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ステータス ステータス上限について ステータスの合計上限は10000です。 これは統率も含めた合計であって、あるひと曰く最職でギリギリとか……(( ずっと上がり方Dだと300は越えないと思います。 つまりステータスの合計上限はあっても、個々のステータスの上限は在りませんステ合計が10000に達すると自動で上がらない仕様です ちなみにステータスは9種類です。
https://w.atwiki.jp/projectcleanerath/pages/33.html
ステータス 概要 データチップを消費して主人公のステータスを強化できる。 データチップを消費すると、全20種類のステータスの中からランダムに一つが選ばれ、それのレベルが1上昇する。 チャプターの進行度に応じて天井が設定されているので、ステータスでごり押すのは不可能。 各ステータスの最大レベルは30である。 ステータス一覧 種類 Lv1の値 上昇率 Lv30の値 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/66.html
ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ヒーローステータス ①ヒーローの名前 ②現在のレベル ③シールド:ダメージを受けると最初に減る。バトルに勝利するたび最大値まで回復。 ④アーマー:Helthへのダメージを軽減する。アーマーは破壊効果のある攻撃でなければ削れない。 ⑤Health:HPの事。シールドが0になると減り始める。Helthが0になるとヒーローは死亡する。 ⑥効果発動中のバフ、デバフ。クリックで詳細表示。 パワー ①パワーの名前 ②パワーのダメージタイプ ③白い部分が発動までの時間。この図だと15秒。 ④威力。この数字の分だけターゲットにダメージを与える。 ⑤攻撃範囲。この図だと任意の敵一体。 ⑥CRITが発生した際の追加効果。 ⑦Stagger効果。この図だとCRITが発生した際に20秒対象の行動を遅らせる。 ⑧アーマー破壊効果。この図だとCRITが発生した際に対象のアーマーを1破壊する。 Furyゲージ 直訳すると怒りゲージ。敵をBreakさせると3ポイント、撃破すると1ポイント増加。 コンボ攻撃や一部の強力な効果を持つパワーは使用条件としてFuryを消費する。 戦闘を優位に進めるためにはFuryの管理も重要なポイントである。 Furyは50が上限のため溢れそうなら使ってしまって良い。 ただしベヒモス戦前にはなるべくMAXで挑めるように調整しよう。
https://w.atwiki.jp/dhrule2b/pages/15.html
ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(ゲーム中に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などによる精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1273.html
ステータスとはキャラクターの性能を数値化して表した記述のこと。 しばしば他のデータのことをステータスと表現することもあるがここでは上の内容を記述する。 ASOでは器用値・敏捷値・知力値・筋力値・生命力・精神力の六つのステータスが数値化されて存在している。 これらは基本の六属性魔法の付与魔法や練気法、闘気法などの武技で一時的に強化することもできる。 また精神強化、身体強化、精密操作などの補助技能によりこれらに補正がつくこともある。 これらの無強化または強化状態のステータスが一定の数値を超えることはしばしば技能リンクが確立するための条件となっている。 大ダメージや死に戻り、空腹でもペナルティがある。 1178話の情報では召喚モンスターは仮想ウィンドウのリストで死に戻り中は名前が赤く表示されていて24時間は再召喚できない。 1247話の情報では、もともと仮想ウィンドウはユニオンで共有可能だが、そもそも本人が仮想ウィンドウを展開していない状態では、ユニオンメンバーも見ることができないらしい。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/227.html
ステータス キャラクターカード等の攻撃力、防御力、魔力の数値の総称。 基本的にはMPが高いほどステータスの高いカードに設定されているが 中には攻撃等に特化していてるカードもあり 合計値の高さばかりがステータスの高さというわけではない。 基本的にMPは含まず、カードに表記されているものは上記の3つを指す。 ただし、会話中ではMPを含めて使われることもあろうことは頭に入れておきたいところだ。
https://w.atwiki.jp/kousuke1997/pages/43.html
ステータス ステータス上限について ステータスの合計上限は10000です。 これは統率も含めた合計であって、あるひと曰く最職でギリギリとか……(( ずっと上がり方Dだと300は越えないと思います。 つまりステータスの合計上限はあっても、個々のステータスの上限は在りませんステ合計が10000に達すると自動で上がらない仕様です 現在(12月)、それに関するペット案を募集中です ちなみにステータスは9種類です。 業務連絡:信長さんレイアウト&補足とこの文の削除をお願いします((あやや
https://w.atwiki.jp/aurguide/pages/13.html
ステータスについて 基本にして、もっとも重要な要素です。一つのステータスには、さまざまな効果が設定されており、ゲーム内のステータス説明には載っていない効果も多いです。 ステータスは数値が上がるほど、要求PPも高くなります。そうした性質上、一つのステータスに特化させるよりも、平たく伸ばしたほうがステータス効率はよくなります。 以下、各能力を上げることによって得られるものを、判明している分だけ記載します。 意思 魔法攻撃力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法攻撃力が高くなります。器用と比べて2倍上がります。 魔法命中力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法命中力が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。(集気功には参照されません) 宝箱発見能力宝箱を見つけやすくなります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて2倍上がります。 紡績能力材料加工「紡績」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 調合能力アイテム生産「調合」に参照される値が高くなります。 精神 最大HPキャラクターの最大HPが高くなります。体力と比べて0.5倍、最大HPが50上がります。 最大MPキャラクターの最大MPが高くなります。最大MPが10上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。意思と比べて2倍上がります。(集気功には参照されません) 魔法防御力敵から魔法攻撃を受けたときに参照される魔法防御力が高くなります。体力と比べて2倍上がります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 罠回避能力朦朧罠、恐怖罠を避けやすくなります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 製材能力材料加工「製材」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。 装備生産能力装備を生産する際、「耐久」の決定に参照される値が高くなります。 器用 敏捷 筋力 体力
https://w.atwiki.jp/dfuw/pages/16.html
ステータスStrength Dexterity INT(Intelligence) Wisdom ステータス上昇に必要なPP ブースター(Booster) ステータス ステータス画面でPPを消費し、能力値を強化する。 ステータスは各防具の装備条件にもなっている。 各ステータスの最大強化値は100であるが、後述のBoosterと組み合わせることで140まで上げる事が可能。 Strength 両手武器全般と片手武器、Warriorスキルの威力、そして最大Health量(最大37上昇)に影響する。 Dexterity 弓と片手武器・ナイフ、Skirmisherスキルの威力、Melee攻撃速度、そして最大Stamina量に影響する。 INT(Intelligence) エレメンタリストスキルの威力・効果時間・マナ消費量に影響する。 Wisdom StaffBoltとPrimalistスキルの威力、Commonスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 ステータス上昇に必要なPP ステータス値 必要PP 21~30 360 31~40 555 41~50 870 51~60 1335 61~70 1935 71~80 2925 81~90 4230 91~100 6300 ブースター(Booster) 4種のステータスから選択し、ステータスとリソースを強化できる。 ブースター 1st(200PP) 2nd(400PP) 3rd(800PP) 4th(1600PP) STR STR+10ヘルス+37 STR+20ヘルス+75 STR+30ヘルス+112 STR+40ヘルス+150 DEX DEX+10スタミナ+37 DEX+20スタミナ+75 DEX+30スタミナ+112 DEX+40スタミナ+150 INT INT+10マナ再生量+3.75% INT+20マナ再生量+7.5% INT+30マナ再生量+11.25% INT+40マナ再生量+15% WIS WIS+10マナ+37 WIS+20マナ+75 WIS+30マナ+112 WIS+40マナ+150 なお、2種類目のブースターの獲得には、1種類目の2倍のPPを消費する(400, 800, 1600, 3200)。 ブースターの適用は、ロールマネージメント画面で強化したい項目を選んで適用する。 ロールと同じく15分ごとに変更できる。