約 2,826,273 件
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◆ステータス 食事で上げられる素のステータス上限値は24。24以上に上げるためにはスキルや指輪等が必要。 ライフ:HP 所謂ヒットポイント。レベルアップで上昇していくので、重要性は結構低い。序盤で21以上ないと、トラップ等で毒になり、解決手段がなければ確実に死ぬ。 マナ :MP 所謂マジックポイント。レベルアップで成長しないので魔法を使っていくのなら初期値が重要になる。一応、 【感覚】【魔力】【知恵】の増減で変動するが、あまり気にしてもしょうがない程度しか変わらない。 【感覚】+【魔力】×2+【知恵】×2+【アニマやスキルなどの追加要素】で決まる。 筋力 :与ダメージ計算、所持品最大重量、クリスタル破壊確率等 敵と殴り合いをするなら重要な能力値。しかし、いくら高くても良い武器がないと下層の敵とやり合うのは 難しい。扉やクリスタルの破壊確率、壁掘りにも影響する。8程度だと扉を蹴破れずストレスがたまる。 耐久 :防御力、所持品最大重量、HP上昇率 防御力と最大積載量、HP上昇率に関わってくる能力値。 筋力との最大積載量上昇比は耐久の方がやや高め。 器用 :命中、開錠判定 開錠はまだしも命中に関しては前衛職なら必須。ドゥーガン+ヴァンガードがイマイチ使えないのもこの能 力値が低すぎて攻撃が当たらないからだ。 クリスタルから宝珠を削り出す際の成否判定にも影響する。薬瓶の投擲の命中率にも影響し、8程度だとかなりの確率で外れる。 敏捷 :命中、回避、罠発動率 ver.1.20以前までは行動値にも影響していたステータス。 ゲームバランスの関係で今では撤廃され行動値に影響されなくなった。 罠の発動判定にも影響する。 感覚 :回避、罠の回避率、魔法抵抗、隠されたものの感知、MP なるべくあった方がストレスを感じなくて済む。罠の回避率に関しては運任せでしかないが、下りる階段が ある部屋に繋がる隠し扉が見つからずに延々と探し回るのは結構ストレスが溜まる。最低でも11は確保したい。 魔力 :攻撃系の魔法の成功率や威力、MP 魔法職なら重要。魔法を使わないなら不要。 知恵 :防御系の魔法の成功率や威力、ルーンマーカーの成功率、MP 魔法職なら重要。魔法を使わないなら不要。ちなみに最大マナポイントは感覚、魔力、知恵の3種によってきまる。 神聖魔法Lv7のアプライザルの成功率にも関わる(16でもかなり失敗する)。 魅力 :敵を仲間にできる確率や仲間の最大数 このゲームで一番不要。ラビィ+ツアリストで敵を仲間にしながら進んでいくのでもない限り使われる場面 はない。NPCは馬鹿なので平気で敵の群れに突っ込んですぐ死ぬため、普通にプレイしている分には役に立 つことがない。 バージョンアップにより仲間に大まかな指示が出せるようになり、突っ込んですぐ死ぬようなことはなくなった。 仲間の最大数は召喚の最大数にも関わっている。 耐性 :各種属性のダメージ軽減率 物理と魔法の耐性は食事では上昇しない。 火炎、冷気、旋風、地動、電撃は食事で+10上昇することがあり、最大50まで上昇する(邪悪、神聖は未確認)。 例えば、火炎物理攻撃は火炎耐性と物理耐性の影響を受け、火炎魔法攻撃は火炎耐性と魔法耐性の影響を受ける。 暗黒病の魔力過敏と潔癖症や炎恐怖症、冷え性が重なると、リッチ系やエレメンタル系に瞬殺されるため注意が必要。 毒、神経、精神は食事で+25上昇することがあり、最大100まで上昇する。 ◆ステータス異常 備考 毒や出血は何度でも重複し、スリップダメージが増大する。 毒 おそらくもっとも多くの冒険者がかかった状態異常であり、新米冒険者の最多の死因ではなかろうか。 トラップやモンスターの直接攻撃の毒は20ターン続くが、ポイズンクラウドによる魔法の毒は5ターンで消える。 序盤では1のスリップダメージだが、重ねがけされて更に重い毒にかかることもある。 またモンスターの攻撃による毒のスリップダメージは深い階層につれ増大する。中盤では4、終盤では7や10となる。 毒耐性によって食らう確率が減り、100あれば完全に無効化できる。 食中毒 時間が経って腐った肉などを食べると食中毒を起こす。 解毒薬で治せるが、満腹だと吐き戻すので注意。治せないと死ぬ。 麻痺 トラップやフローティングアイにちょっかいをだすと受ける。あまりなることはない。 終盤のマンティコアには注意。 神経耐性で防げる。 混乱 ラスボス、終盤の悪魔系モンスターの混乱魔法で悶絶する。20ターン続き、巻物が読めない、攻撃方向が指定できず、8方向のいずれかランダムになる。 精神耐性で防げる。 睡眠 睡眠時は敵もプレイヤーも被ダメージが増大、おそらく2倍。しかし麻痺よりもかかることはないだろう。 精神耐性で防げる。 盲目 巻物が読めず、視界が奪われる。暗視スキルで軽減できるかは不明。おとなしく通路で足ふみしよう。 移動キーを押した先にモンスターがいた場合、普段と違って近接攻撃しようとしない。強引に戦闘したいなら「近接攻撃」キーを使おう。 神経耐性で防げる。 出血 ソードビートルや吸血コウモリによる攻撃でかかる。HP回復効果が出血停止に置き換わるので注意。 恐怖 効果中は攻撃的なコマンドが失敗する事がある。 精神耐性で防げる。 幸福 終盤の一部の敵が使用。 精神耐性で防げる。 石化 即死ではなくターンによるカウントダウン。 トカゲの肉かユニコーンの角で防げる。 浮遊 薬や杖などのアイテムで浮遊状態になる。 ダメージ床や特定のダンジョンでの落下を防げるが、この状態で薬瓶を床に置くと薬瓶は割れてロストしてしまう。 トラップも無効。水パネルの回避に便利。浮遊中は階段を使えず、アイテムも拾えない。 飛行 縦横無尽の靴Lv3やウィンデルの能力で可能。 副作用がなく浮遊のメリットのみ享受できる。 過食 満腹度100を超えた状態。 過食状態で薬を飲むと吐くので注意。 通常時は満腹度120以上で物を食べると喉に詰まって死ぬ。Escに注意。 満腹度に応じてステータスも変化する。 飢餓~9:器用-1、感覚-1 空腹10~29:感覚-1 満腹90~100:(変化なし) 過食100~:敏捷-1(同じ100でもターン数経過で満腹に変化する)
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レンジャー作成時の初期ステータスと上昇率 LVと職によって伸び率が違う ステ 数値 1ポイントの効果 HP 216 LVとVIT依存 MP 500 固定 STR 20.5 物理攻撃力+2,物理防御力+1 VIT 15 HP+12.5,HP回復+0.25,戦闘中の回復量+0.013 HIT 15 クリティカル率+2,クリティカルダメージ+1 INT 12 魔法攻撃力+2,魔法防御+1 FOC 24 物理貫通+2,物理防御+5 CHM 20 DPW 12 魔法貫通+2,魔法防御+5 初期値 効果 物理ダメージ 199.20 魔法ダメージ 130.80 物理貫通 49 対象の物理防御力を5%減少 魔法貫通 24 対象の魔法防御力を2%減少 クリティカル率 37 クリティカル率5% クリティカルダメージ 15 クリティカルダメージ4%
https://w.atwiki.jp/pksk/pages/16.html
ステータス表について ステータス表はどんなスケーターを示す指標みたいなものです。 アマプロ問わずスケーターさんはキャラシートに必ず記載いただきますよう よろしくお願いします。 ステータス表に必要な項目は以下の6つです。 男女シングル ジャンプ スピン ステップ スケーティング 体力 表現力 ペア ジャンプ スピン リフト スケーティング 体力 表現力 アイスダンス スピン リフト ステップ スケーティング 体力 表現力 この6項目を、それぞれ5を最高ポイントとし、平均点が4を上回らないように配分してきます。 最高ポイントの5は2つの要素までつけることができます。 ★★★★★ : 客観的に見ても特に秀でている、他選手よりも優れている箇所 ★★★★ : 客観的に見て平均よりも優れている箇所 ★★★ : 世界基準で戦う選手の平均程度の箇所 ★★ : 平均以下、苦手な箇所 ★ : 解説者やファンにはっきり苦手と認識される箇所 特にジャンプのスペック設定に迷う方が多いようですので セカンドシーズンより星数の基準を明確化しました。 星にはないけど実は~系の設定はなるべくお控えください。 星5つ 男子 4回転ジャンプを2種類持っていて、試合に入れてくる。 または4回転からのコンビネーションジャンプを飛ぶことができる。 女子 3T-3T以外の3回転からのコンビネーションジャンプを持っていて、試合に入れてくる。 またはトリプルアクセル、4回転など、高難易度のジャンプを飛ぶことができる。 星4つ 男子 単独の4回転ジャンプを持っていて、試合にも投入してくる。 安定しないが認定されていれば星4つ、認定が一切なければ星3つ。 女子 ルッツ・フリップ・ループ・サルコウ・トウループの5種ジャンプ持ち または3T-3Tのコンビネーションジャンプ持ち 星3つ 男子 トリプルアクセル、トリプルアクセルからのコンビネーションを飛ぶことができる あるいはアクセル・ルッツ・フリップ・ループ・サルコウ・トウループの6種のジャンプを飛ぶことができる。 4回転に挑戦しているが認定記録がない場合は星3。 女子 4種の3回転を持っている(アクセルを除く)
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ステータス―Status―〔参考編〕 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ※ ―戦闘スタイル― 攻撃型―Attack type― 近接、打撃など、至近距離で格闘などの肉弾戦を最も得意とする戦闘スタイル。 防御型―Defence type― 近接、防御など、至近距離で受身などの???を最も得意とする戦闘スタイル。 俊敏型―Speed type― 。 万能型―Balance type― 。 治療型―Healingsupport type― 回復、補助など、後方支援で??などの???を最も得意とする戦闘スタイル。 援護型―Helpsupport type― 。 ―身体― 体力―Hit point― 魔力―Magic point― 状態―State― ―アビリティ― ??を統べる能力 ??を司る能力 ??を操る能力 ??系??能力 ??能力 ??の力
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亀ステータスって何? 亀がモチーフであるアバゴーラのようなステータスである。 亀以外のキャラでも、このようなステータスのキャラもいます。 例:20,35,40,5 速度5は、おそらく、亀の鈍足を創造するかのような遅さです。 守備力40は、亀の甲羅の堅さを創造するかのような耐久力です。 つまり、速度5、守備力40、体力又は攻撃20~35 亀ステータスとはいえ、攻防強化もあれば、守備重視もあります。 例:攻防強化の場合、21,34,40,5 など 例:守備重視の場合、33,22,40,5 など また、非常に勝ちやすいのが最大の特徴です。
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ステータスにつて 見るべきポイントが何か所かあり、他はどれだけ強化したかの確認しか役に立たない、これが詳細のステータス画面なのですが、誰を育てるか選定している時に見る項目は2つ 1.星(得意な物) 2.資質の数 比較用に雍正とソニンで確認してみましょう。 ソニン(優秀) 雍正(清帝・伝説) 2名共に商業と農業の星の数が政治と軍事より多いので、商農タイプの大臣ということになっているのがわかると思います。更にソニンよりも雍正の方が星の数が圧倒的に多く、資質の合計も6倍の差がついています。国力と戦力は星と資質の数が影響していることが運営への問い合わせで確定しているので、この2名どちらを育てるかは雍正が正解。科挙や募集の前に、翰林院で大臣の特徴を確認してから決めるといいと思います。 ステータス詳細について 科挙後に見れるようになるステータス画面は、上のと違うので違う点を説明します。先に話していた、どれだけ育てたのか確認しか使えないけど… 一気に複雑になったけど見る箇所は変わらずに、星と資質の数、それに加えてレベルと次のレベルまで必要な銀の数、その4点だけよく確認していればいいと思います。 右上のびっくりマークみたいなところからバフも確認できるけど、まぁ運営さんも複雑すぎてわかりませんとの事なので、無視で大丈夫と思います。 ちなみにこんな感じです。 詳細はバフのところに記載したので、そちらでご確認下さい。
https://w.atwiki.jp/asgard/pages/50.html
ステータスポイント 攻撃力 効果 数値×0.2攻撃力UP 特殊効果 100以上でクリティカル倍率も数値×0.005%上昇 Knight系統職業は100以上でなくともクリティカル倍率が上昇 防御力 効果 数値×0.2防御力UP 100以上でHPも数値×0.1上昇 Swordman系統職業は100以上でなくともHPが上昇 移動速度 効果 数値×0.005倍移動速度UP 魔法攻撃力 効果 数値×0.25スキルダメージUP 100以上でスキルにクリティカルが出るようになる Mage系統職業は100以上でなくともクリティカルが出る 攻撃速度 効果 数値×0.01回、秒間攻撃速度UP 100以上でクリティカル率も数値×0.05%上昇 Thief系統職業は100以上でなくともクリティカル率が上昇
https://w.atwiki.jp/scel/pages/18.html
モンスターのステータスについて 要注意事項 戦闘ステータス体格値 攻撃値 防御値 機動値 特性 命中率 行動ステータス知力値 性別 腹減 年齢 隠しステータス経験値 特性関係 要注意事項 モンスターの育成を行う点で注意しなければいけない事がある。 それは 能力の最大値に達成しても鍛錬を続けると、 振り切って1に戻ってしまう というものである。 例えば体格値が999の状態で体格鍛錬を行ってしまうと、体格値が1に下がってしまうという 今まで積み重ねた事が台無しになってしまう仕様である。 この仕様は以下のステータスに適用される ・体格、攻撃、防御、機動(それぞれ最大999) ・命中(最大99) ・知力(最大は999だが、育成で出せる知力は最大176) 知力に関しては、当ページのコチラを参照。 戦闘ステータス 体格値 HPと同じ扱い。戦闘中に攻撃を喰らうと減っていき、0になると戦闘不能になる。 残り体格値以上のダメージを受ける事はない。 体格最大値=999 攻撃値 モンスターの攻撃力の基礎値。 戦闘中の実際の攻撃力は基礎値×変数で決定される (詳細はスクエル-戦闘システム 攻撃最大値=999 防御値 モンスターの防御力の基礎値。 攻撃力と同じく、戦闘中の実際の数値は基礎値×変数で決定 (詳細はスクエル-戦闘システム 防御最大値=999 機動値 モンスターの素早さ。 恐らくこれも基礎値であり、戦闘中の実際の素早さは変数に影響すると思われる 機動最大値=999 特性 モンスターの「技」 戦闘で様々な効果を起こす。 自分の攻撃力を一時的にアップさせたり、相手に全体攻撃ができたりなど、様々な技がある。 特性の種類は未編集。情報求む。 特性関係の隠しステータスに「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる 命中率 そのまんま。攻撃の命中率。 命中率最大値=99 因みに最低値は1 行動ステータス 知力値 探検で、より多くの種類を見つける事ができるようになる値。 配合時、配合結果モンスターのステータスにより変動し、 知力値によりモンスターの種類も決定される。 因みに配合時の知力は、 配合後のモンスターの(体格+攻撃+防御+機動)÷2.5(知力が177以上の値になる場合は、-177を付け足す) の式で求める事ができる。 4つの能力合計が440になると、単純な強化でできる中では最高知力「176」のモンスター、ドラゴン(通称「金竜」、「金ドラ」等)が作れるが、 合計能力が443になってしまうと、上記の要注意事項にあるように、 知力ステータスが振り切って「0」になってしまい、ゴブリンになってしまうので要注意。 知力最大値=999 性別 モンスターの性別。 ♂、♀、?の三種類があり、配合時、同じ性別だと配合を行う事ができない。 性別による成長率の変化具合等は特になさそう。 腹減 モンスターのお腹の減り具合。 探検、鍛錬、仕事で増加し、99になると探検、鍛錬、仕事が行えなくなる。 休養で回復する事ができる。 年齢 モンスターの年齢。 隠しステータスの「経験値」が一定値まで溜まると+1される。 年齢が高いと、探検で質の良いモンスターが発見しやすくなるが、 休養、鍛錬の費用が上がってしまう。 (休養、鍛錬の詳細な費用はスクエル-各種コマンド (経験値による年齢の上がり方は年齢、経験値表 配合を行うと0にする事ができる 隠しステータス 経験値 モンスターの年齢に影響し、一定値以上溜めると、モンスターの年齢を+1する事ができる。 仕事、探検、鍛錬の3つのコマンドで溜める事ができる。(戦闘でも溜まるかも。 隠しステータスなので、見る事はできない。 配合を行うと0になる (具体的な数値は年齢、経験値表 特性関係 「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる。 発動ターンは、モンスターの特性が発動するターン。 防御ターンは、相手モンスターからの通常攻撃、特性攻撃を防御する事ができるターン。 、、、だと思われる。 スクエル-ステータスのコメントログページです 特性について 配合する時、特性が同じモンスター同士で配合すると、配合前と同じ特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+20を合体→特性は攻撃+20になる) 特性が違うモンスターで合体すると、その2体の特性の中間地点の特性になる (例 特性攻撃+20と特性攻撃+80→特性は攻撃+40になる) また、中間地点が無い場合は、特性の効果が少ないほうの特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+40→特性は攻撃+20になる) -- (ID1013) 2009-03-22 21 29 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*各パラメータ説明 [#a60cb873] #br |CENTER |CENTER |CENTER |c |~表記|~日本語|~説明|h |~HP br; size(10){(Hit Point)};| 体力 |この値が0になると戦闘不能になり、高確率でケガをする。| |~MP br; size(10){(Magic Point)};| 魔力 |技や魔法を使用するときに必要な値。この値が0になると技や魔法が使えなくなる。| |~ATK br; size(10){(Attack)};| 攻撃力 |この値が大きい程、物理攻撃のダメージが上昇する。| |~DEF br; size(10){(Defense)};| 防御力 |この値が大きい程、物理攻撃による被ダメージが減少する。| |~MGA br; size(10){(Magic Attack)};| 魔法攻撃力 |この値が大きい程、魔法攻撃のダメージが上昇する。| |~MGD br; size(10){(Magic Defense)};| 魔法防御力 |この値が大きい程、魔法攻撃による被ダメージが減少する。| |~AGL br; size(10){(Agility)};| 俊敏力 | color(Gray){アクティブバーの速度に影響か?(※現在調査中)};| |~RCV br; size(10){(Recovery)};| 回復力 |ヒールやアイテムによるHPやMPの回復量が上昇する。| |~HIT br; size(10){(Hit)};| 命中 |敵に攻撃を当てやすくなる。 color(Gray){魔法の命中精度にも影響有り?(※現在調査中)};| |~AVD br; size(10){(Avoidance)};| 回避 |敵の攻撃をかわしやすくなる。 color(Gray){魔法の回避にも影響有り?(※現在調査中)};| |~CRI br; size(10){(Critical)};| クリティカル |通常時の約1.5倍のダメージを与えられるクリティカルの発動率が上昇する。| |~CTR br; size(10){(Counter)};| カウンター |敵から物理攻撃を受けたときに反撃する確率が上昇する。| |~CHM br; size(10){(Charm)};| 魅力 | color(Gray){ペットが言うことを聞くようになったり、捕獲しやすくなる。(※現在調査中)};| ~ *ステータス変化値 [#i68939f5] -Lv1時点でBPが+30手に入る(キャラクター作成時)。~ -Lvが1つ上がる度にBPが+4手に入る(Petは+1)。~ -小数点以下は切り捨てになる。~ -限界(下式の値)に達していない限り、同じステータスに4ポイント振ることも可能。~ --5種類のステータスの内、1つに割り振れる最高BPは「 color(red){ 13+Lv×2 };」までとなる。~ ~ |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c | | | | | |BP1に対しての能力UP値 (基準:無職)|h ||~VTL|~STR|~DEX|~QUI|~MND|h |~MAX HP (体力)|BGCOLOR(hotpink) 9.3|BGCOLOR(pink) 3.0|0.6|0.6|1.5| |~MAX MP (魔力)|0.9|1.5|BGCOLOR(pink) 3.0|0.6|BGCOLOR(hotpink) 9.0| |~ATK (攻撃力)|BGCOLOR(pink) 1.0|BGCOLOR(hotpink) 2.4|0.2|0.4|-| |~DEF (防御力)|BGCOLOR(hotpink) 1.8|BGCOLOR(pink) 1.2|0.2|0.8|-| |~MGA (魔法攻撃力)|0.2|BGCOLOR(pink) 1.2|0.4|0.2|BGCOLOR(hotpink) 2.0| |~MGD (魔法防御力)|BGCOLOR(pink) 1.0|0.5|-|-|BGCOLOR(hotpink) 2.5| |~AGL (俊敏力)|-|0.4|BGCOLOR(pink) 1.6|BGCOLOR(hotpink) 2.0|-| |~RCV (回復力)|BGCOLOR(hotpink) 2.3|BGCOLOR(pink) 1.2|-|0.2|0.3| |~HIT (命中)|-|BGCOLOR(pink) 1.4|BGCOLOR(hotpink) 1.5|0.6|0.5| |~AVD (回避)|-|-|BGCOLOR(hotpink) 2.0|BGCOLOR(hotpink) 2.0|-| |~CRI (クリティカル)|-|-|BGCOLOR(hotpink) 2.0|BGCOLOR(pink) 1.4|0.6| |~CTR (カウンター)|0.3|0.2|BGCOLOR(pink) 0.9|BGCOLOR(hotpink) 2.0|0.6| ※色分けについて color(hotpink){ ピンク };→最も上昇が多い color(pink){ 薄いピンク };→2番目に上昇が多い ~ *職業別BPボーナス [#s6d65978] -職業に就くことによりBPボーナスを得ることができます。 -この値は自動的に内部で加算されるものであり、ステータス画面のBP欄には反映されません。 #br |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c |~職業|~VTL|~STR|~DEX|~QUI|~MND|~TOTAL|h |~兵士|3|2|2|1|2|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~騎士|2|3|3|2|0|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~弓術士|1|2|3|3|1|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~魔術師|2|1|2|2|3|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~クレリック|2|1|2|2|3|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~武器職人|0|2|2|1|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~防具職人|2|0|2|1|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~調理師|1|0|0|2|2|BGCOLOR(pink) 5 | |~薬剤師|0|1|2|0|2|BGCOLOR(pink) 5 | |~鑑定士|0|1|2|0|2|BGCOLOR(pink) 5 | |~採掘師|2|2|1|0|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~猟師|0|1|2|2|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~きこり|2|2|0|1|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~封印術士|3|1|1|3|2|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~風来|2|2|2|3|1|BGCOLOR(hotpink) 10 | *Lv20時点でのステータス比較表 [#ve8a0fb6] - color(Red){ 無職のLv20時点でのステータスを記載しています。就職した場合は職業によって補正がかかります。 }; - color(Red){ あくまで比較用の例です。このステ振りにすれば全て正解というわけではありません。 }; -Lv20時点で振ることのできるBPは106です。 -Lv20時点で1つのパラメータに振ることのできる最大BPは53です。 -小数点以下は切り捨てになります。 #br -- size(14){ VTL/STR重視 }; |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c |~振り分け|~HP|~MP|~ATK|~DEF|~MGA|~MGD|~AGL|~RCV|~HIT|~AVD|~CRI|~CTR|h |~V53 S53|BGCOLOR(hotpink) 651|127|BGCOLOR(hotpink) 180|BGCOLOR(hotpink) 159|BGCOLOR(pink) 74|BGCOLOR(hotpink) 79|21|BGCOLOR(hotpink) 185|74|0|0|26| |~V26 S53 D27|BGCOLOR(pink) 417|BGCOLOR(pink) 183|158|115|BGCOLOR(hotpink) 79|BGCOLOR(pink) 52|64|123|BGCOLOR(pink) 114|54|54|42| |~V26 S53 Q27|BGCOLOR(pink) 417|119|BGCOLOR(pink) 164|BGCOLOR(pink) 132|BGCOLOR(pink) 74|BGCOLOR(pink) 52|75|BGCOLOR(pink) 128|90|54|37|72| |~V26 S27 D53|354|BGCOLOR(hotpink) 222|101|89|58|39|95|92|BGCOLOR(hotpink) 117|BGCOLOR(hotpink) 106|BGCOLOR(hotpink) 106|60| |~V26 S27 Q53|354|95|112|121|48|39|BGCOLOR(hotpink) 116|102|69|BGCOLOR(hotpink) 106|BGCOLOR(pink) 74|BGCOLOR(hotpink) 119| |~V27 S27 D26 Q26|363|158|107|107|53|40|BGCOLOR(pink) 104|99|92|BGCOLOR(pink) 104|88|BGCOLOR(pink) 88| #br -- size(14){ MND重視 }; |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c |~振り分け|~HP|~MP|~ATK|~DEF|~MGA|~MGD|~AGL|~RCV|~HIT|~AVD|~CRI|~CTR|h |~V53 M53|BGCOLOR(hotpink) 572|524|53|BGCOLOR(hotpink) 95|116|BGCOLOR(hotpink) 185|0|BGCOLOR(hotpink) 137|26|0|31|47| |~S53 M53|238|BGCOLOR(pink) 556|BGCOLOR(hotpink) 127|63|BGCOLOR(hotpink) 169|159|21|79|BGCOLOR(hotpink) 100|0|31|42| |~V27 S26 M53|BGCOLOR(pink) 408|540|BGCOLOR(pink) 89|BGCOLOR(pink) 79|BGCOLOR(pink) 142|BGCOLOR(pink) 172|10|BGCOLOR(pink) 109|62|0|31|45| |~V27 D26 M53|346|BGCOLOR(hotpink) 579|32|53|121|159|BGCOLOR(pink) 41|78|BGCOLOR(pink) 65|BGCOLOR(hotpink) 52|BGCOLOR(hotpink) 83|BGCOLOR(pink) 63| |~V27 Q26 M53|346|516|37|69|116|159|BGCOLOR(hotpink) 52|83|42|BGCOLOR(hotpink) 52|BGCOLOR(pink) 68|BGCOLOR(hotpink) 91| ※色分けについて color(hotpink){ ピンク };→最も上昇が多い color(pink){ 薄いピンク };→2番目に上昇が多い *コメント [#k6bfdaf8] - これでいいだろ。 -- new{2007-04-28 (土) 21 54 50}; - それだと色の意味がわかりにくいだろ -- new{2007-04-28 (土) 21 56 12}; - 少し考えりゃわかるだろ。そこまで過剰に親切にする必要無い -- new{2007-04-28 (土) 21 59 27}; - それだと色の意味がわかりにくいだろ -- new{2007-04-28 (土) 22 01 06}; - せめて同系色にしろよ -- new{2007-04-28 (土) 22 01 46}; - 青の方が良かったと思う。 -- new{2007-04-28 (土) 23 52 22}; - 基本的に、良い=暖色 悪い=寒色 だからこれで良いのでは? -- new{2007-04-29 (日) 00 10 54}; - ミス; Lv6以降、BP4ポイント全て同じステに振れたのはなぜだろう… -- new{2007-04-29 (日) 00 52 19}; - 27日〜28日にかけてのメンテナンスで、BP4ポイント極振りが出来るようになったみたいだね(Lvは関係ない) -- new{2007-04-29 (日) 05 03 35}; - それはない、ちゃんとポイント限界がある。元々上限に達してないから4p振れるだけだろ -- new{2007-04-29 (日) 12 34 52}; - 「同じステータスには総BPの50%までしか振れない。」と上の方に書いてあるのだが -- new{2007-04-29 (日) 15 42 10}; - oβ初日はLv限界に達していなくても、50%までしか振れなかったよ -- new{2007-04-29 (日) 15 45 00}; - QUIはフィールドを走る速さにも関係あるかもしれません。0のキャラなんですが、回りのあらゆる人より移動が遅いです。 -- new{2007-04-29 (日) 20 07 12}; - PCの処理速度の問題じゃないの? -- new{2007-04-29 (日) 22 27 44}; - だな あと回線の太さも関係してるかと -- new{2007-04-30 (月) 01 59 31}; - 4月28日の時点でBP上限達したキャラで戦ってみた。LvUP後+2振った時点で振れなくなった。以上 -- new{2007-04-30 (月) 02 06 08}; - 各職業での上昇値も報告してくれると有り難い -- new{2007-04-30 (月) 08 11 24}; - アイテム20個以上(クリアの証等が枠外に持ち越される)だと歩くの遅くなるぜ -- new{2007-04-30 (月) 15 46 50}; - ピンクが目にキます…もう少し柔らかい色にしてもらえませんかorz -- new{2007-04-30 (月) 17 44 11}; - それほど気になりませんが、むしろハッキリした色で私はいいと思いますよ -- new{2007-04-30 (月) 18 12 26}; - 典型的なステはV振ること前提なのかって魔法用がないしな -- new{2007-04-30 (月) 23 52 25}; - 魔法が必中な以上、VITに振るのは当然じゃね? -- new{2007-05-01 (火) 02 04 13}; - ↑↑↑あくまで典型的ステ。文句言うならこの通りにしなければいい。育て方は人それぞれです。 -- new{2007-05-01 (火) 07 49 13}; - 色分けの比較対象、行か列で統一したほうがいいのでは? -- new{2007-05-01 (火) 08 54 49}; - こうやってあらためて見るとVTLの重要性がひしひしと伝わってくるね -- new{2007-05-01 (火) 17 00 32}; - ステ振りに関しては、荒れる可能性が高いため、一部表現を変更しました。 -- new{2007-05-01 (火) 17 58 10}; - BPボーナスoベータで変更入ってるよ。明らかに違う -- new{2007-05-01 (火) 18 27 03}; - 無職基準だとすればこんなもんだろう。前衛はV S D(Q)が2:1:1なのも有りか。 -- new{2007-05-02 (水) 01 22 30}; - 比較表は○○用〜とかってするんじゃなくて、純粋に無職で極端なステ振りした場合の数値載せておけばいいんじゃないか?職ごとに係数変わってくるわけじゃないから、普通の人ならそれで参考にできるでしょ -- new{2007-05-02 (水) 08 35 59}; - ↑確かに色々勘違いしそうな人もいそうなので、表現を変更しました。 -- new{2007-05-02 (水) 09 04 34}; - 職業別BP補正が更新されてますが、このデータはOβの信用できる情報なのでしょうか? -- new{2007-05-02 (水) 23 24 51}; - ↑明確にわかる事は、補正Vだけでしょw体力にもろに反映してくる -- new{2007-05-03 (木) 07 33 54}; - ↑計算式少し違いマース。切り上げ数字になっている所ありますよ。INTで切り捨て計算ではないのでしょうか? -- new{2007-05-03 (木) 07 45 00}; - 職業BP補正はキャラ作ってみて回避からDとQその他計算していけばおのずと出ます。 -- new{2007-05-03 (木) 13 01 02}; #comment
https://w.atwiki.jp/kenken-tonton/pages/29.html
ステータス関連 --------------------------------------- ■ステータス関連 ├攻撃力n倍 ├体力減らない ├スタミナ減らない ├常に強走効果 ├常に冷体効果 ├常に温体効果 ├常に自然回復力up └常に怪力に丸薬効果 -------------------- 攻撃力n倍 -------------------- _C0 Attack xN _L 0x200afc3c 0x00000000 _L 0x200afc44 0x2403XXXX xxxx= 8040 x2 8080 x4 80C0 x8 8100 x16 8140 x32 8180 x64 81C0 x128 8200 x256 ------------------------- 体力減らない ------------------------- _C0 HP no decreases _L 0x10D09B76 0x00000096 -------------------------------- スタミナ減らない -------------------------------- _C0 Stamina heranai _L 0x00D09E42 0x000000FF 転がると表示が0になるけど普通に動ける(11/5修正済) ------------------------ 常に強走効果 ------------------------ _C0 Kyousou _L 0x10D0A4DE 0x00007FFF ------------------------ 常に冷体効果 ------------------------ _C0 Cooler Drink _L 0x10D0A4E0 0x00007FFF ------------------------- 常に温体効果 ------------------------- _C0 Hot Drink _L 0x10D0A4E2 0x00007FFF --------------------------------- 常に自然回復力up --------------------------------- _C0 Regeneration _L 0x10D0A4E4 0x00007FFF ------------------------------------ 常に怪力に丸薬効果 ------------------------------------ _C0 Kairiki Ganyaku _L 0x00D0A70B 0x00000019 _L 0x10D0A710 0x00007FFF