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わかりづらいけど地味に色んな所に影響するステータス7種 実際のステータス値 (+α)+αって感じで素のステータスと補正があると思う これの合計値にコンディション補正を掛けた数値が実際のステータス値になる コンディションが良ければ見た目の数値よりも実際は高くなるってこと 絶好調 1.6倍 好調 1.45倍 正常 1.0倍 (+10)10で合計値20でも絶好調なら実数は32、好調で29、正常は20 合計値が大きくなればなるほど差も大きくなるのでコンディションは重要、INTやPIEトレハンのLUKとか Strength 筋力の事、相手に与える物理攻撃に影響する、大きいほどよい 通常攻撃よりもスキル攻撃に与える影響が大きい Vitality 生命力のこと、なぜかこれが最大装備重量に影響する HP上昇値には影響しない、ややっこしい 物理ダメージを軽減する効果がある Dexterity 器用さの事。この数値が高いと相手に与えるダメージがランダム幅の上のほうになりやすくなる、つまりダメージアップが期待できる また、HHダメージ増加もある、HH確率増加ではなくダメージ増加なので注意 宝箱の開錠確率にも影響し、シーフスキルのハイドやトラップはSTRではなくDEXでダメージボーナスが得られる Agility 敏捷性のこと、だが攻撃速度、移動速度に影響はまったくでない 敵から受けるだメージがランダム幅の下のほうになりやすくなる、防御力アップが期待できる また、敵から受けるHHダメージの低下、HH確率の低下効果もあり。 忍者スキルにはAGIで効果がアップするスキルが多い あんまりにも低すぎると敵の致命傷をばんばん受けて死にまくったりする Intelligence 魔法ダメージに大きく影響する 魔法攻撃を行う魔法職はもちろん、魔法攻撃を受ける他の職業でもダメージ軽減に貢献するので馬鹿にできない 同じくらいの魔防でもINT差でダメージが変わるのでなるべく高い数値が欲しい Piety 信仰心の事、回復スキルの効果量に影響する他、魔法ダメージ軽減にも影響する 回復スキルが7になってしまったら後はこの数値を上げるしか効果を上げる方法がない Lucky 幸運のこと アイテムのドロップ、宝箱のドロップ、小銭のドロップ等とにかくいいアイテムがでやすくなるようになる 戦闘には全く影響しないが戦闘後のお楽しみに貢献する
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ステータス 攻撃ステータス 格闘|ガン ライフル|マシンガン 爆弾|ランチャー 防御ステータス 体力|物理 近回|遠回 特殊ステータス 自然回復 食べる 料理|修理 治療|鋳造 コメント欄 コメント欄はゲーム内容についての質問や文句を言う場ではありません。 Wikiの編集する内容や報告、記述内容の不備がある場合の指摘にご利用ください。 名前 コメント
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ステータス 効果 力 物理攻撃力UP 敏捷 最大物理攻撃力UP、回避率UP、クリティカル倍率UP 体力 生命力UP、防御力UP 知力 秘術攻撃力UP、気力UP 幸運 クリティカル確率UP レベルアップ時に物理攻撃力・秘術攻撃力・生命力・気力・防御力が上昇。 また、同時に獲得できるステータスポイントを割り振ることで、任意の能力を強化できる。 wikiから 名前 コメント
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〈基礎ステータス〉 筋力(筋力であり力ではない点に注意。攻撃力、防御力、動作速度などに影響する。別にマッチョになったりはしない。) 耐久(単純な防御力ではない。スタミナ、防御力、耐物理状態異常などに影響する。別に皮膚が固くなったりはしない。) 魔力(魔力の質。魔力を利用するものの能力に影響する。耐性にも影響し、少ないMPでレジストできるようになる。) 耐性(常時展開魔力。魔力を利用したモノに対する耐性。実は高すぎるとレジスト時のMP消費が大きくなる。耐性にたいして魔力が低いとレジスト時過剰反応を起こす、マナアレルギーが発生する可能性が上がる。) 敏捷(素早さだけでなく、柔軟性、器用さなどにも影響する。筋力が低いと最大速度はあまり高くならない。瞬発力は敏捷がモロに影響する。) HP(命の残量。減少すれば力は入らなくなり集中は途切れがちになり意識は朦朧とする。普通まともに戦えるのはHPの1/3まで。1/10以下になれば動くことすら容易ではない。過度に体力が無い状態で動こうとすると減少したりとかなり減少しやすいステータスだったりする。一部スキルにより影響を反転することができる。) MP(保有魔力量。精霊的要素を持つものはHPと同じ作用をもたらす。その場合はHPの減少による影響は軽減される。完全な精霊種にいたってはHPがなくなっても死なない。また、魔法ダメージを受けるとレジストの代償として消費される。) の7種類。耐久、HPの値が大きいとHPの回復速度が上昇する。魔力、耐性の値が大きいとMPの回復速度が上昇する。起用さに関してはどれだけ補正がかかろうと本人が不器用ならあまり器用にならない。普通のゲームでは特化キャラが割りと強いが、レーヴギャラントでは低すぎるステータスは他にも影響するため例えば敏捷特化キャラより敏捷>筋力>耐久で育てたキャラの方が疾く、長く動けたりする。ステータスが高くなると特定スキルのレベルを上げなければ複数の悪影響が出てくる。 ちなみにステータスに運は無い。運は完全なリアルステータスである。 基礎ステータスはランクと数値で表される 高い順に SSS SS S A B C D E F ランクに+や-が付くことにより、そのランクより少々上下の能力値になる。基本最低値はE 例) A- B+ B ランク表示と数値表示の違いは、フォーカスによるステータス表示や図鑑などで変化する。 例としては、フォーカスではスキルレベル×2以上レベル差が有るとランク表示になる。(ただし、モンスター相手だとスキルレベル10以下の時はHPすら表示されない。) 〈スキル・レベル併用制〉 〈レベルについて〉 レベルUPで、基礎ステータスが上昇しステータスポイント(以下SP)が得られる。基礎ステータス上昇値は基本的に種族値が適用されるため、ステータスに変化をつけるにはSPを割り振るしか無い。 Lv600以降200毎に制限解除クエスト(難易度A-)。Lv1000以上は限界突破クエスト(難易度S+)。 〈スキルとは〉 原典を元に無数に枝分かれした能力の集合。ただし種族固有スキルは原典にすら属さない。(Slvと熟練度は存在する) 原典の派生として基典があり以下の種類がある。 武典-武具(武具といってはいるが、武器、防具はもちろん道具の扱い方や手入れの仕方まで網羅している。) 法典-魔法(魔法、魔術、呪術、祝福などが含まれる。ただし、魔法剣などは武典にも含まれるし、錬金術は地典にも含まれる。) 陽典-体術(心技体のすべて。気功など魔法に含まれるのでは?と思うようなものもコレに含まれていたりするが、気にしたら負けさw) 陰典-隠密(いや、違うだろw隠密にフォーカス含まれてる時点で変だろwえー、隠密、暗殺、偵察などそっち系のスキル全般です。(特殊を除けば)一番おかしいです。) 地典-作成(あらゆる物の作成スキル。あくまで作成であり創造は出来ない。Ver.3.05以降創造システムが追加されている。) 天典-特殊(以上に分類出来ないスキル全て。発売当初最も数の少ないスキルだったが二次バージョンアップ(Ver.2.00)の際、他社や個人が制作したスキルパッチを統合しバグを修正した結果、5倍近い数に膨れ上がることに。) そこから様々なスキルになる。基典ごとに「基礎スキル」が存在し、それを上げなければ本当に基本的な部分で弊害が出る。どうでもいいかもしれないがVer2.00以降は、某百層の城と剣の世界のアレらが武典に追加されていたり、某二大有名RPGの技や魔法が追加されていたりする。例え?超なんたらかんたら斬Ver.5とか?そう言うの。安心しろ、ちゃんとドラゴンなアレのなんとかスラッシュもあるから。まー、オートモーションが多いから当てるまでが大変だけどなwあと二次創作に引っかかるかもしれないので出番はない。 〈スキルの成長〉 スキルはスキルレベル(以下Slv)と熟練度がある。 Slvは原典以下全てのスキルに存在する。 熟練度は原典及び基典を除く殆どのスキルに存在する。稀に熟練の無いスキルも存在する。 詳しくは別話にて解説する。 〈スキルを覚える方法について〉 大きく分けて、 熟練に応じて覚えるもの。 クエストで覚えるもの。 アイテムで覚えるもの。 に分けられる。 また、その他の方法でも覚えられるものもある。 〈経験値の取得と熟練について〉 行動加算方式を採用しており、ゲーム内での経験がそのまま経験値となる。戦闘でも同じ。同じ行動を繰り返すと獲得経験値は減っていくが、一定回数を繰り返すと多く大量の経験値が獲得出来たりする。 ちなみにこの方式は人気がない。なぜならパーティーを組んでもレベルが離れまくったりすることがあるからだ。 熟練に関してもほぼ同じで反復と応用が熟練を上げるために必要なことである。 レーヴギャラントのレベルシステムは複雑怪奇とか奇想天外とか言われることがあるほど変わっている。 体技の関係性 脳筋共に関係してくんのは、「筋力」「耐久」「敏捷」「HP」辺りだ。 他に、各ステータスからの計算されて、「スタミナ」「体力」「疲労」「回復力」「器用」「最大速度」「瞬発速度」など多岐に渡る。 まず、気を使う必要があるのは、「筋力」に対する「耐久」と「HP」の値だ。筋力に対しいて著しく低いと算出される「スタミナ」に対する「常時消費スタミナ」が「常時回復スタミナ」を上回り、まともに動けなくなる。「スタミナ」の無い状態で動けば「体力」が減り「体力」が無い状態で動けば「HP」が減るという悪循環に陥る。 さらに問題なのは、簡単にアイテムなどで回復する「スタミナ」と違い「体力」は自然回復の必要があるとゆうことだ。とゆうか、「体力」が減ると、「スタミナ」の減りが大きくなったりと忙しいので、十分気を使うことだ。 他には、「敏捷」と「筋力」だな。「筋力」に対して「敏捷」が低すぎると「鈍重」になる。これは…ヤバい。鈍すぎて攻撃当たらない、レベル上げ出来ない、解決しない、という詰みっぷりだ。 要は、極端に低いものを作るなよって話だが。目安は一番高い能力の1/5だ。さらにヤバいのは1/8以降。これになったら積みゲー認定しておk。 スキルに関していえば、「認識速度」「動体視力」「思考速度」「反射神経」などなど挙げたら切り無いから、体術の基礎スキルを上げまくれ。ちゃんとスキル欄に【基礎】って書いてあっから。ちなみに、能力差を基礎スキルで補助することも出来る。 「スタミナ」 連続してどのくらい行動できるかを示す。回復は早いが減りも早い。 ステータスに表示されない。 「体力」 持続的にどのくらい行動できるか。回復は遅いが意外と減りやすい。 ステータスにはランクのみ表示される。 「疲労」 健康状態。どのくらい疲れてるか。休まなければ回復せず、ほぼ常に溜まり続ける。 ステータスに表示されない。 「回復力」 ~回復力と表示される。全てランク表示。MPの回復に関しては別項目。 「器用」 そのまんま。細かい動作や力加減など。補正率が低くかなり本人に依存している。 ステータスには表示されない。 「最大速度」 非表示。いろいろあるので以下略。 「瞬発速度」 1sで出せる最大速度。加速度とは別。非表示。 「加速度」 そのまんま。どれくらいで速度が上がるか。1s以下の場合は関係ない。非表示。 魔素の法 魔法の基礎知識。 魔素を使用して特定の事象を起こす事を魔法という。 知能の低い魔物が使うのは魔法であり、知能の高い者が使うのが魔術と呼ばれている。 ただし、契約魔法や申請魔法(誤字にあらず。いわゆる神聖術)、精霊魔法(干渉魔法)といったものは魔法に分類される。 魔術は呪文や陣等に魔力を乗せることで発動する。これらは基本的に術式と呼ばれる。 術式を研究、改良することで制御の下手なものや順応性の無いものでもある程度の魔術行使が可能になる。 属性は無数にある。大別すると、「波」「物」「質」に分けられる。 「波」は主に「熱」「雷」「風」などを含む。 「物」は主に「水」「土」「気」などを含む。 「質」は主に「聖」「魔」などを含む。 制御難易度は「波」<「物」<「質」の順。 属性は弱点としては案外当てにならないが、スキルの分類があるのでスキル上げをするときはかっちり考える必要がある。 ちなみに「光」と「闇」は「波」と「物」の複合。「氷」は「熱」と「水」の複合。 反転属性は含まれる魔法要素の殆どを吸収、無効化するため非常に厄介である。が、土、風、氷、水など物理的な攻撃力のある魔法もあるのでその中から吸収されないものを選べばダメージを与えることは難しくない。ただし物理でもエネルギー(熱、電気)は吸収されることがおおい。 以下各魔法系用語の関係性等。 魔法用語 「マナ」魔素 魔素。どこにでも存在するエネルギー。 「オド」性質魔力 性質魔力。魔法を使う時に生成される、魔法により役割を与えられた魔素。「物」系魔法により創りだされたものは全て「オド」からできているため、水を作って飲んだりしても分解されてしまう。ただし錬金術によって作り出された物は問題ない。 「レジスト」性質魔力抵抗反応 体の周りに纏うマナにより、オドを拒絶、分解する。拒絶時、反性オドになることによりオドの性質を打ち消す。 「反性オド」反性質魔力 レジストの拒絶反応時に生成されるオド。レジストする対象と逆の性質を持つオド。打ち消し合う。物質生成型の魔法でも元になる魔素を分解するため効果はちゃんとある。 「マナコントロールエラー」魔素制御暴走 魔力が高すぎる時、MPの過剰消費、魔法の暴走、などが発生する。 MPが多すぎる時、MP回復速度の低下、魔法の暴走、レジストアレルギー、などが発生する。 「レジストアレルギー」過剰抵抗 耐性が高すぎる時、MPの過剰消費、レジストリバース、などが発生する。 MPが多過ぎる時、MPの過剰消費、レジストリバース、マナブラスト、などが発生する。 「レジストリバース」抵抗反動 レジスト時に反性オドが過剰生成されて受けた魔法と逆の効果を受けてしまうこと。余剰量によってはレジストせずに受けた時よりも大きな影響を受ける。火球などで発生した際、攻撃を受けた部分が凍りつく等が発生する。が、何が発生するか見極めることは不可能に近い。 「マナブラスト」魔素暴発 レジストした部分を補うためにマナが流れ込んだ際、必要以上に流れ込み集中部で爆発すること。レジストリバースとは比較にならない被害をもたらす。周辺にも影響を及ぼす。 スキル 「マナコントロール」魔素制御 魔素の制御能力。スキルレベルを上げないとマナコントロールエラーなどが発生する。 「マナオペレート」魔素管制 魔素の管理能力。スキルレベルを上げないとレジストアレルギーなどが発生する。 「マナアダプテーション」魔素順応 魔素にどれだけ順応しているか。スキルレベルが低いとあらゆる弊害が発生する。酷いとHPが減り続ける。また、高魔素帯では、このスキルのレベルによって障害を受けたり恩恵を受けたりする。 魔術師志願者は、キャラのレベリングと平行して魔術基礎スキルのレベリングを行う必要がある。 おまけ 錬金術とは「物」魔法と「質」魔法によって元の物質の「要素」を置き換えるものである。 等価交換に置いて物質の「価値」は構成される「要素」によって決定される。此れを「素価」と呼び、等価交換における最も基本的な単位である。 但し、変換という行為そのものの「価値」も評価されるため、「要素」によって「変換率」が異なる。此れを「換価」と呼び、「要素」変換難度によって変化する。 基本的に現代錬金術では「素価」を等しくし、「換価」を魔素によって補完する。 つまり、等価交換が可能であれば空気から金を作り出すことすら可能になる。 魔術の業 本作では詠唱の際呪文に重きを置いている。 単純な【投槍】でも、【焼き尽くす】【紅蓮の】【投槍】と【灰燼に帰す】【投槍】で同じ程度の威力になるなどだ。クラスは【焼き尽くす】のほうが低いが、火属性強化の【紅蓮の】が入ることで【灰燼に帰す】と同じレベルに引き上げられている。ただし、消費MPは付加による増加の合計は【灰燼に帰す】のほうが低い。 他にも、【襲い来る】【灰燼の】【飛槍】のように詠唱することで、同じ【飛槍】でも、威力を強化することができる。 実際の行使には、消費軽減、コントロール性向上、など多数の付加を行う事になるので詠唱はかなり長くなる。 注意しなければならないのは、無詠唱では固有詠唱のある術式の行使しか基本的に出来ない(術式を正確にイメージできればその限りではない)事だ。フォーススフィアのように固有詠唱のあるものは自由度は低いものの、バランスが良いという特徴がある。固有詠唱のあるものは詠唱の長さに威力が直結するため、無詠唱では威力は落ちるが、全体的に見て、消費MPが低めに設定されているため、数で補う事ができる。 詠唱を行うか行わないかで、優先する取得スキルが変わってくるため早めに自分に合ったスタイルを決める必要がある。後半になると四の五の言わずにスキルを集める必要は出てくるが。 基礎術式 射出系 矢・槍状 [ダート」クラスE 【投矢】【投げ打つ】 投矢状。貫通力・衝撃力・魔術特性によりダメージを与える。威力は高くなく追尾もしないがコントロールは良好で消費MPが低いため扱い易い。 [アロウ]クラスD 【矢】【放つ】 矢状。基本はダートの上位交換。速射性は低下しているが、初速が早くスキルによる追尾効果の付加が可能。 [ボルト]クラスD 【太矢】【撃ち放つ】 太矢状。基本はアローの特性交換。速射性を犠牲に初速と威力が向上している。同じ条件で発動時、消費MPはアロウと同じ。同クラスの射出系中最も威力が高い。追尾はできない。 [ピルム]クラスC 【投槍】【投げ放つ】 投槍状。速射性は低いが、溜めにより最大6本まで連射できる。高い貫通力と衝撃力、魔術特性を持つが初速はダート程度。溜めれば溜めるほど一本当たりに消費するMPは低くなる。追尾性は無い。 [ジャベリン]クラスB 【槍】 槍状。速射性はピルムと同程度、溜めにより3本まで連射できる。消費MPがかなり多いが、最大まで溜めたときの威力はピルムを大きく上回る。また、若干の追尾性がある。属性付加C+以上。動詞詠唱が無く、名詞詠唱しなければならないため、詠唱に制限がある。 [ジャヴェリン]クラスB 【javelin】 ジャベリンの特性交換。溜められないが一発で3発分の威力がある。独特の放物線軌道を描くが追尾性は無い。着弾後爆発する。発動には原国語発声必要であり、詠唱後即時発動する。付加出来ない。【単言詠唱ソロ】専用で強力な物理特性を持つ。 [ランス]クラスA 【突撃槍】【放ち穿つ】 突撃槍状。威力がかなり高く、初速も早い。また、かなりの追尾性がある。ただし、速射性は無い。属性付加C以上 [ソリフェレウム]クラスS 【飛槍】【襲い来る】 投槍状。見た目はピルム並に小さくなっているが、ランスより高い威力に、アロウ並の速射性、最大溜め12本、それなりの追尾性を備える。ただし、消費MPが馬鹿にならない。属性付加クラスA以上。付加時の消費MP増加を20%上昇。 球体系 [スフィア]クラスF~D 【集う】【集まる】【玉】 12センチくらい。主に打撃力と魔術特性によりダメージを与える。弾速は早め。術式密度によりクラスが変化する。熟練度に応じて追尾性が上昇する。消費が低く、ばら撒くように使用する。制御付加属性付加時の消費MP増加を20%軽減(初期値) [ボール]クラスD~B 【収束する】【集結する】【球】 30センチくらい。主に魔法特性によりダメージを与える。弾速はかなり遅い。術式密度によりクラスが変化する。初期からかなりの追尾性がある。加速付加C以上。属性付加時の消費MP増加を40%軽減、制御付加時の消費MP増加を30%上昇。 [コア]クラスA 【圧縮する】【密集する】【核】 8センチくらい。主に打撃力、衝撃力、魔術特性によりダメージを与える。ダート並の初速があり、追尾性も相まって異常に避け辛い。クラスB以下の球体系魔術は着弾時の衝撃と魔術の反応でダメージを与えるが、クラスA以降はさらに着弾時に爆発することで追加ダメージを与える。属性付加B以上。 [シェル]クラスA 【内包する】【包み込む】【殻】 1メートルほどの球状結界を射出する。着弾後内包魔術をぶちまける。詠唱はシェル・数・入れたい魔術・発動である。制御付加B+以上、属性付加出来ない。制御付加時の消費MP増加を50%軽減。 制御系 [自動追尾]クラス- 【追い縋る】【追い詰める】 [捕捉(手動追尾)]クラス- 【狙い撃つ】【捕捉する】 [爆発]クラスD 【弾ける】 クラスB 【爆ぜる】 [連射]クラス- 【降り注ぐ】【連射する】 [崩落]クラスA+ 【崩れ行く】【崩落する】【堕ちる】 [加速]クラスE 【速き】 クラスC 【疾き】 クラスB 【加速する】 クラスA 【疾駆する】 [貫通]クラス- 【撃ち貫く】【突き通す】 [破砕]クラス- 【打ち砕く】【打ち破る】 [反転]クラス- 【裏返る】【翻す】【裏切り】【反転する】 属性系 [火]クラスE 【灯火】【焼ける】 クラスD 【火】【焼け焦げる】 クラスC 【炎】【燃える】 クラスB 【大火】【燃え上がる】 クラスA 【焔】【焼き尽くす】 クラスS 【業火】【灰燼と帰す】【灰燼の】 [水]クラスD 【水】【潤う】 クラス- 【押し流す】【流れる】【渦巻く】 [風]クラスE 【微風】【流す】 クラスC 【風】【吹く】 クラスB 【疾風】【吹き飛ばす】【切り裂く】【穿つ】 クラスS 【嵐】【荒れ狂う】【撫ぜ斬る】【徹す】 [土]クラスE 【土】 クラスC 【泥】 クラスB 【石】 クラスA 【岩】 クラスS 【精錬された】
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[部分編集] 魔法関係のステータス最新ステータス 同学年以外 2年修了時 1年修了時 初期ステータス 魔法関係のステータス 最新ステータス 名前 寮 基礎魔術 応用魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 犯罪学 武器 合計値 純狐 ヴェルザンディ 118 129 58 66 65 120 31 11 88 54 740 ユウキ ヴェルザンディ 81 10 32 93 123 164 63 142 88 37 833 スバル ヴェルザンディ 30 38 102 132 39 71 52 18 14 79 575 広瀬 ヴェルザンディ 66 43 84 167 129 59 159 22 49 86 864 イレイナ ウルズ 160 139 60 104 88 58 102 104 99 53 967 ヴァイオレット ウルズ 62 20 155 79 49 41 42 26 6 37 517 八九寺 ウルズ 56 37 35 32 172 147 63 133 13 19 707 パワプロ ウルズ 88 20 44 118 79 44 123 132 74 48 770 蛍丸 ウルズ 57 51 127 106 136 76 88 109 146 26 922 アビゲイル スクルド 33 47 105 51 100 79 63 91 86 2 657 スヤリス姫 スクルド 141 79 81 106 49 61 89 44 80 89 819 フォス スクルド 85 65 87 149 30 133 69 52 41 106 817 吉田優子 スクルド 48 14 92 25 34 57 98 53 26 11 458 かなめ スクルド 56 48 124 55 MAX 15 61 59 42 26 486+MAX 霧島ロミン ウルズ 26 132 65 97 49 64 44 29 29 5 540 同学年以外 名前 寮 基礎魔術 応用魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 犯罪学 武器 合計値 レレイ・ラ・レレーナ ヴェルザンディ 70 84 43 1 56 74 53 9 16 406 納村不道 ヴェルザンディ 17 37 4 24 68 12 78 63 62 365 因幡月夜 ヴェルザンディ MAX 92 86 23 57 4 74 97 6 439+MAX 2年修了時 + ... 名前 寮 基礎魔術 応用魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 犯罪学 武器 合計値 純狐 ヴェルザンディ 90 108 58 66 65 103 31 11 85 54 671 ユウキ ヴェルザンディ 81 10 32 93 102 123 63 120 88 37 749 スバル ヴェルザンディ 30 38 85 113 39 71 52 18 14 79 539 広瀬 ヴェルザンディ 66 43 83 124 112 59 122 22 49 86 766 イレイナ ウルズ 130 112 60 101 83 58 93 98 92 53 880 ヴァイオレット ウルズ 62 20 122 72 49 41 42 26 20 37 491 八九寺 ウルズ 56 37 35 32 132 119 63 121 13 19 627 パワプロ ウルズ 92 20 44 103 78 44 103 99 71 48 702 蛍丸 ウルズ 57 51 112 101 117 76 80 103 111 26 834 アビゲイル スクルド 33 47 93 51 93 79 63 88 72 2 621 スヤリス姫 スクルド 118 74 78 93 49 61 76 44 76 88 757 フォス スクルド 72 65 83 122 30 107 69 52 41 106 747 吉田優子 スクルド 48 14 82 25 34 57 82 53 26 11 432 かなめ スクルド 56 48 95 55 200 15 50 59 42 26 646 霧島ロミン ウルズ 26 99 65 83 49 64 44 29 29 5 493 1年修了時 + ... 名前 寮 基礎魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 合計値 純狐 ヴェルザンディ 74 47 54 55 91 26 9 356 ユウキ ヴェルザンディ 68 28 83 84 100 53 91 507 スバル ヴェルザンディ 24 73 96 30 58 41 12 334 広瀬 ヴェルザンディ 59 76 102 95 48 93 16 489 イレイナ ウルズ 97 54 93 73 52 81 79 529 ヴァイオレット ウルズ 52 93 63 37 31 34 17 327 八九寺 ウルズ 45 29 28 95 92 53 100 442 パワプロ ウルズ 77 31 86 68 31 81 89 463 蛍丸 ウルズ 50 99 88 91 63 65 92 548 アビゲイル スクルド 26 79 44 76 68 54 74 421 スヤリス姫 スクルド 101 63 86 36 50 66 35 437 フォス スクルド 60 67 96 26 98 63 44 454 吉田優子 スクルド 38 66 17 31 47 69 43 311 かなめ スクルド 53 80 50 200 10 38 50 481 霧島ロミン ウルズ 19 55 70 37 52 38 24 295 初期ステータス + ... 名前 寮 基礎魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 応用魔術 犯罪学 武器 合計値 純狐 ヴェルザンディ 64 35 37 42 84 11 9 84 67 53 486 ユウキ ヴェルザンディ 56 17 73 80 97 41 90 6 74 37 571 スバル ヴェルザンディ 4 57 95 15 54 21 9 27 8 70 360 広瀬 ヴェルザンディ 49 67 99 93 41 88 7 30 42 82 598 西住 ヴェルザンディ 58 84 4 49 72 25 82 374 イレイナ ウルズ 94 37 86 64 47 73 77 93 73 48 692 ヴァイオレット ウルズ 28 87 38 17 29 18 15 15 14 37 298 八九寺 ウルズ 31 14 15 92 87 43 99 28 7 19 435 パワプロ ウルズ 63 19 81 58 29 77 88 15 63 48 541 蛍丸 ウルズ 33 96 80 84 59 57 90 41 97 26 663 アビゲイル スクルド 11 66 24 69 65 43 69 41 62 2 452 スヤリス姫 スクルド 98 56 81 17 49 56 33 63 67 82 602 フォス スクルド 39 55 94 19 95 52 39 55 33 94 575 吉田優子 スクルド 22 48 3 14 46 60 35 8 17 11 264 かなめ スクルド 43 71 38 100 4 19 48 45 30 26 424 霧島ロミン ヴェルザンディ 11 43 59 14 45 20 17 86 24 5 324
https://w.atwiki.jp/lowiki/pages/5.html
ステータスPOINTを消費することによりステータスを上昇させることができる レベルがあがるたびに 5POINT 支給 生命力 致命的な負傷になる確立を下げます 体力 近接武器の攻撃力とHP 持久力 スタミナ、防御力、所持重量 技術 銃器類の攻撃力、命中率、クリティカル 知能 スキルゲージ、スキルポイント(等級) 速度 回避率、移動速度、近接武器の攻撃速度
https://w.atwiki.jp/colosseo/pages/15.html
ステータス WIS MR (Magic Regist、魔法ウィンドウ上はM. regist) は、魔法攻撃を回避(ダメージ半減)する確率を表します。 キャラクター作成時のMRは、クラス毎に次のように決まっています。 クラス 作成時 君主 10 ナイト 0 ウィザード 15 エルフ 25 ダークエルフ 10 偶数レベル毎に1ずつ上がるほか、 WIS値に応じて次のようにボーナスがつきます。 ステ振りでMR上げるなら、WIS18以上を目指そう WIS ボーナス値 9〜14 0 15〜16 +3 17 +6 18 +10 19 +15 20 +21 21 +28 22 +37 23 +47 24〜 +50
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各ステータスの説明 攻撃力:物理属性、攻撃力依存系スキルに影響する。 守備力:物理属性と息属性、守備力依存系スキルに影響する。 素早さ:会心率、命中率、素早さ依存系スキルに影響する。 魔力:魔法属性、魔力依存系スキルに影響する。 精神力:魔法属性と息属性、精神力依存系スキルに影響する。 初期限界値 HP/MP:999 その他:255 レベルアップ時に稀に発生する「覚醒」イベントで、ステータスの限界値が上昇。 最大限界値 HP/MP:9999 その他:999
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能力値 ステータス パラメータ 備考 STR ATK 主に近接スキルの習得に必要 CON DEF 一部の地属性スキルの習得に必要。DEFが1上昇でMaxHPが5上昇 INT MATK 主に魔法スキルの習得に必要 WIS MDEF 主に補助スキルの習得に必要。MDEFが1上昇でMaxSPが5上昇 AGI SPD 主に風属性の近接スキルの習得に必要 ステータスとはLvUP時のポイントでしか得られない数値。パラメータとは装備等で得られる数値。 ※ステータスとパラメータは計算式上で区別されている。 ステータスが上昇すると連動したパラメータも上昇する。 パラメータ パラメータ名 説明 HP ヒットポイント 攻撃を受ける等で減少し、0になると戦闘不能。戦闘終了時にHP0の場合、終了後にHP1で復活するがペナルティとしてEXPが減少する。NPCの場合は戦闘不能になる度にFriendlyも1ずつ減少。 SP スキルポイント スキル使用や全体チャットで消費 ATK 物理攻撃力 通常攻撃、近接スキルの威力に影響 DEF 物理防御力 物理攻撃に対する防御力 MATK 魔法攻撃力 魔法スキルの攻撃力、回復量に影響 MDEF 魔法防御力 魔法攻撃に対する防御力 SPD 素早さ 行動順、逃走成功率、連携に影響 ステータス STR・・・カウンター率上昇。被カウンター率減少。 CON・・・特になし(CON→DEF、MaxHP上昇)CONが0だと180+Lv分のHPになってしまう。最重要ステ。 INT・・・魔攻命中上昇、魔補命中上昇、魔攻回避上昇、魔補回避上昇。(INT20あればコンフュ非100%) WIS・・・魔補回避上昇?(WIS100では変化が見られない。クレリック限定?)(WIS→MDEF、MaxSP上昇) AGI・・・特になし(AGI→SPD上昇)⇒風限定で一部を除き補助命中率上昇 回避 ・・・DEF、MDEFにより被ダメージが1に近づく時に起こる。敵は頻繁にMissする。 物攻回避・・・DEFが低くてもランダムで起こる回避。敵はたまにMissする。 魔攻回避・・・MDEFが低くてもランダムで起こる回避。敵はたまにMissする。 魔補回避・・・敵に掛けられる補助魔法を回避。(INTにより回避率UP) 物攻命中・・・物理攻撃の命中 (ATK値依存) 魔攻命中・・・魔法攻撃の命中 (INT値依存) 魔補命中・・・敵に掛ける補助魔法の命中(INT10につき約1%上昇) レベルアップについて レベルアップ時の属性別パラメータボーナス(したらばにて検証中) 属性\パラメータ ATK DEF MAT MDF SPD 火 +2.0 +2.0 +1.6 +2.0 +1.6 水 +1.4 +2.0 +1.4 +2.0 +1.6 土 +1.4 +2.6 +1.4 +2.2 +1.6 風 +1.4 +2.0 +1.4 +2.0 +2.1 ※表記は四捨五入のようです 相対的な強さ(LvUP時に開く差) 属性\パラメータ ATK DEF MAT MDF SPD 火 +0.6 - +0.2 - - 水 - - - - - 土 - +0.6 - +0.2 - 風 - - - - +0.5 属性別パラメータ計算式(仮) 属性\パラ ATK DEF MAT MDF SPD 火 Lv*2+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.6+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8 水 Lv*1.4+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8 土 Lv*1.4+STR*2 Lv*2.6+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2.2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8 風 Lv*1.4+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*2.1+AGI*1.8 ※表記は四捨五入のようです ※転職後のステータスは計算式のLvに現在Lv+100を当てはめれば正しい数字になります 例)転職後Lv50→50+100=150なのでLv150相当として計算する ※この計算式はMobにも適用されるのでLvとAGIがわかれば敵のSPDを計算できる 属性の相性 土 → 水 ↑ 無 ↓ 風 ← 火 ダメージ補正表(属性別) 攻撃属性 → 無属性 火属性 土属性 水属性 風属性 平均 火属性 → 130% 130% 120% 70% 160% 122% 土属性 → 100% 100% 90% 130% 60% 96% 水属性 → 90% 140% 50% 90% 90% 92% 風属性 → 100% 70% 130% 100% 100% 100% (被ダメージ補正平均) → 105% 110% 97.5% 97.5% 102.5% 102.5% プレイヤーとNPCの属性が上図の対角同士(水&風、火&土)になるように構成すると、 お互いの弱点を補い合うことができる。
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ステータス LV プレイヤーの強さを表している、LVが上がると各ステータスが上がる。 重量 現在所持しているアイテムの総合重量。重量制限を越すと動作が鈍くなってしまう。 HP 生命力、0になると死亡する。 MP 魔法力、魔法を使うのに必要となる。 力 力の強さ、攻撃力に影響を与える。 魔 魔法攻撃力。攻撃魔法に影響を与える。 攻 通常攻撃力。通常攻撃による敵に与えるダメージに影響する。 防 防御力。防具を付ける事で上がる。