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名前 コスト 多重 ステータス**+ 3 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 パッシブ ― ― ― 自身 判定 属性 識別 射程 効果時間 ― ― ― ― ー 《効果》 任意のステータス[A]+1 《多重装備による強化》
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一期刺客ステータスはこちら第1部刺客ステータス 二期刺客ステータスはこちら第2部刺客ステータス 三期刺客ステータスはこちら第3部刺客ステータス 四期刺客ステータスはこちら四期刺客ステータス ヒーロー大戦刺客ステータスはこちらヒーロー大戦刺客ステータス ライダーバトル刺客ステータスはこちらライダーバトル刺客ステータス ヒーロー大戦RE刺客ステータスはこちらヒーロー大戦RE刺客ステータス 1stステージ 複数戦は最大で二人。 第一の刺客は参加者、NPC無関係に3見逃しが発生した時点でそのキャラに宣戦すると同時に刺客への宣戦が解禁されます 第一の刺客は見逃す事が可能です。見逃した場合第一の刺客はNPCとして参入します 第一の刺客 仮面ライダー斬月 第二の刺客 改造狼 2ndステージ 第三、第四の刺客の複数戦は最大で二人。NPC参加枠は1 単独戦の場合は通常HP30のまま、複数戦の場合HP35に増幅。 第五の刺客の複数戦は最大で二人。NPC参加枠は1 単独戦の場合HPがそれぞれ20に低下、複数戦の場合は変更無し。NPCが参加した場合タイガのみHPが40に増幅。 第六の刺客の複数戦は最大で三人。NPC参加枠は2 単独戦の場合HPが40、複数戦の場合40+参加者の数×10に増幅。 第六の刺客は第三、四、五の刺客が敗れた時点で宣戦が解禁されます。 取得ポイントは全刺客共通で 単独勝利した場合 3P 複数戦勝利した場合参加者それぞれに 2P 第三の刺客 博神バリスガー 第四の刺客 アカケンドー 第五の刺客 オルタナティブ・ゼロ&仮面ライダータイガ 第六の刺客 荒ワシ師団長 3rdステージ 第七、第八、第九の刺客の複数戦は最大で3人。NPC参加枠は2 単独戦の場合HPが40、複数戦の場合40+参加者の数×5に増幅 取得ポイントは全刺客共通で 単独勝利した場合 3P 複数戦勝利した場合参加者それぞれに 2P 第七の刺客 岩石男爵 第八の刺客 ドクターケイト 第九の刺客 狼長官 複数戦は無制限。NPC参加枠は3 単独戦の場合HP25、複数戦の場合HP35+参加者の数×5に増幅。ただし最後の追加の一人はHPが30固定となります 第十の刺客 最後のデルザー 3rdステージの間の刺客戦時のみ 特殊な占い師 がNPC助っ人として参加者全員が要請できます 特殊な占い師はポイント取得、成長がありません 特殊な占い師のステータスは脱落した参加者、NPCのステータスからランダムに選ばれます 複数戦は無制限。NPC参加枠は4 ラスボス 第1形態を倒した時点で第2形態に移行 順番、HP、使用オプション等は引き継ぎます ラスボス
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ステータスについて 名称 略称 内容 備考 レベル Lv 1~99 HP 生命力 MP 精神力 Exp 経験値 Next Lvアップの為の必要経験値 MAX値はキャラ毎 威力 Atk 攻撃力,スキルの威力に影響 命中精度 Hit 攻撃速度 Spd 行動回数 敏捷性 Dex カウンターを受けにくくする クリティカル Crt クリティカル率,スキルにも影響 防御力 Def 物理攻撃に影響 回避性能 Eva カウンター Cnt カウンター率,攻撃無効し相手にダメージ エネルギー耐性 Epf エネルギー属性の攻撃は防御力でなくこちらに影響 肉体異常耐性 Vpf 効果を無効化 精神異常耐性 Mpf 効果を無効化 攻撃回数 Act ヒット数 武器依存 ディスクスロット数 装備できるディスクの数 武器によって変化0~ 状態異常 名前 属性 内容 備考 毒 肉体状態異常 徐々にHP消失 猛毒 肉体状態異常 徐々にHP消失 スタン 肉体状態異常 一定時間行動不能 盲目 肉体状態異常 一定時間命中精度激減 深傷 肉体状態異常 徐々にHP/MP消失 HP回復することでも解除 足止め 肉体状態異常 場所の移動ができなくなる アイテム/スキル使用可 睡眠 精神状態異常 一切の行動不能 ダメージでも回復 錯乱 精神状態異常 味方に攻撃してしまう 精神衰弱 精神状態異常 徐々にMPが消失 遅延 特殊 僅かの間、次の行動までに時間がかかる レジスト不可
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ステータス 攻撃パラに関して言えばまずINTは必要ありません。 一般的に言われているステ振りは両手パラはSTR2:STA2 片手パラはSTR2:DEX1:STA1というものです。 とはいえ実際には当人の装備次第で大きく変わってきます。 大雑把に言うと両手パラに関して言えばエンタイス突入時に補正込みのSTAが200以上は欲しいというところでしょうか。ただ、補正込み200というのは実は結構ギリギリの数値で、装備があまりよくない場合(ALL+5程度)は補正込みSTA250くらいは欲しいところでしょうか。 またこれはHP吸い武器の場合の話で、武器がマナ吸い、もしくは吸収無しの場合はもう少し多めにSTAに振らなければならないでしょう。 ちなみにこの指数は自分の経験から判断したもので、「この程度あればフルPT(支援・PBあり)でバタバタ死なないで闘える」というものです。 本人の立ち回り(エリキラをきちんと避ける、対面SLWを心がける等)でも死亡率は下げることができますので、これもまた参考程度に考えてもらえばいいでしょう。 DEXは両手パラ(ベースレイor精錬村正)であれば基本的には必要ないでしょう。クラスレイを使うときなどは多少振るといいかもしれません。 追記:火炎を目指す場合はSTA350は欲しいとかなんとか。 ブラウザの戻るで戻ってください\(^o^)/
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Last up date 2009-12-22 17 52 04 (Tue) 軍団長ステータスコメント 軍団長ステータス コメント 名前
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主なバッドステータスについて 名前 効果 解除方法 主な防御手段 戦闘不能 HPが0になった状態で回復するまで全ての行動が行えない。ターン、戦闘終了後の自動回復無し 気付け薬・リザレクションなど 毒 攻撃力、防御力、精神、素早さが-20%。戦闘中毎ターンダメージ。移動中にもダメージ。回復しないといずれ戦闘不能になる。戦闘時は5ターン経過後、20%の確率で自動的に回復する 解毒剤・ディスペルハーブ・キュアポイズン ポイズンガード 暗闇 通常攻撃、物理系スキルの命中率-50%。戦闘時は3ターン経過後、20%の確率で自動的に回復する 目薬・ディスペルハーブ・キュアブライト ブライントガード 沈黙 魔法、スキルを使用できなくなる。戦闘時は3ターン経過後、戦闘後には100%の確率で自動的に回復する ディスペルハーブ・キュアサイレンス サイレスガード・守護のマント 混乱 戦闘中、味方を攻撃する事がある。戦闘時は毎ターン40%の確率で。戦闘後には100%の確率で自動的に回復する 鎮静剤・ディスペルハーブ・キュアコンフュ コンフュガード 睡眠 防御力-50%。行動と回避が行なえない。戦闘中は毎ターン20%の確率、戦闘終了後に100%の確率で回復。ダメージを受けた時に回復する事もある 眠気覚まし・ディスペルハーブ スリープガード 麻痺 攻撃力、防御力、精神-50%、素早さ-75%。戦闘中は2ターン経過後に30%の確率で自動回復。戦闘が終了しても回復しない 麻痺治し・ディスペルハーブ・キュアパラライズ パラライズガード・風の盾・甲羅のビキニ スタン 受けたターン、自分は行動できない。戦闘終了後及び次のターンに自動で解除される スタンガード・風の盾・牛柄のビキニ・甲羅のビキニ 催淫 攻撃力、防御力、精神、素早さが-20%、攻撃の命中率半減、魔法、スキルが使用出来なくなる。戦闘終了後、及びターン数経過での自動回復は無し 大根おろし・キュアモラル 貞操帯・忍びの髪飾り 呪い 攻撃力、防御力、精神、素早さが-50%、攻撃の命中率半減、戦闘中毎ターンダメージ。移動中にもダメージ。回復しないといずれ戦闘不能になる。戦闘終了後、及びターン数経過での自動回復は無し カースガード 火傷 攻撃力、精神、素早さが-25%、防御力-50%。戦闘中毎ターンダメージ。移動中にもダメージ。回復しないといずれ戦闘不能になる。戦闘中は5ターン経過後に80%の確率で自動回復。戦闘が終了しても回復しない 火傷治し 騎士団の盾
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ここでは各種ステータスの説明を行う。 成績 成績は以下の5種類があり、様々な行為判定に使用される。 上昇するためには貢献ポイントを支払う必要があり、上限は「5」である。 格闘成績 身のこなしや近接戦闘技術の習熟度を表す数値。体全体や筋力を使う行為の判定に用いることが多く、また戦闘時における武器攻撃の命中ダイス数にも関わる。 魔法成績 魔法に関連する知識、技術の習熟度を表す数値。魔法に関連する行為の判定に広く用いられ、また戦闘時における魔法攻撃の命中ダイス数にも関わる。 般教成績 正式には一般教養成績。化学や物理などの科学系、地理歴史などの社会系、トラップ解除などの専門知識系の知識量を表す数値。他の成績でカバーしていない行為のほとんどの判定に使用され、また戦闘時におけるデバフ・状態異常攻撃の命中ダイス数にも関わる。 言語成績 世界に存在する言語や、既に失われた古代言語などの知識量を表す数値。自国語を含む文書の解読や、他言語の翻訳などの判定に用いられる。また、言葉を放つスキルの威力に関わることが多い。 コミュ力 他人とどれだけ上手く関われるかを表す数値。交渉や降伏勧告、説得などの判定に用いられる。また、スパイ活動の判定にも使用される。 戦闘ステータス 戦闘ステータスは主に戦闘時に用いられるステータス。 上昇するためには成績を上げたり、良い装備に変更したり、パッシブスキルを習得する必要がある。 HP キャラクターの体力を表す数値。0以下になった状態で戦闘が終了するとそのキャラクターは死亡する。 MP キャラクターの魔力を表す数値。スキルの使用に必要で、不足している状態ではスキルは使用出来ない。 行動値 キャラクターの行動の早さを表す数値。この数値が高いほど、戦闘時に先手を取りやすくなる。 回避力 キャラクターの身の軽さを表す数値。この数値が高いほど、様々な攻撃を回避しやすくなる。 精神抵抗値 キャラクターの心の強さを表す数値。この数値が高いほど、状態異常にかかり辛く、感情が動きにくい。 物理攻撃力 キャラクターの攻撃の巧みさを表す数値。この数値が高いほど、武器や素手による攻撃のダメージが高くなりやすい。 物理防御力 キャラクターの防御の巧みさを表す数値。この数値が高いほど、武器や素手による攻撃のダメージを受けにくい。 魔法攻撃力 キャラクターの魔法の巧みさを表す数値。この数値が高いほど、魔法による攻撃のダメージが高くなりやすい。 魔法防御力 キャラクターの魔法耐性の高さを表す数値。この数値が高いほど、魔法による攻撃のダメージを受けにくい。 その他ステータス 上の二つ以外のステータス。用途は各々によって異なる。 アジトランク アジトの広さや設備の充実度を表す数値。主にアイテムの装備条件・購入条件、アビリティスキルの習得条件に関わる。上限値は「9」 趣味 キャラクターが持っている趣味を表す。主にフィールドでの情報収集などに用いる。 特徴 キャラクターの個性を表す。肉体的特徴と精神的特徴があり、行動値や精神抵抗値に関係する。 装備スロット キャラクターが装備できるアイテムの枠を表す。スロット数は4で固定であり、変動させる手段はない。 所持品スロット キャラクターが所持できるアイテムの枠を表す。スキルや他のステータスにより変動する。
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ステータス Blood HP的な赤いゲージ 殴られたりすると減る Phlegm スタミナ的な青いゲージ 走ったり採取したりすると減る Yellow Bile 筋力的な黄色いゲージ 殴ったりすると減る 現在値が攻撃力になってるから戦うなら高めを維持しよね Black Bile 知力的な灰色ゲージ Study使うと減る 犯罪するときにも使うらしい Proficiencies Arts Crafts Cloak Dagger Faith Wisdom Flora Fauna 釣具が壊れにくくなるらしい 木の根っこも取れやすくなるらしい Hammer Nail 1個の丸太から作れるボードの数が増える Herbs Sprouts ガーデニングしたとき手に入る植物が増える Hunting Hideworking ハーブの品質が高くなるらしい? Law Lore 領域の維持費が安くなる? Mines Mountains 山登りがうまくなる 落盤しにくくなる ライム取れる量が増える 宝石カットしやすくなる Sparks Embers 木炭作れる量が増える Stocks Cultivars なんか色々落ちてるのを見つけやすくなるらしい Sugar Spice おいしい料理を作れる Thread Needle 服作りがうまくなる Natural Philosophy インスピレーションの薬からもらえる量が増える? Perennial Philosophy 魔法使いが使うらしい
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HP(上限999) 0になると戦闘不能となる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 MP(上限999) 魔法や技を使用するときに消費する。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 攻撃力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時の、相手にあたえるダメージが増大。 守備力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時に、相手からうけるダメージが減少。 素早さ(上限255) 相手より素早さが高ければ高いほど、攻撃回避率、会心の一撃率が高くなる。 職業 現在の職業。 前職業 前の職業。 Lv(上限99) 一定の経験値を超えることでレベルアップする。 疲労度 冒険とカジノをすることで疲労度がたまっていく。疲労度が100%以上になると、冒険とカジノができなくなる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 SP スキルポイント。職業の習得SPを超えることによって魔法・技が使用できる。願いの泉でSPの代わりにステータスを上げることもできる。 スキルポイントはレベルが1上がるごとに1増えていく。 また、スキルのタネを使うことでSPを1~3増やすことができる。 職業を違う職業に転職するとSPは0になる。 ただし、前職業の前SPとして残る。 同じ職業に転職した場合は、レベルと経験値のみ0になり、SPはそのまま残る。詳しくはダーマ神殿
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基本ステータス ・HP 体力、0になったら死亡する。 ・EE いわゆるマナ。スキルを使用する為に必要。 ・SG SAN値。0になると"恐慌状態"となり受ダメージが大幅に増加する。 一部モンスターからの攻撃や、装備ステータスのデメリットで減少する。 ・クラスレベル モンスターの討伐やダンジョンクリアなどで経験値を一定量取得すると上昇する。 クラス毎管理である。 ・存在レベル 獲得方法はStandardダンジョンやクエストをクリアすることで存在レベルの経験値を取得できる。 1レベル毎に3ポイントのステータスポイントを取得できる。