攻撃を受けたり、車や航空機で高速運転・危険な運転やニアミスを繰り返すとよい。 オンライン専用 ライフ(Max Health) 最大HP。このステータスが高いほど多くのダメージに耐えられる。体力スキルとは別枠。 ランクに連動しており、ランク100でカンストとなる。 以下はランクごとのライフの具体的な値(正確には実数)。100.0を下回ると死亡するので(100.0ちょうどでは死亡しない)、実質的なライフはこれらの値より100引いた値だと思えばよい。 ランク1~19 238 ランク20~39 256 ランク40~59 274 ランク60~79 292 ランク80~99 310 ランク100以上 328 プレイヤーのボディアーマーの耐久値(これも実数)はランクで変わることはなく、通常時は最大で50である(超重量アーマーを着ると最大まで増える)。 以下は一般市民や警察などのライフとボディアーマーの耐久値。プレイヤーと比べてどれだけ違うかの参考に。NPCのライフやアーマーもプレイヤーと同じく浮動小数点数として格納されており、ライフ100未満で死亡する。 女性市民や弱い男性市民 ライフ150 一般的な男性市民や女性ギャング ライフ175 アーマーを着ていない警官や警備員や男性ギャング ライフ200 アーマーを着ている警官 ライフ200、アーマー20 NOOSE隊員 ライフ200、アーマー100 以下は人に対する爆発系の攻撃のダメージである。オブジェクトの弾を飛ばす武器(RPGやアトマイザーなど)が衝突して爆発する武器の場合は基本的に直撃しないものとする(*5)。 アトマイザー 50.0 炸裂弾(ヘビースナイパーMk2) 200.0 スラグ弾(ポンプ式ショットガンMk2) 400.0 一般的な爆発(RPGやホーミングランチャーや車両の爆発など) 500.0 高威力の爆発(戦車やサテライトキャノンや対空トレーラーの20mm機関砲など)(*6) 3000.0 爆発物以外の銃火器は基本的に10.0の整数倍にならず計算しづらいので省略。 感情(Mental State) 他のステータスとは違い、上げるとデメリットが増えるステータスである。 感情ステータスが上がっていくと、他プレイヤーのマップに表示される自分のアイコンがどんどん赤くなっていく。 これは、自分がどれだけ危険なプレイヤーであるかを示す度合となっており、最近のプレイ内容が乱暴で危険なプレイヤーか健全プレイヤーかを見分ける判断材料となる。ただしあくまで「最近のプレイ内容」なので、白いアイコンだから安全と思って安易に他プレイヤーに近づくのは禁物である。 セキュリサーブ等の組織のボスになっている間は感情ステータスは上がらない仕様もある。 その他一部のフリーセッションイベント・ジョブ中を除き、感情レベルは以下の行為をすることによって上昇する。 NPCの殺害 一般車両の破壊 他プレイヤー(賞金首状態を除く)の殺害 個人車両の破壊 特に下2つは繰り返すと一気に上昇するので注意が必要。逆に街中で他プレイヤーと喧嘩しているとあっという間に真っ赤になる。文字通り「感情」を示すステータス。 このステータスがMAX値まで上昇すると「激昂」状態となりセッション内の他プレイヤー全員に通知される。 また「激昂」状態のプレイヤーを倒すとボーナスRPが得られるため、極力この状態になるのは避けたい。 このステータスを下げるためには時間の経過を待つしかない。ガレージ内のような安全な場所で放置していても下がる。激昂状態が嫌なら、安全な場所で無操作状態で除外されるまで放置すればいい。1ゲージまで下がる。 ジョブポイント(Job Point、JP) ステータスではない、オンライン固有のポイント。 各種ジョブを行うと増え、セッション内で蓄積していく。セッションを切り替えるとリセットされる。 基本的にはプレイリストをプレイする際に意味を成し、最終的に最もジョブポイントが多いプレイヤーがそのプレイリストの優勝者となる…という順位決めの為(だけ)のポイント。 プレイリストと無関係のプレイヤーにとってはそのセッション内でどれだけジョブをこなしたかの指標(≒路上強盗を送る目安)にしかならない。 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 プライム感謝祭 Amazon Music Unlimited 最初の4ヶ月間無料体験 10/21(月)まで 1億曲以上聴き放題 プライム感謝祭 Amazon Music Unlimited 最初の4ヶ月間無料体験 10/21(月)まで 1億曲以上聴き放題→ttps //amzn.to/3MQ8cRp 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ステータスの決定一次ステータス 二次ステータス レベルによる変動 ステータスの決定 一次ステータス 以下のステータス値を合計100以下、それぞれ1以上になるよう割り振る。 体力(VIT) 精神力(POW) 筋力(STR) 器用さ(DEX) 魔力(MAG) 素早さ(AGI) 知力(INT) 運(LUC) 二次ステータス 一次ステータスに基づいて以下のステータス値を決定する。 名前 内容 HP VIT×3 気力 STR+DEX+MAG 打撃力 STR+POW 射撃力 DEX+POW 魔撃力 MAG+POW 防御 STR+LUC 回避 AGI+LUC 運気 LUC×3(上限90) レベルによる変動 レベルが2以上あるキャラクターは上昇しているレベルの分だけ自身の二次ステータスを上昇させることが出来る。上昇量は1レベルにつき5ポイントである。 レベルによる二次ステータスの上昇はクエスト開始前に任意で変更してよい。
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Lv99 1 兼カイジ ◆kDiYErKUf2 HP 99 MP 99 武器 やる気のなさ 攻 99 守 99 速 99 この遊びを生み出した人、ドS 気分しだいで住人を一喜一憂させる Lv7 シスコン森剣師 ◆PuIloveANE HP:24 MP:0 武器:クールブレイカー 防具:ブロンズアーマー 攻:7 守:3 速:16 森の守り神みたいになったけどシスコンだよ! 森の仲間の前では威張ってるけど姉貴の前ではデレデレだよ! タッグバトルのとき曙のようにぶっ倒れたらしい Lv3 剣聖 ◆6WAVR0568. HP:23 MP:18 :3ヒース 武器:ホーリーブレイド 攻:9 守:2 速:17 防具:リフレクシールド 予備:氷のピアス 剣闘士→聖剣士→剣聖 Lv7 グレートナイト ◆cX.JQRVxmc HP 34 MP 0 :4ヒース 武器:マテリアジャベリン 防具:アダマンメイル 攻 20 守 3 速 12 騎士→エリートナイト→グレートナイト Lv4 剣魔 ◆AbtAky9/CI HP:24 MP:17 武器:ブラックナイツ 防具:スパイクミスリル 予備:ルナストーン 攻:10 守:2 速:18 剣士→魔剣士→剣魔 自分の街に訪れた剣士に興味を持ち、剣術を教わる。 魔剣士の剣術の上達は早く、15歳の頃には大人の剣士さえも凌ぐほどになっていた 17歳の頃に剣術を教わっていた剣士に街を焼かれる。 魔剣士は剣士に斬りかかった、しかし返り討ちにされる。 その後、街を出て旅に出る。憎き剣士を探す旅に… Lv1 銃使い ◆o3V03sZRj2 HP:23 MP:0 武器:Lv1 アイアンライフル 防具:ゴブリンベルト 予備:メタルシールド 攻:3~6 守:1 速:20 踊り子→舞剣士→剣豪→銃使い 勇者への復讐の為に剣豪になったよ! 今も勇者の命を狙ってるよ! ♪ ∧,_∧ このAAを最初に張ったせいで (´・ω・`) )) 攻防0の踊り子にされてしまった (( ( つ ヽ、 ♪今は保守の時にこのAAを使う 〉 とノ ) )) 1にはおよばないがS (__ノ^(_) Lv8 砂剣師 ◆RbrY.xdddo HP:24 MP:0 武器:サンドウェポン 防具:スパイクメイル 予備:鉄金 攻:7 守:5 速:11 砂剣士→砂剣師 砂漠の何処かにある「理想郷」で生まれて、戦士として育った 最初は理想郷を守る守護兵だったが、人知れず理想郷を出て、旅に出る 砂を操れる………わけではない Lv7 魔導剣士 ◆hz3djdEtu. HP:21 MP:25 武器:魔導剣(氷/火/土/木/光/鉄/剛) 防具:マテリアローブ 予備:金剛鉄 攻:9 守:4 速:18 剣士→魔法剣士→魔導剣士 Lv8 シーフ ◆AtBmpir942 HP:17 MP:0 武器:タルワール 攻:6 守:1 速:12 両親が8歳の時に亡くなり、生き残る為に盗みや万引きをし続けていた。 しかしその盗みの手を見込んで、盗賊団に拾われる。 シーフはどんどん明るい性格になっていった。 今はもう一人で旅をしているが、盗みの上手さは昔のままである ハ_ハ このAAでみんなを和ませてくれる ( (゚∀゚∩ ムードメイカー ヽ 〈 武器を盗む ヽヽ_) Lv3 狂剣士 ◆r7Y88Tobf HP:21 MP:0 武器:骨の剣 防具:力持ちの手袋 攻:12 守:1 速:9 剣戦士→狂剣士 Lv3 呪われた剣士 ◆EoBAcEI8HM HP:15 MP:0 武器:呪怨の剣 攻:5 守:0 速:6 呪詛士→呪われた剣士 最初は呪詛士として世界を回っていた。 しかしあるきっかけで悪魔との契約をし、呪われた剣士となった ちなみに悪魔との契約理由は「 1は僕をいじめてるんだ!殺してやる!」 Lv2 弓師 ◆SeXJ23Xuf2 HP:28 MP:0 武器:風斬りの弓 防具:鉄のコート 予備:謎の石 攻:8 守:3 速:16 狩人→弓剣士→弓師 平凡な日常から抜け出すため冒険の旅へ。 途中「剣もかっこよくね?」と弓剣士になるも体力(年齢?)の問題で現在は弓師に。 剣の道を諦めたのはシーフに剣を盗まれたからという噂もアリ。 Lv1 見習い賢者 ◆ZutuuLwMxU HP:13 MP:20 武器 雷鳴の杖 予備:小竜の尖骨 防具 火のピアス 予備:熊の着ぐるみ 攻:1 守:1 速:10 魔道士→見習い賢者 Lv4 竜騎士 ◆BjwwKxdW9Y HP 27 MP 0 武器 パルチザン 防具:平たい銀 攻 16 守 3 速 12 海賊→グラディエーター→竜騎士 Lv8 水剣士 ◆vvzR2c2kL. HP:16 MP:10 武器:氷剣クィゴン 攻:6 守:1 速:9 LV1 機械剣士 ◆3rwtzKg42o HP 18 MP 0 武器 オートソード 攻 7 守 4 速 8 カラクリ剣士→機械剣士 ある研究者が魂を人形に入れる技を発見した さっそく研究者は実験でカラクリ剣士を生み出した …しかしカラクリ剣士は生み出されると同時に無言でその研究者をぶった斬って殺した。 外に出て、何かを探して今もさまよい続けている 1の脳内戦闘でバラバラにされその後の 1の「バラバラになったカラクリはスタッフでおいしくいただきました」 発言のせいでみんなに食料にされている カラクリミソはみんなの大好物 カラクリ肉も始めました Lv1 ビショップ ◆H2u4HYHizs HP:21 MP:15 武器:チェーンメイス 予備:サソリの毒尾 防具:火竜の毛皮 攻:5 守:3 速:10 Lv2 魔導士 HP:18 MP:18 武器:杖 防具:ゴブリンベルト 予備:粉銀 攻:2 守:3 速:15 Lv3 見習い剣勇 ◆mSSngXw9Ac HP:18 MP:0 武器:銅の剣 攻:6 守:1 速:12 Lv6 狩人 ◆GAOGerrorg HP:15 MP:0 武器:ハントボウ 攻:4 守:0 速:8 Lv4 旅の戦士 ◆287cUd/qCQ HP 18 MP 0 武器 大鎌 防具 パワーリング 予備:ゴブリンの薬草 攻 8 守 1 早 12 各自補完よろしく
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ステータス [#p0d5d32e] 状態異常 [#jdcde0f5] 属性状態異常 [#g439f941] 妨害状態異常 [#u11143d5] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いとダメージの幅が小さくなり、高い威力で安定したダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です 状態異常 属性状態異常 状態 説明 バーン 炎属性:炎による継続的なダメージを与えます。ただし、周囲の敵や味方にも燃え移ります。 フリーズ 氷属性:凍り付きその状態で停止します。何らかの攻撃受けると解除されます。 ショック 雷属性:雷撃により定期的にダウンやノックバックを受けます。 ミラージュ 風属性:攻撃が外れやすくなります。 パニック 光属性:キャラクターの移動操作がうまくいかなくなります。 ポイズン 闇属性:毒によるダメージを受けます。また回復効果が減少してしまいます。 妨害状態異常 状態 説明 スタン 強い衝撃によって気絶してしまった状態です。レバガチャで早く解除可能です。キーボード・マウスの場合AD連打 インジュリー 一定時間最大HPが減少してしまいます。この状態の時に、更に追加攻撃を受ける事で最大HPが更に減少する場合があります。 バインド 移動、回避、ジャンプができなくなってしまいます。
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主人公の初期資質 (各職で固定です) 職業 CON STR AGI INT ファイター 3 4 2 1 アーチャー 3 4 2 1 メイジ 3 1 2 4 資質値と各ステータスとの関係 資質名 関連パラメータ CON HP+5 STR 物理攻撃力+2、HP+2 AGI 物理防御力+3、魔法防御力+3 INT 魔法攻撃力+2、MP+2 ※仕様変更で、上記数値に変更され、AGIの価値が少し下がった。 ダメージ計算では、 攻撃力1につきダメ +1 防御力3につきダメ -1 であるため、ステとしては、STRやINTの方が若干お得となった。 ダメージ計算式 【基本】 A:攻撃力+スキルでのプラス分 B:防御力 C:装備の付加効果(「ダメージ増加」の数値) D:装備の付加効果(「ダメージ減少」の数値) ダメージ = A - B/3 + C - D ※)防御3につきダメージを1減らせる 例)攻撃力3000 スキル無し 防御3000 装備の付加効果0 ↓ ダメージ = 3000 - 3000/3 + 0 - 0 = 2000 ※)複雑なものでは無い 基本はシンプル 地形効果や、その他もろもろの効果で混乱せぬように ※)最小ダメージが、なんらかの式で設定されており、ダメージ0にはならない 【ダメージ減少が%のもの】 (爵位/天賦/セット装備/各職のパッシブスキル/ワンダやガデのバフ) →足し算では無く、掛け算 例)爵位10% / セット装備20% / ガデのハードアーマー20% →ダメは、0.9 x 0.8 x 0.8 = 0.576 倍 ダメカット率は 42.4% 足し算での 10% + 20% + 20% = 50%とはならない 【ブレイブナイトのブレイバーと天賦】 →画面上の物理攻撃力の数値に反映される(されている) 足し算 例)ブレイバー15% / 天賦10% →攻撃力は、15% + 10% = 25% 注)攻撃力であり、単純に与ダメージ25%UPでは無い 【ビショのバフ】 →使用すると攻撃力の数値に反映される 注)攻撃力であり、単純に与ダメージ%UPでは無い 【戦弓魔の相性】 与えるダメージにのみ関係する 例)弓B・戦B・魔Bの物防が同じ場合 戦A→弓B ダメージ1000 戦A→戦Bダメージ800 戦A→魔Bダメージ800 ※)魔は戦に強いが、受けるダメージが減る訳では無い 与えるダメージが増えるのみ ※)パーセントは1.15倍辺りだったと思うが、詳細未調査 【会心】 最終ダメ値に1.5倍 バサカは、パッシブスキルにより、最大で2倍 【その他】 地形効果 爵位のダメージ増加% 装備の付加効果 戦弓魔の相性とも合わせ、この辺りは複雑めになってくる 計算される順序等、詳細未調査(面倒…有志求む 各職の初期ステータス 職業 HP MP CON STR AGI INT ファイター 35 0 15 20 10 5 アーチャー 35 0 15 20 10 5 メイジ 35 0 15 5 10 20 ※)各職の実際の初期HP・MPは、CON・STR・INTの値により+されます。 ファイター・アーチャーと、メイジの差は、初期の15の差のみであるので、Lvが上がるにつれ、差は小さくなります。 資質の差はLvが上がるにつれ、非常に激しく効いてきます。 (転職では、各ステータスに変化はありません) エリート(通称) 素質がALL3以上、ALL4以上、ALL5(未確認)で、ステータスにボーナスが付きます。 素質ALL3以上:各ステータス+100ずつ 素質ALL4以上:各ステータス+200ずつ 素質ALL5以上:? レアキャラである。 イベントもあったため、バグやら都市伝説やらと言わるような存在では無くなった。 ALL4はまだ全体で数体いる程度だと思われる。 ALL3以上との条件なため、キャラの色としては青以上(青・紫・橙) 参考) ・ALL3のキャラと通常キャラの素質5のステータスを比べると、 Lv51でやっと同じになります。 Lv52から先は、素質5の方が強くなっていきます。 ・ALL3は、低Lv時は驚異的な強さ。Lv50オーバー辺りから存在感は落ちてはくる (武器・防具の強さが上がることや、素質5が追き追い越していくことなどによる) (しかし確実に強いは強い) ・高Lvでは、攻撃力などは、完全に武器依存になってくる。 (ALL3キャラと通常キャラ(STRやINTが3)との攻撃力の差は200) ・MPも+200され、しかも、HP・防御力にも当てはまるが、最低条件素質が 3なため、一部MP消費の激しい職を除き、戦闘中にMPが切れることが 無くなる。 LvUPと経験値 Lv10, Lv30のキャラは転職をしない限り、そのLvでストップ。経験値も増えなくなります。 経験箱を開ける際には注意しましょう。 Lv 必要な総経験値 10 11075 30 経験値表 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 1 0 0 21 99280 2 100 100 22 114740 3 208 308 23 131728 4 476 784 24 150316 5 776 1560 25 170576 6 1095 2655 26 192580 7 1510 4165 27 216400 8 1367 5532 28 242108 9 2517 8049 29 269776 10 3026 11075 30 299476 11 6830 17905 31 331280 12 14020 31925 32 365260 13 21968 53893 33 401488 14 27796 81469 34 440036 15 34576 116045 35 480976 16 36 524380 17 51280 37 18 61348 38 618868 19 72656 39 20 85276 40 868891 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 41 61 42 62 43 63 44 64 45 65 46 66 47 67 48 68 49 69 50 70 51 71 52 72 53 73 54 74 55 75 56 76 57 77 58 78 59 79 60 80 名前 コメント 【編集】
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装備画面で表示されるステータスの説明をしたいと思います。 なお、職業によってステータスの計算式が変わる仕様ですが、公開されていないので細かい計算式は不明です。 現状、確認できるのは職業の攻撃力の上がる要素が違うのと、魔術師の攻撃力20%アップくらいでしょうか。 まず初めに、ステータスには全ての根幹となる基礎ステータスと、実際の強さを表す戦闘ステータスがあります。 戦闘ステータスは、装備による神器ステータスと傭兵のオーラで更に強化することが可能です。神器ステータスについては神器、オーラついては傭兵のページで説明するので割愛します。 キャラクターLv 現在のキャラクターレベルの上限は100になります。 レベルが上がると、力・敏捷・知力・体力が職業に応じて上昇しますが、ほんのわずかしか上がりません。 キャラクターLv+10までの装備しか装備ができないので、レベルを上げることによって、強い武具が装備できるようになります。 また、一定レベル到達によって、新しい上級クエストや多人数クエストが解放されます。 基礎ステータス 基礎ステータスの柱は、力・敏捷・知力・体力の4要素です。 おもに、装備のサブステータスによって上げることになります。 HPは体力、MPはキャラクターレベルで基礎値が決定します。 力 物理防御+100% 命中+60% 戦士は攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 敏捷 会心+100% 回避+20% ハンターは攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 知力 魔法防御+100% 毎ターンMP回復+知力の平方根 魔術師は攻撃力に影響 最少ダメージ+60% 最大ダメージ+120% 体力 HP+1000% 強靭+100% HP 説明する必要もありませんが、0なると敗北になります。ヒットポイントです。 MP スキルを使用する際に消費します。マジックポイントです。 基礎値はプレイヤーLv×200%です。 戦闘ステータス 実際の強さを表すのが戦闘ステータスになります。 基礎ステータスの力・敏捷・知力・体力を大本に、装備ステータスや神器効果、傭兵オーラなどの要素が計算されます。 攻撃力(ダメージ) 説明する必要ないですが、攻撃力です。 通常攻撃、物理攻撃スキル、魔法攻撃スキルも全て、同じ攻撃力が参照されます。 ですので、魔術師でも殴りが弱くなるということはありません。 ちなみに基礎値は5-10です。 戦士やハンターの通常攻撃は物理ダメージ。魔術師の通常攻撃は魔法ダメージの可能性が高い。 基礎防御 物理防御、魔法防御にも影響を与えている基となる防御力です。 基礎値は0で、装備や神器などでしか上げることができません。 数値から%への計算式は不明。 物理防御 物理ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、物理防御が基礎防御を下回るなどの、バグ?もあります。 魔法防御 魔法ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 同じく、表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、魔法防御が基礎防御を下回る、物理防御に比べて伸び幅がないなどの、バグ?もあります。 会心 通常攻撃の会心率に影響しますが、数値からの計算式は不明。 魔術師の魔法攻撃スキルの会心率も、これを参照しています。 会心ダメージは、会心では上がらず。基礎値の180%からは神器などの強化で上げていくことになります。 命中 通常攻撃の命中率に影響します。 力以外に基礎値がありますが、計算式は不明。 物理攻撃スキルや魔法攻撃スキルは必中です。 回避 通常攻撃の回避率に影響します。 強靭 相手の会心率を低下させます。 戦力 キャラクターの強さを戦闘ステータスで数値化したものが戦力です。計算式は不明。 ただし、会心と回避の上がりやすいハンターは戦力が高めに計算され、サブ武器がMPの魔術師は低めに計算されてしまいます。 実際の強さは、HPや攻撃力、装備の強化や神器の強化具合を見た方が良いでしょう。 多少、主観が入ってますが全身強化が同じくらいの職業別の強さの比較表を載せておきます。 キャラクターを選ぶ際の参考にどうぞ。 ちなみに、VIP10で3ヶ月やって全身強化+10~11ってところでしょうか。ダイヤカードのみのVIP3だと3ヶ月で+8~9が良いところです。 全身強化+15まで行くとなると、相当の課金力か時間が必要です。 同じ全身強化での強さ比較(主観) +5 魔術師 戦士 ハンター +7 魔術師 戦士 ハンター +9 魔術師 戦士 ハンター +11 戦士 ハンター 魔術師 +13 ハンター 戦士 魔術師 +15 ハンター 戦士 魔術師 前頁 戦闘<<>>次頁 装備
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◆ 基本ステータス ◆ HP キャラクターのヒップポイントです。 0になると死亡するので、回復は忘れずに。 またHPを増やすことにより戦闘もわりと楽になります。 MP キャラクターのマジックポイントです。 MPを使ってスキルを発動するので、MP切れには注意が必要です。 スキルによってはMP回復・回復速度を高めるものもあります。 CP キャラクターが回避をしたりするときに使うポイントです。 一度の回避でCP25が消費されるので 計画的に使いましょう。 敵を倒す・またはクエストを行うことにより 経験値(EXP)を貰うことができます。 一定値貯まればレベルが上がります。やったね! また同意にスキルポイントを得る事もできます。 スキルポイントはスキルを覚えるときに使用するので 貯めておくといいでしょう。 ◆ ステータス ◆ スカイロアはレベルアップに応じて ステータスを振り分けることができます。 上手く振り分けるには【自分の職にあったステータス】 【スキルにあったステータス】 を踏まえた上で振ることが大切になります。 STR STR1につき物理攻撃力+5 AGI AGI1につき物理重撃+3.5 VIT VIT1につきHP+66 INT INT1につき魔法攻撃力+5 DEX DEX1につき魔法重撃+3.5 レベルアップに応じてもらえるステータスのポイントはレベルが高くなるにつれてもらえるポイントが多くなるので さらに強くなることができます。 また、LV40まではステータスをリセット・振り直すことが出来ます。 それ以上になると出来なくなるので注意しましょう。
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ステータス ステータスは「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS(フリースキル)」の5つ キャラクターの持つステータスポイントは「30」 各ステータスの上限は「20」 体力を「0」に設定することも可能。その場合戦闘開始と同時に死亡する ステータスポイントを「5」支払うことで、その効果が発揮されるタイミングまで特殊能力の内容を相手陣営に隠しておくことができる(シークレット化、詳細は【キャラクター作成】>シークレット参照) 各ステータスの説明 攻撃力 通常攻撃を行う際に関わる数値。攻撃の命中率と与えるダメージに影響する ステータス値によるイメージは以下の通り5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」 10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(人間の域では最強クラス)」 11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」 20ポイントで「ウヴォーギンと同程度の破壊力(パンチが小型ミサイルと同程度)」 処理の詳細は【戦闘】>行動>通常攻撃を参照 防御力 通常攻撃を受ける際に関わる数値。攻撃の回避と受けるダメージに影響する 処理の詳細は【戦闘】>行動>通常攻撃を参照 体力 キャラクターのHP(ヒットポイント) ダメージを受けることで減少していく体力が「1」になると「瀕死」となり、通常移動が不可能になる。通常攻撃、特殊能力の使用は可能 体力が「0以下」になると「死亡」状態となり、以降行動不能になる 精神力 キャラクターの正気度。精神力が低下すると精神的な隙が大きくなり、自制心が効かなくなったり正気とは思えない行動を取りやすくなる具体的には、対象キャラクターの精神力が2なら25%、1なら50%、0なら100%の確率で精神攻撃が成功する 精神力は、特定の特殊能力を受けたり周囲1マス以内で味方が死亡した場合に減少する周囲の味方の死亡で精神力-1。それが凄惨な死であれば精神力-2 凄惨な死は「凄惨な死」の効果を持つ特殊能力によって死亡した場合確実に起こる。それ以外はGKの判断による。どれが凄惨な死になるかを前もってGKに確かめることは禁止 FS(フリースキル) 特殊能力の発動率の底上げに使用。nポイントにつき発動率が1.n倍される FSには好きな名前を付けることができる(任意)FS例:「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ステータス レベル アビリティ ギア 経験値(XP) エンチャントポイント(EP) レベル キャラクターのDPSに影響する。 全体のレベルに応じてリセット時のアイドル入手数が増加する。 リセット時のアイドル入手数は、選択中のキャラのレベルのみが影響する。 アビリティ キャラクターの個性が出るステータスである。 丸印の自己アビリティ、四角印のフォーメーションアビリティ、三角印のアクティブアビリティの3種類がある。 オブジェクティブによっては、フォーメーションアビリティが使用不可になる等の制限がある。 ギア 各キャラ3つのスロットがあり、コモン~エピックの4つのレア度の装備が宝箱から入手できる。 課金アイテムとして金エピックがあり、エピックよりも効果の高い装備となっている。 エピックギアはアイテムクラフトによって、より強力なレジェンダリーギアへと進化させることがである。 経験値(XP) フォーメーションに加入しているキャラは、5時間毎に経験値が入りDPSが上昇する。 必要時間はタレントのFast Learnersで短縮でき、最短で30分毎となる。 エンチャントポイント(EP) 報酬がEPのミッションを成功させることで値が増加し、DPSが上昇する。 また、一部のミッション成功率にも影響する。 ギアのダブリによるEP増加は、アイテムクラフト実装に伴って廃止された。