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https://w.atwiki.jp/yamiden_us/pages/397.html
MAXステータス STR INT WIS CON DEX Warrior 215 100 100 180 150 Rogue 180 100 100 150 215 Monk 180 150 100 215 100 Priest 100 180 215 150 100 Wizard 100 215 180 150 100 #attach 名前
https://w.atwiki.jp/dtrpg/pages/23.html
敵NPC 名前:戦慄のイズミ 性別:男 種族:魔人 武器:戦慄の一撃 【通常ステータス】 知力:2 体力:5 金力:2 OSR:2 FS(龍殺し):4 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:12 防御力:8 ライフ:5 すばやさ:5 中二力:0 【特殊能力】 『屠龍の技』発動率90% 成功率100% 範囲:自マス 対象:一人 効果:ドラゴン、あるいはその眷属 一体を滅ぼす(龍やケツァルコアトルを含む)。 説明:ドラゴンを屠るために錬り上げられた、最強にして究極の一撃。 ドラゴンである限りこの技に耐えることは決してできない。 まさに屠龍の技である。 名前:奇印太郎 性別:男 種族:魔人 武器:刃物 【通常ステータス】 知力:1 体力:6 金力:2 OSR:1 FS(ヤク中):6 精神:2 【戦闘ステータス】 攻撃:20 防御:0 体力:10 すばやさ:0 中二力:0 【特殊能力】 『エクササイズ』発動率43% 成功率100% 範囲:自マス 対象:自分のみ 時間:永続 回数:∞ 効果:通常攻撃によりダメージを受けると、後手通常攻撃カウンター 説明:甲高いおたけびをあげながら、目に入った存在全てを切り刻む。 名前:範馬慎太郎 性別:男 種族:魔人 武器:ハンマー 持ち物:ふんどし 【通常ステータス】(合計18まで) 知力:4 体力:5 金力:1 OSR:2 FS(ハンマー投げ):4 精神:2 【戦闘ステータス】(合計30まで) 攻撃力:20 防御力:2 ライフ:4 すばやさ:2 中二力:2 【特殊能力】 『ムロフシ』発動率86% 成功率100% 範囲:0~100M以上(回転数依存) 対象:一人(+α) 効果:対象一人に通常攻撃ダメージ(+周囲に爆破ダメージ1D3~6) 説明:回転の後、相手に向かってハンマーを投げつける。ハンマーは命中するとなぜか爆発する。射程、威力、爆破半径は回転数に依存し、千回程回ると、小型ミサイル程度の破壊力となる。
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/747.html
ステータス STR NTに満たないと攻撃力が減少 VIT NTで被ダメージを10000減少 AGI NTに満たないと回避率・ADVが低下 HIT NTに満たないと命中率が低下
https://w.atwiki.jp/doragonnkuesuto/pages/13.html
ここはコメントホームで攻略をかいていただきたいと思います ぼくもここに攻略を書いていきます ドラクエのシリーズならなんでもおkです 全員しね! -- ゆうは (2023-12-01 20 52 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vagante/pages/26.html
ステータス スキルポイントを消費してステータス値を上昇させる事ができる。 また、一定以上ポイントを振ることで様々なボーナスを得ることができる。 (表記の上昇値は累計です。例:Strengthのレベル2を取得した場合、上昇値は2点。レベル1+レベル2の3点では無いです) Strength 近接攻撃の威力上昇 レベル 効果 レベル1 Strength+1 レベル2 Strength+2 レベル3 Strength+3 攻撃時のノックバックに少しボーナスを得る レベル4 Strength+4 レベル5 Strength+5 攻撃時の最大ダメージにボーナスを得る Dexterity 攻撃速度と弓の威力 レベル 効果 レベル1 Dexterity+1 レベル2 Dexterity+2 レベル3 Dexterity+3 攻撃速度が早くなる レベル4 Dexterity+4 レベル5 Dexterity+5 攻撃時の最小ダメージにボーナスを得る(最低ダメージの底上げ?) Vitality 1点振ると体力が20増える レベル 効果 レベル1 Vitality+1 レベル2 Vitality+2 レベル3 Vitality+3 Defence+1 レベル4 Vitality+4 レベル5 Vitality+5 体力を20%失うごとに、与ダメージに+1ボーナスを得る Intelligence 1点振るとマナが20増える・回復力を増加 レベル 効果 レベル1 Intelligence+1 レベル2 Intelligence+2 レベル3 Intelligence+3 立ち止まっている間、マナ回復速度Up レベル4 Intelligence+4 レベル5 Intelligence+5 各フロア開始時のマナリザーブ量上昇 Luck 回避率・会心率 レベル 効果 レベル1 Luck+1 レベル2 Luck+2 レベル3 Luck+3 追加でアイテムを得ることがある(確率小) レベル4 Luck+4 レベル5 Luck+5 物理ダメージ以外をレジストする事がある 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス 攻撃力/防御力/クリティカル発生/クリティカル抵抗 抵抗値 束縛(バインド)/疾病(ディジーズ)/中毒(ポイズン)/混乱(パニック) 熟練度 植物採取/鉱石採取/昆虫採取/精気採取
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ステータス レベル キャラクターレベル:ステージクリア後にもらえる経験値を溜めることでレベルアップ。レベルアップすることで、HP・MP・ステータスのボーナス、スキルポイント獲得、スキルタイプの開放。また、全国協力モードでクエストに挑戦する条件の1つでもある。詳細はこちら クラス:ステージクリア後にもらえる名声に応じたランク。現状クラスアップによるメリットはクロスゲージの効果アップのみ。以前は名声値が協力クエストの挑戦条件の1つとして存在した。詳細はこちら ステータス 攻撃力:攻撃時の与ダメージに影響3000を超えた分の影響率は半分、5000を超えた分の影響率は1/4になる。 防御力:被攻撃時の被ダメージに影響目安として、防御力1でダメージ1程度軽減(軽減率は体力にも依存する)影響率低下の閾値は未検証。 腕力:攻撃時の与ダメージに影響(影響率は武器種類、スキルごとに異なる)腕力1で約1%上昇。250を超えた分の影響率は半分、500を超えた分の影響率は1/4になる。 体力:HPに影響、被攻撃時の被ダメージ、異常状態発生率に影響。目安として、体力1でダメージ0.5程度軽減(軽減率は防御力にも依存する)体力1でHP1増加。影響率低下の閾値は未検証。 知力:MPに影響、攻撃時の与ダメージに影響(USE、FORCEスキルは影響が大きく、影響率は武器の種類によって異なる)知力1でMP1増加。250を超えた分の影響率は半分、500を超えた分の影響率は1/4になる。 器用度:攻撃速度に影響、クリティカル発生率に影響器用度5で攻撃速度1増加。クリティカル率は器用度/10(%)200を超えた分の影響率は半分、400を超えた分の影響率は1/4になる。 攻撃速度:攻撃の速度、硬直時間などに影響装備品による限界値は140。攻撃速度上昇のスキルやミネリアを使用すれば、それ以上に上げることもできる。250を超えた分は攻撃速度に反映されない。 スキルタイプレベル 腕力、体力、知力、器用度は、メインにセットしたスキルのタイプとレベルにより上昇する。 詳細はこちら ・バランス:平均的に上昇 ・ディフェンス:体力・器用度が大幅上昇、腕力・知力が小幅上昇 ・オフェンス:腕力・知力が大幅上昇、器用度が小幅上昇、体力が僅かに上昇 エクレシアではオフェンスとディフェンスの上昇傾向が変更された。 属性 属性は、火、水、風、地のエレメント4種。 クロスレイドから、光、闇のユニバース2種が追加。 (ユニバース系には他に、空、時があるが、ステータスとしては現在未実装) 基本ダメージの追加、属性に対応した状態異常の付与確率アップ、 敵の属性と同じ属性で被ダメージを減少、対になる属性で与ダメージを増加 などの効果がある。 属性値1につき、物理攻撃力の0.5%の属性ダメージを与える。 属性値1につき、敵の属性攻撃の0.8%を軽減する。 (同属性の与ダメージ、対属性の被ダメージは影響なし?要検証) 250を超えた分の属性攻撃力の影響率は半分、500を超えた分の属性攻撃力の影響率は1/4になる。 ただし、属性に依存する状態異常攻撃力分は低下しない。 各属性に対応する異常状態は以下。 敵に与える状態異常 火:BURN(火傷状態。追加継続ダメージ)火傷といってもグラフィックは変わらないが、敵からポコポコとダメージ値が沸き続ける状態になる。イメージとしては「色の変わらない毒状態」ボスなどの複数部位ある場合は、それぞれに火傷になってダメージとなる。・火傷中は火属性による攻撃ダメージが少しUPする。 水:FREEZE(凍結。一定時間行動不能/約3秒)一定時間完全に行動不能にし、ノックバック・ダウン等も起きなくなる。表面が白っぽくなり、常時飛んでいる敵も落ちるので気絶よりわかりやすい。十分な属性値があれば、現在開放されている全国協力のボスですら凍結する。凍結中は水属性のダメージが通らなくなる。心置きなく全力で袋叩きにできる反面、自分の与ダメ低下や味方のも水属性があれば低下させてしまう面も。SFCRVerBよりボスクラスの凍結耐久値が上昇。ボスクラスはほとんど凍らない。 風:BLEED(出血。追加継続ダメージ)見た目等は「火」と同様で、血が出るわけではない。・出血中は攻撃による与ダメージが少しUPする。条件が緩い分、味方にも効果を与えやすい。・継続ダメージ系はどれも全く同じグラフィックなので、どれで効果上がっているのかがわかりにくい。 土:POWER DOWN(脱力状態。攻撃速度低下、移動速度低下)行動の頻度が稀になりモーションが見やすくなるので、回避・離脱にも余裕ができる。ただし攻撃速度低下時は、普段と回避のタイミングが変わるので注意。 光:STUN(気絶。一定時間行動不能/約4秒)所謂格ゲーのピヨリ状態。完全に行動を不能にするため、水と並び有用な異常状態。グラフィックが凍結と比べると、動かなくなり頭部に星が小さく舞うだけで、浮いている敵は浮いたままなので、かなりわかりにくい。その代わりか、少しだけ効果時間が長い。SFCRVerBよりボスクラスの気絶耐久値が上昇。中ボスやボスはほとんど気絶しない。 闇:POISON(毒。追加継続ダメージ)、SILENT(沈黙。MP消費行動不可)毒は敵からポコポコとダメージ値が沸き続ける状態になる。大型ボスでも沈黙のMP消費行動不可は有効。ただし本体部分以外では沈黙効果は出ない。効果の大きい攻撃を封じるが、モーションの大きな攻撃をしなくなったり空中に飛ばれたりなど、かえって面倒になることも。 その他:麻痺敵を痺れさせ短時間行動不能にする、道中クロスゲージ発動で発生する。敵によっては行動がキャンセルされないこともある。 凍結・気絶以外の状態異常は複数付与する事ができる。 (行動そのものに制限が掛かる凍結・気絶のみ、ラグ防止のためいずれか1つしか発生しないようだ。) 凍結しながら出血の継続ダメージが発生したりする。 ボスも同様に効果があるが、異常状態に掛かるたびに異常状態耐性が上がっていく模様※。 (※エルフ魔導器スキル「アクアエレメント」での体感。開始直後は非常に良く凍結するが、次第にほとんど凍結しなくなる。) ステータスや属性は、装備固有の値のほかに、付与された特殊能力で上昇する。 味方が受ける状態異常 敵と同様に味方も攻撃を受けると異常状態になることがある。 ただし、闇属性に当たる「沈黙」と「毒」は同時になる攻撃は存在しない?(闇弾は沈黙のみ、毒弾は毒のみ) 火傷(BURN) 出血(BLEED) 毒(POISON)この3つはほぼ同じ扱いで火傷は一定時間ごとに−3、出血は−5、毒は−2の継続ダメージを受ける。 凍結(FREEZE)一定時間の間、アイテム使用と緊急回避攻撃以外の行動が出来なくなる。 半凍結一定時間の間、レバー移動が滑るようになり同時にジャンプ力が極端に低下する。一部のボスの攻撃で発生する。 沈黙(SILENT)一定時間の間、ユーズ、フォーススキルの発動が出来なくなる。 気絶(STUN)一定時間の間、アイテム使用と緊急回避攻撃以外の行動が出来なくなる。また気絶時は必ずダウンする。(MP約10%減少)レバガチャで時間短縮可能。 疲労(POWER DOWN)一定時間の間、移動速度、攻撃速度が大幅に遅くなる。またジャンプ及びA+Fの特殊行動も行えなくなる。さらにダメージを食らうと強制ダウンする、このときは疲労状態が回復する。 鈍化(SLOW)基本的には疲労と同じだが、追加ダメージの強制ダウンが無い。一部ボスの重力場のみで発生する。 麻痺基本的には気絶と同じく一定時間行動不能だが、ダウンを伴わない。一部ボスの攻撃で発生する。 混乱(CONFUSE)一定時間レバー操作に関係なく勝手に移動してしまう。一部ボスの攻撃及びワイトの憑依攻撃で発生する。 束縛(BIND)基本的には気絶と同じく一定時間行動不能だが、レバガチャで時間短縮不能かつ終了時に強制ダウンする。ただしダメージを食らってノックバックや吹っ飛ばされると、束縛が解除されて強制ダウンを回避できる。魔木系の呪縛と魚人系の水泡等で発生する。 属性値低下・防御力低下(ENFEEBLE)一定時間の間、属性値や防御力が大幅に下がる。また一部のボスの攻撃が強化される。一部の敵及び一部のボスの攻撃で発生する。 呪い(CURSE)一定時間もしくは呪い状態中に呪い攻撃を再度受けたとき、HPが大きく減少する。(HP最大で約95%減少)一部ボスの攻撃で発生する。 仮死基本的には気絶と同じく一定時間行動不能だが、自力では一切の回復が不可能。一部のイベントでの戦闘不能および、ゴーストモンスターの攻撃で発生する。他プレイヤーの救護(近づいてタッチ)または一定時間経過で回復可能。通常協力では、ダウン中もタイムオーバーや敵の攻撃などのダメージを受ける上に、復活時にHPやMPは回復しない。つまり、ダウン中にそのままゲームオーバーということもありえる。 状態異常回復対応 妖精の粉・リフレッシュで回復可能な状態異常火傷・出血・毒・凍結・半凍結・沈黙・気絶・疲労・鈍化 緊急回避攻撃で回復可能な状態異常凍結・半凍結・気絶・疲労・鈍化・麻痺・混乱・束縛・属性低下・防御低下・呪い
https://w.atwiki.jp/oforcsandmen/pages/15.html
レベルが上がる毎に1つ上昇させる事ができます。 STRENGTH ダメージ。Arkilは最優先であげてきます。 ちなみに武器の最高攻撃力は+17です。 サブステータス Damage+1 Striking force+1 AGILITY 回避とクリティカル率に影響します。 Styxはコレをあげて回避重視にすると無難。たまにライフをあげます。 サブステータス Chance of critical hit +1.0 Dodge +0.5 STAMINA HPが上がります。Styxは必要です。ライフ+100は欲しい。 サブステータス Stability +1 Life points +20 MIND 回避力、Arkilの堪忍袋の緒またはStyxのスキルポイントになります。 個人的には不要と思っているのであげたことは無い。 サブステータス Dodge +0.5 Concentratin per sec +0.3
https://w.atwiki.jp/dragonicawiki/pages/78.html
ステータス 力 物理攻撃力、物理防御力に影響する。 知力 魔法攻撃力、魔法防御力、最大MPに影響する。 知力1でMPが35.5上昇する。 体力 物理防御力、最大HPに影響する。 体力1でHPが35.5上昇する。 俊敏 命中率、回避率に影響する。 HP ヒットポイント。敵の攻撃により減少し、これが0になるとキャラクターは力尽きる。 MP マジックポイント。スキルの使用やダッシュ等の行動により消費される。 物理攻撃 攻撃対象に与える物理的なダメージの大きさ。 魔法攻撃 攻撃対象に与える魔法によるダメージの大きさ。 魔法攻撃力=知力×約2.8+武器最大魔法攻撃力と推測される。 命中率 攻撃を対象に命中させる力。大きい程攻撃がヒットしやすいが、数値=確率ではない。 回避率 攻撃を回避する力。大きい程回避しやすくなるが、数値=確率ではない 物理防御 物理攻撃からのダメージを軽減する大きさ。 魔法防御 魔法攻撃からのダメージを軽減する大きさ。 HP回復量 10秒毎の自然回復時に回復出来るHPの量。 街にいる際にはこの数字の100%が、フィールドにいる際には10%が回復量となる。 MP回復量 10秒毎の自然回復時に回復出来るMPの量。 街にいる際にはこの数字の100%が、フィールドにいる際には10%が回復量となる。 非表示能力 攻撃速度 移動速度 クリティカル率 俊敏+50につきクリティカル率+1%とのこと(要検証) 装備OPのクリティカル率+○○%は、この非表示になっているクリティカル率に乗算されるため+100%ほどにでもしないと効果はあまり期待できない。 クリティカルダメージ 基本は+100%、つまりはクリティカル時はダメージ2倍である。 装備OPのクリティカルダメージ+○○%は基本値に加算。 職業別上昇値 魔法使い 知力1で魔法攻撃+2~3、最大MP+30 魔法防御+2.5 体力1で最大HP+30 クラウン 力1で物理攻撃+1.6。 知力1で魔法攻撃+2.2、最大MP+31.7 体力1で最大HP+31.75、物理防御+0.4 俊敏1で命中率+0.1、回避+0.2 【コメント】 一応それらしいこと書いて内容埋めておきました。当方アコなので魔法攻撃に関することしかかけません。続きの検証を物理職の方お願いします -- ヤ 魔法攻撃力のとこちょっと修正 「 魔法攻撃力の150%が実ダメージとなる」 ここのところはわからないので放置(ディテクション5のDS・DCなしの通常で今度試してみます) -- 0武器持ってディフュージョンなし、ディテクションをかけて通常攻撃すると固定値で見られます。それを利用した結果を記載しました -- ヤ 魔法攻撃の知力の上方幅って×2.5じゃないの? -- 杖装備のアコで約2.8でした。(知力OPがないセット装備着け外しで確認)、もしかして職か武器の種類で変わるとか? -- 約ってのが解せない。なにか他の数値も関わってるのか。 -- 端数の丸めがあるから何種類かステータス用意して変化みないと確定できないかと あとスキルによる増分がこれに加わるのでさらにややこしくなるはず -- 魔法攻撃力は知力1あたり2.2だと思われる。ハンター、クラウンで同数値の上昇だった。 -- アコの場合 魔法攻撃=(不明な値基礎?+知力×2.5)×コンセントレーション等のバフ + 武器(武器最大値×OP倍率)+強化値じゃないかな 結構間違ってると思うが・・・ -- 通常攻撃は物理魔法ともに武器の種類や攻撃方法によって倍率が変わる(剣か杖か、ノーマル攻撃かダウン追い討ちか等) 通常攻撃の倍率まとめるなら職業のとこに入れた方がいいと思う -- 力1ごとの物理攻撃上昇は1.65かな -- 海外のHPMPの計算式引っ張ってきたので参考に どうもレベルによって倍率が違うみたいだから他のステータスもそうなのかも? HP = VIT * [25 + (Level / 4)] MP = INT * [25 + (Level / 4)] -- 魔法攻撃力についてだがいろんな計算してみたが(レベル・職による基礎値+知力×職・知力による上昇率)×バフ・パッシブの%上昇+武器最大値+強化値+加算系パッシブ。これが一番近い -- 知力は100台で50上げる、200台で50上げる、300台で50上げるとわかるが、同じ50でも上昇値が違う。知力数値が高ければ攻撃上昇量が高い。 -- ATK(基本物理攻撃) = STR * 1.45 + AGI * 0.25 (海外情報) -- 名前
https://w.atwiki.jp/ragmaswiki/pages/57.html
基礎ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK クリティカル クリティカル抵抗 詠唱速度 状態異常 基礎ステータス STR 近距離職業の物理攻撃力が増加 AGI 攻撃速度と回避が増加 VIT MaxHP、HP回復速度、物理防御が増加 INT 魔法攻撃、魔法防御、MaxSP、SP回復速度が増加 DEX 遠距離職業の物理攻撃、命中、詠唱速度が増加 LUK クリティカル、クリティカル抵抗、状態異常の発生率が増加 クリティカル 通常攻撃時、クリティカル×?%の確率でクリティカル攻撃となる。 クリティカル攻撃が出た場合、ダメージが○倍となる。 クリティカル抵抗 詠唱速度 スキルの詠唱時間に影響する。 固定詠唱と変動詠唱に別れ、実際の詠唱時間は【固定詠唱時間+変動詠唱時間】となる。 変動詠唱はDEX1につき0.03秒(1/30秒)減少。つまりDEX30で1秒減少。 DEXによる詠唱時間減少は割合での減少(ハイプリーストスキルの「サフラギウム等」)の後に計算される。 状態異常 状態異常 効果 解除方法 備考 暗闇 命中率が下がる。視界が狭くなる クリアランスLv1以上 睡眠 一定時間、移動・通常攻撃・スキルの使用・アイテムの使用が行えなくなる クリアランスLv1以上ダメージを受ける 呪い クリアランスLv2以上 凍結 一定時間、移動・通常攻撃・スキルの使用・アイテムの使用が行えなくなる防御属性が水属性になる クリアランスLv2以上 石化 一定時間、移動・通常攻撃・スキルの使用・アイテムの使用が行えなくなる クリアランスLv3以上 スタン 一定時間、移動・通常攻撃・スキルの使用・アイテムの使用が行えなくなる クリアランスLv3以上 沈黙 一定時間、スキルの使用が行えなくなる クリアランスLv4以上 出血 クリアランスLv4以上 発火 毎秒最大HPの2%のダメージを受ける クリアランスLv5 恐怖 強制的に移動させられ、制御できなくなる 速度減少 移動速度が遅くなる