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参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 6 ウェア HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 2854 800 104 6-65% 99 8-15% 6-45% 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ✕ ◎ ◯ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ✕ ✕ △ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう 稲妻16 毒霧16 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 地上要塞 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 29 7041 12 34 78 87 95 93 128 99 48 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 4000 400 - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ✕ ◎ △ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ◯ ✕ ✕ ◎ ◯ ◯ ✕ ✕ △ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死✕ ✕ ◯ △ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 2回行動 行動 たたかう ●サンダー ●サンダラ ●ポイズン ●シェイド 戦う場所 地上要塞 総合評価 高{S}
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組み合せステータスチェッカー ステータスチェッカー ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム ステータスチェッカー カード2枚の組合せによるステータスを自動計算します。 Excel 97以降対応。OpenOffice3.0以降にも対応。Excel2007で作成しています。 http //blogs.yahoo.co.jp/msdos148/folder/449502.html 作成:MSどす データシート(カードリスト)作成:ぽん。氏&MSどす 相性適性の考察:地獄の玉子と呼ばれた男氏 更新履歴 2013/08/16 v6.02 S6弾対応。相性値はほぼ全て反映。 2013/08/09 v6.01 S6弾対応。相性値は8月9日Wiki記載分まで反映。 2013/06/03 v4.11 S5弾対応。相性値は6月3日Wiki記載分まで反映。 2013/04/30 v4.10 S4弾対応。相性値を全て反映。 2013/03/10 v4.08 S3弾対応。相性値をほぼ網羅しました(1枚抜け)。 2012/12/01 v4.06 S2弾対応の正式版。(ほぼ作り直しました) ~中略~ 2011/09/19 V3.0 01弾対応。公開。 ガンバライド ステータス計算 ※2012/10/01時点の最新データは06まで。 ガンバライド ステータスチェック 06弾対応 作成:ゆうとのお父さん JavaScript対応機種なら携帯電話でも動作する。 PC版ならステータス表示時にカードの絵柄が表示される。 ver2は、連続してチェックすることが可能になっている。 ガンバライド相性値検索 3,2,0,0 のカードを探したい時などに便利。 ガンバライド 検索システム 仮面ライダーバトル ガンバライド 検索システム 2ch特撮!板ガンバライドスレの住人 ROUND14_116氏によって開発されたwebサービス。 カードの情報を検索でき、サポートタイプや属性などでも検索することができる。 組み合せ検索では、ゼンエイまたはコウエイのライダーを指定してから必要なステータスを指定すると、 それを満たすライダーを自動的にピックアップしてくれる。
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ステータスの見方 このゲームは「敵を知り己を知らば百戦危うからず」というわけで自分、相手のステータスを読み取れば戦闘が少しは楽になるでしょう。左上から順に説明します。 ニックネーム 「キット」は彼(彼女?)のニックネームです。雇えるようになった時から自動的につけられています。 種族名 「精霊の騎士」は種族名です。種族によりステータスや覚えるスキルが違います。 LV 「LV」は、このキャラクターの現在のLVです。最大99まで。大きいほどステータスも強くなります。 EX 「EX」は、このキャラクターの現在の経験値です。これが100になるとレベルアップして0に戻ります。レベルが上がっていくほどもらえる経験値が減っていきます。算出方法は戦闘画面の経験値の項をお読み下さい。 いどうりょく 「いどうりょく」は、このキャラクターのステージ上での移動力を表します。6だと1ターンに「いどうりょう -1」の地形を6マス進めます。その横に「F」がついていると「いどうりょう」が2以上の地形(「小山」「海底」など)でも1マスで進めます。 装備武器、装飾特性 「ノーマルクロー」と表示されているのは、装備している武器アイテム、その下の「番長」と表示されているのは装飾特性アイテムになります。 HP 「HP」は左が現在HP、右が最大HPを表します。0になると「しんだ」扱いになり「ふっかつリスト」に登録されます。LV99でHP「100」程度が標準です。 SP 「SP」は左が現在SP、右が最大SPを表します。ほかのゲームでいうMPのようなものです。スキル使用時にこの値を消費します。LV99でSP「20」程度が標準です。 こうげき 「こうげき」はこの値が大きいほど、相手に与える通常攻撃や武器攻撃のスキルのダメージが上がります。LV99で「85」程度が標準です。 まもり 「まもり」はこの値が大きいほど、相手からの通常攻撃や武器攻撃のスキルのダメージが下がります。LV99で「85」程度が標準です。 まりょく 「まりょく」はこの値が大きいほど、相手に与える魔法攻撃のスキルのダメージが上がります。LV99で「85」程度が標準です。 ていこう 「ていこう」はこの値が大きいほど、相手からの魔法攻撃のスキルのダメージが下がります。LV99で「85」程度が標準です。 わざ 「わざ」はこの値が大きいほど、自分の通常攻撃やスキルが命中しやすくなり、必殺攻撃も出やすくなります。LV99で「85」程度が標準です。 はんのう 「はんのう」はこの値が大きいほど、相手の通常攻撃やスキルの命中しにくくなり、必殺攻撃も受けにくくなります。LV99で「85」程度が標準です。 はやさ 「はやさ」はこの値が1でも相手に勝っていれば先に攻撃できます。また差が開いていると行動回数が増加することがあります。相手と同じだと突撃したキャラクターのほうから攻撃できます。LV99で「85」程度が標準です。
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追加ステータス はじめに CWCPRGでは心技体の3種類からHPとMPが決定される程度で簡単であると同時にそのぶん融通が利かなくなってしまう。 例えば戦士の場合、意図的に高くしない限りはどうしても心値が低くなりやすいため魔法全般に弱いのは仕方がないにしても心が基準になる説得の判定や総合的な判断力も弱くなってしまう。 言ってしまえば極端な話理知的な軽戦士か単純○鹿か器用貧乏といった具合になり得る。 他の作品であれば意志力と魔法抵抗力なんかを分けることで解決したり、知識力と魔法強度や命中率と回避率が別々であり、項目が多い分だけイメージしたキャラクターに近づけられる。 この項目ではそれらの問題点を少しでも解消するための追加ルールや心技体以外のステータスの設定と運用、HPとMP以外の要素についての選択ルールを記載する。 また、特定の判定のみにボーナスを得られる各種技能も職業毎に多数追加されているのでそちらも併せて確認したい。 運値 運値は1日毎にリセットされるステータス。 必要になってから決定してもセッション開始時に決定しても良い。 運値の決定方法 運値は【 2d6+3 】のダイスを振ることによって決定される。 この判定は装備品や技能等によって補正が掛かる場合があるが、通常は最低値は5、期待値なら10、最大値で15とする。 また、決定時に補正が掛かった場合の最大値は18、最低値は3。 運値の運用方法 メインPCの知識や技術や体力といった要素が介在しないランダム要素の決定に利用します。 例1)その場で一番不運なPC、幸運なPCの決定。どちらを攻撃しても良い状態にある敵が誰を狙うのかを決定する。 達成値の低いPCをターゲットに処理する。 例2)侵入しようとした建物がたまたま鍵をかけ忘れているかどうかを決定する。 判定は1人が代表して行うが基本的に潜入したい人か潜入役の運を参照する。 目標値は最低でも18。 セキュリティの厳しい施設であれば見張りがたまたま来ない等。 運値を1点消費する事で出目を1点足す(非戦闘時のみ判定後の消費でもOK)。 運値を3点消費する事で判定ダイスの振り直しをする事もできる。 運を使い果たした場合の最低値は0を下限とする。 幸運の金貨はとは違い判定は戦闘/非戦闘関わらず行う事が出来る。 幸運値が15以上になった場合はクリティカル値-1、幸運値が5未満になった場合はファンブル値+1とする。 特定の条件下においてファンブルを振ってしまった場合は運値が+1される。 ファンブルによる運値上昇についても対象となる判定は戦闘時ややり直しの利かないタイプの判定に限定し、知識判定は除外される。 技能とか装備品による恩恵のほうが良いだろうか? 消費点数や消費宣言タイミングは運用を観て判断する。 昨今のTRPGシステムでは多数見受けられる運の運用法なのでCWCRPGにも取り入れてみたので活用してみて頂きたい。 SP/スタミナポイント 肉体的な消耗の激しい行動の回数を体を基に決定する。 マップ探索をする場合の休息入り目安を作る為に実装。 N回行動したら夜になって1日終了。 という処理が過去のセッションでは多いが、限られたリソースを使って行動の優先順位をつけたり 夜中の強行軍で時間の節約。 戦士の戦闘外活躍の場を増やす。 体の重要度向上キャンペーンの一環。 SPの算出方法 体/2の端数切りあげ+2点 例) 体2なら1+2の3点、体9なら5+2の7点、15なら8+2の10点。 主な用途は探索時に肉体を酷使する作業をした場合に消費される。 1点になると全行為判定-1、0点になると休息以外何もできなくなる。 回復速度はMPと同等に完全休息による1時間1点回復とする。 魔法によるHP回復では回復しない。 SPの運用方法 ジャングル探索をする話であるならば補助の道具無しに高い樹木に登り周囲を見渡して方角を確認したり 倒木をどけて道を確保する時に消費する。 事前にGMから消費する旨を宣言すると良い。 沼に填まって脱出するタイミングで消耗するのも失敗のペナルティなどに良い。 また、体判定に成功すれば自動的に成功する河川の対岸への移動場面などでは判定の苦手なPCを背負う等して挑戦する時にSPを消費させるのも良いだろう。 SPを消費する代わりショートカット出来る場面などでのリソース管理にゲーム性が生まれる。 実際の運用次第で追記する。 想定されるSPを消費する行動 通常通れない場所を強引に通る為に森を切り開く。 壁に穴を開ける。ドアを破壊する。 マップを使った広範囲探索をする場合におけるその場での調査行動。 川を無理矢理渡ってロープを渡す。 他のPC(NPC)を抱えての要判定の行動(登攀など)。 一部特殊技能の発動時。 随時追記する。 SPを消費しない行動 図書館などでの長時間の調べ物。 長時間のターゲット監視行動。 マップ移動。 夜中の監視行動(休息出来ない為、監視中はSPを回復できない)。 過去に戦士の技能の消費をMPからSPにする案が出た事もあったのだが、このルールはそれを発展させた形になっている。 更新履歴 2024年05月26日 SPの運用方法について更新。 2024年05月24日 ページ作成と運値とSPを記載。
https://w.atwiki.jp/n-wr/pages/18.html
▼職業▼ 各職業の特徴です。 バーサーカー 攻撃型前衛職。 斧や槍などの重装備を好んで使用する。 全職で一番の最大攻撃力を発揮出来る完全攻撃型。 しかし、その分防御力に難がある。 ステータスの力を上げれば最大攻撃力が増加し、器を上げれば最小攻撃力が増加する。 ガーディアン 防御型前衛職。 剣や盾、鎧などのスタンダートな武具と神聖な武具を好む。 全職で一番安定した防御力を持つ完全防御型。 しかし、その分攻撃力に難がある。 ステータスの力を上げれば最大攻撃力が増加し、器を上げれば最小攻撃力が増加する。 スナイパー 攻撃型後衛職。 銃火器や弓などの遠距離武器と動きやすい衣類を好む。 全職で一番安定した攻撃力を誇るため、バランスのよい戦闘が可能。 しかし、やや防御力に難有り。 ステータスの器を上げれば最大攻撃力が増加し、力を上げれば最小攻撃力が増加する。 エンジニア 防御型後衛職。 投擲用ハンマーや機械系の武具を好む。 やや防御よりのバランス型のため、攻撃も出来るし防御もできる。 しかし、攻撃・防御共にムラがあるため安定はしない。 ステータスの器を上げれば最大攻撃力が上がり、力を上げれば最小攻撃力が上がる。
https://w.atwiki.jp/docro/pages/10.html
コンセプト なるべく低いステータス、少人数でクリアを目指す。 理想は初期ステータス。 考察 召喚キャラのままで戦闘を終了すればステータスアップは行われない。 ただし、ステータスの都合上シムラクラムと幻体戦士術は使い物にならないため 基本はエレメンタルと召喚四天王で戦うことになる。 主人公 求められる条件は 早いうちに召喚を行える(初期BPが高い) 召喚まで耐えられる(HPが高い) エレメンタルを購入するまでの戦闘が少ない(ステータスが上がらないように) 初期イベントでの戦闘の少なさからグレイ、バーバラ、アイシャ。 HP,BPの高さからシフが候補に上がる。 アイシャとバーバラはBPやHPの面で除外。 シフは雪原のランダム宝箱とシフ、ダーク、バルハル戦士、吟遊詩人の 装備を売る事で火のエレメンタルは購入可能だが、火術スキルが取れず 西の洞窟のボスに勝つのが非常に困難。 よってグレイ主人公に決定。 初期クラスは1ターン目にエレメンタル召喚が可能な開始BP7になり 一番HPの多い辺境警備兵。 召喚キャラの仕様と召喚までの時間稼ぎのためにローザリア重装兵と 海賊が主な使用クラスとなる。 召喚キャラの仕様 ステータス固定。防御力は固有で人間時の装備は無意味。ただしクラス特性は引き継ぐ。 固有スキルはコスト軽減不可、術法は召喚者のスキルレベルに依存。 四天王召喚はLPコスト軽減不可。 主な戦術 序盤はエレメンタルに頑張ってもらう。 中盤以降は完全無効化できる敵は術で削ってラストに召喚。 終盤はダメかも分からんね。 ジュエルビーストとか絶対勝てないだろうし。 とりあえず猿撃破狙いってことで。 進行状況
https://w.atwiki.jp/sangokushi-android/pages/21.html
名前 ⇒ 武力(戦闘時のみ必要) ⇒ 相手に与えるダメージの元になる 所属する武将のステータスに依存 防衛力(戦闘時のみ必要) ⇒ 防御力 所属する武将のステータスに依存 知略(戦闘時のみ必要) ⇒ 計略成功率&計略防御率 所属する武将のステータスに依存 機動力(戦闘時、非戦闘時に必要) ⇒ 移動スピード 戦闘時は所属する武将のステータスに依存 兵力 ⇒ 手もちの兵力 これが0になると強制退却となり戦闘から離脱させられる 功績 ⇒ これが増えると爵位・官職が上がる。 金 ⇒ 数値のみでOK 武器・防具購入、兵力回復に使用 武器 ⇒ 所属する武将の武力ステータス+αになる http //www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/16.html 参照 防具 ⇒ 所属する武将の防衛力ステータス+αになる 布製とか銅製とか、アバターアイテムにもなる 冑 ⇒ 防具と同様 馬 ⇒ 非戦闘時の移動スピード、戦闘時は所属する武将の統率ステータス+αになる 挿物 ⇒ 要するに劉・曹とかの旗 見た目のみで効果はなし<仮> 爵位・官職 ⇒ http //www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/111.html 官職参照 レベルに相当する <変更履歴> 2010.03.09 弓術を追加 知力を知略に変更
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/55.html
ステータス解説 ステータスの数値の高低が性能の優越に比例する。 MS/MA本体 項目名 解説 備考 HP 機体耐久力 早めに上げておきたい。僚機は避け下手なので重要。ただし、ハイスコアを狙うなら極力下げたほうが良い。 実弾防御 実弾攻撃被ダメージ度 実体弾の命中精度は低いのでビーム防御ほど重要ではない。それでも上げたほうがやりやすい。 ビーム防御 ビーム攻撃被ダメージ度 ビーム兵器が今作では脅威なので上記のチューンより優先した方がよい 機動性 機体移動速度 MAやドムなどのホバー機体ではスラスター関連より重要になる。歩幅が広くなる事で、格闘を当てにいきやすくなる副次効果もある。 スラスター出力 スラスター持続時間 高いほどスラスターゲージの上昇が抑えられ滞空時間が延びるがさほど気にする必要はない スラスター速度 スラスター移動速度 上記とどちらかを選ぶならこちらを選んだ方が回避能力は上がる。 レーダー性能 ロックオン可能距離 ある程度の値があればそれほど重要ではないが、あまり低すぎると不便。狙撃系MSなどは先制攻撃が重要なので優先してあげるとよい。 バランサー 着地時硬直時間 着地しない飛行系MAには関係ない。MSでこの値が低すぎると硬直時間の長さで被弾率が上がる。着地直前のステップでバランサーの低さはカバーでき、強化は最後の方で良いだろう。 旋回速度 機体旋回速度 方向変換が早くなり射撃・格闘ともに当てやすくなる。但し、上げすぎると反応が過敏になり操作し辛くなる機体も多い。ブーストダッシュでカバーできる。 MS/MA武器 項目名 解説 備考 威力 武器攻撃力 狙撃・砲撃系では一撃で雑魚を倒せるようにしておくとかなり有利。 命中率 武器命中精度 この数値が高いほど誘導性が高くなる。ビームもカーブして当るようになる 連射回数 1プッシュ連射回数 主にビームライフル系の武器で有効。狙撃系はMAXチューンで連射数2が定番。 弾速 弾スピード より速く目標に到達するようになる。命中率と合わせて上昇させるとかなり当てやすくなる。また、クラッカーなどの投擲兵器は射程が延びる。99まで振ると冗談のようなリーチに。 リロード性能 弾補充速度 弾切れしてから再使用が可能になるまでの時間が短くなる。 弾数 弾残量 ビームライフル系は、連射回数の倍数にしておくと何かと便利。 MS盾 項目名 解説 備考 盾耐久力 盾耐久力 ガード全般の使い手が悪いので優先的に上げる必要はない。盾持ち機体と盾なし機体で際立ったデメリットもない。敵SPAを全弾避けるのが難しい状況で、盾の性能を底上げすれば多少盾で耐えられる。ザクレロのSPAとかファンネル系のSPA対策に。ちなみに盾を構えてなくても攻撃を盾に当てれば防御と全く一緒になる。しかし格闘までは防げない。 パイロットステータスの搭乗機体への効果 ・体力 機体のHPが上がる ・射撃 射撃武器の威力と命中精度が上がる ・格闘 格闘武器の威力と命中精度が上がる ・防御 攻撃を受けたときによろめきにくくなる ・反応 機体の機動性、スラスター出力、スラスター速度が上がる ・感知 機体のレーダー性能が上がる ・SP SPの回復量が多くなる パイロット経験値獲得計算 プレイヤーパイロットの経験値獲得計算 ・体力 (使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10 ・射撃 (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×1.5 ・格闘 (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×1.5 ・防御 防御で減殺したダメージ ・反応 タイムボーナス/50 ・感知 (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 ・SP 使用したSPゲージ消費パーセント/2 パートナーパイロットの経験値獲得計算 ・体力 {(使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10}×5 ・射撃 (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×10 ・格闘 (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×10 ・防御 (防御で減殺したダメージ)×3 ・反応 タイムボーナス/50 ・感知 (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 ・SP (使用したSPゲージ消費パーセント/2)×10 上記の通りパートナーに入る経験値の方が圧倒的に多い。 パイロットを育てたいときは自分で使うよりもパートナーにして出撃させた方が良い。
https://w.atwiki.jp/fake_status/pages/20.html
参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 5 重量級・ドラゴン HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 1000 - 80 1-75% ? - 12-75% 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ✕ ◎ ✕ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 熱海地方 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 ? 3000 99 ? 80 1 80 80 130 ? 99 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 - - - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ✕ ✕ ✕ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ✕ ✕ ✕ ◎ ✕ ✕ ◯ ✕ ✕ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死✕ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 (なし) 行動 たたかう 戦う場所 熱海地方 総合評価 高{S}
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ステータスについて [このページを編集] アークとは? さまざまなアークが存在していて、 魔力のアークは攻撃 防御のアークは防御 俊敏のアークは俊敏 がそれぞれ強化されます! Lv 敵を倒すともらえるEXPが一定以上貯まるとレベルが上がります! レベルが上がるとHPとMPが上昇します! レベルを上げないと強いカルティアをセットできないので がんばってレベルを上げましょう! Rank 簡単に言うとアークの強さです! 探索でアークEXPが一定以上貯まるとランクアップします! アークが強くなると自分の能力も上昇します! 体力/HP 探索中に出てくる敵と戦う時に必要なパラメータです! この数値がゼロになると全滅になります! 魔力/MP この数値が大きいとデッキを作る時に強いミスティックカルティアを設定できます! 自分のLvとアークのRankが上がると最大MPが増えます! 攻撃/ATK 探索中に出てくる敵と戦う時に必要なパラメータです! この数値が大きいと敵に与えるダメージ量が増えます! 防御/DEF 探索中に出てくる敵と戦う時に必要なパラメータです! この数値が大きいと敵から受けるダメージ量が軽減されます! 俊敏/SPD 探索中に出てくる敵と戦う時に必要なパラメータです! この数値が大きいと敵の攻撃を避けやすくなります! 奇跡/MRC 探索中に出てくる敵と戦う時に必要なパラメータです! この数値が大きいとスキルのダメージ軽減やまれにクリティカルダメージを与えることができます!