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ステータス一覧 ステータス 最大値 影響範囲 詳細 体力 ? 行動(訓練など) ? 満腹度 ? 行動(訓練など) ? やる気 ? 行動(訓練など) やる気が一定以下の値になると地蔵/住居/畑/大会しか選べない(大会参加不可?) スタミナ 99 大会 大会でスタミナが多く残っていると負ける可能性が下がる ガッツ 99 大会 行動力に影響する。攻撃や回避を行うと消費する。ガッツがなくなると攻撃も回避もできなくなる 力 99 大会 押し攻撃に影響 足腰 99 大会 押し攻撃に対する防御に影響 技術 99 大会 投げ攻撃に影響 バランス 99 大会 投げ攻撃に対する防御に影響 機敏 99 大会 攻撃回避に影響 体重 99 大会 押し攻撃時に反動でどれだけ移動するかに影響 ※最大値に達した場合、以後、上限上昇キュウリを食べても「上限があがりました」という表示がなくなります トップページへ 携帯サイトトップページへ
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こんにちは、ご訪問ありがとうございます。 ドラクエ9の私事のまとめです。情報等お役に立てれば幸いです。 まとめ的には特に詳しい方達がいますので資料を貼らせて頂いております、ありがとうございます。 メニュー メニュー2 クレクレリスト 初心者さん向けアドバイス 連絡板・メモ帳 Twitter 雑談 お世話になります 全国の発掘人・配布人様 地図ルート・即開け内容・タイムツール 検索ツール 敵無し地図、リストになければ潜って確認・報告しましょう! 注意 階全体を捜索して下さい。中には半分だけ敵無し・オンリーの珍しい地図もあります。 ただの敵無し地図まとめ@DQ9
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 (例えば付与限界が100の場合、装備品による付与の限界が100、強壮薬等による一時的な付与の限界が100と、別々に扱われる。その為、装備品による付与が限界である100を超えた状態でも、強壮薬の効果は(別途設定されている100を超えない限りは)値通りに発揮される。) この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS~Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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ステータスの数値の上限は世界により異なることがあるが、多くは上限が9999である。 HP HPはPCの体力を表します。この数値はHPにダメージを受けると1ずつ上昇しますが、 危機的状況に陥る(HPが少ないときにダメージを受ける、大ダメージを受ける) ことによって上昇確率が飛躍的に上がります。 当然の事ながら、この数値がゼロになるとPCは死亡します。 MP MPはPCの精神力を表します。この数値はMPにダメージを受けると1ずつ上昇しますが、 危機的状況に陥る(MPが少ないときにダメージを受ける、大ダメージを受ける) ことによって上昇確率が飛躍的に上がります。 この数値がゼロになってもPCは死亡しますが、 魔法の使用によってMPがゼロになった場合等は死亡しません (ゼロにはならず、1でストップします)。 恐慌(Panic)、MPダメージなどによってゼロに達した場合のみ死亡します。 Flv:殴り合いのレベル。上昇により、以下のような効果がある。 武器攻撃のダメージが(少し)上がる 武器攻撃の間隔が短くなる ファンブル(武器の取り落し)をしづらくなる 相手の武器攻撃を回避(無効化)する確率が高まる よりFlvの高い相手をIdentifyできる Wlv:魔法詠唱のレベル。上昇により、以下のような効果がある。 魔法の効果が(少し)上がる 魔法詠唱の速度が上がる 魔法使用失敗(暴発)をしづらくなる (特に長い魔法の)Charge spellが成功しやすくなる Analyzeが成功するようになる(2000以上で確実に成功) ステータスの上げ方 HP・・・大きなHPダメージを受けることで上昇する。 MP・・・大きなMPダメージを受けるか、魔法で敵に大ダメージを与えることで上昇する。 Flv・・・自分よりFlvの高い敵を殴ることでレベルが上がる。 Wlv・・・自分よりWlvの高い敵を魔法で攻撃することでレベルが上がる。 Mlv・・・鑑定を使うことでレベルが上がる。 Clv・・・創造を使うことでレベルが上がる。 Exp・・・ゲーム内で1分経過するごとに1増える。 総合レベル F・W・M・Cのレベルの合計値が2000ごととプレイ時間に比例して上がる。 世界によってはこのレベルによってシステム的な魔法が制限される。 FとWのレベルは殴る対象のステータスと同等まで上げることができる。 例えばFlvが3000の敵に対しては、殴り続ければ3000までは上げられるが こちらのFレベルが3000に到達したらそれ以降はその敵を殴っても上がらない。 育成指南 敵のステータスの見方 敵のステータスを確認するには敵の方を向きながら隣接して《Identify》 【Alt】+【I】 開示されるデータはこちらのFlvが高いほど多くの情報を見切れる 世界ごとに開示情報に制限がかかっていたり隠されている敵もいる 一通り開示した例 Name ○○○ 敵の名称 Hp 400 /500 Mp 200 /300 現在値と最大値 Fighter 700 Wizard 400 自分のF、Wlvがこの数値以下なら、その敵でこの数値まで上げられる ATP 20 物理攻撃力 ATT Fn Fire 攻撃属性 こちらの鎧の属性が無光精風の時の被ダメージ倍率を1とすると、火なら0.25、水なら0.5、地だと2 Effect Poison 追加効果 殴られた際に追加される この場合毒くらう DFP 30 物理防御力 斧で攻撃すれば半分カット クリティカルが出れば全カット MRP 20 魔法防御力 DEF Fn Air 防御属性 こちらの武器の属性が無火水地の時の与ダメージ倍率を1とすると、光なら2、精なら0.5、風だと0.25 Karma Chaos 大概はカオス Speed 10 攻撃速度 Status Immortal 状態特性 この場合、精神効果+毒+麻痺+沈黙が効かない Special Power 追加特殊効果 この場合、力が強化されている Noneとなっている項目は無属性や追加要素なし 属性についての詳しい説明は属性を参照
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ステータス ステータス弓手の基本基本ステータス 弓手の基本ASPD 各ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK job補正Archer job補正 Hunter job補正 Sniper job補正 弓手の基本 基本ステータス 職業 HP係数 SP係数 所持限界量ボーナス ノービス 0 1 0 アーチャー 0.5 2 600 ハンター 0.85 4 700 バード&ダンサー 0.75 6 700 ハンターのHP係数はローグと同じ、SP係数はアサ、BS、ケミと同じ。 実際のHP=[(基本HP×(100+Vit)÷100+装備補正)×%上昇効果] 実際のSP=[(基本SP×(100+Int)÷100+装備補正)×%上昇効果] 弓手の基本ASPD 職業 素手 短剣 弓 楽器 ノービス 150 135 - - アーチャー 160 140 130 - ハンター 160 140 140 - バード&ダンサー 160 145 135 142.5 Aspd=200-(250-Agi-Dex÷4)÷250×(200-基本Aspd)と表される。 (250-Agi-Dex÷4)÷250×(200-基本Aspd)の部分を攻撃ディレイといい、 速度ポーションなどのディレイ減少はここに掛かる。 また、50/攻撃ディレイ が1秒間の攻撃回数である。 各ステータス STR 【 STR5毎にATK+1 】 【 所持量増加、STR1に対し重量限界30増加 】 ハンターには基本的に不用なステータス。 STRがあれば弓、矢、回復アイテム等持ち歩けますが、 STRは戦闘に大して影響ないので、AGIやDEXを上げた方が良いです。 STR1だとあまり荷物が持てないが、狩場とカプラの往復を増やしてカバーする。 これが職業特性なので慣れること。 初期ステータスのSTR9は「やっちゃった型」ではない。 矢、罠、回復剤を多く持てるので、遠い狩場で30分~1時間多く滞在できるため。 倉庫前でちまちま重量調整することも少ない(でもSTR1が無難) キャラ作成時のSTR,INT関係について 基本的に、STR1,INT9、STR2,INT8、STR9,INT1の3択。 SP回復式変更により、現在はSTR1,INT9、STR2,INT8が一般的。 INT14+4(ハンタージョブ補正)等、初期値よりINTを上げるつもりならば、STR1,INT9 INTを一切上げない二極型ならば初期値をSTR2,INT8+4(ハンタージョブ補正)とする事により、 INTが6の倍数丁度に収められSP回復が+2となるので、初期ステータス的にはコレお勧め。 しかし途中で量産(ソロDEX140)へ路線を変更する時に、ポイントが勿体無く感じる危険性を持つ諸刃の剣。 AGI 【 回避率(Flee)の上昇 】 FleeはAGI1に対してFlee 1、及びBLv1に対しFlee 1 Fleeによる回避率は最大で95% ステータスのFlee○○○ + △△のところの○○○部分 ※相手数が3以上に増えると、回避率は10%ずつ低下 【 ASPD(攻撃速度)の上昇 】 ASPD=200-(250-AGI-DEX/4)/250*(200-基本ASPD) 基本ASPD アーチャー:素手160、短剣140、弓130 ハンター :素手160、短剣140、弓140 DEXと共に重要なステータス。 カンストは夢と浪漫、90程度で抑えて余ったポイントを他のステータスに回した方がよい。 但し、鷹師は支援込み状態だとAGIカンストにより最も秒間ダメージを出せる。 AGI選択について欲しいFLEEで決める→AGI装備やベースレベル、各支援も考慮。 必要ステータスポイントの増加→素AGIを81や91で止めるとポイント上有利。 集中力向上の上昇値+1→AGI装備をしない状態での素AGI94、86など。避けDS師ならもっと下で。 ASPD→ASPDは小数点以下まで適用されてるので、繰り上がり等は考えなくてもいい 高HitモンスターのいるMAPでは、AGI(FLEE)が高ければ高いほど安定する。 AGIカンスト+AGI装備で対窓手回避70%↑とか対ガゴ回避90%↑とかになると 横湧きされても全然怖くなくなる。 スレで出た考察(一部改行編集) 197 名前 (^ー^*)ノ~さん 本日のレス 投稿日 04/02/08 00 40 iL6uSdic Base95 AGIカンスト-DEX130 の漏れの実感。 ソロだとFLEEが高いことは重要だと思ってカンストしたけど正直FLEE220くらいあればOKな感じ… 現状のSP回復力だと、増えたら罠か速攻で問題ないし。 AGI80台だとBase90台後半でようやくFLEE220↑なので 集中繰り上がりの増える AGI86 ステポイント効率的に AGI91 集中繰り上がりの増える AGI94 それ以上はカンスト AGI99 がいいと思う(装備補正は各自考えてナ) 亀にゃあ最低限必要なFLEE210確保して 属性DS撃ちまくりHPSP回復飲みまくりでガンバればいいかと それ以上のFLEEはその人の[[スタイル]]によるかと んで問題の亀だが、亀地上ではFLEEはいくらあっても足りないくらいだけど、 充分DEXあれば属性DS速攻で被ダメ減らせるし… 最低でもウサギ95%のFLEE210を確保してしまえばあとは 金をかける&注意するでどうにかなるんでねの。 ・先にAGIカンストはいまいち殲滅力が上がらず苦労する これは気長に。 ・95以降でもDEX繰り上りがあるのでモチベーション保てるのは良い(つД`)ヨインダヨ ・FLEE230↑は許容量かなりでかくてなかなか熱いぞ(´・ω・`)シナナイヨ? ・ASPD上がるので鷹が飛ぶ(゚∀゚)アヒャ [追記] スレ考察以後崑崙パッチが当たり、95%回避flee235な人面桃樹が出たのでカンストの意味がアップ? [追記の追記] BLV95↑の量産、DEX装備(ニングロ等)をAGI装備に替えると95%回避になるんで、やっぱAGIカンストいらないぽ。 最大Flee 258 (プリースト支援込み270) 頭 亡者のヘアバンド s中段 ナイトメアC 武器 雌盜蟲C*4 体 盜蟲C 肩 ウィスパーC 靴 チョンチョンC アクセサリ アスレチックブローチ*2(ククレC) スキル 集中力向上Lv10 最大ASPD 183.6 (プリースト支援込み186.6) 頭 亡者のヘアバンド s中段 ナイトメアC 武器 雌盜蟲C*4 体 盜蟲C、タイツ 肩 バフォメットJr.C 靴 雄盜蟲C アクセサリ アスレチックブローチ*2(ククレC) アイテム ハイスピードポーション スキル ふくろうの目Lv10、集中力向上Lv10 VIT 【 最大HP、HP回復剤の回復量の上昇 】 HP自然回復は、VIT5の倍数毎、及び最大HP100毎に1の上昇 【 スタン、毒、呪い(持続時間)、沈黙の耐性上昇 】 狩り用キャラのハンターには基本的に不用。 基本的なステータスが完成するBLv90~95以降のデスペナ回避に振るのは「有り」かも知れない。 しかし、微VITは中途半端になりかねないので注意を、振らないなら1固定。 下手にVITに振るより、カエルやプパ等の装備でHP調整したほうがいいかも。 GvG用にVITを振るのは有り。 ハンター同士の撃ち合いや、魔法による一撃死はなくなり、生存可能性は増す。 ただし、その場合はGv特化にしてSTR(回復、罠)、INT(罠置き)等も振った方がいいかも。 狩りステとGvステの中途半端な振り方は、覚悟がない場合はオススメできない。 GvG用にVITを振るなら、いっそ別にキャラ(ダンサー、バード>ハンター)を作ってしまった方が良いのでは? BOSS特化型としてVITに振る人もいる。(スキル攻撃による一撃死回避) INT 【 SP量、自然SP回復量の上昇 】 自然SP回復は、6の倍数毎、及びSP100毎に1の上昇 【 攻撃系の罠威力上昇 】 【 ブリッツビートの威力上昇 】 INT2毎、1hitに対し2dmg(5hit=10dmg) 【 MATK・Mdefの上昇 】 MDEF上昇により石化持続時間、凍結持続時間の減少 【 [[状態異常]]耐性(睡眠・暗闇・石化) 】 暗闇耐性持続時間は約15~30秒、対象のBLv及びINTで増減 持続時間 = 30 - BLv/10 - INT/15 (sec) アーチャーのスキル「ダブルストレイフィング」は使い勝手が良く、 SP回復をある程度重視することで効率アップに繋げることができる。 最終的なINT値はSP回復を重点に置き、6の倍数に合わせた方がポイントが無駄にならない。 アコライト系の相方がいる場合はブレスでの増加分(INT+10)も考慮し調整する。 キャラ作成時のSTR,INT関係について 基本的に、STR1,INT9、STR2,INT8、STR9,INT1の3択。 SP回復式変更により、現在はSTR1,INT9、STR2,INT8が一般的。 INT14+4(ハンタージョブ補正)等、初期値よりINTを上げるつもりならば、STR1,INT9 INTを一切上げない二極型ならば初期値をSTR2,INT8+4(ハンタージョブ補正)とする事により、 INTが6の倍数丁度に収められSP回復が+2となるので、初期ステータス的にはコレお勧め。 しかし途中で量産(ソロDEX140)へ路線を変更する時に、 ポイントが勿体無く感じる危険性を持つ諸刃の剣。 DEX 【 弓攻撃力の上昇 】 10毎にATKボーナス 【 攻撃命中率(HIT)の上昇 】 HITはDEX1に対しHIT1、及びBLv1に対しHIT1 【 攻撃系の罠威力上昇 】 【 ブリッツビートの威力上昇 】 DEX10毎、1hitに対し2dmg(5hit=10dmg) 【 ASPD(攻撃速度)の上昇 】 ASPD=200-(250-AGI-DEX/4)/250*(200-基本ASPD) 基本ASPD アーチャー:素手160、短剣140、弓130 ハンター :素手160、短剣140、弓140 弓手系最重要ステータス(鷹師除く) とにもかくにも、DEXは上げるべき(鷹師志望等、上げない理由がはっきりしている場合を除く) 弓師系の基本は集中力向上・各種装備込みで140付近 Dex140調整装備(Dex97までは確認、Dex98で集中の影響がないかどうか自信がない‥) 素Dex92-フルDex装備で到達可能。望遠鏡の似合うあなたに 素Dex93-ニングロ×2、矢リンゴ、ロッカタイツで人間らしい姿にFull - 望遠鏡 素Dex94-望遠鏡抜きでも+1余るので、店売りタイツ、プパタイツ、蛙タイツ等Full - 望遠鏡 - ロッカ 素Dex95-Lv89までにDex140到達可/ Lv90以降は鎧が自由にFull - 望遠鏡 - ロッカタイツ 素Dex96-望遠鏡ぬき+3の余裕により、頭装備が自由にFull - 望遠鏡 - 矢リンゴ 素Dex97-望遠鏡ぬき+4の余裕により、常時テレクリ、月光クリ装備可能Full - 望遠鏡 - ニングロ 素Dex98-頭装備、鎧が自由にFull - 望遠鏡 - 矢リンゴ - ロッカタイツ 素Dex99-アーバレスト使用で頭装備、タイツカード、アクセ1が自由にFull - 望遠鏡 - 矢リンゴ - ロッカ-ニングロ 最大DEX 152 (プリースト支援込み162) 頭 名射手のりんご 頭中段 望遠鏡 武器 ドロップスC*2、アーバレスト 体 ロッカーC、タイツ アクセサリ ニンブルグローブ*2(ゼロムC) スキル ふくろうの目Lv10、集中力向上Lv10 あくまで最大値を求めただけであり、アーバレストに挿すカードは特化カード一択。 ドロップスCを外してもDEX150(160)になります。 LUK 【 ブリッツビートの自動発動率上昇 】 発動率 = 1+LUK×0.3 LUK×0.3や、LUK÷3説もありますが、呪い時に飛んだと報告があった為、1+LUK×0.3が有力。 【 クリティカル率の上昇 】 基本クリティカル値 = 1+LUK×0.3 クリティカル率は敵のLUKにも影響する、実値は以下の通り。 実クリティカル値 = 基本クリティカル値 - 敵LUK×0.2 【 LUK10毎に完全回避率1の上昇 】 完全回避は敵の数に影響されない回避値であり、回避判定はFleeの前。 ステータスのFlee○○○ + △△のところの△△部分 【 状態異常耐性 】 呪い(発動率)、 毒(Vitの1/7or1/15)、スタンの持続時間(Vitの1/3)耐性 LUK1だとめったに鷹は飛ばない。 LUKを上げようか迷っている場合は、LUK装備やプリーストスキルのグロリアで試してみるのも悪くない。 ブリッツビート項目に発動率目安を記載 AGIが完成する前にLUKを振りすぎるのは止めた方がよい。 鷹師は一見強そうに見えるが、やってる本人は鷹が飛ばないと(´・ω・`) ションボリ している あまり夢を見すぎないように。 最大LUK 120(プリースト支援込み150) 頭 ウサギのヘアバンド 武器 ルナティックC*4 体 ポリンC 足 ガラスの靴 アクセサリ ロザリー*2 job補正 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Archer job補正 STR+3 / AGI+3 / VIT+1 / INT+2 / DEX+7 / LUK+2 St\JLv 2 6 10 14 18 22 26 30 33 36 38 40 42 44 46 47 49 50 STR - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 AGI - - - - - - +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 VIT - - - - - - - - - - - - - - +1 +1 +1 +1 INT - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 DEX +1 +1 +1 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +7 LUK - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Hunter job補正 STR+4 / AGI+6 / VIT+2 / INT+4 / DEX+10 / LUK+4 St\JLv 1 3 4 5 7 8 10 11 12 13 14 15 17 20 21 STR - - - +1 +1 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 AGI - - - - - - - - +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 VIT - - - - - - - - - - - - +1 +1 +1 INT - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 DEX +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 LUK - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 St\JLv 22 27 29 31 33 34 38 39 41 42 43 44 46 47 49 STR +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 AGI +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +6 +6 VIT +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 INT +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 DEX +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +9 +10 LUK +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Sniper job補正 STR+4 / AGI+11 / VIT+3 / INT+5 / DEX+14 / LUK+8 St\JLv 1 2 3 4 5 6 8 10 11 12 14 16 17 20 21 STR - - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 AGI - +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +5 VIT - - - - - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 INT - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 DEX +1 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +5 +5 +5 LUK - - - - - - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 St\JLv 22 24 25 26 28 30 31 32 33 35 36 38 40 42 43 STR +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 AGI +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 VIT +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 INT +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 DEX +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 LUK +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 St\JLv 45 46 48 50 51 54 55 57 58 60 61 62 65 69 70 STR +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 AGI +9 +9 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +11 +11 +11 +11 +11 +11 +11 VIT +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 INT +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 DEX +10 +11 +11 +11 +12 +12 +12 +12 +12 +13 +13 +13 +13 +14 +14 LUK +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8
https://w.atwiki.jp/soulcrystal/pages/30.html
種族とキャラクター特性 人間 【他社との会話】(全職業)このキャラクターが隊列に参加している場合、ダンジョン内で出会う他の冒険者と友好的な関係を築きやすい。 【審判の加護】(神官・神官戦士)このキャラクターがパーティーにいる場合、寺院での死者蘇生に必ず成功する。 エルフ 【森の番人】(全職業)水と風に強い。火に弱い。 【狩猟の加護】(神官・神官戦士)このキャラクターが隊列に参加している場合、ダンジョン探索モードの時間効率が上がる。 ドワーフ 【鉄鋼職人】(全職業)火と土に強い。風に弱い。 【鍛冶の加護】(神官・神官戦士)このキャラクターがパーティーにいる場合、アイテムを精錬する時にまれに2レベル同時に上がる。 ヴァリアント 【異端の種族】(全職業)状態異常に強い。クリティカル率が高い。このキャラクターがパーティーにいる場合、店での買い物価格が50%上昇する。 【異能の加護】(神官・神官戦士)自身のソウルポイントが少ないほど知力が上昇する。 妖精 【浮遊】(全職業)常に浮いている。 【妖精の体】(全職業)全ての属性に強い。敵の攻撃を避けやすい。軽いものしか装備できない。 【世界樹の加護】(神官・神官戦士)このキャラクターが隊列に参加している場合、パーティ全滅時にこのキャラクターがロストしていなければパーティーは町に戻れる。 ホムンクルス(神官・神官戦士は選択不可) 【完璧主義】(全職業)ステータス低下異常に強い。 【作られた命】(全職業)即死攻撃に強い。僧侶、神官になれない。このキャラクターから得られる経験値とソウルクリスタルの量が半分になる。 アンティーク(神官・神官戦士は選択不可) 【機械仕掛け】(全職業)毒に強い。雷に弱い。死亡時にソウルポイントが減らないが初期ソウルポイントは1になる。 【作られた命】(全職業)即死攻撃に強い。僧侶、神官になれない。このキャラクターから得られる経験値とソウルクリスタルの量が半分になる。 イライザ(隠しキャラ) 表示 -【ユニーク】このキャラクターは1人しかいない。-【不滅】このキャラクターはロストしない。-【実験失敗】20%の確率で魔法攻撃が暴走する。-【錬金の極意】アイテムガチャの確率が有利になる。 ステータス初期値・成長値 各種族と各職業にはそれぞれ、HP~LUKのステータス値・属性防御・異常耐性が設定されており、選択した種族の値と職業の値を合算した値がそのキャラクターの値となります。 ただし、HP~LUKのステータス値には初期値と成長値があります。 初期値はLv1時点での値です。キャラメイク画面で表示されているのは種族と職業の初期値を足し合わせた値で、キャラ作成直後のステータスはこの値となります。 成長値はLv毎に上昇する値です。Lvが1上昇するごとに、種族と職業の成長値を足し合わせた値ずつ上昇していきます。 つまり、キャラクターの素の値(装備の上昇値を除いた値)は 初期値 + (Lv - 1) × 成長値 となります。 Lvは割とあっさり20とか50とかになったりするので、ステータス値はほぼ成長値で決まってしまいます。初期値はほぼ誤差です。 多くの場合は初期値が高ければ成長値も高いのですが、たまに初期値は高いが成長値がない場合もあるので騙されないようにしましょう。 (ドワーフのDEX、ヴァリアントのHP、アンティークのSTRなど) 種族 初期値 成長値 HP STR VIT INT AGI DEX LUK HP STR VIT INT AGI DEX LUK 人間 3 2 2 3 1 2 1 1 1 エルフ 2 1 1 4 2 1 2 1 1 1 ドワーフ 4 3 3 1 2 1 1 1 ヴァリアント 4 2 1 3 2 1 1 1 1 妖精 7 4 1 3 -3 3 2 2 1 ホムンクルス 3 3 3 1 2 1 1 1 1 1 アンティーク 6 3 4 1 1 2 2 1 職業 初期値 成長値 HP STR VIT INT AGI DEX LUK HP STR VIT INT AGI DEX LUK 戦士 15 9 9 5 8 10 7 17 4 5 1 2 4 1 魔法使い 12 5 6 12 8 11 9 12 3 3 7 3 3 3 僧侶 13 7 7 10 9 9 8 14 3 4 6 3 3 1 盗賊 12 7 7 5 11 11 10 13 3 3 1 5 5 4 狩人 12 11 6 6 9 12 7 14 5 3 1 4 6 1 吟遊詩人 13 6 6 8 10 11 9 14 3 3 5 3 4 2 魔法戦士 14 8 8 7 9 10 7 15 4 4 4 2 4 1 神官戦士 14 8 10 7 8 10 6 15 4 5 3 2 4 1 属性防御・異常耐性 属性防御・異常耐性についてはLvが上がっても変動しません。 未装備時の値は常に種族と職業の合算になります。 種族 属性防御 異常耐性 火 水 雷 風 土 光 闇 毒 麻 暗 眠 乱 黙 死 人間 エルフ -20 20 20 ドワーフ 20 -20 20 ヴァリアント 10 10 10 10 10 10 10 妖精 10 10 10 10 10 10 10 ホムンクルス 20 アンティーク -50 100 20 職業 属性防御 異常耐性 火 水 雷 風 土 光 闇 毒 麻 暗 眠 乱 黙 死 戦士 20 10 魔法使い 5 5 5 5 5 10 10 10 僧侶 10 10 10 20 盗賊 10 10 10 狩人 20 10 吟遊詩人 10 10 10 10 魔法戦士 2 2 2 2 2 10 5 5 5 5 神官戦士 5 5 10 5 5 10
https://w.atwiki.jp/rl_data/pages/17.html
ステータス ゲーム中には「バステ」と呼ばれる、状態異常が複数存在する。 バステを回復するためには、下記の方法等がある。 バステが回復する診断を引く 魔法「キュア」を使用する アイテム「万能薬」を消費する 職業「機械」として生きる バステ名 効果 重傷 治療するまでHPが回復しない 封魔 治療するまで魔法が使用不可能 猛毒 治療するまで1診断毎にHP-3 孤立 治療するまでフォロワーの診断結果、アイテム、職業能力の効果に同意できない 告死 受けてから5診断以内に治療しなければゲームオーバー
https://w.atwiki.jp/puyoquearc/pages/127.html
ここでは、各レアリティの各タイプ毎の初期ステータスと最大ステータスを掲載してあります。 Ver1.1まで レアリティとタイプが同じカードは、種類が違っていてもステータスが同じになります。 基本的に、レベルを1上げると体力が3、攻撃が1上昇します。 が、一部例外的に体力が4上がったりするタイミングがあります。 同じレアリティであっても、ボスカードはステータスが高めに設定されています。 また、連動カードも少し高めのステータスに設定されています。 Ver1.2 ガチャから出現するカードのステータスが上昇しました。 そのため、カードの強さが ガチャカード>ボスカード>連動カード>報酬カード の順になりました。(3進化等の例外あり) また、N(☆)については全体的にステータスの調整がされました。 Ver1.3 一部のカードに3進化目が追加されました。 今後、3進化できるようになる種類は増える予定です。 Ver1.4 大幅なステータス変更はありませんが、ぷよキャラシリーズ(虹極意)の3しんかLvMAX時の攻撃力が10上がっています。 レベル上限 一部例外があります。 レアリティ 初期 1進化後 2進化後 3進化後 N(☆) 15 15 30 - G(☆☆) 20 20 40 - R(☆☆☆) 30 30 50 - R(☆☆☆)ボスカード 30 30 30 50 GR(☆☆☆☆) 50 50 60 - GR(☆☆☆☆)ボスカード 50 50 50 60 SR(☆☆☆☆☆) 70 70 70 80 SR(☆☆☆☆☆)ボスカード 70 70 70 70 UR(☆☆☆☆☆☆) 80 90 99 - タイプ別ステータス + 長いので折りたたみ レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 N(☆) 体力タイプ 0 12 2 42⇒ 12⇒ 1 30 6 60⇒ 16⇒ 2 79 20 166⇒ 48⇒ バランスタイプ 0 10 3 40⇒52 13⇒17 1 24 8 54⇒66 18⇒22 2 66 22 153 51 攻撃タイプ 0 8 3 38⇒50 13⇒17 1 18 9 48⇒ 19⇒ 2 53 24 140⇒ 53⇒ N(☆)連動カード 体力タイプ 0 14 2 44 12 1 33 6 63 17 2 87 21 ? ? 攻撃タイプ 0 10 3 52 17 1 20 9 50 20 2 60 27 ? ? レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 G(☆☆) 体力タイプ 0 38 8 98 28 1 71 13 131 33 2 140 35 257 74 バランスタイプ 0 32 10 92 30 1 56 18 116 38 2 117 39 234 78 攻撃タイプ 0 26 11 86 31 1 41 20 101 40 2 94 43 ? ? G(☆☆)連動カード 体力タイプ 0 46 10 103 29 1 81 16 138 35 2 153 39 ? ? 攻撃タイプ 0 33 14 90 33 1 49 23 106 42 2 105 47 ? ? レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 R(☆☆☆) 体力タイプ 0 84 18 174⇒316 48⇒67 1 125⇒250 23⇒53 215⇒449 53⇒95 2 248⇒382 62⇒81 395⇒549 111⇒117 バランスタイプ 0 70 23 160⇒236 53⇒76 1 96⇒188 32⇒60 186⇒330 62⇒106 2 207⇒283 69⇒91 354⇒402 118⇒129 攻撃タイプ 0 56 25 146⇒ 55⇒ 1 70⇒156 36⇒65 160⇒ 66⇒ 2 166⇒236 76⇒97 313⇒ 125⇒ R(☆☆☆)報酬カード 体力タイプ 0 84 18 174 48 1 125 23 215 53 2 248 62 395 111 バランスタイプ 0 70 23 160 53 1 96 32 186 62 2 207 69 354 118 攻撃タイプ 0 56 25 146 55 1 70 36 160 66 2 166 76 313 125 R(☆☆☆)ボスカード 体力タイプ 0 92 20 182 50 1 138 26 228 56 2 171 28 261 58 3 288 73 435 112 バランスタイプ 0 77 25 167 55 1 106 35 196 65 2 123 41 213 71 3 242 81 389 130 攻撃タイプ 0 62 28 152 58 1 77 40 167 70 2 85 48 175 78 3 183 84 344 138 R(☆☆☆)連動カード バランスタイプ 0 81 27 171 57 1 108 36 ? ? 2 225 75 372 124 レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 GR(☆☆☆☆) 体力タイプ 0 163 36 313⇒491 86⇒104 1 263⇒409 48⇒87 413⇒614 98⇒130 2 367⇒532 92⇒113 544⇒738 151⇒156 バランスタイプ 0 136 45 286⇒385 95⇒119 1 200⇒322 67⇒100 350⇒478 117⇒147 2 306⇒416 102⇒128 483⇒572 161⇒175 攻撃タイプ 0 109 50 259⇒313 100⇒131 1 145⇒269 77⇒110 295⇒389 127⇒161 2 245⇒338 112⇒141 422⇒466 171⇒192 GR(☆☆☆☆)報酬カード 体力タイプ 0 163 36 313 86 1 263 48 413 98 2 367 92 544 151 バランスタイプ 0 136 45 286 95 1 200 67 350 117 2 306 102 483 161 攻撃タイプ 0 109 50 259 100 1 145 77 295 127 2 245 112 422 171 GR(☆☆☆☆)ボスカード 体力タイプ 0 180 40 330 90 1 289 53 439 103 2 342 66 492 116 3 421 107 598 166 バランスタイプ 0 168 56 318 106 1 235 79 385 129 2 266 88 431 143 3 354 118 531 177 攻撃タイプ 0 120 54 270 104 1 159 84 309 134 2 182 107 332 157 3 287 129 464 188 GR(☆☆☆☆)連動カード 体力タイプ 0 182 41 339 90 1 287 54 434 103 2 394 100 571 159 バランスタイプ 0 152 50 302 100 1 219 73 366 122 2 232 77 409 136 3 338 113 515 172 レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 SR(☆☆☆☆☆) 体力タイプ 0 242 64 668 163 1 573 141 810 196 2 715 174 905 218 3 810 196 1047 240 体力タイプ(エジプトのみ) 0 288 57 498⇒818 127⇒150 1 440⇒700 97⇒130 650⇒995 167⇒182 2 563⇒877 130⇒161 773⇒1113 200⇒203 3 995 182 1260 229 体力タイプ(ガチャ限定) 0 341 71 548⇒ 140⇒ 1 508⇒668 115⇒155 715⇒ 184⇒ 2 643⇒808 151⇒191 850⇒995 220⇒239 3 901 215 1088 251 バランスタイプ 0 205 68 415⇒550 138⇒176 1 332⇒474 110⇒152 542⇒666 180⇒212 2 434⇒589 144⇒188 644⇒743 214⇒237 3 666 212 819 261 バランスタイプ(ガチャ限定) 0 226 75 605 194 1 521 168 732 234 2 648 207 817 261 攻撃タイプ 0 164 75 374⇒462 145⇒194 1 266⇒396 121⇒168 476⇒561 191⇒234 2 344⇒495 157⇒207 554⇒628 227⇒261 3 561 234 694 287 攻撃タイプ(戦乙女のみ) 0 102 88 309⇒354 157⇒214 1 183⇒298 143⇒186 390⇒438 212⇒256 2 274⇒382 191⇒228 481⇒494 260⇒284 攻撃タイプ(ガチャ限定) 0 201 89 408⇒515 158⇒216 1 313⇒445 140⇒188 520⇒620 209⇒258 2 402⇒550 181⇒230 609⇒690 250⇒287 3 620 258 759 301 SR(☆☆☆☆☆)報酬カード 体力タイプ 0 288 57 498 127 1 440 97 650 167 2 563 130 773 200 バランスタイプ 0 205 68 415 138 1 332 110 542 180 2 434 144 644 214 (プレーゼ)(ギフティ) 3 491 162 710 236 攻撃タイプ 0 164 75 374 145 1 266 121 476 191 2 344 157 554 227 (ミノタウロス) 3 702 321 SR(☆☆☆☆☆)ボスカード 体力タイプ 0 341 71 548 140 1 508 115 715 184 2 643 150 850 220 3 750 170 957 239 バランスタイプ 0 226 75 436 145 1 365 121 575 191 2 477 159 687 229 3 566 189 776 259 SR(☆☆☆☆☆)ボスカード? 攻撃タイプ 0 201 89 408 158 1 313 140 520 209 2 402 181 609 250 3 638 292 SR(☆☆☆☆☆)コード入力報酬 バランスタイプ 0 174 58 547 182 レアリティ タイプ 進化回数 HP 攻撃 レアリティ進化 バランスタイプ(パララ/ふふふ) 0(R) 136 45 1(R) 158 53 2(GR) 298 99 3(GR) 411 137 4(SR) 547 182 攻撃タイプ(のほほ) 0(R) 124 47 1(R) 2(GR) 251 108 3(GR) 4(SR) 471 193 5(SR) 554 227 補足本気のオトモ(攻撃タイプ):GRボスカードの3進化と同じ ドッペルゲンガーアルル(バランスタイプ):Rボス無進化→GRボス1進化→SRボス2進化と同じ 真夏のさそりまん(攻撃タイプ):R報酬無進化→GR報酬1進化→SR報酬2進化と同じ 華麗なるぞう大魔王(体力タイプ):R報酬無進化→GR報酬1進化→SR報酬2進化と同じ 勉強家のクルーク(バランスタイプ):レアリティ進化のSR(4進化)と同じ ステータスランキング 2016年6月24日時点でのステータスランキングです。 時の神殿、及び金の神殿より排出するSRの3進化LvMAX時のステータス(ランキング内では「汎用ステータス」と表記)を対象としたランキングです。イベントで入手出来る一部のSRもランキングに入れてあります。 レアリティ進化やイベントカードで3進化以上するカードは便宜上最終進化を3進化として扱います。 ホロカードはランキングで考慮されていません。なお、ホロカードはHP+20、攻撃+4されます。 ステータスの種類について カードの種類が多いものがあるため、表中では下記の分類分け・表記としています。 汎用ステータス 金の神殿、時の神殿から排出されるSRカードが該当します。 エクストラクエストでドロップするG(★★)のカードをSR(★★★★★)までレアリティ進化させた場合もこのステータスになります。 (例:幻獣シリーズ・天気聖人シリーズ) ただし、伝説聖獣シリーズと戦乙女シリーズはこれに該当しない独自のステータスを持っています。 時の神殿ステータス 時の神殿から期間限定で排出されるSRカードが該当します。 セリリやサンタサタン、アコール先生などの本家ぷよキャラや、 ホロカード実装後に登場したカードはこのステータスとなります。 ホロカード実装前に登場したカードは5月13日のバランス調整までで、カーバンクル(バランス・体力)を除き全て変更されました。 イベントカード汎用ステータス ぞう大魔王やユウちゃん&レイくんなどのメイン・サブクエストのSRボスカードや、 『おかしなハロウィン』(2014/10/29~)以降の多くのイベントクエストで手に入るSRカードが該当します。 ただし、2進化までだと『おかしなハロウィン』より前の、ステータスが低い汎用ステータスとなっているカード(*1)も存在します。 HP タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 体力タイプ 3 1309 239 [SR]美食家シリーズ(ピーラ・パレス・レーゼ) 体力タイプ 2 1304 301 [UR]やさいアイドルシリーズ 体力タイプ 3 1260 229 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 1 1248 281 [UR]やさいアイドルシリーズ 体力タイプ 2 1224 223 [SR]美食家シリーズ 体力タイプ 3 1189 272 [SR]パーシェ 体力タイプ 2 1132 267 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 0 1130 255 [UR]やさいアイドルシリーズ 体力タイプ 2 1113 203 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 3 1088 251 [SR](時の神殿ステータス) 体力タイプ 2 1076 247 [SR]パーシェ 体力タイプ 1 1067 250 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 3 1047 240 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 1043 323 [UR]童話シリーズ バランスタイプ 1 998 302 [UR]童話シリーズ 体力タイプ 0 996 227 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 2 995 239 [SR](時の神殿ステータス) バランスタイプ 2 994 308 [UR](汎用ステータス) 体力タイプ 3 957 239 [SR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ バランスタイプ 1 947 288 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 905 287 [UR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 3 904 274 [SR](時の神殿ステータス) バランスタイプ 0 903 274 [UR]童話シリーズ 攻撃タイプ 2 897 343 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ バランスタイプ 0 857 262 [UR](汎用ステータス) 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ バランスタイプ 1 853 268 [UR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) 攻撃 タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 攻撃タイプ 628 377 [UR]ミノタウルス 攻撃タイプ 2 897 343 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ 攻撃タイプ 875 331 [UR]くろいシグ、真夏のドラコ、戦乙女アルル バランスタイプ 2 1043 323 [UR]童話シリーズ 攻撃タイプ 3 702 321 [SR]ミノタウロス 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ 攻撃タイプ 3 550 312 [SR]戦乙女シリーズ バランスタイプ 2 994 308 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 1 998 302 [UR]童話シリーズ 体力タイプ 2 1304 301 [UR]やさいアイドルシリーズ 攻撃タイプ 3 759 301 [SR](時の神殿ステータス) 攻撃タイプ 3 676 300 [UR]恋するルルー 攻撃タイプ 3 694 297 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ 攻撃タイプ 3 638 292 [SR](イベントカード汎用ステータス) 攻撃タイプ 0 777 291 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ バランスタイプ 1 947 288 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 905 287 [UR](イベントカード汎用ステータス) 攻撃タイプ 3 694 287 [SR]カーバンクル(こうげき) 攻撃タイプ 2 690 284 [SR](時の神殿ステータス) 体力タイプ 1 1248 281 [UR]やさいアイドルシリーズ バランスタイプ 3 904 274 [SR](時の神殿ステータス) バランスタイプ 0 903 274 [UR]童話シリーズ 体力タイプ 3 1189 272 [SR]パーシェ バランスタイプ 1 853 268 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 2 1132 267 [UR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 0 857 262 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) + 古いやつ ステータスランキング 最も基本的なステータスであるガチャ排出の2しんかSRバランスタイプまでのステータスランキングです。ステータスは全て最大レベル時の物でランキングしています。同じ数値の場合、もう一方のステータスが高い方を上にしてあります。 一部進化に月ぷよを必要とするため、該当の2進化と3進化は別の物として掲載してあります。またレアリティ進化等で3進化以上するカードについては最終進化=3進化、その1つ前=2進化となっています。 一覧に無い大半のガチャ排出SRは全て汎用ステータスになります。 2015年8月17日まで有効の一覧となっています(オサ追加、ダイガラを暫定的に追加)。 HP タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 体力タイプ 3 1260 229 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 2 1113 203 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 3 1088 251 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 体力タイプ 3 1047 240 [SR](汎用ステータス) 体力タイプ 2 995 239 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 体力タイプ 3 957 239 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ポポイ[SR]お祝いサタン+[SR]仮面のインキュバス+[SR]コドモドラゴン+[SR]マンドレイク+[SR]おしゃれコウベ[SR]サムライモール[SR]常夏のセリリ+ バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ 体力タイプ 2 905 218 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 3 901 274 [SR]スイートアミティ[SR]アコール先生+ バランスタイプ 2 861 265 [SR]ココナ 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ 体力タイプ 2 850 220 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ポポイ[SR]お祝いサタン[SR]仮面のインキュバス[SR]コドモドラゴン[SR]マンドレイク[SR]おしゃれコウベ[SR]常夏のセリリ バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 817 261 [SR]スイートアミティ[SR]ゆかたのシグ[SR]アコール先生 体力タイプ 3 796 206 [SR]パンプキン バランスタイプ 3 776 259 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ボスシリーズ[SR]ロージー(SR2)[SR]サンタアルル+[SR]おかしなレムレス+[SR]ねこみみシェゾ[SR]おに子[SR]まもの[SR]キュロクス[SR]キャリック[SR]アリエ[SR]おにおん[SR]カスト&ポルク[SR]トリオ・ザ・バンシー+[SR]ダイガラ 攻撃タイプ 0 777 291 [UR]ドラゴンシリーズ 体力タイプ 2 773 200 [SR]バレンタインプレーゼ[SR]華麗なるぞう大魔王 攻撃タイプ 3 759 301 [SR]サンタサタン+[SR]あやしいクルーク+[SR]ダークアルル+ バランスタイプ 2 743 237 [SR](汎用ステータス) 攻撃 タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 攻撃タイプ 3 702 321 [SR]ミノタウロス 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ 攻撃タイプ 3 550 312 [SR]戦乙女シリーズ 攻撃タイプ 3 759 301 [SR]サンタサタン+[SR]あやしいクルーク+[SR]ダークアルル+ 攻撃タイプ 3 684 297 [SR]ぷよキャラシリーズ(虹極意) バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ 攻撃タイプ 3 638 292 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ふりそでのリデル+[SR]恋するフェーリ+[SR]アーちゃん+[SR]サキュバス+[SR]バルトアンデルス[SR]ウト+[SR]ハニービー+[SR]オサ+ 攻撃タイプ 0 777 291 [UR]ドラゴンシリーズ 攻撃タイプ 3 694 287 [SR]ノルニア 攻撃タイプ 2 690 287 [SR]サンタサタン[SR]さくらラフィーナ[SR]つよいラグナス 攻撃タイプ 2 494 284 [SR]戦乙女シリーズ バランスタイプ 3 901 274 [SR]スイートアミティ[SR]アコール先生+ バランスタイプ 2 861 265 [SR]ココナ バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 817 261 [SR]スイートアミティ[SR]ゆかたのシグ[SR]アコール先生 攻撃タイプ 2 628 261 [SR]ぷよキャラシリーズ(虹極意)[SR]カーバンクル(こうげき)[SR]ねこガールズ[SR]ノルニア バランスタイプ 3 776 259 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ボスシリーズ[SR]ロージー(SR2)[SR]サンタアルル+[SR]おかしなレムレス+[SR]ねこみみシェゾ[SR]おに子[SR]まもの[SR]キュロクス[SR]キャリック[SR]アリエ[SR]おにおん[SR]カスト&ポルク[SR]トリオ・ザ・バンシー+[SR]ダイガラ 体力タイプ 3 1088 251 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 攻撃タイプ 2 609 250 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ふりそでのリデル[SR]恋するフェーリ[SR]アーちゃん[SR]サキュバス[SR]バルトアンデルス[SR]ウト[SR]ハニービー[SR]オサ 体力タイプ 3 1047 240 [SR](汎用ステータス) 体力タイプ 2 995 239 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 体力タイプ 3 957 239 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ポポイ[SR]お祝いサタン+[SR]仮面のインキュバス+[SR]コドモドラゴン+[SR]マンドレイク+[SR]おしゃれコウベ[SR]サムライモール[SR]常夏のセリリ バランスタイプ 2 743 237 [SR](汎用ステータス) 情報提供欄 ケルビィより,新バージョンでのSRバランス型無進化初期68/205,1進化MAX212/666,2進化初期188/589,2進化MAX237/743. - (名無しさん) 2014-08-13 22 54 23 すいほうより、ガチャ産GRたいりょくタイプの最大ステは、こうげき156・体力738. - (名無しさん) 2014-08-19 00 59 32 追記 同じガチャ産GRでもセリリはこの方にはまらないようです. - (名無しさん) 2014-08-19 01 00 38 また、ガチャ産バランスタイプの最大ステは、こうげき175・体力572です - (名無しさん) 2014-08-19 01 02 58 リデルのステータスは強化前のさくらラフィーナと同じでいいんじゃない?ポポイのステータスもセリリ(強化前)と同じだったし - (名無しさん) 2015-01-01 23 29 27 SRふりそでのリデルのステータスは2進化レベル1で 181/402 だった。セリリ・ラフィーナも強化前のステータスがボス仕様だったから、これが攻撃タイプ(ボス)のステータスになると思う - (名無しさん) 2015-01-09 12 34 38 @wikiのバグかは不明ですが、一度書き込まれたものをコマンドにて順番を入れ替えても変化しない模様で、不恰好ですが書き込み自体少ないのでここはこのままでいきます - かりなまえ@管理人 2015-11-19 03 04 27 これでどうでしょう? - 2015-11-23 20 34 20ありがとうございます。 - かりなまえ@管理人 2015-11-24 00 54 06 名前
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ステータスについて このゲームのステータスはレベルアップ時にもらえるポイントを割り振り 能力を決めていく、割り振れる能力は以下の4つで対応する能力が上昇する LV上限は199 力 =攻撃力+体力(MPみたいなもん) 体力 =防御力+生命力(HP) 敏捷 =命中(職で微妙に差が出る)+回避(職と性別で差がある) 知力 =スキル攻撃力+活力(SPみたいなもん) 体力:ゴミ漁りに重要なポイント 回復アイテム買う金ないなら力がないとすぐ尽きる 活力:攻撃技、ジャンプ等で大量に消費する、元が少ないからスキル戦するなら回復アイテム必須 1~31までは1Pで上がる。 32~61までは2Pで上がる。 62~91までは3Pで上がる。 30ごとに必要なポイントが1ずつ増える。 上限199。それ以上はポイントが足りていても振れない。 運営曰く、データ構造上の限界。 ちなみに199までに必要なポイントは770。極振りなら119レベルでカンストする。 キャラクターレベルupごとに受け取れるポイントについて ゴミ漁りやMOB狩り、PKなどで稼いだ経験値が100%になるごとにLvアップ、 Lvアップの際にそのキャラが受け取るポイントです。 「ステータス」 ⇒ 力、体力、敏捷、知力 にふりわける。 「スキルポイント」 ⇒ 搜尋物品(ごみ漁りスキル)、跳躍や剣道技巧、拳撃技巧、北斗拳法など 各種パッシブ・アクティブスキルにふりわける。 ※特に新規ちゃんは「ごみ漁り」をあげないと失敗しまくって、経験値稼げなくなるよ。 レベルupごとに受け取る「ステータスポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~10 1 Lv11~20 2 Lv21~30 3 Lv31~40 4 Lv41~50 5 Lv51~60 6 Lv61~70 7 Lv171~180 18 Lv181~190 19 Lv191~199 20 ※Lv10ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。 レベルupごとに受け取る「スキルポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~29 2 Lv30~59 3 Lv60~89 4 Lv90~119 5 Lv120~149 6 Lv150~179 7 Lv180~199 8 ※Lv30ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。また、スキリセした場合元々覚えていたスキル分のスキルポイントは失われるが、それまでに振ったスキルポイント+1となる。 産まれ持った運命について 運命のせいでキャラデリした苦い思い出持つ奴多数新規は絶対みとけ 運命(隠しパラメータ)と職業によって、1P辺りの上昇値が違う。 普通(1点)<略高(2点)<極高(3点)<萬中選一的高手(4点)の四種類。 以下の6つの才能に、最低でも1点ずつ、計12点になるように振り分けられる。 格門(攻撃力と防御力に影響)重要 音楽(歌唱に影響?) 天性気質(犯罪者を殺すポイントに影響) 製作(合成に影響) 天性髄質(ケガの進行しやすさ、HP,SP、ケガのしやすさ、手術の成功率に影響)重要 人生運気(クリティカル率、レアアイテムの出やすさに影響) 重要 ※萬中選一的高手は初期パラでも出来るが超低確率。課金で運命変えるしかないかも? ※稀に計11点、13点の運命のキャラが出来る事もあるらしい。 ※新規キャラはいいの出るまで粘ってみるのもいい。特に格門は重要。 ただし作ってから1時間経たないとキャラ削除できない。 運命は巫女自販機で占える。 運命値が反映されるのはlv15からに変更されました 占い以外でおおよその上昇値を調べる方法。 1.裸になる。 2.攻撃力÷力=力1で上がる攻撃力 命中÷敏捷=敏捷1で上がる命中 力1で上がる攻撃力 剣道家:普通30 略高33 極高39 萬中45 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32.5 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 医学生:普通10 略高11 極高13 エンジニア:普通15 略高16.5 極高19.5 萬中22.5 体力1で上がる防御力(依存才能は格門) 剣道家:普通15 略高16.5 極高19 萬中22.5 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 萬中?? 医学生:普通10 略高11 極高12.5 萬中?? エンジニア:普通10 略高11 極高12.5 萬中15 敏捷1で上がる命中(男女差あり) 剣道家:男12 女17 ボクサー:男15 女20 運動員:男10 女15 医学生:男8 女13 エンジニア:男10 女15 敏捷1で上がる回避(男女差あり) 剣道家:男2 女3 拳闘士:男3 女4 運動員:男4 女5 医学生:男2 女3 技術者:男2 女3 命中・防御の伸びがトップ、攻撃・回避の伸びも二番手と、ボクサーだけやたらと優遇されている。 俺は力しか振らないぜ!ってなら剣道が合計数値は最高だが、199までしか振れないので注意が必要である。 俺は敏捷しか振らないぜ!ってなら運動員が以下略 まあそこまでやり込む奴がいるのかっていう。 転生が実装されたので転生前提なら細かいことは気にすんな 育成 初キャラ まず、剣道家を選びます。 次にステータス割り振りを全て力に振り余った1Pを敏捷に振ります。 あとはゴミ漁りスキルを10まで取れば完成です。 ジャンプも3まで取っておくとPKに見つかりにくい民家の屋根に避難できる。 あと自由にすればいい 新規は無難な剣道家もしくは当分資源漁りのみと割り切ってエンジニアでそのままPK要員になるのお勧め 慣れたら素質見て作り直し推奨、装備がしっかりしていればすぐ取り戻せる サブ メインの育成にも余裕が出てきて、メインは前衛職だから、サブは後衛職の医学生やエンジニアにしてみようと思うのではないだろうか。 その場合、自分が育てたい職業の特徴や育成方法を調べてから行うのは、基本中の基本ではあるのだけれども、それ以外にも注意することはある。 医学生の場合には、「各種の回復薬&治療薬」の購入費用は充分に確保できているのか(初期費用としては20~40kは確保しておきたい)。 エンジニアの場合には、金庫に詰め込んである合成素材の「種類」と「在庫数」は充分なのか、また、購入費用は確保できているのか。 「製作」の隠しパラメータは「極高(極めて高い)」か「略好(わずかに高い)」であるのか。 その辺りのことを事前に確認しておかないと、予想以上のマゾさに悲しい結末が訪れることになる メインが前衛職の場合、武器や防具を揃えるのに費やす金額も考えると・・・おおこわいこわい・・・ 運命の赤い糸 結構初期のころからゲーム内の豆知識のように表示されるメッセージに「運命の相手とキスすると属性がアップするなんちゃら」と表示されることがあったが2016.7.14のアプデ(ver.5.04)よりどうやら実装されたもよう。「愛情水晶球」を使うと運命の相手がわかるらしい。※ステータスのどの部分があがるのか要検証 日本人プレイヤー同士でのマッチング ※よゆうがあったら先のこと考えて「職業」とかPK向きのおすすめ「スキル構成」とかみといてね 職業 テンプレスキル構成
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界