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ステータス説明 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 名前 :やらない夫 クラス : 騎士 Lv : 2 20 40 60 80 100 戦力 : 90 i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][ _ _ _ _ _ i 精神 : 80 i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i 指揮 : 30 i[][][][][][][][][][]i[][][][][ _ _ _ _ _ i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i 知能 : 70 i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i 幸運 : 40 i[][][][][][][][][][]i[][][][][][][][][][]i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ i┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────────────────── ▼これが、今作に使われるステータス欄です。(特殊なステータスは省いています) だいたい、40~60が平均的かな?って程度の感覚です。説明は以下の通りです。 戦力 : 高いほど戦闘戦略に秀でています。同時に高いほど魔法への適性があります。※使うかどうかは本人次第 精神 : 精精神力、心の力です。高いほど揺るがぬ意思を持ち、恐怖や痛みに耐えたりも出来ます。 指揮 : 人を導き、行動の統一のために必要な能力です。高いほど、ある種の人徳もあるます。 知能 : 地頭の良さです。高いほど頭の切れが良く回転も早いでしょう。※知識量は反映されません。 幸運 : 身の上にめぐりくる幸・不幸の要因です。高いほど、いざという時役立つかもしれません。 ※全て、物語の進行や戦闘に関係するステータスです。(どれが一番重要かは物語の進行で変わります) ─────────────────────────━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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基礎ステータス STR 近接武器の攻撃力+1 10ごとに近接武器の攻撃力にボーナス アイテム所持限界量+30 攻撃力はSTRを1や2程度あげてもほとんど変わらない、攻撃力目的ならボーナスのつく10ずつ上げるべし。 レベルが高かったり攻撃力が高かったりする武器はSTRが低いと攻撃力にペナルティがつく。詳しくは「STRペナルティ」でぐぐれ。 近接攻撃職は、AGI素殴り型なら最終的に補正込み70-100程度あればいい。 スキル連打型の場合、確殺数が殲滅スピードとSP効率に大きく関わってくるので、スキル何回打てば敵を倒せるかを計算してSTRを決めるといい。 近接攻撃をしない職、たとえばプリーストやハンター等でも、所持量目的にSTRを振る場合がある。 ブルージェムストーンや設置用トラップを一度にたくさん狩場に持ち込みたい場合は10程度振るのもアリ。 AGI FLEE+1 ASPDアップ 状態異常の睡眠・出血の耐性アップ 主にFLEEとASPD目的に上げることが多い。 回避率と攻撃速度が上がるため、攻撃職にとっては攻防ともに優れたステータスと言える。 回避したい敵もしくは達成したいASPDに合わせて振っていこう。 ただし、回避目的で振る場合はそれなりにたくさん振らないとほとんど効果がでないので、いっそのことAGIを振らずに他のステータスに回すという選択肢もある。 ちなみに、一度に抱え込む敵の数が3匹以上になった時点から、2匹以降の超過分1匹につきFLEEに10%のペナルティ(3匹で10%、12匹で100%)が発生するので過信は禁物。 VIT HP+1% アイテムによるHP回復量+2% DEF+1 状態異常のスタン耐性 主にHPと回復力を目的に振っていくステータス。 PTで前衛を張っていくならそこそこのHPと回復力はほしい。 ソロでもVITを10~30ほど振ることで、回復アイテムの消費量が体感できるレベルで少なくなり、経費減少したり狩場滞在時間が伸びたりして有用。 INT MATK+1 8ごとにMATKにボーナス SP+1% 6ごとにSP自然回復量+1 アイテムによるSP回復量+2% 詠唱速度アップ(DEXの半分の効果) MDEF+1 状態異常の凍結・沈黙耐性 魔法職にとって最重要ステータス。特にマジ系は(殴りやFCASセージでもない限り)最優先でカンストしてしまおう。 魔法職以外でも、積極的に使って行きたいスキルをがあるなら必要に応じてINTを上げていくといい。その場合、SP回復量がアップする6の倍数で止めよう。 DEX HIT+1 遠距離武器(弓・銃)の攻撃力+1 10ごとに遠距離攻撃武器の攻撃力にボーナス 詠唱速度アップ(INTの2倍の効果) 近接攻撃職の場合はHITのみが目的になる。狩りたい敵に必中もしくはそれに近い命中率になるように振ろう。 遠距離武器の攻撃力に関しては近距離武器におけるSTRと同じく、ペナルティ等が発生する。 LUK 5ごとにFLEE+1 3ごとにHIT+1,Cri+1 10ごとに完全回避+1 職によってはいらない子。 高AGI・高DEXでさらにHIT・FLEEを上げる場合、AGIやDEXに振るよりもLUKに振ったほうが燃費が良くなる場合がある。 LUK振った上で完全回避装備でガッチガチにすると、すごく避ける、超避ける。ただしスキル攻撃は完全回避を貫通する。やばい。 クリティカル攻撃は必中なので、クリティカル型の場合はDEXによるHIT増加の代わりにこちらに頼ることになる。
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Tips/ステータス ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。 ステータス説明 力 物理攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率、アイテムリロード速度(←これ、検証したほうがいいかも・・・)に影響を与える。 ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。 ブロック率には影響していないという検証結果有り。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。 ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル率、状態異常抵抗力、トラップ回避率、追加武器攻撃力、魔法アイテム発見確率、ユニークアイテム発見確率、クリティカル回避率(←も情報がない。検証したほうがいいだろう)、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。 リトルウィッチは運の値の1/4がカリスマにボーナスとして加算される。 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、致命打及び決定打抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。 ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。 カリスマ 最大CP、走る際CP減少速度、致命打及び決定打抵抗力、各種状態異常抵抗力に影響を与える。 ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。 上記、最新の物に訂正 レベル HP・CP最大値 命中率・回避率 取得経験値 武道家のみ、基本攻撃力上昇 武道家のみ、攻撃速度上昇 攻撃力 物理攻撃力 防御力 物理防御力 抵抗力 魔法に対する耐性(90%が最大値) 計算式 【 HP 】 ステータス画面 (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP 【 CP 】 ステータス画面 (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP 【 物理攻撃力 】 ステータス画面 {(1+武器攻撃力)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。 ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ) ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。 ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。 スキル攻撃力 {(1+武器攻撃力)*倍率+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる 【 魔法攻撃力 】 魔法系スキル攻撃力 スキル基本攻撃力*(1+知識/200)*知識ボーナス*(1+装備補正+称号補正+補助スキル補正) ※装備補正は同属性のみ適用 ※一部スキルは知識ボーナス、称号補正が乗らない 【 物理防御力 】 ステータス画面 {装備基本防御力*(1+防御効率)+その他防御力}*(1+健康/100) ※その他防御力はオプションの防御力の事。 【 魔法抵抗力 】 ステータス画面 全属性抵抗(知恵/20)% ※但し、上限は90% 【 状態異常抵抗力 】 状態系抵抗(異常系抵抗) (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/500}% 低下系抵抗、呪い系抵抗、致命打抵抗 (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/1000}% ※装備基礎抵抗は冠・耳の各抵抗値、オプションの各抵抗値の合計 ※称号補正は称号密教による全ての状態異常抵抗値 ※即死抵抗は知恵、カリスマ補正なし 【 薬回復 】 秒間回復量 (10+健康/5)*(1+薬回復%)/sec ※薬回復の上限は250%付近 【攻撃速度】 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 12Frame=1秒 攻撃速度早見表 【命中率/回避率】 基本値:命中率80%、回避率20%お互いの運が同数値の場合は下限5%、最大95% 敏捷補正 敏捷の差が2倍開くごとに15〜20%程度上下する。10倍で約50%。 計算式不明。 レベル差補正 命中率*(攻撃側Lv/被攻撃側Lv)=Lv差補正後の命中率 オプション・スキルなどの補正 数値分がそのまま足される 命中補正無視・回避補正無視のOPはこの部分を無効化する 運による補正 相手との運の差によって命中回避上昇---命中率・回避率の上限が運の差に比例して上昇差1000以上で上限100%に達するという説が有力。差999以下では他の補正がどれだけあっても100%にならない。 【獲得経験値】 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス 知恵 補正(%) 0~99 0 100~199 5~9(知恵/20) 200~239 10 240~279 11 280~319 12 320~359 13 360~399 14 400 15 401~479 20 480~559 21 560~639 22 640~719 23 720~799 24 800 25 801~959 30 960~1119 31 1120~1279 32 1280~1439 33 1440~1599 34 1600 35 1601~1919 40 1920~2239 41 2240~2559 42 2560~2879 43 2880~3199 44 3200 45 3201~3839 50 【SP】 LvUPで貰えるSP量 Lv1〜99:現在のLv+1 Lv100以降:100 SP+1に必要な経験値量 Lv1〜99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1) Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100 スキル修得に必要なSP量 スキル難易度1:1 スキル難易度2:3 スキル難易度3:8 スキル難易度4:24 スキル難易度5:50 スキルLv上昇に必要なSP量 スキル難易度1:次レベル スキル難易度2:次レベル*2 スキル難易度3:次レベル*3 スキル難易度4:次レベル*4 スキル難易度5:次レベル*5 【装備称号(オプション)】 要求Lv上昇式 オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3) ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。 【エンチャント文書】 成功率計算式 50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b 成功率上限 ジム・モリのエンチャント文書:50% ジム・モリの小さなエンチャント文書:50% ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80% ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50% ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40% 成功率50%に必要な運 エンチャント文書:運667以上 小さなエンチャント文書:運850以上 特殊攻撃 攻撃名称 効果名称 効果 ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる複数装備で効果は重複するが加算方式で増える訳ではない。また、ノックバック抵抗ではノックアウトの効果は”防げない”。 致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ(通常ダメージの約4倍ダメージ) クリティカル発生時、相手との運の差/4(%)の確率で昇格。差が400以上なら100% ドッジクリティカル ドッジクリティカル クリティカルヒットを無効化して通常ダメージにする。相手との運の差/4(%)の確率で発生。差が400以上なら100% 決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージPvPにてプレイヤーに対しては通常ダメージ+対象の残りHPの4%のダメージ通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある 強打 ハードブロウ 通常ダメージの3倍のダメージ 一部の職で特定スキルを使用した場合に発動一部装備に付いている強打OPでも発動抵抗不可 即死 即死攻撃 対象を即死させる PvPにてプレイヤーに対しては即死抵抗の有無にかかわらず発動しない 状態変化 攻撃名称 効果名称 効果 物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する 元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する 防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する 魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する 命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する 回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する 攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する 移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する 異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する 状態異常系 ステータス/状態異常 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/degistory/pages/40.html
ステータス一覧(レベル1) ステータス一覧(レベル50) ステータス一覧(レベル99)
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ステータス 良質なユニットの組み立てに対しステータスの把握は欠かせません。 様々なステータスがありますが一つ一つ説明をしていきます。 ステータス [#p45c953f] 体力 [#z3cd5327] ワット [#pb924c6c] 攻撃力 [#t3c1aa0f] 速度 [#db7de349] 速度 [#cfc205d1] 射程 [#f97e9b00] 視野 [#ea83c98f] 防御 [#m5335c05] 使用頻度の高いユニットリスト [#r253448b] コメント 体力 体力は高ければ高いほど耐久力に優れるので生還しやすいユニットが作れます。 さらに自動回復という能力があり、これもまたユニットの生還に役に立ちます。 つまり高体力と自動回復は相性がとてもいいという事です。 ワット ワットは低ければ量産性があがります。 高ワットになればスキルのハーフライフなどに狙われやすくなります。 低ワットのユニットは量産しやすいのでいざというときの巻き返しに使えます。 (しかしこの場合は必然的に体力が低くなりやすいので最初から低ワットの量産は進めません) おとりユニットなどにはとても重要な要素です。 ワットが低ければ低いほど出せる数が増えるのでなるべく低いほうが良いでしょう。 攻撃力 攻撃力についてはとにかく高ければ高いほどよいとしかいいようがありません。(笑 速度 速度は速ければ速いほど敵のユニットを追撃しやすく、敵のユニットから逃げることが可能です。 遅いと真逆になってしまします。 追撃することが多いオニックスやショックウェーブなどのユニットには必然として速度が必要となります。 速度の上限はSP120です。 速度 連射は数値がが少ないほどディレイが短くなります。 連射の下限は50なので50に近ければ近いほど連射が速くなります。 逆にいえばスティックスやスナイパーなどの連射の長い物は連射を下げても能力にさほど違いはありません。 射程 射程はなるべく長いほうが良いでしょう。 特にユニット同士での刺し違えるときなど射程が長ければより一方的に敵に攻撃が加えることができます。 視野 視野がないといくら攻撃や射程に優れたユニットがあっても攻撃することができません。 だから耐久力のある視野機というものが必須になってきます。 視野機となるユニットには視野が29以上は必要になってきます。 ちなみに視野が高いボディはコストが高いので戦闘ユニットと組み合わせないように。 逆説的にいうと戦闘ユニットは視野が低いほうが良いということです。 防御 最後に防御です。 これについても高ければ高いほどよいです。 防御が20以上であれば囮マシンガンからの攻撃も多少は防げます。 このページに書いてある内容はこちらのデッキ構成のページからの転載に改変を加えたものです。 使用頻度の高いユニットリスト よく使う囮ユニット 名称 軽量マシンガン(マシマシ) 組み合わせ マシンガン+スクワッド+キウイ+ワット120 説明 サブコアは(リブリウム)x3推奨。視野、囮に使われる 名称 軽量アンモガン 組み合わせ アンモガン+スカーミッシュ+ロードランナー+ワット110.マイザー 説明 サブコアは(リブリウム)x3推奨。視野、囮に使われる よく使う対空ユニット 名称 地上SK 組み合わせ スカイキラー+センチュリアス+ロードランナー+Wトライ 説明 サブコアはエアニウムとスコーピウムかサジタリウム推奨。主に対空迎撃用 名称 空SK 組み合わせ スカイキラー+センチュリアス+フリゲート+Wトライ 説明 サブコアはエアリウムとアクアリムかサジタリウムかスコーピウム推奨。主に対空迎撃用 名称 地上アヌアイ 組み合わせ アヌアイ+グラビス(トリュビュノール)+カソワリ+Rファナティック 説明 サブコアはサジタリウム×3。主にポーパスやスターシップ対策 コメント HPを高くしたいならアンモガン+バンガード+キウイ+ワット120も可 -- 名無しさん (2007-07-14 17 25 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kmk2/pages/17.html
ステータスの解説 項目 基本能力値HP MP ST 攻撃力 スキル加算能力値ノックバック耐性 回避率 防御力 軽減率 報復倍率 無敵時間 その他近接攻撃HP回復値 近接攻撃MP回復値 ダメージ計算式 基本能力値 HP ヒットポイント。0になると死亡する。 初期値は5 (HPバー5個分)。 強化で「タフネス」系統のスキルをとると、最大HPを上げることができる。 エンドレスモードでURAMIGAGEを紫、赤にすることで次のステージ開始時に最大HPが1上がる。 ステージ開始時に1回復する。(スキル「サバイバー」などをとることで回復量が上がる) MP マジックポイント。これを消費して魔法を使用する。剣の作成にも必要(消費MP5) また、集中モードでも使用する。 時間経過で自動的に回復する。基本値は1.0/秒。 初期値は5 (MPバー5個分)。 強化で「魔力の器」系統のスキルをとると、最大MPを上げることができる。 エンドレスモードでURAMIGAGEを赤にすることで次のステージ開始時に最大MPが1上がり、回復速度が0.1上がることがある。 スキル、自然の調和などをとることで時間回復速度が上がる ST スタミナ。これを消費してジャンプやダッシュをする。 地面につくことでスタミナは全回復する。また敵にぶつかることでも回復する。 初期値は1 (STバー1個分)。 強化で「ホッパー」系統のスキルをとると、最大STを上げることができる。 エンドレスモードでURAMIGAGEを赤にすることで次のステージ開始時に最大STが1上がることがある。 攻撃力 攻撃力。 剣の近接攻撃、剣投げの威力、魔法攻撃力、カウンターなどありとあらゆるダメージ量がこの数値に依存している。 敵の防御力はエリートバフなどによるダメージ半減とする。 初期値は5 (剣攻撃1回)。 強化で「パワー」系統のスキルをとると、上げることができる。 「活力剣」などのスキルによりダメージ補正を上げることができる。 スキル加算能力値 スキルによって初めて加算、効果が出るものをここに乗せる。要検証 ノックバック耐性 おそらくキャラクターがどれだけ吹っ飛びやすい(にくくなる)かの値 初期値は1(「タフネス」取得時2) 白「タフネス」でのみ上がる 回避率 単位 n% メインゲーム限定の能力値。 高いほど敵の攻撃を避けやすい。 初期値は0(「残響」取得時5%) 「残響」「活力脚力」でのみ上昇 防御力 エンドレスモード限定の能力値。 敵から受けるダメージをx値分で減らす。割合ではない。 初期値は0(「ディフェンス」取得時0.5) 「ディフェンス」でのみ上昇 軽減率 単位 n% ダメージを割合でカットする。 ゲーム内では率では表現されず小数点表示。 初期値は100% 「活力障壁」「空中受け流し」のみ効果を発揮。 「活力障壁」は 10/(10+MP最大値)分ダメージを軽減する。 報復倍率 敵から攻撃を受けた時、この値を攻撃力にかけた分ダメージを与える。 攻撃力×報復倍率×活力剣補正が報復ダメージになる。 初期値は0(「カウンター」取得時1) 「カウンター」でのみ上昇 「カウンター」レベル分、倍率が上がる 無敵時間 単位 n秒 敵からダメージを受けたときにこの値ぶん無敵になる。 初期値は1(「霊体化」取得時 1.3) 「霊体化」でのみ上昇 0.3秒ずつ上昇 その他 基本能力値では無く、条件付きの能力値。 近接攻撃HP回復値 剣で敵に近接攻撃をするとHPがこの値ぶん回復する。 初期値は0(「血浴」取得時0.2) 「血浴」でのみ上昇 0.2ずつ上昇 近接攻撃MP回復値 剣で敵に近接攻撃をするとMPがこの値ぶん回復する。 初期値は0(「魂の強奪」取得時1.5) 「魂の強奪」でのみ上昇 1.5ずつ上昇 ダメージ計算式
https://w.atwiki.jp/asuna/pages/41.html
Q ステータスを99以上あげたいのですが。 A ポイントがあれば普通に上げれます。 「/str+ 10」のように「/(上げたいステータス)(+)(半角スペース)(増やしたい量)」と入力することでステータスを振ることが出来ます。 Q ステータスが減りました。 A ステータスが多すぎると表示が一時的に変になります。 画面を切り替えるかステータスボーナスが入るスキルを使うと直ります。 Q ステータスポイントがマイナスになりました。 A ステータスポイントが約37k以上貯まるとマイナスになりますので早めに振りましょう。 GMに頼めば直してくれます。 Q STR DEXをあげていたら、いつの間にかATKがマイナス表示になってしまいました。 A 見た目にはマイナス表記ですが実際には問題ありません。 心配なら武器を幾つか持ち替えてみてください。 Q Aspdの上限はいくつ? A 199です。 Q 最大HPが1Mから上がりません。 A 最大HPは1Mです。 Q 転生すると購入したポイントが消えました。 A 転生の仕様なのでポイントにゼニーをかけていた場合、 もったいないと感じるなら転生を止めましょう。
https://w.atwiki.jp/mhcm/pages/15.html
ユーザーステータス一覧 ユーザーのステータスについて記載しています。 属性 探求、闘争、創造の3つの属性があり初期に選択した属性により任務で取得することのできるカードに多少の差異がある ※現段階では一度決めてしまったら変更することはできない レベル Lvが上がると自由に分配できる振り分け値が1付与される。 また、全ての値が全回復しカードの所持上限が上昇する。 振り分け値 任務値と戦闘値が存在する。 任務値 任務を行う際に必要とする値。最初のころはこちらをあげておいた方が無難。 任務のレベルが上がるほど必要な値が大きくなる 戦闘値 バトルする際に必要となる値。 自分のデッキに強力なカードをたくさん入れたい場合はこちらを上げないといけない。
https://w.atwiki.jp/sega-pso2/pages/200.html
ステータス [#p0d5d32e] 状態異常 [#jdcde0f5] 属性状態異常 [#g439f941] 妨害状態異常 [#u11143d5] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いとダメージの幅が小さくなり、高い威力で安定したダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です 状態異常 属性状態異常 状態 説明 バーン 炎属性:炎による継続的なダメージを与えます。ただし、周囲の敵や味方にも燃え移ります。 フリーズ 氷属性:凍り付きその状態で停止します。何らかの攻撃受けると解除されます。 ショック 雷属性:雷撃により定期的にダウンやノックバックを受けます。 ミラージュ 風属性:攻撃が外れやすくなります。 パニック 光属性:キャラクターの移動操作がうまくいかなくなります。 ポイズン 闇属性:毒によるダメージを受けます。また回復効果が減少してしまいます。 妨害状態異常 状態 説明 スタン 強い衝撃によって気絶してしまった状態です。レバガチャで早く解除可能です。キーボード・マウスの場合AD連打 インジュリー 一定時間最大HPが減少してしまいます。この状態の時に、更に追加攻撃を受ける事で最大HPが更に減少する場合があります。 バインド 移動、回避、ジャンプができなくなってしまいます。
https://w.atwiki.jp/mayf/pages/25.html
ステータス 経験値テーブルプレイヤー メイフ ステータス STR 近接攻撃力+2 DEX 遠距離攻撃+2 VIT HP+6 INT 魔法攻撃力+2 MP+4 防御力は装備でのみ変化 立ち状態 座り状態 HP回復量 VIT×1.5+4.5 MP回復量 INT×0.5+2.5 INT×1.25+2.75? ※ 装備(アクセサリー、武器等)によるステータス増加は回復量に反映されません。 ステ振りは自己責任で。 経験値テーブル プレイヤー 現Lv 次のLvに必要な経験値 現Lv 次のLvに必要な経験値 現Lv 次のLvに必要な経験値 1 1000 21 352000 41 2 1200 22 437000 42 3 1400 23 537000 43 4 1700 24 645000 44 5 2000 25 774000 45 6 2600 26 816000 46 7 3400 27 897000 47 8 4400 28 972000 48 9 5700 29 1083000 49 10 7400 30 1133000 50 11 13000 31 1142000 51 12 23250 32 1155000 52 13 34750 33 1165000 53 14 49000 34 1250000 54 15 67500 35 1360000 55 16 91500 36 1470000 56 17 123500 37 1590000 57 18 160500 38 1640000 58 19 206500 39 59 20 260500 40 60 メイフ 現Lv 次のLvに必要な経験値 現Lv 次のLvに必要な経験値 現Lv 次のLvに必要な経験値 1 200 21 87000 41 2 400 22 104000 42 3 400 23 125000 43 4 500 24 151000 44 5 600 25 181000 45 6 800 26 162000 46 7 1000 27 195000 47 8 1300 28 234000 48 9 1700 29 281000 49 10 2200 30 350000 50 11 7700 31 550000 51 12 10000 32 670000 52 13 13000 33 800000 53 14 17000 34 950000 54 15 22200 35 1150000 55 16 29000 36 950000 56 17 38000 37 57 18 49000 38 58 19 63000 39 59 20 82000 40 60