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ステータス ステータスの一覧1 反応 2 体格 3 速度 4 感覚 5 工作 6 自我 7 知識 8 魅力 ステータスの上昇に必要な経験値とスキルレベル ステータスの一覧 1 反応 関連スキル メック小火器、メック白兵戦、メック操縦、小火器、白兵戦 説明 反応は柔軟さと正確さを表します。大部分の戦闘の判定に影響します。 メックでの戦闘に多く関わるステータス。 メックの生存率に直結するメック操縦に関わるため、自慢のメックを壊されたくないメック乗りなら可能な限り上げておきたい。 メックに乗らない、乗っても仲間任せという@なら低くても問題無いかもしれないが、 メックアリーナでは単機で戦う事になるため連勝は厳しいものになるだろう。 2 体格 関連スキル 武術、生命力、持久力、重量挙げ 説明 体格は体の大きさと力強さを表します。体力とスタミナの量に影響します。 キャラクターの最大HPとSP、アイテムの運搬能力、投擲武器の射程、素手によるダメージと見える範囲の影響が大きいスキル。 特に武器の投擲範囲は体格のみに影響するため、手榴弾や槍を遠投したい@なら絶対に必要になるし、 素手でメックをも砕かんとする格闘家@なら可能な限り上げておいたほうが良い。 また、初期体格のみ身体の部位のDPおよびキャラクターのPVに影響する。 そのため貫通攻撃を受けたり防具を破壊された時に体格が高ければ生き延びる事も多いだろう。 ただしメックに乗っている間はスタミナ以外死にステータスなため、メック重視の@なら低くても良い。 タレントのサイバー適合体を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 「体格が低いほど自分のPVが低くなる」という要素を利用した全裸格闘家というスタイルが脚光を浴びていた事もあった。 現在では修正が入っているものの、時間当たりの経験値効率(特に序盤)は非常に高い。尤もそれ相応のリスクもあるが…… 3 速度 関連スキル メック格闘、回避、俊敏、隠密 説明 速度はどれだけすばやく動けるか、どれだけすばやく周囲の状況に対応できるかを表します。 回避と攻撃速度に関するステータス。@の歩行速度にも影響する。 対人戦なら回避スキルは最重要であるし、メック乗りでも盾の扱いに関わるため無駄になる事は無い。 手数に関してはあまり上げ過ぎても武器の再使用が追いつかなくなる場合があるため、上げれば上げるほど強い……という訳にはいかないのが悩みどころ。 タレントのスタント運転技術を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 4 感覚 関連スキル メック重火器、重火器、洞察、調査 説明 感覚は注意力一般と空間認識力を表します。隠れたものを発見する能力に影響します。 強力な射撃武器を扱うのに必要なステータス。 キャラクター自身の視界にも影響を与えるので、縛りプレイでもない限りは10以上あった方が快適にプレイ出来るだろう。 ただしこのステータスだけ高くても常に先制一撃という訳にはいかない。反射や速度よりは優先度は低め。 5 工作 関連スキル サバイバル、メック修理、電子戦、急所狙い、応急手当、修理、コード破り、すり 説明 工作は道具や実践技術に対する利発さを表します。大部分の修理スキルに影響します。 関連スキルはどれも「あれば便利」と言えるものだが、スタイルによっては無くても不自由を感じない。 スキルに魅力を感じるならいくらか振っておけば良い。 タレントの何でも屋を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 6 自我 関連スキル サイバーテック、威圧、集中力、神秘学、耐性、飼い馴らし 説明 自我は意志や自信の強さを表します。スタミナと精神力の量に影響します。 キャラクターの最大MPやSPを決定するステータス。命中や回避といった生死に直接関わるスキルは無いため優先度は低め。 サイバーウェアに耐える@や、ドラゴンを飼いならしたい@なら高めに設定しておいたほうが良い。 タレントの駆け引きを覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 7 知識 関連スキル 医療、生物工学、科学、メック工学、ロボット工学 説明 知識は学習の習熟度一般を表すとともに、複雑な事柄を学ぶ適性をも表します。 キャラクターがペナルティなしに覚えられるスキルの数に影響する。 全スキルをペナルティ無しに習得するなら最終的に30必要になるが、そこまで上げると他のステータスをかなり犠牲にしなければならないし、 プレイスタイルやタレントによっては覚えなくて良いスキルも多い。メックと生身で戦うだけなら15もあれば十分だろう。 ただしロボット工学で自律ロボを作る場合は最終的な出来栄えに影響するため、可能な限り上げておいた方が良い。 8 魅力 関連スキル 話術、買い物、誘惑、パフォーマンス、リーダーシップ 説明 魅力はどれだけ人を惹きつける力があるかを表します。 会話におけるNPCの反応や依頼の受けやすさ、仲間を連れられる人数に影響する。 NPCから一切依頼を受けないという仙人のような@なら話は別だが、そうでなければある程度振り分けておいたほうが良い。 タレントの中性的美貌を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 いずれ沢山のNPCを連れて歩きたいという場合、仲間の数を見越して高めに設定する必要がある。 ステータスの上昇に必要な経験値とスキルレベル ステータスに関連したスキルのレベルを上げる事によって、そのステータスを伸ばす事ができるようになる。 経験値を消費する事で実際にステータスが上がる。 何かのスキルだけ大きく伸ばさない場合は下の表が目安になる。 ステータスの上昇回数 必要経験値 対応するスキルの数 スキルのレベル 1回 500 1 6 2回 1,000 2 6 3回 1,500 2 7 4回 2,000 3 7 5回 2,500 3 8 6回 3,000 4 8
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ステータス / 状態異常 / キャラメイク / 称号 / マルチプレイ / クリスタルドライブ / 天変地異 / 仲間モンスター / 行商モーグリ システム - ステータス 名称 意味 備考 HP 耐久力 0になると戦闘不能になる。 AP 行動力 アビリティ使用やダッシュで必要となる。静止状態や歩きで自動回復する。※敵に狙われていると回復速度が減少する。 ELv. エクスプローラーレベル 活動の度合いを表すもので強さには無関係。 シナリオ ストーリーの進行状況 物理攻撃 物理的な攻撃力 物理命中 物理的な攻撃の命中力 攻撃魔力 魔法での攻撃力 回復魔力 HP,APの回復力 「魔法回復力×精神÷10」で算出。小数点以下は切り上げ。 魔法影響 魔法での攻撃の命中力 物理防御 物理攻撃に対する防御力 魔法防御 魔法攻撃に対する防御力 物理回避 物理攻撃に対する回避力 魔法回避 魔法攻撃に対する回避力 物理盾回避 盾を使い物理攻撃を防ぐ確率 防いだ時は「GUARD」と出て無効化出来る。盾回避率があれば自動的に発生する。 魔法盾回避 盾を使い魔法攻撃を防ぐ確率 防いだ時は「GUARD」と出て無効化出来る。盾回避率があれば自動的に発生する。 力 物理攻撃に影響する +15までは抑制無く反映されるが、+16以降は抑制されて1/3毎に反映される。(例:+18~+20ならば、実質は+15+1で+16) 命中 物理命中に影響する 魔力 攻撃魔力に影響する +15までは抑制無く反映されるが、+16以降は抑制されて1/3毎に反映される。(例:+18~+20ならば、実質は+15+1で+16) 精神 回復魔力に影響する 集中 魔法影響に影響する 防御 物理防御に影響する 魔防 魔法防御に影響する 回避 攻撃の回避率に影響する 移動 プレイヤーの移動速度 運 クリティカルの発生率やアイテムドロップに影響
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基本ステータス HP:生命力 これが0になると死亡。 ロードスター(最寄の街)かロードライト(記憶したセーブポイント)まで戻る。 座るかフード類で回復。 MP:精神力 魔法スキルを使うのに必要。座るか魔力ドリンクで回復。 FP:持久力 魔法以外のスキルを使うのに必要。座るかスタミナドリンクで回復。 Exp.:キャラクター経験値 一般的に言われる経験値と同じ。 GP:成長ポイント Lvアップ毎に得られるステータスを上げる為のポイント。1Lvupごとに2GP得られる 追加ステータス 上記4つのステータス,装備・スキル効果によって決定されるステータス (実際の戦闘時に直接的に影響を及ぼす数値群)。 攻撃力 物理攻撃力。高いほど、相手に与える物理ダメージが増加。 防御力 高いほど、自分が受けるダメージが減少(モンスターにも防御力はある)。 クリティカル率 通常攻撃時にクリティカル(普通より大きいダメージ)が出る確率。高いほど出やすい。 ふっ飛ばし率でもある。クリティカルに関する詳細は下記。 攻撃速度 通常攻撃の速度。高いほど速くなる。 敏捷値も影響するが、武器によるところが大きい。 回避率 高いほど、攻撃を避けやすくなる。
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BaseLv ベースレベル LvUPに必要なEXP/現在のEXP BaseLvが1あがるとステータスポイントが2もらえる。それをSTR、INT、VIT、MEN、DEXに自由に割り振ることが出来る ※現在の最大Lvは29、ステータスリセットは現状出来ないのでステフリは慎重に JobLv 職のレベル ※現在は1で固定のようです HP 0になると戦闘不能、デスペナルティによりEXP減少 エントランスに強制帰還 SP スキルに使用、足りないとスキルが使えない ATK 物理攻撃力 最小~最大 STRに依存 MATK 魔法攻撃力 最小~最大 INTに依存 DEF 物理防御力 防具分(総合)VITに依存 MDEF 魔法防御力 防具分(総合)MENに依存 HIT DEXに依存 自然回復量は最大値に依存のもよう STR 物理攻撃力に影響 最小、最大ATK+1 武器のATK+STR=総合ATK INT 魔法攻撃力に影響 最小、最大MATK+1 武器のMATK+INT=総合MATK VIT 最大HPと物理防御力に影響 VIT+1でHP+5、DEF+1 MEN 最大SPと魔法防御力に影響 MEN+1でSP+1、MDEF+1 DEX HITに影響 DEX+1でHIT+1
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ステータス Accuracy 主に銃器やModの要求ステータスになっている またCriticalダメージの上昇 (1ポイントごとに2%アップ)やレンジ武器の照準の大きさにも影響 Strength 主に近接武器・各種防具の要求ステータスになっている また近接攻撃のダメージ上昇にも影響 (1ポイントごとに1%アップ) Stamina 各種防具の要求ステータスになっている場合がある ポイントを振るたび最大HPが上昇 (1ポイントごとにHP5ポイント) WillPower 主にCabalistの各種装備品やModの装備条件になっている またポイントを振るたびPowerの最大値が上昇しPowerの自然回復率もUp (1ポイントごとにPower2ポイント、Power回復量2/min) ステータス振り分け注意 どのクラスでもある程度色々なステータスに振り分けを行わないと 後々装備の制限が激しくなるのでクラスに合った重要ステータス1つ以外は ほぼ均等にステータスを振り分ける必要がある。 あまり1つを偏らせてもキャラクター装備性能が生きない。
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※修正案になる可能性があります ステータス(旧) 基本ステータス これを元に、戦闘ステータスが決定。 VIT(生命力) STR(力) MAG(魔力) AGI(素早さ) WIL(精神力) これらとは別に、移動能力がある。 これは、成長せずキャラクターによって異なる。 戦闘ステータス 直接は成長しないステータス。 ()内は、元となる基本ステータス。 装備によって、補正がかかる。 HP = VIT*10 + 装備補正 MP = MAG*10 + 装備補正 ATK = 装備補正 …攻撃力 DEF = VIT/10 * 装備補正 …防御力 ALI …属性 ゲーム中無表記 回避率(AGI,重量) 命中率(相手の回避率,WIL,装備) クリティカル率(命中率) ステータス一覧 名称 関連能力 説明 VIT HP,防御力 生命力 STR 力 MAG MP,魔法攻撃力 魔力 AGI 回避率,ターンの回ってくる早さ 素早さ WIL 命中率,気分の沈みやすさ 精神力 HP 一部のスキルで消費,0になったら戦闘不能 MP 殆んどの魔法で消費 気分 回避率,命中率 スキル失敗や被ダメージで沈む ATK 物理ダメージに影響 DEF 被ダメージに影響 ALI 相手の属性に応じてダメージに影響 重量 回避率,移動力 キャラクターと装備によって決定 MOV 一度に移動出来るマス数 回避率 命中率 クリティカル率 相手の回避率にも影響される クリティカル率 名前 コメント
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ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません メインステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 反応 FS(フリースキル) サブステータスHP(ヒットポイント) MP(メンタルポイント) メインステータス 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は特殊攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 特殊攻撃の処理手順はこちら +交戦時の役割 交戦時の役割相手のHPに与えるダメージに影響します (選択した技によってダメージに補正が付きます) 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に特殊攻撃を受ける際に参照します +交戦時の役割 交戦時の役割敵の攻撃に対するガード発生率に影響します(基本ガード率=防御力×5) 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります +交戦時の役割 交戦時の役割HP(ヒットポイント)算出に用います HP=[50+体力×10]点になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します +交戦時の役割 交戦時の役割MP(メンタルポイント)算出に用います MP=[精神力×2]点になります 反応 キャラクターのスピードや反応速度を表します20以上:魔人の領域を遥かに凌駕しています。移動力は4 10~19:魔人の中でもトップクラスです。移動力は3 9以下:魔人としては常識的な素早さです。移動力は2 +交戦時の役割 交戦時の役割以下の項目に影響します各ラウンドの先手争い(お互いの反応値+ダイス目で勝負。高いほうが先手) 敵の攻撃に対する回避率(基本回避率=反応値×2) FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します +交戦時の役割 交戦時の役割自分の攻撃のクリティカル率に影響します(クリティカル率=FS値%) これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 サブステータス サブステータスとは上記に含まれないキャラクターの要素を表したものです 他の要素で自動的に決定されますので、キャラクター作成の際は飛ばしてもらって大丈夫です(サブステータスにはステータスポイントを消費できません) HP(ヒットポイント) キャラクターの打たれ強さを表した値です。ダメージを受けると減少します HP =[50+体力×10]点(ターン終了時に上限まで回復) 戦闘中にHPがゼロ以下になると敗北となります MP(メンタルポイント) キャラクターの気力を表した値です。技「発勁」や技「気弾」を使ったり技「挑発」を受けたりすると減少します MP=[精神力×2]点(ターン終了時に上限まで回復) MPは技「発勁」や技「気弾」の発動に必要…技を使用する際、MPを消費します
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夢遊者作成にあたって プロフィール ステータス アンリミテッド キャラクターシート ステータス 夢遊者のステータスは基本となるものとして、以下のみっつがある。(基本ステータス) HP PCの体力。キャラクター作成直後は全員100で統一されている。セッション終了で成長点を得ると、増加する。 MP 宇宙夢を使用する際に必要とされるエネルギー。戦闘中に使用されるスキルにはそれぞれコストがあり、1ターンの間でそれらの合計がMPの値を越えるような行動は出来ない。この値はターンが終了すると自動で回復される。キャラクター作成直後は全員10で統一されている。セッション終了で成長点を得ると、増加する。 経験値 セッション開始時は0から始まり、特殊なイベントを経験したりスキルを使用したりするたびに+1されていく値。また、HPが低下するごとに加算される(80%以下:+2 50%以下 +3 25%以下 +5)。HPが経験値獲得ラインまで到達し、獲得後に何らかの手段で回復し、その後もう一度ダメージを負ってそのラインに来た時にまたその経験点を得ることは出来ない。この値がセッションで定められた数値(おおよそ20くらいが望ましいだろう)を超えると、アンリミテッドが発動する。また、GMの気分次第では「ここが最後の戦いなので、盛り上がらせるために全員にアンリミテッド到達分の経験値を与える」ということをやっても構わない。 そして、プロフィールで選択した『星座』次第で追加されるステータスが8つある。(追加ステータス) 筋力 力強さ。探索において、物を持ち上げたり運んだりするときに役立つ。また、近距離攻撃の判定に使われる。 耐久 しぶとさ。HPではなくガード値。敵の攻撃を防ぐ際に役立つ。ダメージを受ける際、その威力値から[耐久ステータス値]*10を引く。 敏捷 素早さ。戦闘で回避するときに役立つ。また、戦闘において、このステータスを取得している夢遊者の行動が優先される。取得している夢遊者が複数いた場合、その優先度は数値の大きさで決められる。数値が同じ場合、PCとNPCではPCが優先され、PC同士の場合はその場の話し合いで優先順が決められる。 射撃 器用さ。遠距離攻撃の際に用いられる。 知覚 鋭さ。視力、あるいはそれ以外の感覚で世界を捉えるステータス。探索で隠されたアイテムを見つけたり、戦闘で敵を発見する際に用いられる。また、現象誘発系の宇宙夢を用いた行動判定にも利用される。 知能 頭の良さ。探索において何らかの知識が必要とされたり、戦闘で敵の宇宙夢を解析するときに役立つ。また、具現化操作系の宇宙夢を用いた行動判定にも利用される。 邪悪 悪さ。本人が自覚しているしていないに関わらず有している精神の悪性。このステータスを有しているPLは、このステータスの値と経験値の合計値をそれぞれの値として扱う。つまり、邪悪値が溜まれば溜まるほど経験値として換算される値も増加するし、その逆もまた然りなのだ。また、特殊なイベントを経験するとこの値が+1される場合がある。セッション中にこの値が一定量を超えると、NPC『羊野ねむり』との戦闘が開始される可能性が生じる。『獏夜』に所属している夢遊者は、どの『星座』を取得していようとこのステータスがセッション開始時点で+3された状態からスタートされる。 幸運 ラッキー。このステータスは探索や戦闘のパートごとにそれぞれ一度だけこれと『邪悪』以外の7つのステータスに代用できる。たとえば、幸運を筋力に変換して攻撃判定をおこなったり、幸運を敏捷に変換して回避判定をおこなったりなど。一度変換された幸運は、そのパートが終わるまで元に戻らない。また、セッション終了後に得られる成長点を+10×[ステータス値]%(小数点以下は四捨五入)する。
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ステータス HP キャラクターの体力。0になると転がる。 初期値は100 敵から攻撃を受けることで減少 15回行動するごとに1減少(階層移動してもカウントはリセットされない) 各種回復アイテムで回復 自分の島で60秒経過する毎に1回復 攻撃力 キャラクターの与えるダメージに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する パワナミンCによって一時的に+5 赤い果実を使用することで永久に+2 防御力 敵から受けるダメージに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する プロテインZの使用で一時的に+5 青い果実を使用することで永久に+2 命中力 キャラクターの攻撃の当たりやすさに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する ヨクアタールの使用で一時的に+5 緑の果実を使用することで永久に+2 回避力 敵の攻撃のかわしやすさに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する ハヤクナールの使用で一時的に+5 黄色の果実を使用することで永久に+2 ダンジョン探索中、以下のようなオブジェクトがあります。 それぞれの島に2つランダムで配置されています。 泉(2F~) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fountain.png) これを踏むことで最大HPがランダムで2~5上昇します。 現HPがちょっぴり回復したりしません。あしからず 魔方陣1(2F~) これを踏むことで、攻撃力・防御力・命中力・回避力のうちのどれか1つのステータスが、ランダムで2~5上昇します。 21F以降は上昇値が2~10になります。このマスで最大HPも上がるのを確認 魔方陣2(11F~) これを踏んでしまうと、以下のうちどれかのマイナスファクターが表れます。 なおかつ、そのマスを踏むまでどこにあるかがわかりません。 攻撃力・防御力・命中力・回避力のうちのどれか1つのステータスが、ランダムで2~5減少 最大HPが10減少 状態異常(下記参照) ダンジョン探索を終えて自分の島に帰ってくると、魔法陣や泉で強化した分のステータスはリセットされます。 状態異常 上の魔方陣2を踏んでしまう、もしくは特定のモンスターの攻撃を受けることでかかります ターン経過もしくは所定の措置をとることで回復します。 混乱 全ての行動があべこべになります。 敵から攻撃を受ける、グリーンガムの使用で回復 毒 1ターン行動するごとにHPが1減少していきます。 ?ターン経過で回復 麻痺 高確率で移動を含め行動不能になります。 アセロラガムの使用で回復 眠り 何もできません。 敵から攻撃を受けることで目覚めます。