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ステータス総論 基本 能力値 属性耐性 ステート耐性 プロフィール マスクデータ モラル&懺悔 ステート一覧 ステータス特化について ステータス異常の治療法・耐性アイテム表}
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目次 目次ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション 防御に関するオプション 耐性に関するオプション 各種職業別の固有ゲージ ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト=力で攻撃力UP(力1につき攻撃2上昇・防御2上昇) アーチャー=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) シーフ=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) ビショップ=知能で回復力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) ウィザード=知能で攻撃力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) パラディン=力、知能で攻撃力UP(力1につき攻撃力2・防御力2上昇、知能1につき攻撃力2・命中0.2%上昇) ※どの職業でも体力1につきHP32上昇(仲間は64上昇) ※どの職業でも力1につき防御1.5上昇 ※どの職業でも敏捷1につき回避0.03上昇 ※どの職業でも知能1につき命中0.02?上昇 ダメージ計算概要 防御側 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 攻撃側 クリ確率=クリティカルが発動する確率 クリパワー=クリティカルでのダメージ値にボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 以上を踏まえた上でのまとめは以下 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくく、死の踊りやさみだれなどではミスが起きるとダメージがでない 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる、ワールドボスやレイドでの硬い敵に特に有効 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 攻撃速度 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率、アーチャー系列やシーフ系列の仲間は強化すると素の回避が上がる 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 各種職業別の固有ゲージ 憤怒(ナイト)=ゲージが高ければ高いほどレイジラッシュの攻撃力UP、孤独な戦いを使用し攻撃を食らうと怒りゲージUP 集中(アーチャー)=狙いうちLvが高ければ高いほど、素のゲージがたまっているほうが早く最大ゲージまで上げることができる 満タンまで溜めずに一閃かさみだれを撃っても問題はないが、溜めたほうが大ダメージを出すことができる 気力(シーフ)=各種攻撃をあてることによってゲージが上昇、命中しないと増えない 隠し刀で2ゲージ、MPポーションで2ゲージ、MP巻物で1ゲージ増加 5つ溜まった時点で隠れ身の術→死の踊りをすると最大ダメージを出すことができる レイドなどで開幕からゲージが溜まっているとすぐに踊りだすことが出来るので有利になる 正義(パラディン)=アクティブスキル1と2を使用するとこで上昇し、100に達した時に第3アクティブスキルを使用すると、一定時間アクティブスキルの効果量が上昇する ※わかる限りで書きましたので何かあれば追記やコメお願いします
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ステータスBP(ボーナスポイント) 各種ステの概略STR DEX VIT EDR AGI INT MND WIS CHA LUC ステータス ステータスは全てで10の項目が用意されています。 これがあなたの全てを表すパラメータになります。 「こういう処理したいんだけどどのステータスで測ればいいかわからない」といった時などに参照ください。 多分どのケースでも対応できるはずです。 ちなみに、基本的に平均的成人男性のパラメータを50、歴史上における人類の最高を90、最低を10と置いており、それ以外のパラメータは"人外か呪われているレベル"とイメージしています。 BP(ボーナスポイント) ステータス生成で生み出されたステータスに、あなたは10ポイント分のボーナスポイントを自由に振り分けられます。 加算してもよし、個性のために減算してもよし、神からの施しなど受けぬと断ってもよし。 各種ステの概略 STR 筋力・攻撃のパラメータ。 物理攻撃力と所持重量に大きく影響する。 DEX 器用・技量のパラメータ。 命中率や応用性に大きく影響する。 VIT 耐久・生命のパラメータ。 HP最大値や防御力に大きく影響する。 EDR 持久・体力のパラメータ。 HPMPや疲労値の溜まりにくさに大きく影響する。 AGI 敏捷・速力のパラメータ。 移動速度や攻撃速度に大きく影響する。 INT 知識・魔力のパラメータ。 魔法攻撃力に大きく影響する。 MND 精神・根気のパラメータ。 魔法防御力や精神耐性、MPに大きく影響する。 WIS 判断・詠唱のパラメータ。 詠唱速度に大きく影響を与える。 CHA 魅力・話術のパラメータ。 NPCとの関係向上、PC間の関係性やゲーム性などメタ要素に大きく関わる。 LUC 幸運・必殺のパラメータ。 特殊回避やクリティカル、各種判定に影響する。
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戦力:キャラクターの強さの目安。 キャラ戦力:基本能力値(lvで増加する。) 装備戦力:装備品の総合増加能力値(宝石を除く) 装備ステータス:装備品の初期値により上昇 強化戦力:装備品を強化、洗練により上昇 宝石戦力:装備に嵌めた宝石の能力値により上昇 スキル:スキルの総合増加戦力 スキル戦力:スキルレベルを上げると上昇 潜在戦力:潜在スキルの習得や、潜在スキルのレベルを上げると上昇 育成:ステータス育成による増加能力値(育成lvにより上昇) 挑戦戦力:古の塔の挑戦レベルによる能力値(挑戦レベルにより上昇) アバター:アバターによる増加能力値(アバター融合により上昇) 乗物戦力:乗物による総合増加能力値 乗物ステータス:乗物のRankに応じた能力値(Rank昇格により上昇) 乗物スキル:乗物のスキルレベルを上げると上昇 お供ペット:お供ペットによる増加能力値 戦力の計算 能力 戦力増加値 HP 1 MP 2 物理攻撃 10 物理防御 4 魔法攻撃 10 魔法防御 4 命中 8 回避 8 会心 8 会心回避 8 ※物理攻撃ではプリ、メイジは戦力上昇1/10,魔法攻撃ではナイトは戦力上昇1/10 各種ステータス概要 名称 説明 物理攻撃 物理スキルが与えるダメージを増加させます 物理防御 物理スキルが与えるダメージを減少させます 魔法攻撃 魔法スキルが与えるダメージを増加させます 魔法防御 魔法スキルが与えるダメージを減少させます 命中 数値が大きいほどターゲットに命中しやすくなります 回避 数値が大きいほどスキル攻撃を避けやすくなります 会心(クリティカル) 数値が大きいほど会心が生じやすくなります 会心回避(ガード) 数値が大きいほど相手の会心を発生させにくくなります 力 キャラクターの物理攻撃を大幅に向上させ、物理防御をわずかに向上させます 知力 キャラクターの魔法攻撃を大幅に向上させ、魔法防御をわずかに向上させます 敏捷 キャラクターの命中、回避、会心、会心回避をわずかに向上させます 体力 キャラクターのHPを大幅に向上させ、物理防御をわずかに向上させます 精神 キャラクターのMPを大幅に向上させ、魔法防御をわずかに向上させます
https://w.atwiki.jp/patdq/pages/31.html
ステータスは戦闘中に相手と戦う際の強さを表すものです。 ステータスには最大HP、最大MP、攻撃力、守備力、素早さがあります。 ここまでなら@パーティーをプレイしたことがある人ならご存知でしょう。 ところがここは新しく『賢さ』というステータスが増えました。 今までのステータスと合わせ説明していきます 攻撃力 これは相手を倒すために重要なステータスです。 @こうげき はこの攻撃力依存のダメージなので、攻撃力さえ高ければ強い敵も倒せるというぐらいです(例外もある) 武器などでもUPできます 守備力 相手の攻撃に耐えるのに重要なステータスです。 物理系の技は守備力が高いと少ないダメージですみます。 防具(鎧、盾、兜)などでもUPできます 素早さ 相手の攻撃をよけたり、素早さが高いと攻撃の会心の一撃!がでやすくなります 物理系の技をよけれます。会心の一撃は普段の攻撃の2倍のダメージです。 武器や防具などをもつと、素早さがダウンしてしまいます。素早さがあがる武具もあるようです 賢さ 新ステータスです。主に魔法の威力を高めたりします。 ペットにも賢さはあります。ペットの賢さが高いと、頭のいい行動をしたり強い技を繰り出します。 賢さは武器であがるようにしようかなぁと検討中です 最大HP ズバリ、体力です。 体力が高ければ守備が低くてもある程度耐えれます。でもやはり基本なので守備を高めたほうがいいでしょう。 最大MP ズバリ、魔力です。 物理系の職業なら魔力はあまり必要ないでしょう。けれど魔法系の職業なら魔力は高い方がいいでしょう ※最大HP、最大MPの上限値は999。攻撃力、守備力、素早さ、賢さの上限値も999です。
https://w.atwiki.jp/bakusan-genryo/pages/77.html
ステータス 武将のステータスの詳細をご紹介。 なお、バトル中は各数値がそのまま反映されるわけではなく、バトル中のバフやデバフにより増減する。 統師(統率) この数値が高いほど、HPと防御が大きく上昇する。 武力 この数値が高いほど、物理攻撃と物理防御が大きく上昇する。 智力 この数値が高いほど、魔術攻撃と魔術防御が大きく上昇する。 HP 主君や武将の生命値。バトル中にこの数値が0になると死亡してしまう。 物攻 『物理攻撃』のこと。この数値が高いほど、物理系攻撃のダメージが増加する。 魔攻 『魔術攻撃』のこと。この数値が高いほど、魔術系攻撃のダメージが増加する。 物防 『物理防御』のこと。この数値が高いほど、物理系攻撃の受けるダメージが減少する。 魔防 『魔術防御』のこと。この数値が高いほど、魔術系攻撃の受けるダメージが減少する。 会心 俗に言うクリティカルヒットのこと。この数値が高いほど会心が発生しやすくなるのではなく、『会心ダメージが増加する』意味なので注意。 堅靭 相手からの会心の発生率に影響する。この数値が高いほど、相手からの会心が発生しづらくなる。 命中 この数値が高いほど、攻撃が命中しやすくなる。 回避 この数値が高いほど、攻撃を回避しやすくなる。 物突 『物理突過』のこと。この数値が高いほど、一定の割合で相手の物理防御を無視してダメージを与える。 魔突 『魔術突過』のこと。この数値が高いほど、一定の割合で相手の魔術防御を無視してダメージを与える。 呪い この数値が高いほど、状態異常スキルが命中しやすくなる。 抵抗 この数値が高いほど、相手からの状態異常スキルがヒットしづらくなる。
https://w.atwiki.jp/main_p/pages/15.html
ステータス ステータスの詳細、ステータス異常回避方法を解説 ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK STR 1上げるごとにATK(基本攻撃力)が1上昇 さらにSTRの10の位を2乗した数がボーナスとしてATKに加算 DEXやLUKでもATKは上がる為、これが全てではない STR 1 10 100 200 300 400 500 600 650 700 STR10の位を2乗 0 1 100 400 900 1600 2500 3600 4225 4900 ATK 1 11 200 600 1200 2000 3000 4200 4875 5600 AGI VIT INT DEX LUK
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/395.html
ステータス計算 表示上のステータス メインメンバーのステータス+サブメンバーのステータス(小数点切り捨てなし)+サブメンバーの武器種補正(小数点の補正無し)+チャームシール効果(小数点の切り捨て無し) 上記の結果を、小数点切り捨て表示 表示されないステータス 属性補正によるダメ修正 有利属性への与ダメ:1.5倍 不利属性への与ダメ:0.8倍 有利属性からの被ダメ 0.8倍* 不利属性からの被ダメ:1.5倍* *被ダメに関しては検証不十分のため参考まで 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■ステータス レベル exp1000ごとにレベルアップし、最大hp増加。 exp 敵に止めを刺した者のみ入手できます。弱い敵を倒してもだめ。 hp 0になると死にます。 素早さ 動きの機敏さを表します。 戦闘での行動順に影響します。 感情 心の激しさを表します。 自分の【近接】ダメージを増やし、敵からの【近接】ダメージを減らします。 精神 冷静さや優しさを表します。 自分の【遠隔】ダメージを増やし、敵からの【遠隔】ダメージを減らします。 肉体 肉体の頑丈さを表します。不利なステータス変化を防ぐ確率に影響します。 hero その人の英雄度です。他の能力値と違い、ある秘密の条件でのみ上昇します。神話幻想を破壊し、新秩序を構築するために必要です。 (ゲーム画面の解説より) ステータス(能力) 能力はステータスだ!………。ラビリス使いの戦闘に関わる能力のこと。 レベル、exp、hp、素早さ、感情、精神、肉体、heroについては各項目を参照。 ステータス画面 セットアップの左上から、もしくは戦闘中に「ステータス」を押すと行くことのできる画面のこと。このゲームにしては珍しく別ウィンドウで開く。 上に記載した能力だけでなく、パーティーの属性、現在持っているフォース、性格、現在使えるラビリス(技)とその効果、お気に入り(技名の左にSが付く)、装備とその効果を確認することが可能である。 ラビリス(能力配分)で決定したときの画面とほぼ同じ画面である。
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スキルポイントとステータス スキルポイントはレベルが1上昇するごとに1もらえます。 スキルポイントを使って自分のステータスを上昇させることができます。 もしエンチャントなどでレベルが減ってしまっても、ステータスは下がりません。ただ、もう一度最大レベルまで上げて、そこからさらに1レベルを上げるまでスキルポイントはもらえません。 スキルポイント割り振り画面(/skill) ステータスには、HP・攻撃力・防御力・素早さの4項目があります。 どれも、1や2を振った程度では実感が難しいかもしれませんが、多く振ればそれだけ強くなります。 ステータス確認画面(/status) 素早さに振っている方へ 現在、ロビーに戻ると素早さが元に戻ってしまうバグが確認されています。 そのため、もし素早さが戻ってしまったら、/status を使用すると元の素早さに戻ります。 ご迷惑をおかけしますが、よろしくおねがいします。 計算式 HP:1ごとにハート半分 ATK:10ごとにダメージ1増加 DF:10ごとにダメージ1減少 SPD:秘密