約 2,825,856 件
https://w.atwiki.jp/som3/pages/31.html
ステータス レベルが上がるときに100増加するCPで振り分けできます 初期必要CPは10です 各ステータスは5振るごとに必要CPが1増加します 追記 MPは廃止されPPに変更されました 各ステータスの詳細 ステータス名 恩恵 数値 STR 近接攻撃力 近接反撃率 ATK+3 INT 魔法攻撃力 魔法防御力 MAT+3 MDF+1.5 CUR 呪術攻撃力 呪術防御力 SV最大値 SV回復速度 CAT+3 CDF+3 最大SV+5 SPI 最大PP 魔法防御力 攻撃時PP回復量 PP+0.2 MDF+1.5 VIT 最大HP 近接防御力 射撃防御力 クリティカル抵抗 DEF+3 SDF+3 最大HP+5 CR+2% ARC 射撃攻撃力 SAT+3 AGI 移動速度 回避率 MOV+2 EVA+2 TEC クリティカルダメージ 命中率 CD+0.5% ACC+2 LUC クリティカル率 アイテムドロップ 全ステ+1 最大HP/SV+1 CP+2% DROP+0.2% 個人的主観によるステータスの振り方 装備要求分メインステとVITに振る 仮想的に対してCrit率90%になるまでLUK振ってあとはTEC極振り お好みでAGIとLUK ※UNKno1みたいに敵のCrit耐性が高い場合はTEC振らなくてよい 例外 ステータスが低い場合、杖、突楯 ATK数値が低い場合はメインステから振ったほうがいい 杖はバフがMAT依存なのでソロならINT極 楯は火力出す武器じゃないし適当でいんじゃね 各種計算式
https://w.atwiki.jp/tiamet_pvp/pages/23.html
ステータス 基本ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK 総合ステータスHP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri 基本ステータス STR STR+1ごとに ATK+1 STR+1ごとに 所持限界量+30 STR+5ごとに ATK+1 STR+10ごとに ATKが(STR10の位)の2乗 上がる 対人をするなら全ての職に重要なステータスではないだろうか? 魔法メインの職でも、ジェムや回復剤を少しでも持つ為には必要かと思われる。 AGI AGI+1ごとにFlee+1 ASPDが上昇 対人においてはFleeは、あまり重要視されない。 何故なら、必中スキルが多い為である。 対人では、スキルにはASPD依存のディレイの緩和目的で振るのが主。 VIT VIT+1ごとに最大HP+1%、減産DEF+1、回復アイテム効果+2% VIT+2ごとに減産MDEF+1 VIT+5ごとにHP回復力+1 多くの[[状態異常]]の耐性を持ち、MHPを増加させる対人で多くの人が 重要視するステータス。 対人で良いことばかりの様だが、[[クリエイター]]スキルの アシッドデモンストレーションのダメージが非常に痛くなる。 INT INT+1ごとに最大SP1%、MATK+1,減算MDEF+1,SP回復アイテム効果+2% INT+6ごとにSP回復力+1nINT120以上でSP回復力にボーナス INT+5ごとに最大MATK増加、INT+7ごとに最小MATK増加 暗闇、催眠の耐性と効果時間減少 対人では最大SPを増やすというより、INTの増加で威力が上がるスキルや 耐性、MDEF上昇が主な目的で上げられていると思われる。 現状の対人で最大SPを増やしスキルを連打する方法よりも、SP回復アイテムを使ってスキルの回転を上げるのが主。 DEX DEX+1ごとにATK+1(弓、楽器、鞭)、HIT+1、最低ダメージ上昇 DEX+5ごとにATK+1(弓、楽器、鞭) DEX+10ごとにATKが (DEXの10の位)の2乗上がる(弓、楽器、鞭) ASPDの上昇 キャスティング減少(150で無詠唱可能) 対人においては、スキルの即時発動が求めらたり、攻撃を当てる事が要求される為 重要度の比較的高いステータス。 LUK Luk+1ごとにクリティカル+0.3%、完全回避0.1#% Luk+5ごとにATK+1 スタン、毒、沈黙、呪い、暗闇、睡眠、凍結、石化、出血耐性上昇 スタン、毒の効果時間減少 VITでも、多くの耐性を効率良く得られる為に少し不遇なステータス。 総合ステータス HP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/18.html
ステータス そのキャラクターがどのような能力を持っているのかを示す指標で、レベル-1~7までの9段階で評価される。 初期値はレベル0で、IP1点を各項目に割り振るごとに、レベルは1上昇する。割り振ることができるIPは項目ごとに最大5点までだが、適正(得意分野)と種族ボーナスを上乗せすることでレベル7まで上げることができる。 戦闘においては、命中補正と回避補正に各ステータスが影響する。 レベルの目安 技術系 心身系 観察系 知能系 種族ボーナス 適正 レベルの目安 各レベルの意味合いは以下の表を参考にして良いが、あくまでもこれは目安でしかない。また、特定の行動を成功させるには、純粋なステータスよりも対応するスキルを持つことが重要である。 レベル 指標 -1 凡人。平均より劣る。 0 凡人。平均的な一般人 1 凡人。平均をやや上回る程度 2 中級者。正規の教育訓練を一通り終えたか、才能のある者 3 中級者。教育訓練を完全に終えたか、一定の経験を積んだ者 4 上級者。豊富な経験を積んだ熟練者 5 上級者。普通の人間が努力で到達できる最高水準 6 達人。恵まれた才能とあらゆる努力の成果 7 達人。極めて恵まれた才能とあらゆる努力の成果 技術系 心身系 観察系 知能系 種族ボーナス 人種に応じたボーナスを必ず得ている。適正と異なりペナルティは無い。 種族 ボーナス値 純人 技術系に+1 獣人 心身系に+1 翼人 観察系に+1 草人 知能系に+1 適正 生まれ持った素質として、得意分野を二つまで指定することができる。得意分野に指定したステータスは、+1のボーナスを得ることができる、 ただし、その代償として苦手分野を同じだけ指定しなければならない。苦手分野に指定したステータスは、-1のペナルティを課せられる、 例1:技術系を得意分野として+1、心身系を苦手分野として-1 例2:技術系と知能系を得意分野として各+1、心身系と観察系を苦手分野として各-1
https://w.atwiki.jp/vitality/pages/10.html
ステータス http //vitality.sumitomolife.co.jp/about/insurance/ ステータス(ランクのようなもの)があります。 ステータスは以下 ステータス ポイント 保険料 ブルー 0~ +2% ブロンズ 12000~ 0 シルバー 20000~ -1% ゴールド 24000~ -2%
https://w.atwiki.jp/baobabunoki/pages/24.html
ステータスの増減 戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
https://w.atwiki.jp/ewom/pages/18.html
キャラクタステータス v1.4対応 アイコン ステータス名称、略称 LevelUP時増加可能 説明 Strength、STR ○ 攻撃力に影響 Dexterity、DEX ○ 回避(Dodge)に影響 Intelligence、INT ○ 魔法防御(INT/2)、魔法効果に影響、チャンピオンの魔法使用条件 Charisma、CHA ○ チャンピオン雇用料に影響 CHA ↑ 雇用料 ↓Prestigeボーナス 駐屯している君主、チャンピオンの(CHA-10)/5が増加 Constitution、CON ○ ヒットポイント基礎値 HP ヒットポイント = 1 + (CON × Level × 0.8) Attack、ATK 攻撃力 = 武器攻撃力合計 + { ( STR - 10 ) / 2 } Defense、DEF 防御力=防具防御力合計 Accuracy、Acc Acc(命中率)= 15 + (Level × 3) Dodge Dodge(回避率) = DEX / 2 Randed Atk Dodge 対弓矢の回避率 Magic Registance、MR MR(魔法防御) = INT / 2 Move、MOV 移動力 Sight、SGT 視界 Combat Speed、SPD 戦闘でのアクションポイントの基礎値多いほど1Turnで多くの行動が行える Mana 派閥全体のマナ、魔法、特殊能力の使用で減少する
https://w.atwiki.jp/gennsoukyousennki/pages/16.html
ステータス ステータスステータス画面名前 分類 種族 ビーストテイマー Rank EXP HP MP 攻撃力 防御力 技量 素早さ 魔力 抵抗力 HP再生 MP再生 魔法 移動タイプ 移動力 攻撃 特性 その他より詳細なステータス情報 ステータス画面 名前 ユニットの名前。シナリオによっては同名で別タイプのキャラクターもいる。 分類 ユニットは大別して、マスター、人材、一般の3種に分類される。 マスターはいわゆる君主のユニットであり、マスターが死ぬとゲームオーバーになる。 人材はマスターではないものの、それに匹敵する特徴を持ったユニットである。 人材は雇用するときに人材費の5倍のLeyを支払い、以降も毎月人材費分のLeyを支払う必要がある。 一般は戦略画面からいつでも雇用ができるユニットを指す。 一般ユニットの雇用時には多額のLeyが必要になるが、雇用時以外でLeyを支払うことはない。 種族 全てのユニットは、人間、神(アイスマン)、月人 天人(エルフ)、妖怪(リザードマン)、悪魔、妖精(ゴブリン)、山 地下の妖怪(ドワーフ)、モンスターの8つの種族のいずれかに所属する。 マスターと種族の異なるユニットへは、基本的に命令ができない。 幻想郷戦記では東方projectとしての設定よりも、ファーレントゥーガとしてのゲームバランスを優先して設定されている。 詳しくは種族ページにて。 ビーストテイマー 隠しステータス。 マスターの種族とは関係なく、戦術画面で種族がモンスターであるユニットに指示を出せる便利能力。 ビーストテイマーは、全てのマスターと一部の人材が持っているらしい。 Rank ユニットのレベル的な能力を表す。 RankにはS~Eまでがあり、EXPが100溜まるごとにランクアップしていく。 ランクアップすると、攻撃力、防御力、技量、素早さ、魔力、抵抗力の6つのステータスが上昇する。 ランクアップによるステータスの上昇幅は決まっている。 大雑把に、ユニットをSランクまで育てた場合、Eランク時と比較して166%の能力値になる。 また、クラスチェンジが可能な一般ユニットは、Sランクになったときに上位のユニットへクラスチェンジをする。 EXP 現在獲得しているEXPを表す。 EXPが100溜まるとランクアップをする。 HP ユニットのHP。これが0になると死亡し、そのユニットは消滅する。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP ユニットのMP。魔法や特殊技を使うことで消費する。0になってもペナルティはない。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 攻撃力 主に物理的な攻撃力。 防御力 主に物理的な防御力。 技量 命中率と回避率。 素早さ 行動順番に影響する。高いほど早く多く動ける。 魔力 主に魔法的な攻撃力。 抵抗力 主に魔法的な防御力。 HP再生 ターン終了時にこの値だけHPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP再生 ターン終了時にこの値だけMPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 魔法 火、水、風、土、光、闇の6種類がある。 マスターと人材はランクアップによって新たに魔法を習得することはありません。 一般ユニットはクラスチェンジによって新たに魔法を習得する場合があります。 詳しくは魔法ページにて。 移動タイプ 地形との相性を表す。 詳細はreadme.txtを参照してください。 移動力 移動できる範囲を表す。移動タイプと地形の影響を大きく受ける。 攻撃 ユニットは攻撃と特殊技を合わせて2つの攻撃、もしくは補助手段を持っています。 上段は隣接したユニットに攻撃をする近接攻撃です。 下段は遠距離攻撃や範囲攻撃などユニット固有の特殊技です。 特性 特定の属性攻撃や状態異常に対する耐性を表す。 属性攻撃が「○○に強い」のとき、(約x倍 未検証)のダメージ補正が入る。 属性攻撃が「○○に弱い」のとき、(約3倍 未検証)のダメージ補正が入る。 状態異常が「○○に強い」のとき、(多分 未検証)その状態異常にはならない。 いずれかの特性が「○○を吸収」の形で表示されている場合、(未検証)その攻撃を吸収する。 状態異常だけが「○○を吸収」であっても吸収しない。「通常攻撃を吸収」が必要(現状ではこいしのみ) -(例)雛(麻痺を吸収)にパラライズをかけたらダメージは必ず通る。 -こいし(通常攻撃を吸収、麻痺に強い)にパラライズをかけてもダメージはない(回復) -こいし(通常攻撃を吸収、毒耐性無し)にイントゥデリリウムを掛けるとダメージ+毒の状態異常か回復 -(この場合、ダメージがとおると必ず状態異常になる。逆に言うと毒にならないとダメージは無い) その他 より詳細なステータス情報 ランクアップ時に上昇するステータスの割合、魔力や素早さなどのより詳細なステータス関係の情報はドリルは漢のロマンだ様で確認してください。 こちらのサイト様ではファーレントゥーガの基礎的な情報がまとめられています。
https://w.atwiki.jp/yumesenki/pages/13.html
HP ヒットポイント。 攻撃を受けると減少し、これが0になると死亡します。 大魔法ヒール、ヒールレインを使うと味方のHPを回復可能です。 攻撃力 通、射、空属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど物理攻撃の威力が上昇します。 大魔法パワーアップで味方の攻撃力を強化、パワーダウンで敵の攻撃力をダウンさせられます。 防御力 通、射、空属性への耐性に影響します。 この値が高いほど物理攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法シールドで味方の防御力を強化、ブレイクシールドで敵の防御力をダウンさせられます。 精神攻 炎、冷、光、闇属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃の威力が上昇します。 大魔法Sパワーアップで味方の精神攻を強化、Sパワーダウンで敵の精神攻をダウンさせられます。 精神防 炎、冷、光、闇属性への耐性に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法バリアで味方の精神防を強化、ブレイクバリアで敵の精神防をダウンさせられます。 経験値 レベルアップまでに必要な経験値を表します。 /の右の数値が必要な経験値、左の数値が現在の経験値を表します。 敵への攻撃、敵の撃破、戦闘勝利によって得ることができます。 戦闘勝利時の経験値は死亡キャラクタより生存キャラクタのほうが高いです。 攻撃/射程 そのキャラクタの持つ攻撃手段とその射程を表します。 そのキャラクタはここに書かれている攻撃手段でのみ攻撃が可能です。 射程についてはこちらをご覧ください。 効果(%) 対象の属性への耐性を表します。 この値が高いほど受けるダメージは大きく、低いほど受けるダメージは小さくなります。 素質 ステータスの右側にある()内の数値です。 このゲームではレベルアップによるステータス上昇がランダムで、およそ『2Lvで素質と同じぐらい』上昇します。 この数値が高いほどそのステータスは成長しやすいステータスです。
https://w.atwiki.jp/allods/pages/28.html
ステータス このゲームはステータスがとても重要です。どのステータスも大事ですので、STR特化とかはやめた方がいいでしょう。特にArchetypeにとって重要だとされているステータスは満遍なく伸ばしましょう。ただしWisdom、お前は例外だ。 レベルアップに伴い1ポイントだけ、任意のステータスを増やすことができます。 装備についてるステータスは偏る傾向があるのでスキマをふさぐのに使いましょう。 ヒールレジ(ゼロヒール)について このゲームでは回復魔法をレジります。 なので期待した値のヒール量にはまずなりません。 かなり頻繁に回復量100がレジで0になったりします。 それを防ぐためにヒーラーはFaithを十分に確保しておいた方がいいでしょう。 また、回復呪文の効果が小さく設定されているので0ヒールが出てしまうとタンクが落ちる危険性があがります。 タンクの装備にはRageが付いてしまうのでタンク側ではレジ率は押さえにくく、結果ヒーラーのステータスに依らざるを得ません。 ですのでWisdomを犠牲にしてもFaithをある程度確保することになります。 ステ一行解説 Strength 物理ダメージ量 Finesse 物理貫通 Expertise 命中 Agility 回避 Luck クリティカル発生率、被1/2ダメージ(glancing blow)発生率 Endurance 被クリティカル発生率、1/2ダメージ(glancing blow)発生率 Stamina HP最大値 Intelligence 魔法ダメージ量 Perception 魔法貫通 Conviction CC系成功率、CC系維持時間延長 Willpower CC系レジ率、被CC系維持時間減少 Rage 回復されにくさ?? Faith ヒール貫通力 Wisdom mana最大値、リジェネ量 Archetype別必要ステ表 ペーパードール画面で緑色のグラデが掛かってる奴 Warrior Paladin Scout Healer Warden Mage Summoner Psionicist Strength ○ ○ ○ finesse ○ ○ ○ Expertise ○ ○ ○ Agility Luck ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Endurance Stamina Intelligence ○ ○ ○ ○ ○ Perception ○ ○ ○ ○ ○ Conviction Willpower Rage Faith ○ ○ Wisdom ○ ○ ○ ○ ○
https://w.atwiki.jp/projectdwiki/pages/45.html
Abilityを、便宜上ステータスと呼びます。 初期ステータスの決定方法は: 1)15,14,13,12,10,8をそれぞれ任意に割り振る 2)4d6を6回行い、大きい3つの数字の合計をそれぞれステータスとする ステータス一覧 英名 和名 用途 STR 筋力-strength- アスレチック、近接攻撃 DEX 敏捷力-dexterity- アクロバット、隠密、器用度、遠距離攻撃 CON 耐久力-constitution- HP、状態異常耐性 INT 知力-intelligence- 魔法学、歴史、知能、調査、*魔法攻撃 WIS 判断力-wisdom- サバイバル、医学、動物使い、看破、知覚、*魔法攻撃 CHA 魅力-charisma- 演技、説得、ペテン、*魔法攻撃 魔法攻撃:クラスにより参照するステータスが異なります。 クレリック=WIS ウィザード=INT