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倒したエネミーのステータスの傾向にそって、自分のエネミーも数値が上がる。 死んだとき、死んだ場所に宝箱ができ、持ち装具がそこに収納される。 とり出した者は、そこから中身が手に入る。 死んだあと、ローブを着ている。 初心者・中級者・上級者ワールドではPKできない。
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ステータス状態 状態異常 攻撃封印 防御封印 投げ封印 奥義封印 タメ封印 カウンター封印 アイテム封印 奥義リチャージ よろけ のけぞり 尻もち ダウン スタン 神経毒 出血毒 精神毒 蟲毒 混乱 バーサク 強化系 攻撃力強化 防御力強化 集中力強化 器用さ強化 命中率強化 ダメージ強化 守備力強化
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ステータスについて 今回ステータス被り、ステータス特化を防ぐためにこんな感じのシステムにしてみた。 A…トップクラス(5) B…なかなか優秀(4) C…可もなく不可もなく(3) D…不安が残る(2) E…すっこんでろ(1) 合計22~5点ぐらいとかどうだろう? 例)雪子型 HP SP 力 耐 魔 速 運 C A E D A C C 合計:22点 みたいな感じです。 キャラシにもハニカムグラフ(いや七角形だけど)つけようかなあって思ってる。
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スキルの覚え方、ステータスの上げ方、各種育成について スキルスキルをホイールスロットへセットする スキルを育成する ステータスステータスの育成 ステータスの「ブースター」 コメント スキル スキルをホイールスロットへセットする 1.TABキーでホイールセットを表示する 2. 上部の職スキルと下部のコモンスキル(共通)から左右ホイールへスキルをドラッグ スキルを育成する 1.Uキーでスキルを開く 2. スキル一覧から自分が育成したいグループをダブルクリックで開く 3.育成するスキルの下にある緑色の矢印をクリックする 4. 各スキルの育成画面が出るので、左側の+マークをクリックして上げる 5. 終わったら右下のチェックをクリックして完了 【注意】合計PPが増えるほどPPが稼ぎ難くなるので、慎重に検討すること ステータス ステータスの育成 1.Pキーでステータスを開く 2. 上げたいスキルの左側にある緑色の矢印をクリック 3. 各スキルの育成画面が出るので、左側の+マークをクリックして上げる 4. 終わったら右下のチェックをクリックして完了 ステータスの「ブースター」 ブースターは、200PP (1回目) で大幅にステータスを上げる事ができる。 通常同じステータスを上げようと思えば、この必要PPの1.5倍必要となる。 1.Iキーでブースターを開く 2. 左から[200] [400] [800] [1600]と表示されている各ブースターをクリック(数値が必要PP) コメント すげえ!わかりやすい!愛してる抱いてっ! -- 2013-12-13 10 23 37 コメント すべてのコメントを見る ▼wiki広告▼
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種族のステータスについて 冒険者が選べる種族は、下記の五種族です。 傾向と種族特性は以下の通りです。 ヒト族(人族) 平均的な能力値で、大体はそつなくこなします。 アルマティラ大陸の支配種族で、様々な人種や部族がいます。 種族アビリティ ・悪知恵:1日に1回、ダイスの裏の目を適用しても良い。 ・勇 者:1日に1回、好きな判定に+2までしても良い。 ・二 言:1日に1回、ダイスを振り直し、振り直した方の目を必ず適用する。 基礎ダイス HP 1d6 MP 1d6 AP 1d6 アヤカシ族(妖族) 魔力に秀でた分、肉体的には劣ります。後衛職に向いています。 背中の羽根を晒すことで、魔法の威力が上がりますが、アルマ大陸では人族にもがれるのが一般的です。 種族アビリティ ・魔 砲:1日に1回、消費MPを倍にして、次に唱える魔法の効果を倍にする。魔法命中判定は通常通り行う。 ・魔流可視:集中することで、魔力の流れを見ることができる。 ・魔蝶展開:背中の翅を外気に晒すことで魔力変換効率を上げ、MPの消費を半分に抑えます。 基礎ダイス HP 1d4 MP 1d10 AP 1d6 キバ族(牙族) 俊敏さに優れており、弓と双剣による攻撃を得意とします。夜になると獣化でき、DEXとAGIが上がります。 アルマの大陸においては、人族の次に身分が高いです。 種族アビリティ ・暗視:暗い場所でも真昼のように見える。ただし光が完全に無い場所ではこの限りでは無い。 ・獣化:夜間に限り。獣化することができる。 ・双剣:片手剣に限定した二刀流ができる。 基礎ダイス HP 1d8 MP 1d6 AP 1d4 マガネ族(鉄族) 機械仕掛けの身体を持ち、頑丈です。戦車のような装甲を持った戦闘用と、人族を模した一般生活用の肉体が選べます。 機械人形と同一視されているため、大体のマガネ族は誰かに仕えています。食事が必要ありません。 種族アビリティ ・盾装甲化 :戦闘用の肉体に限り、盾を装備した状態で両手武器を持てる。 ・機械の膂力:戦闘用の肉体に限り、武器の必要筋力の制限を受けない。 ・ダイヴ :電脳空間へのアクセスポイントに、電脳端末を使用せずに、アクセスすることができる。 ・積 載 :アイテムスロットを+3する。 基礎ダイス HP 1d6 MP 1d8 AP 1d4 ※マガネ族の性別とコア換装システムについて + ... マガネ族は、コアに封じられた精神体、一般生活用、戦闘用と、3つの形態を持っています。 コアに封じられた精神体に性別の概念があり、一般生活用の身体は、普通、精神体の性別に合わせて作られます。 また精神体は、専用のプロジェクタを介せば多種族も見ることができます。 さて、ルール上の話ですが、マガネ族は一般生活用と戦闘用の身体を、本体であるコアを付け替えることで選べます。 普段から装甲ガッチガチの2m近い鋼の肉体で、喫茶店でコーヒーを飲みたいというのであれば止めませんが、回りからは「邪魔だなあの鉄くず」と思われることでしょう。 コアを付け替えられる環境ならば、いつでも身体を変えることができます。(換装に他人の手を借りる必要はありません) 身体は統一規格で製造されているため、他人の身体を乗っ取ることは可能ですが、大抵の場合、個人識別用の強力なプロテクトが掛かっているので、うまくいきません。 この設定をうまいこと使って、冒険を楽しんで下さい。 オニ族(鬼族) 力に秀で、角さえ隠さなければDEXも高い最強の種族です。 アルマティラ大陸では、生きているだけで罪です。幸いにして角を除けばその外見は人族に近いです。 種族アビリティ ・剛の剣 :両手武器のダメージダイスに+1する。 ・鬼の体力 :1日に1度、HPが0を下回っても、-3までの範囲ならば、HP1の状態で復活する。 ・決死の覚悟:角を外気に晒すことで、DEXを+10する。その角の姿を仲間以外に見られた場合、殺し屋を向けられる可能性が出る。1日1回可能。また角を折られた鬼は使用できない。 基礎ダイス HP 1d8 MP 1d4 AP 1d10 初期ステータスは表の通りです。 なお、ステータスの意味は次の通りです。 ステータス名 概要 HP ヒットポイントです。0になると瀕死。-10で死亡します MP マナポイントです。魔法を使う際に消費します AP エーテルポイントです。内に眠る気力だと思って下さい STR 力の強さです DEX どのくらい器用なのかを示します VIT 丈夫さを表します AGI 反応の早さです INT 頭の回転速度だと思ってます MND 精神力です。多分弱いとヘタレです CHA カリスマです。どこぞのおぜうになって下さい 移動量 足の速さです。マップ上の1マスは2m、斜めは3mとします ※移動量4マスなら4×2[m]で、1ターンに8[m]移動できると計算しても結構です。
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ステータス・個体差 「つよさをみる」などで確認できる、ポケモンごとの固有のステータス。 能力値レベル ポケモンの種類による値(通称 種族値) 生まれつきの強さ(通称 個体値)ジャッジ めざめるパワー判定 きそポイント(通称 努力値) 性格 性別 特性 コンディション 入っているボール 運命的な出会い 色違い(光るポケモン) ポケルス痕 カロスマーク 能力値 HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のこと。 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある。 レベル、ポケモンの種類による値(通称 種族値)、生まれつきの強さ(通称 個体値)、きそポイント(通称 努力値)、性格の5つの要素で決定する。 各能力値の意味 名称 内容 HP ヒットポイント。ポケモンの体力のことで、ダメージを受けると減る。「0」になると「ひんし」状態となり、そのポケモンは戦えなくなる。受けたダメージは、どうぐ「キズぐすり」や、ポケモンセンターなどで回復できる。 こうげき この数値が高いほど、「ぶつりわざ」で相手にあたえるダメージが大きくなる。 ぼうぎょ この数値が高いほど、相手から「ぶつりわざ」で攻撃されたときのダメージが小さくなる。 とくこう この数値が高いほど、「とくしゅわざ」で相手にあたえるダメージが大きくなる。 とくぼう この数値が高いほど、相手から「とくしゅわざ」で攻撃されたときのダメージが小さくなる。 すばやさ ポケモンの素早さ。バトルでは、基本的にこの数値がもっとも高いポケモンから、順番にわざを出すことができる。 能力値の計算式 HP {(種族値×2+個体値+きそポイント÷4)×レベル÷100}+10+レベル HP以外 [{(種族値×2+個体値+きそポイント÷4)×レベル÷100}+5]×性格補正 ※計算の都度小数点以下切り捨て。そのため、きそポイントは4の倍数ごとしか反映されない。 レベル ポケモンバトルで経験値を獲得し、一定まで溜まるとレベルが上がる。 最低値は1で、最大値は100。タマゴから生まれたばかりのポケモンはLv.1である。 ポケモンの種類による値(通称 種族値) ポケモンの種類によって決まる値。同じ種類のポケモンなら全て同じ数値である。これによって、ポケモンごとに、物理技が得意だったり、耐久戦が得意だったりする個性が生まれる。 ゲーム中で詳細な値は確認できないが、スパトレのグラフでは内側の部分として大まかに確認できる。攻略本などでは棒グラフや星の数などで表されることがある。 フォルムチェンジするポケモンは別の値を持っていることが多い。これにより、バトル中に能力値が変化することも。 生まれつきの強さ(通称 個体値) ポケモン1匹1匹に設定されている数値。同じレベル・種類のポケモンでも、それぞれステータスが違うのは、このステータスがあるから。野生のポケモンに出会ったり、タマゴを貰ったりした時に決まる。タマゴの場合、両親から合わせて3つ(両親のどちらかにあかいいとを持たせていれば5つ)、このステータスを遺伝する。詳しくはタマゴ・育成のページを参照。 値は各能力値ごと、0~31の32段階の間でランダムに決まる。32段階を1文字で表すため、32進数表記をすることがある。 0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記。30は「U」、31には「V」が割り当てられる。 例えば、31であるステータスが2つの場合「2V」というふうに呼ぶことがある。 基本的に高いほうがよいが、HPの偶奇が重要な場合や、素早さが遅い方が良い場合などは、調整を要する。また、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある。 また、トレーナーメモに書かれるポケモンの個性は、このステータスの一番高い物を5で割った余りが用いられる。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 ジャッジ バトルリゾートのポケモンセンターにいるエリートトレーナーが、生まれつきの強さをジャッジしてくれる。全体的な能力値、最も高い能力値とそれがどの程度なのか分かる。0(最低)と31(最高)の能力値があれば、その部分が分かる。 メリット レベルの低いポケモンでも、最高の能力値が確定するので、孵化向け。 デメリット 能力値が大まかにしかわからない。 全体的な能力の評価(上限 31×6=186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 めざめるパワー判定 ヒワマキシティのおばあさんNPCが、めざめるパワーを覚えた時のタイプを判定してくれる。めざめるパワーのタイプは生まれつきの強さの偶奇によって決まるので、タイプからステータスの偶奇が逆算できる。計算を行うツールは検索で容易に見付けられる。 メリット レベル50など、ある程度のレベルのポケモンのステータスを実数値と合わせて絞り込める。 デメリット 調べられるのが偶奇だけなので、実数値で取りうる値が広い時は上手く判定できない。めざめるパワーを覚えないポケモン(メタモンなど)の判定には使えない。 きそポイント(通称 努力値) きそポイントのページを参照。 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格。生まれつきの強さと同じタイミングで決まる。 性格は25種類あり、そのうち20種類は何らかの能力値が上がり(1.1倍)、何らかの能力値が下がっている(0.9倍)。HPが補正される性格はない。「つよさをみる」画面では、上がっている能力は赤、下がっている能力は青で薄く色付けされている。 とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と、50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる。 タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる。 補正 こうげき↑ ぼうぎょ↑ とくこう↑ とくぼう↑ すばやさ↑ こうげき↓ ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう ぼうぎょ↓ さみしがり おっとり おとなしい せっかち とくこう↓ いじっぱり わんぱく しんちょう ようき とくぼう↓ やんちゃ のうてんき うっかりや むじゃき すばやさ↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき がんばりや、すなお、てれや、きまぐれ、まじめは能力変動なし。 性別 タマゴに大きく関わる。 一部のポケモンは一方の性別しか存在しない。性別の偏りがあるポケモンもいる。 性別によって姿が違うポケモンは多いが、ステータスや覚える技などは変わらない。例外は、ニドラン系(別種扱い)、ニャオニクス。 戦闘では、状態変化「メロメロ」や特性「とうそうしん」などに関わる。 特性 ポケモンごとに設定された1つまたは2つの通常特性、更に特別な方法でのみ入手できる隠れ特性、合計最大3種類の特性から1つが、ポケモンの特性になる。 進化することで特性が変わることがあるが、進化前の特性と進化後の特性は対応している。(例:「にげあし」のポチエナは進化すると必ず「いかく」になり、「はやあし」のポチエナは進化しても必ず「はやあし」のまま。隠れ特性「びびり」のポチエナなら、必ず「じしんかじょう」になる) メガシンカすることで特性が変わることがある。元々の特性によらず、メガシンカ後は1種類の特性だけが設定されている。(例:「もうか」のバシャーモも、「かそく」のバシャーモも、メガバシャーモになると「かそく」の特性になる) 2つの通常特性を持つポケモンは、ランダムでどちらかが決定する。どうぐ「とくせいカプセル」を使うことで、別の特性へと変更することができる。 また、特別な方法で入手できる「隠れ特性」を持つポケモンもいる。隠れ特性には「とくせいカプセル」は有効ではない。 特性はタマゴで遺伝する。 コンディション ポケモンコンテストライブ!で用いられる、かっこよさ・うつくしさ・かわいさ・かしこさ・たくましさの値。 ルビー・サファイア・エメラルド・ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーで上げたコンディションは、今作に連れてくると引き継がれている。 入っているボール ポケモンを出す時などに、入っているボールが見える。 配信や過去作限定の技・特性を判断する材料になり得ることがある。 ボールはタマゴで遺伝する。(マスターボール・プレシャスボールを除く) 運命的な出会い 配信されたポケモンや、配信された道具がキーになって出現するポケモンは、トレーナーメモに「運命的な 出会いをした」という文面が付くことがある。 グラシデアのはなを貰うイベントなど、「運命的な出会い」がイベントの発生条件になっていることがある。 色違い(光るポケモン) 極低確率(1/4096とされる)で、通常と違う色のポケモンが出てくることがある。特定のポケモンは、色違いが絶対に出ないようになっていることもある。今作では、おきがえピカチュウ・カイオーガ・グラードン・レックウザ・デオキシスが色違いが出ないようになっている模様。色違いと明記されていない配信ポケモンも色違いにならない。 カイオーガ・グラードン・レックウザはルビー・サファイア・エメラルド・ハートゴールド・ソウルシルバー、デオキシスはファイアレッド・リーフグリーン・エメラルド(配信限定のアイテムが必要)で色違いが入手できた。 ブラック・ホワイト・ブラック2・ホワイト2では、ビクティニ・レシラム・ゼクロムが色違いが出ないようになっていた。 X・Yでは、フリーザー・サンダー・ファイヤー・ミュウツー・ゼルネアス・イベルタル・ジガルデが色違いが出ないようになっていた。 現時点で色違いが入手できないのはおきがえピカチュウ・セレビィ・ビクティニ・ケルディオ・メロエッタ・ジガルデ・フーパ・ボルケニオン。 色違いのポケモンは、「つよさをみる」画面では左下に赤い星が付き、バトルでの登場時に光る音とエフェクトの演出が入る。タマゴから孵化した時には光る演出が入らない。うっかり逃がしてしまわないよう注意。 ポケモンが色違いになるかどうかは、ポケモン固有の裏パラメータとトレーナーのIDを参照して決まる。よって、色違いになるタマゴを別のソフトで孵化させると、色違いにならなくなってしまう。 グラフィック上色が違うが、この項でいう色違いではないポケモンもいる。これらのポケモンにも、この項でいう色違いであるポケモンもいる。ニドランとその進化系・ヒポポタス・カバルドン・ケンホロウ・プルリル・ブルンゲル・ニャオニクスは、雄雌で体色や姿が違うが、色違いではない。 カラナクシ・トリトドン・バスラオは、生息地による2種類の姿を持つが、色違いではない。 フラベベ・フラエッテ・フラージェスは、共生する花に応じた5色の花の色があるが、色違いではない。 全国図鑑を完成させて「ひかるおまもり」を貰うと、色違いの出現率が上がる。野生での色違い出現率が3倍程になる模様。 釣りを連続で成功させると、色違いの出現率が上がっていく。 タマゴができる時、両親の出身ソフトの言語が違う時、色違いの出現率が上がる。(通称 国際孵化、国際結婚)通常の6倍程、ひかるおまもりがあれば8倍程になる模様。 過去作では、「ポケトレ」や「フレンドサファリ」で色違いの出現率を上げられた。また、色違いのポケモンが確定で手に入るイベントもあった。 ポケルス痕 ポケルスが治ったポケモンは、「つよさをみる」画面左下にピンクの顔のマークが付く。 原則として午前0時の時点でてもちにいるポケモンのポケルスが治るが、1日~数日の間残ることもある。ボックスに入れておけば絶対に消えない。 この状態でも、得られるきそポイントが倍になる効果がある。デメリットとしては他のポケモンに移すことができなくなるのみ。 カロスマーク X・Y・オメガルビー・アルファサファイアで捕獲・孵化・配布されたポケモンに付く、青い五角形のマーク。五角形はカロス地方の全景に由来する模様。 ポケムーバーで連れてきたポケモンには何のマークも表示されない。 オメガルビー・アルファサファイアのランダムマッチなど、このマークが付いていることが参加条件になることもある。
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ステータスについて 今回ステータス被り、ステータス特化を防ぐためにこんな感じのシステムにしてみた。 A…トップクラス(5) B…なかなか優秀(4) C…可もなく不可もなく(3) D…不安が残る(2) E…すっこんでろ(1) 合計22点で考えてみて下さいな。 例)雪子型 HP SP 力 耐 魔 速 運 C A E D A C C 合計:22点 みたいな感じです。 キャラシにもハニカムグラフ(いや七角形だけど)つけようかなあって思ってる。
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ここでは、怪獣のタイプ分けや弱点属性などを記載していく。 それに対する対抗手段なども。 カードのタイプについて 怪獣の大まかなタイプ タイプ別能力 スピードゲージについて カードのステータス数値について ステータスの大きさランキング 応援カードランク 属性情報 属性と弱点 属性付加(技カード) 属性必殺技について 属性攻撃の情勢
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パイロット 射撃 射撃武器の威力と命中率の指標。この数値が高いほど威力と命中率が上昇する。 格闘 格闘武器の威力と命中率の指標。この数値が高いほど威力と命中率が上昇する。 回避 回避率の指標。この数値が高いほど機動重視時の回避率が上昇する。 覚醒 クリティカル率の指標。この数値が高いほどクリティカル率が上昇する。NTではサイコミュ兵器のサークル数に関係する。25で3つ、25未満で2つとの情報有り。 パイロット適正、艦長適正 ロックオン速度などの影響は無い、ただの目安。基本的に能力が高いほど適正も高い。 クリティカルの発動率に差があるとも言われている。 レベルアップとステータス上昇について レベルアップ時にステータスが上昇(下降)する。 上昇(下降)するステータスはレベルアップ時に搭乗していたメカニックに完全依存。 メカニックによって上がるステータスと下がるステータスが固定で決められている。 参考文献 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060217/gcb.htm メカニック HP タフさ。HPの総量。この数値が高いほどHPが多い。 機動 素早さ。移動する時のスピード。この数値が高いほど速い。回避との関係はないと言われている。 防御 防御した時のダメージの減少率。防御しないと関係ない。 出力 ビーム兵器の弾数に影響する。なおビーム兵器を両手に持つと、武器ごとの弾数が減るので注意。 地形適正 どれだけその地形に向いているかの指標。 メカニックの地形適正のマークについて ◎ 最適機体→機体性能向上:回避↑ 移動速度↑ ロックオン速度↑ ○ 適正機体→ペナルティ無しで出撃可能 △ 移動速度↓ ▽ 移動速度↓↓ × 出撃不能