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実践向けのステータス振りです。 ゲーム内のヘルプのステータス振りを参考にすると ひどい目に遭いますので気をつけて^^; 下記はステ振りの例です。(こうしないとダメというわけではありません。) 参考になれば幸いです^^ 乗り物や変身によって+されるステータスが変わります。 乗り物や変身で+されたステータスを含めて必要な分ほどボーナスで振ってください。 PvPをメインにするか、狩りをメインにするかで変わって来ます。 PvPメインにする場合は生命力を多めに、 狩りメインの場合は強さを多めにすると良いようです。 また防具の防御力によってさらに生命を減らし攻撃に特化するのもアリです。 近接武器(剣・槍・斧)のステータス振り 強さ:他を振ったあとの残り全部 素早さ:0 魔力:0 精神力:魔法命中率が100%になるまで(魔法を使う場合) 生命力:狩場によって増加、吸血1000~古代3000 器用さ:攻撃命中率が100%になるまで 幸運:0 遠距離武器(弓・銃)のステータス振り 強さ:他を振ったあとの残り全部 素早さ:武器が装備できるぎりぎりの数値 魔力:0 精神力:魔法命中率が100%になるまで(魔法を使う場合) 生命力:狩場によって増加、吸血1000~古代3000 器用さ:命中率が100%になるまで 幸運:0 杖のステータス振り 強さ:0 素早さ:0 魔力:他を振ったあとの残り全部 精神力:魔法命中率が100%になるまで(魔法を使う場合) 生命力:狩場によって増加、吸血1000~古代3000 器用さ:命中率が100%になるまで 幸運:0 製造のステータス振り 強さ:0 素早さ:0 魔力:0 精神力:0 生命力:0 器用さ:0 幸運:ボーナス全部 強さ 攻撃力、近接武器・防具の装備条件、所持重量に関係する。 (剣)強さ1ポイントに付き、攻撃力がおよそ0.73ポイント増加する。 (槍)強さ1ポイントに付き、攻撃力がおよそ0.93ポイント増加する。 (斧)強さ1ポイントに付き、攻撃力がおよそ1.13ポイント増加する。 (杖)強さ1ポイントに付き、攻撃力が0.3ポイント増加する。 (弓)強さ1ポイントに付き、攻撃力がおよそ0.76ポイント増加する。 (銃)強さ1ポイントに付き、攻撃力がおよそ0.82ポイント増加する。 (素手)強さ1ポイントに付き、攻撃力がおよそ0.7ポイント増加する。 武器(剣・槍・斧)・防具を装備する際の必要条件となる。 所持重量はレベル×80+強さ×20 器用さ 物理防御力、物理命中率に関係する。 器用さ1ポイントにつき物理防御力がおよそ0.63増加する。 器用さ1ポイントにつき物理命中が3増加する。 素早さ 物理ダメージと魔法ダメージに対する回避率が増加(最大50%)。 弓、銃の装備条件 物理回避 素早さ1ポイントごとに3増加する。 魔法回避 素早さ1ポイントごとに2増加する。 弓・銃を装備する際の必要条件となる。 なお、攻撃速度は武器の種類により固定。 魔力 最大MP、魔法攻撃力に関係する。杖の装備条件にもなっている。 魔力1ポイントに付き、最大MPが4.4ポイント増加する。 魔力1ポイントに付き、魔法攻撃力下限がおよそ0.43、上限がおよそ0.53ポイント増加する。 (杖装備時の通常攻撃・魔法攻撃共に増加) 杖を装備する際の必要条件となる。 精神力 魔法命中率と魔法防御力に関係する。 精神力1ポイントにつき、魔法命中の値が2増加、魔法防御の値が0.9増加 生命力 最大HPに関係する。 生命力1ポイントに付き、最大HPが8.4ポイント増加する。 幸運 名品製造確率と大当たりアイテムの確率に関係する。 装備品などの製造条件。 ドロップ率が上昇? ドロップ数+1の確率が増加 トレジャーサーチの確率が増加 名品の製造確率が増加
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ここでは、ステータス画面についての説明をしたいと思います。 但し、左側の文字列はキャラによって異なるものもあります。 そのような項目には!を付けました。 !L13 現在のレベルです 制限があるのか不明です !N-WIZ そのキャラの属性と職業です !HUMAN そのキャラの種族です STR 攻撃力 高いほど攻撃力がアップするはず 確証がないので検証予定 WIZ 魔法力 高いほど魔法の威力が上がるのか何なのか こちらも検証予定 PIE 信仰力 高いほど回復量が上がるのか何なのか こちらも検証予定 VIT 生命力 高いほどHPが上げやすいはず(検証予定) VIT3以下で死ぬとLOST確定 AGI 敏捷力 高いほど行動が速くなるはず こちらも検証予定 LUC 運 回避系に影響有り?? こちらも検証予定 EP 経験値 これが十分に溜まって初めてレベルアップが出来ます GP この世界の通貨である 要は金です HP これが無くなると死亡します AGE そのキャラの年齢です AC Armer Class防御力です この値が小さい程防御力が高いことになります STA 状態です 普通はOKです 状態異常で変化します SPELL MPに同じ Mは黒魔法 Pは白魔法と考えて下さい SPELLの数値は単にそのレベルの呪文を何回唱えられるかです。 上のように9/9/9/8/7/6/3となっている場合、 Level1の呪文は9回、Level6の呪文は6回といった具合です。 ちなみに、9がMAXです。 名前 コメント
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試練の塔で取るステータスの優先順位 【補足】大型アップデート後の環境ではペットと供に攻略できるため比較的簡単に攻略できますが、 それでも350階攻略、400階攻略が大きな障壁となるでしょう。 試練の塔は3回チャレンジできますので自分の戦力に見合ったステ振りが求められます。 初回チャレンジから生存率を考えていかに高く昇るかで最終的な到達階数が変わります。 あくまでも参考で(400階突破目標) 個人的に必要なスキルの優先順位は以下の通り + ... 1.減速(100%まで) 2.攻撃 3.連撃 4.回避無視 5.会心 6.会心ダメージ増 7.目眩 8.回避 9.会心無視 10.目眩無視 11.HP 12.防御 14.会心ダメージ減 13.ダメージアップ その他スキルは個人的には保険スキルなので割愛します 減速が重要ですので80~100%に近づけましょう。(100%にする必要もありません) 攻撃は上層階攻略に欠かせないスキルなので減速がある程度そだったら最優先で拾いましょう ※350階攻略は最低でも600K 400階攻略は最低900K 連撃は時短攻略ひいては350階攻略に最も必要なスキルの1つですこちらも最優先で拾いましょう ※350階攻略は最低でも300%以上 &神器 悪魔の牙を併用します 回避無視は上位階では回避300%を超えてくるボスが待ち構えますのでその対策です ※400階を突破すると敵スキルが500%を超えてくるのでそれ以上必要になる 会心ダメージ増は会心発生時に会心ダメージに上乗せされる割合ですので十分に拾いましょう 目眩はボスと目眩状態にして足止めしますので攻略には欠かせないスキルの1つです ※350階突破のみを視野に入れるなら100%程度でも十分ですが、 長期戦に突入すると敵に目眩耐性がつくらしく目眩が入らなくなりますので十分に高める必要がでてきます。 回避は上位階のボスは高耐性・高耐久となるため1ターンで仕留められなくなりますボス攻撃を避けるために必要なスキルです ※目眩と同じく敵耐性に気をつけましょう 会心無視は上位階のボスに会心率が高くなりますボスの攻撃の際に会心にならないため十分に高めましょう ※目眩と同じく敵耐性に気をつけましょう 目眩無視は上位階のボスに目眩率が高くなりますボスの攻撃の際に会心にならないため十分に高めましょう ※目眩と同じく敵耐性に気をつけましょう HP・防御はすなわち冒険者の生命線です。可能な限り高めましょう 引いてはペットの耐久性の向上につながります 会心ダメージ減は万が一に備えてのスキルでボス会心率が高く運悪く冒険者の会心無視を超えている場合、会心を喰らいますがある程度軽減できます ※くらうような階層ですときっと太刀打ちできずに敗北する確率が高いとは思いますが、、、 ダメージアップボス防御-冒険者攻撃で求められるダメージに%分上乗せされるスキルです ※ボス防御-冒険者攻撃が冒険者攻撃の1%未満の場合は、上限冒険者攻撃の1%でダメージが入りますが その際には無視されるスキルです 試練攻略に必須となる神器 ひし形水晶 武器ステータスにLvに応じた割合でパワーアップするしてくれる神器 おそらく一番使用する頻度が高いでしょう 悪魔の牙 連撃発生時に次なる攻撃にLvに応じた割合の攻撃力を上乗せする神器 →3撃目の場合、2撃目の攻撃力にさらにLvに応じた割合の攻撃力が上乗せされます 指数関数的増加が適用されます 十分な戦力が整わない冒険者の350階攻略で必須となる神器 熟練した冒険者なら特定階以外はこの神器で試練攻略していることでしょう ※連撃無視、会心無視には要注意 大型アップデート前の情報 + ... 攻撃力 吸血や会心にかかわってくるステータスです。序盤回避無視の敵との殴り合いで、吸血とダメージが追い付かないと死にます。 目眩、回避 大体同じになるくらいに取っておきましょう。300以降、ワンパンなのでいかにダメージを受けずに勝つかが大事です。 目眩、会心、回避無視 300以降の流れは基本相手の先制からで、300以降の流れは会心や回避が高い相手の攻撃を無視系でカバーして自分は回避し、あとは目眩なりでハメるという感じです。 会心 回避が高いモンスターは無視系でカバーするので必中効果はあんまり要らないと思いました。まだ、3回しかしてないのですが348階までそんな要らないと思いました。取っても100%まで、会心ダメは他の取るスキルがなければ取る感じですかね。 減速 100%あれば先制が取れます、回避無視がん積みの敵に一撃ワンパンされない用にありだと思います。348階まではあまり必要性を感じませんでしたが、更なる上は必要かもです。 連撃 回避が高くて攻撃が当たらない時、目眩が入らずハメれずに倒される事があるので、追撃用に入れてます。目眩が入ると連撃の確率がリセットされるので、150くらいあれば一回は当たってくれるでしょみたいな感じでやると良いです。相手の回避が自分の無視系を超えた場合、その都度無視系か連撃を選択してください。 他のステータスは取らなくていいです。 + ... (350階到達時のスクショ) このステータスで350階行けました。 一回目のダンジョンで減速は100にしましょう。 攻撃力も優先的に取りましょう。
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メインステータスまたは装備品の補正で変更される値。 Damage reduction 防御力。 装備/inventryでしか上昇しない。 Damage 攻撃力。これに各攻撃方法のパーセントをかけたものが攻撃力になる。 Striking force 相手のモーションをキャンセルする? 装備をされた武器で作られ、敵のアクションをintterruptingする、運に任せてやってみられたものに影響した各風の力を基づかせてください。 Change of critical hit クリティカル。ダメージが2倍 損害に2あるいは設備上のより多くに依存することを掛ける重大な打撃を降ろす見込み。 Stability 相手の攻撃でモーション中断をしない。 行為を中断する危険を減らす敵のストライキ・パワーに対する抵抗 Life points ライフポイント。片方が昏倒してもライフの15%で起こすことが出来ます。 とはいえ、起きた→たこ殴り→昏倒という負のループに陥らないためにもある程度は必要。 文字の前に得ることができる損害の量は意識を失います。 Dodge Arkilには不要の値。 Styxは装備補正で50%近く行くのでレベルでつぎ込めば70%近くまで頑張れる。 損害をすべて防ぐスティクスによって成功裡に回避された物理的な攻撃の平均比率 Concentration per sec そこまで連打しないので放置。 集中の量はすべての第2を回復します。
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数度のアップデートが行われ徐々にバランスが整いつつある。各モンスターのHP・攻撃力・防御力の各バランスはLv1の状態から逆転することはほとんどない。各パラメーターの成長速度はモンスターによって違い、1つのパラメータに特化する者もいる。スピードが同じ数値でもモンスター間で若干差がある模様。防御力が2000以上あると、属性や陣形補正によりイベントボスの攻撃にもある程度(2ターン程度)耐えられるようになる。現状、イベントで入手できる☆5のモンスターはレアガチャで入手できる☆5モンスターよりもステータスが若干低めに設定されている模様。 モンスターコストについては序盤は余剰気味ではあるが、☆5モンスターを獲得していくと編成次第で足りなくなるため、主人公Rankを上げることも大切。 現状1段階で☆5(3段階まで進化して☆7)が最高レベルで非常に強力。フレンドにいるだけでも難易度がかなり変わる。
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公式情報 ステータス効果 メモ 浄化は11/8に修正が入り4ターン継続に。能力増減(GOOD)効果が入っていると、浄化の文字が出ない為、効果が続いているのか分かりにくい。 弱点を突いたときの効果は2倍。以前は自身への効果も2倍になっていたが、11/8の修正で自分自身への弱点バフ2倍処理はなくなりました。 しかし味方からのバフ修正効果は2倍のままだよ!やったねたえちゃん!3DPは強いままだね! ステータス効果(BAD) 触媒 3ターン継続。触媒の効果を受けているカードは、その属性が弱点となる。 麻痺 1ターン継続。行動ができなくなる。 SPカウントも停止している模様 消耗 5ターン継続。行動のたびにダメージを受ける。 ダメージは初期HPの7%ほど? 封印 4ターン継続。[[スキル]]を使用することができなくなる。 使っても強い気はしないが、使われると腹が立つ 混乱 3ターン継続。自身技以外の行動のターゲットがランダムになり、AIがスキルの優先度を無視する。 眩暈 3ターン継続。一定の確率で行動に失敗する。 行動阻害率は50%ぐらい? 確率が50%なら、麻痺より有用ということになる。 ステータス効果(GOOD) 軽減 ?ターン継続。効果を受けているカードは、その属性に抵抗を持つ。 相手に対象属性がいない場合、AIが使用しないようだ。 浄化 4ターン継続。ステータス効果(BAD)、能力増減(BAD)を1度相殺する。既にかかっている場合はどれか1つと相殺する。 わかりにくいが、全てのステータス効果に有効なので、治療より強い?相手に妨害カードが無くても使うので微妙な気もする。 再生 5ターン継続。行動のたびにHPが回復する。 回復量は固定らしく、HPの低いほど恩恵が高い 幸運 4ターン継続。確率に依存する判定(連続攻撃・渾身・回避・隠密・誘引・ステータス効果の判定)が有利になる。 強いらしいが、実感が湧かないので使う人が少ない 反撃 4ターン継続。ダメージを受けた時に通常攻撃で反撃する。 防壁 1ターン継続。効果中はダメージを受けない。(消耗と防御力を無視するスキルは除く) 短くて非常に使いづらいが、意外と防壁中に殴られることが多い SPが高いユニットが持っていると、切れるたびに、すかさずかけてくれる 能力増減(BAD)(5ターン継続、重複あり) 攻撃力減少 攻撃力(AP)を減少させる 防御力減少 防御力(DP)を減少させる 素早さ減少 素早さ(SP)を減少させる 能力増減(GOOD)(5ターン継続、重複あり) 攻撃力増加 攻撃力(AP)を増加させる 防御力増加 防御力(DP)を増加させる 素早さ増加 素早さ(SP)を増加させる
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ステータス異常一覧 ステータス異常でポイズン・パライズ・サイレス・カーズは1ユニオンで共有される。 Resistが表示されていても1ユニオン内で一人がステータス異常になった時点で全員がその状態となる。 (AがカーズでResistしてるのにBがカーズになるとAもカーズになる等) 名称 効果 備考 帯炎 対炎無効行動順が強制的に最後尾に キュア等で回復 帯氷 対氷無効追撃効果が0に固定 キュア等で回復 帯雷 対雷無効クリティカルトリガーが発生しなくなる キュア等で回復 帯酸 対酸無効特殊防御が0に キュア等で回復 帯石化 ダメージ時一定確率でKO キュア等で回復 ピヨリ 次ターンまで行動不能 ターン経過で回復 グロッキー 瀕死 HP回復で復帰 ポイズン 行動毎にユニットの最大HPの6分の1程度ダメージユニオン単位で発生 キュア等で回復 パライズ ファイティングアーツ使用不可ユニオン単位で発生 キュア等で回復 サイレス ミスティックアーツ使用不可ユニオン単位で発生 キュア等で回復 カーズ 行動毎にランダムでKO判定が発生ユニオン単位で発生 ターン経過で回復 ファンブル ユニオンのトップリーダーがKOとなり、操作不能 気付け薬等で復帰 アニメート 操作不能になり味方を攻撃する 強制的に解放可 KO 戦闘不能 気付け薬等で復帰
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トップ:1位,2位,3位 ワースト:1位,2位,3位 祭 L99時ステータスまとめ 名前 HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 合計 HPMPを除く合計 博麗霊夢 534 261 125 168 98 119 147 196 1648 853 八雲紫 550 327 136 163 147 103 130 163 1719 842 聖白蓮 485 283 109 130 218 109 158 130 1622 854 紅美鈴 583 207 185 185 141 136 141 114 1692 902 霧雨魔理沙 359 272 92 98 109 185 163 109 1387 756 パチュリー・ノーレッジ 337 392 98 81 92 87 218 141 1446 717 レミリア・スカーレット 386 190 174 109 114 196 103 158 1430 854 魂魄妖夢 517 185 158 158 152 174 98 103 1545 843 西行寺幽々子 468 239 130 147 168 163 125 147 1587 880 伊吹萃香 599 179 207 174 103 98 81 92 1533 755 藤原妹紅 566 196 168 196 125 114 109 136 1610 848 風見幽香 621 218 147 207 87 92 119 152 1643 804 四季映姫・ヤマザナドゥ 436 348 114 136 174 147 174 119 1648 864 東風谷早苗 403 305 119 114 136 130 152 98 1457 749 河城にとり 501 201 141 152 196 125 114 185 1615 913 霊烏路空 370 212 163 103 119 168 168 81 1384 802 多々良小傘 419 414 103 125 158 141 92 207 1659 826 サニーミルク 348 250 87 92 163 158 136 168 1402 804 アンラ・メーノーグ 419 294 152 119 185 152 168 125 1614 901 魅魔 452 228 109 141 130 218 185 174 1637 957 無印Lv70時ステータスまとめ 名前 HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 合計 HPMPを除く合計 博麗霊夢 403 195 97 123 76 93 114 136 1237 639 八雲紫 416 229 106 119 110 80 102 123 1285 640 聖白蓮 365 212 85 97 144 85 123 97 1208 631 紅美鈴 442 153 136 131 106 106 93 89 1256 661 霧雨魔理沙 276 204 68 76 85 136 127 85 1057 577 パチュリー・ノーレッジ 255 255 76 51 68 59 153 106 1023 513 魂魄妖夢 391 119 119 110 114 131 76 80 1140 630 東風谷早苗 327 221 93 89 102 102 119 76 1129 581 河城にとり 378 144 110 114 136 97 89 119 1187 665 風見幽香 454 170 114 153 59 68 110 131 1259 635 西行寺幽々子 352 178 102 106 127 123 97 110 1195 665 藤原妹紅 429 136 127 136 97 89 85 102 1201 636 レミリア・スカーレット 314 127 131 85 89 144 80 114 1084 643 霊烏路空 289 161 123 80 93 127 131 51 1055 605 サニーミルク 267 187 59 68 123 119 106 127 1056 602 四季映姫・ヤマザナドゥ 340 238 89 102 131 114 136 93 1243 665 伊吹萃香 484 110 153 127 80 76 51 68 1149 555 多々良小傘 301 272 80 93 119 110 68 153 1196 623 平均 360.2 183.9 103.8 103.3 103.3 103.3 103.3 103.3 1164.4 620.3 Lv70時のステータス比較2 各能力値を平均値と比べた場合をパーセンテージで表した表。 要は、各ステータスが平均より上回っているか下回っているかの一覧。 キャラ HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 全能力 霊夢 112 106 93 119 74 90 110 132 105 紫 115 125 102 115 106 77 99 119 107 白蓮 101 115 82 94 139 82 119 94 103 美鈴 123 83 131 127 103 103 90 86 106 魔理沙 77 111 66 74 82 132 123 82 93 パチュリー 71 139 73 49 66 57 148 103 88 妖夢 109 65 115 106 110 127 74 77 98 早苗 91 120 90 86 99 99 115 74 97 にとり 105 78 106 110 132 94 86 115 103 幽香 126 92 110 148 57 66 106 127 104 幽々子 98 97 98 103 123 119 94 106 105 妹紅 119 74 122 132 94 86 82 99 101 レミリア 87 69 126 82 86 139 77 110 97 空 80 88 118 77 90 123 127 49 94 サニー 74 102 57 66 119 115 103 123 95 映姫 94 129 86 99 127 110 132 90 108 萃香 134 60 147 123 77 74 49 66 91 小傘 84 148 77 90 115 106 66 148 104 各ステータス順位(Lv70時) HP 順位 ベスト HP ワースト HP 1位 伊吹萃香 484 パチュリー・ノーレッジ 255 2位 風見幽香 454 サニーミルク 267 3位 紅美鈴 442 霧雨魔理沙 276 MP 順位 ベスト MP ワースト MP 1位 多々良小傘 272 伊吹萃香 110 2位 パチュリー・ノーレッジ 255 魂魄妖夢 119 3位 四季映姫・ヤマザナドゥ 238 レミリア・スカーレット 127 力 順位 ベスト 力 ワースト 力 1位 伊吹萃香 153 サニーミルク 59 2位 紅美鈴 136 霧雨魔理沙 68 3位 レミリア・スカーレット 131 パチュリー・ノーレッジ 76 体力 順位 ベスト 体力 ワースト 体力 1位 風見幽香 153 パチュリー・ノーレッジ 51 2位 藤原妹紅 136 サニーミルク 68 3位 紅美鈴 131 霧雨魔理沙 76 器用さ 順位 ベスト 器用さ ワースト 器用さ 1位 聖白蓮 144 風見幽香 59 2位 河城にとり 136 パチュリー・ノーレッジ 68 3位 四季映姫・ヤマザナドゥ 131 博麗霊夢 76 素早さ 順位 ベスト 素早さ ワースト 素早さ 1位 レミリア・スカーレット 144 パチュリー・ノーレッジ 59 2位 霧雨魔理沙 136 風見幽香 68 3位 魂魄妖夢 131 伊吹萃香 76 賢さ 順位 ベスト 賢さ ワースト 賢さ 1位 パチュリー・ノーレッジ 153 伊吹萃香 51 2位 四季映姫・ヤマザナドゥ 136 多々良小傘 68 3位 霊烏路空 131 魂魄妖夢 76 運 順位 ベスト 運 ワースト 運 1位 多々良小傘 153 霊烏路空 51 2位 博麗霊夢 136 伊吹萃香 68 3位 風見幽香 131 東風谷早苗 76 合計 順位 ベスト 合計 ワースト 合計 1位 八雲紫 1285 パチュリー・ノーレッジ 1023 2位 風見幽香 1259 霊烏路空 1055 3位 紅美鈴 1256 サニーミルク 1056 成長傾向(レベル70を100%としたときの能力充足率) HP 1 10 20 30 40 50 60 70 備考 霊夢 12 27 41 47 59 76 86 100 霊夢型:序盤~中盤までは標準型と同じように頑張るが、その後少しサボる。終盤には追いつくが、カンストまでは再びサボる。 紫 12 24 41 53 65 77 88 100 紫型:序盤成長は遅いが、中盤で急成長して標準型に追いつき、霊夢型をリードする。 聖 12 24 41 47 59 71 86 100 早熟型:霊夢型と紫型の悪いところを合わせた型。序盤遅い、中盤急成長、そしてカンストまでサボる。 美鈴 12 27 48 53 65 77 88 100 持続型:標準型より中盤の伸びが良いが、すぐに追いつかれる。 妖夢にとり幽々子妹紅レミリア萃香 12 27 41 53 65 77 88 100 標準型:標準的な成長をする。 魔理沙パチュリー早苗空サニー映姫小傘 12 24 35 47 59 71 86 100 晩成型:成長が遅く、終盤を過ぎても伸び白が残る。 幽香 12 31 48 62 76 88 94 100 天才型:早熟型よりも早く成長し、中盤で一旦追いつかれても、以降は突き放し続ける。 MP 1 10 20 30 40 50 60 70 備考 霊夢 12 27 41 47 59 76 86 100 霊夢型:序盤~中盤までは標準型と同じように頑張るが、その後少しサボる。終盤には追いつくが、カンストまでは再びサボる。 紫 12 24 41 53 65 77 88 100 紫型:序盤成長は遅いが、中盤で急成長して標準型に追いつき、霊夢型をリードする。 聖 12 27 48 53 65 77 88 100 持続型:標準型より中盤の伸びが良いが、すぐに追いつかれる。 美鈴 12 24 41 47 59 71 86 100 早熟型:霊夢型と紫型の悪いところを合わせた型。序盤遅い、中盤急成長、そしてカンストまでサボる。 魔理沙パチュリー早苗空サニー映姫 12 27 41 53 65 77 88 100 標準型:標準的な成長をする。 妖夢にとり幽香幽々子妹紅レミリア萃香 12 24 35 47 59 71 86 100 晩成型:成長が遅く、終盤を過ぎても伸び白が残る。 小傘 12 31 48 62 76 88 94 100 天才型:早熟型よりも早く成長し、中盤で一旦追いつかれても、以降は突き放し続ける。 その他の基本能力 1 10 20 30 40 50 60 70 備考 霊夢 12 27 41 47 59 76 86 100 霊夢型:序盤~中盤までは天才型の成長をするが、その後は伸び悩む。中盤以降は標準型と同じような成長になる。 紫 12 24 41 53 65 77 88 100 紫型:序盤成長は普通だが、中盤で急成長して天才型の成長に並ぶ。 聖美鈴 12 27 41 47 59 71 86 100 早熟型:標準型より中盤の伸びが良いが、すぐに追いつかれる。 魔理沙パチュリー妖夢早苗にとり幽々子妹紅レミリア空サニー 12 24 35 47 59 71 86 100 標準型:標準的な成長をする。HP・MPの成長から考えるとむしろ遅い。 幽香映姫萃香 12 27 41 53 65 77 88 100 天才型:早熟型よりも早く成長し、中盤で一旦追いつかれても、以降は突き放し続ける。 小傘 12 21 31 43 53 67 84 100 晩成型:成長が遅く、終盤を過ぎても伸び白が残る。小傘ちゃんは大物ってことですね! 宴 L99時ステータスまとめ 名前 HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 合計 HPMPを除く合計 博麗霊夢 555 294 141 176 119 137 159 196 1777 928 八雲紫 566 327 150 172 159 124 146 172 1816 923 聖白蓮 523 305 128 146 218 128 167 146 1761 933 紅美鈴 588 261 185 185 154 150 154 132 1809 960 霧雨魔理沙 436 299 114 119 128 185 172 128 1581 846 パチュリー・ノーレッジ 425 392 119 103 114 109 218 154 1634 817 レミリア・スカーレット 457 245 180 128 132 196 124 167 1629 927 魂魄妖夢 545 239 167 167 163 180 119 124 1704 920 西行寺幽々子 512 283 146 159 176 172 141 159 1748 953 伊吹萃香 604 234 207 180 124 119 103 114 1685 847 藤原妹紅 577 250 176 196 141 132 128 150 1750 923 風見幽香 621 272 159 207 109 114 137 163 1782 889 四季映姫・ヤマザナドゥ 490 348 132 150 180 159 180 137 1776 938 東風谷早苗 468 316 137 132 150 146 163 119 1631 847 河城にとり 534 256 154 163 196 141 132 185 1761 971 霊烏路空 446 267 172 124 137 176 176 103 1601 888 多々良小傘 479 414 124 141 167 154 114 207 1800 907 サニーミルク 430 288 109 114 172 167 150 176 1606 888 アンラ・メーノーグ 479 310 163 137 185 163 176 141 1754 965 魅魔 501 277 128 154 146 218 185 180 1789 1011 コメント こうして並べてみるとパチュリーの素早さに泣けてくるな。空は物理アタッカーなイメージがあったので賢さのほうが高くなるってのは以外だった。皆空よりおバk(ry -- 名無しさん (2012-01-07 03 29 23) 式神システムで主人全員が没個性になったわりにはステータスはキャラ差のこってるからこんなことに・・・w 簡単な主人アビリティでもつけてフォローしてやればよかったのに。 -- 名無しさん (2012-01-07 05 20 20) 美鈴と映姫はかなり性能高いな -- 名無しさん (2012-01-07 10 35 44) 主人公以外は合計を同じくらいにして欲しかったな(HPMPは1/10位の換算で) -- 名無しさん (2012-01-07 13 05 36) 俺は愛で魔理沙を使い続けるぞ -- 名無しさん (2012-01-07 14 11 43) 赤字が全然無いのに総合ステータストップの紫が地味にスゲエ -- 名無しさん (2012-01-07 15 09 23) 魔法使い系は総合が低くなりがちっぽいね -- 名無しさん (2012-01-07 19 32 55) 魔理沙は合計低いけど、魔法使い系ならぶっちゃけ賢さ素早さMPがあればOKだから普通に強キャラ -- 名無しさん (2012-01-08 13 59 33) 属性魔法使わせると弱いけどな。非力な魔法キャラは魔属性一本に限る。ゲーム的に弱点ついて進む方が楽だから霊夢とかを全体的にパラメータの整ったキャラを式神で特化させた方がいい -- 名無しさん (2012-01-08 19 08 29) サニー酷いな -- 名無しさん (2012-01-09 18 41 48) 弱点ダメージ増加があるから力はどのポジでも必要という -- 名無しさん (2012-01-09 23 15 21) 「賢さ」でなく「魔力」とか表現すればいいのにね。お空が霊夢や聖より賢さ高いってのにどうにも違和感が… -- 名無しさん (2012-01-11 19 45 45) マニュアルで賢さ=魔力の高さって言及されてるよ。まあ、だったらなんでそのまま魔力と書かなかった、となるが。 -- 名無しさん (2012-01-11 20 20 50) MPとごっちゃになるからだろ…と思ったけどHPと体力があるじゃねーか -- 名無しさん (2012-01-13 05 55 14) ↑↑ステータスがINTとかだからだろう -- 名無しさん (2012-01-13 06 20 32) 主人公補正があるから仕方がないとはいえ、レミリアより美鈴が強いのはいかがなものか -- 名無しさん (2012-01-14 05 55 03) ↑逆に考えるんだ、昼間でヘロヘロなのに妖夢程度の力量があるお嬢様やべぇと -- 名無しさん (2012-01-18 08 06 56) この「Lv70時ステータスまとめ 」ってLv70になるとステータスが表と全く同じになるの? -- 名無しさん (2012-01-27 16 03 20) 別にお空が賢くたっていいじゃないか…… -- 名無しさん (2012-01-27 21 47 48) 全く同じになる。装備や式神で変わるから実際は違うが。 -- 名無しさん (2012-02-01 09 08 44) 今更ですけど力が3増えるごとに攻撃力がきっちり1増えてますね、力に30差がついて攻撃力10の違い -- 名無しさん (2012-02-20 05 36 27) まあ当然だけどカンストした場合って経験値入ってるようで入ってないんだな -- 名無しさん (2012-02-22 05 04 28) パチュリーの何もここまでしなくても…って割り切り感がすげぇ。本当に何もここまで… -- 名無しさん (2012-02-28 13 18 30) パチュリーは作ったやつのやつあたりみたいなもんだな ひどすぎるわこれ -- 名無しさん (2012-03-31 16 14 53) 誰得な成長曲線表を作ってみた。細かい誤差を抜きにすれば、 早熟型(紫以外の主人公。中盤までは成長が早いが、そこからは標準型に追いつかれる) 持続型(紫とツンデレ加入3人。早熟型が終盤まで追いつかれない成長速度を保つ) 晩成型(小傘。終盤に入ってもなかなか追いつかず、急成長で帳尻を合わせる) 標準型(それ以外。データ不足のため抜けているが、恐らくレミリア・幽々子もこのタイプ) に大別されるみたい。 ……正直、表にする意味はあんまなかったけど、逆にゲーム側がしっかり作ってあるな、という印象。 紫は設定ミスなのか、はてまたお若いのか…… -- 名無しさん (2012-03-31 xx xx xx) 萃香の項のコメントでHP云々~やってるとこみると、能力別でないと意味がないのかも -- 名無しさん (2012-04-01 00 32 27) ↑に沿って少し改変。細かい誤差は切り上げたり切り下げたりしている。幽々子とレミリアは推測混じり。レミリアのMP中盤と、空の才能カンスト前が少し怪しいけど……。あくまで成長スピードであって、ベースの値とは違うので注意。 -- 名無しさん (2012-04-01 23 54 43) パチュリーやサニー色々言われてるが、原作のキャライメージを大事にされてる時点で愛されてるだろ -- 名無しさん (2012-04-24 10 21 54) パッチェはともかく、この性能ならサニーはそこそこいけるんじゃないか?魔法アタッカースタッフとして魔法スキルを特攻させておけばそれなりな成果を出しそうな気がする。まぁ、あとから加入してきた暁には出番無いだろうけど最初からついてくるほうのストーリーなら魔法要員でタメ張っていく気がする。魔法技スキルを特訓させてやると案外化けるかも -- 名無しさん (2012-05-09 09 42 19) パチェは物理攻撃捨てて短剣装備なら大抵攻撃開始トップになるし陣形もオールフォーワンで安定で結構強かったぞ なんだかんだでクリアまで使ってしまった -- 名無しさん (2012-05-09 11 02 51) 思えばサニーと萃香って真逆の性能じゃんか。萃香を丁度ひっくり返せばサニーになる -- 名無しさん (2012-05-12 17 21 54) アンラ99 HP419 MP294 力152 体119 器185 早152 賢168 運125 -- 名無しさん (2012-05-27 13 02 17) LV99時のまとめは作っておいた 色とか合計とかはめんどのでいしなかったけど -- 名無しさん (2012-06-01 04 16 26) 小傘のMPたっかいなオイ。他のステータスなんて式神やらの補正で誤差の範囲だし、実はかなりポテンシャル秘めているんじゃね? -- 名無しさん (2012-06-01 05 27 57) 合計、HPMPを除く合計、平均は任せた -- 名無しさん (2012-06-01 07 50 00) 美鈴の優遇っぷりがパネェなぁ。主人公とはいえ祭で強化されすぎ -- 名無しさん (2012-06-03 10 01 16) 1-3位を2つ以上持ってるキャラは強いね。 ステで選ぶなら前衛の美鈴と萃香は確定。 あとは盾の幽香か、MP大爆発の小傘、安定のザナドゥに、魔法使いの魅魔、もう少し広げるとにとり、アンラ、聖か -- 名無しさん (2012-06-05 12 06 33) やはり紫が相当強いな。HP,MP多いのに他の能力バランスよくて何でもできる -- 名無しさん (2012-06-05 15 22 00) 幽香だいぶ弱体化されてるぞ。祭で調整入ったからLV70の比較は全部ガセ -- 名無しさん (2012-06-08 09 30 37) ガセ() -- 名無しさん (2012-06-12 09 55 35) アンラ・メンノーグwwwwwww -- 名無しさん (2012-06-13 23 02 47) 最終的なステータスを眺めてみると結構「あるキャラを基にして作った亜系ステータス -- 名無しさん (2013-06-11 11 20 26) 最終的なステータスを眺めてみると結構「あるキャラを基にして作った亜系ステータス」の関係があって面白いな。まずめーりん中心に,めーりんの速度・器用さを大幅補強した代わりに他を落としたのがみょん。めーりんから耐力と運を強化してもこたん。萃香は,この妹紅をさらに力・耐力・HPに,そしてゆうかりんは同じくもこたんを耐力・運HPに尖らせたキャラで同位元素的な類似性がある。次に,速攻系系列で,魔法速攻が魔理沙,物理速攻がレミリア。物魔両刀速攻がお空。魔理沙の素早さを犠牲に,魔法系総特化した魔法版萃香がパチェで,この二人の弁証法がみまっさん。早苗は魔理沙とパッチェの間をとった形で,早苗を総強化したのがえーき。バランス系は霊夢中心に,器用さMP補完した紫,全体的に平均化させた幽々子,器用さ特価した白蓮。にとり,こがさ,アンラの3人はどれにも当てはまらない異端才能のキャラ。 -- 名無しさん (2013-06-11 11 32 28) ↑2,誤投稿スマヌ。 -- 名無しさん (2013-06-11 11 32 59) サニー書き忘れたけど,サニーは魔理沙の器用さ補完系で,萃香のステータスの逆版じゃないかなとか思った。体力・HPなどがないかわりに,魔法系のステが高く,かつ素早い。 -- 名無しさん (2013-06-11 11 37 41) 名前 コメント
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前書き 基本はゲーム内の公式説明文を元に解説しますが、足りない部分は筆者の主観で補完する形になってしまいます。 そのため、誤情報の場合もあるかと思われます。参考程度にご覧下さい。 正確な情報を持っている方がいらっしゃれば「wiki編集用相談掲示板(仮)」にてご指摘いただければ幸いです。 公式の説明が誤りでない場合、出来るだけそのまま記載します。 少し曖昧なのが、「スピード」と説明しているところなのですが、恐らく最高速度のことだと思われます。 マシン 最高速度 文字通り最高速度ですが・・・正直アテになりません。12km/h等低い数値でもトルク次第でレース中16km/hや17km/h出ます。目安程度に考えましょう。 トルク 加速力と登坂力です。 重さ パーツ合計の重さです。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) 各パーツステータス パーツ選択時、左上に!マークがあり、ステータスの説明が表示されますが、日本語化したばかりで曖昧な部分や間違いがあるためそれを訂正しつつ解説します。 ボディ 面積 この数値が低いほどマシンの加速力を上げることが出来ます。(ゲーム内公式説明) 流線型 この数値が低いほどマシンの空気抵抗をなくす。加速力を上げる事が出来る? 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) シャーシ 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) モーター モーターの設置位置を示しています。Fはフロント(片軸モーター)、Rはリア(片軸モーター)、Cはセンター(両軸モーター) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) モーター RPM この数値が高ければ高いほど最高速度が上がります。 トルク この数値が高ければ高いほど加速力が上がります。 消費電力 この数値が高ければ高い程電池の消費量が上がり、ロングコースや坂が多いコースになると減りが早く、レッドゾーンに行くと目に見えてパワーが落ちます。 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ギア 下記の「比率」は、ゲーム内では比例となっていますが誤植です。 比率 ギア比が低ければ低いほどトルクが増大します。高ければ高いほど最高速度が増大します。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ゲーム内公式説明文におけるギア比率の説明は誤りです。 比率の低い順で 6 1<5 1<4 1<3.5 1 6 1 ギア比が低い=トルクが上がるが最高速度が下がる 3.5 1 ギア比が高い=最高速度が上がるがトルクが下がる リム(本当はホイール。英語ではWheelsと表記されている。) 下記の「リム径」は、ゲーム内では半径となっていますが、恐らく直径です。通常リム径は直径を表記するからです。 リム径 この数値が低ければ低い程トルクが上がり、最高速度が下がる。 サイズ リム径と何が違うのか、正直わかりません。L=リム径10、M=リム径9、S=リム径8 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ホイール(本当はタイヤ。英語ではTiresと表記されている。) 厚さ この数値が低ければ低いほどトルクが上がり、最高速度が下がります。 抵抗 この数値が低ければ低いほどスピードが上がります。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) フロントステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ミッドステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) リアステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) 各ローラー(フロント、ミッド、リア) タイプ スピード、ステープル、バランスがあります。スピードは抵抗抜きが高いタイプ。ステープルは安定性が高いタイプ。バランスは偏りがないタイプ。 サイズ 大きいと高スタビリティ。小さいとハイスピード。(ゲーム内公式説明) 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ローラーサイズの装備位置について フロントが大きくリアが小さい場合、コーナーの安定性が上がる。フロントが小さくリアが大きい場合、コーナースピードが上がる。(ゲーム内公式説明) ステーのサイズはこの点に関わってくるのかもしれません。 ローラーサイズの装備位置についての検証 16/12/11現在のVSコースがコーナー多数なので検証してみた。 筆者は☆5ローラーをL2個、M1個しか持っていないため、恐らく検証不足。 しかし、結構明確にタイム差が出たため、記載しておきます。参考にして下さい。 誤差を出さないためスタートはワンタッチするだけ。1レーンスタート。3回実施。 実施ローラースペック ローラー名 Lv タイプ サイズ 抵抗抜き 安定性 OP1 OP2 OP3 ☆5炎ローラー 12 スピード L 556 494 S抵抗-4.2%、C抵抗-2.6% J角度-2% J角度-2% ☆5炎ローラー 11 スピード L 551 491 Rゾーン-1.6%、S抵抗-2.2% J角度-1% S抵抗-4.2%、C抵抗-2.6% ☆5ローラーデュアル 13 バランス M 480 430 Cスタビ+5% J角度-5.5% J角度-5% 以下記載タイムについてはLローラーに性能差がありますが、Lローラーを入れ替えた結果の良い方のタイムを記載しています。 ローラー装備位置(フロントからリア) M、L、L 公式の説明だとコーナースピードが上がるはず タイム 27 350 ローラー装備位置(フロントからリア) L、L、M 公式の説明だと安定性が上がるはず・・・つまり最初より遅くなるはず タイム 27 390 ふむふむ・・・なるほどなるほど? ローラー装備位置(フロントからリア) L、M、L 公式の説明だと言及していない配置。 本来のミニ四駆理論で言うなら、ストレートスピードが上がる構成?(本当は全サイズ統一だが・・・) つまり、この配置はコーナー多数のコース向きではない・・・? タイム 27 310 ...?^^);・・)?゚◇゚)あるぇ!?
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ステータス レベルは現状70でカンスト レベル60以降1レベル1上がる毎に攻防レベル+1 レベル50までは10レベル上がる毎に攻防レベル+1 力 高いほど攻撃力アップ 体力 高いほど最大HP増加 精神 高いほど最大MP増加 技術 高いほどクリティカル発生率増加 敏捷 高いほど攻撃速度アップ HP キャラクターの生命力 MP スキルを使用する毎に減少します30秒ごとに最大MPの0.5%が自然回復します 攻撃レベル防御レベル 攻撃者の攻撃レベルと防御者の防御レベルが1違うごとに10%ずつダメージが増減されます 攻撃速度 攻撃速度が高いほど基本攻撃速度が上昇します 防御貫通 攻撃すると、防御貫通数値ぶん相手の防御力を無視して攻撃します 命中 攻撃時、攻撃が命中する確率に影響します相手の回避値との違いによって、攻撃が外れる確率が決定します 回避 防御時に攻撃を回避する確率に影響します相手の命中値との差によって、攻撃を回避する確率が決まります ブロック 防御時、攻撃をブロックする確率に影響します相手の命中数値との違いによって、攻撃をブロックする確率が決定しますブロックに成功すると受けるダメージが半減します クリティカル発生 攻撃時、クリティカルが発生する確率に影響します相手方のクリティカル抵抗数値との差によって、クリティカルが発生する確率が決まります クリティカル抵抗 防御時に相手のクリティカルが発生する確率に影響します相手のクリティカル発生値との差によって、クリティカルが発生する確率が決まります ダブルキル ダブルキルが発生する確率を意味しますモンスターを最初の攻撃発生から最後の攻撃終了まで0.5秒以内に討伐すると、ダブルキル確率によって発生しますダブルキル成功時、敵を2回討伐したと判定され、経験値獲得とアイテムドロップも2回計算されます他のユーザーに攻撃を与えた場合はダメージ量は関係なく、自分が最後の攻撃を加えた場合のみとなります オーバーヒート オーバーヒートが発生する確率を意味しますモンスターへの最後の攻撃ダメージがモンスターHPの2倍or3倍を超えたときに、オーバーヒート確率により発生しまオーバーヒート成功時、最後に加えたダメージが総HPの2倍を超えるとモンスターを2回、3倍超えるとモンスターを3回討伐したことになりますブルキル効果と重複適用が可能で、重複している場合はモンスターを最大6回まで討伐したものと計算されます 連打 連打が発生する確率を意味します基本攻撃時のみ、連打効果が発生します連打成功時、基本攻撃で与えたダメージが2回適用されます 索敵速度 索敵速度が高いほど、次の攻撃相手を探索する速度が速くなります 免疫 防御時、相手の攻撃力を免疫数値ぶん無視して受けるダメージが計算されます 名前 コメント